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C APÍTULO 4

ERGONOMIA COGNITIVA

A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes


objetivos de aprendizagem:

 Conhecer os principais aspectos inerentes à Ergonomia Cognitiva.

 Saber as variáveis a se considerar para a melhoria das condições de trabalho


na utilização da interface humano-computador.

 Avaliar e propor medidas de controle de riscos relativos à ergonomia cognitiva.


Ergonomia

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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

CONTEXTUALIZAÇÃO
Um dos aspectos relevantes da ergonomia cognitiva, hoje, refere-se
a interface humano-computador (IHC), que é a disciplina que se dedica ao
estudo da maneira como as pessoas se comportam ao utilizar sistemas de
computador. Seu objetivo é adaptar os sistemas que fazem uso das novas
tecnologias ao modo como as pessoas devem utilizá-los. (CYBIS; BETIOL;
FAUST, 2007).

Num sentido mais específico, a IHC é uma parte da ergonomia, pois


seu objetivo final é melhorar a experiência das pessoas, mas não podemos
descartar que seja uma disciplina do âmbito da comunicação. Trata de melhorar
a comunicação entre as pessoas e as novas tecnologias e, por outro lado,
é evidente que tem um alto componente tecnológico, pois são os sistemas
informatizados que devem ser estudados e adaptados às necessidades dos
usuários.

Figura 13 – Possíveis dúvidas do usuário na interface humano-computador

Fonte: Disponível em: <http://www.dimap.ufrn.br/~jair/


diuweb/index.html>. Acesso em: 02 abr. 2013.

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Ergonomia

INTELIGÊNCIA NO TRABALHO
De acordo com Sanders (1998) ao se projetar um equipamento é muito
importante levar em consideração que um trabalhador tem determinadas
limitações e capacidades para processar a informação. Estas capacidades e
limitações são de natureza muito variada e podem ser detectadas em níveis
diferentes. O rendimento nas condições reais de trabalho se deve, em grande
parte, ao quanto se levou em consideração estas capacidades ou limitações
na fase de projeto.

Analisando a maneira como os seres humanos processam a informação,


é possível distinguir três níveis: o nível da percepção, o nível da decisão e o
nível motor. O nível da percepção se divide, por sua vez, em outros três níveis
relacionados com: o processo sensorial, diferenciação das características e
a identificação da percepção. No nível da decisão, o trabalhador percebe a
informação, escolhe uma reação que é programada e a executa no nível motor.
Esta seria a descrição do fluxo de informação nos casos de reações mais simples.
Mas é evidente, no entanto, que a informação pode se acumular, combinar e
diagnosticar antes de se provocar uma resposta. Novamente, é possível que
seja necessário solucionar uma parte da informação para evitar uma sobrecarga
no nível da percepção. Finalmente, escolher a ação adequada se converte num
problema quando há várias opções, algumas melhores que outras.

Nos casos em que se utiliza o computador, a complexidade dos códigos


pode provocar no usuário uma sensação de angustia. Observe a Figura 14,
poucos usuários se sentem à vontade com esta interface, devido ao fato de que
se enfrentam duas linguagens diferentes: a da máquina e a do ser humano.

Figura 14 – Exemplo de tela de interface humano-computador

Fonte: Disponível em: <http://i145.photobucket.com/albums/r232/


simbioze3/screenshot.gif>. Acesso em: 02 abr. 2013.
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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

O preço a pagar pela inovação é o de ter que se adaptar à lógica do


computador, transformando as dimensões próprias da vida e as comunicações
humanas, mas, para facilitar essa relação, criou-se o dispositivo da informática Um bom desenho de
que rege o diálogo entre o usuário e a máquina, regulando o encontro dos dois interface, analisado
sistemas com linguagens diferentes – a interface humano-computador (IHC). desde perspectivas
ergonômicas,
considerará as
Não podemos ignorar a enorme difusão dos meios audiovisuais como
capacidades
novos meios de comunicação. Esse fato coincide com o predomínio cada vez
psicológicas e
maior da comunicação visual sobre a verbal e o emprego do material gráfico
semiológicas do ser
como modo superior de compreensão. Estamos num momento de sensível humano; facilitará o
desenvolvimento da criatividade gráfica com enfoque linguístico, cujos diálogo e a interação
processos comunicativos culturais inserem cada vez mais os símbolos. homem-computador,
ao que contribuem
Este é o motivo pelo qual se estabelece o diálogo usuário-computador os conhecimentos
através de formas gráfico-simbólicas, e meio de comunicação, simplificando o gráficos, melhorando
intercâmbio de informação, permitindo o encontro de ambos. Por isso, um bom a aquisição de
desenho de interface, analisado desde perspectivas ergonômicas, considerará conhecimentos e a
as capacidades psicológicas e semiológicas do ser humano; facilitará o diálogo comodidade visual,
e a interação homem-computador, ao que contribuem os conhecimentos parâmetros a serem
gráficos, melhorando a aquisição de conhecimentos e a comodidade visual, considerados no
projeto de uma correta
parâmetros a serem considerados no projeto de uma correta interface humano-
interface humano-
computador.
computador.

