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Há livros que só podem se fazer uso de páginas específicas descrita normalmente em seu

nome. Tais páginas envolve apenas bestiários, Kits, poderes específicos, aprimoramentos,
raças disponíveis.

Só poderão utilizar os KITs nos livros pertencentes à pasta deste arquivo. Nenhum outro kit de qualquer
outro arquivo poderá ser utilizado sem antes a verificação de pré-existência ou concordância do
narrador.

Combate:
Regras de sistema utilizado:
Regra de acerto crítico será a de ¼ da porcentagem total do ataque final, sendo que, a divisão da
contagem total será arredondada para baixo sempre.
pág 66 Daemon Sistema 3.0

Dano de impacto:
Mesmo que o IP seja superior ao dano recebido, o oponente que receber o ataque sofrerá 1 ponto de
dano de dor ou dano de impacto. Tendo por resultado não só o efeito de receber o ataque em cheio,
mas como também a danificação do material de sua proteção.
pág 66/67 Daemon Sistema 3.0

Arma de Fogo:
Caso a perícia na devida arma de fogo for 90 ou superior, ainda sim deve-se realizar sua rolagem de
disparo. É necessário deixar a margem e erro e acerto em vista que o mesmo poderá ter em rolagem um
ERRO CRÍTICO. Contudo sua rolagem de dano automaticamente será considerada DANO MÁXIMO.

ROF – Rate of Fire


ROF é a quantidade de disparo que uma arma pode dar em uma rodada. Quanto maior o ROF de uma
arma, igual será a quantidade de disparo ela poderá fazer nesta rodada de forma AUTOMÁTICA.
Lembrando que o jogador poderá escolher dá um tiro ou uma quantidade menor de disparo do que seu
ROF.

Todo teste de disparo após o ROF 1 segue a determinada regra:


 O segundo disparo será realizado com a metade da perícia do ROF 1.
 Terceiro disparo será realizado com a metade da pericia do ROF 2
 Quarto disparo será realizado com a metade da perícia do ROF 3. E assim consecutivamente.

Se o atributo Agilidade do alvo for 10 pontos maior que o atributo Percepção do atirador, o teste de
perícia de tiro será sempre considerado difícil.

Rajadas:
 Para rajada em arco, deve-se rolar a quantidade de D10 igual a quantidade de disparo que a
arma pode realizar – caso a arma possa realizar 6 disparos (ROF 6 ou superior), role 6D10 –
verifique apenas a perícia do atirador e qualquer redução contabilize como regra de dificuldade
para realizar tais tiros (ver regra de tiros consecutivos). Usuário de arma com perícia acima de
100 (contabilizando já a penalidade) erra o disparo apenas tirando 10. Para cada sucesso na
rolagem do D10, considere um acerto. Lembrando que UM TIRO SEMPRE irá acertar ao menos
um alvo. Para saber se acertou um aliado ou não (caso este esteja dentro da área de tiros do
arco), divida a quantidade de acertos pela quantidade de alvos na cobertura, role 1D10 e caso
caia o resultado dentro da numeração de resultado ou inferior ao menos um tiro atingiu o
aliado.
 Rajada frontal: Rola-se 1D10 e aplique as mesmas penalidades de redução e pericia e destreza
como na rajada em arco. Caso a rolagem caia igual ou inferior a porcentagem já com a devida
penalidade, divida o resultado pela quantidade de disparo realizado arredondado para baixo.
Esta será a quantidade de disparo que acertou seu alvo. Proceda normalmente a rolagem de
dano, lembrando que um disparo obrigatoriamente acerta o alvo.
 Caso o atirador venha a ter um acerto crítico ou um crítico automático, apenas o primeiro
disparo terá sua rolagem dobrada, os demais disparos caso acerte o alvo terá rolagem
normalmente.

Independente da raça todo personagem inicial começa com no máximo:


101 de atributos
Com limite de 500 de pericias (máxima para personagens iniciais)
Com 5 de aprimoramento com até + 3 negativo

Máximo de 20 pontos no atributo iniciais.


Limite de 50 pontos de perícia + atributo (caso esta perícia soma-se com algum atributo).

Recuperando Poderes de Fé
Um usuário de Pontos e Fé só recupera os pontos gastos, mediante a oração para o deus a qual este
serve. Na escala de 1 ponto de fé para cada duas rodadas ou 5 minutos. É importante frisar, que
somente em estado total de repouso e oração, que o utilitário dos pontos de fé é capaz de recuperar
seus pontos gastos.

Neste momento, todo teste relacionado à percepção torna-se difícil.

Magias:
Toda magia criada ou adquirida pelos jogadores deve ser consultada e / ou criada junto ao narrador,
para compreensão e acordo de ambos.

É obrigatório que cada ritual tenha materiais distintas entre si, para serem conjuradas. Caso não possua
ou não realize algum destes requerimentos será considerada uma magia de improviso, o que acarretará
em uma destas duas situações:
1. Considere os efeitos realizados como um Focus a menos do que o original. Às vezes, será
IMPOSSÍVEL realizar a magia; outras vezes, ela sairá enfraquecida ou conjurará objetos ou
animais diferentes do pretendido.
2. Considere os custos do efeito como um Focus a mais do que o necessário. Nesse caso, o mago
apenas conseguirá realizar a magia Espontânea se possuir pelo menos um Focus (e muitas
vezes um Ponto de Magia) a mais do que o necessário.

OBS: Todo texto acima, é um breve resumo das regras de magia do arkanun grimório.

Jogador - E decida se o Ritual vai precisar de Focus ou não e se essa regra também vai
valer para os rituais criado pelo jogador ou como vai ser e etc.

Vagner – se for RITUAL valerá para criados, porém é NECESSÁRIO SEMPRE um artefato/
ingrediente que será consumido no ato da realização do ritual (se for mágico, a energia mística
será gradativamente consumida para realizar o ritual e ela deixará de ser mágica até ser
encantada novamente).

O *Tempo de Formulação* está adaptado para D20. Jogadores de Daemon devem interpretar os temos
“1 ação” e “1 rodada” da mesma maneira como 1 rodada.
pág 15 arkanun grimório;

Quanto mais complexo for um ritual, mais raro será os artefatos e ingredientes para usar nele. Por mais
simples que possa ser descrito.

Ver PDF Valores de Material para Rituais

Regra inclusa pelo narrador:

Um arcanista só poderá usar magias de círculos iguais ou inferior a seus pontos de perícia em Rituais,
Necromancia, Teoria da Magia ou Alquimia. Entenda-se que, seu nível de conhecimento só lhe permite
conduzir magias equivalentes ao nível de sua perícia arredondada para baixo.

Mesmo que o arkanista tenha rituais, magias, porções de focus maiores em seu grimório pessoal como
magias iniciais. Entretanto, quando o arkanista atingir 90% na perícia relacionada a realização de sua
magia, ele poderá realizar magias de focus 10 ou inferior sem penalidade.
Ex:
Um mago com rituais 30% só poderá usar rituais de até focus 3
Cardiela tem o ritual regeneração (humanos 7), porém apesar de possuir focus 8 em humanos só possui
ritual 43%, logo ela só poderá usar rituais de focus 4 ou inferior.

Nota-se que apesar de possuir 43% em rituais, ela só poderá realizar rituais iguais a focus 4, já que seu
conhecimento ainda não foi capaz de alcançar a progressão necessária. Quando a mesma alcançar a
próxima etapa de dezena em rituais, ela poderá usufruir de todos os rituais do circulo seguinte e de
rituais mais poderosas.

Será incluso regras de efeito negativo (erro crítico). Tendo em vista que há regra de efeito positivo
(acerto critico).

Grimório pessoal:
Não é porque o mago possui determinado número de pontos de focus em um caminho e forma, que
significa que pode ele sair por ai fazendo o que quiser. Para realizar um efeito mágico de maneira
satisfatória, o mago precisa primeiro estudar os rituais que deseja efetuar, os gestos que precisa fazer as
frases, os desenhos e os materiais necessários.

Isto não precisa necessariamente estar na forma de um ritual (embora a maioria dos magos assim o
faça), mas precisa estar descrito no que chamamos “grimório pessoal do mago”.

Quando escreve um grimório, muitas vezes o mago o faz em linguagem secreta, cifrada ou obscura, que
somente ele e seus aprendizes poderão decifrar. Armadilhas e efeitos colaterais são acrescentados ao
texto, de forma que um intruso acabe arruinando o ritual se não souber evita-las.
Ter *criar fogo 3* não significa que o mago poderá criar fogo como bem entender. Primeiramente o
jogador precisa estipular quais são os efeitos que seu personagem conhece, quais são as magias que ele
sabe ou aprendeu quais os materiais necessários para sua realização e coisas assim.

Magias de improviso podem ser realizadas, mas sempre com alguma dificuldade extra (em geral, um
dado a menos no seu efeito final e custo maior na carga (MP) invocada de no mínimo +1).

OBS: Ou seja: Para se criar uma ponte, elevador mágico, ou quaisquer efeitos não basta ter o focus
necessário para erguer / empurrar / mover um objeto ou pessoa, mas também ter em seu grimório a
magia Ponte descrita. Tais como gesto, material, palavras ou qualquer coisa que seja necessária para
realiza-la.

OBS²: Dependendo do ritual que será usado como espontâneo, o narrador tem total direito de exigir
custo a mais para ser realizado além do 1 obrigatório.
Ex: Ritual Terremoto focus 8 terra custo 4 MP. Usado como espontâneo, ao invés de ser usado 5 de MP,
o custo poderá ser elevado para 6.
OB³: Trecho retirado dos livros e páginas abaixo.
pág 14 arkanun grimório;

Toda magia (espontânea) realizada que necessita de mais de um caminho será obrigatório que o
conjurador tenha pontos suficientes, para suprir a necessidade exigida pela magia.

Ou seja, a barra ( / ) que fica a separar os caminhos e formas na exigência de uma determinada magia,
exemplifica a necessidade de que o conjurador venha a ter a quantidade exigida em cada focus para a
realização da conjuração.

Ex: Invocar um unicórnio.


Criar / controlar Metamagia / animais 4
O arkano necessita ter, metamagia e animais 4 em ambos os caminhos arkanos. Onde a soma de formas
e caminhos deem no total 4 em ambos os caminhos exigidos.

Grimório Daemon - Pág 8

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