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Nome: Turma: UNIDADE IV - PRODUÇÃO DIGITAL Autodesk Maya 2008 AIS Lapa (11) 3836-8181 -

Nome:

Turma:

UNIDADE IV - PRODUÇÃO

Nome: Turma: UNIDADE IV - PRODUÇÃO DIGITAL Autodesk Maya 2008 AIS Lapa (11) 3836-8181 - AIS
Nome: Turma: UNIDADE IV - PRODUÇÃO DIGITAL Autodesk Maya 2008 AIS Lapa (11) 3836-8181 - AIS

DIGITAL Autodesk Maya 2008

Índice

Aula 01 – Conhecendo o Autodesk Maya

Option box

31

2008

5

Resetar as configurações

31

Configuração de máquina

5

Attribute Editor

32

Versões do Maya

6

Alterando Valores do AttriBute Editor

34

Fluxo de Trabalho

7

Reset Transformations

34

Iniciando o Programa

7

Freeze Transformations

34

Interface do Programa

8

Valores negativos

35

Restaurando/Personalizado a Interface do

Aula 05 – Duplicate ,Pivot e Group

38

Maya

10

Comandos

10

Duplicate

38

Modulos de trabalho

11

Manipulação de pivot

39

Os 3 eixos

11

Center Pivot

40

ViewPorts

12

Grupos

40

Comandos de visualização e manipulação da

Desagrupando objetos

42

câmera

12

Selection Handles

42

Criando um Projeto

13

Aula 06–Modelagem II

45

Editando um projeto

13

Create polygon tool

45

Indicando outro projeto

14

Extrude

45

Abrir uma cena

14

Split polygon tool

46

Salvar uma cena

14

Cut Faces tool

47

Toolbox (caixa de ferramentas)

14

Insert Edge Loop Tool

48

Case Sensitive

16

Chanfer Vertex

48

Aula 02 –Tipos de Objetos

17

Bevel

49

Tipos de superfície geométrica

17

Aula 07 – Modelagem III

54

Primitivas

17

Booleans

54

Criando Objetos

19

Union

54

Recursos de visualização do viewport

19

Diference

54

Aula 03 – Modelagem I

22

Intersection

55

Componentes de objetos poligonais

22

Align Tool

55

Selecionando os componentes de objetos

Combine

56

Polygonais

23

Separate

57

Paint Selection Tool

23

Extract

57

Salvando/Carregando Seleções

23

Aula 08 - Modelagem IV - NURBS

63

Expandir/Contrair Seleção

24

Curvas NURBS

63

Soft modification

24

EP

Curve

63

Aula 04 – Atributos de Objetos

28

CV

Curve

64

Channel Box

28

Pencil Curve

64

Alterar os valores dinamicamente

29

Arc

Tools

64

Shape Node e o History

29

Edição de Curvas

65

Layers

30

Curve Point

66

Modos de Layer

30

Cut curve

66

Índice

Detach curves

66

Shadows

96

Attach curves

67

Render

97

Open / Close Curves

67

Render Settings

98

Reverse curve direction

67

Guia Common

98

Rebuild curve

68

Grupo Image file Output:

98

Texto Create/Text

69

Grupo Image Size:

98

Adobe Illustrator Object

69

Guia Maya Software

99

Revolve

69

Anti-aliasing Quality:

99

Loft

70

Number of Samples:

99

History

71

Aula 12 – Animação Simples

101

Copo Nurbs

72

Configurando o Maya para animar

101

Taça

73

Time Slider

102

Aula 09 - Modelagem V -Primitivas

Range Slider

102

NURBS

74

Criando um keyframe

102

Diferenças entre NURBS e Polígonos

74

Relação de tempo com os KeyFrames

104

Subopções de Objetos NURBS

74

Criando uma animação

104

Criando Primitivas NURBS

75

Editando keyframes

105

Editando superfícies NURBS

76

Dope Sheet

105

Trim Tool

76

Editando os KeyFrames pelo DopeSheet 105

Attach surfaces

77

Graph Editor

106

Detach surfaces

77

Copiando Animação

106

Insert Isoparms

78

Tipos de Curvas

107

Planar

78

Aula 13 – Hierarquia

112

Extrude

79

Hypergraph

112

Extrude (Distance)

79

Hypergraph Connections: Window>Hypergraph

Extrude (Flat)

79

Connections

112

Extrude

(Tube)

80

Hypergraph Hierarchy: Window>Hypergraph

Bevel e Bevel Plus

81

Hierarchy

113

Aula 10- Shaders

85

Janela do Hypergraph

113

Shaders

85

Visualizando Grupos

113

Tipos de Shaders

85

Renomeando grupos

114

Hypershade

85

Editando o grupo

114

Atributos de um Shader Blinn

87

Parent

115

Aplicando Shaders nos objetos

87

Textura

87

Textura procedural vs textura file

87

Inserir texturas nos shaders

88

Render Node

91

Aula 11- Ligths & Render

95

Ligths

95

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

Aula 01

Autodesk Maya 2008 Aula 01 – Conhecendo o Autodesk Maya 2008 O Maya® é considerado um

– Conhecendo o Autodesk Maya 2008

O Maya® é considerado um dos melhores programas de computação gráfica 3d e efeitos es-

peciais do mundo e está cada vez mais poderoso e difundido no mundo inteiro.

Um programa extremamente flexível, atende a todos os públicos e todas as necessidades. Ao contrário como a maioria das pessoas pensa, o Maya® e a computação gráfica 3D pode ser utilizada em diversas áreas alem do cinema e publicidade como: mídia impressa, simulações, games, multimídias, DVDs, websites, aplicativos e jogos para celulares e palmtop, realidade virtual entre outra utilizações.

Sua estrutura modular foi estruturada de forma a dar a mais completa liberdade de criação para artistas e técnicos sem utilização de plugins ou outros programas. Se o Maya® não tem uma ferramenta pronta para fazer o que você precisa, ele terá recursos que possibilitam que você crie sua própria ferramenta para solucionar o seu problema.

Após a aquisição da empresa Alias®(dona do Software Maya®) pela Autodesk® (dona de diversos softwares como 3DStudio Max® e Autocad®),muitos usuários de Maya® pensaram que seria então o fim do Software, pois era concorrente direto do 3DSMax mas a Autodesk® fez diferente, dividiu os 2 Softwares em funções especificas o 3DSMax esta voltado para arqui- tetura e games enquanto o Maya® para produções de cinema e efeitos especiais, e agregou diversas ferramentas de Fluxo de Trabalho do 3DSMax® no Maya®, melhorando bastante a migração de usuários de 3DS para o Maya®.

bastante a migração de usuários de 3DS para o Maya®. Configuração de máquina Na versão 2008

Configuração de máquina

Na versão 2008 O Maya® se tornou bastante estável e melhorou a performance das versões anteriores, mas ainda exige muito de hardware. Um computador para um software 3D NÃO

é um computador doméstico, pois necessita de uma placa de vídeo específica, um bom pro- cessador e muita memória.

Plataforma PC:

Sistema Operacional:

Microsoft® Windows Vista™ Business Microsoft® Windows® XP Professional (SP2 ou superior) Red Hat® Enterprise Linux® 4.0 WS (U5) Fedora™ Core 5

Processadores:

Pentium® 4 Pentium® D Pentium® Dual Core®

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

Core 2 Duo®

Core 2 Extreme® Core 2 Quad®

Xeon®

Athlon® 64 Athlon® 64 FX

Athlon® 64 X2

Opteron®

Opteron® Quad core

Memória RAM:

1GB (recomendado 2GB)

Espaço em disco para instalação:

2 GB livres em Disco

Placa de vídeo:

Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI® FIRE GL/Nvidia® QUADRO)

Resolução mínima de Vídeo:

1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior)

Plataforma Macintosh

Sistema Operacional Mac® OSX

Processador:

Power Mac® G5 or Intel®-based Macintosh®

Memória RAM:

1GB (recomendado 2GB)

Espaço em disco para instalação:

2 GB livres em Disco

Placa de vídeo:

Placa aceleradora 256MB compativel com Open GL (recomendado ATI FIRE GL/Nvidia QUA- DRO)

Resolução mínima de Vídeo:

1024X768 (Recomendado 1280X 1024 ou superior)

Mais informações no site:

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7639522

Versões do Maya

O Autodesk® Maya 2008 tem 3 versões:

Autodesk Maya Complete

O Autodesk® Maya® Complete é a escolha de premiados artistas digitais. Possui um design

intuitivo, o que o faz ser o software favorito entre os desenvolvedores de cinema, televisão

e games, bem como de artistas de mídia impressa, web e visualização de design de todos os níveis. Conheça as características detalhadas.

Autodesk Maya Unlimited

Autodesk® Maya® Unlimited contém tudo o que o Autodesk Maya Complete possui, além

de:

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

Maya Fluid Effects

Maya nCloth

Maya Hair

Maya Fur

Maya Live

Maya PLE (Maya Personal Learning Edition)

Trata-se de uma edição especial do famoso aplicativo de criação e animação 3D inteiramente gratuita para estudantes e profissionais que desejam lançar-se no mundo da criação 3D, é uma versão gratuita do software para teste com algumas limitações.

OBS.: O Maya PLE é gratuito e disponível no site:

http://www.autodesk.com.br/adsk/servlet/index?siteID=1003425&id=9944234

Fluxo de Trabalho

Durante um trabalho em 3D é comum usarmos um fluxo de trabalho (Pipeline) que segue uma linha lógica de evolução e raciocínio, facilitando o desenvolvimento do projeto e garantindo a integridade da cena 3D.

Esse processo pode ser dividido em basicamente 12 fases:

1.

Roteiro

2.

Storyboard

3.

Modelagem

4.

Texturas e iluminação

5.

Setup e criação dos controles de animação

6.

Animação

7.

Simulações (roupas, cabelo, fluidos, elementos naturais)

8.

Efeitos especiais

9.

Render

10.

Composição

11.

Sonorização

12.

Finalização

Se estas fases não forem seguidas a risca na maioria das vezes o trabalho demora mais, tem que ser reparado em alguma etapa de produção e se perde muito tempo e dinheiro com isso,

o profissional de 3D trabalha com prazos que devem ser cumpridos, por isso o fluxo de tra- balho deve ser estabelecido para se organizar melhor o projeto economizando assim tempo

e dinheiro.

Iniciando o Programa

Para iniciar o Autodesk Maya, vá ao Menu Iniciar > Programas (Todos os Programas) > Autodesk > Maya 2008

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008 Iniciando o Programa Interface do Programa A primeira vista o Maya é um

Iniciando o Programa

Interface do Programa

A primeira vista o Maya é um software que assusta pela sua quantidade de menus e ferramentas

de trabalho, mas com o tempo a interface se torna simples e agradável para se trabalhar.

Output Window

É uma janela que exibe informações do Software, itens que estão sendo usados no momento,

porcentagem de conclusão de render entre outros, mesmo fechando esta janela ela volta a se abrir em determindados momentos

Learning Movies

Exibe 7 tutoriais básicos para o usuário aprender a tabalhar com a janela do programa e as ferramentas mais comuns.

Obs.: Para visualizar os tutoriais deve-se ter instalado o Software Quick Time na versão 7.0 ou Superior.

A janela principal do Maya é dividida em :

Menu Bar(Barra de Menus): Exibe os menus dependendo da opção do modo de trabalho

View Ports( vistas de exibição): Exibem os objetos 3D em 4 vistas: Perspectiva, Top, Front,

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

Side. Para alternar de uma vista para a a outra basta posicionar o mouse em cima dela e pressionar e soltar a barra de espaço, para voltar a vista anterior pressione a barra de espaço novamente.

Obs.:Cada View Port possui seus próprios menus View. Shading, Lighting, Renderer, Panels independentes da barra de Menus do programa.

Status Bar (Barra de status): A barra de status contém uma série de atalhos para comandos do menu do maya assim como ferramentas de seleção de objetos, snap e campo de seleção por nome e alteração de valores numericamente

Shelf (Prateleira): O shelf é uma barra configurável e personalizável que permite criar ícones de acesso que podem executar funções com apenas um único clique.

Toolbox (Caixa de ferramentas): É a barra que contém as ferramentas básicas de alteração dos objetos assim como botões para alterar o modo de visualização da área de trabalho.

Channel Box (Caixa de Canais): Contém os canais de translação, escala e rotação dos ob- jetos criados além de poder armazenar também layers e outros itens.

