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Primeiro de tudo, é importante avisar que batalha campal é completamente diferente de um cerco,
pois são feitas em ambientes abertos e as tropas se enfrentam diretamente, sem muralhas entre elas.
Agora é preciso lembrar que cada cenário tem suas próprias características.
CAMPOS DE BATALHA
TROPAS 1 2 3 4
A Flanco Esq Vanguarda Vanguarda Flanco Dir
B Flanco Esq Centro Centro Flanco Dir
C Flanco Esq Retaguarda Retaguarda Flanco Dir
Você pode optar por deixar quadrantes vazios se achar conveniente, ou movimentar seus homens
entre as ações, levando um turno para que uma tropa avance um quadrante.Veja como ficou meu
exército de 500 homens e 20 catapultas:
TROPAS 1 2 3 4
A 50cav 30cav 20inf 50cav
B 30arq 50inf+25arq 50inf+25arq 30arq
C 20inf+5capta 50inf+5capta 50inf+5capta 20inf+5capta
Durante o “quebrapau”, você pode fazer seus soldados avançarem entre os quadrantes, levando um
turno como eu já havia explicado. Desta forma:
Movo 10 soldados de infataria de C1 para A1. Levará dois turnos, pois suas tropas passarão por B1
antes. Visualize:
Turno 1: movimentação
Turno 2: as tropas estão em B1
Turno 3: em A1, prontas para serem usadas.
Mas é importante lembrar que existe mobilidade reduzida. Se sua mobilidade reduzida for 25%, isso
se refere a 25% para avançar um quadrante, como a rota A1pB1. Se for de A1pC1, acumulará para
50%, assim como de A1pA4 seria 100%. Na prática:
-25% apesar de chegarem, só poderão ter órdens específicas no final do turno, pois chegaram
atrasados, talvez tarde demais.
-50% Demora metade. Se precisar de dois turnos, terá que esperar um a mais.
-75% Além de demorar metade, e acrescenta a penaliade de 25%, ou seja, só poderão ter órdens
específicas no fim do turno.
-100% demoram o dobro do tempo.
Seu arqueiro tá no B1? Ele tem um quadrante de alcance, no caso ele atinge quem estiver no A1 do
aversário. Se estivesse no A1, poderia certamente lançar flechas sobre o B2. No exemplo, vermelho
para o alcance do arqueiro e verde para a catapulta:
LORDE STARK 1 2 3 4
C
B
A
A
B O ARQUEIRO A CATAPULTA
C
LORDE DAYNE 1 2 3 4
Continuando o exemplo com outro arqueiro no A2, simbolizando-o com o azul. Veja como
conforme o arqueiro avança, mais perigoso ele fica para o adversário.
LORDE STARK 1 2 3 4
C
B
A
A O ARQUEIRO
B O ARQUEIRO A CATAPULTA
C
LORDE DAYNE 1 2 3 4
BATALHANDO:
Lembrando que:
Infantaria tem vantagem quando está no centro ou retaguarda.
Cavalaria tem vantagem nos flancos.
Arquearia leva desvantagem contra todas as tropas em curto alcance.
As batalhas são sempre nos setores 1vs4 e 2vs3. Significa que o lado 1 sempre irá combater o lado
4, e o lado 2 enfrenta o 3.
Então o ADM irá considerar os modificadores e vantagens de cenários e girar para ver quem levou a
melhor no turno e depois girará a baixas dos dois exércitos, nos moldes padrões do RPG.
A base do sistema é a mesma, porém os arpões dos navios tem alcance distintos: