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Turma:
UNIDADE IV - PRODUÇÃO
DIGITAL
Autodesk Maya 2008
Configuração de máquina
Na versão 2008 O Maya® se tornou bastante estável e melhorou a performance das versões
anteriores, mas ainda exige muito de hardware. Um computador para um software 3D NÃO
é um computador doméstico, pois necessita de uma placa de vídeo específica, um bom pro-
cessador e muita memória.
Plataforma PC:
Sistema Operacional:
Microsoft® Windows Vista™ Business
Microsoft® Windows® XP Professional (SP2 ou superior)
Red Hat® Enterprise Linux® 4.0 WS (U5)
Fedora™ Core 5
Processadores:
Pentium® 4
Pentium® D
Pentium® Dual Core®
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Autodesk Maya 2008
Core 2 Duo®
Core 2 Extreme®
Core 2 Quad®
Xeon®
Athlon® 64
Athlon® 64 FX
Athlon® 64 X2
Opteron®
Opteron® Quad core
Memória RAM:
1GB (recomendado 2GB)
Espaço em disco para instalação:
2 GB livres em Disco
Placa de vídeo:
Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI® FIRE GL/Nvidia®
QUADRO)
Resolução mínima de Vídeo:
1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior)
Plataforma Macintosh
Sistema Operacional Mac® OSX
Processador:
Power Mac® G5 or Intel®-based Macintosh®
Memória RAM:
1GB (recomendado 2GB)
Espaço em disco para instalação:
2 GB livres em Disco
Placa de vídeo:
Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI FIRE GL/Nvidia QUA-
DRO)
Resolução mínima de Vídeo:
1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior)
Mais informações no site:
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7639522
Versões do Maya
O Autodesk® Maya 2008 tem 3 versões:
Autodesk Maya Complete
O Autodesk® Maya® Complete é a escolha de premiados artistas digitais. Possui um design
intuitivo, o que o faz ser o software favorito entre os desenvolvedores de cinema, televisão
e games, bem como de artistas de mídia impressa, web e visualização de design de todos os
níveis. Conheça as características detalhadas.
Autodesk Maya Unlimited
Autodesk® Maya® Unlimited contém tudo o que o Autodesk Maya Complete possui, além
de:
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Autodesk Maya 2008
Maya nCloth
Maya Hair
Maya Fur
Maya Live
Fluxo de Trabalho
Durante um trabalho em 3D é comum usarmos um fluxo de trabalho (Pipeline) que segue uma
linha lógica de evolução e raciocínio, facilitando o desenvolvimento do projeto e garantindo a
integridade da cena 3D.
1. Roteiro
2. Storyboard
3. Modelagem
4. Texturas e iluminação
6. Animação
8. Efeitos especiais
9. Render
10. Composição
11. Sonorização
12. Finalização
Se estas fases não forem seguidas a risca na maioria das vezes o trabalho demora mais, tem
que ser reparado em alguma etapa de produção e se perde muito tempo e dinheiro com isso,
o profissional de 3D trabalha com prazos que devem ser cumpridos, por isso o fluxo de tra-
balho deve ser estabelecido para se organizar melhor o projeto economizando assim tempo
e dinheiro.
Iniciando o Programa
Para iniciar o Autodesk Maya, vá ao Menu Iniciar > Programas (Todos os Programas) >
Autodesk > Maya 2008
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Autodesk Maya 2008
Iniciando o Programa
Interface do Programa
A primeira vista o Maya é um software que assusta pela sua quantidade de menus e ferramentas
de trabalho, mas com o tempo a interface se torna simples e agradável para se trabalhar.
Output Window
É uma janela que exibe informações do Software, itens que estão sendo usados no momento,
porcentagem de conclusão de render entre outros, mesmo fechando esta janela ela volta a se
abrir em determindados momentos
Learning Movies
Exibe 7 tutoriais básicos para o usuário aprender a tabalhar com a janela do programa e as
ferramentas mais comuns.
Obs.: Para visualizar os tutoriais deve-se ter instalado o Software Quick Time na versão 7.0
ou Superior.
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Autodesk Maya 2008
Side. Para alternar de uma vista para a a outra basta posicionar o mouse em cima dela e
pressionar e soltar a barra de espaço, para voltar a vista anterior pressione a barra de espaço
novamente.
Obs.:Cada View Port possui seus próprios menus View. Shading, Lighting, Renderer, Panels
independentes da barra de Menus do programa.
Status Bar (Barra de status): A barra de status contém uma série de atalhos para comandos
do menu do maya assim como ferramentas de seleção de objetos, snap e campo de seleção
por nome e alteração de valores numericamente
Shelf (Prateleira): O shelf é uma barra configurável e personalizável que permite criar ícones
de acesso que podem executar funções com apenas um único clique.
Toolbox (Caixa de ferramentas): É a barra que contém as ferramentas básicas de alteração
dos objetos assim como botões para alterar o modo de visualização da área de trabalho.
Channel Box (Caixa de Canais): Contém os canais de translação, escala e rotação dos ob-
jetos criados além de poder armazenar também layers e outros itens.
Time Slider(Corrediça de Tempo ou Linha de Tempo): Armazena os quadros de animação
além dos controles de Playback da animação
Range Slider (Intervalo da corrediça ou intervalo de tempo): Armazena o intervalo da
Time Slider além de informações de frames inicial, final, atual, último
Command Line (Linha de comandos): Serve para digitarmos comandos em Mel Script ou
Python, linguagens base do Software Maya
Help Line (Linha de ajuda): Muito utilizada pois indica o processo de utilização de qualquer
ferramenta ou comando contido nos menus ou Shelfs.
Menu Bar
Status Bar
Shelfs
Tool Box
Channel Box
ViewPort
Janela do Programa
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Autodesk Maya 2008
Comandos
Existem quatro tipos de opções de comandos diferentes no Maya:
... : Quando o menu termina com esses três pontinhos, significa que
o Maya abrirá, obrigatóriamente uma caixa de diálogo.
Option Box: As opções que tem essa caixinha, são opções que pode-
mos acionar diretamente clicando no nome do comando ou abrir uma
caixa de opções clicando sobre o quadradinho. Quando acionamos
o comando diretamente, o Maya utilizará as opções e configurações
que estão na caixa de opções da ferramenta.
Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho, ele não tem
nenhuma opção e será executado assim que for pressionado
Seta: A setinha significa que um sub-menu se abrirá para mais op-
ções
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Autodesk Maya 2008
Modulos de trabalho
Na versão 8.0 o Maya mudou o sistema de trabalho organizando-se melhor em sete módulos
diferentes.São Eles:
Animation(F2): No modo de animação encontram-se coman-
dos para criar deformadores,criar um sistema de esqueleto,
itens de animação em geral.
Polygons(F3):O modo Polygons exibe apenas opções de
modelagem para objetos poligonais (que antes eram juntos
com NURBS no antigo Menu Modeling)
Surfaces(F4):Exibe opções de modelagem para objetos
NURBS, Curvas e SubDivid Surfaces.
Dynamics(F5):Modo de criação de partículas,Fluidos,cabel
os,pelos e também de criação de simulaçãoes com forças da
natureza como gravidade, vento, etc...
Rendering(F6):Contém configurações e opções gerais de
Render, shaders e luzes.
NCloth:Novo modo de simulação de roupas e tecidos no Maya
substituiu o antigo modo Cloth, é mais rápido e mais leve que seu antescessor.
Customize: Também é um novo modo onde o usuário pode personalizar menus e inclusive
modos de trabalho selecionando os comandos, ou menus, mais utilizados facilitando assim o
fluxo de trabalho.
Os 3 eixos
O Maya é um programa 3D ou seja um programa que trabalha com 3 dimensões, diferente
de outros programas, sejam eles de Illustração, ou animação como o Adobe Illustrator ou o
Adobe Flash que as coordenadas são dadas em 2 dimensões (X = Largura e Y = Altura) , o
Maya trabalha com X=Largura, Y= Altura e Z= Profundidade. Os eixos são de fácil assimila-
ção pois aparecem na Viwport, nas ferramentas em praticamente tudo que se faz no Maya se
trabalho com coordenadas XYZ
Objeto 2D Objeto 3D
Y=Altura
Y=Altura
ed
da
di
un
of
Pr
Z=
X=Largura X=Largura
Exemplos de Objetos 2D e 3D
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Autodesk Maya 2008
ViewPorts
As ViewPorts do Maya são maneiras diferentesde se ver o mesmo objeto, por padrão o Maya
exibe 4 viewports que são :
TOP: Vista superior do objeto, visualizamos o objeto por cima
FRONT:Vista Frontal do objeto, visualizamos o objeto de frente
SIDE: Vista Lateral do objeto , visualizamos o objeto de lado
PERSPECTIVE: Vista tridimensional do objeto, nela podemos ver o objeto por qualquer ân-
gulo e ainda ajustar o objeto a nossa vontade
Para alternar entre uma Viewport e outra basta posicionar o mouse sobre ela e pressionar e
soltar a barra de espaço
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Autodesk Maya 2008
Criando um Projeto
Um projeto serve para organizar as cenas, shaders,texturas utilizadas na composição, muito
útil para transportar uma composição de um computador para outro ,pois orgraniza os arqui-
vos, imagens, cenas, texturas em pastas .
Para criar um projeto, vá ao menu File >Project >New.
Name (nome): Escreva o nome do seu projeto.
Location (localização): Clique no botão Browse e escolha o local onde pretende criar o proje-
to.
Outros campos: clique no botão Use Defaults (usar padrão) para que o Maya preencha todos
os campos restantes com os nomes padrões de um projeto 3D. Será nessas pastas criadas
que o Maya salvará suas cenas, texturas, imagens, animações e todos as outros arquivos
produzidos nele.
Algumas pastas são muito importantes e são utilizadas com muita frequência:
Scenes (cenas): onde são salvos os arquivos das cenas do Maya
Images (imagens): aqui são salvas as imagens renderizadas
Source Images (imagens fonte): nesta pasta você colocará as imagens que serão utilizadas
como texturas
Clips (clipes): uma pasta onde o Maya salvará os arquivos de animação
Sound (som): aqui o Maya procura pelos arquivos de áudio que são usados como referência
na animação.
Shaders: pasta destinada a abrigar os shaders e shaders salvos
Editando um projeto
O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados após a sua criação. Para isso vá
ao menu File > Project > Edit Current. Basta escrever o novo nome de cada pasta e clicar
no botão acept para confirmar a alteração.
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Autodesk Maya 2008
O nome e a localização do projeto não podem ser alterados. Para isso crie um novo projeto e
apague o anterior.
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Autodesk Maya 2008
d.Move (movimentação): É com essa ferramenta que movimentamos os objetos pelo espaço.
Ao selecionar um objeto e ativar a ferramenta podemos ver o manipulador de movimentação
que é composto por quatro partes: três setas coloridas correspondentes a
cada um dos eixos e um quadrado no centro do manipulador que permite
a manipulação a
livre de qualquer objeto. Clicando-se sobre cada uma das setas coloridas
podemos travar a movimentação do objeto em um único eixo, evitando
movê-lo em direções indesejadas. Um eixo ativo sempre terá sua cor alte-
rada para amarelo. As cores das setas são uma referência direta aos eixos b
tridimensionais assim XYZ = RGB ou seja a seta Vermelha (R) corresponde
ao eixo X, a Verde (Y) corresponde ao eixo Y e a Azul (B) ao eixo Z.
Teclade atalho: W
c
e.Rotate (rotação): Essa ferramenta tem um comportamento muito seme-
lhante à de movimentação com suas quatro partes e suas cores. Cada eixo
colorido girará o objeto no eixo correspondente sem interferir nos outros
eixos, o circulo azul claro em volta do manipulador de rotação irá girar o d
objeto com base no ângulo de visão da câmera não importando
a orientação do objeto, isso poderá alterar os valores de mais de um eixo ao
mesmo tempo. Na ferramenta de rotação podemos também ter a liberdade
de girar o objeto em todos os eixos sem restrições, para isto basta clicar e e
arrastar sobre uma área vazia dentro da área total do manipulador.
Teclade atalho: E
f
f.Scale (redimensionamento): Com essa ferramenta podemos redimen-
sionar os objetos para que se adequem ás nossas necessidades. A estrutura
dessa ferramenta também segue a mesma estrutura vista nas ferramentas
anteriores, cada eixo é controlado por um dos cubinhos coloridos do mani- g
pulador de escala e o cubo central redimensiona o objeto proporcionalmente,
mantendo a relação entre suas medidas e tornando-o maior ou menor.
Teclade atalho: R
h
g.Universal manipulator (manipulador universal): Esse manipulador
é uma ferramenta que junta as três ferramentas básicas: move, rotate e
scale numa única ferramenta. No universal manipulator cada ferramenta é
identificada pelos ícones e formas que as representam: i
as setas são a ferramenta de movimentação; os círculos, a ferramenta de
rotação e os cubos, a ferramenta de escala.
j
h.Soft modification (modificador suave): Com a ferramenta de soft mo-
dification é possivel deformar objetos criando suaves cavidades ou relevos.
Essa ferramenta é ideal para se fazer pequenos ajustes e modificações a
um modelo existente.
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Autodesk Maya 2008
Case Sensitive
O Maya é um software que os comandos são Case Sensitive ou seja: diferenciam maiúsculas
de minúsculas, em muitos casos isso parece não afetar muito o trabalho porém se a tecla
CAPS LOCK estiver ligada, diversos comandos deixarão de funcionar como por exemplo o Undo
pressionado Ctrl+Z ele desfaz a ação porém se CAPS LOCK estiver ligada o Maya interpreta que
o Z é maiúculo e não minúsculo atrapalhando assim o fluxo de trabalho, isto serve para todos
os atalhos do Programa, o maior cuidado que devemos ter é com o comando Duplicate
pois ele tem 3 opções de duplicar
Repare que CTRL+d duplica, CTRL+ D Maiúsculo duplica com as opções configuradas e D Mai-
úsculo duplica de uma terceira maneira..
Deve-se ter muita atenção ao executar comandos e até mesmo renomear objetos no Maya,
digamos que foi criada uma esfera poly com o nome de Bolnha_Azul, caso este objeto for usado
para criarmos expressões e programar eventos com este objeto e digitarmos: bolinha_azul no
código, o Maya não reconhece o objeto e por sua vez o código não funciona.
Exercício:
Nesta aula vamos nos familiarizar com a interface do programa, manipule as viewports , defina
um projeto, mude os modos de trabaho afim de conhecer o programa.
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Autodesk Maya 2008
Polygon (polígono): Polígonos são formas definidas a partir de pontos e podem ter três,
quatro ou infinitos lados. Objetos poligonais são os objetos feitos por diversos polígonos. Os
lados de um polígono são sempre retos. É o objeto mais simples para criação de modelos em
3D e é o mais perfeito para simluações em tempo real e jogos 3D.
NURBS (NonUniform Rational B- Splines): é um sistema de modelagem que utiliza, além
de círculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). para geração de superfícies complexas.
São formas matemáticas que permitem a construção de simples linhas 2D (bidimensionais),
círculos, arcos ou mesmo sólidos geométricos regulares à superfície orgânica complexas 3D
(tridimensonais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem,
animação, ilustração, ou modelos para a fabricação industrial por causa de sua flexibilidade
e precisão na construção dos objetos 3D.As superfícies NURBS produzem modelos altamente
definidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados
em formato de curvas.
Subdivision surfaces (superfícies de subdivisão): É um tipo de objeto Híbrido entre o
polígono e o NURBS, tem facilidade de modelagem Poly e qualidade NURBS. Normalmente um
objeto em subdivision surface é construido a partir de um modelo polígonal, e então ele ganha
mais resolução e recursos de subdivisão de faces. Objeto de subdivision surfaces podem ter
faces com tres, quatro ou mais lados e com esses lados curvos ou retos.
Volume primitives (primitivas volumétricas): São objetos volumétricos mas que não tem
uma forma muito definida. São parecido com núvens. Só existem no Maya três tipos de objetos
volumétricos: cubo, cone e esfera. Esses objetos não podem ser deformados, podendo apenas
sofrer as transformações comuns de movimentação, rotação e escala.
Primitivas
As primitivas são formas básicas de um tipo de objetos,praticamente todos os objetos mode-
lados dentro do maya partem de formas primitivas basicas como cubo, cilindro, cone, esfera,
tubo e etc.
Cabe ao artista reconhecer essas formas implícitas nos objetos de seu dia-a-dia. Por exemplo
um monitor de computador é uma forma variante de cubo, um mouse é uma esfera achatada
e deformada, um cd é um tudo bem achatado.
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Autodesk Maya 2008
Primitivas Polygonais: Esfera, Cubo,Cilindro, Cone, Plano, Torus, Prisma, Piramide, Pipe, Helix,
Soccer Ball, Platonic solids
Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circúlo e quadrado
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Autodesk Maya 2008
Criando Objetos
Para iniciar o curso vamos trabalhar apenas com objetos Polygonais por serem mais fáceis de
se manipular.
Para criar objetos no Maya podemos proceder de diversas maneiras podemos utilizar as shelfs
específicas para cada tipo de objeto ou podemos ir pelo menu Create e escolher o item que
desejamos criar no caso Polygon. Vá ao menu Create >Polygon Primitives .
Dede a versão 8 o Maya trouxe a Interactive Creation (criação interativa), onde o usuario pode
desenhar na tela onde quer o novo objeto, isso pode ser muito útil mas inicialmente vamos
desmarcar esta opção para trabalharmos de maneira mais simples
Interactive Creation
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Autodesk Maya 2008
Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5)
Modos de visualização da ViewPort: WireFrame, Smooth Shade, Flat Shade, Bounding Box e Points
Exercício
2. Com a ferramenta de escala (R) aumente essa esfera para que fique com mais ou menos
três vezes o tamanho original
3. Crie mais uma esfera, escale-a para o tamanho aproximado do dobro do que foi criada e a
posicione sobre a primeira esfera usando a ferramenta de movimentação (W)
7. Crie duas pequenas esferas e as posicione no lugar dos olhos do boneco de neve
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Autodesk Maya 2008
Incremente a cena com outras primitivas polygonais e a deixe parecida com a abaixo:
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Autodesk Maya 2008
Aula 03 – Modelagem I
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Autodesk Maya 2008
F11: Faces
F10: Edges
F9: Vertex
F8: Alterna entre modo de objeto e componente de objeto
Salvando/Carregando Seleções
Muito mais importante do que selecionar um objeto no Maya é salvar uma seleção para utili-
zação posterior, para salvar uma seleção seja ela de objetos, vertices ou qualquer outro siga
as etapas:
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Autodesk Maya 2008
1. Selecione o objeto
2. Vá ao menu Create>Sets>Quick Selection Sets
3. Dê o nome do seu Set de seleção e clique em OK
4. Para carregar a Seleção vá ao Menu Edit>Quick Selections Sets> e escolha o set de seleção
já salvo.
Expandir/Contrair Seleção
Outro recurso muito útil é expandir ou contrair uma seleção podemos selecionar uma face do
objeto e expandir sua seleção a partir de um comando.
Para isso selecione uma ou mais faces do objeto e vá ao Menu> Select>Grow Selection
para expandir a seleção atual ou Select>Shrink Selection para contrair a seleção
Soft modification
A ferramenta soft modification ajuda muito quando precisamos deformar componentes de
objeto, especialmente um grupo de pontos, arestas ou faces. Crie um plano poligonal abrindo
sua caixa de diálogo em Create > Polygon Primitives > Plane.
Vá para o modo de seleção de vértices e selecione um grupo de vértices utilizando a ferra-
menta Lasso. Agora, com os pontos selecionados clique sobre a ferramenta soft modification.
Movimente o manipulador no eixo Y puxando para cima na seta verde. Isso irá criar uma
deformação sobre o plano.
Clique no ícone indicado na figura e aparecerá um círuclo vermelho ao redor do manipulador.
Esse círculo controla o raio de ação da ferramenta, quanto maior o círculo, mais pontos serão
influenciados pela ferramenta.
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Autodesk Maya 2008
Exercício
Modelar um cogumelo
Comece criando uma esfera poligonal
Vá para o modo de edição de vértices e selecione uma fileira abaixo da fileira central da es-
fera
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Autodesk Maya 2008
Channel Box
O Channel Box permite visualizar atributos dos objetos como Rotação ,Escala,Posição e Visibi-
tidade, podemos colocar valores numericamente para cada atributo a fim de ter mais precisão
quando modelar um objeto.
Para exibir o Channel Box clique no último item da barra de Status do Maya
Channel
Box
Atributte
Editor Tool
Options
Crie um cilindro poligonal. Com ele selecionado edite os valores do Channel Box conforme a
figura. Para alterar os valores, basta clicar sobre o campo numérico, escrever o novo valor e
apertar a tecla Enter.
Perceba que para cada valor alterado o objeto é modificado na área de trabalho.
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Autodesk Maya 2008
Obs.: Importante caso os Nodes não apareçam no channel box significa que o histórico de
construção esta desativado
Histórico Ligado
Histórico Desligado
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Autodesk Maya 2008
Layers
As Layers no Maya funcionam de maneira diferente de outros softwares, normalmente o termo
“Layers” já sugere uma ordem, um empilhamento de objetos, já no Maya as Layers servem
unicamente para organizar objetos e visualizá-los quando for conveniente.
As Layers estão na parte inferior do Channel Box e para criá-las basta clicar no botão New.
Criando Layers
Para adicionar um objeto na Layer selecione o(s) objeto(s) e clique com o botão direito na
Layer e escolha a opção “Add Selected Itens” e os itens serão vinculados a Layer escolhida.
Para visualizar o objeto ou ocultar clique no primeiro quadro e escolha a opção V “Visible”.
Modos de Layer
A Layer pode ser utilizada no Modo template (Letra T) ou Reference (Letra R), no modo tem-
plate o objeto aparece todo em aramado e não é possivel selecioná-lo no modo Reference o
Objeto aparece normalmente ,mas também não é possivel de se selecionar.
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Autodesk Maya 2008
Option box
A Option Box é um recurso de configuração seja para criação de formas primitivas ou para
comandos que iremos aplicar.Pela Option Box nós configuramos atributos do objeto antes dele
ser criado, é um recurso muito interesante, porém tem um contra-fator muito importante,
ele armazena a configuração feita no objeto e o maya salva as preferências qeu o usuário
escolher, por exemplo, quando criamos um cubo ele sempre vem com o tamanho padrão ,
rotação padrão e subdvisões padrão, digamos qeu necessitamos de um cubo com 20 Divisões
na largura, 15 unidades na Largura , 15 na Altura e 30 subdivisões na largura, 10 a altura
e 3 na profundidade, podemos ao criar o cubo clicar na option Box e configurar todos estes
atributos indo ao menu Create>Polygons Primitives>Cube>option box
O Grande incoveniente ao criar um objeto e alterar sua option box é que o Maya salva todas
as cnfigurações feitas, ou seja ao criar um novo cubo ele sempre vai ser criado com estas
caracterizticas e não masi um cubo simples
Sempre quando criamos o cubo ele sai como na configuração do option Box
Resetar as configurações
Depois de alterados os valores da caixa de opções do objeto, aqueles valores serão utilizados
para a criação daquele tipo de objeto, mesmo que a janela não seja aberta.
Para voltar os valores à configuração inicial do Maya vá ao menu Edit da janela de opções e
escolha Reset Settings.
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Autodesk Maya 2008
Attribute Editor
A janela de Attribute Editor contém todos os atributos do objeto selecionado assim como de
todos os outros nodes do Maya que estão de alguma forma associadas a ele.
No topo da janela do Attribute Editor você verá uma série de abas, que ao acionadas, abrem
diversas opções e nós relacionados de alguma forma ao objeto selecionado.
Criando um cubo poligonal e abrindo o Attribute Editor. Nos Tabs do cubo podemos identificar
as seguintes Abas:
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Autodesk Maya 2008
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Autodesk Maya 2008
Reset Transformations
Modify > Reset Transformations
Muitas vezes podemos precisar voltar os valores dos atributos do Channel Box para as configu-
rações iniciais do objeto. Nesse caso eu não podemos utilizar o Undo (CTRL+Z),para preservar
algumas alterações feitas nos outros objetos como grupos, texturas , etc
Nesse caso usamos o Resete Transforations, selecione oobjeto, vá ao menu Modify > Reset
Transformations, o rRset Transformations funciona apenas com os atributos do Transform
Node, ou seja Posição, Rotação e Escala dos objetos.
Cone alterado em Escala, Posição e Rotação e o mesmo cone após o Reset transformations
Freeze Transformations
Modify > Freeze transformations
Diferente do Reset Transformations, o Freeze Transformations nos auxilia a determinar
um novo estado inicial para o objeto, caso um objeto seja movido para uma nova posição,
escalado e rotacionado, as novas coordenadas aparecem no Channel Box , mas em alguns ca-
sos isto nos atrapalha pois se algum comando de espelhamento (comando que utiliza o ponto
Zero do objeto como referência) for aplicado nos trará problemas pois o objeto já mudou de
posição, ou quando ncessite de uma rotação especifica em X,Y ou Z não será perfeita pois os
eixos de objetos foram alterados.
Para nosso exemplo será criado um clindor poligonal e sera alterada, escala, rotação e posição
do objeto, repare os valores no ChannelBox antes e deposi do Freeze Transformation
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Autodesk Maya 2008
Repare que o objeto continua alterada, porém os canais foram Zerados e apareceu um
atributo chamado : transformGeometry1, que “limpou” as informações do objeto.
Valores negativos
A grande maioria de atributos dos objetos aceitam valores positivos ou negativos, como por
exemplo a rotação de um objeto que é positiva para um lado e negativa para o outro, assim
como a posição.
Porém devemos ter cuidado com valores negativos na escala , pois ele inverte a posição
dos eixos dos objetos e isso causa um certo transtorno quando formos alterar a posição por
exemplo, se um objeto tem seu valor invertido o eixo Y fica para baixo e em alguns comandos
quando formos mover o objeto, ou seus componentes, para cima irá exibir um valor negativo
que pode causar certa confusão
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Autodesk Maya 2008
Exercício
Nesta aula iremos criar um veiculo utilizando apenas de primitivas poligonais, o Layout do
veiculo pode e deve ser alterado pelo aluno, utilize sua crtiatividade e crie outras versões do
veiculo
Referências do Veículo:
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Autodesk Maya 2008
Peças do Veículo
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Autodesk Maya 2008
Duplicate
O Maya tem diversas maneiras de duplicar objetos, pode ser via Copy/Paste (CTRL+C/CTRL+V)
ou pelo comando Duplicate Na versão 2008 o Maya possui 3 maneiras de Duplicar:
O comando Duplicate simplesmente cria uma cópia exata do objeto no mesmo local onde o
objeto está
O Comando Duplicate Special é uma maneira de duplicar o objeto configurando uma série
de opções listadas na option box:
A principal opção é o Geometry Type,ela tem 2 opções ;a opção copy faz com que cada ob-
jeto duplicado seja totalmente independente do objeto original mas que pode levar algumas
características do objeto original. Essa opção nos dá possibilidade de escolher entre três tipos
diferentes de duplicação por cópia:
• Duplicate Input Graph: a cópia do objeto é feita junto com a cópia de todo o History do
objeto original e de animação.
• Duplicate Input Connections: as conexões de History do objeto original são conectadasao
objeto duplicado, ou seja os dois objetos compartilham o mesmo histórico. Qualquer alteração
feita no objeto original é transferida para suas cópias, mas o inverso não acontece.
• Instance Leaf Nodes: duplica o History inteiro mas mantém alguns nós de conexão com
o objeto original
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Autodesk Maya 2008
Foi criado o 1° cubo, duplicado com Duplicate Whit Transform e usado translate X e Y nele, repare
que ele acumula o valor do X e Y do segundo cubo em diantee e avança recalculandoos valores
criando assim a escada
Manipulação de pivot
Pivot é o centro de manipulação do objeto.Quando criamos uma forma primitiva básica o pi-
vot sempre aparece no centro do objeto, por isso que ao selecionar uma esfera vemos que o
manipulador de movimentação, rotação e escala está posicionado exatamente no centro da
esfera. É muito comum precisarmos trocar o pivot de lugar, digamos que seja necessário criar
uma escada caracol o centro de rotação de uma escada caracol fica na lateral do objeto e não
no centro como o tradicional, nesta situação mudamos o pivot de lugar.
Existem duas maneiras de mudarmos o Pivot:
Apertando a tecla insert e levando o pivot para a posição desejada, ou pressionando a tecla
“d” enquanto move o pivot.
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Autodesk Maya 2008
Center Pivot
Quando modificamos o Pivot ou agrupamos objetos o pivot dos objetos não fica examente
no centro , para deixarmos o pivot no centro dos objetos ou do grupo de objetos vamos no
menu: Modify>Center Pivot
Grupos
Grupos são entidades invisiveis criadas dentro do maya que servem para facilitar o trabalho
com diversos objetos.
Para criar um grupo selecione os objetos a serem criados e vá ao menu Edit>Group ou pelo
atalho Ctrl+g. As vantagens em usar grupos são muitas, podemos rotacionar vários objetos
no memso sentido de uma só vez, podemos fazer animações independentes com pivots de
objetos e de grupos(que veremos mais adiante) entre outros.
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Autodesk Maya 2008
Quando rotacionamos o objeto sem o grupo cada objeto rataciona pelo seu próprio eixo
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Autodesk Maya 2008
OBS.: Quando agrupamos um objeto o centro do grupo fica no ponto zero do maya, para cen-
tralizarmos o pivot do grupo utilize o comando Center Pivot do menu Modify.
Os grupos não podem ser selecionados diretamente na viewport, para selecionar o grupo uti-
lizamos a tecla “seta p/ cima” para subir na hierarquia do grupo.
É importante renomear os grupos e os objetos para que possamos reconhecê-los logo que
lemos seu nome. Para isso selecione o objeto ou grupo e clique no seu nome no Channel Box
para renomeá-lo
Desagrupando objetos
Podemos desagrupar os objetos, selecionando o grupo e acionando o comando Edit > Ungrup.
Os objetos preservarão suas transformações de posição, rotação e escala. Portanto o uso do
grupo pode ser temporário, apenas para manipular alguns objetos ao mesmo tempo.
Selection Handles
Para selecioanr o grupo devemos sempre selecionar um item do grupo e usar a tecla “seta
para cima”, porém o trabalho com hierarquia é um pouco complexo pois podemos ter vários
grupos encadeados (matéria que veremos adiante)e nos atrapalhar na seleção, para evitar
confusões e facilitar o trabalho usando um Selection Handle, qeu nada masi é que um ponto
fixo no pivot do grupo que ao ser selecionado seleciona o grupo todo.
Para criar um Handle crie um grupo e desloque o pivot dele para um local de fácil seleção,
vá ao menu Display>Transform Display>Selection Handles no local do pivot do grupo
aparece um Handle que é um ponto para ser selecionado
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Autodesk Maya 2008
Exercícios
Vamos criar um cenário com templos gregos e algumas escadarias, utilizando os comandos
de Duplicar,Agrupar e o mover o pivot do objeto
1.Crie um cilindro Poly e deixe-o como a figura com 8 divisões.
2.Crie dois cubo e um cilindro poly e deixe-os como na figura.
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Autodesk Maya 2008
7.Duplique novamente , porém desta vez alterando a escala, repita o comando até ficar como
na figura
8.Agrupe o Templo, mude o pivot para parte superior e crie um Selection handle
11.utilize a imagem da apostila como referência, mas pode criar seu próprio modelo de templo
ou disposição dos mesmos
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Autodesk Maya 2008
Aula 06–Modelagem II
Neste capitulo iremos ver novos comandos e ferramentas para modelagem Poly
Extrude
Extrudar um objeto poligonal nada mais seria do que criar uma nova face, vertíce ou edge
e alongar a mesma, no Maya 2008 os comandos de Exturde estão unificados, ou seja bas-
ta selecionar o componente poly que deseja e aplicar o comando Extrude no Menu: Edit
Mesh>Extrude.
Essa é uma poderosa ferramenta e é muito utilizada na modelagem de praticamente todos
modelos poligonais. Ela cria uma nova face conectada numa face existente e criando um volume
3D. Quando aplicamos o Extrude aparecem controladores onde podemos alongar,rotacionar
ou dimensionar as áreas extrudadas.
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Autodesk Maya 2008
Extrude Edge
Extrude Vertex
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Autodesk Maya 2008
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Autodesk Maya 2008
Separando as faces , para isso marque a opção “Extract Out Offset” e digite os valores a se-
rem separados.
Perceba que ao encontra a face com 3 lados a Insert Edge Loop parou de dar sequência
Chanfer Vertex
Este comando cria um chanfro nos vertices selecionados. Basta selecionar os vértices em que
deseja-se fazer o chanfro e acionar o comando no menu: Edit Mesh>Chanfer Vertex
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Autodesk Maya 2008
Bevel
Esse comando tem o comportamento semelhante ao Chamfer Vertex, porém funciona nos
Edges do objeto. Para utilizá-la, vá para o modo de seleção de edges como componentes de
objetos e selecione todas as arestas que deseja aplicar o efeito. O Bevel, assim como o Chanfer
Vertex é muito útil para se modelar objetos técnicos, pois no mundo real não existem cantos
completamente retos, sempre há, por menor que seja, um chanfro nas bordas e nos cantos
dos objetos.
Para aplicar o Bevel vá ao menu Edit Mesh>Bevel , caso o objeto fiqeu com o chanfro muito
grande é possivel alterar o mesmo através do Inputs pelo Channel Box.
Cubo com o Bevel “Padrão” e com bevel já configurado com mais divisões e tamanho menor
Exercício
Nesta aula vamos utilizaros recursos aprendidos para criar um modelo de mão bem simples
que pode servir de base para uma mão de personagem desde que se refine a modelagem.
1. Começaremos com a ferramenta Create Polygon Tool, desenhe uma mão conforme a ima-
gem indicada
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Autodesk Maya 2008
3.Extrude as faces dando volume a mão e crie Edge Loops em torno das dobras dos dedos
4. Ajuste os vértices do objeto para deixar com um aspecto melhor e crie um edge loop em
torno da mão
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Autodesk Maya 2008
5. Para finalizar vá ao menu Mesh e aplique a opção Smooth, esta opção suaviza a malha
polygonal deixando-a com mais qualidade.
Este modelo de mão foi criado para conhecer uma das diversas maneiras de criar uma mão , esta
técnica pode ser refinada para se criar modelos mais perfeitos , tudo depende da prática.
Criando um Pneu
1. Crie um Cilindro com 8 Lados, desmarque a opção “keep faces together” e faça um extrude
nas pontas dele
2. Aplique um Bevel no objeto , crie um pipe, ajuste-o para ficar por fora da armação da roda
e coloque 5 divisões na altura
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Autodesk Maya 2008
3. Ajuste as divisões do Pipe para ficarem como o da imagem e crie outro pipe , ajuste para
“gomos” do pneu, selecione as faces laterais do pipe e aplique 1 extrude, diminua as faces e
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Autodesk Maya 2008
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Autodesk Maya 2008
Booleans
Booleans é um comando muito útil em diversos programs 2D onde podemos unir, cortar, ou
fazer a interseção deles. Com esse comando podemos excluir um volume de outro sem a ne-
cessidade de modelar ponto a ponto o objeto que queremos fazer.
Booleans
Union
Union
Diference
Diference
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Intersection
Intersection
Align Tool
A Align Tool é uma ferramente bem simples que serve para alinhar e distribuir objetos, porém
ajustar a ferramenta para alinhar ou distribuir é uma tarefa meio complicada, pois temos que
ficar girando a camera até a exibição correta dos controladores da feramenta, conforme se
vai utilizando a ferramenta vai se pegando prática.
Para utilizar a Align Tool selecione os objetos a serem alinhados e vá ao menu Modify>Align
Tool
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Autodesk Maya 2008
Objetos Alinhados
Combine
O comado Combine serve para que dois ou mais objetos compartilhem a mesma malha poly,
muito utilizado na modelagem o comando combine tem uma pequena observação, ele desloca
o pivot do objeto para o ponto zero do Maya, isso pode ser útil em alguns casos outrágico em
outros, mas se for necessário podemos centralizar o Pivot pelo menu Modify ou pelas teclas;
insert ou d.
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Autodesk Maya 2008
Separate
Separate faz o inverso do Combine, após o comando combine os objetos são unidos em uma
única malha, caso necessite de texturizar um objeto que foi unido teremos problemas, por
isso ao utilizar o comando separate os objetos que antes eram combinados podem voltar ao
estado incial.
Extract
O comando Extract permite que separemos os objetos a partir de seleção de faces, podemos
selecionar faces específicas de um objeto e aplicar o comando Extract qeu estas faces serão
separadas da malha original.
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Autodesk Maya 2008
Exercício
Crie um Cilindro e um cubo para remover partes do corpo do avião com o comando Booleans
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Autodesk Maya 2008
Após o comando Booleans >Diference o modelo deve ficar com esta aparência.
Crie um cubo e duplique-o para criar as asas, crie um cilindro apra criar a frente do avião
Crie um cubo com 7 Divisões na largura para criar a cauda e ajuste conforme a imagem
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Após criar a cauda selecione a face central e faça alguns extrudes para criar o fim da cauda .
Crie um cubo e um cilindro , use o comando Booleans>Diference para extrair o cilindro do cubo,
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Autodesk Maya 2008
Crie um Cilndro e use o booleans>diference para cortar a parte superior da asa, crie 4 cilndros para
fazer osuporte da asa
Crie 1 esfera ,duplique-a 2 vezes e estiqeu as cópias, posicione-as como uma hélice.
Combine as asas do avião com o corpo, as rodas e a cauda e faça um parent da hélice com o corpo do
avião.
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Criando um Dado:
Crie um cubo poligonal e uma esfera
Nós vamos usar o comando de Boolean para fazer com que o volume da esfera seja extraído
do cubo, criando as cavidades do dado.
Escale e posicione a esfera de acordo com o número 1 do dado
Duplique a esfera diversas vezes utilizando a tecla de atalho Shift + D e posicione suas cópias
nas faces do cubo como num dado
Selecione o cubo e dê um bevel, isso criará cantos chamfrados em suas laterais
Agora selecione primeiro o cubo e em seguida uma das esferas.
Dê um Boolean de diference. O volume da esfera será removido do cubo.
Repita o procedimento para cada esfera
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Curvas NURBS
Basicamente os objetos NURBS são criados através de curvas, através delas podemos criar
superfícies complexas e com muito mais facilidade do que a modelagem poly.
EP Curve Tool
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CV Curve Tool
A Ferramenta Pencil Curve Tool cria uma curva de maneira livre, como se fosse uma ferramenta
de deseho, permitindo desenhar formas livres
As Ferramentas Arc Tools criam curvas baseadas em pontos que determinamos,selecione uma
das ferramentas de arco e crie os pontos conforme a ferramenta.
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Autodesk Maya 2008
Edição de Curvas
Após a criação das curvas muitas vezes necessitamos editar as mesmas, seja para ajustar a
quantidade de pontos ou para acertar um ângulo, veremos abaixo os principais comandos de
edição de curvas
Control vertex
O control vertex ou simplismente CV é a base de qualquer curva, com ele o Maya define a
forma da curva e nos possibilita deformá-la. Qualquer ferramenta de deformação de curvas,
funciona alterando direta ou indiretamente a posição dos CVs.
Para ter acesso diretamente aos CVs, pode-se clicar com o botão direito do mouse sobre a
curva e escolher a opção Control Vertex; ou pressionar a tecla F9 para acessar o modo de
pontos do sub objeto.
Existem dois Control Vertex especiais, que determinam o começo da curva e a sua direção.
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Autodesk Maya 2008
Esses pontos podem ser identificados pelas formas de quadrado para o ponto inicial da curva e
a forma de “U” para o ponto que determina a direção e a tangente da curva. Os demais CVs
são representados como pequenos pontos cor de rosa.
Curve Point
O Curve Point é um segmento de pontos da curva, não podemos editar um curve point, porém
podemos selecioná-lo para cortar a curva ou para inserir pontos no local selecionado.
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Autodesk Maya 2008
Selecione a curva, váme Edit Curves>Rebuild Curves e clique na option Box Curve.
Altere o Number of Spans, o modo de criação de curva (degree) e perceba que a curva será
reconstruida e os pontos são reespaçados.
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Autodesk Maya 2008
Texto Create/Text
A ferramenta de texto cria curvas NURBS a partir de qualquer fonte instalada no computador.
Abrindo a caixa de opções do texto podemos mudar o conteúdo do texto e a fonte utilizada.
Pode-se também mudar o tipo de objeto que será criado: curvas, nurbs, polígonos ou objetos
sólidos.
Texto criado
Revolve: Surfaces>Revolve
O comando Revolve cria projeções da curva rotacionando-a em torno de seu próprio eixo, ideal
para criar vasos, lâmpada, garrafas, latas,copos, potes e qualquer objeto cilindrico regular.
OBS.: Por padrão o comando Revolve rotaciona as curvas em relação ao eixo Y por isso o perfil
deve ser criado na vista front ou side, nunca na top
Vamos criar uma taça baseada em curvas;
1° Crie uma curva na vista frontal.
2° vá em Surfaces>Revolve
A curva é rotacionada de acordo com o perfil e cria uma superficie NURBS.
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Loft: Surfaces>Lotf
Um comando que une diversas curvas a fim de criar uma superfície, ao contrário do revolve
Loft cria a superficie projetando uma curva no perfl da outra de acordo com os CVs de cda
curva.
1° crie uma curva na vista Top e duplique-a 3 vezes deixando uma certa distancia entre
elas.
2° selecione as curvas na ordem que deseja criar a superficie e acione o comando Surfaces>Loft,
as curvas criaram a projeção de uma cortina ou uma telha.
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OBS.: para criar partes arredondadas com o Loft selecionamos mais de 2 curvas e aplicamos
o comando , para deixar a superficie mais reta selecionamos de 2 em 2 curvas e utilixamos
o ocmando , caso não obeça esta ordem suas superficies podem apresentar diferenças na
superficie.
History
History é o histórico de criação de cada objeto, seja ele NURBS, Poly, ou Subdvid, o histórico
armazena diversas informações de vértices, curvas, extrude. é muito comum apagarmos o
histórico de construção de determinado objeto para animá-lo pois ele libera infromações da
memória que muitas vezes não estamos utilizando mais agilizando o trabalho e evitando tra-
vamentos incovenientes.
Para apagar o histórico de qualquer objeto, selecione o objeto e vá em Edit>Delet by Type>
History.
Fazendo isso você irá melhorar o desempenho da máquina e garante que não perderá seu
trabalho, em objetos NURBS o History é muito importante e não pode deixar de ser apagado ,
pois os objetos NURBS são feitos com base em projeções de curvas e se a curva original dele
for alterada a superficei que depende dela também será.
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Exercicios
Copo Nurbs
Crie uma sequência de Circulos NURBS e posicione-os como o exemplo abaixo utilizando o
comando Loft crie de acordo com a área (arredondada ou retilínea) um Loft até concluir o
Copo.
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Taça
Crie perfis de curvas como os dos exemplos abaixo e crie copos e taças
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Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circúlo e quadrado
Trim Tool
Ferramenta utilizada para cortar uma curva exatamente na intersecção de duas ou mais super-
fícies. Essas curvas antes de serem cortadas devem ter uma intersecção , para criar intersecção
entre dois objetos NURBs vá em Edit NURBS> Intersect Surfaces.
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(cilindricas). Para usar essa ferramenta basta selecionar as duas superfícies e ativar a opção
IMPORTANTE: para obter uma superficie uniforme as duas superficies a serem unidas devem
ter a mesma quantidade de CVs.
Para utilizar a ferramenta, clique e mantenha presisonado o botão direito do mouse sobre uma
superfícies NURBS e escolha a opção Isoparm. Selecione uma isoparm da superfície (clicando
com o botão esquerdo do mouse sobre qualquer linha da superficie) e acione o comando De-
tach Surfaces do menu Edit NURBS.
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Insert Isoparms
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Ferramenta que cria uma superfície tubular a partir de uma ou mais curvas. Existem três formas
de criar um extrude: distance, flat e tubo; que podem ser escolhidas na caixa de opções
do extrude.
Extrude (Distance)
Este Extrude apenas projeta uma superficie a partir de uma curva, na caixa de diálogo pode-
mos configurar o quanto o objeto será projetado
Extrude (Flat)
O extrude no modo Flat permite que um objeto Nurbs preencha uma curva, mas de maneira
achatada. É necessário que exista um objeto Nurbs e uma curva
Selecione o círculo e com a tecla shift pressionada, selecione também a outra curva.
Abra a caixa de opções da ferramenta Extrude e configure a opção Style para Flat. Clique
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Extrude (Tube)
O extrude no modo Tube é bem similar ao modo flat com a diferença que este projeta o perfil
na curva selecionada formando um tubo.
Repita o procedimento feito no modo flat, mas desta vez utilize a configuração do modo
Tube.
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Exercício
2° Aplique o comando Bevel Plus na curva para que fique como a do modelo a seguir:
3° Crie duas curvas e utilize o comando loft para criar o braço da guitarra
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Shaders
Um Material(Shader) é um tipo de Superfície, existem diversos tipos de materiais, alguns pró-
prios para criar vidro, outros para criar metal , plástico, enfim podemos simular praticamente
qualquer tipo de superfície real no mundo 3D.
Tipos de Shaders
Inicialmente vamos conhecer alguns Shaders são eles:
Lambert: é o shader utilizado para objetos opacos, simulando a total absorção e difusão da
luz na superfície do objeto. Esse shader não possui brilho e não pode gerar reflexão. O Lambert
é o mais simples dos shaders e todos os seus atributos são usados nos outros shaders, ele é
também o shader mais leve para renderizar.
Phong: no shader phong temos o recurso de visualizar o brilho da luz refletida do objeto, o
que também possibilita o uso de reflexões. O Phong tem alguns parâmetros de controle da
intensidade e cor do brilho assim como intensidade e cor da reflexão.
Phong E: um shader derivado do Phong, mas com mais recursos de controle do tipo, cor e
intensidade do brilho.
Blinn: esse shader tem um recurso de brilho muito mais complexo e realista que os outros
shaders. Ele é capaz de alterar o comportamento do shader e da luz na superfície dependendo
do ângulo de visualização do objeto texturizado.
Anisotropic: no Anisotropic temos ainda mais recursos de controle do brilho e da reflexão.
Neste materias podemos controlar o formato do brilho, podendo gerar brilhos ovais, e com-
pridos, ao longo da superfície. A reflexão no anisotropic também é bem diferente, simulando
efeitos de distorção da imagem refletida.
Hypershade
O Hypershade é o Gerenciador de Shaders do Maya, nele podemos criar shaders, alterar suas
propriedades, criar conexões com outros shaders e trabalhar com outros utilitários.Para acessar
o Hypershade vá em Window >Rendering Editors>Hypershade.
A janela do Hypershade é dividida basicamente em 3 partes:
Surfaces: Nesta área escolhemos o tipo de Shader a ser usado, ou o utilitários qeu deseja-
mos
Materials: Exibe os shaders que estão sendo utilizados na cena, por padrão o Maya Exibe 3
objetos nesta área:
Lambert1: Shader base do Maya , é aplicado a qualquer objeto recém criado.
ParticleShape1: Assim como o Labert1, é uma shader de base para o Maya ele é aplicado em
qualquer particula que seja recém criada na cena.
ShaderGlow: É um atributo de brilho padrão dos objetos, ele tem diferentes tipos de Glow,porém
todos objetos utilizam para o canal de brilho
Work Área:Na Work área trabalhamos com os objetos, editamos suas cores, texturas, criamos
os vínculos entre shaders entre outros.
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Autodesk Maya 2008
Materials
Surfaces
Work Area
Janela do Hypershade
a b c d e f g h i j k l
a. Exibe/oculta o Painel “Surfaces”
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Textura
A textura é um node o que dará a aparência ao shader. Enquanto o shader controla os aspectos
físicos da superfície, como brilho, quantidade de luz refeltida ou absrovida, reflexão, lumines-
cência e transparência, as texturas vão estipular a aparência desse shader, ou seja podemos
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Autodesk Maya 2008
ter três blinns idênticos em seus atributos mas um com textura de madeira, outro como metal
e o terceiro com textura de plástico. Um shader pode ter diversas texturas associadas a ele e
uma textura pode estar associadas a vários shaders diferentes.
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Autodesk Maya 2008
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Render Node
Selecione o blinn e abra seu attribute editor dando um clique duplo sobre o material.
OBS.:Não existe maneira correta ou errada de se criar uma Janela do Render Node
textura ou um render node, cada um pode se adaptar a um
modo específico, o que importa é o resultado final.
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Exercício
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Autodesk Maya 2008
OBS.: Neste exercício não é necessário criar apenas Blinns para os Giz de Cera, pode-se criar
Lambert, Phong ou qualquer outro shader que se desejar, as cores e os atributos também
podem ser alterados a seu gosto.
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Ligths
Numa cena recém criada no Maya, não existem luzes, portanto precisamos criá-las para definir
e ressaltar as formas e cores dos objetos. A iluminação de uma cena também é importante
para criar o clima e ambientação da imagem.
As luzes são criadas no menu Create > Lights ou na janela do hypershade.
O poscionamento das luzes é fundamental para criar os efeitos desejados e influencia o com-
portamento da luz.
O efeito das luzes pode ser visualizado na área de trabalho, pressionando-se a tecla 5 para
ir para modo de shading depois, a tecla 7 para habilitar o modo de luzes. Também pode-se
acessar a opção “Use All Lights” no menu shading de cada viewport.
No menu Lighting pode-se habilitar também a opção Shadow, assim é possível visualizar as
sombras projetadas na cena diretamente no viewport.
Existem seis tipos diferentes de luzes no Maya, cada uma com suas características e com
comportamento diferentes na cena.
Point: as luzes point emitem luz para todos os lados a partir de um ponto, criando um efeito
semelhante a uma lâmpada normal.
Spot: a spot light emite luz para um único lado no formato de um cone de luz semelhante
a uma luminária.
Directional: esse tipo de luz emite seus raio numa única direção e com os raios paralelos,
simulando uma fonte de luz muito distante como o Sol ou lanternas de longo alcance.
Ambient: a ambient light emite luz com uma intensidade uniforme vindo de todos os lados.
Area: a area light emite luz a partir de uma área bidimensional servindo como um refletor
virtual de luz.
Volume: é uma luz volumétrica que emite seus raios dentro de um volume pré-definido que
pode ser no formato de esfera, cilindro, caixa e cone.
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Autodesk Maya 2008
Vamos ver os atributos mais importantes das luzes esses atributos podem ser acessados pelo
channel box ou pelo attribute editor:
Iluminate by default: esse botão liga e desliga
a luz, habilitando ou não seu efeito sobre os ob-
jetos da cena. É uma maneira rápida e fácil para
delisgar momentaneamente a luz para testar sua
influência sobre a cena.
Emit Difuse: faz com que a luz influencia o pa-
râmetro
de difuse dos materiais. Se essa opção estiver
desligada, a luz influenciará somente os brilhos
nos materiais.
Emit Specular: essa opção liga ou desliga a in-
fluência da luz sobre o brilho dos materiais.
Color: muda a cor da luz. Pode-se atribuir uma
textura qualquer na cor da luz.
Intensity: a força e a quantidade de luz emiti-
da.
Decay Rate: esse atributo determina quanto
diminui a intensidade da luz a medida que a luz
se afasta de sua fonte. Quanso se usa o decay
será necessário aumentar a intensidade da luz
para compensar a perda de intensidade ao longo
de seu trajeto.
Cone Angle: determina o ângulo do cone de luz
formado pela fonte do spot. O que estiver fora da
área desse cone, não será iluminado.
Penumbra Angle: esse atributo cria uma sua-
vidade
no limite do cone de luz, deixando a luz mais
suave.
Dropoff: determina quanto da intensidade de luz
diminui a medida que a luz se afasta do centro
do cone em direção a sua bordas.
Shadows
Dentro da sub-pasta de shadows, precisamos habilitar a opção Use Depth Map Shadows para
que a luz gere sombra.
Shadow color: podemos mudar a cor da sombra pra ajudar na difnição do clima e ambien-
taçãoda cena.
Resolution: esse atributo controla a resolução da sombra gerada. Quanto maior esse valor,
maior a qualidade da sombra gerada.
Filter size: controla o desfoque da sombra, deixando-a suave. Quanto maior o valor do filter
size, mais suave fica a sombra.
OBS.: Algumas Luzes produzem sombras do tipo “Depth Map Shadows” e outras “RayTrace
Shadows”, elas diferem em algumas propriedades, e o resulado final é um pouco diferente.
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Autodesk Maya 2008
Render
O Render é o processo re acabamento da imagem onde o Maya converte todo o trabalho de mo-
delagem, texturas, luzes câmeras e efeitos numa imagem ou numa sequência de imagens.
O render cria cada pixel que será utilizado para compor a imagem final, num processo com
cálculos complexos que podem demorar muito tempo para concluir, por isso existe uma preo-
cupação dos artistas 3d em manter uma boa proporção de qualidade e performance e viabilizar
o render de qualquer animação. Existem 4 ícones importamtes de render no Maya:
Render Current Frame: Renderiza o frame atual da cena de acordo com o camêra
selecionada na viewport.
Render IPR: É um render que incialmente é mais “pesado” que o tradicional porém
tem a vantagem de poder selecionar parte da cena e visualizar alterações de luzes
ou materiais em tempo real.
Render Settings: É a configuração de render do maya veremos logo abaixo os itens
importantes de render settings.
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Autodesk Maya 2008
Render Settings
Na janela de Render Settings é que configuramos todos os aspectos do render, desde o tama-
nho e formato da imagem até efeitos especiais e qualidade que usaremos no render. O Render
Settings pode ser acessado através de diversos lugares na interface do Maya, podemos clicar
no botão Render Settings ou ir em Window > Rendering editors > Render Settings.
Abaixo segue uma lista dos atributos mais relevantes na janela do Render Settings:
Guia Common
File Name Prefix: O nome que será usado na imagem final. Caso nenhum nome seja colocado
nesse campo, o Maya utilizará o nome da cena.
Frame/Animation Extension: Numa animação, cada quadro da animação é renderizado
separadamente e deve receber um número correspondente ao quadro da animação. Nessa
opção podemos escolher a posição e o formato desses números.
Image Format: O formato da imagem que será produzida pelo render. O Maya trabalha com
os formatos mais comuns e mais importantes da indústria de computação gráfica: TGA, TIF,
JPG, BMP, PNG, SGI, PSD entre outros. Cada formato tem seus próprios limites de recursos
e qualidade.
Start Frame: O primeiro frame da animação a ser renderizada
End Frame: O último frame da animação a ser renderizada
By Frame: De quantos em quantos quadros a animação será renderizada.
Frame Padding: Quantos dígitos terá o número que indica o quadro na imagem renderizada.
O frame padding deve ser no mínimo o mesmo número de dígitos do último frame da animação.
Por exemplo, numa animação de 150 quadros o frame padding deve ser no mínimo 3; numa
animação de 1840 quadros o frame padding deverá se rno mínimo 4.
Camera: Aqui devemos escolher qual câmera será renderizada. Caso haja multiplas câmeras
na cena, as outras câmeras aparecerão nessa lista com o escrito “(renderizable)” logo após o
seu nome. Nesse caso a câmera que for escolhida nessa lista será renderizada primeiro e logo
após o seu término as outras serão renderizadas automaticamente.
RGB Channel (color): Habilita ou desabilita a renderização dos canais de cor da imagem.
Alpha Channel (mask): Habilita ou desabilita a renderização do canal de alpha (máscara de
transparência) da imagem. Esse campo só terá efeito nos formatos de imagem que suportam
o recurso do alpha.
Depth Channel (Z Depth): Habilita ou desabilita a renderização do canal de profundidade
da imagem. Esse campo só terá efeito nos formatos de imagem que suportam o recurso do
depth channel.
Presets: Tamanhos pré-definidos da imagem que será renderizada, baseados nos padrões
do mercado.
Maintain Width/Height Ratio: Quando ligado esse botão mantém as proporções da horizontal
e vertical da imagem renderizada com tamanho diferente dos encontrados nos presets. Por
exemplo, ao selecinoar o preset de 640X480 e ligar o botão de maintain width/height ratio,
podemos mudar a largura da imagem para 800pixels e o maya mudará a altura proporcional-
mente para 600pixels.
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Autodesk Maya 2008
Maintain Ratio: Pode-se escolher o método de análise para se manter a proporção entre a
largura e a altura da imagem que pode ser através dos pixels ou pela proporção da câmera.
Width: Largura da imagem renderizada
Height: Altura de imagem renderizada
Size Units: A unidade usada para indicar o tamanho da imagem. Pode-se usar pixels, cen-
tímetros, milimetros, pontos(medida de impressão de tipos), picas (medida de impressão de
tipos) e polegadas.
Resolution: Resolução da imagem renderizada. Essa resolução só mudará a qualidade da
imagem quando for impressa ou visualizada em algum programa de mídia impressa como
Illustrator, Photoshop ou In Design.
Resolution Units: Pode-se escolher entre trabalhar no sistema de resolução de pixels por
polegadas ou pixels por centímetros.
Device Aspect Ratio: A proporção da imagem. Esse valor é obtido a partir da divisão da
largura da imagem pelo valor de sua altura.
Pixel Aspect Ratio: O formato do pixel. Normalmente o píxel visualizado no compuptador
é quadrado, mas o pixel pode ser retangular quando a imagem é colocada em dispositivos
diferentes como numa TV (pixel aspect ratio de 0.9 – esticado verticalmente) ou numa TV de
Plasma (pixel aspect ratio de 1.2 – esticado horizontalmente)
Anti-aliasing Quality:
Number of Samples:
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Autodesk Maya 2008
Use Multi Pixel Filter: Um recurso que minimiza problemas com o render, principalmente
quando a animação será exibida em televisões ou projeções. Ele reduz o chance de ocorrer
flickering ou seja, faz com que as texturas muito pequenas ou pixels muito contrastantes sejam
suavizados evitando com que “vibrem” na tela ou na projeção.
Exercício:
Seu professor lhe entregará uma cena pronta onde iremos iluminá-la e renderizá-la
1. Abra a cena
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Autodesk Maya 2008
Assim como na animação tradicional cada imagem dessa sequência é chamada quadro (Frame),
e cada quadro importante dentro de um pequeno trecho da animação é chamado de quadro
chave, ou Keyframe.
Essa medida de frames por segundo chama-se Frame Rate, e é configurada no menu Win-
dow> Setings/Preferences > Preferences
Agora vá para a opção Timeline da barra da esquerda e mude o Playback Speed para Real-
time (30 fps). Essa opção faz com que visualizemos a animação dentro do Maya na velocidade
correta.
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Autodesk Maya 2008
Time Slider
A Time Slider é a barra que contém comando para reprodução da animação na Viewport
a b c d e f g h
a. Go to Start Frame: Vai para primeiro quadro exibido no Range Slider.
b. Step Back One Frame: Volta de um em um quadro animação.
c. Step Back One Key: Volta para o quadro chave anterior da animação.
d. Play Backwards: Executa a linha de tempo de trás para frente.
e. Play Forwards: Executa a linha de tempo.
f. Step Fowards One Key: Avança para o próximo quadro chave da animação.
g. Step Fowards One Frame: Avança para o próximo quadro da animação.
h. Go to End Frame: Vai para o último quadro exibido no Range Slider.
Range Slider
A Range Slider é uma barra que atua como auxiliar a Time Slider, ela exibe os quadros inicial
e final de uma animação e permite também que configuremos o Frame Rate da animação.
a b c d e f g
a. Set the Start time: Indica qual o primeiro frame da animação.
b. Set the Start Time of Playback Range: Indica em qual frame começa o intervalo de
animação.
c. Range Slider: Exibe o tempo total da animação e a região de onde trabalhamos atual-
mente, além de alterar o início e fim da animação.
d. Set the End Time of Playback Range: Indica qual será o último frame da região da
animação
e. Set the End Time: Indica o último frame da animação.
f. Auto Keyframe: Com esta tecla ativada basta criarmos o primiro Keyframe e ao mudar o
cursor da time Slider os key frames seguintes são criados automaticamente.
g. Animation Preferences:Abre a caixa de diálogo com as opções de animação a serem
configuradas, como Frame Rate, Time Line , etc.
Criando um keyframe
Existem diversas maneiras de se criar keyframes no Maya. A melhor maneira dependerá de
quais atributos desejamos criar os keyframes e em qual janela eles serão criados.
Ao selecionar um objeto, vemos automaticamente alguns de seus atributos no channel box.
Podemos criar um keyframe para todos esses atributos pressionando a tecla “s”.
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Podemos identificar os atributos que estão animados, ou seja, que foram criados keyframes,
pela cor do campo numérico desse atributo, que passa de branco para laranja.
O keyframe também é visível no TimeSlider como uma pequena linha vermelha, indicando que
naquele frame existe um keyframe em algum atributo.
Um animador deve criar keyframes apenas nos atributos realmente necessários, pois quanto
mais keyframes existir na cena, mais dados ele deverá controlar e regular.
Por isso que podemos marcar um ou mais atributos do channel box, clicar com o botão direito
do mouse e escolher a opção Key Selected, assim os keyframes serão criados somente para
os atributos selecionados.
No attribute editor, você pode clicar com o botão direito em qualquer campo e escolher a opção
Set Key para criar um keyframe para aquele atributo.
OBS.:
Para criar keyframes específicos de movimentação utilizamos a tecla de atalho shift + w.
Para criar keyframes específicos de rotação utilizamos a tecla de atalho shift + e.
Para criar keyframes específicos de escala utilizamos a tecla de atalho shift + r.
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Editando keyframes
Frequentemente precisamos editar os valores ou o tempo dos keyframes para deixar a ani-
mação mais longa ou mais rápida.
A maneira mais simples de se alterar o valor de um keyframe é indo para o frame em que ele
foi criado, alterar o valor do atributo e re-marcar o keyframe.
Mas existem duas janelas no Maya específicas para se trabalhar com animação: Dope Sheet
e o Graph Editor.
Dope Sheet
Window > Animation Editors > Dope Sheet
A janela Dope Sheet tem as ferramentas mais indicadas para reposicionar os keyframes no
timeline do que para editar seus valores, mas mesmo assim pode ser usada para as duas
funções.O Dope Sheet apresenta os valores dos Keyframes como se fossem uma planilha, podem
ser editados de forma semelhante à area de trabalho. Podemos dar zoom na janela usando Alt
+ Botão direito do mouse. Para movimentar a area de trabalho da janela Dope Sheet use Alt
+ Botão do meio do mouse. Para centralizar todos os keyframes na janela, utiliza a tecla de
atalho “a” ou vá ao menu View da janela Dope Sheet e acione a opção Frame All.
Selecione um keyframe clicando sobre o pequeno traço na janela de Dope Sheet, o keyframe
selecionado ficará amarelo. Na barra da esquerda você pode visualizar os atributos animados
e de qual atributo pertence o keyframe selecionado.
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Graph Editor
Window > Animation Editors > Graph Editor
A janela do Graph Editor é usada para ajustes finos na animação e edição das cuvas de anima-
ção. Através desses ajustes podemos dar mais personalidade à animação, fazendo os objetos
acelerarem, desacelerarem e mudar o ritmo de movimento ao longo da animação.
A visualização dos keyframes e manipulação do espaço da janela é feito de uma forma seme-
lhante ao Dope Sheet. Podemos dar zoom na janela usando Alt + Botão direito do mouse. Para
movimentar a area de trabalho da janela Graph Editor use Alt + Botão do meio do mouse. Para
centralizar todos os keyframes na janela, utiliza a tecla de atalho “a” ou vá ao menu View da
janela Graph Editor e acione a opção Frame All, para visualizar os keyframes selecionados
tecle “f” ou acione o comando Frame Selected no menu View da janela do Graph Editor.
Copiando Animação
Uma das maiores vantagens de trabalhar com o Graph Editor é que podemos copiar a animação
de um objeto e colar em quantos outros objetos quisermos.
Para copiar uma animação de um objeto para outro selecione o objeto que possui animação,
abra o Graph Editor e selecione as curvas de animação do objeto e vá ao menu Edit>Copy
do Graph Editor, selecione o objeto que vai receber a animação e vá ao menu Edit>Paste.
A animação foi passada de um objeto ao outro facilitando muito animar diveros objetos ao
mesmo tempo.
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Tipos de Curvas
Podemos suavizar a animação editando as curvas, a animação pode ter uma saída mais ace-
lerada, ou uma saida mais lenta (easi in e easy out)e também animações mais “secas” ou
suaves para isto basta editar o tipo de curva e sua tangência. Selecione um keyframe clicando
sobre o pequeno ponto que ajuda formar a curva de animação, o keyframe selecionado ficará
amarelo. Basta clicar sobre um dos modos de curvas existentes no Graph Editor.
a b c d e f g h i j
Tipos de curvas e modos de tagência.
a. Spline Tangents: É o tipo padrão da curva onde o meio é suave e as extremidades são
acentuadas.
e. Step Tangents: Deixa a curva praticamente sem transição de animação, pois o objeto se
transporta para os pontos dos Keyframes sem percorrer o caminho até eles.
g. Break Tangents: Quebra a tangêcia da curva permitindo editar cada lado da curva.
h. Unify Tangents: É o valor padrão da curva, quando mudamos um lado, o outro acompa-
nha.
i. Free Tangent Weight: Deixa o “peso” da tangente livre para ser editado
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Exercícios:
Neste exercício iremos criar uma animação utilizando o Dope Sheet para sincronizar a animação
dos objetos e o Graph Editor para fazer ajustes de animação:
1. Crie uma composição como a do modelo abaixo :
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2. Anime o primeiro cubo para que ele caia e suba utilizando 20 frames:
3. Vá ao Graph Editor e copie a animação do primeiro cubo e cole nos outros cubos.
4. Extenda a linha de tempo para 100 quadros e utilize o Dope Sheet para sincronizar a ani-
mação dos cubos, pode-se personalizar a animação nesta etapa, fazendo os cubos subirem e
descerem em velocidades diferentes ou sincronismo diferente.
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6. Abra o Graph Editor e ajuste a curva de cada cubo para que fique com um efeito diferente,
utilize o Step, Flat, Linear ,etc.
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Aula 13 – Hierarquia
Durante os processos de modelagem e animação, é muito comum agruparmos os objetos, seja
para fins de organização ou para auxiliar na modelagem e na animação. Numa animação de
personagens, um bom sistema de agrupamento e hierarquia de objetos é fundamental para
que possamos animá-lo com facilidade e evitando problemas.
Um grupo pode ser formado por diversas entidades do Maya. Podemos juntar objetos de tipos
diferentes de superfície com curvas, luzes, câmeras, outros grupos, entre outros.
Alguns capítulos atrás estudamos grupos no Maya, desta vez iremos ver como os grupos são
constituidos e visualizá-los no Hypergraph.
A hierarquia é um sistema de organização do objetos onde um objeto comporta-se como o
objeto controlador, chamado objeto pai, e outros objetos como controlados, os objetos filhos.
Sempre que alteramos a posição, rotação ou escala de um objeto pai, este tranfere essas al-
terações para seus filhos porém cada objeto filho pode ser alterado independentemente sem
interferir no objeto pai ou em outros objetos filhos.
Hypergraph
O Maya 2008 apresenta 2 tipos diferentes de Hypergraph:
Neste modo da janela Hypergraph o Maya exibe as conexões dos objetos completas, vincúlos
com materiais,luzes, etc
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O modo Hierarchy é um modo mais simples onde o Maya exibe apenas o vínculo de objetos,
como grupos e parents ou simplesmente os objetos da cena.
Janela do Hypergraph
A navegação desta janela obedece os mesmos comandos das outras janelas do Maya.
A tecla Alt + botão do meio do mouse movimenta a área de visualização.
Para dar zoom, use a tecla Alt + botão direito do mouse.
Os objetos podem ser selecionados na janela do hypergraph, bastando clicar sobre o ícone
quadrado com o nome do objeto. Para selecionar mais objetos, segure a tecla shift e clique
nos outros objetos.
Visualizando Grupos
Grupo é um sistema de Hierarquia simples, onde um único objeto comanda um sistema todo
de objetos.Para o exemplo da apostila foram criados diversos objetos e agrupados pelo Menu:
Edit>Group.
Com a janela de hypergraph aberta conseguimos visualizar o grupo e ver como funciona seu
sistema de hierarquia. O objeto group1 é praticamente nulo, servindo apenas para controlar
a hierarquia criada, perceba qeu o objeto gropu1 fica acima dos outros objetos, por isso an-
teriormente para selecionar um grupo usávamos a tecla “seta para cima” .
Os grupos não podem ser selecionados diretamente na área de trabalho. É necessário seleciona-
los na janela de hypergraph.
Essa cadeia de objetos é a base para se manter uma cena organizada dentro do Maya.
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Para finalizar, precisamos renomear os grupos e os objetos para que possamos reconhecê-los
logo que lemos seu nome. Para isso segura a tecla ctrl e dê um clique duplo sobre o objeto-
dentro da janela do hypergraph.
Renomeando grupos
A nomenclatura dos objetos dentro do maya seguem o mesmo padrão utilizado para o nome
do projeto e das cenas.
OBS.: Caso já tenha usado um determinado nome em uma Layer ou qualquer outro objeto o
Maya não permite qeu você volte a usar o memso nome para um grupo ou objeto.
Editando o grupo
Objetos podem ser incluidos e excluidos do grupo a qualquer momento. Para incluir um objeto
num grupo, vá para a janela do hypergraph e arraste com o botão do meio do mouse o ícone
correspondente ao objeto que será inserido no grupo para cima do ícone do grupo. O objeto
será movido para a hierarquia logo abaixo do grupo.
Para remover objetos do grupo, basta arrastar o objeto com o botão do meio do mouse para
fora do grupo na janela do hypergraph.
Podemos também adcionar objetos ao grupo arrastando um objeto para dentro do grupo com
o botão do meio com o mouse.
Podemos desagrupar os objetos, selecionando o grupo e acionando o comando Edit > Ungroup.
Os objetos preservarão suas transformações de posição, rotação e escala. Portanto o uso do
grupo pode ser temporário, apenas para manipular alguns objetos ao mesmo tempo.
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Parent
Parent é uma hierarquia entre objetos sem grupo, onde um objeto obedece diretamente a ou-
tro objeto. Para criar um “parentesco” entre os objetos devemos selecionar o objeto qeu srá o
“filho” da hierarquia e deposi o objeto que será o “pai” da hierarquia e ir ao menu Edit>Parent
ou simplesmente pressione a tecla “p”.
Através do parent também podemos criar e alterar hierarquias de objetos com um grande
diferencial: enquanto o grupo é uma entidade invisível na área de trabalho, o parent faz com
que o último objeto da seleção seja o pai da hierarquia. Para desfazer o parent, pode-se se-
lecionar os filhos e acionar o comando Edit > Unparent ou, na janela do hypergraph, arraste
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com o botão do meio do mouse os objetos filhos para uma área da janela, fora do ícone do
objeto pai.
Por ser um comando dependente e acionado em cima dos objetos, uma hierarquia com parent
é mais fácil de ser selecionada na área de trabalho.
Parent no Hypergraph
Exercícios:
Neste exercício vamos criar uma hierarquia construindo um boneco de cubos, renomeá-los as
peças e criar a hierarquia com o comando parent.
1. Crie os cubos que farão parte da estrutura:
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6. Crie a Hierarquia do boneco seguindo um ordem lógica fazendo com que os membros inferio-
res façam parent com o cubo da “pelvis” e os membros da cintura para cima façam parent com
o último cubo antes do círculo. Faça o Parent da Pelves com o Círculo Nurbs eda coluna com o
Círculo NURBS tmb´m tendo movimento independente para a parte superior e inferior
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