Time Slider(Corrediça de Tempo ou Linha de Tempo): Armazena os quadros de animação além dos controles de Playback da animação

Range Slider (Intervalo da corrediça ou intervalo de tempo): Armazena o intervalo da Time Slider além de informações de frames inicial, final, atual, último

Command Line (Linha de comandos): Serve para digitarmos comandos em Mel Script ou Python, linguagens base do Software Maya

Help Line (Linha de ajuda): Muito utilizada pois indica o processo de utilização de qualquer ferramenta ou comando contido nos menus ou Shelfs.

Menu Bar Status Bar Shelfs Tool Box Channel Box ViewPort Time Slider Help Line Command
Menu Bar
Status Bar
Shelfs
Tool Box
Channel Box
ViewPort
Time Slider
Help Line
Command Line
Time Range

Janela do Programa

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

Restaurando/Personalizado a Interface do Maya

Muitas vezes no maya “perdemo”s ou “escondemos” um menu ou uma parte da janela do programa que precisamos utilizar e muitas vezes não sabemos onde ele esta devida a quan- tidade de menus que o Maya possui.Para reexibir qualquer item da janela do Maya vá em Display>UI Elements> você pode marcar os itens que você precisa, desmarcar os que não precisa ou ainda usar as opções:

Hide All UI Ellements (Ocultar Todos os elementos de Interface de Usuário)

Show All UI Ellements (Exibir todos os elementos de Interface do Usuário)

Restore UI Ellements (Restaurar os elementos de Interface de Usuário)

Caso estes comandos não funcionem devemos resetar as preferências do Maya para voltar as configurações Padrão, vá em Window>Settings/Prefereces>Preferences na caixa que aparece clique no menu Edit da caixa e marque a opção: Restore Default Settings (Restaurar Confi- gurações Padrão)

Default Settings (Restaurar Confi- gurações Padrão) Restaurando as Preferências Do Programa Comandos Existem

Restaurando as Preferências Do Programa

Comandos

Existem quatro tipos de opções de comandos diferentes no Maya:

: Quando o menu termina com esses três pontinhos, significa que

o Maya abrirá, obrigatóriamente uma caixa de diálogo.

Option Box: As opções que tem essa caixinha, são opções que pode- mos acionar diretamente clicando no nome do comando ou abrir uma caixa de opções clicando sobre o quadradinho. Quando acionamos

o comando diretamente, o Maya utilizará as opções e configurações

que estão na caixa de opções da ferramenta.

Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho, ele não tem nenhuma opção e será executado assim que for pressionado

Seta: A setinha significa que um sub-menu se abrirá para mais op-

ções

e será executado assim que for pressionado Seta: A setinha significa que um sub-menu se abrirá
Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

Modulos de trabalho

Na versão 8.0 o Maya mudou o sistema de trabalho organizando-se melhor em sete módulos diferentes.São Eles:

Animation(F2): No modo de animação encontram-se coman- dos para criar deformadores,criar um sistema de esqueleto, itens de animação em geral.

Polygons(F3):O modo Polygons exibe apenas opções de modelagem para objetos poligonais (que antes eram juntos com NURBS no antigo Menu Modeling)

Surfaces(F4):Exibe opções de modelagem para objetos NURBS, Curvas e SubDivid Surfaces.

Dynamics(F5):Modo de criação de partículas,Fluidos,cabel os,pelos e também de criação de simulaçãoes com forças da natureza como gravidade, vento, etc

Rendering(F6):Contém configurações e opções gerais de Render, shaders e luzes.

NCloth:Novo modo de simulação de roupas e tecidos no Maya substituiu o antigo modo Cloth, é mais rápido e mais leve que seu antescessor.

Customize: Também é um novo modo onde o usuário pode personalizar menus e inclusive modos de trabalho selecionando os comandos, ou menus, mais utilizados facilitando assim o fluxo de trabalho.

mais utilizados facilitando assim o fluxo de trabalho. Os 3 eixos O Maya é um programa

Os 3 eixos

O Maya é um programa 3D ou seja um programa que trabalha com 3 dimensões, diferente de outros programas, sejam eles de Illustração, ou animação como o Adobe Illustrator ou o Adobe Flash que as coordenadas são dadas em 2 dimensões (X = Largura e Y = Altura) , o Maya trabalha com X=Largura, Y= Altura e Z= Profundidade. Os eixos são de fácil assimila- ção pois aparecem na Viwport, nas ferramentas em praticamente tudo que se faz no Maya se trabalho com coordenadas XYZ

Objeto 2D Objeto 3D X=Largura X=Largura Z=Profundidade Y=Altura Y=Altura
Objeto 2D
Objeto 3D
X=Largura
X=Largura
Z=Profundidade
Y=Altura
Y=Altura

Exemplos de Objetos 2D e 3D

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

ViewPorts

As ViewPorts do Maya são maneiras diferentesde se ver o mesmo objeto, por padrão o Maya exibe 4 viewports que são :

TOP: Vista superior do objeto, visualizamos o objeto por cima

FRONT:Vista Frontal do objeto, visualizamos o objeto de frente

SIDE: Vista Lateral do objeto , visualizamos o objeto de lado

PERSPECTIVE: Vista tridimensional do objeto, nela podemos ver o objeto por qualquer ân- gulo e ainda ajustar o objeto a nossa vontade

Para alternar entre uma Viewport e outra basta posicionar o mouse sobre ela e pressionar e soltar a barra de espaço

o mouse sobre ela e pressionar e soltar a barra de espaço As quatro Viewports: Top,

As quatro Viewports: Top, Perspective, Front, Side

Comandos de visualização e manipulação da câmera

Para mudarmos o ângulo de visão da Viewport (perspective) utilizamos alguns atalhos com o mouse para girar, aproximar a camera do objeto são eles:

Alt + Botão esquerdo do mouse: (Orbit) Gira a câmera ao redor dos objetos (só funciona na Viewport Perspective)

Alt + Botão do meio do mouse: (Pan) Movimenta a câmera para os lados, para cima e para baixo

Alt + Botão direito do mouse: (Dolly) Aproxima e afasta a câmera dos objetos enquadra- dos

Ctrl + Alt + Botão esquerdo do mouse da direita para esquerda: (Zoom window out) Afasta a visão da câmera diretamente duma área para outra

Ctrl + Alt + Botão esquerdo do mouse da esquerda para direita: (Zoom window out) Aproxima a visão da câmera diretamente duma área

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

Criando um Projeto

Um projeto serve para organizar as cenas, shaders,texturas utilizadas na composição, muito útil para transportar uma composição de um computador para outro ,pois orgraniza os arqui- vos, imagens, cenas, texturas em pastas .

Para criar um projeto, vá ao menu File >Project >New.

Name (nome): Escreva o nome do seu projeto.

Location (localização): Clique no botão Browse e escolha o local onde pretende criar o proje- to.

Outros campos: clique no botão Use Defaults (usar padrão) para que o Maya preencha todos os campos restantes com os nomes padrões de um projeto 3D. Será nessas pastas criadas que o Maya salvará suas cenas, texturas, imagens, animações e todos as outros arquivos produzidos nele.

Algumas pastas são muito importantes e são utilizadas com muita frequência:

Scenes (cenas): onde são salvos os arquivos das cenas do Maya

Images (imagens): aqui são salvas as imagens renderizadas

Source Images (imagens fonte): nesta pasta você colocará as imagens que serão utilizadas

como texturas

Clips (clipes): uma pasta onde o Maya salvará os arquivos de animação

Sound (som): aqui o Maya procura pelos arquivos de áudio que são usados como referência

na animação.

Shaders: pasta destinada a abrigar os shaders e shaders salvos

pasta destinada a abrigar os shaders e shaders salvos Editando um projeto O nome das sub-pastas

Editando um projeto

a abrigar os shaders e shaders salvos Editando um projeto O nome das sub-pastas de um

O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados após a sua criação. Para isso vá ao menu File > Project > Edit Current. Basta escrever o novo nome de cada pasta e clicar no botão acept para confirmar a alteração.

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

O nome e a localização do projeto não podem ser alterados. Para isso crie um novo projeto e

apague o anterior.

Indicando outro projeto

Ao começar trabalhar numa cena dentro do Maya, o primeiro passo é verificar se o projeto atual é o projeto correto em que queremos trabalhar, se não, precisamos indicar o projeto para que seja o atual. Vá ao menu File > Project > Set e escolha a pasta principal do projeto que você pretende utilizar e clique em OK.

Abrir uma cena

Para abrir uma cena gravada vá ao menu File > Open Scene ou use a tecla de atalho Ctrl +

O ou clique no ícone de abrir um arquivo na barra principal de ícones do Maya.

Na caixa de opção que se abre, escolha o arquivo e clique no botão Open.

Salvar uma cena

Há duas formas de salvar uma cena. Na primeira o Maya salvará a cena por cima da que está aberta, mantendo o mesmo nome e reescrevendo o arquivo. Vá ao menu File > Save Scene. Na segunda maneira você poderá alterar o nome da cena e gravar como um novo arquivo, acesse a opção File > Save Scene As

Na caixa de diálogo, escolha o local para gravar a cena (normalmente será a sub paste scenes do projeto atual) e escreva o nome do arquivo.

Existem regras para salvar uma cena do Maya:

Não podemos usar acentuação

Não podemos usar espaço. No lugar, use o underline “_”

Não pode-se usar caracteres especiais como “!@#$%¨&*()><?” entre outros

O nome do arquivos deve ser bem claro para que possamos identificar o seu conteúdo sem

precisar abrí-lo

Aconselha-se salvar a cena diversas vezes durante o processo de criação para evitar proble-

mas,

e ainda salvar com uma numeração crescente a fim manter um histórico de arquivo: Ex:

personagem_001.mb, personagem_002.mb, personagem_003.mb

Toolbox (caixa de ferramentas)

A ToolBox contém as ferramenteas mais utilizadas para manipular os objetos da cena :

a.Select (seleção): Ferramenta para selecionar e desselecionar objetos.

Para selecionar um objeto basta clicar sobre sua superfície ou sobre suas linhas. Para sele- cionar multiplos objetos, basta abrir uma área de seleção quadrada e todos os objetos que intersectarem essa área serão selecionados. Para remover objetos da seleção segure a tecla Control e clique sobre os objetos que deseja desselecionar. Para adicionar objetos à seleção, segure as teclas Shift + Control e clique sobre os objetos. Com somente a tecla shift pressio- nada você poderá alternar entre o modo selecionado e desselecionado.

Teclade atalho: Q

b.Lasso (laço): A ferramenta Lasso funciona exatamente como a ferramenta Select mas com uma área de formato irregular.

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

c.Paint Selection Tool(Ferramenta pincel de seleção): Ferramenta incorporada desde a versão 8.0 e serve para selecionar partes de objetospintando eles, muito útil de fácil trablaho

d.Move (movimentação): É com essa ferramenta que movimentamos os objetos pelo espaço.

Ao selecionar um objeto e ativar a ferramenta podemos ver o manipulador de movimentação que é composto por quatro partes: três setas coloridas correspondentes a cada um dos eixos e um quadrado no centro do manipulador que permite

a manipulação

livre de qualquer objeto. Clicando-se sobre cada uma das setas coloridas podemos travar a movimentação do objeto em um único eixo, evitando movê-lo em direções indesejadas. Um eixo ativo sempre terá sua cor alte- rada para amarelo. As cores das setas são uma referência direta aos eixos tridimensionais assim XYZ = RGB ou seja a seta Vermelha (R) corresponde ao eixo X, a Verde (Y) corresponde ao eixo Y e a Azul (B) ao eixo Z.

Teclade atalho: W

e.Rotate (rotação): Essa ferramenta tem um comportamento muito seme- lhante à de movimentação com suas quatro partes e suas cores. Cada eixo colorido girará o objeto no eixo correspondente sem interferir nos outros eixos, o circulo azul claro em volta do manipulador de rotação irá girar o objeto com base no ângulo de visão da câmera não importando

a orientação do objeto, isso poderá alterar os valores de mais de um eixo ao

mesmo tempo. Na ferramenta de rotação podemos também ter a liberdade de girar o objeto em todos os eixos sem restrições, para isto basta clicar e

arrastar sobre uma área vazia dentro da área total do manipulador.

Teclade atalho: E

f.Scale (redimensionamento): Com essa ferramenta podemos redimen- sionar os objetos para que se adequem ás nossas necessidades. A estrutura dessa ferramenta também segue a mesma estrutura vista nas ferramentas anteriores, cada eixo é controlado por um dos cubinhos coloridos do mani- pulador de escala e o cubo central redimensiona o objeto proporcionalmente, mantendo a relação entre suas medidas e tornando-o maior ou menor.

