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Brincadeiras para Gincana
Brincadeiras para Gincana
ROUBA BANDEIRINHA - Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a bandeira (ou qualquer
objeto, como uma bola) do time. O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do
time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se
for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a
bandeira adversária e voltar para o campo primeiro, sem ser tocado por
alguém.
AMEBA - Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores
se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de
pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe
vindo na sua direção.
ARRASTÃO - É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro
pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.
CADEIA - É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que
está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao
grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os
demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e
Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí,
Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua
mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando
com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada
deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a
voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto
acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.
Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará
voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá,
por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até
dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar
três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não
conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá
mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial
do nome do lugar.
Caçar na Natureza
Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida
deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão,
pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para
trás, trazendo-a novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo.
(Percorrer todo o trajeto estipulado).
Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que
estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver
primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro
veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.
ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e
baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo.
Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta, o líder ou outra
criança, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem.
Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos,
pessoas da Bíblia, cores, animais, comidas, sobremesas, etc. Pagarão prendas
os que errarem.
DENTRO! FORA!
CAMALEÃO
CAIU EM MIM
Procedimentos:
QUEM SOU EU