Você está na página 1de 117

Nome:

Turma:

UNIDADE IV - PRODUÇÃO
DIGITAL
Autodesk Maya 2008

AIS Lapa (11) 3836-8181 - AIS Salvador (71) 3328-8888


AIS Copacabana (21) 2548-8989 - AIS São Gonçalo (21) 3706-4881 - AIS Recife (81) 3465-7264
Índice
Aula 01 – Conhecendo o Autodesk Maya Option box...........................................31
2008.....................................................5
Resetar as configurações........................31
Configuração de máquina........................ 5
Attribute Editor.....................................32
Versões do Maya ................................... 6
Alterando Valores do AttriBute Editor........34
Fluxo de Trabalho................................... 7
Reset Transformations............................34
Iniciando o Programa.............................. 7
Freeze Transformations..........................34
Interface do Programa............................ 8
Valores negativos..................................35
Restaurando/Personalizado a Interface do
Aula 05 – Duplicate ,Pivot e Group.....38
Maya...................................................10
Duplicate..............................................38
Comandos............................................10
Manipulação de pivot.............................39
Modulos de trabalho...............................11
Center Pivot..........................................40
Os 3 eixos............................................11
Grupos.................................................40
ViewPorts.............................................12
Desagrupando objetos...........................42
Comandos de visualização e manipulação da
câmera................................................12 Selection Handles..................................42
Criando um Projeto................................13 Aula 06–Modelagem II.......................45
Editando um projeto..............................13 Create polygon tool...............................45
Indicando outro projeto..........................14 Extrude................................................45
Abrir uma cena.....................................14 Split polygon tool..................................46
Salvar uma cena...................................14 Cut Faces tool.......................................47
Toolbox (caixa de ferramentas)...............14 Insert Edge Loop Tool.............................48
Case Sensitive......................................16 Chanfer Vertex......................................48
Aula 02 –Tipos de Objetos..................17 Bevel...................................................49
Tipos de superfície geométrica................17 Aula 07 – Modelagem III....................54
Primitivas.............................................17 Booleans..............................................54
Criando Objetos....................................19 Union...................................................54
Recursos de visualização do viewport.......19 Diference.............................................54
Aula 03 – Modelagem I.......................22 Intersection..........................................55
Componentes de objetos poligonais.........22 Align Tool.............................................55
Selecionando os componentes de objetos Combine..............................................56
Polygonais............................................23
Separate..............................................57
Paint Selection Tool................................23
Extract.................................................57
Salvando/Carregando Seleções................23
Aula 08 - Modelagem IV - NURBS.......63
Expandir/Contrair Seleção......................24
Curvas NURBS......................................63
Soft modification...................................24
EP Curve..............................................63
Aula 04 – Atributos de Objetos...........28
CV Curve . ...........................................64
Channel Box.........................................28
Pencil Curve..........................................64
Alterar os valores dinamicamente............29
Arc Tools .............................................64
Shape Node e o History..........................29
Edição de Curvas...................................65
Layers.................................................30
Curve Point...........................................66
Modos de Layer.....................................30
Cut curve.............................................66
Índice
Detach curves.......................................66 Shadows..............................................96
Attach curves . .....................................67 Render.................................................97
Open / Close Curves.............................67 Render Settings....................................98
Reverse curve direction .........................67 Guia Common.......................................98
Rebuild curve .......................................68 Grupo Image file Output:.......................98
Texto Create/Text..................................69 Grupo Image Size:................................98
Adobe Illustrator Object.........................69 Guia Maya Software...............................99
Revolve................................................69 Anti-aliasing Quality:.............................99
Loft.....................................................70 Number of Samples:..............................99
History.................................................71 Aula 12 – Animação Simples............101
Copo Nurbs..........................................72 Configurando o Maya para animar.......... 101
Taça....................................................73 Time Slider......................................... 102
Aula 09 - Modelagem V -Primitivas Range Slider....................................... 102
NURBS................................................74
Criando um keyframe........................... 102
Diferenças entre NURBS e Polígonos........74
Relação de tempo com os KeyFrames..... 104
Subopções de Objetos NURBS.................74
Criando uma animação......................... 104
Criando Primitivas NURBS.......................75
Editando keyframes............................. 105
Editando superfícies NURBS....................76
Dope Sheet........................................ 105
Trim Tool..............................................76
Editando os KeyFrames pelo DopeSheet. 105
Attach surfaces.....................................77
Graph Editor....................................... 106
Detach surfaces....................................77
Copiando Animação............................. 106
Insert Isoparms....................................78
Tipos de Curvas.................................. 107
Planar..................................................78
Aula 13 – Hierarquia........................112
Extrude................................................79
Hypergraph........................................ 112
Extrude (Distance)................................79
Hypergraph Connections: Window>Hypergraph
Extrude (Flat).......................................79 Connections........................................ 112
Extrude (Tube)......................................80 Hypergraph Hierarchy: Window>Hypergraph
Hierarchy........................................... 113
Bevel e Bevel Plus ................................81
Janela do Hypergraph.......................... 113
Aula 10- Shaders................................85
Visualizando Grupos............................ 113
Shaders...............................................85
Renomeando grupos............................ 114
Tipos de Shaders...................................85
Editando o grupo................................. 114
Hypershade..........................................85
Parent................................................ 115
Atributos de um Shader Blinn..................87
Aplicando Shaders nos objetos................87
Textura................................................87
Textura procedural vs textura file.............87
Inserir texturas nos shaders....................88
Render Node.........................................91
Aula 11- Ligths & Render....................95
Ligths..................................................95
Autodesk Maya 2008

Aula 01 – Conhecendo o Autodesk Maya 2008


O Maya® é considerado um dos melhores programas de computação gráfica 3d e efeitos es-
peciais do mundo e está cada vez mais poderoso e difundido no mundo inteiro.
Um programa extremamente flexível, atende a todos os públicos e todas as necessidades. Ao
contrário como a maioria das pessoas pensa, o Maya® e a computação gráfica 3D pode ser
utilizada em diversas áreas alem do cinema e publicidade como: mídia impressa, simulações,
games, multimídias, DVDs, websites, aplicativos e jogos para celulares e palmtop, realidade
virtual entre outra utilizações.
Sua estrutura modular foi estruturada de forma a dar a mais completa liberdade de criação
para artistas e técnicos sem utilização de plugins ou outros programas. Se o Maya® não tem
uma ferramenta pronta para fazer o que você precisa, ele terá recursos que possibilitam que
você crie sua própria ferramenta para solucionar o seu problema.
Após a aquisição da empresa Alias®(dona do Software Maya®) pela Autodesk® (dona de
diversos softwares como 3DStudio Max® e Autocad®),muitos usuários de Maya® pensaram
que seria então o fim do Software, pois era concorrente direto do 3DSMax mas a Autodesk®
fez diferente, dividiu os 2 Softwares em funções especificas o 3DSMax esta voltado para arqui-
tetura e games enquanto o Maya® para produções de cinema e efeitos especiais, e agregou
diversas ferramentas de Fluxo de Trabalho do 3DSMax® no Maya®, melhorando bastante a
migração de usuários de 3DS para o Maya®.

Configuração de máquina
Na versão 2008 O Maya® se tornou bastante estável e melhorou a performance das versões
anteriores, mas ainda exige muito de hardware. Um computador para um software 3D NÃO
é um computador doméstico, pois necessita de uma placa de vídeo específica, um bom pro-
cessador e muita memória.
Plataforma PC:
Sistema Operacional:
Microsoft® Windows Vista™ Business
Microsoft® Windows® XP Professional (SP2 ou superior)
Red Hat® Enterprise Linux® 4.0 WS (U5)
Fedora™ Core 5
Processadores:
Pentium® 4
Pentium® D
Pentium® Dual Core®

5
Autodesk Maya 2008

Core 2 Duo®
Core 2 Extreme®
Core 2 Quad®
Xeon®
Athlon® 64
Athlon® 64 FX
Athlon® 64 X2
Opteron®
Opteron® Quad core

Memória RAM:
1GB (recomendado 2GB)
Espaço em disco para instalação:
2 GB livres em Disco
Placa de vídeo:
Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI® FIRE GL/Nvidia®
QUADRO)
Resolução mínima de Vídeo:
1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior)
Plataforma Macintosh
Sistema Operacional Mac® OSX
Processador:
Power Mac® G5 or Intel®-based Macintosh®
Memória RAM:
1GB (recomendado 2GB)
Espaço em disco para instalação:
2 GB livres em Disco
Placa de vídeo:
Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI FIRE GL/Nvidia QUA-
DRO)
Resolução mínima de Vídeo:
1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior)
Mais informações no site:
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7639522

Versões do Maya
O Autodesk® Maya 2008 tem 3 versões:
Autodesk Maya Complete
O Autodesk® Maya® Complete é a escolha de premiados artistas digitais. Possui um design
intuitivo, o que o faz ser o software favorito entre os desenvolvedores de cinema, televisão
e games, bem como de artistas de mídia impressa, web e visualização de design de todos os
níveis. Conheça as características detalhadas.
Autodesk Maya Unlimited
Autodesk® Maya® Unlimited contém tudo o que o Autodesk Maya Complete possui, além
de:

6
Autodesk Maya 2008

Maya Fluid Effects

Maya nCloth

Maya Hair

Maya Fur

Maya Live

Maya PLE (Maya Personal Learning Edition)

Trata-se de uma edição especial do famoso aplicativo de criação e animação 3D inteiramente


gratuita para estudantes e profissionais que desejam lançar-se no mundo da criação 3D, é
uma versão gratuita do software para teste com algumas limitações.

OBS.: O Maya PLE é gratuito e disponível no site:


http://www.autodesk.com.br/adsk/servlet/index?siteID=1003425&id=9944234

Fluxo de Trabalho
Durante um trabalho em 3D é comum usarmos um fluxo de trabalho (Pipeline) que segue uma
linha lógica de evolução e raciocínio, facilitando o desenvolvimento do projeto e garantindo a
integridade da cena 3D.

Esse processo pode ser dividido em basicamente 12 fases:

1. Roteiro

2. Storyboard

3. Modelagem

4. Texturas e iluminação

5. Setup e criação dos controles de animação

6. Animação

7. Simulações (roupas, cabelo, fluidos, elementos naturais)

8. Efeitos especiais

9. Render

10. Composição

11. Sonorização

12. Finalização

Se estas fases não forem seguidas a risca na maioria das vezes o trabalho demora mais, tem
que ser reparado em alguma etapa de produção e se perde muito tempo e dinheiro com isso,
o profissional de 3D trabalha com prazos que devem ser cumpridos, por isso o fluxo de tra-
balho deve ser estabelecido para se organizar melhor o projeto economizando assim tempo
e dinheiro.

Iniciando o Programa
Para iniciar o Autodesk Maya, vá ao Menu Iniciar > Programas (Todos os Programas) >
Autodesk > Maya 2008

7
Autodesk Maya 2008

Iniciando o Programa

Interface do Programa
A primeira vista o Maya é um software que assusta pela sua quantidade de menus e ferramentas
de trabalho, mas com o tempo a interface se torna simples e agradável para se trabalhar.
Output Window
É uma janela que exibe informações do Software, itens que estão sendo usados no momento,
porcentagem de conclusão de render entre outros, mesmo fechando esta janela ela volta a se
abrir em determindados momentos
Learning Movies
Exibe 7 tutoriais básicos para o usuário aprender a tabalhar com a janela do programa e as
ferramentas mais comuns.
Obs.: Para visualizar os tutoriais deve-se ter instalado o Software Quick Time na versão 7.0
ou Superior.

A janela principal do Maya é dividida em :


Menu Bar(Barra de Menus): Exibe os menus dependendo da opção do modo de trabalho
View Ports( vistas de exibição): Exibem os objetos 3D em 4 vistas: Perspectiva, Top, Front,

8
Autodesk Maya 2008

Side. Para alternar de uma vista para a a outra basta posicionar o mouse em cima dela e
pressionar e soltar a barra de espaço, para voltar a vista anterior pressione a barra de espaço
novamente.
Obs.:Cada View Port possui seus próprios menus View. Shading, Lighting, Renderer, Panels
independentes da barra de Menus do programa.

Status Bar (Barra de status): A barra de status contém uma série de atalhos para comandos
do menu do maya assim como ferramentas de seleção de objetos, snap e campo de seleção
por nome e alteração de valores numericamente
Shelf (Prateleira): O shelf é uma barra configurável e personalizável que permite criar ícones
de acesso que podem executar funções com apenas um único clique.
Toolbox (Caixa de ferramentas): É a barra que contém as ferramentas básicas de alteração
dos objetos assim como botões para alterar o modo de visualização da área de trabalho.
Channel Box (Caixa de Canais): Contém os canais de translação, escala e rotação dos ob-
jetos criados além de poder armazenar também layers e outros itens.
Time Slider(Corrediça de Tempo ou Linha de Tempo): Armazena os quadros de animação
além dos controles de Playback da animação
Range Slider (Intervalo da corrediça ou intervalo de tempo): Armazena o intervalo da
Time Slider além de informações de frames inicial, final, atual, último
Command Line (Linha de comandos): Serve para digitarmos comandos em Mel Script ou
Python, linguagens base do Software Maya
Help Line (Linha de ajuda): Muito utilizada pois indica o processo de utilização de qualquer
ferramenta ou comando contido nos menus ou Shelfs.

Menu Bar
Status Bar

Shelfs

Tool Box
Channel Box

ViewPort

Help Line Time Slider


Command Line Time Range

Janela do Programa

9
Autodesk Maya 2008

Restaurando/Personalizado a Interface do Maya


Muitas vezes no maya “perdemo”s ou “escondemos” um menu ou uma parte da janela do
programa que precisamos utilizar e muitas vezes não sabemos onde ele esta devida a quan-
tidade de menus que o Maya possui.Para reexibir qualquer item da janela do Maya vá em
Display>UI Elements> você pode marcar os itens que você precisa, desmarcar os que não
precisa ou ainda usar as opções:
Hide All UI Ellements (Ocultar Todos os elementos de Interface de Usuário)
Show All UI Ellements (Exibir todos os elementos de Interface do Usuário)
Restore UI Ellements (Restaurar os elementos de Interface de Usuário)
Caso estes comandos não funcionem devemos resetar as preferências do Maya para voltar as
configurações Padrão, vá em Window>Settings/Prefereces>Preferences na caixa que aparece
clique no menu Edit da caixa e marque a opção: Restore Default Settings (Restaurar Confi-
gurações Padrão)

Restaurando as Preferências Do Programa

Comandos
Existem quatro tipos de opções de comandos diferentes no Maya:
... : Quando o menu termina com esses três pontinhos, significa que
o Maya abrirá, obrigatóriamente uma caixa de diálogo.
Option Box: As opções que tem essa caixinha, são opções que pode-
mos acionar diretamente clicando no nome do comando ou abrir uma
caixa de opções clicando sobre o quadradinho. Quando acionamos
o comando diretamente, o Maya utilizará as opções e configurações
que estão na caixa de opções da ferramenta.
Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho, ele não tem
nenhuma opção e será executado assim que for pressionado
Seta: A setinha significa que um sub-menu se abrirá para mais op-
ções

10
Autodesk Maya 2008

Modulos de trabalho

Na versão 8.0 o Maya mudou o sistema de trabalho organizando-se melhor em sete módulos
diferentes.São Eles:
Animation(F2): No modo de animação encontram-se coman-
dos para criar deformadores,criar um sistema de esqueleto,
itens de animação em geral.
Polygons(F3):O modo Polygons exibe apenas opções de
modelagem para objetos poligonais (que antes eram juntos
com NURBS no antigo Menu Modeling)
Surfaces(F4):Exibe opções de modelagem para objetos
NURBS, Curvas e SubDivid Surfaces.
Dynamics(F5):Modo de criação de partículas,Fluidos,cabel
os,pelos e também de criação de simulaçãoes com forças da
natureza como gravidade, vento, etc...
Rendering(F6):Contém configurações e opções gerais de
Render, shaders e luzes.
NCloth:Novo modo de simulação de roupas e tecidos no Maya
substituiu o antigo modo Cloth, é mais rápido e mais leve que seu antescessor.
Customize: Também é um novo modo onde o usuário pode personalizar menus e inclusive
modos de trabalho selecionando os comandos, ou menus, mais utilizados facilitando assim o
fluxo de trabalho.