Teclade atalho: R

g.Universal manipulator (manipulador universal): Esse manipulador

é uma ferramenta que junta as três ferramentas básicas: move, rotate e

scale numa única ferramenta. No universal manipulator cada ferramenta é identificada pelos ícones e formas que as representam:

as setas são a ferramenta de movimentação; os círculos, a ferramenta de rotação e os cubos, a ferramenta de escala.

h.Soft modification (modificador suave): Com a ferramenta de soft mo- dification é possivel deformar objetos criando suaves cavidades ou relevos. Essa ferramenta é ideal para se fazer pequenos ajustes e modificações a um modelo existente.

i.Show manipulator (mostrar o manipulador): O manipulator é uma ferramenta capaz de editar alguns atributos encontrados na lista do history na barra do channel box.

Tecla de Atalho T

j.Last tool (última ferramenta): Esse ícone se altera dependendo da última ferramenta uti- lizada. Ao utilizar uma ferramenta o Maya automaticamente adiciona o ícone corresopondente

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008

a aquela ferramenta nesse campo, tornando mais fácil reutilizá-la.

Case Sensitive

O Maya é um software que os comandos são Case Sensitive ou seja: diferenciam maiúsculas de minúsculas, em muitos casos isso parece não afetar muito o trabalho porém se a tecla CAPS LOCK estiver ligada, diversos comandos deixarão de funcionar como por exemplo o Undo

pressionado Ctrl+Z ele desfaz a ação porém se CAPS LOCK estiver ligada o Maya interpreta que

o Z é maiúculo e não minúsculo atrapalhando assim o fluxo de trabalho, isto serve para todos

os atalhos do Programa, o maior cuidado que devemos ter é com o comando Duplicate

pois ele tem 3 opções de duplicar

com o comando Duplicate pois ele tem 3 opções de duplicar Repare que CTRL+d duplica, CTRL+

Repare que CTRL+d duplica, CTRL+ D Maiúsculo duplica com as opções configuradas e D Mai- úsculo duplica de uma terceira maneira

Deve-se ter muita atenção ao executar comandos e até mesmo renomear objetos no Maya, digamos que foi criada uma esfera poly com o nome de Bolnha_Azul, caso este objeto for usado para criarmos expressões e programar eventos com este objeto e digitarmos: bolinha_azul no código, o Maya não reconhece o objeto e por sua vez o código não funciona.

Exercício:

Nesta aula vamos nos familiarizar com a interface do programa, manipule as viewports , defina um projeto, mude os modos de trabaho afim de conhecer o programa.

Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008
Aula 02
Aula 02

–Tipos de Objetos

Tipos de superfície geométrica

No Maya existem quatro principais tipos de geometria para se trabalhar na modelagem:

tipos de geometria para se trabalhar na modelagem: Polygon, NURBS, Subdid Surfaces e Volume Polygon

Polygon, NURBS, Subdid Surfaces e Volume

Polygon (polígono): Polígonos são formas definidas a partir de pontos e podem ter três, quatro ou infinitos lados. Objetos poligonais são os objetos feitos por diversos polígonos. Os lados de um polígono são sempre retos. É o objeto mais simples para criação de modelos em 3D e é o mais perfeito para simluações em tempo real e jogos 3D.

NURBS (NonUniform Rational B- Splines): é um sistema de modelagem que utiliza, além

de círculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). para geração de superfícies complexas. São formas matemáticas que permitem a construção de simples linhas 2D (bidimensionais), círculos, arcos ou mesmo sólidos geométricos regulares à superfície orgânica complexas 3D (tridimensonais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem, animação, ilustração, ou modelos para a fabricação industrial por causa de sua flexibilidade

e precisão na construção dos objetos 3D.As superfícies NURBS produzem modelos altamente

definidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados em formato de curvas.

Subdivision surfaces (superfícies de subdivisão): É um tipo de objeto Híbrido entre o polígono e o NURBS, tem facilidade de modelagem Poly e qualidade NURBS. Normalmente um objeto em subdivision surface é construido a partir de um modelo polígonal, e então ele ganha mais resolução e recursos de subdivisão de faces. Objeto de subdivision surfaces podem ter faces com tres, quatro ou mais lados e com esses lados curvos ou retos.

Volume primitives (primitivas volumétricas): São objetos volumétricos mas que não tem uma forma muito definida. São parecido com núvens. Só existem no Maya três tipos de objetos volumétricos: cubo, cone e esfera. Esses objetos não podem ser deformados, podendo apenas sofrer as transformações comuns de movimentação, rotação e escala.

Primitivas

As primitivas são formas básicas de um tipo de objetos,praticamente todos os objetos mode- lados dentro do maya partem de formas primitivas basicas como cubo, cilindro, cone, esfera, tubo e etc.

Cabe ao artista reconhecer essas formas implícitas nos objetos de seu dia-a-dia. Por exemplo um monitor de computador é uma forma variante de cubo, um mouse é uma esfera achatada

e deformada, um cd é um tudo bem achatado.

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Autodesk Maya 2008 Primitivas Polygonais: Esfera, Cubo,Cilindro, Cone, Plano, Torus, Prisma, Piramide, Pipe, Helix, Soccer

Primitivas Polygonais: Esfera, Cubo,Cilindro, Cone, Plano, Torus, Prisma, Piramide, Pipe, Helix, Soccer Ball, Platonic solids

Prisma, Piramide, Pipe, Helix, Soccer Ball, Platonic solids Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano,

Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circúlo e quadrado

Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circúlo e quadrado Primitivas Subdivid Surfaces: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone,

Primitivas Subdivid Surfaces: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus

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Autodesk Maya 2008 Primitias Volumetricas: Esfera, Cubo, Cone Criando Objetos Para iniciar o curso vamos trabalhar

Primitias Volumetricas: Esfera, Cubo, Cone

Criando Objetos

Para iniciar o curso vamos trabalhar apenas com objetos Polygonais por serem mais fáceis de se manipular.

Para criar objetos no Maya podemos proceder de diversas maneiras podemos utilizar as shelfs específicas para cada tipo de objeto ou podemos ir pelo menu Create e escolher o item que desejamos criar no caso Polygon. Vá ao menu Create >Polygon Primitives .

Dede a versão 8 o Maya trouxe a Interactive Creation (criação interativa), onde o usuario pode desenhar na tela onde quer o novo objeto, isso pode ser muito útil mas inicialmente vamos desmarcar esta opção para trabalharmos de maneira mais simples

esta opção para trabalharmos de maneira mais simples Interactive Creation Recursos de visualização do viewport

Interactive Creation

Recursos de visualização do viewport

Cada viewport (tela de visualização) pode ter um estilo de visualização diferente. Esses estilos podem ser alterados no menu shading que se encontra em cima de cada um dos viewports do maya.

Wireframe: mostra os modelos em estrutura aramada (tecla de atalho 4)

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Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5)

Smooth Shade Selected: mostra com preenchimento apenas os objetos selecionados

Flat Shade All: mostra todos os objeto facetados

Flat Shade Selected: mostra os objetos selecionados no modo facetado

Bouding Box: mostra os objetos em formato de caixas

Points: mostra apenas os pontos dos objetos

de caixas Points: mostra apenas os pontos dos objetos Modos de visualização da ViewPort: WireFrame, Smooth

Modos de visualização da ViewPort: WireFrame, Smooth Shade, Flat Shade, Bounding Box e Points

Exercício

Vamos criar um exemplo bem simples de trabalho com primitivas Poly

1. Crie uma esfera: Create > Polygon Primitives > Sphere

2. Com a ferramenta de escala (R) aumente essa esfera para que fique com mais ou menos

três vezes o tamanho original

3. Crie mais uma esfera, escale-a para o tamanho aproximado do dobro do que foi criada e a

posicione sobre a primeira esfera usando a ferramenta de movimentação (W)

4. Crie um cone, escale-o em Y para que fique mais comprido

5. Com a ferramenta Rotação (E) rotacione o cone 90 graus no eixo X

6. Posicione o cone na frente da menor esfera

7. Crie duas pequenas esferas e as posicione no lugar dos olhos do boneco de neve

o cone na frente da menor esfera 7. Crie duas pequenas esferas e as posicione no
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Autodesk Maya 2008 Incremente a cena com outras primitivas polygonais e a deixe parecida com a

Incremente a cena com outras primitivas polygonais e a deixe parecida com a abaixo:

primitivas polygonais e a deixe parecida com a abaixo: Modelar uma mesa e uma cadeira 1.

Modelar uma mesa e uma cadeira

1. Crie um cilindro poligonal Create > Polygon Primitives > Cilinder

2. Redimensione-o para ficar como o cilindro da figura

3. Crie mais três cilindros e modifique suas dimensões e posições como na figura

4. Para o assento criaremos mais um cubo escalado e movimentado

5. E para finalizar criaremos os ultimos cubos para fazer o encosto da cadeira.

mais um cubo escalado e movimentado 5. E para finalizar criaremos os ultimos cubos para fazer
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Aula 03

Autodesk Maya 2008 Aula 03 – Modelagem I Componentes de objetos poligonais Os objetos poligonais são

– Modelagem I

Componentes de objetos poligonais

Os objetos poligonais são compostos de seis tipos diferentes de componentes. Esses compo- nentes

podem ser acessados ao clicar e manter pressionado o botão direito do mouse sobre um objeto poligonal. Um meno se abre e pose-se ver as opções de componentes de objeto.

Vertex (vértice): São os pontos de intersecção das linhas dos modelos. Os vértices podem ser movidos. Rotacionados e escalados somente de houver seleção de mais de um vértice.

Edge (aresta): As arestas conectam dois vértices e sempre são em formato de retas. As arestas podem ser movidas, rotacionadas e escaladas.

Face: São o componente do objeto que dão forma aos modelos e o que efetivamente são ren- derizados. As faces podem ter três ou mais lados, mas preferencialmente devem ser criadas

com quatro lados para que o resultado do modelo seja mais previsível. As faces podem se movidas, rotacionadas e escaladas.

UV (mapeamento UV): São componentes semelhantes aos vértices, porém ficam verde ao serem selecnionados (os vértices ficam amarelos). Os uv controlam a distribuição e o posi- cionamento

da textura na superfície do objeto, assim como um papel de presente ao redor de um obje- to.

Vertex faces (faces dos vértices): Um tipo de componente de objeto que é utilizado como auxílio a outras ferramentas do Maya.

Object mode (modo de objeto): Sai do modo de componente de objeto de volta para o modo de objeto.

modo de componente de objeto de volta para o modo de objeto. Modos de trabalho Polygonal:

Modos de trabalho Polygonal: Objeto,Vertices,Edges,Vertex Face, Face e UV

Existem teclas de atalho para acessar os componentes de objeto:

F12: Uvs

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F11: Faces

F10: Edges

F9: Vertex

F8: Alterna entre modo de objeto e componente de objeto

Selecionando os componentes de objetos Polygonais

As mesmas ferramentas usadas para selecionar e alterar os objetos são usadas para selecionar

e alterar os componentes de objeto. Para isso basta estar no modo de seleção do componente de objeto desejado e utilizar a ferramenta normalmente.

de objeto desejado e utilizar a ferramenta normalmente. Selecionando Objeto, Vértices, Edges, Faces Paint Selection

Selecionando Objeto, Vértices, Edges, Faces

Paint Selection Tool

A Paint Selection Tool serve para selecionar objetos ou subcomponentes de Objetos de manei-

ra mais fácil, como se fosse um Brush de pintura podemos simplesmente “pintar” a área dos objetos que devemos selecionar.

Para utilizar a ferramenta clique no objeto , selecione o subcomponente do objeto e passe a ferramenta sobre a área que deseja selecionar.

Para aumentar ou diminuir o Tamanho do Brush, pressione a tecla “b” e pressione e arraste para os labos o botão esquerdo ou central do mouse.

arraste para os labos o botão esquerdo ou central do mouse. Salvando/Carregando Seleções Muito mais importante

Salvando/Carregando Seleções

Muito mais importante do que selecionar um objeto no Maya é salvar uma seleção para utili- zação posterior, para salvar uma seleção seja ela de objetos, vertices ou qualquer outro siga as etapas:

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1.

Selecione o objeto

2.

Vá ao menu Create>Sets>Quick Selection Sets

3.

Dê o nome do seu Set de seleção e clique em OK

Sets 3. Dê o nome do seu Set de seleção e clique em OK 4. Para

4.

Para carregar a Seleção vá ao Menu Edit>Quick Selections Sets> e escolha o set de seleção

salvo.

Expandir/Contrair Seleção

Outro recurso muito útil é expandir ou contrair uma seleção podemos selecionar uma face do objeto e expandir sua seleção a partir de um comando.

Para isso selecione uma ou mais faces do objeto e vá ao Menu> Select>Grow Selection para expandir a seleção atual ou Select>Shrink Selection para contrair a seleção

ou Select>Shrink Selection para contrair a seleção Soft modification A ferramenta soft modification ajuda muito

Soft modification

A ferramenta soft modification ajuda muito quando precisamos deformar componentes de

objeto, especialmente um grupo de pontos, arestas ou faces. Crie um plano poligonal abrindo sua caixa de diálogo em Create > Polygon Primitives > Plane.

Vá para o modo de seleção de vértices e selecione um grupo de vértices utilizando a ferra- menta Lasso. Agora, com os pontos selecionados clique sobre a ferramenta soft modification. Movimente o manipulador no eixo Y puxando para cima na seta verde. Isso irá criar uma deformação sobre o plano.

Clique no ícone indicado na figura e aparecerá um círuclo vermelho ao redor do manipulador. Esse círculo controla o raio de ação da ferramenta, quanto maior o círculo, mais pontos serão influenciados pela ferramenta.

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Autodesk Maya 2008 Ferramenta Soft Modification Exercício Modelar um cogumelo Comece criando uma esfera poligonal Vá

Ferramenta Soft Modification

Exercício

Modelar um cogumelo

Comece criando uma esfera poligonal

Modelar um cogumelo Comece criando uma esfera poligonal Vá para o modo de edição de vértices

Vá para o modo de edição de vértices e selecione uma fileira abaixo da fileira central da es- fera

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Autodesk Maya 2008 Escale e mova essa fileira para ficar igual a figura Seleciona cada fileira

Escale e mova essa fileira para ficar igual a figura

Seleciona cada fileira abaixo da que acabamos de selecionar, escale e mova como nas figu- ras

que acabamos de selecionar, escale e mova como nas figu- ras Se necessário ajuste a forma

Se necessário ajuste a forma final do modelo de acordo com sua preferência

ras Se necessário ajuste a forma final do modelo de acordo com sua preferência Volte para

Volte para modo de objeto

Salve a cena

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Maçã com talinho

Crie uma esfera poligonal Vá para o modo de vértices e edite os vértices do topo da esfera como mostra a figura

e edite os vértices do topo da esfera como mostra a figura Agora altere o formato

Agora altere o formato dos véertices da base da esfera como no exemplo Para fazer o talo da maçâ, crie um cilindro poligonal

Para fazer o talo da maçâ, crie um cilindro poligonal Altere seus pontos a fin de

Altere seus pontos a fin de dar um formato to talo da maçã Após concluir a maçã crie várias e monte uma banca de maçãs.

pontos a fin de dar um formato to talo da maçã Após concluir a maçã crie
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Aula 04 – Atributos de Objetos

Autodesk Maya 2008 Aula 04 – Atributos de Objetos Neste capítulo veremos como utilizar as janelas

Neste capítulo veremos como utilizar as janelas que mostram e permitem alterarmos os valores de cada atributo dos objetos, são elas: Channel Box, Option Box e Attribute Editor.

Channel Box

O Channel Box permite visualizar atributos dos objetos como Rotação ,Escala,Posição e Visibi- tidade, podemos colocar valores numericamente para cada atributo a fim de ter mais precisão quando modelar um objeto.

Para exibir o Channel Box clique no último item da barra de Status do Maya

Box clique no último item da barra de Status do Maya Tool Options Atributte Editor Channel
Tool
Tool

Options

Atributte

Editor

Channel

Box

Crie um cilindro poligonal. Com ele selecionado edite os valores do Channel Box conforme a figura. Para alterar os valores, basta clicar sobre o campo numérico, escrever o novo valor e apertar a tecla Enter.

Perceba que para cada valor alterado o objeto é modificado na área de trabalho.

o novo valor e apertar a tecla Enter. Perceba que para cada valor alterado o objeto
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Alterar os valores dinamicamente

Quando Abrimos o Channel Box normalmente os valores padrão para Translate e Rotate são 0 enquanto para que para Scale é 1 estes valores podem ser alterados se simplesmente digitarmos um valor ou selecionando o nome do atributo e clicar na viewport com o botão central do mouse e arrastarmos para os lados, isso pode ser feito em diversos atributos ao mesmo tempo.

Shape Node e o History

em diversos atributos ao mesmo tempo. Shape Node e o History Os Nodes (nós) são Sub-atributos

Os Nodes (nós) são Sub-atributos de qualquer objeto criado onde podemos alterar seu tama- nho, divisões na altura ou largura entre outras.

No Channel Box logo abaixo dos atributos dos objetos há uma área chamada Inputs.Na área de Inputs o Maya armazena todos os modificadores que forem colocados no objeto, e com isso podemos, a qualquer momento ajustar ou adequar os valores daqueles modificadores,sem interferir com o que foi feito após incluir o modificador. Temos também acesso a informações de construção e do formato do objeto, ou seja podemos alterar o Shape Node do objeto atra- vés do Channel Box.

alterar o Shape Node do objeto atra- vés do Channel Box. Inputs de um Cilindro Poly

Inputs de um Cilindro Poly e uma Esfera Poly

Obs.: Importante caso os Nodes não apareçam no channel box significa que o histórico de construção esta desativado

no channel box significa que o histórico de construção esta desativado Histórico Ligado Histórico Desligado 29

Histórico Ligado

no channel box significa que o histórico de construção esta desativado Histórico Ligado Histórico Desligado 29
no channel box significa que o histórico de construção esta desativado Histórico Ligado Histórico Desligado 29

Histórico Desligado

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Layers

As Layers no Maya funcionam de maneira diferente de outros softwares, normalmente o termo “Layers” já sugere uma ordem, um empilhamento de objetos, já no Maya as Layers servem unicamente para organizar objetos e visualizá-los quando for conveniente.

As Layers estão na parte inferior do Channel Box e para criá-las basta clicar no botão New.

do Channel Box e para criá-las basta clicar no botão New. Criando Layers Editando o nome

Criando Layers

e para criá-las basta clicar no botão New. Criando Layers Editando o nome da Layer Para

Editando o nome da Layer

Para adicionar um objeto na Layer selecione o(s) objeto(s) e clique com o botão direito na Layer e escolha a opção “Add Selected Itens” e os itens serão vinculados a Layer escolhida. Para visualizar o objeto ou ocultar clique no primeiro quadro e escolha a opção V “Visible”.

Modos de Layer

A Layer pode ser utilizada no Modo template (Letra T) ou Reference (Letra R), no modo tem- plate o objeto aparece todo em aramado e não é possivel selecioná-lo no modo Reference o Objeto aparece normalmente ,mas também não é possivel de se selecionar.

o Objeto aparece normalmente ,mas também não é possivel de se selecionar. Layer no modo Template

Layer no modo Template e no modo Reference

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Option box

A Option Box é um recurso de configuração seja para criação de formas primitivas ou para

comandos que iremos aplicar.Pela Option Box nós configuramos atributos do objeto antes dele

ser criado, é um recurso muito interesante, porém tem um contra-fator muito importante, ele armazena a configuração feita no objeto e o maya salva as preferências qeu o usuário escolher, por exemplo, quando criamos um cubo ele sempre vem com o tamanho padrão , rotação padrão e subdvisões padrão, digamos qeu necessitamos de um cubo com 20 Divisões

na largura, 15 unidades na Largura , 15 na Altura e 30 subdivisões na largura, 10 a altura

e 3 na profundidade, podemos ao criar o cubo clicar na option Box e configurar todos estes atributos indo ao menu Create>Polygons Primitives>Cube>option box

menu Create>Polygons Primitives>Cube>option box Option Box do Cubo Polygonal O Grande incoveniente ao criar

Option Box do Cubo Polygonal

O Grande incoveniente ao criar um objeto e alterar sua option box é que o Maya salva todas

as cnfigurações feitas, ou seja ao criar um novo cubo ele sempre vai ser criado com estas caracterizticas e não masi um cubo simples

criado com estas caracterizticas e não masi um cubo simples Sempre quando criamos o cubo ele

Sempre quando criamos o cubo ele sai como na configuração do option Box

Resetar as configurações

Depois de alterados os valores da caixa de opções do objeto, aqueles valores serão utilizados para a criação daquele tipo de objeto, mesmo que a janela não seja aberta.

Para voltar os valores à configuração inicial do Maya vá ao menu Edit da janela de opções e escolha Reset Settings.

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Autodesk Maya 2008 Resetando as opções de criação Attribute Editor A janela de Attribute Editor contém

Resetando as opções de criação

Attribute Editor

A janela de Attribute Editor contém todos os atributos do objeto selecionado assim como de

todos os outros nodes do Maya que estão de alguma forma associadas a ele.

No topo da janela do Attribute Editor você verá uma série de abas, que ao acionadas, abrem diversas opções e nós relacionados de alguma forma ao objeto selecionado.

Criando um cubo poligonal e abrindo o Attribute Editor. Nos Tabs do cubo podemos identificar as seguintes Abas:

Nos Tabs do cubo podemos identificar as seguintes Abas: Attribute Editor PCube1 e PCubeShape1 • pCube1:
Nos Tabs do cubo podemos identificar as seguintes Abas: Attribute Editor PCube1 e PCubeShape1 • pCube1:

Attribute Editor PCube1 e PCubeShape1

pCube1: contém informações de transforamação, pivots, limitação de objeto entre outras

pCubeShape1: contém opções relacionadas com a malha do objeto e algumas opções de visualização e render

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Autodesk Maya 2008 Attribute Editor polyCube1 , initialShadingGroup e Lambert1 • polyCube1: contém informações da
Autodesk Maya 2008 Attribute Editor polyCube1 , initialShadingGroup e Lambert1 • polyCube1: contém informações da

Attribute Editor polyCube1 , initialShadingGroup e Lambert1

polyCube1: contém informações da criação do

cubo , como altura , largura, divisões , etc

InitialShadingGroup: é o Tab com o Shader do cubo que inicialmente é um Lambert

Lambert1:. Lambert é um shader fosco que

incialmente é cinza e o Maya o atribui a todos os objetos que são criados.

OBS.: Nunca altere a cor do Lambert1 pois ele

é o shader padrão do Software, caso for alterado TODOS OS OBJETOS serão alterados para a cor que foi selecionada.

O Exemplo citado na apostila foi composto utilizan-

do-se de um Cubo Polygonal, em outras situações

os itens terão opções e nomes diferentes como pSphere1,nurbsCylinder1, etc

um Cubo Polygonal, em outras situações os itens terão opções e nomes diferentes como pSphere1,nurbsCylinder1, etc
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Alterando Valores do AttriBute Editor

Os valores no Attribute Editor podem ser modificados de quatro maneiras diferentes:

• Escrevento o valor no campo numérico e apertar a tecla enter para confirmar

• Usando as barras de valor, quando estas existirem

• Segurando a tecla Ctrl, clicando com o botão esquerdo do mouse e arrastando-o para os lados

• Utilizando os combo box, caixas de opção, e campos de texto quando estes estiverem disponíveis

Reset Transformations

Modify > Reset Transformations

Muitas vezes podemos precisar voltar os valores dos atributos do Channel Box para as configu- rações iniciais do objeto. Nesse caso eu não podemos utilizar o Undo (CTRL+Z),para preservar algumas alterações feitas nos outros objetos como grupos, texturas , etc

Nesse caso usamos o Resete Transforations, selecione oobjeto, vá ao menu Modify > Reset Transformations, o rRset Transformations funciona apenas com os atributos do Transform Node, ou seja Posição, Rotação e Escala dos objetos.

Node, ou seja Posição, Rotação e Escala dos objetos. Cone alterado em Escala, Posição e Rotação

Cone alterado em Escala, Posição e Rotação e o mesmo cone após o Reset transformations

Freeze Transformations

Modify > Freeze transformations

Diferente do Reset Transformations, o Freeze Transformations nos auxilia a determinar um novo estado inicial para o objeto, caso um objeto seja movido para uma nova posição, escalado e rotacionado, as novas coordenadas aparecem no Channel Box , mas em alguns ca- sos isto nos atrapalha pois se algum comando de espelhamento (comando que utiliza o ponto Zero do objeto como referência) for aplicado nos trará problemas pois o objeto já mudou de posição, ou quando ncessite de uma rotação especifica em X,Y ou Z não será perfeita pois os eixos de objetos foram alterados.

