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V SEMINÁRIO

WEB CURRÍCULO

Educação e Cultura Digital

16, 17 e 18 de outubro de 2017


PUC-SP, São Paulo, SP
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo

V Seminário Web Currículo:


educação e cultura digital

Anais

São Paulo
PUC – SP
2017
Seminário Web Currículo (10. 2017: São Paulo, SP)
V Seminário Web Currículo: [recurso eletrônico] educação
e cultura digital. / coord. Maria Elizabeth Bianconcini
de Almeida. São Paulo: PUC-SP, 2017
1 recurso online ebook (1053p.) PDF
Bibliografia.

V Seminário Web Currículo: educação e cultura digital


(16 a 18 de outubro de 2017)
ISBN 978-85-60453-40-5

1.Educação - Recursos de redes de computadores . 2.Formação


de professores. 3. Comunidades virtuais. 4. Tecnologias
de ensino. I. Almeida, Maria Elizabeth Bianconcini
de. II. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.

CDD 370.2850
GAME COMENIUS: ESTRATÉGIAS PARA
O DESENVOLVIMENTO DO GAME DESIGN PEDAGÓGICO

Dulce Marcia Cruz


Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE)
dulce.marcia@gmail.com

Fábio Medeiros
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE)
fmperoxido@gmail.com

Juliana Hochsprung
Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE)
hochsprungju@gmail.com

Juline M. F. P. dos Santos


Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE)
julinedossantos@gmail.com

Modalidade: Pôster
Eixo Temático: Pensamento computacional, gamificação, robótica em educação

Palavras-chave: Design pedagógico. Game Comenius. Formação docente. Mídias.

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1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento do


design pedagógico do Game Comenius, um serious game voltado para professores
e estudantes de licenciatura. O game foi criado com a intenção de promover a
diversificação de recursos e práticas didáticas ao aproximá-los do uso de diferentes
mídias e integrá-las ao planejamento de aula através de uma apropriação crítica e
criativa. Por meio de uma aventura buscando salvar a educação, a protagonista:
Professora Lurdinha, terá contato com mídias utilizadas no cotidiano, porém irá
pensá-las em contexto educacional, com objetivos pedagógicos. Desenvolver essa
aventura necessitou de muita pesquisa. Os principais autores que embasaram essa
jornada foram: Zabala (1998), Belloni (2001), Fantin (2012). A comunicação com a
equipe também foi fundamental e tal para foram desenvolvidos esquemas, tabelas,
gráficos, figuras, organogramas, entre outras para facilitar a exposição das ideias.
Sempre pensando dentro da perspectiva crítica que visa ampliar o repertório dos
docentes, buscando que as tecnologias e as artes sejam utilizadas para além de
ferramenta pedagógica, mas também como objeto de estudo e processo de produção
de conteúdo.

2 GAME COMENIUS

O jogo narra as aventuras da heroína Lurdinha que, com a ajuda de Comenius (pai
da didática), vai para o futuro com a missão de tornar as aulas mais significativas
incorporando as mídias no ambiente escolar. A cada missão a personagem terá
que planejar e promover aprendizagens conforme objetivos propostos, precisando
escolher os melhores procedimento, estratégia, mídia e agrupamento, além de definir
como colocar em prática esse planejamento didático levando em consideração as
contingências de sala de aula. Nesse processo ela vai conhecendo as potencialidades
pedagógicas de cada mídia. O jogo possibilita que ela frequente alguns pontos da
cidade, como: museu, cinema, biblioteca, onde fará diferentes Quizzes para ampliar
seu repertório artístico-cultural.

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2.1 Mídia-educação e o desenvolvimento das missões

A jornada da professora Lurdinha, que se passa durante o ano letivo, é dividida em


quatro bimestres. Trata-se de uma analogia às quatro gerações das mídias: impressa,
de massa, Web 2.0 e mídias virtuais e ao seu potencial para uso didático.

Figura 1: Gerações de mídias


Fonte: Os autores.

Cada bimestre é composto por oito missões, as quais foram estruturadas a partir da
abordagem da mídia-educação, partindo de uma apropriação crítica e criativa das
mídias pelos cidadãos.  
Quando argumentamos que a comunicação deve estar presente na
formação do professor, estamos nos referindo a um trabalho de mídia-
educação, entendida como a possibilidade de educar para/sobre as
mídias, com as mídias e através das mídias, a partir de uma abordagem
crítica, instrumental e expressivo-produtiva. (FANTIN, 2012, p. 438)

 As estruturas das missões contemplaram também a aprendizagem de conteúdos,


segundo a tipologia de conteúdos de Zabala (1998): conteúdos factuais,
procedimentais, atitudinais e conceituais.

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Figura 2: Modelo de desenvolvimentos das missões
Fonte: Os autores.

Enquanto a primeira parte da missão consiste na elaboração do plano, a segunda


etapa destaca o momento em que a professora colocará em prática todo esse
planejamento elaborado previamente, levando em consideração as expectativas dos
alunos, bem como suas reações em sala.

2.2 A dinâmica de sala de aula – Minigame dos imprevistos

Visando simular uma aula de verdade, a dinâmica de aula, proposta nessa segunda
etapa do jogo, foi dividida em três momentos, a partir da didática proposta por Zabala
(1998): apresentação da proposta pelo professor e resgate do conhecimento
prévio dos alunos; desenvolvimento da aprendizagem; e consolidação da
aprendizagem. Em cada um dos momentos será necessário escolher uma das
mídias disponíveis para utilização em aula, levando em consideração o momento
da aula, a diversificação de atividades, o objetivo de aula e os comportamentos dos
alunos. Além das mídias, a professora pode propor algumas ações para melhorar o
engajamento dos alunos.

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2.3 Ampliação do repertório artístico-cultural - Quizzes

O conceito de cultura vem sendo debatido aos longos dos anos, nem sempre
convergindo para uma ponte em comum. Nesse trabalho, consideraremos a definição
de Freire (1963) que apresenta a cultura dentro de seu conceito antropológico, o
papel ativo do homem com sua realidade. A cultura aparece como acrescentamento
que o homem faz ao mundo, um resultado direto do seu trabalho, do seu papel como
criador e recriador, de “fazendo de cultura” sem distinção. Que cultura é a poesia
dos poetas letrados do seu país, como também a poesia do seu cancioneiro popular.
Que cultura são as formas de comportar-se. Que cultura é toda criação humana
(FREIRE, 1963, p. 17).

Para Nogueira (2002) a formação cultural do indivíduo é uma bagagem que


acumulamos ao longo da vida e, vez por outra, utilizamos nos ajudar a destrinchar
os desafios que a vida nos apresenta. Assim, quanto mais munidos de informações
e bagagem cultural, mais amplo poderá ser o trabalho pedagógico desenvolvido e
maior será a capacidade de lidar com os problemas. Nesta lógica o Game Comenius
oferece um conjunto de Quizzes para ajudar a ampliar o repertório artístico-cultura
dos jogadores.

Os Quizzes têm rodadas com blocos de 3 perguntas cada. São elas:

1. Uma pergunta apenas com texto tanto no enunciado como nas


respostas;

2. Uma pergunta com texto e imagem no enunciado e textos nas


respostas;
3. Uma pergunta com texto no enunciado apenas imagens nas respostas.

2.3.1 Quiz de Cinema

O Quiz de cinema foi criado para ampliar o reportório dos jogadores a respeito do
universo cinematográfico. Optamos por iniciar o quiz na década de 50, pelo advento
da televisão e construção da Companhia Cinematográfica Vera Cruz no Brasil. Para

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auxiliar no processo de escolha dos filmes foram escolhidos os seguintes critérios: a)
utilizar ícones mundiais daquela década, filmes da cultura pop; b) trazer variedade
de gêneros; c) privilegiar filmes icônicos que representaram algum tipo de mudança,
seja cinematográfica ou cultural; d) ter aos menos um filme brasileiro por rodada
para a valorização da cultura nacional.

Figura 3: Estrutura do Quiz de Cinema


Fonte: Os autores.

2.3.2 Quiz de Literatura

Diferente da linguagem cinematográfica, que é recente, as primeiras tentativas de


se criar sistemas de escrita aconteceram por volta de 4000 a.C. Assim, a divisão
dos bimestres precisou considerar um período de tempo mais longo, a partir da
invenção da escrita, desconsiderando a pré-história.

Figura 4: Estrutura do Quiz de literatura


Fonte: Os autores.

2.3.3 Quiz de Arte e História

O Quiz de Artes e História é o que abrange o maior período de tempo, partindo

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de manifestações da pré-história até o pós-modernismo. Buscamos a partir do 2º
bimestre trazer a história e os movimentos artísticos do Brasil.

Figura 5: Estrutura do Quiz de arte e história


Fonte: Os autores.

3 CONSIDERAÇÕES IMPORTANTES

O Game Comenius pretende ser um meio de formação de professores e professoras


para o uso das mídias em sala de aula, a partir de diferentes contextos e situações
de aprendizagem. Além de ampliar suas condições de letramento e incentivar a
aprendizagem das linguagens e modos de produção das narrativas seguindo a lógica
das mídias digitais.

4 REFERÊNCIAS

BELLONI, M. L. O que é mídia-educação. Campinas: Autores Associados,


2001.

FANTIN, M. Mídia - Educação no Ensino e o currículo como prática cultural.


Currículo sem Fronteiras, v. 12, n. 2, p. 437-452, maio/ago. 2012. Disponível
em: <http://www.curriculosemfronteiras.org/vol12iss2articles/fantin.pdf>. Acesso
em: 20 jun. 2017.

FREIRE, P. Conscientização e Alfabetização: uma nova visão do processo.


Revista de Cultura da Universidade do Recife. Nº 4; Abril-Junho, 1963.

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NOGUEIRA, M. A. A formação cultural de professores ou a arte da fuga. Tese
(Doutorado em Educação). Universidade de São Paulo; Faculdade de Educação:
São Paulo, 2002.

ZABALA, A. A prática educativa: como ensinar. Porto Alegre: Artmed, 1998.

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