Os 3 eixos
O Maya é um programa 3D ou seja um programa que trabalha com 3 dimensões, diferente
de outros programas, sejam eles de Illustração, ou animação como o Adobe Illustrator ou o
Adobe Flash que as coordenadas são dadas em 2 dimensões (X = Largura e Y = Altura) , o
Maya trabalha com X=Largura, Y= Altura e Z= Profundidade. Os eixos são de fácil assimila-
ção pois aparecem na Viwport, nas ferramentas em praticamente tudo que se faz no Maya se
trabalho com coordenadas XYZ

Objeto 2D Objeto 3D
Y=Altura
Y=Altura

ed
da
di
un
of
Pr
Z=

X=Largura X=Largura

Exemplos de Objetos 2D e 3D

11
Autodesk Maya 2008

ViewPorts
As ViewPorts do Maya são maneiras diferentesde se ver o mesmo objeto, por padrão o Maya
exibe 4 viewports que são :
TOP: Vista superior do objeto, visualizamos o objeto por cima
FRONT:Vista Frontal do objeto, visualizamos o objeto de frente
SIDE: Vista Lateral do objeto , visualizamos o objeto de lado
PERSPECTIVE: Vista tridimensional do objeto, nela podemos ver o objeto por qualquer ân-
gulo e ainda ajustar o objeto a nossa vontade
Para alternar entre uma Viewport e outra basta posicionar o mouse sobre ela e pressionar e
soltar a barra de espaço

As quatro Viewports: Top, Perspective, Front, Side

Comandos de visualização e manipulação da câmera


Para mudarmos o ângulo de visão da Viewport (perspective) utilizamos alguns atalhos com o
mouse para girar, aproximar a camera do objeto são eles:
Alt + Botão esquerdo do mouse: (Orbit) Gira a câmera ao redor dos objetos (só funciona
na Viewport Perspective)
Alt + Botão do meio do mouse: (Pan) Movimenta a câmera para os lados, para cima e
para baixo
Alt + Botão direito do mouse: (Dolly) Aproxima e afasta a câmera dos objetos enquadra-
dos
Ctrl + Alt + Botão esquerdo do mouse da direita para esquerda: (Zoom window out)
Afasta a visão da câmera diretamente duma área para outra
Ctrl + Alt + Botão esquerdo do mouse da esquerda para direita: (Zoom window out)
Aproxima a visão da câmera diretamente duma área

12
Autodesk Maya 2008

Criando um Projeto
Um projeto serve para organizar as cenas, shaders,texturas utilizadas na composição, muito
útil para transportar uma composição de um computador para outro ,pois orgraniza os arqui-
vos, imagens, cenas, texturas em pastas .
Para criar um projeto, vá ao menu File >Project >New.
Name (nome): Escreva o nome do seu projeto.
Location (localização): Clique no botão Browse e escolha o local onde pretende criar o proje-
to.
Outros campos: clique no botão Use Defaults (usar padrão) para que o Maya preencha todos
os campos restantes com os nomes padrões de um projeto 3D. Será nessas pastas criadas
que o Maya salvará suas cenas, texturas, imagens, animações e todos as outros arquivos
produzidos nele.
Algumas pastas são muito importantes e são utilizadas com muita frequência:
Scenes (cenas): onde são salvos os arquivos das cenas do Maya
Images (imagens): aqui são salvas as imagens renderizadas
Source Images (imagens fonte): nesta pasta você colocará as imagens que serão utilizadas
como texturas
Clips (clipes): uma pasta onde o Maya salvará os arquivos de animação
Sound (som): aqui o Maya procura pelos arquivos de áudio que são usados como referência
na animação.
Shaders: pasta destinada a abrigar os shaders e shaders salvos

Editando um projeto
O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados após a sua criação. Para isso vá
ao menu File > Project > Edit Current. Basta escrever o novo nome de cada pasta e clicar
no botão acept para confirmar a alteração.

13
Autodesk Maya 2008

O nome e a localização do projeto não podem ser alterados. Para isso crie um novo projeto e
apague o anterior.

Indicando outro projeto


Ao começar trabalhar numa cena dentro do Maya, o primeiro passo é verificar se o projeto
atual é o projeto correto em que queremos trabalhar, se não, precisamos indicar o projeto para
que seja o atual. Vá ao menu File > Project > Set e escolha a pasta principal do projeto que
você pretende utilizar e clique em OK.

Abrir uma cena


Para abrir uma cena gravada vá ao menu File > Open Scene ou use a tecla de atalho Ctrl +
O ou clique no ícone de abrir um arquivo na barra principal de ícones do Maya.
Na caixa de opção que se abre, escolha o arquivo e clique no botão Open.

Salvar uma cena


Há duas formas de salvar uma cena. Na primeira o Maya salvará a cena por cima da que está
aberta, mantendo o mesmo nome e reescrevendo o arquivo. Vá ao menu File > Save Scene.
Na segunda maneira você poderá alterar o nome da cena e gravar como um novo arquivo,
acesse a opção File > Save Scene As...
Na caixa de diálogo, escolha o local para gravar a cena (normalmente será a sub paste scenes
do projeto atual) e escreva o nome do arquivo.
Existem regras para salvar uma cena do Maya:
Não podemos usar acentuação
Não podemos usar espaço. No lugar, use o underline “_”
Não pode-se usar caracteres especiais como “!@#$%¨&*()><?” entre outros
O nome do arquivos deve ser bem claro para que possamos identificar o seu conteúdo sem
precisar abrí-lo
Aconselha-se salvar a cena diversas vezes durante o processo de criação para evitar proble-
mas,
e ainda salvar com uma numeração crescente a fim manter um histórico de arquivo: Ex:
personagem_001.mb, personagem_002.mb, personagem_003.mb

Toolbox (caixa de ferramentas)


A ToolBox contém as ferramenteas mais utilizadas para manipular os objetos da cena :
a.Select (seleção): Ferramenta para selecionar e desselecionar objetos.
Para selecionar um objeto basta clicar sobre sua superfície ou sobre suas linhas. Para sele-
cionar multiplos objetos, basta abrir uma área de seleção quadrada e todos os objetos que
intersectarem essa área serão selecionados. Para remover objetos da seleção segure a tecla
Control e clique sobre os objetos que deseja desselecionar. Para adicionar objetos à seleção,
segure as teclas Shift + Control e clique sobre os objetos. Com somente a tecla shift pressio-
nada você poderá alternar entre o modo selecionado e desselecionado.
Teclade atalho: Q
b.Lasso (laço): A ferramenta Lasso funciona exatamente como a ferramenta Select mas com
uma área de formato irregular.

14
Autodesk Maya 2008

c.Paint Selection Tool(Ferramenta pincel de seleção): Ferramenta incorporada desde a


versão 8.0 e serve para selecionar partes de objetospintando eles, muito útil de fácil trablaho

d.Move (movimentação): É com essa ferramenta que movimentamos os objetos pelo espaço.
Ao selecionar um objeto e ativar a ferramenta podemos ver o manipulador de movimentação
que é composto por quatro partes: três setas coloridas correspondentes a
cada um dos eixos e um quadrado no centro do manipulador que permite
a manipulação a
livre de qualquer objeto. Clicando-se sobre cada uma das setas coloridas
podemos travar a movimentação do objeto em um único eixo, evitando
movê-lo em direções indesejadas. Um eixo ativo sempre terá sua cor alte-
rada para amarelo. As cores das setas são uma referência direta aos eixos b
tridimensionais assim XYZ = RGB ou seja a seta Vermelha (R) corresponde
ao eixo X, a Verde (Y) corresponde ao eixo Y e a Azul (B) ao eixo Z.
Teclade atalho: W
c
e.Rotate (rotação): Essa ferramenta tem um comportamento muito seme-
lhante à de movimentação com suas quatro partes e suas cores. Cada eixo
colorido girará o objeto no eixo correspondente sem interferir nos outros
eixos, o circulo azul claro em volta do manipulador de rotação irá girar o d
objeto com base no ângulo de visão da câmera não importando
a orientação do objeto, isso poderá alterar os valores de mais de um eixo ao
mesmo tempo. Na ferramenta de rotação podemos também ter a liberdade
de girar o objeto em todos os eixos sem restrições, para isto basta clicar e e
arrastar sobre uma área vazia dentro da área total do manipulador.
Teclade atalho: E
f
f.Scale (redimensionamento): Com essa ferramenta podemos redimen-
sionar os objetos para que se adequem ás nossas necessidades. A estrutura
dessa ferramenta também segue a mesma estrutura vista nas ferramentas
anteriores, cada eixo é controlado por um dos cubinhos coloridos do mani- g
pulador de escala e o cubo central redimensiona o objeto proporcionalmente,
mantendo a relação entre suas medidas e tornando-o maior ou menor.
Teclade atalho: R
h
g.Universal manipulator (manipulador universal): Esse manipulador
é uma ferramenta que junta as três ferramentas básicas: move, rotate e
scale numa única ferramenta. No universal manipulator cada ferramenta é
identificada pelos ícones e formas que as representam: i
as setas são a ferramenta de movimentação; os círculos, a ferramenta de
rotação e os cubos, a ferramenta de escala.

j
h.Soft modification (modificador suave): Com a ferramenta de soft mo-
dification é possivel deformar objetos criando suaves cavidades ou relevos.
Essa ferramenta é ideal para se fazer pequenos ajustes e modificações a
um modelo existente.

i.Show manipulator (mostrar o manipulador): O manipulator é uma ferramenta capaz de


editar alguns atributos encontrados na lista do history na barra do channel box.
Tecla de Atalho T
j.Last tool (última ferramenta): Esse ícone se altera dependendo da última ferramenta uti-
lizada. Ao utilizar uma ferramenta o Maya automaticamente adiciona o ícone corresopondente

15
Autodesk Maya 2008

a aquela ferramenta nesse campo, tornando mais fácil reutilizá-la.

Case Sensitive
O Maya é um software que os comandos são Case Sensitive ou seja: diferenciam maiúsculas
de minúsculas, em muitos casos isso parece não afetar muito o trabalho porém se a tecla
CAPS LOCK estiver ligada, diversos comandos deixarão de funcionar como por exemplo o Undo
pressionado Ctrl+Z ele desfaz a ação porém se CAPS LOCK estiver ligada o Maya interpreta que
o Z é maiúculo e não minúsculo atrapalhando assim o fluxo de trabalho, isto serve para todos
os atalhos do Programa, o maior cuidado que devemos ter é com o comando Duplicate
pois ele tem 3 opções de duplicar

Repare que CTRL+d duplica, CTRL+ D Maiúsculo duplica com as opções configuradas e D Mai-
úsculo duplica de uma terceira maneira..
Deve-se ter muita atenção ao executar comandos e até mesmo renomear objetos no Maya,
digamos que foi criada uma esfera poly com o nome de Bolnha_Azul, caso este objeto for usado
para criarmos expressões e programar eventos com este objeto e digitarmos: bolinha_azul no
código, o Maya não reconhece o objeto e por sua vez o código não funciona.

Exercício:

Nesta aula vamos nos familiarizar com a interface do programa, manipule as viewports , defina
um projeto, mude os modos de trabaho afim de conhecer o programa.

16
Autodesk Maya 2008

Aula 02 –Tipos de Objetos

Tipos de superfície geométrica


No Maya existem quatro principais tipos de geometria para se trabalhar na modelagem:

Polygon, NURBS, Subdid Surfaces e Volume

Polygon (polígono): Polígonos são formas definidas a partir de pontos e podem ter três,
quatro ou infinitos lados. Objetos poligonais são os objetos feitos por diversos polígonos. Os
lados de um polígono são sempre retos. É o objeto mais simples para criação de modelos em
3D e é o mais perfeito para simluações em tempo real e jogos 3D.
NURBS (NonUniform Rational B- Splines): é um sistema de modelagem que utiliza, além
de círculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). para geração de superfícies complexas.
São formas matemáticas que permitem a construção de simples linhas 2D (bidimensionais),
círculos, arcos ou mesmo sólidos geométricos regulares à superfície orgânica complexas 3D
(tridimensonais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem,
animação, ilustração, ou modelos para a fabricação industrial por causa de sua flexibilidade
e precisão na construção dos objetos 3D.As superfícies NURBS produzem modelos altamente
definidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados
em formato de curvas.
Subdivision surfaces (superfícies de subdivisão): É um tipo de objeto Híbrido entre o
polígono e o NURBS, tem facilidade de modelagem Poly e qualidade NURBS. Normalmente um
objeto em subdivision surface é construido a partir de um modelo polígonal, e então ele ganha
mais resolução e recursos de subdivisão de faces. Objeto de subdivision surfaces podem ter
faces com tres, quatro ou mais lados e com esses lados curvos ou retos.
Volume primitives (primitivas volumétricas): São objetos volumétricos mas que não tem
uma forma muito definida. São parecido com núvens. Só existem no Maya três tipos de objetos
volumétricos: cubo, cone e esfera. Esses objetos não podem ser deformados, podendo apenas
sofrer as transformações comuns de movimentação, rotação e escala.

Primitivas
As primitivas são formas básicas de um tipo de objetos,praticamente todos os objetos mode-
lados dentro do maya partem de formas primitivas basicas como cubo, cilindro, cone, esfera,
tubo e etc.
Cabe ao artista reconhecer essas formas implícitas nos objetos de seu dia-a-dia. Por exemplo
um monitor de computador é uma forma variante de cubo, um mouse é uma esfera achatada
e deformada, um cd é um tudo bem achatado.