Para nosso exemplo será criado um clindor poligonal e sera alterada, escala, rotação e posição do objeto, repare os valores no ChannelBox antes e deposi do Freeze Transformation

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Autodesk Maya 2008 Cilindro com valores alterados Repare que o objeto continua alterada, porém os canais

Cilindro com valores alterados

Autodesk Maya 2008 Cilindro com valores alterados Repare que o objeto continua alterada, porém os canais

Repare que o objeto continua alterada, porém os canais foram Zerados e apareceu um atributo chamado : transformGeometry1, que “limpou” as informações do objeto.

Valores negativos

A grande maioria de atributos dos objetos aceitam valores positivos ou negativos, como por exemplo a rotação de um objeto que é positiva para um lado e negativa para o outro, assim como a posição.

Porém devemos ter cuidado com valores negativos na escala , pois ele inverte a posição dos eixos dos objetos e isso causa um certo transtorno quando formos alterar a posição por exemplo, se um objeto tem seu valor invertido o eixo Y fica para baixo e em alguns comandos quando formos mover o objeto, ou seus componentes, para cima irá exibir um valor negativo que pode causar certa confusão

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Exercício

Nesta aula iremos criar um veiculo utilizando apenas de primitivas poligonais, o Layout do veiculo pode e deve ser alterado pelo aluno, utilize sua crtiatividade e crie outras versões do veiculo

Referências do Veículo:

e deve ser alterado pelo aluno, utilize sua crtiatividade e crie outras versões do veiculo Referências
e deve ser alterado pelo aluno, utilize sua crtiatividade e crie outras versões do veiculo Referências
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Autodesk Maya 2008 Peças do Veículo 37
Autodesk Maya 2008 Peças do Veículo 37

Peças do Veículo

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Aula 05

Autodesk Maya 2008 Aula 05 – Duplicate ,Pivot e Group Neste Capítulo iremos conhecer novos comandos

– Duplicate ,Pivot e Group

Neste Capítulo iremos conhecer novos comandos que auxiliam o trabalho para composição de cenas no Maya.

Duplicate

O Maya tem diversas maneiras de duplicar objetos, pode ser via Copy/Paste (CTRL+C/CTRL+V)

ou pelo comando Duplicate Na versão 2008 o Maya possui 3 maneiras de Duplicar:

Na versão 2008 o Maya possui 3 maneiras de Duplicar: O comando Duplicate simplesmente cria uma

O comando Duplicate simplesmente cria uma cópia exata do objeto no mesmo local onde o

objeto está

O Comando Duplicate Special é uma maneira de duplicar o objeto configurando uma série

de opções listadas na option box:

configurando uma série de opções listadas na option box: A principal opção é o Geometry Type,ela

A principal opção é o Geometry Type,ela tem 2 opções ;a opção copy faz com que cada ob-

jeto duplicado seja totalmente independente do objeto original mas que pode levar algumas características do objeto original. Essa opção nos dá possibilidade de escolher entre três tipos diferentes de duplicação por cópia:

• Duplicate Input Graph: a cópia do objeto é feita junto com a cópia de todo o History do objeto original e de animação.

• Duplicate Input Connections: as conexões de History do objeto original são conectadasao

objeto duplicado, ou seja os dois objetos compartilham o mesmo histórico. Qualquer alteração feita no objeto original é transferida para suas cópias, mas o inverso não acontece.

Instance Leaf Nodes: duplica o History inteiro mas mantém alguns nós de conexão com

o

objeto original

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A outra maneira de duplicar um objeto é com o Geometry Type como Instance.

Esta forma gera um objeto duplicado totalmente vinculado ao objeto original, como se fossem projeções do objeto original, ou seja qualquer alteração feita em qualquer uma das cópias transferirá para todos os outros objetos.

Smart transform

É o processo pelo qual pode-se duplicar diversos objetos mantendo a mesma distância entre

eles. Só é possível utilizar esse recurso se a opção Smart Transform está habilitada na caixa de opções do Duplicate.

Além das opções já exibidas também podemos duplicar um objeto mais de uam vez indicando no campo “Number of Copies” quantas cópias queremos e ainda usar o Translate, Rotate e Scale dos objetos.

O comando Duplicate with Transform (SHIFT+d ou D) é um dos mais interesantes e inte-

rativos, pois duplica o objeto e ainda relaciona e recalcula distância, rotação ou escala quando

alterado, exemplo:

distância, rotação ou escala quando alterado, exemplo: Foi criado o 1° cubo, duplicado com Duplicate Whit

Foi criado o 1° cubo, duplicado com Duplicate Whit Transform e usado translate X e Y nele, repare que ele acumula o valor do X e Y do segundo cubo em diantee e avança recalculandoos valores criando assim a escada

Manipulação de pivot

Pivot é o centro de manipulação do objeto.Quando criamos uma forma primitiva básica o pi- vot sempre aparece no centro do objeto, por isso que ao selecionar uma esfera vemos que o manipulador de movimentação, rotação e escala está posicionado exatamente no centro da esfera. É muito comum precisarmos trocar o pivot de lugar, digamos que seja necessário criar uma escada caracol o centro de rotação de uma escada caracol fica na lateral do objeto e não no centro como o tradicional, nesta situação mudamos o pivot de lugar.

Existem duas maneiras de mudarmos o Pivot:

Apertando a tecla insert e levando o pivot para a posição desejada, ou pressionando a tecla “d” enquanto move o pivot.

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Autodesk Maya 2008 Movendo o Pivot do Cubo Rotação com pivot centralizado e com o pivot
Autodesk Maya 2008 Movendo o Pivot do Cubo Rotação com pivot centralizado e com o pivot

Movendo o Pivot do Cubo

Autodesk Maya 2008 Movendo o Pivot do Cubo Rotação com pivot centralizado e com o pivot
Autodesk Maya 2008 Movendo o Pivot do Cubo Rotação com pivot centralizado e com o pivot

Rotação com pivot centralizado e com o pivot deslocado

Center Pivot

Quando modificamos o Pivot ou agrupamos objetos o pivot dos objetos não fica examente no centro , para deixarmos o pivot no centro dos objetos ou do grupo de objetos vamos no menu: Modify>Center Pivot

Grupos

Grupos são entidades invisiveis criadas dentro do maya que servem para facilitar o trabalho com diversos objetos.

Para criar um grupo selecione os objetos a serem criados e vá ao menu Edit>Group ou pelo atalho Ctrl+g. As vantagens em usar grupos são muitas, podemos rotacionar vários objetos no memso sentido de uma só vez, podemos fazer animações independentes com pivots de objetos e de grupos(que veremos mais adiante) entre outros.

Autodesk Maya 2008
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Autodesk Maya 2008 Quando rotacionamos o objeto sem o grupo cada objeto rataciona pelo seu próprio

Quando rotacionamos o objeto sem o grupo cada objeto rataciona pelo seu próprio eixo

sem o grupo cada objeto rataciona pelo seu próprio eixo Quando Agrupamos todos objetos rotacionam juntos

Quando Agrupamos todos objetos rotacionam juntos pelo mesmo eixo

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OBS.: Quando agrupamos um objeto o centro do grupo fica no ponto zero do maya, para cen- tralizarmos o pivot do grupo utilize o comando Center Pivot do menu Modify.

Os grupos não podem ser selecionados diretamente na viewport, para selecionar o grupo uti- lizamos a tecla “seta p/ cima” para subir na hierarquia do grupo.

É importante renomear os grupos e os objetos para que possamos reconhecê-los logo que lemos seu nome. Para isso selecione o objeto ou grupo e clique no seu nome no Channel Box para renomeá-lo

Desagrupando objetos

Podemos desagrupar os objetos, selecionando o grupo e acionando o comando Edit > Ungrup. Os objetos preservarão suas transformações de posição, rotação e escala. Portanto o uso do grupo pode ser temporário, apenas para manipular alguns objetos ao mesmo tempo.

Selection Handles

Para selecioanr o grupo devemos sempre selecionar um item do grupo e usar a tecla “seta para cima”, porém o trabalho com hierarquia é um pouco complexo pois podemos ter vários grupos encadeados (matéria que veremos adiante)e nos atrapalhar na seleção, para evitar confusões e facilitar o trabalho usando um Selection Handle, qeu nada masi é que um ponto fixo no pivot do grupo que ao ser selecionado seleciona o grupo todo.

Para criar um Handle crie um grupo e desloque o pivot dele para um local de fácil seleção, vá ao menu Display>Transform Display>Selection Handles no local do pivot do grupo aparece um Handle que é um ponto para ser selecionado

do grupo aparece um Handle que é um ponto para ser selecionado Grupo selecionado e com

Grupo selecionado e com o Selection Handle aplicado

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Exercícios

Vamos criar um cenário com templos gregos e algumas escadarias, utilizando os comandos de Duplicar,Agrupar e o mover o pivot do objeto

1.Crie um cilindro Poly e deixe-o como a figura com 8 divisões.

2.Crie dois cubo e um cilindro poly e deixe-os como na figura.

dois cubo e um cilindro poly e deixe-os como na figura. 3. Na vista Top posicione
dois cubo e um cilindro poly e deixe-os como na figura. 3. Na vista Top posicione

3. Na vista Top posicione os cubos e o cilindro na posição indicada e agrupe-os, certifique-se

que o grupo esta alinhado com a grid do Maya

4. Quando agrupamos os objetos o centro deles fica no centro da Viewport, aproveitando este

centro duplique o objeto com SHIFT+d e rotacione 45° em Y.

centro duplique o objeto com SHIFT+d e rotacione 45° em Y. 5.Repita o comando Shift+d até
centro duplique o objeto com SHIFT+d e rotacione 45° em Y. 5.Repita o comando Shift+d até

5.Repita o comando Shift+d até completar a volta toda do cilindro da base.

6.Duplique a base do templo e posicione-a na parte superior.

Shift+d até completar a volta toda do cilindro da base. 6.Duplique a base do templo e
Shift+d até completar a volta toda do cilindro da base. 6.Duplique a base do templo e
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7.Duplique novamente , porém desta vez alterando a escala, repita o comando até ficar como na figura

8.Agrupe o Templo, mude o pivot para parte superior e crie um Selection handle

mude o pivot para parte superior e crie um Selection handle 9.Diminua o templo e crie
mude o pivot para parte superior e crie um Selection handle 9.Diminua o templo e crie

9.Diminua o templo e crie algumas cópias dele posicionando conforme desejado

10. Crie um cubo , duplique-o escalando para ficar como se fosse um altar para o templo central

para ficar como se fosse um altar para o templo central 11.utilize a imagem da apostila
para ficar como se fosse um altar para o templo central 11.utilize a imagem da apostila

11.utilize a imagem da apostila como referência, mas pode criar seu próprio modelo de templo ou disposição dos mesmos

a imagem da apostila como referência, mas pode criar seu próprio modelo de templo ou disposição
Autodesk Maya 2008
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Aula 06–Modelagem II

Autodesk Maya 2008 Aula 06–Modelagem II Neste capitulo iremos ver novos comandos e ferramentas para modelagem

Neste capitulo iremos ver novos comandos e ferramentas para modelagem Poly

Create polygon tool

A

Create Polygon Tool é uma ferramenta utilizada para criarmos poligonos ocm diversos lados

e

de formas irregulares. Basta ir ao menu: Mesh > Create Polygon Tool e clicar no view-

port para criar o polígono. A cada clique um vértice é acrescentado. Para finalizar a criação do polígono, aperte a tecla Enter.

Para criar um polígono furado. Selecione a ferramenta Create Polygon Tool e crie alguns vér- tices. Antes de apertar a tecla enter para fializar a criação do polígono, segure a tecla Ctrl e clique em qualquer lugar do polígono que está sendo criado. Solte a tecla ctrl e dê mais alguns cliques para criar mais vértices. Aperte a tecla Enter para finalizar a criação do polígono.

a tecla Enter para finalizar a criação do polígono. Extrude Extrudar um objeto poligonal nada mais

Extrude

Extrudar um objeto poligonal nada mais seria do que criar uma nova face, vertíce ou edge

e alongar a mesma, no Maya 2008 os comandos de Exturde estão unificados, ou seja bas-

ta selecionar o componente poly que deseja e aplicar o comando Extrude no Menu: Edit

Mesh>Extrude.

Essa é uma poderosa ferramenta e é muito utilizada na modelagem de praticamente todos modelos poligonais. Ela cria uma nova face conectada numa face existente e criando um volume 3D. Quando aplicamos o Extrude aparecem controladores onde podemos alongar,rotacionar ou dimensionar as áreas extrudadas.

Quando aplicamos o Extrude aparecem controladores onde podemos alongar,rotacionar ou dimensionar as áreas extrudadas. 45
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Autodesk Maya 2008 Extrude Edge Split polygon tool Extrude Vertex Splito Polygon Tool é uma ferramenta

Extrude Edge

Autodesk Maya 2008 Extrude Edge Split polygon tool Extrude Vertex Splito Polygon Tool é uma ferramenta

Split polygon tool

Extrude Vertex

Splito Polygon Tool é uma ferramenta que nos permite criar uma nova subdivisão em qualquer objeto poly.Para utilizara ferramenta vá ao menu Edit Mesh >Split Polygon Tool. O cursor do mouse será alterado para que possamos saber que estamos com a ferramenta ativa. Clique sobre uma aresta do objeto.Percebe-se que um vértice é adicionado a esta aresta no local onde foi clicado com o mouse. Agora clicando numa aresta oposta a anterior e o Maya criará uma divisão na face. Para confirmar basta pressionar a tecla Enter , podemos repetir procedimento até que obtenha o resultado desejado.

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Autodesk Maya 2008 Utilizando a Ferramente Split Polygon para dividir faces passo-a-passo Cut Faces tool Essa

Utilizando a Ferramente Split Polygon para dividir faces passo-a-passo

Cut Faces tool

Essa ferramenta divide as faces assim como o Split Polygon Tool, porém operando em diversas faces ao mesmo tempo, e literalmente “fatiando os objetos” atravessado eles de um lado para outro. Para utilizar a Cut Faces Tool, basta criar um objeto Poly e ir ao Menu Edit Mesh>Cut Faces Tool , clique na option Box Para ver Detalhes.

Faces Tool , clique na option Box Para ver Detalhes. Option Box da Cut Faces Tool

Option Box da Cut Faces Tool

A Cut Faces Tool pode ser utilizada de 3 maneiras :

Simplesmete Cortando os objetos,para isso basta clicar e traçar a linha que a ferramenta irá seguir.

Deletando as faces cortadas, para isso marque a opção “Delete Cut Faces” a option box da ferramenta.

a opção “Delete Cut Faces” a option box da ferramenta. Cut Faces no modo “Corte” e

Cut Faces no modo “Corte” e no modo “Delete”

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Separando as faces , para isso marque a opção “Extract Out Offset” e digite os valores a se- rem separados.

Out Offset” e digite os valores a se- rem separados. Cut faces no Modo “Extract” Insert

Cut faces no Modo “Extract”

Insert Edge Loop Tool

Mais uma ferramenta de dividir faces, o Insert Edge loop Tool divide todas faces que estão numa sequência, criando uma série de Edges na mesma distância em todas as faces.Muito importante , a Insert Edge Loop Tool só funciona com objetos que tenham faces de 4 lados, caso o objeto tenha faces de 3 , 5 ou mais lados o edge loop para de ser criado.

Para utilizar a ferramenta vá ao menu Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool

ferramenta vá ao menu Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool Perceba que ao encontra a face com

Perceba que ao encontra a face com 3 lados a Insert Edge Loop parou de dar sequência

Chanfer Vertex

Este comando cria um chanfro nos vertices selecionados. Basta selecionar os vértices em que deseja-se fazer o chanfro e acionar o comando no menu: Edit Mesh>Chanfer Vertex

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Autodesk Maya 2008 Chanfer VErtex em um cubo e em um cilindro Bevel Esse comando tem

Chanfer VErtex em um cubo e em um cilindro

Bevel

Esse comando tem o comportamento semelhante ao Chamfer Vertex, porém funciona nos Edges do objeto. Para utilizá-la, vá para o modo de seleção de edges como componentes de objetos e selecione todas as arestas que deseja aplicar o efeito. O Bevel, assim como o Chanfer Vertex é muito útil para se modelar objetos técnicos, pois no mundo real não existem cantos completamente retos, sempre há, por menor que seja, um chanfro nas bordas e nos cantos dos objetos.

Para aplicar o Bevel vá ao menu Edit Mesh>Bevel , caso o objeto fiqeu com o chanfro muito grande é possivel alterar o mesmo através do Inputs pelo Channel Box.

alterar o mesmo através do Inputs pelo Channel Box. Cubo com o Bevel “Padrão” e com

Cubo com o Bevel “Padrão” e com bevel já configurado com mais divisões e tamanho menor

Exercício

Nesta aula vamos utilizaros recursos aprendidos para criar um modelo de mão bem simples que pode servir de base para uma mão de personagem desde que se refine a modelagem.

1. Começaremos com a ferramenta Create Polygon Tool, desenhe uma mão conforme a ima- gem indicada

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Autodesk Maya 2008 2. Em seguida crie as subdivisões dos dedos e da costa da mão
Autodesk Maya 2008 2. Em seguida crie as subdivisões dos dedos e da costa da mão

2. Em seguida crie as subdivisões dos dedos e da costa da mão

Em seguida crie as subdivisões dos dedos e da costa da mão 3.Extrude as faces dando
Em seguida crie as subdivisões dos dedos e da costa da mão 3.Extrude as faces dando

3.Extrude as faces dando volume a mão e crie Edge Loops em torno das dobras dos dedos

a mão e crie Edge Loops em torno das dobras dos dedos 4. Ajuste os vértices
a mão e crie Edge Loops em torno das dobras dos dedos 4. Ajuste os vértices

4. Ajuste os vértices do objeto para deixar com um aspecto melhor e crie um edge loop em

torno da mão

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Autodesk Maya 2008
Autodesk Maya 2008 5. Para finalizar vá ao menu Mesh e aplique a opção Smooth, esta

5. Para finalizar vá ao menu Mesh e aplique a opção Smooth, esta opção suaviza a malha polygonal deixando-a com mais qualidade.

Este modelo de mão foi criado para conhecer uma das diversas maneiras de criar uma mão , esta técnica pode ser refinada para se criar modelos mais perfeitos , tudo depende da prática.

Criando um Pneu

1. Crie um Cilindro com 8 Lados, desmarque a opção “keep faces together” e faça um extrude

nas pontas dele

“keep faces together” e faça um extrude nas pontas dele 2. Aplique um Bevel no objeto
“keep faces together” e faça um extrude nas pontas dele 2. Aplique um Bevel no objeto

2. Aplique um Bevel no objeto , crie um pipe, ajuste-o para ficar por fora da armação da roda

e coloque 5 divisões na altura

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Autodesk Maya 2008 3. Ajuste as divisões do Pipe para ficarem como o da imagem e
Autodesk Maya 2008 3. Ajuste as divisões do Pipe para ficarem como o da imagem e

3. Ajuste as divisões do Pipe para ficarem como o da imagem e crie outro pipe , ajuste para

encaixar no “aro” da roda e coloque 6 divisões de altura

no “aro” da roda e coloque 6 divisões de altura 4. Na vista Front selecione 2
no “aro” da roda e coloque 6 divisões de altura 4. Na vista Front selecione 2

4. Na vista Front selecione 2 sequências de vértices e as rotacione no eixo Y para fazer os

“gomos” do pneu, selecione as faces laterais do pipe e aplique 1 extrude, diminua as faces e

aplique outro extrude.

faces laterais do pipe e aplique 1 extrude, diminua as faces e aplique outro extrude. 5
faces laterais do pipe e aplique 1 extrude, diminua as faces e aplique outro extrude. 5

5 Agrupe os objetos e duplique.

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Autodesk Maya 2008 Pneus Prontos Aula 06–Modelagem II 53

Pneus Prontos Aula 06–Modelagem II

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Aula 07

Autodesk Maya 2008 Aula 07 – Modelagem III Booleans Booleans é um comando muito útil em

– Modelagem III

Booleans

Booleans é um comando muito útil em diversos programs 2D onde podemos unir, cortar, ou fazer a interseção deles. Com esse comando podemos excluir um volume de outro sem a ne- cessidade de modelar ponto a ponto o objeto que queremos fazer.

de modelar ponto a ponto o objeto que queremos fazer. Union Booleans Vá ao menu Mesh>Booleans>Union

Union

Booleans

Vá ao menu Mesh>Booleans>Union.Os dois objetos se uniram, tornando-se um único ob- jeto e sem a parte de intersecção entre eles.

único ob- jeto e sem a parte de intersecção entre eles. Diference Union Vá ao menu

Diference

Union

Vá ao menu Mesh>Booleans>Diference .Neste caso a ordem de selecção altera totalmente o resultado final, o o primeiro objeto selecionado é o que será mantido, já o segundo objeto será excluido deixando eu perfil no primeiro.

selecionado é o que será mantido, já o segundo objeto será excluido deixando eu perfil no

Diference

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Intersection

Vá ao menu Mesh>Booleans>Intersection. Neste comando os objetos preservam a inter- seção deles, ou seja exatamente a área em que se encontram.

deles, ou seja exatamente a área em que se encontram. Align Tool Intersection A Align Tool

Align Tool

Intersection

A Align Tool é uma ferramente bem simples que serve para alinhar e distribuir objetos, porém ajustar a ferramenta para alinhar ou distribuir é uma tarefa meio complicada, pois temos que ficar girando a camera até a exibição correta dos controladores da feramenta, conforme se vai utilizando a ferramenta vai se pegando prática.

Para utilizar a Align Tool selecione os objetos a serem alinhados e vá ao menu Modify>Align Tool

Tool selecione os objetos a serem alinhados e vá ao menu Modify>Align Tool Controladores da ferramenta

Controladores da ferramenta Align Tool

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Autodesk Maya 2008 Objetos desalinhados antes do comando Align Objetos Alinhados Combine O comado Combine serve

Objetos desalinhados antes do comando Align

Maya 2008 Objetos desalinhados antes do comando Align Objetos Alinhados Combine O comado Combine serve para

Objetos Alinhados

Combine

O comado Combine serve para que dois ou mais objetos compartilhem a mesma malha poly,

muito utilizado na modelagem o comando combine tem uma pequena observação, ele desloca

o pivot do objeto para o ponto zero do Maya, isso pode ser útil em alguns casos outrágico em

outros, mas se for necessário podemos centralizar o Pivot pelo menu Modify ou pelas teclas; insert ou d.

podemos centralizar o Pivot pelo menu Modify ou pelas teclas; insert ou d. Combinando peças para

Combinando peças para uma única malha

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Separate

Separate faz o inverso do Combine, após o comando combine os objetos são unidos em uma única malha, caso necessite de texturizar um objeto que foi unido teremos problemas, por isso ao utilizar o comando separate os objetos que antes eram combinados podem voltar ao estado incial.

que antes eram combinados podem voltar ao estado incial. Separando as peças combinadas Extract O comando

Separando as peças combinadas

Extract

O comando Extract permite que separemos os objetos a partir de seleção de faces, podemos selecionar faces específicas de um objeto e aplicar o comando Extract qeu estas faces serão separadas da malha original.

o comando Extract qeu estas faces serão separadas da malha original. Selecionando Faces para usar o

Selecionando Faces para usar o comando Extract

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Exercício

Criando um Modelo de Avião:

Autodesk Maya 2008 Exercício Criando um Modelo de Avião: Crie um Cubo com Algumas divisões na

Crie um Cubo com Algumas divisões na profundidade

Avião: Crie um Cubo com Algumas divisões na profundidade Ajuste os vértices para ficar como no

Ajuste os vértices para ficar como no modelo

profundidade Ajuste os vértices para ficar como no modelo Crie um Cilindro e um cubo para

Crie um Cilindro e um cubo para remover partes do corpo do avião com o comando Booleans

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Autodesk Maya 2008 Após o comando Booleans >Diference o modelo deve ficar com esta aparência. Crie

Após o comando Booleans >Diference o modelo deve ficar com esta aparência.

