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MISSÃO IAENENSE – DEPARTAMENTO JOVEM/AVENTUREIRO

CONVENÇÃO 2008

ARCA DE NOÉ

OBJETIVOS: AGILIDADE, ATENÇÃO, PRONTIDÃO.


FAIXA ETÁRIA SUGERIDA: A PARTIR DE 4 ANOS.
MATERIAL: GIZ

Um Aventureiro ficará num retângulo desenhado no chão (a Arca de Noé); as


demais em volta, sentadas, dizendo:
Na arca de Noé
Todos cabem, todos cabem;
Na arca de Noé,
Todos cabem e eu também.
Na frase “e eu também”, o animador dirá o nome de um animal, por exemplo:
“papagaio”, e todas as crianças saíram correndo, imitando-o e emitindo o som
produzido pelo animal, enquanto Noé, saindo da arca, tentará pegar uma criança; a
que for pega passará a ser o novo Noé, recomeçando a brincadeira.

BOLAS AO PAREDÃO

OBJETIVOS: AGILIDADE, ATENÇÃO, PRONTIDÃO, COORDENAÇÃO VISO-MOTORA.


MATERIAL: BOLAS DE BASQUETE OU DE BORRACHA.
FAIXA ETÁRIA SUGERIDA: 7 A 10 ANOS

Duas ou mais filas paralelas, cada uma com uma bola, a uma distância de 3
metros de uma parede.

O primeiro de cada equipe atirará a bola contra a parede e irá colocar-se no


final da coluna, enquanto o segundo, receberá a bola de volta, arremessando-a
novamente e assim sucessivamente, até o último aventureiro de cada equipe.
Vencerá a equipe que terminar em primeiro lugar.

LENÇO ENGRAÇADO

OBJETIVOS: AUTODOMÍNIO, CONCENTRAÇÃO, ESPÍRITO DE EQUIPE.


FAIXA ETÁRIA SUGERIDA: A PARTIR DOS 5 ANOS
MATERIAL: UM LEÇO BEM FINO E LEVE
MISSÃO IAENENSE – DEPARTAMENTO JOVEM/AVENTUREIRO
CONVENÇÃO 2008

Divide-se o clube em dois grandes grupos, formando-se duas rodas. No centro


da roda, fica o orientador com o lenço.

Para começar, o orientador segura no alto o lenço aberto, avisando que, tão
logo o soltem, todos devem começar a rir. Mas, desde o momento em que ele toque
no chão, quem rir perde ponto para sua equipe. O processo é realizado várias vezes
e, ao cabo de alguns minutos, a vitória é dada ao grupo que menos pontos perderam.

MAR AGITADO

OBJETIVOS: VELOCIDADE, ATENÇÃO, HABILIDADE E AGILIDADE.


FAIXA ETÁRIA SUGERIDA: A PARTIR DE 4 ANOS
MATERIAL: UMA CADEIRA PARA CADA PARTICIPANTE

Aventureiros, sentados em cadeiras, dispostas em fileiras e separadas uma da


outra, pelo espaço de um metro, acham-se divididos em vários grupos iguais,
recebendo, cada grupo, o nome de um peixe. Uma das crianças, escolhida
aleatoriamente, fica no centro, de pé - o pescador.

Ao sinal de início, o recreacionista põe-se a passear antre as cadeiras, dizendo:


"O mar está agitado". Continuando o passeio, em dado momento, chama um dos
grupos, as "sardinhas", por exemplo. Os representantes do nome mencionando
levam-se e vão ficar, em coluna, atrás do pescador, acompanhando-lhe os
movimentos e murmurando com ele. "O mar está agitado". "O mar está agitado".
Chama um segundo grupo e assim sucessivamente. De repente, o pescador grita bem
alto: “O mar está calmo”. A essa voz, todos os jogadores procuram tomar uma
cadeira, inclusive o pescador. Aquele que não conseguir sentar-se perde um ponto
para sua equipe, e retira-se uma cadeira.

Ao final das cadeiras vence o grupo de peixes que tiver o menor número de
pontos perdidos. Às vezes as crianças jogam por eliminação, como na dança das
cadeiras.

O TREM

1. Forma-se um vagão de cadeiras, duas a duas, e os aventureiros sentados.


2. O animador permanece em pé, em frente à turma, e contará uma história
imaginária que tenha seqüência, na qual deverá aparecer a palavra: “Trem”.
MISSÃO IAENENSE – DEPARTAMENTO JOVEM/AVENTUREIRO
CONVENÇÃO 2008

3. Sempre que esta palavra “Trem” for pronunciada, todos deverão levantar-se e
trocar de lugar. O animador procura sentar-se igualmente.
4. O que ficar sem lugar, assume o papel de contador da história.

PAPA-MOSQUITO

OBJETIVO: ATENÇÃO, CONCENTRAÇÃO, AGILIDADE, INTEGRAÇÃO.


LOCALIZAÇÃO: ESPAÇO-TEMPORAL
FAIXA ETÁRIA SUGERIDA: A PATIR DE 7 ANOS
MATERIAL: NENHUM

Dividir os Aventureiros em três grupos: sapos, mosquitos e pedrinhas.

O grupo das pedrinhas estará espalhado pelo espaço, sentados com as pernas
flexionadas e bem escolhidos, os sapos terão que perseguir os mosquitos imitando o
coaxar dos sapos e os mosquitos fugindo batendo os braços e zunindo. Ao fugirem,
os mosquitos deverão desviar as pedras, enquanto os sapos poderão saltá-las.
Quem for preso vira sapo. Quando todos os mosquitos forem presos, troca-se
de função.

LISTA DE TAREFAS

1. O dirigente da brincadeira organiza uma lista de tarefas ou encenações


engraçadas em número igual ao número de aventureiros.
2. Cada qual pede um número (1, 5, 3, 7, 2, etc.).
3. O animador lê na lista a tarefa encomendada sob aquele número, que deverá
ser executada por quem sorteou o número.
4. A graça dependerá da composição da lista.

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