17
Autodesk Maya 2008

Primitivas Polygonais: Esfera, Cubo,Cilindro, Cone, Plano, Torus, Prisma, Piramide, Pipe, Helix,
Soccer Ball, Platonic solids

Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circúlo e quadrado

Primitivas Subdivid Surfaces: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus

18
Autodesk Maya 2008

Primitias Volumetricas: Esfera, Cubo, Cone

Criando Objetos
Para iniciar o curso vamos trabalhar apenas com objetos Polygonais por serem mais fáceis de
se manipular.
Para criar objetos no Maya podemos proceder de diversas maneiras podemos utilizar as shelfs
específicas para cada tipo de objeto ou podemos ir pelo menu Create e escolher o item que
desejamos criar no caso Polygon. Vá ao menu Create >Polygon Primitives .
Dede a versão 8 o Maya trouxe a Interactive Creation (criação interativa), onde o usuario pode
desenhar na tela onde quer o novo objeto, isso pode ser muito útil mas inicialmente vamos
desmarcar esta opção para trabalharmos de maneira mais simples

Interactive Creation

Recursos de visualização do viewport


Cada viewport (tela de visualização) pode ter um estilo de visualização diferente. Esses estilos
podem ser alterados no menu shading que se encontra em cima de cada um dos viewports
do maya.
Wireframe: mostra os modelos em estrutura aramada (tecla de atalho 4)

19
Autodesk Maya 2008

Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5)

Smooth Shade Selected: mostra com preenchimento apenas os objetos selecionados

Flat Shade All: mostra todos os objeto facetados

Flat Shade Selected: mostra os objetos selecionados no modo facetado

Bouding Box: mostra os objetos em formato de caixas

Points: mostra apenas os pontos dos objetos

Modos de visualização da ViewPort: WireFrame, Smooth Shade, Flat Shade, Bounding Box e Points

Exercício

Vamos criar um exemplo bem simples de trabalho com primitivas Poly

1. Crie uma esfera: Create > Polygon Primitives > Sphere

2. Com a ferramenta de escala (R) aumente essa esfera para que fique com mais ou menos
três vezes o tamanho original

3. Crie mais uma esfera, escale-a para o tamanho aproximado do dobro do que foi criada e a
posicione sobre a primeira esfera usando a ferramenta de movimentação (W)

4. Crie um cone, escale-o em Y para que fique mais comprido

5. Com a ferramenta Rotação (E) rotacione o cone 90 graus no eixo X

6. Posicione o cone na frente da menor esfera

7. Crie duas pequenas esferas e as posicione no lugar dos olhos do boneco de neve

20
Autodesk Maya 2008

Incremente a cena com outras primitivas polygonais e a deixe parecida com a abaixo:

Modelar uma mesa e uma cadeira


1. Crie um cilindro poligonal Create > Polygon Primitives > Cilinder
2. Redimensione-o para ficar como o cilindro da figura
3. Crie mais três cilindros e modifique suas dimensões e posições como na figura
4. Para o assento criaremos mais um cubo escalado e movimentado
5. E para finalizar criaremos os ultimos cubos para fazer o encosto da cadeira.

21
Autodesk Maya 2008

Aula 03 – Modelagem I

Componentes de objetos poligonais


Os objetos poligonais são compostos de seis tipos diferentes de componentes. Esses compo-
nentes
podem ser acessados ao clicar e manter pressionado o botão direito do mouse sobre um objeto
poligonal. Um meno se abre e pose-se ver as opções de componentes de objeto.
Vertex (vértice): São os pontos de intersecção das linhas dos modelos. Os vértices podem
ser movidos. Rotacionados e escalados somente de houver seleção de mais de um vértice.
Edge (aresta): As arestas conectam dois vértices e sempre são em formato de retas. As
arestas podem ser movidas, rotacionadas e escaladas.
Face: São o componente do objeto que dão forma aos modelos e o que efetivamente são ren-
derizados. As faces podem ter três ou mais lados, mas preferencialmente devem ser criadas
com quatro lados para que o resultado do modelo seja mais previsível. As faces podem se
movidas, rotacionadas e escaladas.
UV (mapeamento UV): São componentes semelhantes aos vértices, porém ficam verde ao
serem selecnionados (os vértices ficam amarelos). Os uv controlam a distribuição e o posi-
cionamento
da textura na superfície do objeto, assim como um papel de presente ao redor de um obje-
to.
Vertex faces (faces dos vértices): Um tipo de componente de objeto que é utilizado como
auxílio a outras ferramentas do Maya.
Object mode (modo de objeto): Sai do modo de componente de objeto de volta para o
modo de objeto.

Modos de trabalho Polygonal: Objeto,Vertices,Edges,Vertex Face, Face e UV

Existem teclas de atalho para acessar os componentes de objeto:


F12: Uvs

22
Autodesk Maya 2008

F11: Faces
F10: Edges
F9: Vertex
F8: Alterna entre modo de objeto e componente de objeto

Selecionando os componentes de objetos Polygonais


As mesmas ferramentas usadas para selecionar e alterar os objetos são usadas para selecionar
e alterar os componentes de objeto. Para isso basta estar no modo de seleção do componente
de objeto desejado e utilizar a ferramenta normalmente.

Selecionando Objeto, Vértices, Edges, Faces

Paint Selection Tool


A Paint Selection Tool serve para selecionar objetos ou subcomponentes de Objetos de manei-
ra mais fácil, como se fosse um Brush de pintura podemos simplesmente “pintar” a área dos
objetos que devemos selecionar.
Para utilizar a ferramenta clique no objeto , selecione o subcomponente do objeto e passe a
ferramenta sobre a área que deseja selecionar.
Para aumentar ou diminuir o Tamanho do Brush, pressione a tecla “b” e pressione e arraste
para os labos o botão esquerdo ou central do mouse.

Salvando/Carregando Seleções
Muito mais importante do que selecionar um objeto no Maya é salvar uma seleção para utili-
zação posterior, para salvar uma seleção seja ela de objetos, vertices ou qualquer outro siga
as etapas:

23
Autodesk Maya 2008

1. Selecione o objeto
2. Vá ao menu Create>Sets>Quick Selection Sets
3. Dê o nome do seu Set de seleção e clique em OK

4. Para carregar a Seleção vá ao Menu Edit>Quick Selections Sets> e escolha o set de seleção
já salvo.

Expandir/Contrair Seleção
Outro recurso muito útil é expandir ou contrair uma seleção podemos selecionar uma face do
objeto e expandir sua seleção a partir de um comando.
Para isso selecione uma ou mais faces do objeto e vá ao Menu> Select>Grow Selection
para expandir a seleção atual ou Select>Shrink Selection para contrair a seleção

Soft modification
A ferramenta soft modification ajuda muito quando precisamos deformar componentes de
objeto, especialmente um grupo de pontos, arestas ou faces. Crie um plano poligonal abrindo
sua caixa de diálogo em Create > Polygon Primitives > Plane.
Vá para o modo de seleção de vértices e selecione um grupo de vértices utilizando a ferra-
menta Lasso. Agora, com os pontos selecionados clique sobre a ferramenta soft modification.
Movimente o manipulador no eixo Y puxando para cima na seta verde. Isso irá criar uma
deformação sobre o plano.
Clique no ícone indicado na figura e aparecerá um círuclo vermelho ao redor do manipulador.
Esse círculo controla o raio de ação da ferramenta, quanto maior o círculo, mais pontos serão
influenciados pela ferramenta.

24
Autodesk Maya 2008

Ferramenta Soft Modification

Exercício

Modelar um cogumelo
Comece criando uma esfera poligonal

Vá para o modo de edição de vértices e selecione uma fileira abaixo da fileira central da es-
fera

25
Autodesk Maya 2008

Escale e mova essa fileira para ficar igual a figura


Seleciona cada fileira abaixo da que acabamos de selecionar, escale e mova como nas figu-
ras

Se necessário ajuste a forma final do modelo de acordo com sua preferência

Volte para modo de objeto


Salve a cena

26
Autodesk Maya 2008

Maçã com talinho


Crie uma esfera poligonal
Vá para o modo de vértices e edite os vértices do topo da esfera como mostra a figura

Agora altere o formato dos véertices da base da esfera como no exemplo


Para fazer o talo da maçâ, crie um cilindro poligonal

Altere seus pontos a fin de dar um formato to talo da maçã


Após concluir a maçã crie várias e monte uma banca de maçãs.

27
Autodesk Maya 2008

Aula 04 – Atributos de Objetos


Neste capítulo veremos como utilizar as janelas que mostram e permitem alterarmos os valores
de cada atributo dos objetos, são elas: Channel Box, Option Box e Attribute Editor.

Channel Box
O Channel Box permite visualizar atributos dos objetos como Rotação ,Escala,Posição e Visibi-
tidade, podemos colocar valores numericamente para cada atributo a fim de ter mais precisão
quando modelar um objeto.

Para exibir o Channel Box clique no último item da barra de Status do Maya

Channel
Box
Atributte
Editor Tool
Options
Crie um cilindro poligonal. Com ele selecionado edite os valores do Channel Box conforme a
figura. Para alterar os valores, basta clicar sobre o campo numérico, escrever o novo valor e
apertar a tecla Enter.

Perceba que para cada valor alterado o objeto é modificado na área de trabalho.

28
Autodesk Maya 2008

Alterar os valores dinamicamente


Quando Abrimos o Channel Box normalmente os valores padrão para
Translate e Rotate são 0 enquanto para que para Scale é 1 estes
valores podem ser alterados se simplesmente digitarmos um valor
ou selecionando o nome do atributo e clicar na viewport com o botão
central do mouse e arrastarmos para os lados, isso pode ser feito em
diversos atributos ao mesmo tempo.

Shape Node e o History


Os Nodes (nós) são Sub-atributos de qualquer objeto criado onde podemos alterar seu tama-
nho, divisões na altura ou largura entre outras.
No Channel Box logo abaixo dos atributos dos objetos há uma área chamada Inputs.Na área
de Inputs o Maya armazena todos os modificadores que forem colocados no objeto, e com isso
podemos, a qualquer momento ajustar ou adequar os valores daqueles modificadores,sem
interferir com o que foi feito após incluir o modificador. Temos também acesso a informações
de construção e do formato do objeto, ou seja podemos alterar o Shape Node do objeto atra-
vés do Channel Box.

Inputs de um Cilindro Poly e uma Esfera Poly

Obs.: Importante caso os Nodes não apareçam no channel box significa que o histórico de
construção esta desativado

Histórico Ligado

Histórico Desligado

29
Autodesk Maya 2008

Layers
As Layers no Maya funcionam de maneira diferente de outros softwares, normalmente o termo
“Layers” já sugere uma ordem, um empilhamento de objetos, já no Maya as Layers servem
unicamente para organizar objetos e visualizá-los quando for conveniente.
As Layers estão na parte inferior do Channel Box e para criá-las basta clicar no botão New.

Criando Layers

Editando o nome da Layer

Para adicionar um objeto na Layer selecione o(s) objeto(s) e clique com o botão direito na
Layer e escolha a opção “Add Selected Itens” e os itens serão vinculados a Layer escolhida.
Para visualizar o objeto ou ocultar clique no primeiro quadro e escolha a opção V “Visible”.

Modos de Layer
A Layer pode ser utilizada no Modo template (Letra T) ou Reference (Letra R), no modo tem-
plate o objeto aparece todo em aramado e não é possivel selecioná-lo no modo Reference o
Objeto aparece normalmente ,mas também não é possivel de se selecionar.

Layer no modo Template e no modo Reference

30
Autodesk Maya 2008

Option box
A Option Box é um recurso de configuração seja para criação de formas primitivas ou para
comandos que iremos aplicar.Pela Option Box nós configuramos atributos do objeto antes dele
ser criado, é um recurso muito interesante, porém tem um contra-fator muito importante,
ele armazena a configuração feita no objeto e o maya salva as preferências qeu o usuário
escolher, por exemplo, quando criamos um cubo ele sempre vem com o tamanho padrão ,
rotação padrão e subdvisões padrão, digamos qeu necessitamos de um cubo com 20 Divisões
na largura, 15 unidades na Largura , 15 na Altura e 30 subdivisões na largura, 10 a altura
e 3 na profundidade, podemos ao criar o cubo clicar na option Box e configurar todos estes
atributos indo ao menu Create>Polygons Primitives>Cube>option box

Option Box do Cubo Polygonal

O Grande incoveniente ao criar um objeto e alterar sua option box é que o Maya salva todas
as cnfigurações feitas, ou seja ao criar um novo cubo ele sempre vai ser criado com estas
caracterizticas e não masi um cubo simples

Sempre quando criamos o cubo ele sai como na configuração do option Box

Resetar as configurações
Depois de alterados os valores da caixa de opções do objeto, aqueles valores serão utilizados
para a criação daquele tipo de objeto, mesmo que a janela não seja aberta.
Para voltar os valores à configuração inicial do Maya vá ao menu Edit da janela de opções e
escolha Reset Settings.

31
Autodesk Maya 2008

Resetando as opções de criação

Attribute Editor
A janela de Attribute Editor contém todos os atributos do objeto selecionado assim como de
todos os outros nodes do Maya que estão de alguma forma associadas a ele.
No topo da janela do Attribute Editor você verá uma série de abas, que ao acionadas, abrem
diversas opções e nós relacionados de alguma forma ao objeto selecionado.
Criando um cubo poligonal e abrindo o Attribute Editor. Nos Tabs do cubo podemos identificar
as seguintes Abas:

Attribute Editor PCube1 e PCubeShape1


• pCube1: contém informações de transforamação, pivots, limitação de objeto entre outras
• pCubeShape1: contém opções relacionadas com a malha do objeto e algumas opções de
visualização e render

32
Autodesk Maya 2008

Attribute Editor polyCube1 , initialShadingGroup e Lambert1

• polyCube1: contém informações da criação do


cubo , como altura , largura, divisões , etc
• InitialShadingGroup: é o Tab com o Shader do
cubo que inicialmente é um Lambert
• Lambert1:. Lambert é um shader fosco que
incialmente é cinza e o Maya o atribui a todos os
objetos que são criados.

OBS.: Nunca altere a cor do Lambert1 pois ele


é o shader padrão do Software, caso for alterado
TODOS OS OBJETOS serão alterados para a cor
que foi selecionada.
O Exemplo citado na apostila foi composto utilizan-
do-se de um Cubo Polygonal, em outras situações
os itens terão opções e nomes diferentes como
pSphere1,nurbsCylinder1, etc

33
Autodesk Maya 2008

Alterando Valores do AttriBute Editor


Os valores no Attribute Editor podem ser modificados de quatro maneiras diferentes:
• Escrevento o valor no campo numérico e apertar a tecla enter para confirmar
• Usando as barras de valor, quando estas existirem
• Segurando a tecla Ctrl, clicando com o botão esquerdo do mouse e arrastando-o para os
lados
• Utilizando os combo box, caixas de opção, e campos de texto quando estes estiverem
disponíveis

Reset Transformations
Modify > Reset Transformations
Muitas vezes podemos precisar voltar os valores dos atributos do Channel Box para as configu-
rações iniciais do objeto. Nesse caso eu não podemos utilizar o Undo (CTRL+Z),para preservar
algumas alterações feitas nos outros objetos como grupos, texturas , etc
Nesse caso usamos o Resete Transforations, selecione oobjeto, vá ao menu Modify > Reset
Transformations, o rRset Transformations funciona apenas com os atributos do Transform
Node, ou seja Posição, Rotação e Escala dos objetos.

Cone alterado em Escala, Posição e Rotação e o mesmo cone após o Reset transformations

Freeze Transformations
Modify > Freeze transformations
Diferente do Reset Transformations, o Freeze Transformations nos auxilia a determinar
um novo estado inicial para o objeto, caso um objeto seja movido para uma nova posição,
escalado e rotacionado, as novas coordenadas aparecem no Channel Box , mas em alguns ca-
sos isto nos atrapalha pois se algum comando de espelhamento (comando que utiliza o ponto
Zero do objeto como referência) for aplicado nos trará problemas pois o objeto já mudou de
posição, ou quando ncessite de uma rotação especifica em X,Y ou Z não será perfeita pois os
eixos de objetos foram alterados.
Para nosso exemplo será criado um clindor poligonal e sera alterada, escala, rotação e posição
do objeto, repare os valores no ChannelBox antes e deposi do Freeze Transformation

34
Autodesk Maya 2008

Cilindro com valores alterados

Repare que o objeto continua alterada, porém os canais foram Zerados e apareceu um
atributo chamado : transformGeometry1, que “limpou” as informações do objeto.