>Diference o modelo deve ficar com esta aparência. Crie um cubo e duplique-o para criar as

Crie um cubo e duplique-o para criar as asas, crie um cilindro apra criar a frente do avião

as asas, crie um cilindro apra criar a frente do avião Crie um cubo com 7

Crie um cubo com 7 Divisões na largura para criar a cauda e ajuste conforme a imagem

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Autodesk Maya 2008 Após criar a cauda selecione a face central e faça alguns extrudes para

Após criar a cauda selecione a face central e faça alguns extrudes para criar o fim da cauda .

central e faça alguns extrudes para criar o fim da cauda . Crie um cubo e

Crie um cubo e um cilindro , use o comando Booleans>Diference para extrair o cilindro do cubo,

Booleans>Diference para extrair o cilindro do cubo, crie um cilindro e 4 torus para criar as

crie um cilindro e 4 torus para criar as rodas como no modelo.

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Autodesk Maya 2008 Crie um Cilndro e use o booleans>diference para cortar a parte superior da

Crie um Cilndro e use o booleans>diference para cortar a parte superior da asa, crie 4 cilndros para fazer osuporte da asa

superior da asa, crie 4 cilndros para fazer osuporte da asa Crie 1 esfera ,duplique-a 2

Crie 1 esfera ,duplique-a 2 vezes e estiqeu as cópias, posicione-as como uma hélice.

2 vezes e estiqeu as cópias, posicione-as como uma hélice. Combine as asas do avião com

Combine as asas do avião com o corpo, as rodas e a cauda e faça um parent da hélice com o corpo do avião.

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Criando um Dado:

Crie um cubo poligonal e uma esfera

Nós vamos usar o comando de Boolean para fazer com que o volume da esfera seja extraído do cubo, criando as cavidades do dado.

Escale e posicione a esfera de acordo com o número 1 do dado

Duplique a esfera diversas vezes utilizando a tecla de atalho Shift + D e posicione suas cópias nas faces do cubo como num dado

Selecione o cubo e dê um bevel, isso criará cantos chamfrados em suas laterais

Agora selecione primeiro o cubo e em seguida uma das esferas.

Dê um Boolean de diference. O volume da esfera será removido do cubo.

Repita o procedimento para cada esfera

esferas. Dê um Boolean de diference. O volume da esfera será removido do cubo. Repita o
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Aula 08

Autodesk Maya 2008 Aula 08 - Modelagem IV - NURBS NURBS (NonUniform Rational B- Splines) é

- Modelagem IV - NURBS

NURBS (NonUniform Rational B- Splines) é um sistema de modelagem que utiliza, além

de círculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). para geração de superfícies complexas. São formas matemáticas que permitem a construção de simples linhas 2D (bidimensionais), círculos, arcos ou mesmo sólidos geométricos regulares à superfície orgânica complexas 3D (tridimensonais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem, animação, ilustração, ou modelos para a fabricação industrial por causa de sua flexibilidade

e precisão na construção dos objetos 3D.As superfícies NURBS produzem modelos altamente

definidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados

em formato de curvas.

Curvas NURBS

Basicamente os objetos NURBS são criados através de curvas, através delas podemos criar superfícies complexas e com muito mais facilidade do que a modelagem poly.

As Ferramentas para criação de curvas são:

EP Curve -> Create/EP Curve Tool

A EP Curve é uma ferramenta baseada em “Edit Points” ou seja os pontos de edição da

curva, quando desenhamos as curvas editamos diretamente os pontos da curva.

seja os pontos de edição da curva, quando desenhamos as curvas editamos diretamente os pontos da

EP Curve Tool

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CV Curve -> Create/CV Curve Tool

A CV Curve é uma ferramenta baseada em “Control Vertex” ou seja os pontos de edição

da curva, quando desenhamos as curvas é criada uma “guia” quadrada contornando a cur- va, esta guia nada mais é do que a exibição dos “Edt Points” da curva , e fica visível até que confirmemos a criuação da curva com a tecla Enter.

que confirmemos a criuação da curva com a tecla Enter. CV Curve Tool Pencil Curve ->

CV Curve Tool

Pencil Curve -> Create/Pencil Curve Tool

A Ferramenta Pencil Curve Tool cria uma curva de maneira livre, como se fosse uma ferramenta

de deseho, permitindo desenhar formas livres

uma ferramenta de deseho, permitindo desenhar formas livres Arc Tools -> Create/Arc Tools> Two points ou

Arc Tools -> Create/Arc Tools> Two points ou Tree points

As Ferramentas Arc Tools criam curvas baseadas em pontos que determinamos,selecione uma das ferramentas de arco e crie os pontos conforme a ferramenta.

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Autodesk Maya 2008 Tree points arc e Two points arc Edição de Curvas Após a criação
Autodesk Maya 2008 Tree points arc e Two points arc Edição de Curvas Após a criação

Tree points arc e Two points arc

Edição de Curvas

Após a criação das curvas muitas vezes necessitamos editar as mesmas, seja para ajustar a quantidade de pontos ou para acertar um ângulo, veremos abaixo os principais comandos de edição de curvas

Control vertex

O control vertex ou simplismente CV é a base de qualquer curva, com ele o Maya define a

forma da curva e nos possibilita deformá-la. Qualquer ferramenta de deformação de curvas,

funciona alterando direta ou indiretamente a posição dos CVs.

Para ter acesso diretamente aos CVs, pode-se clicar com o botão direito do mouse sobre a

curva e escolher a opção Control Vertex; ou pressionar a tecla F9 para acessar o modo de

pontos do sub objeto.

Existem dois Control Vertex especiais, que determinam o começo da curva e a sua direção.

Existem dois Control Vertex especiais, que determinam o começo da curva e a sua direção. Control

Control Vertex selecionados

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Esses pontos podem ser identificados pelas formas de quadrado para o ponto inicial da curva e

a forma de “U” para o ponto que determina a direção e a tangente da curva. Os demais CVs

são representados como pequenos pontos cor de rosa.

Curve Point

O Curve Point é um segmento de pontos da curva, não podemos editar um curve point, porém

podemos selecioná-lo para cortar a curva ou para inserir pontos no local selecionado.

cortar a curva ou para inserir pontos no local selecionado. Curve Point criados Cut curve ->

Curve Point criados

Cut curve -> Edit Curves/ Cut Curve

O Comando Cut Curves permite cortar as curvas nos locais de sobreposição das mesmas.

Selecione as duas curvas e acione o comando Cut Curve. As curvas serão cortadas exatamente nos pontos de intersecção

serão cortadas exatamente nos pontos de intersecção Detach curves -> Edit Curves /Detach Curves O Detach

Detach curves -> Edit Curves /Detach Curves

O Detach Curves corta partes seccionadas da curva onde podemos escolher qual parte da

curva será cortada

Clique com o botão direito do mouse sobre a curva e escolha a opção Curve Point.

Marque um ou mais pontos (usando a tecla shift) clicando com o botão esquerdo do mouse

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sobre locais da curva.

Acione a ferramenta Detach Curve para dividir a curva em pequenas curvas onde estavam

selecionados os curve points.

pequenas curvas onde estavam selecionados os curve points. Attach curves -> Edit Curves / Attach Curves

Attach curves -> Edit Curves / Attach Curves

A ferramenta Attach Curves conecta duas curvas, transformando-as num único objeto, ou em uma 3° curva de acoro com a configuração da option box da ferramenta.

de acoro com a configuração da option box da ferramenta. Open / Close -> Edit Curves

Open / Close -> Edit Curves / Open/Close Curves

Esse comando serve para abrir curvas fechadas e fechar curvas abertas.

Crie uma curva como na fi gura e acione o comando Open/Close. Você verá que o Maya

criará um segmento que faltava na curva, tornando-a uma curva fechada. Ao acinoar o

mesmo comando novamente, a curva volta a ser uma curva aberta.

comando novamente, a curva volta a ser uma curva aberta. Curva aberta e curva fechada Reverse

Curva aberta e curva fechada

Reverse curve direction -> Edit Curves /Reverse Curve Direction

Essa ferramenta é muito importante para a preparação de curvas para modelagem, animação e setup de personagens. Ela altera o sentido de criação de uma curva, ou seja faz com que a

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ponta do começo torne-se o fi m e a do fi m torne-se o começo.

Para utilizá-la, basta selecionar uma curva e acionar o comando Reverse Curve Direction. E

para verifi car se a curva foi realmente invertida, basta acessar o modo de Control Vertex e

observar onde estão os pontos iniciais da curva.

Rebuild curve -> Edit Curves / Rebuild Curve

Uma opção para reconstruir uma curva alterando-se os valores e atributos dela. Através do

rebuild pode-se alterar a quantidade e o espaçamento dos CVs.

Crie uma curva NURBS passe para o modo de Control Vertex e analise a quantidade de CVs criados e a posição deles, abra o Atributte Editor e veja a quantidade de Spans da curva

o Atributte Editor e veja a quantidade de Spans da curva Selecione a curva, váme Edit

Selecione a curva, váme Edit Curves>Rebuild Curves e clique na option Box Curve.

Altere o Number of Spans, o modo de criação de curva (degree) e perceba que a curva será reconstruida e os pontos são reespaçados.

de curva (degree) e perceba que a curva será reconstruida e os pontos são reespaçados. Rebuild

Rebuild Curve Option box

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Texto Create/Text

A ferramenta de texto cria curvas NURBS a partir de qualquer fonte instalada no computador.

Abrindo a caixa de opções do texto podemos mudar o conteúdo do texto e a fonte utilizada.

Pode-se também mudar o tipo de objeto que será criado: curvas, nurbs, polígonos ou objetos sólidos.

será criado: curvas, nurbs, polígonos ou objetos sólidos. Create Text Option Box Texto criado Create/ Adobe

Create Text Option Box

polígonos ou objetos sólidos. Create Text Option Box Texto criado Create/ Adobe Illustrator Object Este comando

Texto criado

Create/ Adobe Illustrator Object

Este comando importa arquivos do Illustrator ou arquivos com informações vetoriais nos for- matos EPS e AI, essa é uma das formas mais eficientes de se trazer um logotipo vetorial para dentro do Maya.

Revolve: Surfaces>Revolve

O comando Revolve cria projeções da curva rotacionando-a em torno de seu próprio eixo, ideal

para criar vasos, lâmpada, garrafas, latas,copos, potes e qualquer objeto cilindrico regular.

OBS.: Por padrão o comando Revolve rotaciona as curvas em relação ao eixo Y por isso o perfil deve ser criado na vista front ou side, nunca na top

Vamos criar uma taça baseada em curvas;

Crie uma curva na vista frontal.

vá em Surfaces>Revolve

A curva é rotacionada de acordo com o perfil e cria uma superficie NURBS.

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Autodesk Maya 2008 Curva com o perfi l da taça Curva e taça criada com Revolve

Curva com o perfi l da taça Curva e taça criada com Revolve

Loft: Surfaces>Lotf

Um comando que une diversas curvas a fim de criar uma superfície, ao contrário do revolve Loft cria a superficie projetando uma curva no perfl da outra de acordo com os CVs de cda curva.

e duplique-a 3 vezes deixando uma certa distancia entre

crie uma curva na vista Top elas.

selecione as curvas na ordem que deseja criar a superficie e acione o comando Surfaces>Loft, as curvas criaram a projeção de uma cortina ou uma telha.

criar a superficie e acione o comando Surfaces>Loft, as curvas criaram a projeção de uma cortina
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Autodesk Maya 2008 Curvas de projeção e superficie projetada com Loft OBS.: para criar partes arredondadas

Curvas de projeção e superficie projetada com Loft

OBS.: para criar partes arredondadas com o Loft selecionamos mais de 2 curvas e aplicamos

o

comando , para deixar a superficie mais reta selecionamos de 2 em 2 curvas e utilixamos

o

ocmando , caso não obeça esta ordem suas superficies podem apresentar diferenças na

superficie.

History

History é o histórico de criação de cada objeto, seja ele NURBS, Poly, ou Subdvid, o histórico armazena diversas informações de vértices, curvas, extrude. é muito comum apagarmos o histórico de construção de determinado objeto para animá-lo pois ele libera infromações da memória que muitas vezes não estamos utilizando mais agilizando o trabalho e evitando tra- vamentos incovenientes.

Para apagar o histórico de qualquer objeto, selecione o objeto e vá em Edit>Delet by Type> History.

Fazendo isso você irá melhorar o desempenho da máquina e garante que não perderá seu trabalho, em objetos NURBS o History é muito importante e não pode deixar de ser apagado , pois os objetos NURBS são feitos com base em projeções de curvas e se a curva original dele for alterada a superficei que depende dela também será.

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Exercicios

Copo Nurbs

Crie uma sequência de Circulos NURBS e posicione-os como o exemplo abaixo utilizando o comando Loft crie de acordo com a área (arredondada ou retilínea) um Loft até concluir o Copo.

(arredondada ou retilínea) um Loft até concluir o Copo. OBS.: Peça um modelo de copo plástico
(arredondada ou retilínea) um Loft até concluir o Copo. OBS.: Peça um modelo de copo plástico

OBS.: Peça um modelo de copo plástico para seu professor

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Taça

Crie perfis de curvas como os dos exemplos abaixo e crie copos e taças

Crie perfis de curvas como os dos exemplos abaixo e crie copos e taças Perfis de
Crie perfis de curvas como os dos exemplos abaixo e crie copos e taças Perfis de

Perfis de curvas e Objetos prontos com Revolve

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Aula 09

Autodesk Maya 2008 Aula 09 - Modelagem V -Primitivas NURBS Diferenças entre NURBS e Polígonos A

- Modelagem V -Primitivas NURBS

Diferenças entre NURBS e Polígonos

A modelagem poligonal normalmente começa com primitivas básicas, onde cria-se e adicionase

detalhes modificando a forma original. Já nas superfícies NURBS a modelagem começa com

a criação de curvas base para então transformá-las em superfícies. Os objetos criados com

NURBS produzem formas muito mais precisas, mas dão um trabalho muito maior para criar

o modelos e texturizá-los. As superfícies NURBS, ao contrário dos polígonos, tem resolução

deviewport diferente da resolução de render, proporcionando objetos muito detalhados para

o render e ao mesmo tempo leves para se trabalhar.

Enquanto as superfícies poligonais são formadas por multiplas faces que por sua vez são for- madas por pequenos segmentos de reta, as superfícies NURBS são feitas a partir de cálculos matemáticos complexos que permitem a criação de objetos com alto nível de detalhe e precisão muito superior aos polígonos.

nível de detalhe e precisão muito superior aos polígonos. Objetos NURBS e Poly Subopções de Objetos

Objetos NURBS e Poly

Subopções de Objetos NURBS

Como já vimos anteriormente os objetos NURBS tem atributosdiferentes de objetos Poly, ve- remos agora alguns destes atributos:

Isoparms :são diversas linhas que cruzam o objeto , não podemos editar um Isoparm , mas podemos cirtar objetos baseados em seus Isoparms ou inserir novos.

Control vertex: similares os vértices, os CVs são os pontos de edição que se localizam nas ex- tremidades dos objetos, porém estes pontos não são na malha NURBs e sim em torno delas.

Hull: O Modo Hull exibe uma estrutura com menos resolução em torno de um objeto NURBs, esta estrutura marca a posição correta de cada CV.

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Autodesk Maya 2008 Subopções de objetos NURBS Modos: Isoparm, Control Vertex, Modo Hull Criando Primitivas NURBS

Subopções de objetos NURBS

Autodesk Maya 2008 Subopções de objetos NURBS Modos: Isoparm, Control Vertex, Modo Hull Criando Primitivas NURBS

Modos: Isoparm, Control Vertex, Modo Hull

Criando Primitivas NURBS

Para criar as prmitivas NURBS vamos em : Create>NURBS Primitives.

As primitivas NURBS são:

Esfera: a esfera NURBS tem atributos diferentes da poligonal.

Radius: controla o raio da esfera. Start sweep e end sweep controlam o formato da esfera possibilitando criar sessão do objeto como se fossem gomos.

Degree: possibilita criar o objeto com diferentes níveis de surface degree, deixando a esfera lisa ou facetada. Sections: quantidade de linhas de controle horizontais do objeto.

Spans: quantidade de linhas de controle verticais do objeto.

Cubo: O Cubo NURBS é composto por seis planos distintos, agrupados.

Cilindro: O cilindro NURBS tem os mesmos atributos da esfera NURBS porém o atributo de

Height Ratio tem função, que é de determinar a altura do cilindro em relação ao seu raio. Nor- malmente o cilindro é criado sem as partes superior e inferior, mas isso pode ser confi gurado na caixa de criação do objeto.

Cone: O cone tem os mesmos atributos que o cilindro e assim como ele, também pode ter o

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seu tampo criado na caixa de opções de criação do objeto.

Plano: Uma primitiva muito útil para criar diversos objetos, o plano tem atributos que modi- ficam sua largura (width), comprimento (length ratio), número de linhas na largura (Patches U), número de linhas no comprimento (Patches V) e degree.

Torus: a forma primitiva de “rosquinha” que possui os mesmos atributos do cilindro, esfera

e cones com um atributo extra (minor sweep) que controla a sessão

com um atributo extra (minor sweep) que controla a sessão Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone,

Primitivas NURBS: Esfera, Cubo, Cilindro, Cone, Plano, Torus, Circúlo e quadrado

Editando superfícies NURBS

Assim como as curvas NURBS as superfícies também têm ferramentas para editar sua forma

Trim Tool

Ferramenta utilizada para cortar uma curva exatamente na intersecção de duas ou mais super- fícies. Essas curvas antes de serem cortadas devem ter uma intersecção , para criar intersecção entre dois objetos NURBs vá em Edit NURBS> Intersect Surfaces.

objetos NURBs vá em Edit NURBS> Intersect Surfaces. Posicionando objetos e criando Intersecção Após a

Posicionando objetos e criando Intersecção

Surfaces. Posicionando objetos e criando Intersecção Após a interseção, é utilizada a ferramenta Trim Tool ,

Após a interseção, é utilizada a ferramenta Trim Tool , veja o resultado.

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Attach surfaces -> Edit NURBS/Attach Surfaces

Comando que une duas superfícies NURBS abertas ou duas partes de superfícies fechadas

(cilindricas). Para usar essa ferramenta basta selecionar as duas superfícies e ativar a opção

Attach Surfaces do menu Edit NURBS.

IMPORTANTE: para obter uma superficie uniforme as duas superficies a serem unidas devem ter a mesma quantidade de CVs.

a serem unidas devem ter a mesma quantidade de CVs. Attach surfaces (Antes e depois) Detach

Attach surfaces (Antes e depois)

Detach surfaces -> Edit NURBS/ Detach Surfaces

Ferramenta que divide uma superfície usando uma Isoparm como ponto de separação da superfície.

Para utilizar a ferramenta, clique e mantenha presisonado o botão direito do mouse sobre uma superfícies NURBS e escolha a opção Isoparm. Selecione uma isoparm da superfície (clicando com o botão esquerdo do mouse sobre qualquer linha da superficie) e acione o comando De- tach Surfaces do menu Edit NURBS.

qualquer linha da superficie) e acione o comando De- tach Surfaces do menu Edit NURBS. Detach

Detach Surfaces (Antes e depois)

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Insert Isoparms -> Edit NURBS/ Insert Isoparms

Nos possibilita adicionar mais detalhes numa superfície NURBS num ponto qualquer da su- perfície.

Para adicionar um isoparm, basta clicar com o botão direito do mouse e acessar o modo de- seleção de isoparm. Selecione um isoparm e acione o comando Insert Isoparm, então o Maya transformará aquele isoparm selecionado num Hull, ou seja um isoparm que contém vértices de controle para que possamos modifi car o formato da superfície naquele local.

possamos modifi car o formato da superfície naquele local. Insert Isoparms Planar -> Surfaces Planar Comando

Insert Isoparms

Planar -> Surfaces Planar

Comando que cria uma superfície plana a partir de uma curva fechada.

Selecione a curva em modo de objeto e acione o comando open/close para fechar a curva, após isso acione o comando Planar para criar a superfície.

O comando planar também pode ser utilizado com mais de uma curva dentro de outra

curva maior. Assim o Maya criará uma superfície furada.

pode ser utilizado com mais de uma curva dentro de outra curva maior. Assim o Maya
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Extrude -> Surfaces/Extrude

Ferramenta que cria uma superfície tubular a partir de uma ou mais curvas. Existem três formas de criar um extrude: distance, flat e tubo; que podem ser escolhidas na caixa de opções

do extrude.

Extrude (Distance)

Este Extrude apenas projeta uma superficie a partir de uma curva, na caixa de diálogo pode- mos configurar o quanto o objeto será projetado

pode- mos configurar o quanto o objeto será projetado Extrude Options (Distance) Extrude (Flat) O extrude

Extrude Options (Distance)

Extrude (Flat)

O extrude no modo Flat permite que um objeto Nurbs preencha uma curva, mas de maneira achatada. É necessário que exista um objeto Nurbs e uma curva

É necessário que exista um objeto Nurbs e uma curva Selecione o círculo e com a

Selecione o círculo e com a tecla shift pressionada, selecione também a outra curva.

Abra a caixa de opções da ferramenta Extrude e configure a opção Style para Flat. Clique

em Apply para criar a superfície.

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Autodesk Maya 2008 Extrude Options modo Flat Resultado no modo Flat Extrude (Tube) O extrude no

Extrude Options modo Flat

Autodesk Maya 2008 Extrude Options modo Flat Resultado no modo Flat Extrude (Tube) O extrude no

Resultado no modo Flat

Extrude (Tube)

O extrude no modo Tube é bem similar ao modo flat com a diferença que este projeta o perfil na curva selecionada formando um tubo.

Repita o procedimento feito no modo flat, mas desta vez utilize a configuração do modo Tube.

o procedimento feito no modo flat, mas desta vez utilize a configuração do modo Tube. Caixa

Caixa de diálogo Extrude Tube

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Autodesk Maya 2008 Resultado do Extrude Tube Bevel e Bevel Plus Com o Bevel e o

Resultado do Extrude Tube

Bevel e Bevel Plus

Com o Bevel e o Bevel Plus é possível dar uma dimensão extra para uma curva. Com o resultado semelhante ao Extrude com o Style de Distance, o Bevel possibilita uma série de controles e opções extras que nos ajudam a criar com facilidade superfícies mais complexas.

ajudam a criar com facilidade superfícies mais complexas. Curva criada, Bevel e Bevel Plus OBS.: O

Curva criada, Bevel e Bevel Plus

OBS.: O comando Bevel Plus converte o objeto NURBS em Polygonal

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Exercício

Modelando uma guitarra NURBS

1°Crie uma curva como a do modelo abaixo:

guitarra NURBS 1°Crie uma curva como a do modelo abaixo: 2° Aplique o comando Bevel Plus

2° Aplique o comando Bevel Plus na curva para que fique como a do modelo a seguir:

Plus na curva para que fique como a do modelo a seguir: 3° Crie duas curvas

3° Crie duas curvas e utilize o comando loft para criar o braço da guitarra

para que fique como a do modelo a seguir: 3° Crie duas curvas e utilize o
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4° Crie uma curva para criar a parte superior do braço da guitarra.

uma curva para criar a parte superior do braço da guitarra. 5° Crie 2 curvas para

5° Crie 2 curvas para criar o captador da guitarra

5° Crie 2 curvas para criar o captador da guitarra 6°Crie as cordas com o ocmando

6°Crie as cordas com o ocmando Extrude e finalize a modelagem como a abaixo

2 curvas para criar o captador da guitarra 6°Crie as cordas com o ocmando Extrude e
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Aula 10- Shaders

Autodesk Maya 2008 Aula 10- Shaders Neste capitulo vamos trabalhar com o HyperShade que é o

Neste capitulo vamos trabalhar com o HyperShade que é o Gerenciador de Materiais(Shaders) do Maya, vamos aprender a criar shaders diferentes e saber sua aplicação.

Shaders

Um Material(Shader) é um tipo de Superfície, existem diversos tipos de materiais, alguns pró- prios para criar vidro, outros para criar metal , plástico, enfim podemos simular praticamente qualquer tipo de superfície real no mundo 3D.

Tipos de Shaders

Inicialmente vamos conhecer alguns Shaders são eles:

Lambert: é o shader utilizado para objetos opacos, simulando a total absorção e difusão da luz na superfície do objeto. Esse shader não possui brilho e não pode gerar reflexão. O Lambert é o mais simples dos shaders e todos os seus atributos são usados nos outros shaders, ele é também o shader mais leve para renderizar.

Phong: no shader phong temos o recurso de visualizar o brilho da luz refletida do objeto, o que também possibilita o uso de reflexões. O Phong tem alguns parâmetros de controle da intensidade e cor do brilho assim como intensidade e cor da reflexão.

Phong E: um shader derivado do Phong, mas com mais recursos de controle do tipo, cor e intensidade do brilho.

Blinn: