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1. Introdução
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Mestre e Doutor pela PUCRS, Pós Doutor pelo MIT/EUA. Professor de Jornalismo e do Programa de
Pós-Graduação em Comunicação da PUCRS – Pesquisador do UBILAB
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Mestre e Doutor pela PUCRS, Pós Doutor pelo MIT/EUA. Professor de Jornalismo e do Programa de
Pós-Graduação em Comunicação da PUCRS – Pesquisador do UBILAB
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2. Google Glass
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Wearable do Inglês: vestir. Este é o termos usado para tecnologias que estão sendo usadas
presas de alguma forma ao corpo.
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http://www.google.com/glass/start/
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Ele possui um visor que é projetado em um espelho na frente do olho direito da pessoa e
uma câmera capaz de captar fotos e vídeos.
O Google Glass pode estar sempre conectado à internet através de uma rede Wi-
Fi ou pela conexão Bluetooth do smartphone. O indivíduo pode tanto receber informa-
ções de forma continua, always-on, como enviar fotos e vídeos para sites ou redes soci-
ais. Na atual versão de desenvolvimento, é possível fazer um Hangout5 e transmitir ao
vivo o que usuário está enxergando, pois a câmera esta posicionada na parte da frente do
aparelho. Como é uma peça que se “veste” ele se incorpora ao sujeito de uma forma
ainda mais profunda que o aparelho celular. A captura de uma cena pode ser feita ao
apertar um botão ou realizar um comando de voz, isso elimina o tempo de tirar o celular
do bolso e liga-lo. A evolução dos componentes nos faz crer que em poucos anos pode-
remos gravar vídeo continuamente ao longo do dia e ir armazenando na rede os dados.
Esta é a realização de uma meta-memória, que ainda pode ser contextualizada com re-
conhecimentos de rostos, caracteres e posição geográfica.
Não estamos aqui falando só de um protótipo de produto que esta em vias de se
tornar público, mas uma representação de um grau maior de intensidade da relação das
pessoas com a ubiquidade da informação. O Glass é uma evolução natural, e sem filtros,
da super exposição, da vigilância e da extrema conexão. São superlativos que salientam
justamente este aparelho como um ápice da evolução do PC até o tablet, passando pelos
smartphones. Se a relação com os dispositivos computacionais eram pessoais no final da
década de 70 e passaram a ser hiper-pessoais com os diapositivos móveis dos anos 00
(PELLANDA 2005) esta nova forma de janela para o ciberespaço (LEVY 1996) é uma
extensão ao corpo. Os óculos, tradicionais, são próteses que nos corrigem as deforma-
ções naturais de cada indivíduo e nos amplificam e modificam a visão. Eles se tornam
“invisíveis” para o usuário. Um óculos que recebe e transmite imagens e informações é
também amplificação em alguns casos, mas sobretudo expansão para novos olhares.
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Serviço atrelado a rede social Google+ que permite a transmissão e conversações via vídeo.
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Neste caso, o Google Glass tem duas direções, ele provê o indivíduo com informações
constante numa imersão always-on e ao mesmo tempo é um dispositivos de vigilância
através da câmera.
Evidentemente, este grau de relação ciborgue entre o homem e a máquina tam-
bém potencializa em todas as direções as questões de privacidade e comunicação inter-
pessoal. No seu início, o smartphone com câmera era barrado em alguns lugares por
questões de privacidade. Os códigos sociais de conduta não estavam programados para
decifrar as situações de fotos ubíquas. Do mesmo modo, no começo do século 19 as
pessoas também não estava preparadas para lidar com as câmeras portareis que a Kodak
conseguiu colocar nas mãos dos amadores6.
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Informação do artigo da revista Time: Fears of Google Glass Are Unfounded
(http://wp.me/p1RTSY-8uu)
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http://instagram.com
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tencial agente de quebra de privacidade. Ao refletir sobre a vigilância por bots8 no co-
meço do serviço do Gmail, pela Google, Bruno (2006:153) comenta que:
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Sistema automatizado de processamento de informações. No caso do Gmail é usado para
leituras de palavras para contextualizar com anúncios.
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Com isso, novamente pode-se imaginar estes mesmo efeitos amplificados e alte-
rados por meios de comunicação ainda mais incorporadas nos indivíduos e vislumbrar
ainda maiores desdobramentos destes fenômenos. Se dispositivos móveis já trouxeram
uma distribuição que tirou do controle destes Estados a possibilidade de formatação e
filtragem da informação a computação de vestir é uma forma de todos os corpos serem
também ativos na descentralização dos discursos. O corpo como nó da rede é potencia-
lizado pela tecnologia que viabiliza uma nova emancipação. Evidentemente, esta ques-
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tão também pode ser usada como controle por empresas ou Estados por trás delas, como
comentado anteriormente. Isto mostra que discussões como a neutralidade da rede ten-
dem a ser ainda mais caras para que a internet continue em um processo evolutivo de
auto-organização.
Ainda sobre a questão da relação do corpo com a tecnologia, é pertinente obser-
var que o sucesso das manifestações são medidos constantemente pela presença física
das pessoas. Não há necessariamente na imprensa ou governo um cruzamento entre pre-
senças físicas e informações geradas antes, durante e depois do evento. Portanto, ainda
há uma exacerbação do corpo como elemento de protesto. Nesta questão, a mobilidade
oriunda dos novos dispositivos móveis já provoca uma interpolação do corpo com o
espaço cibernético como aponta Santaella (2009:131)
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4. Oculus Rift
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http://foursquare.com
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feira Entertainment Electronic Expo (E3) nos Estados Unidos. Utilizando fita crepe para
sustentar as lentes e presilhas de óculos para snowboard, o aparelho cristalizou a ideia
de realidade virtual acessível para o público. Porém o produto não foi colocado para a
venda, mas sim surgiu como um projeto no site de financiamento coletivo Kickstarter.
O orçamento inicial previsto era de US$ 250 mil, com o produto em si disponibilizado a
partir de contribuições acima de US$ 275, mas a campanha arrecadou mais de US$ 2,4
milhões com os recursos de 9.522 pessoas (KICKSTARTER, 2012).
Apesar da Oculus, o nome da empresa, ser uma start-up, obteve o apoio de pesso-
as importantes na indústria do entretenimento como o game designer Cliff Bleszinski
(responsável pela série Gears of War), a empresa criadora da ferramenta de produção de
jogos Unity, o co-fundador da empresa Valve Gabe Newell e John Carmack, que traba-
lhou na criação de jogos como Wolfenstein 3D, Doom, Quake e Rage (KICKSTARTER,
2012). Após alguns meses como colaborador, Carmack assumiu uma posição em tempo
integral na Oculus.
A campanha no Kickstarter permitiu criar uma primeira versão do kit para desen-
volvedores (Dev Kit, também conhecido como DK1), sem venda para o público final e
com um visor com resolução de 1280 por 800 pixels, um pouco mais que o padrão de
alta resolução standard. Assim, programadores e interessados passaram a comprar o
produto sob encomenda, criando um ecossistema de aplicações vendidas online. Sites
específicos surgiram, como o Road to VR12 e RiftEnabled13, além dos fóruns oficiais e
da presença do time de desenvolvimento nas discussões do espaço dedicado para o tema
no Reddit14.
No início de 2014, a empresa disponibilizou a encomenda do DK2. Apesar do
aumento do preço do produto para US$ 350, passou a contar com um sensor para rastre-
amento do movimento do visor - e, por consequência, da cabeça do usuário - e permite
imagens na resolução 1920 por 1080 pixels (OCULUS VR, 2014). Porém a Oculus foi
motivo de polêmica entre os usuários após ser comprada pelo Facebook em 25 de março
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Disponível em http://www.roadtovr.com
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Disponível em http://www.riftenabled.com
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Disponível em http://www.reddit.com/r/oculus/
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por US$ 2 bilhões15. O fato foi amplamente discutido, gerando debates nos canais ofici-
ais e página no Reddit, com desenvolvedores cancelando encomendas e produtos em
desenvolvimento, como a versão de Minecraft (NOTCH, 2014).
Além do Rift, a Sony anunciou o seu aparelho no mesmo período. Ao contrário do
outro aparelho, que pode ser utilizado com computadores, o Project Morpheus é exclu-
sivo para o console PlayStation 4. Ambos não possuem nem preço final nem data de
lançamento para o público estipulada, bem como último aparelho é apenas distribuído
para desenvolvedores escolhidos.
Desta forma, ambos os projetos buscam uma aproximação inicial com os criado-
res antes dos usuários comuns. Isto é observado tanto no hardware, que precisa ser mon-
tado e armazenado em uma pequena maleta, e no software, com a distribuição de ferra-
mentas de criação e produtos. Assim, quando for realmente lançado terá uma ampla
biblioteca de jogos e outros programas disponível. Este espaço para experimentação
permite também combinar o Rift com a comunicação.
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perspectivas de uma cena. Zero Point (Ponto Zero, em tradução livre) é um dos primei-
ros filmes voltados para o produto, também um documentário sobre o desenvolvimento
do projeto de HMD (CONDITION ONE, 2014). A obra não foi lançada, porém trailers
e demonstrações foram publicadas online. Além disso, o YouTube também permite o
envio de vídeos no formato utilizado pelo Rift (YOUTUBE, 2014).
Mesmo que atualmente o Rift seja um produto para desenvolvedores, ainda será
um periférico além do computador, tal qual fora o “kit multimídia” (conjunto de placa
de som e drive de CD-ROM) na década de 90. Ele não é vendido junto com os apare-
lhos, portanto aplicações interessantes provocarão a sua compra pela audiência - e aqui
é possível perceber que o Jornalismo irá trilhar caminho semelhante ao dos criadores do
Rift caso queira lograr sucesso.
Isto também passa pela Redação, pois se atualmente ainda é preciso uma equipe
com conhecimento específico para aplicações ricas com profundidade de informações e
interações (newsgames, vídeos com pós-produção e infográficos), esta imersão não pode
ser produzida como uma pauta tradicional. Além do tempo da sua execução, é necessá-
rio planejamento e compreender que a busca pela isenção jornalística será transformada
no momento que o profissional não apenas cria uma realidade que será percebida, mas
também delimita ações possíveis dentro de um cenário virtual (FONTOURA; NUNES;
PASE, 2012). Se mesmo com o passar do tempo esta iniciativa não for disseminada
entre os jornalistas, a experimentação permite alinhar as práticas da profissão com as
novas tecnologias, como visto no passado com o Second Life.
6 . Considerações Finais
Os wearables, sejam eles equipamentos para uso nas ruas ou em locais fechados,
não apenas desafiam limites do que é possível fazer com a tecnologia, mas também do
jornalismo. Ao jogar uma nova camada de informações aos fatos em tempo real ou a sua
reconstrução posteriormente, cresce a atuação do jornalista como um transmissor de
histórias que também passa a guiar a percepção de sentidos do público. Ao publicar uma
informação sobre um conflito político que ocorreu em uma praça da cidade acessada
apenas por quem visitou o local ou oferecer uma simulação da batalha entre estudantes e
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policiais (para utilizar um exemplo comum), troca-se a relevância do lead pela relevân-
cia do contexto, levando o profissional a refletir sobre quais ações seu público poderá
realizar.
Décadas depois dos relatórios de Engelbart ou das propostas de Rheingold, os
aparelhos de transformação da realidade estão disponíveis para experimentação. Como
observado entre a comunidade de desenvolvedores do Oculus Rift e Glass, o público
está experimentando, portanto o Jornalismo precisa acompanhar este fluxo. Ambas as
tecnologias permitem transmitir notícias e narrar fatos de maneiras diferentes. Ao passo
que há um movimento para digitalizar o cotidiano e enriquecer a visão ao redor com o
Glass, o Rift age no sentido contrário - mas com objetivo parecido. Enquanto um torna a
experiência de visitar um local diferente, o outro aproxima o local para o usuário sem
necessitar de deslocamento, porém com a re_construção da realidade.
Conforme as iniciativas relatadas neste texto, há uma busca do Jornalismo pela
participação do público, pela sua atuação em um espaço populado por informações, indo
além da participação da colaboração na matéria. O olhar do repórter transferido em
tempo real para o Glass ou reconstruído posteriormente pelo Rift permitem a colocação
dentro do fato, uma vivência mediada e renderizada pela tecnologia que busca o olhar
original. Assim, o Jornalismo busca expandir a exploração através da experimentação.
Além disso, a velocidade da incorporação e transformação das linguagens marca
este processo. Se outrora as ferramentas permitiam textos maiores que incorporavam
recursos estilísticos da literatura resultando no New Journalism ou edições de vídeo
não-lineares que permitiram reportagens com diferentes estilos, tecnologias como os
wearables permitem outras formas de apresentar uma notícia, que prescindem de profis-
sionais capacitados para tal ou dispostos para experimentar estas novas narrativas.
Com efeito, este texto não buscou somente a descrição destes dois dispositivos,
mas sim uma análise ainda primária de duas tecnologias expoentes de uma nova forma
de relação entre o cotidiano e o espaço virtual. Este tópico tem diversos desdobramentos
para o jornalismo que ainda serão extensamente abordados em futuros trabalhos. Mas é
fundamental perceber as novas relações deste ambiente que não possui necessariamente
os mesmos elementos das interações entre as pessoas e os computadores desktops ou
mesmo dispositivos móveis.
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TRON. Direção: Steven Lisberger. Walt Disney Pictures: Burbank, 1982. 95 min.
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