Valores negativos
A grande maioria de atributos dos objetos aceitam valores positivos ou negativos, como por
exemplo a rotação de um objeto que é positiva para um lado e negativa para o outro, assim
como a posição.

Porém devemos ter cuidado com valores negativos na escala , pois ele inverte a posição
dos eixos dos objetos e isso causa um certo transtorno quando formos alterar a posição por
exemplo, se um objeto tem seu valor invertido o eixo Y fica para baixo e em alguns comandos
quando formos mover o objeto, ou seus componentes, para cima irá exibir um valor negativo
que pode causar certa confusão

35
Autodesk Maya 2008

Exercício

Nesta aula iremos criar um veiculo utilizando apenas de primitivas poligonais, o Layout do
veiculo pode e deve ser alterado pelo aluno, utilize sua crtiatividade e crie outras versões do
veiculo
Referências do Veículo:

36
Autodesk Maya 2008

Peças do Veículo

37
Autodesk Maya 2008

Aula 05 – Duplicate ,Pivot e Group


Neste Capítulo iremos conhecer novos comandos que auxiliam o trabalho para composição de
cenas no Maya.

Duplicate
O Maya tem diversas maneiras de duplicar objetos, pode ser via Copy/Paste (CTRL+C/CTRL+V)
ou pelo comando Duplicate Na versão 2008 o Maya possui 3 maneiras de Duplicar:

O comando Duplicate simplesmente cria uma cópia exata do objeto no mesmo local onde o
objeto está
O Comando Duplicate Special é uma maneira de duplicar o objeto configurando uma série
de opções listadas na option box:

A principal opção é o Geometry Type,ela tem 2 opções ;a opção copy faz com que cada ob-
jeto duplicado seja totalmente independente do objeto original mas que pode levar algumas
características do objeto original. Essa opção nos dá possibilidade de escolher entre três tipos
diferentes de duplicação por cópia:
• Duplicate Input Graph: a cópia do objeto é feita junto com a cópia de todo o History do
objeto original e de animação.
• Duplicate Input Connections: as conexões de History do objeto original são conectadasao
objeto duplicado, ou seja os dois objetos compartilham o mesmo histórico. Qualquer alteração
feita no objeto original é transferida para suas cópias, mas o inverso não acontece.
• Instance Leaf Nodes: duplica o History inteiro mas mantém alguns nós de conexão com
o objeto original

38
Autodesk Maya 2008

A outra maneira de duplicar um objeto é com o Geometry Type como Instance.


Esta forma gera um objeto duplicado totalmente vinculado ao objeto original, como se fossem
projeções do objeto original, ou seja qualquer alteração feita em qualquer uma das cópias
transferirá para todos os outros objetos.
Smart transform
É o processo pelo qual pode-se duplicar diversos objetos mantendo a mesma distância entre
eles. Só é possível utilizar esse recurso se a opção Smart Transform está habilitada na caixa
de opções do Duplicate.
Além das opções já exibidas também podemos duplicar um objeto mais de uam vez indicando
no campo “Number of Copies” quantas cópias queremos e ainda usar o Translate, Rotate e
Scale dos objetos.
O comando Duplicate with Transform (SHIFT+d ou D) é um dos mais interesantes e inte-
rativos, pois duplica o objeto e ainda relaciona e recalcula distância, rotação ou escala quando
alterado, exemplo:

Foi criado o 1° cubo, duplicado com Duplicate Whit Transform e usado translate X e Y nele, repare
que ele acumula o valor do X e Y do segundo cubo em diantee e avança recalculandoos valores
criando assim a escada

Manipulação de pivot
Pivot é o centro de manipulação do objeto.Quando criamos uma forma primitiva básica o pi-
vot sempre aparece no centro do objeto, por isso que ao selecionar uma esfera vemos que o
manipulador de movimentação, rotação e escala está posicionado exatamente no centro da
esfera. É muito comum precisarmos trocar o pivot de lugar, digamos que seja necessário criar
uma escada caracol o centro de rotação de uma escada caracol fica na lateral do objeto e não
no centro como o tradicional, nesta situação mudamos o pivot de lugar.
Existem duas maneiras de mudarmos o Pivot:
Apertando a tecla insert e levando o pivot para a posição desejada, ou pressionando a tecla
“d” enquanto move o pivot.

39
Autodesk Maya 2008

Movendo o Pivot do Cubo

Rotação com pivot centralizado e com o pivot deslocado

Center Pivot
Quando modificamos o Pivot ou agrupamos objetos o pivot dos objetos não fica examente
no centro , para deixarmos o pivot no centro dos objetos ou do grupo de objetos vamos no
menu: Modify>Center Pivot

Grupos
Grupos são entidades invisiveis criadas dentro do maya que servem para facilitar o trabalho
com diversos objetos.
Para criar um grupo selecione os objetos a serem criados e vá ao menu Edit>Group ou pelo
atalho Ctrl+g. As vantagens em usar grupos são muitas, podemos rotacionar vários objetos
no memso sentido de uma só vez, podemos fazer animações independentes com pivots de
objetos e de grupos(que veremos mais adiante) entre outros.

40
Autodesk Maya 2008

Quando rotacionamos o objeto sem o grupo cada objeto rataciona pelo seu próprio eixo

Quando Agrupamos todos objetos rotacionam juntos pelo mesmo eixo

41
Autodesk Maya 2008

OBS.: Quando agrupamos um objeto o centro do grupo fica no ponto zero do maya, para cen-
tralizarmos o pivot do grupo utilize o comando Center Pivot do menu Modify.
Os grupos não podem ser selecionados diretamente na viewport, para selecionar o grupo uti-
lizamos a tecla “seta p/ cima” para subir na hierarquia do grupo.
É importante renomear os grupos e os objetos para que possamos reconhecê-los logo que
lemos seu nome. Para isso selecione o objeto ou grupo e clique no seu nome no Channel Box
para renomeá-lo

Desagrupando objetos
Podemos desagrupar os objetos, selecionando o grupo e acionando o comando Edit > Ungrup.
Os objetos preservarão suas transformações de posição, rotação e escala. Portanto o uso do
grupo pode ser temporário, apenas para manipular alguns objetos ao mesmo tempo.

Selection Handles
Para selecioanr o grupo devemos sempre selecionar um item do grupo e usar a tecla “seta
para cima”, porém o trabalho com hierarquia é um pouco complexo pois podemos ter vários
grupos encadeados (matéria que veremos adiante)e nos atrapalhar na seleção, para evitar
confusões e facilitar o trabalho usando um Selection Handle, qeu nada masi é que um ponto
fixo no pivot do grupo que ao ser selecionado seleciona o grupo todo.
Para criar um Handle crie um grupo e desloque o pivot dele para um local de fácil seleção,
vá ao menu Display>Transform Display>Selection Handles no local do pivot do grupo
aparece um Handle que é um ponto para ser selecionado

Grupo selecionado e com o Selection Handle aplicado

42
Autodesk Maya 2008

Exercícios

Vamos criar um cenário com templos gregos e algumas escadarias, utilizando os comandos
de Duplicar,Agrupar e o mover o pivot do objeto
1.Crie um cilindro Poly e deixe-o como a figura com 8 divisões.
2.Crie dois cubo e um cilindro poly e deixe-os como na figura.

3. Na vista Top posicione os cubos e o cilindro na posição indicada e agrupe-os, certifique-se


que o grupo esta alinhado com a grid do Maya
4. Quando agrupamos os objetos o centro deles fica no centro da Viewport, aproveitando este
centro duplique o objeto com SHIFT+d e rotacione 45° em Y.

5.Repita o comando Shift+d até completar a volta toda do cilindro da base.


6.Duplique a base do templo e posicione-a na parte superior.

43
Autodesk Maya 2008

7.Duplique novamente , porém desta vez alterando a escala, repita o comando até ficar como
na figura
8.Agrupe o Templo, mude o pivot para parte superior e crie um Selection handle

9.Diminua o templo e crie algumas cópias dele posicionando conforme desejado


10. Crie um cubo , duplique-o escalando para ficar como se fosse um altar para o templo
central

11.utilize a imagem da apostila como referência, mas pode criar seu próprio modelo de templo
ou disposição dos mesmos

44
Autodesk Maya 2008

Aula 06–Modelagem II
Neste capitulo iremos ver novos comandos e ferramentas para modelagem Poly

Create polygon tool


A Create Polygon Tool é uma ferramenta utilizada para criarmos poligonos ocm diversos lados
e de formas irregulares. Basta ir ao menu: Mesh > Create Polygon Tool e clicar no view-
port para criar o polígono. A cada clique um vértice é acrescentado. Para finalizar a criação do
polígono, aperte a tecla Enter.
Para criar um polígono furado. Selecione a ferramenta Create Polygon Tool e crie alguns vér-
tices. Antes de apertar a tecla enter para fializar a criação do polígono, segure a tecla Ctrl e
clique em qualquer lugar do polígono que está sendo criado. Solte a tecla ctrl e dê mais alguns
cliques para criar mais vértices. Aperte a tecla Enter para finalizar a criação do polígono.

Extrude
Extrudar um objeto poligonal nada mais seria do que criar uma nova face, vertíce ou edge
e alongar a mesma, no Maya 2008 os comandos de Exturde estão unificados, ou seja bas-
ta selecionar o componente poly que deseja e aplicar o comando Extrude no Menu: Edit
Mesh>Extrude.
Essa é uma poderosa ferramenta e é muito utilizada na modelagem de praticamente todos
modelos poligonais. Ela cria uma nova face conectada numa face existente e criando um volume
3D. Quando aplicamos o Extrude aparecem controladores onde podemos alongar,rotacionar
ou dimensionar as áreas extrudadas.

45
Autodesk Maya 2008

Extrude Edge

Extrude Vertex

Split polygon tool


Splito Polygon Tool é uma ferramenta que nos permite criar uma nova subdivisão em qualquer
objeto poly.Para utilizara ferramenta vá ao menu Edit Mesh >Split Polygon Tool. O cursor
do mouse será alterado para que possamos saber que estamos com a ferramenta ativa. Clique
sobre uma aresta do objeto.Percebe-se que um vértice é adicionado a esta aresta no local onde
foi clicado com o mouse. Agora clicando numa aresta oposta a anterior e o Maya criará uma
divisão na face. Para confirmar basta pressionar a tecla Enter , podemos repetir procedimento
até que obtenha o resultado desejado.

46
Autodesk Maya 2008

Utilizando a Ferramente Split Polygon para dividir faces passo-a-passo

Cut Faces tool


Essa ferramenta divide as faces assim como o Split Polygon Tool, porém operando em diversas
faces ao mesmo tempo, e literalmente “fatiando os objetos” atravessado eles de um lado para
outro. Para utilizar a Cut Faces Tool, basta criar um objeto Poly e ir ao Menu Edit Mesh>Cut
Faces Tool , clique na option Box Para ver Detalhes.

Option Box da Cut Faces Tool

A Cut Faces Tool pode ser utilizada de 3 maneiras :


Simplesmete Cortando os objetos,para isso basta clicar e traçar a linha que a ferramenta irá
seguir.
Deletando as faces cortadas, para isso marque a opção “Delete Cut Faces” a option box da
ferramenta.

Cut Faces no modo “Corte” e no modo “Delete”

47
Autodesk Maya 2008

Separando as faces , para isso marque a opção “Extract Out Offset” e digite os valores a se-
rem separados.

Cut faces no Modo “Extract”

Insert Edge Loop Tool


Mais uma ferramenta de dividir faces, o Insert Edge loop Tool divide todas faces que estão
numa sequência, criando uma série de Edges na mesma distância em todas as faces.Muito
importante , a Insert Edge Loop Tool só funciona com objetos que tenham faces de 4 lados,
caso o objeto tenha faces de 3 , 5 ou mais lados o edge loop para de ser criado.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool

Perceba que ao encontra a face com 3 lados a Insert Edge Loop parou de dar sequência

Chanfer Vertex
Este comando cria um chanfro nos vertices selecionados. Basta selecionar os vértices em que
deseja-se fazer o chanfro e acionar o comando no menu: Edit Mesh>Chanfer Vertex

48
Autodesk Maya 2008

Chanfer VErtex em um cubo e em um cilindro

Bevel
Esse comando tem o comportamento semelhante ao Chamfer Vertex, porém funciona nos
Edges do objeto. Para utilizá-la, vá para o modo de seleção de edges como componentes de
objetos e selecione todas as arestas que deseja aplicar o efeito. O Bevel, assim como o Chanfer
Vertex é muito útil para se modelar objetos técnicos, pois no mundo real não existem cantos
completamente retos, sempre há, por menor que seja, um chanfro nas bordas e nos cantos
dos objetos.

Para aplicar o Bevel vá ao menu Edit Mesh>Bevel , caso o objeto fiqeu com o chanfro muito
grande é possivel alterar o mesmo através do Inputs pelo Channel Box.

Cubo com o Bevel “Padrão” e com bevel já configurado com mais divisões e tamanho menor

Exercício

Nesta aula vamos utilizaros recursos aprendidos para criar um modelo de mão bem simples
que pode servir de base para uma mão de personagem desde que se refine a modelagem.

1. Começaremos com a ferramenta Create Polygon Tool, desenhe uma mão conforme a ima-
gem indicada

49
Autodesk Maya 2008

2. Em seguida crie as subdivisões dos dedos e da costa da mão

3.Extrude as faces dando volume a mão e crie Edge Loops em torno das dobras dos dedos

4. Ajuste os vértices do objeto para deixar com um aspecto melhor e crie um edge loop em

torno da mão

50
Autodesk Maya 2008

5. Para finalizar vá ao menu Mesh e aplique a opção Smooth, esta opção suaviza a malha
polygonal deixando-a com mais qualidade.

Este modelo de mão foi criado para conhecer uma das diversas maneiras de criar uma mão , esta
técnica pode ser refinada para se criar modelos mais perfeitos , tudo depende da prática.

Criando um Pneu

1. Crie um Cilindro com 8 Lados, desmarque a opção “keep faces together” e faça um extrude
nas pontas dele

2. Aplique um Bevel no objeto , crie um pipe, ajuste-o para ficar por fora da armação da roda
e coloque 5 divisões na altura

51
Autodesk Maya 2008

3. Ajuste as divisões do Pipe para ficarem como o da imagem e crie outro pipe , ajuste para

encaixar no “aro” da roda e coloque 6 divisões de altura

4. Na vista Front selecione 2 sequências de vértices e as rotacione no eixo Y para fazer os

“gomos” do pneu, selecione as faces laterais do pipe e aplique 1 extrude, diminua as faces e

aplique outro extrude.

5 Agrupe os objetos e duplique.

52
Autodesk Maya 2008

Pneus Prontos Aula 06–Modelagem II

53
Autodesk Maya 2008

Aula 07 – Modelagem III

Booleans
Booleans é um comando muito útil em diversos programs 2D onde podemos unir, cortar, ou
fazer a interseção deles. Com esse comando podemos excluir um volume de outro sem a ne-
cessidade de modelar ponto a ponto o objeto que queremos fazer.

Booleans

Union

Vá ao menu Mesh>Booleans>Union.Os dois objetos se uniram, tornando-se um único ob-


jeto e sem a parte de intersecção entre eles.

Union

Diference

Vá ao menu Mesh>Booleans>Diference .Neste caso a ordem de selecção altera totalmente


o resultado final, o o primeiro objeto selecionado é o que será mantido, já o segundo objeto
será excluido deixando eu perfil no primeiro.

Diference

54
Autodesk Maya 2008

Intersection

Vá ao menu Mesh>Booleans>Intersection. Neste comando os objetos preservam a inter-


seção deles, ou seja exatamente a área em que se encontram.

Intersection

Align Tool
A Align Tool é uma ferramente bem simples que serve para alinhar e distribuir objetos, porém
ajustar a ferramenta para alinhar ou distribuir é uma tarefa meio complicada, pois temos que
ficar girando a camera até a exibição correta dos controladores da feramenta, conforme se
vai utilizando a ferramenta vai se pegando prática.

Para utilizar a Align Tool selecione os objetos a serem alinhados e vá ao menu Modify>Align
Tool

Controladores da ferramenta Align Tool

55
Autodesk Maya 2008

Objetos desalinhados antes do comando Align

Objetos Alinhados

Combine
O comado Combine serve para que dois ou mais objetos compartilhem a mesma malha poly,
muito utilizado na modelagem o comando combine tem uma pequena observação, ele desloca
o pivot do objeto para o ponto zero do Maya, isso pode ser útil em alguns casos outrágico em
outros, mas se for necessário podemos centralizar o Pivot pelo menu Modify ou pelas teclas;
insert ou d.

Combinando peças para uma única malha

56
Autodesk Maya 2008

Separate
Separate faz o inverso do Combine, após o comando combine os objetos são unidos em uma
única malha, caso necessite de texturizar um objeto que foi unido teremos problemas, por
isso ao utilizar o comando separate os objetos que antes eram combinados podem voltar ao
estado incial.

Separando as peças combinadas

Extract
O comando Extract permite que separemos os objetos a partir de seleção de faces, podemos
selecionar faces específicas de um objeto e aplicar o comando Extract qeu estas faces serão
separadas da malha original.

Selecionando Faces para usar o comando Extract

57
Autodesk Maya 2008

Exercício

Criando um Modelo de Avião:

Crie um Cubo com Algumas divisões na profundidade

Ajuste os vértices para ficar como no modelo

Crie um Cilindro e um cubo para remover partes do corpo do avião com o comando Booleans

58
Autodesk Maya 2008

Após o comando Booleans >Diference o modelo deve ficar com esta aparência.

Crie um cubo e duplique-o para criar as asas, crie um cilindro apra criar a frente do avião

Crie um cubo com 7 Divisões na largura para criar a cauda e ajuste conforme a imagem

59
Autodesk Maya 2008

Após criar a cauda selecione a face central e faça alguns extrudes para criar o fim da cauda .

Crie um cubo e um cilindro , use o comando Booleans>Diference para extrair o cilindro do cubo,

crie um cilindro e 4 torus para criar as rodas como no modelo.

60
Autodesk Maya 2008

Crie um Cilndro e use o booleans>diference para cortar a parte superior da asa, crie 4 cilndros para
fazer osuporte da asa

Crie 1 esfera ,duplique-a 2 vezes e estiqeu as cópias, posicione-as como uma hélice.

Combine as asas do avião com o corpo, as rodas e a cauda e faça um parent da hélice com o corpo do
avião.

61
Autodesk Maya 2008

Criando um Dado:
Crie um cubo poligonal e uma esfera
Nós vamos usar o comando de Boolean para fazer com que o volume da esfera seja extraído
do cubo, criando as cavidades do dado.
Escale e posicione a esfera de acordo com o número 1 do dado
Duplique a esfera diversas vezes utilizando a tecla de atalho Shift + D e posicione suas cópias
nas faces do cubo como num dado
Selecione o cubo e dê um bevel, isso criará cantos chamfrados em suas laterais
Agora selecione primeiro o cubo e em seguida uma das esferas.
Dê um Boolean de diference. O volume da esfera será removido do cubo.
Repita o procedimento para cada esfera

62
Autodesk Maya 2008

Aula 08 - Modelagem IV - NURBS

NURBS (NonUniform Rational B- Splines) é um sistema de modelagem que utiliza, além


de círculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). para geração de superfícies complexas.
São formas matemáticas que permitem a construção de simples linhas 2D (bidimensionais),
círculos, arcos ou mesmo sólidos geométricos regulares à superfície orgânica complexas 3D
(tridimensonais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem,
animação, ilustração, ou modelos para a fabricação industrial por causa de sua flexibilidade
e precisão na construção dos objetos 3D.As superfícies NURBS produzem modelos altamente
definidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados
em formato de curvas.

Curvas NURBS

Basicamente os objetos NURBS são criados através de curvas, através delas podemos criar
superfícies complexas e com muito mais facilidade do que a modelagem poly.

As Ferramentas para criação de curvas são:

EP Curve -> Create/EP Curve Tool

A EP Curve é uma ferramenta baseada em “Edit Points” ou seja os pontos de edição da


curva, quando desenhamos as curvas editamos diretamente os pontos da curva.

EP Curve Tool

63
Autodesk Maya 2008

CV Curve -> Create/CV Curve Tool

A CV Curve é uma ferramenta baseada em “Control Vertex” ou seja os pontos de edição


da curva, quando desenhamos as curvas é criada uma “guia” quadrada contornando a cur-
va, esta guia nada mais é do que a exibição dos “Edt Points” da curva , e fica visível até que
confirmemos a criuação da curva com a tecla Enter.

CV Curve Tool

Pencil Curve -> Create/Pencil Curve Tool

A Ferramenta Pencil Curve Tool cria uma curva de maneira livre, como se fosse uma ferramenta
de deseho, permitindo desenhar formas livres

Arc Tools -> Create/Arc Tools> Two points ou Tree points

As Ferramentas Arc Tools criam curvas baseadas em pontos que determinamos,selecione uma
das ferramentas de arco e crie os pontos conforme a ferramenta.

64
Autodesk Maya 2008

Tree points arc e Two points arc

Edição de Curvas
Após a criação das curvas muitas vezes necessitamos editar as mesmas, seja para ajustar a
quantidade de pontos ou para acertar um ângulo, veremos abaixo os principais comandos de
edição de curvas

Control vertex
O control vertex ou simplismente CV é a base de qualquer curva, com ele o Maya define a
forma da curva e nos possibilita deformá-la. Qualquer ferramenta de deformação de curvas,
funciona alterando direta ou indiretamente a posição dos CVs.
Para ter acesso diretamente aos CVs, pode-se clicar com o botão direito do mouse sobre a
curva e escolher a opção Control Vertex; ou pressionar a tecla F9 para acessar o modo de
pontos do sub objeto.
Existem dois Control Vertex especiais, que determinam o começo da curva e a sua direção.

Control Vertex selecionados

65
Autodesk Maya 2008

Esses pontos podem ser identificados pelas formas de quadrado para o ponto inicial da curva e
a forma de “U” para o ponto que determina a direção e a tangente da curva. Os demais CVs
são representados como pequenos pontos cor de rosa.

Curve Point
O Curve Point é um segmento de pontos da curva, não podemos editar um curve point, porém
podemos selecioná-lo para cortar a curva ou para inserir pontos no local selecionado.

Curve Point criados

Cut curve -> Edit Curves/ Cut Curve


O Comando Cut Curves permite cortar as curvas nos locais de sobreposição das mesmas.
Selecione as duas curvas e acione o comando Cut Curve. As curvas serão cortadas exatamente
nos pontos de intersecção

Detach curves -> Edit Curves /Detach Curves


O Detach Curves corta partes seccionadas da curva onde podemos escolher qual parte da
curva será cortada
Clique com o botão direito do mouse sobre a curva e escolha a opção Curve Point.
Marque um ou mais pontos (usando a tecla shift) clicando com o botão esquerdo do mouse

66
Autodesk Maya 2008

sobre locais da curva.


Acione a ferramenta Detach Curve para dividir a curva em pequenas curvas onde estavam
selecionados os curve points.

Attach curves -> Edit Curves / Attach Curves


A ferramenta Attach Curves conecta duas curvas, transformando-as num único objeto, ou em
uma 3° curva de acoro com a configuração da option box da ferramenta.

Open / Close -> Edit Curves / Open/Close Curves


Esse comando serve para abrir curvas fechadas e fechar curvas abertas.
Crie uma curva como na fi gura e acione o comando Open/Close. Você verá que o Maya
criará um segmento que faltava na curva, tornando-a uma curva fechada. Ao acinoar o
mesmo comando novamente, a curva volta a ser uma curva aberta.

Curva aberta e curva fechada

Reverse curve direction -> Edit Curves /Reverse Curve


Direction
Essa ferramenta é muito importante para a preparação de curvas para modelagem, animação e
setup de personagens. Ela altera o sentido de criação de uma curva, ou seja faz com que a

67
Autodesk Maya 2008

ponta do começo torne-se o fi m e a do fi m torne-se o começo.


Para utilizá-la, basta selecionar uma curva e acionar o comando Reverse Curve Direction. E
para verifi car se a curva foi realmente invertida, basta acessar o modo de Control Vertex e
observar onde estão os pontos iniciais da curva.

Rebuild curve -> Edit Curves / Rebuild Curve


Uma opção para reconstruir uma curva alterando-se os valores e atributos dela. Através do
rebuild pode-se alterar a quantidade e o espaçamento dos CVs.
Crie uma curva NURBS passe para o modo de Control Vertex e analise a quantidade de CVs
criados e a posição deles, abra o Atributte Editor e veja a quantidade de Spans da curva

Selecione a curva, váme Edit Curves>Rebuild Curves e clique na option Box Curve.
Altere o Number of Spans, o modo de criação de curva (degree) e perceba que a curva será
reconstruida e os pontos são reespaçados.

Rebuild Curve Option box

68
Autodesk Maya 2008

Texto Create/Text
A ferramenta de texto cria curvas NURBS a partir de qualquer fonte instalada no computador.
Abrindo a caixa de opções do texto podemos mudar o conteúdo do texto e a fonte utilizada.
Pode-se também mudar o tipo de objeto que será criado: curvas, nurbs, polígonos ou objetos
sólidos.

Create Text Option Box

Texto criado

Create/ Adobe Illustrator Object


Este comando importa arquivos do Illustrator ou arquivos com informações vetoriais nos for-
matos EPS e AI, essa é uma das formas mais eficientes de se trazer um logotipo vetorial para
dentro do Maya.

Revolve: Surfaces>Revolve
O comando Revolve cria projeções da curva rotacionando-a em torno de seu próprio eixo, ideal
para criar vasos, lâmpada, garrafas, latas,copos, potes e qualquer objeto cilindrico regular.
OBS.: Por padrão o comando Revolve rotaciona as curvas em relação ao eixo Y por isso o perfil
deve ser criado na vista front ou side, nunca na top
Vamos criar uma taça baseada em curvas;
1° Crie uma curva na vista frontal.
2° vá em Surfaces>Revolve
A curva é rotacionada de acordo com o perfil e cria uma superficie NURBS.

69
Autodesk Maya 2008

Curva com o perfi l da taça Curva e taça criada com Revolve

Loft: Surfaces>Lotf

Um comando que une diversas curvas a fim de criar uma superfície, ao contrário do revolve
Loft cria a superficie projetando uma curva no perfl da outra de acordo com os CVs de cda
curva.
1° crie uma curva na vista Top e duplique-a 3 vezes deixando uma certa distancia entre
elas.
2° selecione as curvas na ordem que deseja criar a superficie e acione o comando Surfaces>Loft,
as curvas criaram a projeção de uma cortina ou uma telha.

70
Autodesk Maya 2008

Curvas de projeção e superficie projetada com Loft

OBS.: para criar partes arredondadas com o Loft selecionamos mais de 2 curvas e aplicamos
o comando , para deixar a superficie mais reta selecionamos de 2 em 2 curvas e utilixamos
o ocmando , caso não obeça esta ordem suas superficies podem apresentar diferenças na
superficie.

History
History é o histórico de criação de cada objeto, seja ele NURBS, Poly, ou Subdvid, o histórico
armazena diversas informações de vértices, curvas, extrude. é muito comum apagarmos o
histórico de construção de determinado objeto para animá-lo pois ele libera infromações da
memória que muitas vezes não estamos utilizando mais agilizando o trabalho e evitando tra-
vamentos incovenientes.
Para apagar o histórico de qualquer objeto, selecione o objeto e vá em Edit>Delet by Type>
History.
Fazendo isso você irá melhorar o desempenho da máquina e garante que não perderá seu
trabalho, em objetos NURBS o History é muito importante e não pode deixar de ser apagado ,
pois os objetos NURBS são feitos com base em projeções de curvas e se a curva original dele
for alterada a superficei que depende dela também será.

71
Autodesk Maya 2008

Exercicios

Copo Nurbs

Crie uma sequência de Circulos NURBS e posicione-os como o exemplo abaixo utilizando o
comando Loft crie de acordo com a área (arredondada ou retilínea) um Loft até concluir o
Copo.

OBS.: Peça um modelo de copo plástico para seu professor

72
Autodesk Maya 2008

Taça

Crie perfis de curvas como os dos exemplos abaixo e crie copos e taças

Perfis de curvas e Objetos prontos com Revolve

73
Autodesk Maya 2008

Aula 09 - Modelagem V -Primitivas NURBS

Diferenças entre NURBS e Polígonos


A modelagem poligonal normalmente começa com primitivas básicas, onde cria-se e adicionase
detalhes modificando a forma original. Já nas superfícies NURBS a modelagem começa com
a criação de curvas base para então transformá-las em superfícies. Os objetos criados com
NURBS produzem formas muito mais precisas, mas dão um trabalho muito maior para criar
o modelos e texturizá-los. As superfícies NURBS, ao contrário dos polígonos, tem resolução
deviewport diferente da resolução de render, proporcionando objetos muito detalhados para
o render e ao mesmo tempo leves para se trabalhar.
Enquanto as superfícies poligonais são formadas por multiplas faces que por sua vez são for-
madas por pequenos segmentos de reta, as superfícies NURBS são feitas a partir de cálculos
matemáticos complexos que permitem a criação de objetos com alto nível de detalhe e precisão
muito superior aos polígonos.

Objetos NURBS e Poly

Subopções de Objetos NURBS


Como já vimos anteriormente os objetos NURBS tem atributosdiferentes de objetos Poly, ve-
remos agora alguns destes atributos:
Isoparms :são diversas linhas que cruzam o objeto , não podemos editar um Isoparm , mas
podemos cirtar objetos baseados em seus Isoparms ou inserir novos.
Control vertex: similares os vértices, os CVs são os pontos de edição que se localizam nas ex-
tremidades dos objetos, porém estes pontos não são na malha NURBs e sim em torno delas.
Hull: O Modo Hull exibe uma estrutura com menos resolução em torno de um objeto NURBs,
esta estrutura marca a posição correta de cada CV.

74
Autodesk Maya 2008

Subopções de objetos NURBS

Modos: Isoparm, Control Vertex, Modo Hull

Criando Primitivas NURBS


Para criar as prmitivas NURBS vamos em : Create>NURBS Primitives.
As primitivas NURBS são:
Esfera: a esfera NURBS tem atributos diferentes da poligonal.
Radius: controla o raio da esfera. Start sweep e end sweep controlam o formato da esfera
possibilitando criar sessão do objeto como se fossem gomos.
Degree: possibilita criar o objeto com diferentes níveis de surface degree, deixando a esfera
lisa ou facetada. Sections: quantidade de linhas de controle horizontais do objeto.
Spans: quantidade de linhas de controle verticais do objeto.
Cubo: O Cubo NURBS é composto por seis planos distintos, agrupados.
Cilindro: O cilindro NURBS tem os mesmos atributos da esfera NURBS porém o atributo de
Height Ratio tem função, que é de determinar a altura do cilindro em relação ao seu raio. Nor-
malmente o cilindro é criado sem as partes superior e inferior, mas isso pode ser confi gurado
na caixa de criação do objeto.
Cone: O cone tem os mesmos atributos que o cilindro e assim como ele, também pode ter o

75
Autodesk Maya 2008

seu tampo criado na caixa de opções de criação do objeto.


Plano: Uma primitiva muito útil para criar diversos objetos, o plano tem atributos que modi-
ficam sua largura (width), comprimento (length ratio), número de linhas na largura (Patches
U), número de linhas no comprimento (Patches V) e degree.
Torus: a forma primitiva de “rosquinha” que possui os mesmos atributos do cilindro, esfera
e cones com um atributo extra (minor sweep) que controla a sessão

Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circúlo e quadrado

Editando superfícies NURBS


Assim como as curvas NURBS as superfícies também têm ferramentas para editar sua forma

Trim Tool
Ferramenta utilizada para cortar uma curva exatamente na intersecção de duas ou mais super-
fícies. Essas curvas antes de serem cortadas devem ter uma intersecção , para criar intersecção
entre dois objetos NURBs vá em Edit NURBS> Intersect Surfaces.

Posicionando objetos e criando Intersecção

Após a interseção, é utilizada a ferramenta Trim Tool , veja o resultado.

76
Autodesk Maya 2008

Attach surfaces -> Edit NURBS/Attach Surfaces


Comando que une duas superfícies NURBS abertas ou duas partes de superfícies fechadas

(cilindricas). Para usar essa ferramenta basta selecionar as duas superfícies e ativar a opção

Attach Surfaces do menu Edit NURBS.

IMPORTANTE: para obter uma superficie uniforme as duas superficies a serem unidas devem
ter a mesma quantidade de CVs.

Attach surfaces (Antes e depois)

Detach surfaces -> Edit NURBS/ Detach Surfaces


Ferramenta que divide uma superfície usando uma Isoparm como ponto de separação da
superfície.

Para utilizar a ferramenta, clique e mantenha presisonado o botão direito do mouse sobre uma
superfícies NURBS e escolha a opção Isoparm. Selecione uma isoparm da superfície (clicando
com o botão esquerdo do mouse sobre qualquer linha da superficie) e acione o comando De-
tach Surfaces do menu Edit NURBS.

Detach Surfaces (Antes e depois)

77
Autodesk Maya 2008

Insert Isoparms -> Edit NURBS/ Insert Isoparms


Nos possibilita adicionar mais detalhes numa superfície NURBS num ponto qualquer da su-
perfície.
Para adicionar um isoparm, basta clicar com o botão direito do mouse e acessar o modo de-
seleção de isoparm. Selecione um isoparm e acione o comando Insert Isoparm, então o Maya
transformará aquele isoparm selecionado num Hull, ou seja um isoparm que contém vértices
de controle para que possamos modifi car o formato da superfície naquele local.

Insert Isoparms

Planar -> Surfaces Planar


Comando que cria uma superfície plana a partir de uma curva fechada.
Selecione a curva em modo de objeto e acione o comando open/close para fechar a curva,
após isso acione o comando Planar para criar a superfície.
O comando planar também pode ser utilizado com mais de uma curva dentro de outra
curva maior. Assim o Maya criará uma superfície furada.

78
Autodesk Maya 2008

Extrude -> Surfaces/Extrude

Ferramenta que cria uma superfície tubular a partir de uma ou mais curvas. Existem três formas
de criar um extrude: distance, flat e tubo; que podem ser escolhidas na caixa de opções

do extrude.

Extrude (Distance)

Este Extrude apenas projeta uma superficie a partir de uma curva, na caixa de diálogo pode-
mos configurar o quanto o objeto será projetado

Extrude Options (Distance)

Extrude (Flat)

O extrude no modo Flat permite que um objeto Nurbs preencha uma curva, mas de maneira
achatada. É necessário que exista um objeto Nurbs e uma curva

Selecione o círculo e com a tecla shift pressionada, selecione também a outra curva.

Abra a caixa de opções da ferramenta Extrude e configure a opção Style para Flat. Clique

em Apply para criar a superfície.

79
Autodesk Maya 2008

Extrude Options modo Flat

Resultado no modo Flat

Extrude (Tube)

O extrude no modo Tube é bem similar ao modo flat com a diferença que este projeta o perfil
na curva selecionada formando um tubo.

Repita o procedimento feito no modo flat, mas desta vez utilize a configuração do modo
Tube.

Caixa de diálogo Extrude Tube

80
Autodesk Maya 2008

Resultado do Extrude Tube

Bevel e Bevel Plus


Com o Bevel e o Bevel Plus é possível dar uma dimensão extra para uma curva. Com o resultado
semelhante ao Extrude com o Style de Distance, o Bevel possibilita uma série de controles e
opções extras que nos ajudam a criar com facilidade superfícies mais complexas.

Curva criada, Bevel e Bevel Plus

OBS.: O comando Bevel Plus converte o objeto NURBS em Polygonal

81
Autodesk Maya 2008

Exercício

Modelando uma guitarra NURBS

1°Crie uma curva como a do modelo abaixo:

2° Aplique o comando Bevel Plus na curva para que fique como a do modelo a seguir:

3° Crie duas curvas e utilize o comando loft para criar o braço da guitarra

82
Autodesk Maya 2008

4° Crie uma curva para criar a parte superior do braço da guitarra.

5° Crie 2 curvas para criar o captador da guitarra

6°Crie as cordas com o ocmando Extrude e finalize a modelagem como a abaixo

83
Autodesk Maya 2008

Aula 10- Shaders


Neste capitulo vamos trabalhar com o HyperShade que é o Gerenciador de Materiais(Shaders)
do Maya, vamos aprender a criar shaders diferentes e saber sua aplicação.

Shaders
Um Material(Shader) é um tipo de Superfície, existem diversos tipos de materiais, alguns pró-
prios para criar vidro, outros para criar metal , plástico, enfim podemos simular praticamente
qualquer tipo de superfície real no mundo 3D.

Tipos de Shaders
Inicialmente vamos conhecer alguns Shaders são eles:
Lambert: é o shader utilizado para objetos opacos, simulando a total absorção e difusão da
luz na superfície do objeto. Esse shader não possui brilho e não pode gerar reflexão. O Lambert
é o mais simples dos shaders e todos os seus atributos são usados nos outros shaders, ele é
também o shader mais leve para renderizar.
Phong: no shader phong temos o recurso de visualizar o brilho da luz refletida do objeto, o
que também possibilita o uso de reflexões. O Phong tem alguns parâmetros de controle da
intensidade e cor do brilho assim como intensidade e cor da reflexão.
Phong E: um shader derivado do Phong, mas com mais recursos de controle do tipo, cor e
intensidade do brilho.
Blinn: esse shader tem um recurso de brilho muito mais complexo e realista que os outros
shaders. Ele é capaz de alterar o comportamento do shader e da luz na superfície dependendo
do ângulo de visualização do objeto texturizado.
Anisotropic: no Anisotropic temos ainda mais recursos de controle do brilho e da reflexão.
Neste materias podemos controlar o formato do brilho, podendo gerar brilhos ovais, e com-
pridos, ao longo da superfície. A reflexão no anisotropic também é bem diferente, simulando
efeitos de distorção da imagem refletida.

Hypershade
O Hypershade é o Gerenciador de Shaders do Maya, nele podemos criar shaders, alterar suas
propriedades, criar conexões com outros shaders e trabalhar com outros utilitários.Para acessar
o Hypershade vá em Window >Rendering Editors>Hypershade.
A janela do Hypershade é dividida basicamente em 3 partes:
Surfaces: Nesta área escolhemos o tipo de Shader a ser usado, ou o utilitários qeu deseja-
mos
Materials: Exibe os shaders que estão sendo utilizados na cena, por padrão o Maya Exibe 3
objetos nesta área:
Lambert1: Shader base do Maya , é aplicado a qualquer objeto recém criado.
ParticleShape1: Assim como o Labert1, é uma shader de base para o Maya ele é aplicado em
qualquer particula que seja recém criada na cena.
ShaderGlow: É um atributo de brilho padrão dos objetos, ele tem diferentes tipos de Glow,porém
todos objetos utilizam para o canal de brilho
Work Área:Na Work área trabalhamos com os objetos, editamos suas cores, texturas, criamos
os vínculos entre shaders entre outros.

84
Autodesk Maya 2008

Materials

Surfaces

Work Area

Janela do Hypershade

Principais botões da janela Hypershade:

a b c d e f g h i j k l
a. Exibe/oculta o Painel “Surfaces”

b. Exibe /oculta os painéis, Materials e Work Area juntos

c. Exibe apenas o Painel Work Area

d. Exibe apenas o Painel Materials

e. Exibe a configuração do shader anterior

f. Exibe a configuração do próximo shader

g. Apaga tudo que estiver na Work Area sem afetar o objeto

h. Exibe de forma organizada os gráficos de conexões

i. Exibe os gráficos de conexão

j. Exibe os “Inputs” do objeto, ou seja o que o objeto recebe de conexão

k. Exibe os inputs e os outputs do objeto

l. Exibe os outputs do objeto, ou seja,para quem o objeto dá conexão.

85
Autodesk Maya 2008

Atributos de um Shader Blinn


Como neste primeiro modo conheceremos apenas shaders mais simples, veremos os atributos
de um shader e depois estudaremos a fundo os atributos de outros tipos de shaders, porém
é bom saber que os shaders tem quase as mesmas opções.
Para exibir as opções de um shader, selecione-o no Hypershade e abra o Attribute Editor
Color: a cor principal do shader
Transparency: o nível de transparência do sha-
der. Quanto mais claro, mais transparente. Preto
significa que o shader é opaco.
Ambient color: a cor ambiente do shader. Nor-
malmente configuramos para dar uma tonalidade
geral ao shader ou para reduzir as áreas escuras
num modelo.
Incandescence: uma simulação de emissão de
luz pelo shader.
Bump mapping: um recruso de criação de rele-
vos através de textuas. O preto e os tona de cinza
escuro, significa depressão na superfície e os tons
de cinza claro mais o branco são os relevos na
superfície.
Difuse: o nível de absorção da luz. Quanto maior
o valor do difuse mais luz é absorvida e mais vivas
ficam as cores.
Translucence, translucence depth, translu-
cence focus: parâmetros que controlam a quan-
tidade de luz e como essa lua atravessa um objeto
transparente ou semi-transparente.
Eccentricity: Tamanho do brilho do shader.
Specular roll Off: Quantidade de brilho no sha-
der.
Specular color: a cor do briho.
Reflectivity: índice de reflexão do mateiral, con-
trola a quantidade de luz refletida e a força com
que os outros objetos serão refletidos.
Reflected Color: a cor ou textura que será usada na refelxão, com ou sem a interferência
dos objetos ao redor.

Aplicando Shaders nos objetos


Existe diversas maneiras de aplicar shaders nos objetos, a mais simples seria selecionar o
objeto e no Hypershade clicar com o botão direito no shader e escolher a opção: “Assign Ma-
terial to Selection”, ou com o botão do meio do mouse, arrastar o shader para cima de um
objeto na viewport.

Textura
A textura é um node o que dará a aparência ao shader. Enquanto o shader controla os aspectos
físicos da superfície, como brilho, quantidade de luz refeltida ou absrovida, reflexão, lumines-
cência e transparência, as texturas vão estipular a aparência desse shader, ou seja podemos

86
Autodesk Maya 2008

ter três blinns idênticos em seus atributos mas um com textura de madeira, outro como metal
e o terceiro com textura de plástico. Um shader pode ter diversas texturas associadas a ele e
uma textura pode estar associadas a vários shaders diferentes.

Textura procedural vs textura file


Existem dois tipos de texturas que podem ser usadas no Maya. Assim como imagens que são
dividas em imagens vetoriais e imagens bitmap, as texturas do Maya podem ser procedurais
ou bitmap.
A textura procedural é uma textura desenvolvida através de cálculos matemáticos e é in-
dependente de resolução, semelhante às imagens vetoriais. Uma textura procedural deve ser
usada quando necessita-se de uma resolução muito alta da textura. A textura procedural é
mais demorada para renderizar mas tem as vantagens de ter uma resolução infinita e ocupar
pouca memória RAM durante o processo de render.
A textura bitmap é feita a partir de imagens ou vídeos. Essas texturas devem ser produzidas
com a resolução compatível com a resolução do render. Elas costumam usar muito da memória
RAM mas são muito mais leves para o processamento do render.

Inserir texturas nos shaders


Existem diversas maneiras de se atribuir uma textura a um shader. Agora vamos ver três
delas;
Conectando Objetos na Work Area
Na barra da esquerda da janela de hypershade, crie um shader blinn, uma textura de checker
e uma textura de noise.
As três entidades criadas foram para o quadro de baixo da parte da direita do hypershade. E
é aí que vamos “misturar” os texturas ao material.
Arraste com o botão do meio do mouse a textura de checker para cima do blinn criado. Aparecerá
um menu para escolhermos em qual atributo queremos colocar a textura. Escolha color.
Arraste a textura de noise para o blinn e conecte no canal de bump do blinn.

87
Autodesk Maya 2008

Conectando Atributos com botão do meio do Mouse

Vínculo feito entre os objetos

Arrastando para o Attribute Editor


Selecione o blinn e abra seu attribute editor dando um clique duplo sobre o material.
Attribute Editor do Material Blinn
Arraste as texturas da janela do hypershade usando o botão do meio do mouse, para o campo
do atributo desejado na janela de attibute editor do blinn.

Arrastando do Hypershade para o Attribute Editor

88
Autodesk Maya 2008

Render Node
Selecione o blinn e abra seu attribute editor dando um clique duplo sobre o material.

Criando um render Node

Agora no atribute editor do blinn, clique sobre o ícone qua-


driculado na linha do atributo de sejado, color por exemplo.
O maya abrirá a janela de Create Render Node, que tem os
mesmos materiais e texturas que existem no hypershade.
Escolha a textura desejada. A janela fecha automaticamente,
a textura é criada e colocada no atributo color com apenas
um clique.

OBS.:Não existe maneira correta ou errada de se criar uma Janela do Render Node
textura ou um render node, cada um pode se adaptar a um
modo específico, o que importa é o resultado final.

89
Autodesk Maya 2008

Exercício

Vamos criar uma composição simples e deposi iremos texturizá-la.


1. Crie um Plano Poly, crie um blinn com um checker aplique no plano.
2. Crie um cubo Poly, aumente sua largura e profundidade.
3. Apague uma face do cubo e extrude os edges do cubos para formar as abasda caixinha.

4. Crie um Cilindro Poly e aumente sua largura.


5. Passe para o modo vértice e puxe o vértice da ponta formando um giz de cera.

6. Duplique 15 vezes o giz e distribua-os pela cena.

90
Autodesk Maya 2008

7. Crie um blinn para cada giz e atribua-o a cada objeto.

OBS.: Neste exercício não é necessário criar apenas Blinns para os Giz de Cera, pode-se criar
Lambert, Phong ou qualquer outro shader que se desejar, as cores e os atributos também
podem ser alterados a seu gosto.

91
Autodesk Maya 2008

Aula 11- Ligths & Render


Neste Capítulo iremos estudar os tipos de Luzes existentes no Maya , suas propriedades e
utilizações além de aprender como renderizar uma cena.

Ligths
Numa cena recém criada no Maya, não existem luzes, portanto precisamos criá-las para definir
e ressaltar as formas e cores dos objetos. A iluminação de uma cena também é importante
para criar o clima e ambientação da imagem.
As luzes são criadas no menu Create > Lights ou na janela do hypershade.
O poscionamento das luzes é fundamental para criar os efeitos desejados e influencia o com-
portamento da luz.
O efeito das luzes pode ser visualizado na área de trabalho, pressionando-se a tecla 5 para
ir para modo de shading depois, a tecla 7 para habilitar o modo de luzes. Também pode-se
acessar a opção “Use All Lights” no menu shading de cada viewport.
No menu Lighting pode-se habilitar também a opção Shadow, assim é possível visualizar as
sombras projetadas na cena diretamente no viewport.
Existem seis tipos diferentes de luzes no Maya, cada uma com suas características e com
comportamento diferentes na cena.

Tipos de Luzes no Maya: Point, Spot, Directional, Ambient, Area, Volume

Point: as luzes point emitem luz para todos os lados a partir de um ponto, criando um efeito
semelhante a uma lâmpada normal.
Spot: a spot light emite luz para um único lado no formato de um cone de luz semelhante
a uma luminária.
Directional: esse tipo de luz emite seus raio numa única direção e com os raios paralelos,
simulando uma fonte de luz muito distante como o Sol ou lanternas de longo alcance.
Ambient: a ambient light emite luz com uma intensidade uniforme vindo de todos os lados.
Area: a area light emite luz a partir de uma área bidimensional servindo como um refletor
virtual de luz.
Volume: é uma luz volumétrica que emite seus raios dentro de um volume pré-definido que
pode ser no formato de esfera, cilindro, caixa e cone.

Luzes do Maya na Viewport

92
Autodesk Maya 2008

Vamos ver os atributos mais importantes das luzes esses atributos podem ser acessados pelo
channel box ou pelo attribute editor:
Iluminate by default: esse botão liga e desliga
a luz, habilitando ou não seu efeito sobre os ob-
jetos da cena. É uma maneira rápida e fácil para
delisgar momentaneamente a luz para testar sua
influência sobre a cena.
Emit Difuse: faz com que a luz influencia o pa-
râmetro
de difuse dos materiais. Se essa opção estiver
desligada, a luz influenciará somente os brilhos
nos materiais.
Emit Specular: essa opção liga ou desliga a in-
fluência da luz sobre o brilho dos materiais.
Color: muda a cor da luz. Pode-se atribuir uma
textura qualquer na cor da luz.
Intensity: a força e a quantidade de luz emiti-
da.
Decay Rate: esse atributo determina quanto
diminui a intensidade da luz a medida que a luz
se afasta de sua fonte. Quanso se usa o decay
será necessário aumentar a intensidade da luz
para compensar a perda de intensidade ao longo
de seu trajeto.
Cone Angle: determina o ângulo do cone de luz
formado pela fonte do spot. O que estiver fora da
área desse cone, não será iluminado.
Penumbra Angle: esse atributo cria uma sua-
vidade
no limite do cone de luz, deixando a luz mais
suave.
Dropoff: determina quanto da intensidade de luz
diminui a medida que a luz se afasta do centro
do cone em direção a sua bordas.

Shadows
Dentro da sub-pasta de shadows, precisamos habilitar a opção Use Depth Map Shadows para
que a luz gere sombra.
Shadow color: podemos mudar a cor da sombra pra ajudar na difnição do clima e ambien-
taçãoda cena.
Resolution: esse atributo controla a resolução da sombra gerada. Quanto maior esse valor,
maior a qualidade da sombra gerada.
Filter size: controla o desfoque da sombra, deixando-a suave. Quanto maior o valor do filter
size, mais suave fica a sombra.

OBS.: Algumas Luzes produzem sombras do tipo “Depth Map Shadows” e outras “RayTrace
Shadows”, elas diferem em algumas propriedades, e o resulado final é um pouco diferente.

93
Autodesk Maya 2008

Opções de Sombras de Uma Luz Spot

Render
O Render é o processo re acabamento da imagem onde o Maya converte todo o trabalho de mo-
delagem, texturas, luzes câmeras e efeitos numa imagem ou numa sequência de imagens.
O render cria cada pixel que será utilizado para compor a imagem final, num processo com
cálculos complexos que podem demorar muito tempo para concluir, por isso existe uma preo-
cupação dos artistas 3d em manter uma boa proporção de qualidade e performance e viabilizar
o render de qualquer animação. Existem 4 ícones importamtes de render no Maya:

Render View: Abre a janela de render.

Render Current Frame: Renderiza o frame atual da cena de acordo com o camêra
selecionada na viewport.
Render IPR: É um render que incialmente é mais “pesado” que o tradicional porém
tem a vantagem de poder selecionar parte da cena e visualizar alterações de luzes
ou materiais em tempo real.
Render Settings: É a configuração de render do maya veremos logo abaixo os itens
importantes de render settings.

94
Autodesk Maya 2008

Render Settings
Na janela de Render Settings é que configuramos todos os aspectos do render, desde o tama-
nho e formato da imagem até efeitos especiais e qualidade que usaremos no render. O Render
Settings pode ser acessado através de diversos lugares na interface do Maya, podemos clicar
no botão Render Settings ou ir em Window > Rendering editors > Render Settings.
Abaixo segue uma lista dos atributos mais relevantes na janela do Render Settings:

Guia Common

Grupo Image file Output:

File Name Prefix: O nome que será usado na imagem final. Caso nenhum nome seja colocado
nesse campo, o Maya utilizará o nome da cena.
Frame/Animation Extension: Numa animação, cada quadro da animação é renderizado
separadamente e deve receber um número correspondente ao quadro da animação. Nessa
opção podemos escolher a posição e o formato desses números.
Image Format: O formato da imagem que será produzida pelo render. O Maya trabalha com
os formatos mais comuns e mais importantes da indústria de computação gráfica: TGA, TIF,
JPG, BMP, PNG, SGI, PSD entre outros. Cada formato tem seus próprios limites de recursos
e qualidade.
Start Frame: O primeiro frame da animação a ser renderizada
End Frame: O último frame da animação a ser renderizada
By Frame: De quantos em quantos quadros a animação será renderizada.
Frame Padding: Quantos dígitos terá o número que indica o quadro na imagem renderizada.
O frame padding deve ser no mínimo o mesmo número de dígitos do último frame da animação.
Por exemplo, numa animação de 150 quadros o frame padding deve ser no mínimo 3; numa
animação de 1840 quadros o frame padding deverá se rno mínimo 4.
Camera: Aqui devemos escolher qual câmera será renderizada. Caso haja multiplas câmeras
na cena, as outras câmeras aparecerão nessa lista com o escrito “(renderizable)” logo após o
seu nome. Nesse caso a câmera que for escolhida nessa lista será renderizada primeiro e logo
após o seu término as outras serão renderizadas automaticamente.
RGB Channel (color): Habilita ou desabilita a renderização dos canais de cor da imagem.
Alpha Channel (mask): Habilita ou desabilita a renderização do canal de alpha (máscara de
transparência) da imagem. Esse campo só terá efeito nos formatos de imagem que suportam
o recurso do alpha.
Depth Channel (Z Depth): Habilita ou desabilita a renderização do canal de profundidade
da imagem. Esse campo só terá efeito nos formatos de imagem que suportam o recurso do
depth channel.

Grupo Image Size:

Presets: Tamanhos pré-definidos da imagem que será renderizada, baseados nos padrões
do mercado.
Maintain Width/Height Ratio: Quando ligado esse botão mantém as proporções da horizontal
e vertical da imagem renderizada com tamanho diferente dos encontrados nos presets. Por
exemplo, ao selecinoar o preset de 640X480 e ligar o botão de maintain width/height ratio,
podemos mudar a largura da imagem para 800pixels e o maya mudará a altura proporcional-
mente para 600pixels.

95
Autodesk Maya 2008

Maintain Ratio: Pode-se escolher o método de análise para se manter a proporção entre a
largura e a altura da imagem que pode ser através dos pixels ou pela proporção da câmera.
Width: Largura da imagem renderizada
Height: Altura de imagem renderizada
Size Units: A unidade usada para indicar o tamanho da imagem. Pode-se usar pixels, cen-
tímetros, milimetros, pontos(medida de impressão de tipos), picas (medida de impressão de
tipos) e polegadas.
Resolution: Resolução da imagem renderizada. Essa resolução só mudará a qualidade da
imagem quando for impressa ou visualizada em algum programa de mídia impressa como
Illustrator, Photoshop ou In Design.
Resolution Units: Pode-se escolher entre trabalhar no sistema de resolução de pixels por
polegadas ou pixels por centímetros.
Device Aspect Ratio: A proporção da imagem. Esse valor é obtido a partir da divisão da
largura da imagem pelo valor de sua altura.
Pixel Aspect Ratio: O formato do pixel. Normalmente o píxel visualizado no compuptador
é quadrado, mas o pixel pode ser retangular quando a imagem é colocada em dispositivos
diferentes como numa TV (pixel aspect ratio de 0.9 – esticado verticalmente) ou numa TV de
Plasma (pixel aspect ratio de 1.2 – esticado horizontalmente)

Guia Maya Software


Nesta pasta, configuraremos os atributos de render relacionados à qualidade da imagem e
recursos usados no render.

Anti-aliasing Quality:

Quality: Algumas configurações padrões para os ajustes de qualidade da imagem renderi-


zada. Esses padrões funcionam muito bem e devem ser alterados somente quando houver
necessidade.
Preview Quality: uma qualidade inadicada para se usar durante o processo de trabalho onde
é necessário mais velocidade do que qualidade no render.
Intermediate Quality: um nível intermediário de qualidade, muito bom para fazer testes e
apresentar testes e a etapa de desenvolvimento para os clientes.
Production Quality: um render mais demorado porém com muita qualidade, serve para a
entrega final do trabalho.
Contrast Sensitive Production: um pouco mais de qualidade que o nível production, mais
voltado para renders com destino à TV.
3D Motion Blur Production: a mesma configuração que o production quality com o adicional
de habilitar o motion blur 3D. Uma configuração muito demorada e que deve ser usada com
cautela somente nos casos em que é realmente necessária.
Edge Anti-aliasing: O nível de qualidade no cálculo do anti-aliasing da borda dos objetos na
imagem renderizada.

Number of Samples:

Shading: Nível de qualidade do anti-aliasing das texturas dos objetos


Max Shading: Segundo passo de anti-aliasing das texturas.
Multi-pixel Filtering

96
Autodesk Maya 2008

Use Multi Pixel Filter: Um recurso que minimiza problemas com o render, principalmente
quando a animação será exibida em televisões ou projeções. Ele reduz o chance de ocorrer
flickering ou seja, faz com que as texturas muito pequenas ou pixels muito contrastantes sejam
suavizados evitando com que “vibrem” na tela ou na projeção.

Exercício:
Seu professor lhe entregará uma cena pronta onde iremos iluminá-la e renderizá-la
1. Abra a cena

2. Crie algumas luzes para ambientalizar a cena


3. Teste algusn tipos de configurações de Render

OBS.: A Cena entregue é simples, pode ser modificada ou ampliada à vontade.

97
Autodesk Maya 2008

Aula 12 – Animação Simples

No 3D a animação tem os mesmos princípios do cinema e da animação 2d tradicional, a ilusão


de movimento é causada pela rápida sequência de inúmeras imagens que são exibidas numa
determinada velocidade.

Assim como na animação tradicional cada imagem dessa sequência é chamada quadro (Frame),
e cada quadro importante dentro de um pequeno trecho da animação é chamado de quadro
chave, ou Keyframe.

Configurando o Maya para animar

A primeira coisa a fazer antes de começar uma animação é verificar se as configurações do


Maya estão de acordo com as especificações de onde iremos fazer a animação. Se for para ci-
nema precisamos de 24 frames num segundo, se for para TV usamos 30 frames num segundo.
Para internet podemos utilizar a metade disso, 12 ou 15 frames num segundo. Já para jogos
podemos utilizar 60 ou 120 frames por segundo.

Essa medida de frames por segundo chama-se Frame Rate, e é configurada no menu Win-
dow> Setings/Preferences > Preferences

Na janela de preferências vá à opção Settings da barra da esquerda. Mude a opção do Timeline


para NTSC (30 fps), que é o Frame Rate de televisão.

Agora vá para a opção Timeline da barra da esquerda e mude o Playback Speed para Real-
time (30 fps). Essa opção faz com que visualizemos a animação dentro do Maya na velocidade

correta.

98
Autodesk Maya 2008

Time Slider
A Time Slider é a barra que contém comando para reprodução da animação na Viewport

a b c d e f g h
a. Go to Start Frame: Vai para primeiro quadro exibido no Range Slider.
b. Step Back One Frame: Volta de um em um quadro animação.
c. Step Back One Key: Volta para o quadro chave anterior da animação.
d. Play Backwards: Executa a linha de tempo de trás para frente.
e. Play Forwards: Executa a linha de tempo.
f. Step Fowards One Key: Avança para o próximo quadro chave da animação.
g. Step Fowards One Frame: Avança para o próximo quadro da animação.
h. Go to End Frame: Vai para o último quadro exibido no Range Slider.

Range Slider
A Range Slider é uma barra que atua como auxiliar a Time Slider, ela exibe os quadros inicial
e final de uma animação e permite também que configuremos o Frame Rate da animação.

a b c d e f g
a. Set the Start time: Indica qual o primeiro frame da animação.
b. Set the Start Time of Playback Range: Indica em qual frame começa o intervalo de
animação.
c. Range Slider: Exibe o tempo total da animação e a região de onde trabalhamos atual-
mente, além de alterar o início e fim da animação.
d. Set the End Time of Playback Range: Indica qual será o último frame da região da
animação
e. Set the End Time: Indica o último frame da animação.
f. Auto Keyframe: Com esta tecla ativada basta criarmos o primiro Keyframe e ao mudar o
cursor da time Slider os key frames seguintes são criados automaticamente.
g. Animation Preferences:Abre a caixa de diálogo com as opções de animação a serem
configuradas, como Frame Rate, Time Line , etc.

Criando um keyframe
Existem diversas maneiras de se criar keyframes no Maya. A melhor maneira dependerá de
quais atributos desejamos criar os keyframes e em qual janela eles serão criados.
Ao selecionar um objeto, vemos automaticamente alguns de seus atributos no channel box.
Podemos criar um keyframe para todos esses atributos pressionando a tecla “s”.

99
Autodesk Maya 2008

Podemos identificar os atributos que estão animados, ou seja, que foram criados keyframes,
pela cor do campo numérico desse atributo, que passa de branco para laranja.
O keyframe também é visível no TimeSlider como uma pequena linha vermelha, indicando que
naquele frame existe um keyframe em algum atributo.

Um animador deve criar keyframes apenas nos atributos realmente necessários, pois quanto
mais keyframes existir na cena, mais dados ele deverá controlar e regular.
Por isso que podemos marcar um ou mais atributos do channel box, clicar com o botão direito
do mouse e escolher a opção Key Selected, assim os keyframes serão criados somente para
os atributos selecionados.

No attribute editor, você pode clicar com o botão direito em qualquer campo e escolher a opção
Set Key para criar um keyframe para aquele atributo.

OBS.:
Para criar keyframes específicos de movimentação utilizamos a tecla de atalho shift + w.
Para criar keyframes específicos de rotação utilizamos a tecla de atalho shift + e.
Para criar keyframes específicos de escala utilizamos a tecla de atalho shift + r.

100
Autodesk Maya 2008

Relação de tempo com os KeyFrames


No 3D o keyframe é uma função que define uma relação entre o tempo e espaço, portanto
para que tenhamos uma animação necessitamos de no mínimo dois keyframes com valores
direntes de tempo e de valor.
Para controlar a valocidade de uma ação podemos aumentar ou diminuir a distancia entre
keyframes controlando assim o tempo da execução da animação, por exemplo;
Um cubo se desloca 10 unidades em X e sua animação tem 40 frames, ele tem uma razão
de 10/40 que dá 0,25 unidades por quadro. agora digamos qeu este mesmo cubo tem que
percorrer as 10 unidades em X só que desta vez somente em 3 quadros a razão fica com
3,33333333... ou seja o mesmo cubo tem que percorrer a cada quadro 3,333 unidades o que
é ,mais ou menos 13 vezes mais rápido.
Par concluir lembramos que se temos uma animação onde os Keyframes são muito distantes,
a mesma será mais lenta, já se os keyframes forem mais próximos, ela será mais rápida.

Criando uma animação


Neste exemplo de animação será criado um cubo e o memso será levado de um lado do grid
até o outro usando o translate X.

Vá para o frame 1, clicando diretamente no timeslider ou escrevendo no campo de frame


atual.
Selecione o atributo Translate X do cubo, clique com o botão direito do mouse e crie um
keyframe.
Agora vá ao frame 60 (que corresponde a dois segundos) movimente o cubo no eixo X .Nova-
mente seleciona o atributo Translate X no channel box do cubo e crie outro keyframe.

101
Autodesk Maya 2008

Editando keyframes
Frequentemente precisamos editar os valores ou o tempo dos keyframes para deixar a ani-
mação mais longa ou mais rápida.
A maneira mais simples de se alterar o valor de um keyframe é indo para o frame em que ele
foi criado, alterar o valor do atributo e re-marcar o keyframe.
Mas existem duas janelas no Maya específicas para se trabalhar com animação: Dope Sheet
e o Graph Editor.

Dope Sheet
Window > Animation Editors > Dope Sheet
A janela Dope Sheet tem as ferramentas mais indicadas para reposicionar os keyframes no
timeline do que para editar seus valores, mas mesmo assim pode ser usada para as duas
funções.O Dope Sheet apresenta os valores dos Keyframes como se fossem uma planilha, podem
ser editados de forma semelhante à area de trabalho. Podemos dar zoom na janela usando Alt
+ Botão direito do mouse. Para movimentar a area de trabalho da janela Dope Sheet use Alt
+ Botão do meio do mouse. Para centralizar todos os keyframes na janela, utiliza a tecla de
atalho “a” ou vá ao menu View da janela Dope Sheet e acione a opção Frame All.
Selecione um keyframe clicando sobre o pequeno traço na janela de Dope Sheet, o keyframe
selecionado ficará amarelo. Na barra da esquerda você pode visualizar os atributos animados
e de qual atributo pertence o keyframe selecionado.

Editando os KeyFrames pelo DopeSheet


Para editar o tempo de um keyframe mais intuitivamente, selecione-o, e utilize a ferramenta
de movimentação arrastando o keyframe para os lados com o botão do meio do mouse, ou
pressionando a tecla”w” e com o botão do meio do mouse arrastar para os lados.

102
Autodesk Maya 2008

Graph Editor
Window > Animation Editors > Graph Editor
A janela do Graph Editor é usada para ajustes finos na animação e edição das cuvas de anima-
ção. Através desses ajustes podemos dar mais personalidade à animação, fazendo os objetos
acelerarem, desacelerarem e mudar o ritmo de movimento ao longo da animação.
A visualização dos keyframes e manipulação do espaço da janela é feito de uma forma seme-
lhante ao Dope Sheet. Podemos dar zoom na janela usando Alt + Botão direito do mouse. Para
movimentar a area de trabalho da janela Graph Editor use Alt + Botão do meio do mouse. Para
centralizar todos os keyframes na janela, utiliza a tecla de atalho “a” ou vá ao menu View da
janela Graph Editor e acione a opção Frame All, para visualizar os keyframes selecionados
tecle “f” ou acione o comando Frame Selected no menu View da janela do Graph Editor.

Copiando Animação
Uma das maiores vantagens de trabalhar com o Graph Editor é que podemos copiar a animação
de um objeto e colar em quantos outros objetos quisermos.
Para copiar uma animação de um objeto para outro selecione o objeto que possui animação,
abra o Graph Editor e selecione as curvas de animação do objeto e vá ao menu Edit>Copy
do Graph Editor, selecione o objeto que vai receber a animação e vá ao menu Edit>Paste.
A animação foi passada de um objeto ao outro facilitando muito animar diveros objetos ao
mesmo tempo.

103
Autodesk Maya 2008

Tipos de Curvas
Podemos suavizar a animação editando as curvas, a animação pode ter uma saída mais ace-
lerada, ou uma saida mais lenta (easi in e easy out)e também animações mais “secas” ou
suaves para isto basta editar o tipo de curva e sua tangência. Selecione um keyframe clicando
sobre o pequeno ponto que ajuda formar a curva de animação, o keyframe selecionado ficará
amarelo. Basta clicar sobre um dos modos de curvas existentes no Graph Editor.

a b c d e f g h i j
Tipos de curvas e modos de tagência.
a. Spline Tangents: É o tipo padrão da curva onde o meio é suave e as extremidades são
acentuadas.

b. Clamped Tangents: É uma variação da Spline Tangents.

c. Linear Tangents: Deixa os Keyframes mais acentuados,deixando a animação mais


“seca”.

d. Flat Tangents: Suaviza totalmente a curva.

e. Step Tangents: Deixa a curva praticamente sem transição de animação, pois o objeto se
transporta para os pontos dos Keyframes sem percorrer o caminho até eles.

f. Plateau tangents: Uma pequena variação da Flat tangents.

g. Break Tangents: Quebra a tangêcia da curva permitindo editar cada lado da curva.

h. Unify Tangents: É o valor padrão da curva, quando mudamos um lado, o outro acompa-
nha.

i. Free Tangent Weight: Deixa o “peso” da tangente livre para ser editado

j. Lock Tangent Weigth: Trava o “peso” da tangente.

Curva no modo Spline

104
Autodesk Maya 2008

Curva no modo Linear

Curva no Modo Flat

Curva no Modo Stepped

105
Autodesk Maya 2008

Quebrando a tangência da curva

Alterando curva sem quebra de tangência

Exercícios:

Neste exercício iremos criar uma animação utilizando o Dope Sheet para sincronizar a animação
dos objetos e o Graph Editor para fazer ajustes de animação:
1. Crie uma composição como a do modelo abaixo :

106
Autodesk Maya 2008

2. Anime o primeiro cubo para que ele caia e suba utilizando 20 frames:

3. Vá ao Graph Editor e copie a animação do primeiro cubo e cole nos outros cubos.

4. Extenda a linha de tempo para 100 quadros e utilize o Dope Sheet para sincronizar a ani-
mação dos cubos, pode-se personalizar a animação nesta etapa, fazendo os cubos subirem e
descerem em velocidades diferentes ou sincronismo diferente.

107
Autodesk Maya 2008

5. Execute a linha de tempo e veja a nimação.

6. Abra o Graph Editor e ajuste a curva de cada cubo para que fique com um efeito diferente,
utilize o Step, Flat, Linear ,etc.

108
Autodesk Maya 2008

Aula 13 – Hierarquia
Durante os processos de modelagem e animação, é muito comum agruparmos os objetos, seja
para fins de organização ou para auxiliar na modelagem e na animação. Numa animação de
personagens, um bom sistema de agrupamento e hierarquia de objetos é fundamental para
que possamos animá-lo com facilidade e evitando problemas.
Um grupo pode ser formado por diversas entidades do Maya. Podemos juntar objetos de tipos
diferentes de superfície com curvas, luzes, câmeras, outros grupos, entre outros.
Alguns capítulos atrás estudamos grupos no Maya, desta vez iremos ver como os grupos são
constituidos e visualizá-los no Hypergraph.
A hierarquia é um sistema de organização do objetos onde um objeto comporta-se como o
objeto controlador, chamado objeto pai, e outros objetos como controlados, os objetos filhos.
Sempre que alteramos a posição, rotação ou escala de um objeto pai, este tranfere essas al-
terações para seus filhos porém cada objeto filho pode ser alterado independentemente sem
interferir no objeto pai ou em outros objetos filhos.

Hypergraph
O Maya 2008 apresenta 2 tipos diferentes de Hypergraph:

Hypergraph Connections: Window>Hypergraph Connections

Neste modo da janela Hypergraph o Maya exibe as conexões dos objetos completas, vincúlos
com materiais,luzes, etc

Hypergraph Connections veja que neste modo além dos objetos,


é mostrado também os vínculos dos objetos

109
Autodesk Maya 2008

Hypergraph Hierarchy: Window>Hypergraph Hierarchy

O modo Hierarchy é um modo mais simples onde o Maya exibe apenas o vínculo de objetos,
como grupos e parents ou simplesmente os objetos da cena.

Hypergraph Hierarchy com dois cilindors selecionados

Janela do Hypergraph
A navegação desta janela obedece os mesmos comandos das outras janelas do Maya.
A tecla Alt + botão do meio do mouse movimenta a área de visualização.
Para dar zoom, use a tecla Alt + botão direito do mouse.
Os objetos podem ser selecionados na janela do hypergraph, bastando clicar sobre o ícone
quadrado com o nome do objeto. Para selecionar mais objetos, segure a tecla shift e clique
nos outros objetos.

Visualizando Grupos
Grupo é um sistema de Hierarquia simples, onde um único objeto comanda um sistema todo
de objetos.Para o exemplo da apostila foram criados diversos objetos e agrupados pelo Menu:
Edit>Group.
Com a janela de hypergraph aberta conseguimos visualizar o grupo e ver como funciona seu
sistema de hierarquia. O objeto group1 é praticamente nulo, servindo apenas para controlar
a hierarquia criada, perceba qeu o objeto gropu1 fica acima dos outros objetos, por isso an-
teriormente para selecionar um grupo usávamos a tecla “seta para cima” .
Os grupos não podem ser selecionados diretamente na área de trabalho. É necessário seleciona-
los na janela de hypergraph.
Essa cadeia de objetos é a base para se manter uma cena organizada dentro do Maya.

110
Autodesk Maya 2008

Hypergraph Hierarchy com Group1 Selecionado

Para finalizar, precisamos renomear os grupos e os objetos para que possamos reconhecê-los
logo que lemos seu nome. Para isso segura a tecla ctrl e dê um clique duplo sobre o objeto-
dentro da janela do hypergraph.

Renomeando grupos
A nomenclatura dos objetos dentro do maya seguem o mesmo padrão utilizado para o nome
do projeto e das cenas.

OBS.: Caso já tenha usado um determinado nome em uma Layer ou qualquer outro objeto o
Maya não permite qeu você volte a usar o memso nome para um grupo ou objeto.

Editando o grupo
Objetos podem ser incluidos e excluidos do grupo a qualquer momento. Para incluir um objeto
num grupo, vá para a janela do hypergraph e arraste com o botão do meio do mouse o ícone
correspondente ao objeto que será inserido no grupo para cima do ícone do grupo. O objeto
será movido para a hierarquia logo abaixo do grupo.

Para remover objetos do grupo, basta arrastar o objeto com o botão do meio do mouse para
fora do grupo na janela do hypergraph.

Podemos também adcionar objetos ao grupo arrastando um objeto para dentro do grupo com
o botão do meio com o mouse.

Podemos desagrupar os objetos, selecionando o grupo e acionando o comando Edit > Ungroup.
Os objetos preservarão suas transformações de posição, rotação e escala. Portanto o uso do
grupo pode ser temporário, apenas para manipular alguns objetos ao mesmo tempo.

111
Autodesk Maya 2008

Arrastando um objeto para fora do grupo

Objeto fora do grupo

Parent
Parent é uma hierarquia entre objetos sem grupo, onde um objeto obedece diretamente a ou-
tro objeto. Para criar um “parentesco” entre os objetos devemos selecionar o objeto qeu srá o
“filho” da hierarquia e deposi o objeto que será o “pai” da hierarquia e ir ao menu Edit>Parent
ou simplesmente pressione a tecla “p”.
Através do parent também podemos criar e alterar hierarquias de objetos com um grande
diferencial: enquanto o grupo é uma entidade invisível na área de trabalho, o parent faz com
que o último objeto da seleção seja o pai da hierarquia. Para desfazer o parent, pode-se se-
lecionar os filhos e acionar o comando Edit > Unparent ou, na janela do hypergraph, arraste

112
Autodesk Maya 2008

com o botão do meio do mouse os objetos filhos para uma área da janela, fora do ícone do
objeto pai.
Por ser um comando dependente e acionado em cima dos objetos, uma hierarquia com parent
é mais fácil de ser selecionada na área de trabalho.

Parent no Hypergraph

Exercícios:

Neste exercício vamos criar uma hierarquia construindo um boneco de cubos, renomeá-los as
peças e criar a hierarquia com o comando parent.
1. Crie os cubos que farão parte da estrutura:

113
Autodesk Maya 2008

2. Modifique os vértices dos cubos para dar forma ao boneco.

3. Renomeie os cubos para as partes do corpo do boneco:


4. Utilize o comando Freeze Transformations em todos os objetos para zerar suas proprieda-
des
5. Crie um Circulo NURBS e renomei-o para “boneco completo”
6. Ajuste o Pivot de cada parte do boneco com a tecla Insert:

114
Autodesk Maya 2008

6. Crie a Hierarquia do boneco seguindo um ordem lógica fazendo com que os membros inferio-
res façam parent com o cubo da “pelvis” e os membros da cintura para cima façam parent com
o último cubo antes do círculo. Faça o Parent da Pelves com o Círculo Nurbs eda coluna com o
Círculo NURBS tmb´m tendo movimento independente para a parte superior e inferior

7. Crie movimentos para o boneco rotacionando seus membros

115

Você também pode gostar