As variáveis consideradas no estudo da interface humano-


computador são relatadas por: Leo pesquisa
LEITE, Jair Cavalcanti. Modelos e Formalismos para a
Engenharia Semiótica de Interfaces de Usuário. Disponível em:
<ftp://ftp.inf.puc-rio.br/pub/docs/theses/98_PhD_leite.pdf>. Acesso
em: 15 maio 2013.

LIMITIAÇÕES SENSORIAIS
Sanders (1998) esclarece que a primeira categoria dos limites no processo
da informação é a sensorial. Sua importância no processo é evidente, uma vez
que quando os sinais de informação se aproximam da região a ser percebida,
o processo se torna menos confiável. Esta afirmação parece ser óbvia, mas
os problemas sensoriais nem sempre são considerados nos projetos. Por
exemplo, os caracteres alfanuméricos dos cartazes e sinalizações informativos
deveriam ser suficientemente grandes para que se possa distinguir a uma
distância adequada, dependendo sempre da ação que se esteja realizando. A
legibilidade, no entanto, não depende somente do tamanho dos caracteres, mas

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também do contraste e devido à limitação lateral, da quantidade de informação


na sinalização. A legibilidade é um problema importante o suficiente para que
se adotem medidas especiais, principalmente em condições de visibilidade
baixa, como, por exemplo: quando se esteja dirigindo ou pilotando com chuva
ou neblina. A sinalização de trânsito e das rodovias, adotada recentemente, foi
projetada considerando estes fatores, mas as placas informativas colocadas
próximas aos edifícios e dentro deles são, frequentemente, quase ilegíveis.

As informações das telas dos computadores são outros exemplos nos


quais os limites sensoriais de tamanho, contraste e quantidade de informação
têm um papel importante. Todas as regras do estudo da IHC e projeto de uma
interface têm sua origem nos seguintes princípios (NIELSEN apud CYBIS;
BETIOL; FAUST, 2007):

• Visibilidade do estado do sistema: o sistema deve sempre manter


os usuários informados do que ocorre com uma correta mensagem em
resposta ao comando dado pelo usuário em um tempo razoável. Observe
o exemplo de mensagem do software Microsoft Office Word na Figura
15 apresentada imediatamente após o comando de fechar o arquivo
denominado: EXEMPLO DE MENSAGEM AO USUÁRIO.doc.

Figura 15 – Mensagem emitida pelo Microsoft Office Word

Fonte: Microsoft Office Word.

• Correspondência entre o sistema e o mundo real: o sistema deve falar


a língua dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares para
eles. Seguir a convenções do mundo real, fazendo com que a informação
apareça em uma forma natural e lógica. Observe a mensagem da Figura
15.

• Controle e liberdade do usuário: nos casos em que os usuários


frequentemente escolhem opções errôneas é necessário indicar claramente
uma saída para essas situações não desejadas sem necessidade de
passar por extensos diálogos. Observe as opções oferecidas ao usuário na
Figura 15.

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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

• Consistência e padrões: os usuários não têm que perceber que diferentes


palavras, situações ou ações tenham o mesmo significado. Para isso, deve-
se buscar usar as mesmas expressões para mensagens idênticas. Observe
a mensagem emitida pelo software Microsoft Excel, na Figura 16. Nota-se
que são utilizadas as mesmas expressões utilizadas pelo software Microsoft
Word apresentadas na Figura 15 para uma situação idêntica.

Figura 16 – Mensagem emitida pelo Microsoft Excel

Fonte: Microsoft Excel.

• Evitar erros: uma mensagem de cuidado para os casos em que se


deseja prevenir erros é melhor do que boas mensagens de erro. Observe
as opções para se prevenir erros das Figuras 15 e 16.

• Reconhecimento lembrar: devem ser criadas mensagens, ações e


opções visíveis. O usuário não tem que lembrar alguma informação quando
sai de uma parte para dirigir-se a outra. As instruções de uso do sistema
devem estar visíveis ou serem facilmente recuperáveis.

• Flexíveis e eficientes: desenhar um sistema que possa ser utilizado por


uma ampla faixa de usuários. Dispor instruções quando sejam necessárias
para novos usuários, sem dificultar o caminho dos usuários avançados.
Permitir que os usuários avançados possam ir diretamente ao conteúdo
que estão buscando.

• Design minimalista: não mostrar informação que não seja relevante.


Cada pedaço de informação extra compete com a informação relevante e
diminui sua visibilidade relativa.

• Ajuda e documentação: o melhor sistema é o que se pode usar sem


documentação, mas sempre se deve buscar facilitar uma ajuda ou
documentação. Esta informação deve ser fácil de encontrar, dirigida às tarefas
dos usuários e conter os passos necessários para fazer algo e ser breve.

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DISPOSITIVOS DE INFORMAÇÃO

Trataremos de alguns dos principais critérios ergonômicos considerados


por Bastien e Scapin (1993), citado por Cybis; Betiol e Faust (2007), para
minimizar problemas ergonômicos do software interativo, relacionados com
Os critérios
os dispositivos de informação direcionados à facilidade para entender uma
ergonômicos inerentes
aos dispositivos de aplicação ou produto de software.
informação destinados
à compreensão Os critérios ergonômicos inerentes aos dispositivos de informação
do software são: destinados à compreensão do software são: a compatibilidade, a legibilidade,
a compatibilidade, a condução e assistência ao usuário, o feedback imediato, o significado
a legibilidade, de códigos e denominações, o fornecimento ou disponibilização de ajuda
a condução e necessária. Estes apresentam as seguintes características básicas:
assistência ao usuário,
o feedback imediato, o • Compatibilidade: trata do estabelecimento ou busca de uma adequada
significado de códigos relação entre as características do usuário e a organização das entradas,
e denominações, saídas e diálogo de cada aplicação. Por exemplo, os diálogos deverão
o fornecimento ou
refletir as estruturas de dados ou de organização que o usuário percebe
disponibilização de
naturalmente.
ajuda necessária.

• Legibilidade: denotam as características relativas à leitura e interpretação


da informação apresentada na tela. Por exemplo, as mensagens e os
títulos.

• Condução e assistência ao usuário: refere-se às opções


disponibilizadas para facilitar a realização de operações de entrada e, junto
com elas, aquelas outras facilidades pelas quais se oferece ao usuário as
diferentes alternativas quando várias ações são possíveis. Um exemplo
seria visualizar as unidades de medida de cada valor que tenha que ser
disponibilizado ou a indicação de como deverão ser fornecidos os dados
que devem estar num determinado formato.

• Feedback imediato: tem relação com a resposta que o sistema oferece


às ações que realiza o usuário. Um exemplo desse critério são aquelas
situações de acesso pelo usuário nas quais após digitar o login ou nome do
usuário e no momento de digitar a senha, por ser um dado confidencial ou
que deverá estar oculto, o próprio sistema altera o estilo de apresentação e
mostra na tela apenas símbolos como, por exemplo, asteriscos.

• Significado de códigos e denominações: implica que deve existir


uma correspondência entre cada termo e o símbolo correspondente. Por
exemplo, os códigos deverão ser mais significativos e familiares e menos

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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

arbitrários, há mais correspondência em se usar M para masculino e F


para feminino do que 1 para masculino e 2 para feminino. Um exemplo
referente às denominações pode ser percebido em alguns softwares
que apresentam, ao acessá-lo, uma tela de identificação do usuário,
disponibilizando o preenchimento de nome do usuário e senha; outros
apresentam a expressão username ou login para nome de usuário e
password para a senha. Nota-se que os termos: nome do usuário e senha
são mais familiares do que os termos: login, username e password.

Também estão inseridas as definições correspondentes aos critérios de


qualidade dos dispositivos de informação que correspondem à conquista de
facilidades adicionais relacionadas com o esforço necessário para aprender a
usar o software. Nesse critério podemos considerar:

- o agrupamento nas duas modalidades: o formato da informação e dos


controles e a localização da informação e dos controles;
- ações mínimas;
- concisão;
- densidade da informação e
- consistência.

Estes fatores têm as seguintes diretrizes básicas:

• Agrupamento: este critério abrange a necessidade de aprendizagem por


parte do usuário. Para que ele aprenda e consiga lembrar o funcionamento
do software, é necessário que se tenha pensado sobre a organização
(agrupamento) dos elementos da interface que o constituem, ou seja, os
elementos de informação ou de ação. Para isso, deve-se proporcionar uma
clara diferenciação visual das áreas que ofereçam distintas funções.

• Ações mínimas: a redução das ações para executar tarefas a um número


mínimo é essencial para aprender e lembrar as tarefas que o usuário pode
fazer utilizando o software. Por exemplo, a redução do número de passos
necessários para fazer uma seleção de um menu será mais desejável.

• Concisão: é o critério pelo qual se considera o uso de todas aquelas


recomendações que objetivam a diminuição de sobrecarga cognitiva e
perceptiva possível para o usuário quando estiver utilizando o software.
Por exemplo, quando um usuário deve fornecer informação que possa ser
fornecida pelo próprio software ou utilizando abreviaturas, ou situações
em que determinados valores de preenchimento não tenham que ser
preenchidos pelo usuário, pois aparecem automaticamente.

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Ergonomia

• Densidade de informação: tem relação com o critério anterior, pois


considera a correlação sobre a carga cognitiva e perceptiva que deve
exercer o usuário ao utilizar um determinado software, mas, nesse
caso, enfatiza a informação como conjunto (total de itens de informação
apresentados), no lugar da informação como elemento individual. Por
exemplo, o fornecimento da informação necessária e útil para realizar uma
transação e a não sobrecarga de informação adicional desnecessária é um
posicionamento nessa direção.

• Consistência: este critério é aquele pelo qual são utilizadas diretrizes de


desenho parecidas para abordar o desenho com contextos similares. Por
exemplo, o fato de que os títulos das distintas janelas associadas a um
determinado software sempre apareçam num mesmo lugar ou os formatos
similares da fonte, da tela ou do acesso são alguns exemplos na linha da
busca pela consistência.

DISPOSITIVOS DE CONTROLE
Este grupo de critérios é o desejável para a facilidade ao operar com o
É o desejável para a
software. Nesse contexto, temos associados os seguintes: disponibilidade
facilidade ao operar
com o software. de ações do usuário de forma explícita, controle do usuário, consideração da
Nesse contexto, experiência que possa adquirir ou ter o usuário, a flexibilidade do software e a
temos associados gestão dos erros. Com as seguintes ênfases:
os seguintes:
disponibilidade de • Disposição de ações ao usuário de forma explícita: realça a
ações do usuário associação entre o processamento que realiza o software e as ações que
de forma explícita, o usuário realiza com ele. Por exemplo, a necessidade de que o usuário
controle do usuário, pressione a tecla Enter para iniciar um processamento que desencadeie
consideração da uma atualização ou uma impressão é uma recomendação nesse sentido.
experiência que
possa adquirir ou ter o • Controle do usuário: refere-se ao fato de que aos usuários deverá ser
usuário, a flexibilidade
disponibilizado o controle do processamento que se está realizando com o
do software e a gestão
software. A disponibilidade de um botão com uma opção como CANCELAR,
dos erros.
que ofereça a possibilidade de desconsiderar qualquer mudança feita pelo
usuário e restaurar o estado anterior, é um exemplo de aplicação desse critério.

• Flexibilidade e experiência do usuário: são os critérios pelos quais


se consideram as recomendações que conduzem às facilidades de
adaptabilidade e de adaptação de um software. A primeira característica seria
inerente ao próprio software, ou seja, a adaptação seria realizada ou seria
sugerida ao usuário pelo próprio software automaticamente. A experiência do
usuário, ao contrário, passaria porque o usuário poderá modificar o software,
adaptando-o em função de suas preferências ou experiências.

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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

• Gestão de erros: trata da proteção, informação e correção relativas aos


erros e é outro critério que resulta na qualidade de operação que o usuário
percebe ao fazer uso do software.

O ErgoList pode auxiliar na técnica de inspeção da ergonomia


de interfaces homem-computador. O ErgoList apresenta três
módulos: Checklist, Questões e Recomendações. Disponível em:
<http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/>. Acesso em: 20 maio 2013.

Atividade de Estudos:

1) A interface humano-computador (IHC) é a disciplina da


ergonomia cognitiva que se dedica ao estudo da maneira com
que as pessoas se comportam ao utilizar sistemas de computador.
Identifique os objetivos desse estudo.
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2) Descreva as consequências de um bom desenho de interface,


analisado desde perspectivas ergonômicas.
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3) Discorra resumidamente sobre os princípios da IHC.


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4) Descreva sucintamente os critérios considerados ergonômicos


inerentes à compreensão do software.
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5) Relacione as principais características dos critérios ergonômicos


relacionados ao esforço para aprender a usar o software.
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6) Apresente os principais aspectos dos critérios ergonômicos


relacionados à operacionalidade do software.
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ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Conhecer os principais aspectos inerentes à Ergonomia Cognitiva, saber
as variáveis a se considerar para a melhoria das condições de trabalho na
utilização da interface humano-computador para avaliar e propor medidas de
controle de riscos são os objetivos deste nosso estudo.

- Percebemos que a interface humano-computador (IHC) é a disciplina da


ergonomia cognitiva que objetiva adaptar os sistemas que fazem uso das
novas tecnologias ao modo como as pessoas devem utilizá-los e facilitar a
relação entre o ser humano e o computador.

- Um bom desenho de interface, analisado desde perspectivas ergonômicas,


considerará as capacidades psicológicas e semiológicas do ser humano;
facilitará o diálogo e a interação homem-computador, ao que contribuem
os conhecimentos gráficos, melhorando a aquisição de conhecimentos e a
comodidade visual.

- Todas as regras do estudo da IHC e projeto de uma interface têm sua


origem nos seguintes princípios:

- Visibilidade do estado do sistema: manter os usuários informados


do que ocorre.
- Correspondência entre o sistema e o mundo real: falar a língua dos
usuários.
- Controle e liberdade do usuário: indicar claramente uma saída nas
situações de erro.
- Consistência e padrões: usar as mesmas expressões para mensagens
idênticas.
- Evitar erros: uma mensagem de cuidado para prevenir erros.
- Reconhecimento lembrar: devem ser criadas mensagens, ações e
opções visíveis.
- Flexíveis e eficientes: desenhar um sistema para uma ampla faixa de
usuários.
- Design minimalista: não mostrar informação que não seja relevante.
- Ajuda e documentação: buscar facilitar uma ajuda ou documentação
do sistema.
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Capítulo 4 ERGONOMIA COGNITIVA

- Os critérios considerados ergonômicos inerentes aos dispositivos de


informação destinados à compreensão do software são:

- Compatibilidade: adequada relação entre as características do usuário


e a organização das entradas, saídas e diálogo de cada aplicação.
- Legibilidade: relativos à leitura e à interpretação da informação
apresentada na tela.
- Condução e assistência ao usuário: facilitar a realização de operações
de entrada e as outras facilidades para as diferentes alternativas quando
várias ações são possíveis.
- Feedback imediato: refere-se à resposta do sistema às ações que
realiza o usuário.
- Significado de códigos e denominações: correspondência entre cada
termo e o símbolo correspondente.

- Os critérios ergonômicos relacionados aos dispositivos de informação


destinados à minimização do esforço para aprender a usar o software são:

-Agrupamento: a organização (agrupamento) dos elementos da interface.


-Ações mínimas: a redução das ações para executar tarefas a um
número mínimo.
-Concisão: objetiva a diminuição de sobrecarga cognitiva e perceptiva
para o usuário.
-Densidade de informação: enfatiza a informação como conjunto (total
de itens de informação apresentados), no lugar da informação como
elemento individual.
-Consistência: utilizar diretrizes de desenho parecidas para desenhos
com contextos similares.

- Os critérios ergonômicos relacionados aos dispositivos de controle são:

- Disposição de ações ao usuário de forma explícita: realça a


associação entre o processamento que realiza o software e as ações
que o usuário realiza com ele.
- Controle do usuário: refere-se ao fato de que os usuários deverão
controlar o processamento que se está realizando com o software.
- Flexibilidade e experiência do usuário: conduzem às facilidades de
adaptabilidade e de adaptação de um software.
- Gestão de erros: trata da proteção, informação e correção relativas
aos erros.

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REFERÊNCIAS
CYBIS, Walter Otto; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e
usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec,
2007.

SANDERS, Andries F. Enciclopedia de Salud y Seguridad en el Trabajo:


Diseño y tratamiento de la informacion. 4. ed. Madrid: Ministerio de Trabajo y
Asuntos Sociales - Subdirección General de Publicaciones, 1998.

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