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SBPJor – Associação Brasileira de Pesquisadores em Jornalismo

12º Encontro Nacional de Pesquisadores em Jornalismo


Santa Cruz do Sul – UNISC – Novembro de 2014
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Novos Olhares Digitais: Oculus Rift e Google Glass como exem-


plos de um jornalismo ubíquo

André Fagundes Pase 1


Eduardo Campos Pellanda 2

Resumo: A crescente expansão de um ambiente ubíquo de informação é um fator transforma-


ção constante dos conceitos intrínsecos ao jornalismo. Agora, com a iminência de produtos
comerciais que fazem parte de uma categoria chamada “computação de vestir”, ou wearables,
temos novos debates de potencialidades. Este texto usa como exemplo desta categoria o Google
Glass e o Oculus Rift que estão em testes por diversas pessoas e devem se tornar produtos co-
mercial em breve. O artigo analisa como a reprodução de realidades virtuais ou a integração
entre o físico e o virtual podem acrescentar novos elementos ao jornalismo digital.

Palavras-chave: mobilidade, ubiquidade, wearable, Google Glass, Oculus Rift

1. Introdução

As telas ou visores sempre foram a principal forma de visualização de um con-


teúdo digital desde a popularização do computador pessoal na década de 70 e 80. O Ap-
ple 2 tinha como grande diferencial a fácil conexão com a tela da TV, o refinamento e a
adoção anda maior dos computadores veio com a interface gráfica, assim com a World
Wide Web trouxe interações visuais para a internet. As telas melhoram a resolução e a
reprodução de cores a medida em que a capacidade de processamento gráfico aumenta-
va. Em um segundo momento estas telas se tornaram móveis (PELLANDA 2005) e elas
começaram então a se misturar no ambiente cotidiano. O fato de não serem fixas mudou
a relação das pessoas com as telas, que agora tocadas, manuseadas e conduzidas quase

1
Mestre e Doutor pela PUCRS, Pós Doutor pelo MIT/EUA. Professor de Jornalismo e do Programa de
Pós-Graduação em Comunicação da PUCRS – Pesquisador do UBILAB
2
Mestre e Doutor pela PUCRS, Pós Doutor pelo MIT/EUA. Professor de Jornalismo e do Programa de
Pós-Graduação em Comunicação da PUCRS – Pesquisador do UBILAB

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como parte do vestimento. Estes visores portáteis representadas por smartphones ou


tablets proporcionaram também que o conteúdo digital transcenda a geografia em uma
rede da informação (CASTELLS 2003) que precisa ser analisada de forma diferente.
Esta perspectiva, aliada ao crescente desenvolvimento das várias formas de redes sem
fio, e os dispositivos que as acessam, alimentam a engrenagem da comunicação always-
on (PELLANDA 2005) e as diversas formas de a informação fluir em diferentes dire-
ções e geografias.
Retomando o paradigma do “desktop”, ou mesa de trabalho, que serviu de trans-
posição para elementos culturais tangíveis do mundo físico para a simulação na tela. Ao
integrar o dispositivo em ambientes urbanos, fora da sala do escritório, este artificio
precisa de novos elementos. Como mimetizar para o digital as experiências de locomo-
ção e interações sociais que as telas móveis nos sugerem? Junto com esta questão temos
consequentemente os tipos de informações que podemos vislumbrar dos indivíduos nô-
mades urbanos. Estes interagentes são envoltos por uma nuvem de informações que
desafia o jornalismo a incorporar novas formas de visualização e processamento dos
dados. Neste artigo tentamos explorar através de dois novos dispositivos como está se
dando uma evolução ou aprofundamento da incorporação de novas formas de telas no
contexto do jornalismo.

2. Google Glass

O termo wearables3representa uma forma de interação mais íntima do individuo


com o aparato computacional. Talvez a mais latente expoente do termo seja o Google
Glass4, que ainda esta em fase de experimentação pela empresa norte-americana, mas
que pelo investimento observado até este momento deve ser tornar um produto público.
Trata-se de um dispositivo com componentes parecidos com um smartphone e todo de-
senhado para ser anexado a moldura de óculos, como pode ser observado na Figura 1.

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Wearable do Inglês: vestir. Este é o termos usado para tecnologias que estão sendo usadas
presas de alguma forma ao corpo.
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http://www.google.com/glass/start/

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Ele possui um visor que é projetado em um espelho na frente do olho direito da pessoa e
uma câmera capaz de captar fotos e vídeos.

Foto do google glass


Figura 1 (Fonte: Divulgação Google)

O Google Glass pode estar sempre conectado à internet através de uma rede Wi-
Fi ou pela conexão Bluetooth do smartphone. O indivíduo pode tanto receber informa-
ções de forma continua, always-on, como enviar fotos e vídeos para sites ou redes soci-
ais. Na atual versão de desenvolvimento, é possível fazer um Hangout5 e transmitir ao
vivo o que usuário está enxergando, pois a câmera esta posicionada na parte da frente do
aparelho. Como é uma peça que se “veste” ele se incorpora ao sujeito de uma forma
ainda mais profunda que o aparelho celular. A captura de uma cena pode ser feita ao
apertar um botão ou realizar um comando de voz, isso elimina o tempo de tirar o celular
do bolso e liga-lo. A evolução dos componentes nos faz crer que em poucos anos pode-
remos gravar vídeo continuamente ao longo do dia e ir armazenando na rede os dados.
Esta é a realização de uma meta-memória, que ainda pode ser contextualizada com re-
conhecimentos de rostos, caracteres e posição geográfica.
Não estamos aqui falando só de um protótipo de produto que esta em vias de se
tornar público, mas uma representação de um grau maior de intensidade da relação das
pessoas com a ubiquidade da informação. O Glass é uma evolução natural, e sem filtros,
da super exposição, da vigilância e da extrema conexão. São superlativos que salientam
justamente este aparelho como um ápice da evolução do PC até o tablet, passando pelos
smartphones. Se a relação com os dispositivos computacionais eram pessoais no final da
década de 70 e passaram a ser hiper-pessoais com os diapositivos móveis dos anos 00
(PELLANDA 2005) esta nova forma de janela para o ciberespaço (LEVY 1996) é uma
extensão ao corpo. Os óculos, tradicionais, são próteses que nos corrigem as deforma-
ções naturais de cada indivíduo e nos amplificam e modificam a visão. Eles se tornam
“invisíveis” para o usuário. Um óculos que recebe e transmite imagens e informações é
também amplificação em alguns casos, mas sobretudo expansão para novos olhares.
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Serviço atrelado a rede social Google+ que permite a transmissão e conversações via vídeo.

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Neste caso, o Google Glass tem duas direções, ele provê o indivíduo com informações
constante numa imersão always-on e ao mesmo tempo é um dispositivos de vigilância
através da câmera.
Evidentemente, este grau de relação ciborgue entre o homem e a máquina tam-
bém potencializa em todas as direções as questões de privacidade e comunicação inter-
pessoal. No seu início, o smartphone com câmera era barrado em alguns lugares por
questões de privacidade. Os códigos sociais de conduta não estavam programados para
decifrar as situações de fotos ubíquas. Do mesmo modo, no começo do século 19 as
pessoas também não estava preparadas para lidar com as câmeras portareis que a Kodak
conseguiu colocar nas mãos dos amadores6.

3. Google Glass e Práticas do Cotidiano

O cruzamento de um padrão social com uma tecnologia pode causar choques


que quebram o percurso em novas direções. O Google Glass não é o único, mas é sim
um representante de uma geração de dispositivos que pode estar registrando cenas de
modo quase que invisível para o interlocutor. Assim como as câmeras escondidas usa-
das por jornalistas investigativos sempre geraram debates sobre os limites éticos para os
seus usos e aplicações, tecnologias wearables elevam o grau da discussão porque coloca
agora o "Jornalista Cidadão" (GILLMOR 2004) capturando cenas do cotidiano de forma
massiva. Os indivíduos já possuem uma câmera conectada no bolso, e isso foi uma rup-
tura da forma como entendermos os fatos. Outros ângulos começaram a serem captura-
dos em guerras e eventos cotidianos. Olhares aguçados, ou distraídos, geraram imagens
ubíquas que formataram novas linguagens a partir do instantâneo. Redes sociais como o
Instagram7 nasceram neste contexto, onde a comunicação por texto fica elevada ao se-
gundo plano e a captura do presente é a tônica principal.
Evidentemente as fronteiras entre o espaço público e o provado se tornam cada
vez mais rarefeitas e a capacidade de registrar qualquer tipo de fato é também um po-

6
Informação do artigo da revista Time: Fears of Google Glass Are Unfounded
(http://wp.me/p1RTSY-8uu)
7
http://instagram.com

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tencial agente de quebra de privacidade. Ao refletir sobre a vigilância por bots8 no co-
meço do serviço do Gmail, pela Google, Bruno (2006:153) comenta que:

Em primeiro lugar, trata-se de uma vigilância que não mais isola e


imobiliza indivíduos em espaços de confinamento, mas que se
aproxima ou mesmo se confunde com o fluxo cotidiano de trocas
informacionais e comunicacionais. Uma vigilância que se exerce
menos com o olhar do que com sistemas de coleta, registro e classi-
ficação da informação; menos sobre corpos do que sobre dados e
rastros deixados no ciberespaço; menos com o fim de corrigir e re-
formar do que com o fim de projetar tendências, preferências, inte-
resses.

A própria Google, é agora protagonista de outro dispositivo que transcende esta


questão dos dados. As imagens geradas pelos indivíduos também podem ser analisadas
e processadas para diversos fins. Dispositivos wearables como o Glass podem ser ainda
mais eficientes em não só detectar palavras, como no Gmail, mas também metadados de
localização e comportamentos. A mobilidade tem uma mão dupla em relação a vigilân-
cia e emancipação de indivíduos:

A difusão das tecnologias móveis de comunicação (telefones


celulares, laptops, palmtops), da computação pervasiva e dos
sistemas informacionais de geolocalização (Geographic infor-
mation system - GIS, Global positioning system - GPS) são
centrais na crescente imbricação entre vigilância e mobilidade,
uma vez que tais tecnologias, embora não sejam projetadas es-
pecificamente para o exercício da vigilância, incluem em sua
própria engrenagem sistemas de monitoramento das ações, in-
formações, comportamentos e comunicações de seus usuários.
Neste contexto, a mobilidade, que antes poderia, em certos ca-
sos, ser uma forma de escapar à vigilância ou transgredi-la, se
torna seu meio privilegiado: estar em movimento ou ser móvel
significa, muitas vezes, estar sujeito à vigilância e ao monito-
ramento, uma vez que não há mais distância material, espacial,
temporal ou informacional que se interponha entre o sistema de
vigilância/ monitoramento e o sujeito/objeto vigiado. (BRUNO
2009:138)

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Sistema automatizado de processamento de informações. No caso do Gmail é usado para
leituras de palavras para contextualizar com anúncios.

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Desta forma, novamente pode-se transpor os mesmos efeitos de dispositivos


móveis para um realidade ainda mais ubíqua, caso dos wearables. A relação aqui não é
só de amplificação, mas também de inauguração de algumas formas mais intensas de
conexão e vigilância. Ao propor o termo “vigilância distribuída” Bruno (2009) ainda
ressalta a tendência que os dispositivos móveis possuem de tornar mais ubíqua e incor-
porada aos dispositivos os modos de monitoramento. A autora ressalta contudo que não
se trata de uma vigilância total ou panóptica, mas sim de uma outra forma de distribui-
ção.
Ao observarmos uma outra realidade sócio cultural representada pelos diversos
desdobramentos e manifestações ocorridas durante a Primavera Árabe, foi possível
identificar não só o papel da Internet, como também dos dispositivos móveis na dinâmi-
ca do acontecimentos. O vazamento de informações era o ponto de resistência dos po-
vos que tentavam romper com a camada de controle dos Estados. A mobilidade do aces-
so e transmissão de informações caracterizou de forma latente a distribuição de infor-
mação como explica Malini e Antoun (2012:70):

A presença da internet nesses países é sinônima, ao mesmo


tempo, de um novo modo de monitoramento social (os regi-
mes fechados têm conseguido de forma mais fácil e rápida
identificar e eliminar os dissidentes), e de um modo de des-
controle total da circulação da informação, à medida que a
utopia delirante da criação de um povo homogêneo, com
identidade cunhada por símbolos nacionalistas, se vê con-
frontada com a desutopia marcada pela emergência das vozes
próprias e comuns, articuladas e formadas em rede, que dis-
seminam e dão visibilidade na web àquilo que o Estado busca
esconder.

Com isso, novamente pode-se imaginar estes mesmo efeitos amplificados e alte-
rados por meios de comunicação ainda mais incorporadas nos indivíduos e vislumbrar
ainda maiores desdobramentos destes fenômenos. Se dispositivos móveis já trouxeram
uma distribuição que tirou do controle destes Estados a possibilidade de formatação e
filtragem da informação a computação de vestir é uma forma de todos os corpos serem
também ativos na descentralização dos discursos. O corpo como nó da rede é potencia-
lizado pela tecnologia que viabiliza uma nova emancipação. Evidentemente, esta ques-
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tão também pode ser usada como controle por empresas ou Estados por trás delas, como
comentado anteriormente. Isto mostra que discussões como a neutralidade da rede ten-
dem a ser ainda mais caras para que a internet continue em um processo evolutivo de
auto-organização.
Ainda sobre a questão da relação do corpo com a tecnologia, é pertinente obser-
var que o sucesso das manifestações são medidos constantemente pela presença física
das pessoas. Não há necessariamente na imprensa ou governo um cruzamento entre pre-
senças físicas e informações geradas antes, durante e depois do evento. Portanto, ainda
há uma exacerbação do corpo como elemento de protesto. Nesta questão, a mobilidade
oriunda dos novos dispositivos móveis já provoca uma interpolação do corpo com o
espaço cibernético como aponta Santaella (2009:131)

…não há oposição, mas sim intensificação das ligações entre o


espaço de fluxos e o espaço de lugar. Ruas, monumentos e pra-
ças são interfaceados pelo espaço de fluxo por meio dos diver-
sos dispositivos de conexão às informações digitais. Como se
pode ver, tanto as redes telemáticas sempre se instalaram em
lugares físicos, quanto as comunidades virtuais eletrônicas nun-
ca deixaram de viver em áreas limítrofes entre a cultura física e
a virtual, de modo que o crescimento dos espaços eletrônicos
nunca caminhou na direção de uma dissolução das cidades, dos
corpos, do mundo físico, mas sim para a intersecção do físico
com o ciberespacial.

Antes da mobilidade, os corpos agiam como cardumes onde um indivíduo passa


a informação para o mais próximo fisicamente. A mobilidade trouxe um fator “smart”
para esta multidão e insere novas possibilidades de comunicação e não necessariamente
ações antigas revistadas como lembra Rheingold (2003, p.xiv)

…o novo regime tecnológico será uma nova mídia, não sim-


plesmente um meio de checar as ações na bolsa ou e-mails no
trem ou surfar na Web enquanto se anda na rua. Internet móvel,
quando ela realmente aparecer, não será só uma maneira de se
fazer coisas antigas enquanto nos movemos. Será uma maneira
de fazer coisas que não se podia fazer antes.

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Em 2003, Rheingold falava no tempo futuro sobre os impactos da tecnologia


móvel nos centros urbanos. Mais de dez anos depois está clara esta realidade, como po-
de-se perceber em conteúdos nativos do ambiente da mobilidade, como as informações
com contexto geo-posicionado. Serviços de redes sociais na internet como o Foursqua-
re9 conectam informações de lugares físicos com a posição em que o indivíduo se en-
contra. Então, da mesma, forma pode-se fazer um exercício de potencialidades para
poder compreender os desdobramentos que dispositivos como o Google Glass e outros
artefatos de computação para vestir podem proporcionar. A mobilidade trouxe o acesso
always on, mas os wearables permitem uma intimidade maior do corpo com a informa-
ção. Não é preciso retirar o aparelho do bolso, ligá-lo e abrir a aplicação de fotografia
para registrar uma imagem. A captura de uma cena agora pode ser feita com um gesto
da cabeça, do olho ou por comando de voz. A velocidade entre a intenção e a ação pare-
ce estar cada vez mais diminuta.
Focando mais na tela do Glass, é possível perceber que o conceito principal que
envolve o aparelho não é a interrupção da realidade, mas sim uma tentativa de mesclar
informações do ciberespaço com o espaço físico disposto na frente do indivíduo. En-
quanto o Glass é uma personalização da ideia do Hamlet no Holodeck, para recordar
Janet Murray (2001), o Oculus Rift resgata a ideia da realidade virtual.

4. Oculus Rift

O dispositivo Oculus Rift, um utilizado para a projeção de situações de realidade


virtual através da colocação de duas telas diante dos olhos. Elas estão colocadas em um
visor preso por uma tira elástica (em inglês conhecido como Head-Mounted Display,
HMD), sem uma saída de áudio dedicada. Assim, é produzida uma sensação de imersão
em uma realidade sintética, porém ainda necessita de aparelhos atuando em conjunto
como um teclado ou joystick para movimentos ou fone de ouvido para evitar que o som
produzido pelo ambiente torne-se ruído.

O conceito de realidade virtual (algumas vezes representada pela sigla RV neste

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http://foursquare.com

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texto) surgiu na década de 50 a partir de pesquisas de Douglas Engelbart10 e sua equipe.


Durante o Macartismo, cientistas e outras pessoas sonharam em
controlar a realidade através dos computadores, então grandes
máquinas que ocupavam salas, que poderiam alterar a situação
caso a realidade não mudasse. A ideia de Engelbart de ir além
da máquina estática não foi muito bem recebida, Apesar disso,
as pesquisas continuaram populares entre alguns entusiastas,
sobretudo nas décadas de 60 e 70.11 (MALAMED, 2014, p.
443)

O conceito acabou refletindo, indiretamente em outras pesquisas, como o relatório


Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework (Expandindo a Inteligência
Humana: um Modelo Conceitual, em tradução livre do inglês) que cristalizou a sua vi-
são para a hipermídia interativa (ENGELBART, 1962; SPILLER, 2002). Desta forma,
as bases da distribuição e interação em rede serviram tanto para a comunicação realiza-
da através de máquinas estáticas bem como anos depois por aparelhos móveis – que
conectados atualmente permitem um retorno ao conceito original.
Anos depois e também impulsionado pelo ideal da tecnologia como ferramenta
para a expansão das capacidades cognitivas humanas, Howard Rheingold aproximou a
RV da sociedade, artes e negócios (RHEINGOLD, 1991), apresentando formas que a
Internet poderia ir além das telas tradicionais. Apesar da visão otimista (SPILLER,
2002), discutiu como noções de teatro, cenário e personagens, controlados por compu-
tadores, permitiriam ir além das narrativas tradicionais.
Se a partir disso a pesquisa científica voltou a dialogar com o tema, um dos prin-
cipais impulsos para a popularização da ideia e presença no imaginário do público foi
realizado pelo cinema. Em 1992 foi lançado o filme O Passageiro do Futuro (The
Lawnmower Man), uma livre adaptação da trágica história de 1975 de Stephen King
sobre um cortador de grama, daí o título original. Na versão cinematográfica, um cien-
tista utiliza fármacos em conjunto com sistemas de realidade virtual para desenvolver a
expansão das propriedades cognitivas. Jobe, um jardineiro com deficiência mental, é
utilizado como cobaia. Além de desenvolver poderes como telepatia, utiliza visores e
sensores para experimentar um mundo digital.
10
Cientista que atuou no centro de pesquisas de Palo Alto da Xerox e participou ativamente do
desenvolvimento do mouse, hipertexto e interface gráfica, entre outros projetos.
11
Tradução livre

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Realizado poucos anos antes da disseminação da Internet comercial, cujo cenário


era formado pelo uso de tecnologias hoje ultrapassadas como Gopher e BBS conectadas
por linhas telefônicas, impressionou ao mostrar uma versão gráfica do universo digital.
Na própria ficção cinematográfica isto não era novo naquela época, Tron utilizou ideias
semelhantes em 1982, porém em O Passageiro do Futuro a expressão “realidade virtu-
al” era mencionada na trama e também utilizada como elemento de divulgação - o pôs-
ter do filme utilizava a chamada “A primeira experiência com realidade virtual” abaixo
do nome do filme. O uso dos gráficos gerados pelo computador chamou a atenção, po-
rém o filme ficou conhecido apenas por isso. Um segundo filme foi lançado em 1992
com o subtítulo “Além do Ciberespaço”, aproximando a trama aos conceitos da então
novidade Internet, porém sem atingir sucesso entre o público.
Por ser baseado em um ritmo constante de lançamentos de novas plataformas e
periféricos, o universo dos jogos eletrônicos também apropriou para o seu contexto esta
ideia. Dois projetos permitem compreender isto. Em 1991, no lançamento do videoga-
me Mega Drive (Genesis nos Estados Unidos), a Sega incluiu na caixa uma imagem do
Sega VR, porém nunca lançou o produto.
Em 1995, a Nintendo tentou adaptar a fusão entre mobilidade e jogos exitosa no
Game Boy para um contexto diferente. O Virtual Boy era uma combinação de videoga-
me com headset, porém não ficava preso ao corpo do jogador. Assim, apresentou pro-
blemas de ergonomia ao forçar que o jogador curvasse seu corpo para que a luz exterior
não invadisse o espaço de projeção da tela. Além disso, exibia objetos vermelhos sobre
um fundo preto, criando imagens em três dimensões através do uso de telas de LED
vermelhas. O seu uso prolongado acabava por causar fadiga nos olhos e o produto foi
descontinuado com menos de um ano de produção (KENT, 2001).
Diante desta combinação entre ficção e realidade marcada pelo uso da RV como
forma de apresentar o futuro, seja ele como ameaça da perda dos limites cognitivos
[filme] ou produto fracassado [videogame], o termo cedeu espaço no imaginário coleti-
vo para as telas ricas (como 3D, OLED e retina display, por exemplo) e o desenvolvi-
mento da comunicação móvel. O caminho trilhado pelo Rift foi diferente e apresenta
alguns cuidados na aproximação com o público.
Em 2012, um protótipo do projeto foi apresentado para alguns desenvolvedores na

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feira Entertainment Electronic Expo (E3) nos Estados Unidos. Utilizando fita crepe para
sustentar as lentes e presilhas de óculos para snowboard, o aparelho cristalizou a ideia
de realidade virtual acessível para o público. Porém o produto não foi colocado para a
venda, mas sim surgiu como um projeto no site de financiamento coletivo Kickstarter.
O orçamento inicial previsto era de US$ 250 mil, com o produto em si disponibilizado a
partir de contribuições acima de US$ 275, mas a campanha arrecadou mais de US$ 2,4
milhões com os recursos de 9.522 pessoas (KICKSTARTER, 2012).
Apesar da Oculus, o nome da empresa, ser uma start-up, obteve o apoio de pesso-
as importantes na indústria do entretenimento como o game designer Cliff Bleszinski
(responsável pela série Gears of War), a empresa criadora da ferramenta de produção de
jogos Unity, o co-fundador da empresa Valve Gabe Newell e John Carmack, que traba-
lhou na criação de jogos como Wolfenstein 3D, Doom, Quake e Rage (KICKSTARTER,
2012). Após alguns meses como colaborador, Carmack assumiu uma posição em tempo
integral na Oculus.
A campanha no Kickstarter permitiu criar uma primeira versão do kit para desen-
volvedores (Dev Kit, também conhecido como DK1), sem venda para o público final e
com um visor com resolução de 1280 por 800 pixels, um pouco mais que o padrão de
alta resolução standard. Assim, programadores e interessados passaram a comprar o
produto sob encomenda, criando um ecossistema de aplicações vendidas online. Sites
específicos surgiram, como o Road to VR12 e RiftEnabled13, além dos fóruns oficiais e
da presença do time de desenvolvimento nas discussões do espaço dedicado para o tema
no Reddit14.
No início de 2014, a empresa disponibilizou a encomenda do DK2. Apesar do
aumento do preço do produto para US$ 350, passou a contar com um sensor para rastre-
amento do movimento do visor - e, por consequência, da cabeça do usuário - e permite
imagens na resolução 1920 por 1080 pixels (OCULUS VR, 2014). Porém a Oculus foi
motivo de polêmica entre os usuários após ser comprada pelo Facebook em 25 de março

12
Disponível em http://www.roadtovr.com
13
Disponível em http://www.riftenabled.com
14
Disponível em http://www.reddit.com/r/oculus/

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por US$ 2 bilhões15. O fato foi amplamente discutido, gerando debates nos canais ofici-
ais e página no Reddit, com desenvolvedores cancelando encomendas e produtos em
desenvolvimento, como a versão de Minecraft (NOTCH, 2014).
Além do Rift, a Sony anunciou o seu aparelho no mesmo período. Ao contrário do
outro aparelho, que pode ser utilizado com computadores, o Project Morpheus é exclu-
sivo para o console PlayStation 4. Ambos não possuem nem preço final nem data de
lançamento para o público estipulada, bem como último aparelho é apenas distribuído
para desenvolvedores escolhidos.
Desta forma, ambos os projetos buscam uma aproximação inicial com os criado-
res antes dos usuários comuns. Isto é observado tanto no hardware, que precisa ser mon-
tado e armazenado em uma pequena maleta, e no software, com a distribuição de ferra-
mentas de criação e produtos. Assim, quando for realmente lançado terá uma ampla
biblioteca de jogos e outros programas disponível. Este espaço para experimentação
permite também combinar o Rift com a comunicação.

5. Oculus Rift e o Jornalismo

A busca pela atenção do público para a compreensão de uma narrativa é um dos


elementos que forma o Jornalismo. O desenvolvimento de novas tecnologias permitiu
abordar a audiência explorando recursos conforme o meio, adequando informações,
ferramentas e possibilidades dos meios para a transmissão de uma mensagem. O Oculus
Rift também permite isso, mesmo que suas experiências na comunicação ainda não se-
jam amplamente divulgadas. Para tanto, é preciso compreender o desenvolvimento das
suas aplicações.
Para Malamed (2014, p. 443), “de forma elegante, o sonho da realidade virtual é
permitir ao usuário ser teleportado para outra realidade.” Porém esta realidade é “cons-
truída” não apenas com hipertexto ou recursos de áudio e vídeo apenas, mas modelada e
renderizada conforme o suporte e através de um framework de programação. Assim,
aproxima-se de infográficos e newsgames que, mesmo com modelos prontos, muitas
15
Conforme nota disponibilizada pela imprensa em
http://newsroom.fb.com/news/2014/03/facebook-to-acquire-oculus/

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vezes não são desenvolvidos em poucas horas também (BOGOST; FERRARI et


SCHWEIZER, 2010).
Por exemplo, uma simulação de um estádio pode contar com plantas do local já
armazenadas e transpostas para um cenário, porém é preciso modelar e posicionar per-
sonagens e implementar inteligência artificial entre os agentes controlados pelo compu-
tador, se necessário. Apenas a recriação para uma simples imersão pode ser interessante
no Jornalismo para conhecer um cenário de uma queda de avião ou explorar uma vila no
período da colonização, porém isto não pode provocar a imersão em uma espécie de
cidade fantasma digital.
Uma das primeiras aplicações neste sentido foi o jogo Mountain Rescue (COG-
NAUT, 2014), disponibilizado para download em fevereiro de 2014. O jogador assume
o papel de um marinheiro que testemunha um acidente aéreo em uma ilha no Oceano
Ártico. É preciso explorar o local e prestar auxílio para as pessoas feridas no desastre.
O cenário desta simulação permite uma modelagem sem a necessidade de tantos
atores controlados pelo computador, recordando as ações vistas em jogos do passado
como Myst (CYAN, 1993). Nesta mesma linha, uma recriação neste estilo poderia ser
utilizada como apoio em uma matéria sobre a II Guerra Mundial, por exemplo. Expedi-
ente parecido fora observado na recriação do desembarque das tropas Aliadas na Nor-
mandia no Dia D em Medal of Honor: Allied Assault (2015, 2002).
A simulação também é recriada pelo laboratório Immersive Journalism da Univer-
sity of Southern California, em Los Angeles. No passado, o laboratório produziu jogos
jornalísticos como Darfur is Dying (2010), que recriava a situação de extrema pobreza e
violência no leste do Sudão, e Gone Gitmo (2013), uma reconstrução da prisão de
Guantánamo no universo virtual do Second Life (IMMERSIVE JOURNALISM, 2014).
Atualmente, em conjunto com o time Virtual Pyedog, outras simulações foram
construídas. A principal delas é uma simulação de uma rua na Síria que após alguns
segundos de normalidade recria a explosão de uma bomba, provocando o público a pen-
sar em como agir neste determinado contexto (SNYDER, 2014).
O Rift também pode ser utilizado para assistir filmes. Além de programas que
recriam salas de cinema exibindo uma projeção, é possível captar material e utilizar os
movimentos da cabeça do usuário para trocar seu campo de visão e permitir diferentes

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perspectivas de uma cena. Zero Point (Ponto Zero, em tradução livre) é um dos primei-
ros filmes voltados para o produto, também um documentário sobre o desenvolvimento
do projeto de HMD (CONDITION ONE, 2014). A obra não foi lançada, porém trailers
e demonstrações foram publicadas online. Além disso, o YouTube também permite o
envio de vídeos no formato utilizado pelo Rift (YOUTUBE, 2014).
Mesmo que atualmente o Rift seja um produto para desenvolvedores, ainda será
um periférico além do computador, tal qual fora o “kit multimídia” (conjunto de placa
de som e drive de CD-ROM) na década de 90. Ele não é vendido junto com os apare-
lhos, portanto aplicações interessantes provocarão a sua compra pela audiência - e aqui
é possível perceber que o Jornalismo irá trilhar caminho semelhante ao dos criadores do
Rift caso queira lograr sucesso.
Isto também passa pela Redação, pois se atualmente ainda é preciso uma equipe
com conhecimento específico para aplicações ricas com profundidade de informações e
interações (newsgames, vídeos com pós-produção e infográficos), esta imersão não pode
ser produzida como uma pauta tradicional. Além do tempo da sua execução, é necessá-
rio planejamento e compreender que a busca pela isenção jornalística será transformada
no momento que o profissional não apenas cria uma realidade que será percebida, mas
também delimita ações possíveis dentro de um cenário virtual (FONTOURA; NUNES;
PASE, 2012). Se mesmo com o passar do tempo esta iniciativa não for disseminada
entre os jornalistas, a experimentação permite alinhar as práticas da profissão com as
novas tecnologias, como visto no passado com o Second Life.

6 . Considerações Finais

Os wearables, sejam eles equipamentos para uso nas ruas ou em locais fechados,
não apenas desafiam limites do que é possível fazer com a tecnologia, mas também do
jornalismo. Ao jogar uma nova camada de informações aos fatos em tempo real ou a sua
reconstrução posteriormente, cresce a atuação do jornalista como um transmissor de
histórias que também passa a guiar a percepção de sentidos do público. Ao publicar uma
informação sobre um conflito político que ocorreu em uma praça da cidade acessada
apenas por quem visitou o local ou oferecer uma simulação da batalha entre estudantes e

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policiais (para utilizar um exemplo comum), troca-se a relevância do lead pela relevân-
cia do contexto, levando o profissional a refletir sobre quais ações seu público poderá
realizar.
Décadas depois dos relatórios de Engelbart ou das propostas de Rheingold, os
aparelhos de transformação da realidade estão disponíveis para experimentação. Como
observado entre a comunidade de desenvolvedores do Oculus Rift e Glass, o público
está experimentando, portanto o Jornalismo precisa acompanhar este fluxo. Ambas as
tecnologias permitem transmitir notícias e narrar fatos de maneiras diferentes. Ao passo
que há um movimento para digitalizar o cotidiano e enriquecer a visão ao redor com o
Glass, o Rift age no sentido contrário - mas com objetivo parecido. Enquanto um torna a
experiência de visitar um local diferente, o outro aproxima o local para o usuário sem
necessitar de deslocamento, porém com a re_construção da realidade.
Conforme as iniciativas relatadas neste texto, há uma busca do Jornalismo pela
participação do público, pela sua atuação em um espaço populado por informações, indo
além da participação da colaboração na matéria. O olhar do repórter transferido em
tempo real para o Glass ou reconstruído posteriormente pelo Rift permitem a colocação
dentro do fato, uma vivência mediada e renderizada pela tecnologia que busca o olhar
original. Assim, o Jornalismo busca expandir a exploração através da experimentação.
Além disso, a velocidade da incorporação e transformação das linguagens marca
este processo. Se outrora as ferramentas permitiam textos maiores que incorporavam
recursos estilísticos da literatura resultando no New Journalism ou edições de vídeo
não-lineares que permitiram reportagens com diferentes estilos, tecnologias como os
wearables permitem outras formas de apresentar uma notícia, que prescindem de profis-
sionais capacitados para tal ou dispostos para experimentar estas novas narrativas.
Com efeito, este texto não buscou somente a descrição destes dois dispositivos,
mas sim uma análise ainda primária de duas tecnologias expoentes de uma nova forma
de relação entre o cotidiano e o espaço virtual. Este tópico tem diversos desdobramentos
para o jornalismo que ainda serão extensamente abordados em futuros trabalhos. Mas é
fundamental perceber as novas relações deste ambiente que não possui necessariamente
os mesmos elementos das interações entre as pessoas e os computadores desktops ou
mesmo dispositivos móveis.

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