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1. Identificação de Objetos;
2. O processo de abstração em OO na
prática;
3. Definição de Classes;
4. Diagrama de Classes - UML;
Identificação de Objetos
Classes e Objetos
Identificação de Objetos
Ao nos depararmos com um novo problema,
em um diferente cenário:
1. Identificamos os objetos que fazem parte
deste cenário;
2. Separamos apenas os objetos que são
relevantes ao problema em questão;
3. Abstrairemos somente as ações e
atributos relevantes dos objetos
envolvidos;
Identificação de Objetos
Ao nos depararmos com um novo problema,
em um diferente cenário:
1. Identificamos os objetos que fazem
parte deste cenário;
2. Separamos apenas os objetos que são
relevantes ao problema em questão;
3. Abstrairemos somente as ações e
atributos relevantes dos objetos
envolvidos;
Identificação de Objetos
Exemplo:
● Construir um jogo de tabuleiro:
○ Principais objetos:
■ Caixa do jogo;
■ Manual de instruções;
■ Mesa / espaço físico;
■ Cadeiras;
■ Dados;
■ Jogador 1;
■ Jogador 2;
■ Jogador 3;
■ Jogador 4;
■ Tabuleiro;
Identificação de Objetos
Ao nos depararmos com um novo problema,
em um diferente cenário:
1. Identificamos os objetos que fazem parte
deste cenário;
2. Separamos apenas os objetos que são
relevantes ao problema em questão;
3. Abstrairemos somente as ações e
atributos relevantes dos objetos
envolvidos;
Identificação de Objetos
Exemplo:
● Construir um jogo de tabuleiro:
○ Principais objetos:
■ Caixa do jogo;
■ Manual de instruções;
■ Mesa / espaço físico;
■ Cadeiras;
■ Dados;
■ Jogador 1;
■ Jogador 2;
■ Jogador 3;
■ Jogador 4;
■ Tabuleiro;
Identificação de Objetos
Ao nos depararmos com um novo problema,
em um diferente cenário:
1. Identificamos os objetos que fazem parte
deste cenário;
2. Separamos apenas os objetos que são
relevantes ao problema em questão;
3. Abstrairemos somente as ações e
atributos relevantes dos objetos
envolvidos;
O processo de abstração em
OO na prática
Classes e Objetos
O processo de abstração em OO
na prática
Objeto
Utilizar Instanciar
Utilização
Diagrama de Classes
Classes e Objetos
UML
● Unified Modeling Language:
○ Linguagem de Modelagem Unificada;
● É uma linguagem de propósito geral
utilizada para a modelagem no campo da
engenharia de software;
● Prove formas padronizadas para visualizar
o desenho de um sistema;
● Será estudada mais a fundo em disciplina
específica: Engenharia de Software;
Diagrama de Classes
● Dentre as várias possibilidades de
visualização de um sistema, o diagrama de
classes é responsável pela representação
do projeto de implementação do software
orientado a objetos;
● É a principal ferramenta utilizada na
modelagem em orientação a objetos:
○ Utilizada no projeto do software, antes de sua
implementação.
Diagrama de Classes
É representado por uma tabela de 3 linhas:
Diagrama de Classes
Na primeira linha é informado o nome da
Classe:
Diagrama de Classes
Na segunda linha são informados e descritos
os atributos da classe:
Diagrama de Classes
Na terceira linha são informados e descritos
os métodos (ações) da classe:
Diagrama de Classes: atributos
Os atributos serão representados seguindo a especificação:
+ nomeDoAtributo : TipoDeDado
Tipo de dado* Indica o que será retornado por este método (função).
* campos opcionais
Diagrama de Classes: software
● Para realizar a modelagem dos diagramas
de classe, iremos utilizar um software:
○ Software Ideas Modeler
○ www.softwareideas.net
Exercícios
No software, faça a representação do diagrama
de classes:
1. Dos diagramas iniciados em exercício anterior:
a. Terminal rodoviário;
b. Partida de futebol;
c. Software que calcula a média de números;
2. Software que faz o cadastro de clientes de uma loja;
3. Software que faz o controle de estoque de um
almoxarifado;
Considerações:
Diagrama de Classes
● Diferentes perspectivas:
○ É possível construir diagramas de classes em
diferentes níveis de detalhamento ou
abstração
● Outros elementos ainda não discutidos:
(serão vistos em próximas aulas)
○ Definição de pacotes;
○ Associações e uso entre diferentes classes;
○ Herança;
■ Classes abstratas;
○ Interfaces;