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Liberdade

Liberdade
Uma aventura de Dark Sun para personagens iniciantes 
Por David “Zeb” Cook 
 
Criação:  David “Zeb” Cook 
Criação de Apresentação:  Timothy B. Brown 
Edição:  J. Robert King 
Arte da Capa:  Brom 
Arte Interna:  Tom Bexa 
Cartografia:  Dave Sutherland 
Tipografia (original):  Tracey Zamagne 
Produção Gráfica:  Sarah Feggestad 
Source:   Freedom, a Dark Sun Campaign Adventure. 
 
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Edição Brasileira
 
COPYRIGHT © Wizards of The Coast  TRADUÇÃO: Bruno Fernandes Santos 
TÍTULO ORIGINAL: Freedom  REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes 
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords  EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes 
EDIÇÃO DE IMAGENS: Fabrício Madruga Lopes  ATUALIZAÇÃO PARA 3.5ª Ed.: Bruno Fernandes Santos 
   
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Beyond  Tyr;  e  toda  a  arte,  símbolos,  designs,  descrições,  ilustrações,  mapas  e  cartografia,  semelhanças, 
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ÍNDICE 
 
 
Começando a Aventura ................................. 5 Parte Seis............................................................ 56
Guia Rápido de Tyr .....................................6 27. Liberdade! (NE 11) .............................. 56
Parte Um............................................................. 10 28. Novo Imperador.................................. 58
Introdução ..................................................10 Apêndice: PdMs ............................................... 61 
1. Briga Élfica (NE 3) .................................11  
2. Ofensa Séria (NE 7)................................12  
3. Preservadores! (NE 11) .........................13  
4. Recrutadores (NE 11) ............................14  
5. Traídos! (NE 5) .......................................15  
Parte Dois........................................................... 18  
Introdução ..................................................18  
6. Amigo em Necessidade (NE 8)............25  
7. Problemas Femininos (NE 6)................26  
8. Traição.....................................................28  
9. Tramas (NE 2) ........................................28  
10. Bondade de Estranhos (NE 3) ............29  
Parte Três............................................................ 31  
Introdução ..................................................31  
11. Guarda‐Costas (NE 7) .........................32  
12. Para a Arena (NE 5).............................33  
13. Potencial de Gerenciamento...............34  
14. Campeões da Causa ............................36  
15. Despachos.............................................37  
Parte Quatro....................................................... 39  
Introdução ..................................................39  
16. Proclamação .........................................40  
17. Jogos Próximos.....................................41  
18. Jogos Começam....................................42  
19. Gaj..........................................................43  
20. Assassinato ...........................................45  
Parte Cinco......................................................... 47  
Introdução ..................................................47  
21. Fuga! (NE 5)..........................................49  
22. Multidão Sem Rumo ...........................50  
23. Na Multidão .........................................51  
24. Quebra‐Mar (NE 5)..............................53  
25. Rota Direta............................................54  
26. Banho de Sangue (NE 5) .....................55  
 

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Liberdade

 
 

Começando a Aventura
Liberdade apresenta a ti e a um grupo de 4‐6 jogadores de nível iniciante o selvagem mundo de Athas 
e a cidade decadente de Tyr. Devido aos rigores de Athas seus PJs devem começar no 3º nível. Durante a 
aventura  a  seguir,  os  jogadores  iniciantes  ganharão  aliados  úteis  (e  perigosos  inimigos)  e  aprender 
algumas  malandragens  da  conturbada  cidade‐estado  de  Tyr.  Os  PJs  também  podem  morrer  devido  ao 
sol, ao chicote ou às cruéis maquinações dos templários: Athas é, afinal de contas, Athas. 
 
Materiais  necessários  para  jogar.  Além  desse  módulo,  tu  precisas  dos  seguintes  itens  para  mestrar 
efetivamente: o Livro do Jogador 3.5, o Livro do Mestre 3.5, o Livro Básico de Dark Sun 3.5, Terrores de 
Athas e o Livro dos Psiônicos Expandido. 
Ademais, tu podes desejar ler o romance The Verdant Passage antes de continuar a jogar. Esse romance, 
ambientado na cidade‐estado de Tyr, descreve os eventos principais e os poderosos PdMs que aparecem 
em Liberdade. Ler The Verdant Passage irá te preparar melhor para narrar as cenas e o povo de Athas. 
 
Preparação de Jogo. Não deixa os personagens comprarem equipamento no momento. 
Pede aos jogadores para ler o tópico, “Guia Rápido de Tyr” no Livreto do Jogador. 
 
Próximo. Lê a Introdução da Parte Um. 

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Guia Rápido de Tyr


Por mais de um milênio, Tyr agüentou. 
Durante  os  últimos  mil  anos,  a  cidade  labutou  sob  o  olho  opressivo  de  Kalak,  Tirano  de  Tyr.  Sob  a 
sombra temerosa de sua magia profanadora, Tyr progrediu de um pequeno assentamento num oásis para 
uma  enorme  e  corrupta  metrópole.  Famosa  pela  sua  riqueza,  poder  e  uma  pequena,  mas  constante, 
produção de ferro, Tyr é talvez a mais decadente cidade‐estado numa terra decadente. Aqui, onde a vida 
humana vale menos que uma gota de água, uma pessoa pode comprar qualquer coisa e sofrer qualquer 
destino.  Exceto  pelos  mais  pobres  tyrianos,  todos  possuem  escravos,  e  nobres  cuidam  de  vastas 
plantações com o chicote. Na verdade, existem dois escravos para cada cidadão livre na brutal cidade de 
Tyr. 
Conforme tu te aproximas da cidade, tu passas por verdejantes áreas de plantação onde as plantações 
recebem mais água que os escravos que cuidam delas. Essas plantações fortalezas pertencem aos nobres 
da  cidade  que  ganham  grandes  fortunas  com  elas  ao  fornecer  quase  toda  a  comida  de  Tyr.  Exércitos 
permanentes guardam ferozmente cada pedaço de terra. 
Uma  vez  dentro  dos  portões  de  Tyr,  a  multidão  de  estranhas  caravanas,  o  gosto  forte  de  comidas 
exóticas e uma enxurrada de estranhos dialetos te perturba: cada cidade athasiana segue suas leis únicas 
e costumes. Aqueles não familiarizados com os hábitos de Tyr podem indispor seus templários ou, pior 
ainda, o próprio Kalak. 
Rei Kalak, Lorde Kalak, Tirano de Tyr ‐ ele tem muitos nomes. Tyrianos rebeldes caçoam de seu lorde 
(quando protegidos dos sentidos psionicamente aumentados dele) com o título “Kalak o Pequeno,” já que 
o velho corpo de Kalak é horrivelmente murcho ‐ esquelético ‐ emaciado e débil. Esta carcaça ressequida, 
entretanto, canaliza um poder inimaginável: Kalak governa Tyr com mão de ferro. Dizem que sua mente 
vaga pela cidade, causando morte pela menor ofensa. 
Como  na  maioria  das  cidades  athasianas,  o  rei‐feiticeiro  deixa  as  tarefas  do  dia‐a‐dia  com  os 
templários ‐ seus fiéis. Nas ruas, as sotainas negras e as maneiras imperiosas dos templários os destacam 
de  outros  tyrianos.  Estes  homens  e  mulheres  possuem  grande  poder,  controlados  apenas  quando  suas 
ações  poderiam  ofender  Kalak,  um  templário  superior  ou  um  nobre.  Tyrianos  geralmente  evitam 
templários, que, no menor capricho, pode aprisionar escravos e cidadãos do mesmo jeito. Ultimamente, 
os templários de Tyr têm estado preocupados, gastando suas carreiras com as enormes obras públicas de 
Kalak. 
De fato, nos últimos 20 anos, as vidas dos templários têm sido centradas numa enorme pilha de pedra 
– o Zigurate do Rei Kalak. Dominando o centro da cidade, a torre de degraus quadrados se levanta num 
afiado  esplendor  sobre  os  cortiços  ao  redor.  Apenas  agora,  após  20  anos  de  construção,  que  o  zigurate 
está perto da compleição. Por duas décadas, escravos com marcas de chicote colocaram enormes blocos 
no lugar e usaram o próprio sangue como argamassa. Agora as ruas e mercados de Tyr borbulham com 
os rumores de que Rei Kalak ordenou que seus templários terminassem a torre ‐ antes do final do mês. 
Nenhum  dos  rumores  diz  por  que  o  temido  Kalak  está  construindo  o  zigurate  e  olhares  sombrios 
dissuadem aqueles que possam perguntar. 
Do lado do zigurate há uma visão familiar — uma arena gladiatorial. Aqui Kalak promove épicos de 
esportes  sangrentos,  e,  em  raras  ocasiões,  ele  próprio  aparece  para  ouvir  os  gritos  sanguíneos  da 
população. Um camarote numa das pontas da arena permite ao Rei Kalak ver as batalhas, bem distante 
da plebe imunda. Na maioria do tempo, entretanto, Kalak permanece bem dentro de sua Torre Dourada. 
Esta torre fica do outro lado da arena (o oposto ao Zigurate), saindo do centro do palácio de Kalak. 
Jardins verdejantes ocupam a base da torre — um paraíso verde de onde a magia profanadora de Kalak 
suga sua força. Além dos jardins fica um aglomerado de prédios e colunatas onde apenas o Rei Kalak e 
seus seis altos templários podem andar. Poucos outros chamados aqui emergem novamente. 

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Na periferia externa dos campos do rei‐feiticeiro fica o distrito templário. Templários vivem em feliz 
reclusão  da  população,  tanto  para  significar  seu  privilégio  quanto  para  salvaguardar  suas  vidas. 
Enormemente  temidos  e  pouco  amados,  se  templários  vivessem  entre  o  povo,  assassinato  e  rebelião 
seriam  comuns.  Para  sua  própria  proteção,  os  templários  se  reúnem  numa  mimada  segurança.  As 
melhores  comidas,  bens  e  serviços  podem  ser  rotineiramente  encontrados  no  Distrito  dos  Templários, 
mas apenas um destemido ou excelente ladrão ousaria pisar dentro do complexo. 
Os detalhes da Torre Dourada e do distrito dos templários, entretanto, chegam a ti apenas através de 
rumores. Quaisquer passos que tu deres dentro daqueles altos salões podem bem ser os seus últimos. As 
vistas,  sons  e  cheiros  de  Tyr  que  te  impressionam  são  os  enormes  portões,  mercados  abarrotados,  ruas 
obscenas, cortiços cheios de vermes, casas mercantes lotadas e distritos nobres reluzentes. 
Tu  entras  em  Tyr 
através  do  distrito  das  Portão das Caravanas
caravanas, onde estranhos  Mercado Élfico
estrangeiros  e  caravanas  Quarteirão das 
Sombras  Distrito Mercante
mercantes  laboriosas 
lotam  as  ruas.    A  avenida  Quarteirão Nobre
Favelas 
principal,  chamada  Rua 
das  Caravanas,  serpenteia 
em direção ao Zigurate de 
Kalak  e  possui 
caravançarais, 
fornecedores  de  roupa, 
mercadores  de  bestas, 
estalagens,  casas 
mercantes  e  lojas  de  Senzalas
vinho.  O  sortimento  de 
bens  e  serviços  aqui  é 
bom,  apesar  de  terem  um 
Olarias 
alto  preço.  O  distrito  das 
caravanas  funciona  dia  e 
noite  e  é  bem  patrulhado; 
mercadores  pagam 
bastante pela proteção aos  Zigurate do Kalak
templários.  
Distrito dos Mercadores
O  distrito  das  Estádio
caravanas fica próximo ao 
Portões do Estádio
distrito  nobre.  Aqui,  os 
nobres  têm  pequenas 
cidadelas  amuradas 
completas  com  senzalas, 
jardins,  casas  de  guarda  e  Quarteirão dos Templários
apartamentos  privados.  A 
maioria  dos  nobres 
sabiamente  contribui  com 
generosas  somas  aos 
cofres  da  cidade:  aqueles  Jardins Reais
Torre Dourada
que  o  fazem  recebem 
proteção  preferencial  das 
O Grande Portão
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patrulhas  de  meio‐gigantes  dos  templários.  Poucos  nobres  realmente  residem  dentro  das  muralhas  da 
cidade, onde seus exércitos privados são proibidos, preferindo passar seu tempo em propriedades rurais 
do outro lado das muralhas. 
Algumas  poucas  casas  de  cidade  ficam  espalhadas  em  outras  áreas  de  Tyr.  Algumas  vilas  foram 
construídas por filhos prósperos de velhas famílias enquanto outras foram relocadas pelo próprio Kalak, 
para  punir  casas  nobres  em  particular.  Qualquer  que  seja  a  sua  origem,  essas  ilhas  de  riqueza  dão 
excelentes alvos para ladrões e capangas. 
Mercadores  residem  no  segundo  degrau  no  nicho  da  cultura  tyriana.  Distritos  de  mercadores  se 
espalham sobre as várias seções da cidade, berço da maioria dos cidadãos de tyr. Mercadores ocupam a 
desconfortável cúspide entre escravos e homens livres: através de vínculo a uma casa nobre em particular 
e  ocupação,  eles  possuem  pequenos  direitos  à  propriedade  e  proteção.  Uma  rua  no  distrito  dos 
mercadores irá ter praticantes de vários ofícios ou o artesão de um nobre em particular. Esses distritos são 
as  terras  erodidas  monetárias  de  Tyr  —  eles  têm  pouco  para  ser  roubado  e  menos  ainda  para  ser 
comprado ou vendido. 
Tu  dificilmente  podes  passar  um  dia  em  Tyr  ser  passar  alguma  hora  pelas  favelas  —  o  Distrito  do 
Cortiço, que dá a Tyr muita de sua infâmia. Este local imenso abriga os pobres, os desesperados, os párias 
e os escravizados. Muitos dos residentes das favelas trabalham de dia como trabalhadores braçais, saindo 
todas  as  manhãs  procurando  emprego  nas  plantações.  Ocupantes  mais  desesperados  podem  até  se 
venderem no mercado de escravos perto do riacho seco. Outros se viram para o roubo ou o assassinato 
por encomenda. Aqueles incapazes de trabalho — mesmo trabalho ilegal — imploram de porta em porta. 
De  um  jeito  ou  de  outro,  esse  povo  oprimido  consegue  juntar  comida  e  água  para  viver  outro  dia.  O 
pouco  mais  que  eles  podem  possuir  vem  de  trabalho  duro  em  estabelecimentos  de  condições  precárias 
onde  cumprem  uma  longa  jornada  de  trabalho  por  um  baixíssimo  baixo  salário  à  noite.  A  vida  nas 
favelas é brutal e implacável. 
A seção mais sombria nas favelas é o Distrito Élfico. Tratados como párias quase criminosos pelo resto 
de Tyr, os elfos colonizaram sua própria parte dos cortiços, mais perto da base do zigurate do que outros 
achariam confortável. Aqui eles vivem, pouco incomodados por templários ou nobres, que os consideram 
vermes  inconseqüentes.  Fugitivos,  rebeldes  e  matadores,  todos  encontram  refúgio  nas  ruas  estreitas  do 
distrito élfico. Quando os templários realizam suas raras incursões ao distrito élfico, eles vão fortemente 
armados, com um esquadrão de guardas meio‐gigantes no seu encalço. 
O  distrito  élfico  dá  ao  cortiço  sua  verdadeira  notoriedade.  Aqui,  tu  podes  literalmente  comprar  ou 
vender qualquer coisa — se tu tiveres a moeda ou o carisma para tal. Mercadores élficos se vangloriam 
que  eles  um  dia  irão  te  vender  os  ossos  da  sua  avó  num  beco  do  mercado  élfico.  Na  verdade,  eles  já 
podem ter o feito. 
Essa perspicácia mercante sustenta e justifica o distrito élfico. Os sagazes elfos trazem itens exóticos e 
às vezes até sem preço de ruínas nos ermos, itens valorizados pelos nobres tyrianos. Mesmo assim, um 
acordo  feito  no  distrito  élfico  é  tudo  menos  certo,  já  que  está  cheio  de  ladrões,  batedores  de  carteira, 
magos renegados e trapaceiros. Um desconto de 50% pouco compensa para um comprador que perde a 
sua vida. 
Agora,  armados  com  o  conhecimento  ganho  em  uma  hora  nas  ruas  tyrianas,  tu  sais  para  explorar a 
brutal cidade de Tyr. É claro, a maioria do conhecimento veio em rumor ao invés de fato. 
 
Rumores: 
•  “Rei  Kalak  está  planejando  um  grande  espetáculo  na  arena  em  breve.  Os  mais  famosos  gladiadores  de  Tyr 
competirão. A cidade inteira vai fechar para o festival!” 
• “Se você quiser componentes de magia, vá para a tenda de listras brancas e azuis no fundo do mercado élfico. 
Eles tomarão conta de você.” 
• “Um monte de gente desapareceu recentemente... não sei por que, mas eu não gosto.” 

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Liberdade

• “No palácio de Lorde Kalak, as portas são de ferro maciço e ele encheu um quarto inteiro na Torre Dourada 
com ferro fundido.” 
•  “Fique  longe  dos  templários  de  Doreen.  Ela  se  tornou  um  tembo  berrador  sobre  esse  zigurate  e  eles 
descarregam em qualquer um.” 
•  “Se  você  estiver  procurando  por  —  ãn  —  suprimentos  especiais,  você  pode  visitar  a  Estalagem  do  Inix 
Esbranquiçado.” 
•  “Quando  eles  estavam  cavando  uma  cisterna  para  o  Senador  Minval,  os  escravos  atingiram  uma  enorme 
câmara  subterrânea.  Não  muito  depois,  os  templários  apareceram  e  ordenaram  que  o  buraco  fosse  selado  e  a  vila 
destruída. Depois disso, eles levaram todos os escravos de Minval para trabalhar no zigurate.” 
• “Eu ouvi que a arena está procurando novos gladiadores.” 
• “Mel de kank vai ser racionado logo — talvez seja a hora de fazer a festa.” 
 

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Liberdade

Parte Um
 

Introdução
Para  começar  a  jogar,  escolhe  um  dos  cinco 
encontros  para  usar  primeiro.  Uma  breve 
A  primeira  seção  de  Liberdade  contém  cinco  descrição de cada se segue. 
encontros  possíveis:  1.  Briga  Élfica;  2.  Ofensa  Briga  Élfica.  Enquanto  no  distrito  élfico,  um 
Séria;  3.  Preservadores!;  4.  Recrutadores  e  5.  grupo de elfos irascíveis leva os PJs a uma briga e 
Traídos.  Os  PJs  irão  experimentar  um  ou  mais  lá  os  assaltam  ou  levam‐nos  a  sua  prisão.  Este 
destes  encontros  antes  de  progredir  para  a  Parte  encontro funciona melhor se os PJs forem ladinos 
Dois.  ou  meio‐elfos.  Briga  Élfica  não  funciona  muito 
O  propósito  dos  encontros  da  Parte  Um  é  bem contra personagens élficos. 
capturar os jogadores: os estágios mais tardios de  Ofensa Séria. Os PJs acidentalmente insultam 
Liberdade se passam nas senzalas de Tyr, então os  um  poderoso  nobre  que  ordena  a  prisão  do 
jogadores devem ser capturados na Parte Um. Os  grupo.  O  mesmo  nobre  irá  liderar  uma  poderosa 
cinco  encontros  na  Parte  Um  oferecem  métodos  facção  mais  tarde  na  aventura  com  que  os  PJs 
diferentes  para  capturar  os  PJs.  Apenas  depois  terão  que  lidar.  Este  encontro  funciona  bem  com 
dos  PJs  serem  escravos  trabalhando  no  infame  qualquer grupo, principalmente contra PJs que se 
zigurate de Kalak que a aventura continua.  imaginam poderosos e importantes. 
Como  os  PJs  devem  ser  capturados,  os  Preservadores!  Um  preservador  pede  aos  PJs 
encontros  na Parte Um  são  injustos. Um  ou  mais  abrigo  dos  olhos  dos  templários.  Se  eles 
PJs  serão  aprisionados  depois  de  cada  encontro.  protegerem  o  preservador,  os  personagens 
Nenhuma  ação  dos  jogadores  que  não  seja  ganharão  um  poderoso  aliado.  Este  encontro  é 
miraculosa  os  salvará  de  uma  eventual  captura,  mais  adequado  para  um  grupo  que  tenha 
prisão  ou  escravidão.  Quem  foi  que  disse  que  preservadores  ou  profanadores.  Pode  haver 
Athas era justo?  confusão, entretanto, se os PJs tiverem tendência a 
Reconhecendo  essa  injustiça,  entretanto,  tu  trair uns aos outros. 
podes permitir aos PJs dar uma passeada por Tyr  Recrutadores.  Um  grupo  de  soldados  varre 
antes  de  fazer  uma  das  capturas.  (o  Livreto  do  através  de  uma  área  de  Tyr,  prendendo  cada 
Jogador  pp.  3,  13,  18,  35,  47  contém  excelentes  vagabundo  e  estrangeiro  que  encontrar.  Os  PJs 
ilustrações  decorativas.)  claro,  deixe  os  PJs  convenientemente  se  encaixam  nessa  descrição. 
vagarem,  eles  teriam  que  já  estar  amalgamados  Este  encontro  permite  a  personagens  durões 
em  um  grupo  aventureiro.  A  beleza  desta  terem uma boa briga. 
abordagem  é  que  os  PJs  podem  ser  os  próprios  Traídos.  Um  dono  de  taberna,  secretamente 
responsáveis pela sua captura.  em  conluio  com  os  templários,  droga  os 
Interpretação  em  Geral.  Além  de  capturar  os  personagens  e  os  entrega  à  escravidão.  Este 
PJs,  cada  encontro  na  Parte  Um  permite  aos  encontro  pode  capturar  jogadores  que  são  muito 
personagens  ganharem  aliados  e  inimigos  que  se  fortes  (ou  sortudos)  para  serem  pegos  de  outro 
provarão  importantes  em  eventos  futuros.  modo. 
Inimigos  vêm  automaticamente,  aliados  vêm   
quando  os  PJs  oferecem  ajuda  ou  demonstram  Próximo. Escolhe um encontro (1. Briga Élfica; 
bondade. Conforme tu jogas, anota que encontros  2. Ofensa Séria; 3. Preservadores!; 4. Recrutadores 
tu  usas  e  as  ações  dos  personagens.  Essa  ou 5. Traídos) para iniciar Liberdade. 
informação  irá  determinar  os  eventos  futuros  da   
aventura.   
 

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Liberdade

1. Briga Élfica (NE 3)


Preparação.  Este  encontro  se  passa  no 
Distrito  Élfico.  Faze  cada  jogador  indicar  sua 
localização no Mapa da Praça Élfica.  
 
O dia chegou a seu momento mais quente, 
quando  apenas  os  mais  desesperados 
mercadores  mantêm  as  suas  lojas  abertas.  As 
ruas  permanecem  desertas  a  não  ser  por 
alguns  pobres  pedintes  que  não  têm  outro 
lugar pra ficar. 
 
Encontro.  Um  par  de 
elfos, Prithen e Nandlex 
de  aparência  desordeira 
entra  no  centro 
comercial no ponto A no 
mapa  e  vão  em  direção 
ao  ponto  B.  Eles  são 
altos  e  esguios,  suas 
peles  de  um  marrom 
enrugado  do  sol.  Suas 
roupas  são  lúgubres, 
mas  de  cortes  finos  que 
denotam  uma  alta 
colocação em sua tribo. 
No  ponto  C  um  meio‐elfo,  Orman  do 
Ermo,  se  aconchega  na  sombra  de  uma  loja  de  “E isto é por manchares as minhas roupas com teu 
vinhos.  Suas  roupas  estão  sujas  e  esfarrapadas.  sangue, verme!” 
Conforme  os  elfos  passam,  ele  tenta  mendigar  Reações.  Se  os  PJs  interferirem,  os  elfos 
alguns décimos deles. O par pára e um diz, “Cale  alegremente  estendem  à  eles  a  luta.  Eles  fazem 
a boca, profanador de raças! Sujeira de dedão de inix!”  apenas  ataques  desarmados  a  menos  que  os 
O  mendigo  cospe  em  resposta  e  os  elfos  atacam  personagens saquem armas. Então, cada elfo puxa 
com  violentos  chutes.  Eles  planejam  bater  no  uma adaga de suas vestes. 
mendigo até a morte.  Estatísticas. 
Interpretação. Interpreta os elfos com desacato  Guarda Meio‐Gigante (4): 32 pv cada. 
e  arrogância.  Descreve  como  eles  continuam  a  Nandlex  e  Prithen:  Use  as  estatísticas  de 
chutar  o  meio‐elfo,  mesmo  que  ele  fique  todo  Ladino Élfico no Apêndice. 12 pv cada. 
encolhido  em  posição  fetal.  Cada  chute  Templário – Baixo Nível (2): 18 pv cada. 
acompanha um insulto desdenhoso e uma risada  Resultado. Se os elfos vencerem, uma patrulha 
cruel.  Atacar  mendigos  é  o  que  estes  dois  fazem  templária  chega  e  leva  os  PJs  embora.  Se  os  PJs 
para  se  divertir.  Eles  continuam  até  os  estiverem vencendo, uma turba de elfos se reúne, 
personagens fazerem algo ou o meio‐elfo morrer.  lutando  junto  com  Prithen  e  Nandlex.  Antes  que 
Diálogo  algo  mais  possa  acontecer,  uma  patrulha  de  dois 
“Vira‐lata de mulher humana!”  templários  e  quatro  guerreiros  meio‐gigantes 
“Orelhas  élficas  num  corpo  humano  –  Nós  chega.  Quaisquer  PJs  pegos  pela  patrulha 
deveríamos cortá‐las fora!”  templária vão trabalhar no Zigurate de Kalak. 

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Liberdade

Próximo.  Se  todos  os  PJs  forem  pegos  como  “Olhe para isto! As melhores frutas em Tyr – todas 


escravos,  continua  com  a  Parte  Dois.  De  outro  arruinadas e amassadas!” 
modo,  escolhe  dentre  os  Encontros  2.  Ofensa  “Tu és um filho de inix! Nenhum outro ladrão pode 
Séria;  3.  Preservadores!;  4.  Recrutadores  ou  5.  ser tão estúpido.” 
Traídos.  “Eu,  Senador  Verrasi,  não  aceito  ameaças  de 
  plebeus.  Templários,  lidem  com  eles!”  [Tilintar  de 

2. Ofensa Séria (NE 7)


moedas] 
“Ladrão?!  Eu  sou  ladrão?!  Meu  mestre  irá  me 
Preparação.  Este  encontro  pode  começar  a  bater com mil varas quando ele ouvir isto!” 
qualquer  momento  em  que  os  personagens  se  Reações.  Não  importa  o  que  aconteça,  o 
encontrem numa área pública. Além de conseguir  burburinho atrai uma patrulha templária que vem 
a  prisão  dos  personagens,  este  encontro  mostra  restaurar  a  “ordem”.  O  nobre  suborna  os 
como o poder funciona em Tyr.  templários para prender o grupo. Garanta que os 
  PJs vejam a transação e saibam o nome do nobre. 
O  céu  vermelho  sobre  Tyr  é  mesclado  com  a  Estatísticas. 
fuligem  de  fogos  de  cozinha;  o  odor  forte  de  Templário – Baixo Nível (3): 18 pv cada. 
temperos exóticos ainda está no ar. Um fraco calor  Templário – Médio Nível (1): 33 pv. 
radia  das  paredes  de  pedra  e  as  pessoas  se  Resultado. Os personagens são levados para o 
alvoroçam  fervorosamente  pelas  ruas.  Conforme  zigurate como escravos. 
vós virais a esquina, alguém vos derruba sobre a   
banquinha de um vendedor de frutas.  Conforme  vós  ides  juntos  para  a  senzala,  um 
  dos  enormes  guardas  meio‐gigantes  não  se 
Encontro.  O  PJ  foi  empurrado  de  propósito  controla e vem vos atazanar: 
por  um  gladiador  escravo  de  um  jovem  nobre.  “Escolheu  uma  briga  boa.  Acha  que  é  durão, 
Três  gladiadores  estão  né?  Sabe  com  quem  arrumô  briga?  Verrasi  de 
insensivelmente  abrindo  Minthur, ele mesmo – filho do Senador Trevalis.” 
caminho  para  seu  mestre  Notando  o  olhar  vazio  em  vossas  faces,  ele 
pela  multidão.  Torne  claro  continua: 
ao PJ que ele foi empurrado  “Minthur,  sabe,  MIN‐THUR.  Os  ricos 
pelo  escravo,  então  Minthurs.  Aquele  que  tem  um  montão  de  grana. 
imediatamente  faça  o  Tem dinheiro até pra comprar um templário – até 
vendedor de frutas gritar em fúria.  mesmo  Rei  Kalak,  aposto...  e  vocês  tinham  que 
Interpretação. O vendedor de frutas, Hamash,  arrumar  uma  briga  com  o  filhinho  do  Trevalis. 
é  um  escravo  mul.  O  mul  em  berros  está  em  Vocês são burro ou parecido?!” 
pânico  pela  perda  das  suas  frutas.  Ele  fala  de  Ele fica quieto por um tempo e então diz: 
danos  exorbitantes,  esperando  um  grande  “Vocês  são  forasteiros,  né?  Vocês  podem  ser 
pagamento  para  aplacar  seu  mestre.  Faça  o  mul  heróis  de  onde  vieram,  mas  aqui  vocês  não  são 
gritar bem alto sobre roubo e vandalismo.  nada...  pior  que  nada  –  vocês  são  lixo.  No  topo 
O  jovem  nobre,  Verrasi  de  Minthur,  não  dá  está  o  Rei  Kalak,  o  rei‐feiticeiro  –  todos  fazem  o 
atenção  a  condição  dos  PJs  e  fica  seriamente  que  ele  quer,  se  forem  espertos.  Então  tem  seus 
ofendido  da  sugestão  que  é  culpa  dele.  Seus  altos  templários  ‐  Doreen,  Tithian,  um...  Eu  não 
escravos  desprezam  os  PJs,  insultando‐os  e  sei: tem uns seis deles. Depois disso vem mais um 
mentindo  sobre  quem  empurrou  quem.  Eles  monte de templários e caras como eu. Então vem 
extravagantemente dizem que o mul e os PJs são  os  mercadores  e  artesãos  e  um  montão  de  gente. 
ladrões  planejando  roubar  Verrasi  e  que  eles  Finalmente, junto com os elfos e os escravos, estão 
meramente  tentaram  proteger  seu  mestre.  O  mul  vocês – um monte de ninguém.” 
responde com mais berros indignados.  Ele  vos  olha  com  malícia.  Respondendo  ou 
Diálogo  não, ele continua: 

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Liberdade

“O cara que vocês tentaram passar a perna, ele  O  frio  ar  nos  pulmões  e  o  doce  vinho  nos 


era  um  senador  –  menos  que  um  templário,  mas  lábios  acalma  a  tensão  do  dia.  Por  todo  o  lugar, 
muito mais que vocês. Senadores têm o que vocês  um animado tinido de canecas e uma algazarra de 
não  têm  –  dinheiro  e  influência.  A  maioria  deles  conversas  enchem  o  ar,  e  o  rico  aroma  de  carne 
tem  uns  fazendão  do  lado  de  fora  das  muralhas.  grelhada anuncia bem a refeição que está por vir. 
O  povo  tem  que  comer,  então  eles  pagam  os   
senadores.  Claro,  Rei  Kalak  poderia  esmagar  Encontro.  Depois  que  os 
qualquer  um  deles  se  quiser.  O  que  tá  olhando?  PJs  ficarem  confortáveis,  a 
Tu é burro ou parecido?”  porta  da  estalagem  é 
Com  isso  o  meio‐gigante  vos  empurra,  se  escancarada  por  uma 
interessa  por  outro  prisioneiro  e  começa  a  mulher  que  freneticamente 
conversar com ele.  entra  no  local.  Ela  procura 
  por  alguém  mesa  a  mesa.  Quando  ela  chega  aos 
Próximo.  Se  todos  os  personagens  forem  PJs,  um  tumulto  chega  à  porta.  A  mulher 
presos,  vai  para  a  Parte  Dois.  De  outro  modo  abruptamente  senta  no  lugar  vazio  da  mesa  dos 
escolhe  entre  os  Encontros  1.  Briga  Élfica;  3.  PJs.  Três  templários  com  oito  guardas  mul 
Preservadores!; 4. Recrutadores ou 5. Traídos.  marcham no salão e bloqueiam todas as saídas. O 
  templário  chefe  rispidamente  demanda,  “Onde 

3. Preservadores! (NE 11)


está  o  preservador  renegado?”  Ninguém  diz  uma 
palavra. 
Preparação. Este encontro ocorre numa loja de  Interpretação.  Interpreta  os  templários  como 
vinhos ou estalagem. Faça os jogadores indicarem  frios  e  implacáveis.  Conforme  eles  vão  andando 
qual mesa seus personagens estão ocupando. Um  ao redor das mesas, os muls torcem clientes para 
lugar permanece vazio.  conseguirem  olhar  melhor  para  eles.  A  sua 
  procura começa em uma mesa longe dos PJs e vai 

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Liberdade

“Olhe para o Templário Mandax quando ele fala!” 
[Mul torce a cabeça do homem] 
“Já faz tanto tempo! Como vai a família?” [Mulher 
para um PJ] 
Resultado. Nenhum PdM trai a mulher. Se os 
PJs também ficarem de bico calado, os templários 
prendem  todos  no  local.  Apesar  de  bravos, 
ninguém ousa resistir. Se algum PJ trair a mulher, 
aquele  personagem  recebe  uma  peça  de  prata  e 
uma  garantia  de  um  favor  de  Kalak,  e  então  é 
solto.  A  mulher  e  os  outros  PJs  são  presos  como 
espiões da Aliança Velada. 
Próximo.  Os  PJs  vão  trabalhar  no  zigurate;  a 
mulher,  amarrada  e  amordaçada,  é  levada  para 
outro lugar. Se todos os PJs forem capturados, vai 
para  a  Parte  Dois.  De  outro  modo,  continua  com 
os  Encontros  1.  Briga  Élfica;  2.  Ofensa  Séria;  4. 
Recrutadores ou 5. Traídos. 
 

4. Recrutadores (NE 11)


Preparação.  Este  encontro  pode  ocorrer  em 
qualquer rua.  
Encontro.  Conforme  os  personagens  dão  uma 
lentamente  na  direção  deles.  A  irritação  dos  volta, um esquadrão dos guardas do rei‐feiticeiro 
templários aumenta com cada fracasso.  sela  todas as ruas  e  becos conforme  mostrado  no 
Os  clientes  taciturnamente  se  recusam  a  falar.  Mapa  da  Rua.  Janelas  e  portas  batem,  fechando 
Eles  odeiam  e  temem  os  templários.  Torna  claro  negócios  e  lares.  Os  soldados  começam  a  se 
que  os  PJs  não  podem  contar  com  ajuda  se  uma  mover  pela  rua,  abordando  todos  em  seu 
luta  começar.  Vários  clientes  olham  caminho. Eles ordenam aos sem‐teto e indigentes 
descaradamente para a mulher.  que  se  reúnam  em  uma  parede.  Apenas 
A mulher, Mahlanda, luta para parecer calma.  mercadores e nobres podem passar pelo cordão. 
Ela  estuda  as  reações  de  Interpretação. Pouca oportunidade existe para 
todos os PJs. Se algum sorrir  interpretação,  a  patrulha  está  preenchendo  uma 
ou  mostrar  confiança,  ela  quota  e  desta  vez  está 
relaxa.  Se  algum  mostrar  resistindo  a  subornos.  O 
hostilidade, ela prepara uma  comandante  meio‐gigante, 
magia.  Torban,  irá  deixar  um 
Estatísticas.  personagem  livre  a  cada 
Guarda Mul (8): 24 pv cada.  1.000 pc que receber. 
Templário – Médio Nível (3): 33 pv cada.  Estatísticas. 
Mahlanda – Baixo Nível: 12 pv.  Comandante Meio‐Gigante: 75 pv. 
Diálogo  Guardas Meio‐Gigante de Elite (4): 55 pv. 
“O  Rei  Kalak  irá  favorecer  qualquer  um  que  nos  Templários – Baixo Nível (2): 18 pv. 
ajude!”  Eramas: 30 pv. 

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Liberdade

Enquanto vós desfrutais de vossas tigelas 
apimentadas  de  lagarto  cozido  e  mel  kank, 
um  escravo  carregando  um  pote  de  cozido 
tromba num cliente thri‐kreen. Caldo quente 
cai  sobre  tudo,  encharcando  vossas  roupas 
com  um  calor  ardente.  O  encharcado  thri‐
kreen clica de irritação. 
 
Encontro.  Vendo  o  acidente,  o 
estalajadeiro  vocifera  e  repreende  seu 
escravo.  Ele  ordena  bebidas  grátis  como 
compensação  para  os  PJs  e  pede  ao  grupo 
para escolher a punição do escravo. 
Interpretação.  Timrol,  o  estalajadeiro, 
bajula  nervosamente.  O  thri‐kreen, 
Chch’kraran,  se  torna  menos  irritado  e  mais 
entretido conforme observa o estalajadeiro. O 
escravo  se  encolhe,  observando  os  PJs 
temerosamente. 
Diálogo 
“Parvo atrapalhado! Amaldiçôo o dia que eu te 
comprei!  Minhas  maiores  desculpas  pelo 
comportamento  sem  jeito  deste  escravo.  Diga  a 
punição – o que vos diverte!?” 
“Talvez [click‐click] Eu 
possa  comer  você  [click].” 
[Thri‐kreen para escravo.] 
Estatísticas. 
Reações.  Os  recrutadores  resolvem  qualquer  Chch’kraran: 30 pv. 
problema à força, não hesitando em machucar ou  Escravo Anão (3): 4 pv. 
matar.  Se  os  PJs  lutarem,  um  homem  já  pego  Timrol:  Use  as 
(Eramas) salta em sua defesa.  estatísiticas de Cidadão de Tyr. 4 pv. 
Resultado. Se os PJs escaparem, eles se tornam  Reação.  O  escravo  retorna  com  uma  bandeja 
procurados,  com  uma  chance  de  70%  de  serem  de  bebidas  frescas.  Se  os personagens mostrarem 
reconhecidos e atacados no futuro. Se dominados,  clemência  para  o  escravo,  ele  sussurra  para  um 
eles (e Eramas) vão trabalhar no zigurate.  enquanto  ele  põe  as  canecas,  “Não  beba  o  vinho. 
Próximo. Se os PJs forem capturados, vai para  Meu mestre o envenenou.” O vinho temperado está 
Parte  Dois.  De  outro  modo  continua  com  cheio  de  uma  droga  do  sono.  Cinco  minutos 
Encontro  1.  Briga  Élfica;  2.  Ofensa  Séria;  3.  depois  de  experimentar  o  vinho,  cada  PJ  deve 
Preservadores!; ou 5. Traídos.  fazer  um  teste  de  Fortitude  CD  15  ou  dorme  por 
  1d4 horas. 
Aqueles  que  fracassarem  caem  num  sono 
5. Traídos! (NE 5) profundo.  Os  que  passarem  no  teste  ainda  ficam 
Preparação.  Este  encontro  ocorre  à  noite  grogues,  recebendo  –4  de  penalidade  de 
quando  os  PJs  jantam  numa  calma  estalagem.  circunstância  na  iniciativa  e  nas  jogadas  de 
Ainda  assim,  os  PJs  seriam  imprudentes  se  ataque, ficando impossibilitados de usar magias e 
baixassem a guarda.  psionismo.  Se  todos  os  jogadores  ficarem 
  inconscientes,  vai  para  Resultado.  Se  algum 
continuar  consciente,  o  estalajadeiro  e  três 
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Liberdade

escravos  anões  os  arrastam  para  um 


quarto nos fundos e os amarram. Vá para 
Resultado.  Se  o  grupo  não  beber  e 
confrontar o estalajadeiro, ele nega tudo e 
ameaça  chamar  os  templários.  Se  os 
personagens  o  deixarem  fazer  isso,  os 
templários  prendem  os  PJs.  (Eles  têm  um 
acordo com o estalajadeiro.) 
Resultado.  Os  personagens  acordam 
numa  escuridão  em  solavancos  e 
chacoalhando,  e  têm  as  mãos  e  pés 
amarrados  presos.  (eles  estão  na  parte  de 
trás de um vagão.) O thri‐kreen PdM está 
com eles. 
Após alguns minutos, o vagão pára e a 
lona  é  removida.  Os  PJs  vêem  Timrol 
receber  dinheiro  de  um  templário.  O 
grupo  é  levado  para  as  senzalas  para 
trabalhar no zigurate. 
Próximo.  Se  os  PJs  forem  capturados, 
vai  para  a  Parte  Dois.  De  outro  modo 
continue  com  Encontro  1.  Briga  Élfica;  2. 
Ofensa  Séria;  3.  Preservadores!;  ou  4. 
Recrutadores. 

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Liberdade

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Liberdade

Parte Dois
 
Introdução Os  grupos  trabalham  até  o  pôr‐do‐sol,  com 
apenas  duas  breves  pauses  durante  o  dia.  Cada 
Nas Senzalas  supervisor  força  seus  escravos  duramente  a  fim 
Após todos os jogadores chegarem às senzalas  de atingir quotas quase impossíveis. Se ele falhar, 
(independente  dos  meios),  descreve  a  eles  o  ele  perde  seu  posto  e  retorna  à  senzala,  onde  ele 
processo  de  novas  chegadas.  Se  os  PJs  forem  pode esperar pouca simpatia de seu antigo grupo. 
capturados  em  vários  grupos,  espera  até  todos  Os supervisores são, então, cruéis em suas tarefas. 
serem  capturados  antes  de  descrever  o  Qualquer  corpo‐mole  é  recompensado  com  o 
procedimento.  chicote. 
O  processamento  ocorre  com  brutal  eficácia.  Pouco  ocorre  sem  que  os  olhos  dos  guardas 
Guardas  sempre  presentes  suprimem  tentativas  vejam,  apesar  deles  estarem  principalmente 
de  fuga  enquanto  os  escravos,  sem  nenhuma  preocupados em ficar fora do sol e prevenir fugas. 
preocupação  com  gênero  ou  espécie,  são  Ocasionalmente  guardas  entram  nas  senzalas 
desprovidos de todas as roupas e itens. Conforme  para  parar  grandes  brigas  ou  impedir  tumultos, 
as  roupas  são  empilhadas  em  fogueiras,  o  operando em grupos de oito a dez: guardas nunca 
templário  supervisor  guarda  itens  que  lhe  deixam  seus  pescoços  ou  armas  desprotegidos 
interessam  e distribui  os itens  que  não. A  seguir,  quando na companhia de escravos. 
um  time  de  guardas  faz  a  barba  e  raspa  cabeças  Às  vezes  até  escravos  de  corpos  capazes 
para eliminar piolhos, e cada escravo recebe uma  devem ser mortos: um homem fica louco sob o sol 
tanga (ou uma muda de roupa), um cobertor e um  escaldante;  um  bruto  ataca  um  supervisor  ou 
pequeno  cantil.  Quando  dentro  da  senzala  templário;  o  trabalhador  mancha  o  zigurate  com 
propriamente dita, um capataz reúne os escravos  seu  suor  ou  sangue.  Em  outras  ocasiões,  um 
e  os  coloca  num  grupo  de  trabalho  comandado  escravo pode atrair a atenção do Mestre dos Jogos 
por um supervisor.  e  ser  enviado  aos  poços  de  gladiadores. 
Grupos  de  trabalho  realizam  tarefas  simples,  Tratamento  melhor  pouco  compensa  a  alta 
como carregar água, misturar lama, formar tijolos,  mortalidade dos gladiadores. 
cortar  suportes  de  madeira,  e  assim  vai.  Coloque  À noite, os escravos retornam às senzalas e os 
os  PJs  no  mesmo  grupo  ou  em  dois  grupos  que  supervisores  vão  para  quartéis  especiais.  A 
trabalham  perto  (carregar  água  e  misturar  lama,  refeição diária – um mingau infestado de vermes 
por exemplo).  – é servida com outra ração de água. Aqueles que 
A  vida  diária  nas  senzalas  se  arrasta  com  não  chegam  à  cozinha  a  tempo  não  são 
medonha  brutalidade.  Logo  antes  do  amanhecer,  alimentados.  Após  a  refeição,  os  escravos 
escravos formam uma fila para receber rações de  dormem  onde  podem.  Os  mais  fortes  e  seus 
água:  um  escravo  que  não  consiga  chegar  ao  seguidores  reivindicam  as  poucas  cabanas  e 
posto  da  água  ou  que  chegue  atrasado  deve  abrigos; todos os outros dormem do lado de fora. 
sobreviver  aquele  dia  sem  água.  O  supervisor   
reúne  seu  grupo,  batendo  e  chicoteando  aqueles  Informação Prática 
que  demoram  pra  se  reunir.  Enquanto  isso  um  Comida  e  Água.  Um  personagem  pode  ficar 
grupo  de  limpeza  varre  a senzala,  removendo  os  sem  água  por  1  dia  mais  uma  quantidade  de 
corpos  dos  escravos  mortos  e  dando  brutais  horas  igual  a  sua  Con.  Após  este  tempo,  o 
punições  aos  que  fazem  corpo‐mole.  Escravos  personagem deve fazer um teste de Constituição a 
fracos demais para trabalhar são mortos.  cada  hora  (CD  10,  +1  para  cada  teste  prévio)  ou 
levar 1d6 pontos de dano não‐letal. 

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Liberdade

Um  personagem  pode  ficar  sem  comida  por  Tabela: Modificadores para Armas Improvisadas 


três  dias,  num  desconforto  crescente.  Após  este  Arma  Jogada de Ataque  Dano 
período,  o  personagem  deve  fazer  um  teste  de  Bola  ‐2  1d6 
Constituição a cada dia (CD 10, +1 para cada teste  Mangual  ‐2  1d6 
prévio) ou levar 1d6 pontos de dano não‐letal.  Marreta  0  1d6 
Personagens  que  tenham  levado  dano  não‐ Porrete  ‐1  1d4 
letal  de  falta  de  comida  ou  água  ficam  fatigados.  Adaga (madeira)  ‐3  1d4‐2 
Dano  não‐letal  de  sede  ou  fome  não  pode  ser   
recuperado até que o personagem consiga comida  Apesar  de  as  armas  improvisadas  serem 
ou  água,  conforme  necessário—nem  mesmo  abundantes nas senzalas, possuir qualquer arma é 
magia ou psionismo restaura este dano.  oficialmente  um  crime.  Escravos  escondem 
Os  personagens  podem  evitar  esta  perda  cuidadosamente  suas  armas  para  prevenir  roubo 
apenas conseguindo água e comida: por sorte eles  por  um  ladrão  e  a  descoberta  por  um  guarda 
serão  inventivos  o  suficiente  para  fazer  isso  sem  diligente. 
machucar outros, mas, sim, PJs podem conseguir  Suborno.  Por  causa  do  prazo  final  de  Kalak, 
água e comida tirando de outros escravos.  Tithian, Alto Templário das Obras do Rei, proibiu 
  a  lucrativa  prática  de  vender  a  liberdade  de 
Magias  e  Psionismos.  A  menos  que  tenham  alguém.  (Templários  pegos  aceitando  subornos 
engolido seus grimórios (e os regurgitarem após),  são  removidos  do  cargo  e  aprisionados.)  Mesmo 
magos profanadores e preservadores terão apenas  assim,  dinheiro  e  amigos  são  comodidades 
as  magias  que  tinham  memorizado  na  hora  da  críticas  nas  senzalas.  Ambos  podem  garantir  um 
captura.  (Seus  grimórios,  apesar  de  arrancados  tratamento  melhor,  um  título  de  supervisor, 
deles,  não  atraíram  atenção  durante  o  armas,  comida,  água  –  até  ficar  sem  trabalhar. 
processamento.)  Devido  à  rotina  exaustiva  nos  Liberdade é talvez a única coisa que não possa ser 
poços,  clérigos  e  druidas  têm  chance  de  30%  a  comprada. 
cada  dia  de  conseguir  o  descanso  e  o  tempo  Para  ser  eficiente,  o  escravo  tem  que  ter 
necessário  para  rezar  por  suas  magias.  O  mesmo  recursos  fora  da  senzala:  como  os  escravos  são 
ocorre com personagens psiônicos.  arrancados  de  todas  as  suas  posses  ao  entrar  na 
  senzala, apenas dinheiro e amigos de fora podem 
Ferramentas e Armas. Armas, obviamente, são  subornar  um  guarda  ou  templário.  Um  nobre 
estritamente  proibidas  para  escravos.  pode  conseguir  um  bom  tratamento  para  um 
Criatividade,  suborno  e  improviso,  entretanto,  artesão estimado ou um mestre de caravana pode 
podem  criar  substitutos  para  armas.  Cada  arranjar  para  que  seus  ex‐condutores  de  mekillot 
personagem  tem  material para fazer uma  arma  –  não sejam feridos – ambos na esperança que seus 
um porrete – ao encher um pedaço de tecido com  escravos sejam devolvidos após a tarefa de Kalak 
areia  e  pedras.  Pedras,  paus  e  corda  também  terminar. 
podem  ser  encontradas.  Com  estes  materiais,  Guardas.  Durante  o  dia  de  trabalho,  2d4 
personagens podem criar fundas, garrotes, lassos,  guardas observam cada operação (mas não como 
bolas,  adagas  de  madeira,  manguais  brutos  e  um  único  grupo).  Templários  também 
clavas.  Ferramentas  roubadas  –  marretas,  clavas  supervisionam  com  uma  freqüência  de  30%.  À 
de  madeira,  forcados  de  madeira,  e  até  noite,  o  número  de  guardas  aumenta  para  2d8, 
possivelmente  uma  pequena  machadinha  de  mas  nenhum  templário  permanece.  Por  qualquer 
obsidiana  –  podem  ser  usadas  em  caso  de  distúrbio na senzala, 1d8 + 7 guardas aparecerão. 
emergência.  Finalmente,  alguns  escravos  têm  Estatísticas.  A  menos  que  indicado  de  outro 
contatos  suficientes  e  influência  para  conseguir  modo, todos os escravos, supervisores, guardas e 
armas  “de  verdade”.  Estes  escravos  lideram  templários  usam  as  estatísticas  gerais  de  PdMs 
poderosas  e  difundidas  gangues  dentro  das  encontrado no Apêndice. 
senzalas.  Crimes.  Apesar  de  a  senzala  abundar  em 
  pequenas  proibições  (ex.:  contra  posse  de  armas, 
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Liberdade

preguiça  e  exaustão),  quatro  ofensas  sérias  Chefe irá se lembrar dos fugitivos e os tratar sem 


existem: assassinato de um templário, assassinato  perdão. 
de  um  guarda,  assassinato  de  um  supervisor  e   
tentativa de fuga. Matar um templário traz morte  Mestrando Parte Dois 
por tortura lenta. Escravos que matem um guarda  Parte  Dois  contém  dois  tipos  de  eventos 
são  entregues  a  outros  guardas  para  execução.  diferentes:  cenas  e  encontros.  Cenas  são 
Um  escravo  que  mate  um  supervisor  é  incidentes  curtos  que  funcionam 
geralmente  morto  no  ato,  apesar  de  matadores  independentemente  da  ação  principal  da 
particularmente fortes poderem entrar na arena (e  aventura  e que  ajudam  a desenvolver as alianças 
aqueles  que  matam  supervisores  ineficientes  que foram introduzidas na Parte Um (assim como 
geralmente tomam seu lugar). Tentativas de fuga  algumas  novas  animosidades).  Encontros  são 
geralmente  causam  privação  de  água  e  comida,  incidentes  mais  complexos  ligados  diretamente 
que aumenta o dano em 1d4 pontos por dia.  aos objetivos dos PJs na aventura. 
Fuga.  Para  os  propósitos  de  Liberdade,  tu  não  Nem as cenas nem os encontros na Parte Dois 
vais  querer  que  os  PJs  escapem  a  menos  que  um  ocorrem  numa  ordem  fixa.  Tu  selecionas  que 
encontro específico necessite a fuga. Os jogadores,  eventos  ocorrem  e  quando  eles  ocorrem.  Cada 
por  outro  lado,  quase  certamente  tentarão  encontro  na  Parte  Dois  introduz  uma  linha  de 
escapar. Todas as suas tentativas devem fracassar.  história  que  envolverá  PdMs  específicos  pelo 
Mas  os  jogadores  devem  acreditar  que  há  uma  resto  da  aventura.  Tu  não  precisas  seguir 
boa  chance  de  escapar.  As  seguintes  táticas  te  nenhuma  linha  de  história:  PJs  naturalmente 
deixarão programar fracassos “justos” para os PJs,  seguem  histórias  que  refletem  suas  habilidades  e 
tanto  frustrando  quanto  recompensando  suas  personalidades.  Um  preservador  não  seria 
tentativas de fuga.  recomendado  para  combate  gladiatorial,  mas 
Informantes.  A  menos  que  os  personagens  prosperaria  na  Aliança  Velada.  Então, 
tomem sábias precauções, seus planos podem ser  personagens  num  grupo  podem  muito  bem 
delatados  aos  guardas  por  aqueles  que  buscam  seguir  linhas  de  história  separadas  em  Liberdade. 
melhores  tratamentos.  Então,  tentativas  de  fuga  Não  tem  problema.  Tipicamente  os  objetivos 
pode  levar  direto  a  uma  armadilha.  Como  uma  incompatíveis  destes  PJs  serão  harmoniosos,  mas 
recompensa  por  jogo  cuidadoso,  os  PJs  podem  algumas  vezes  personagens  jogadores  se 
pegar o informante antes que a armadilha ocorra.  encontram uns contra os outros. 
Psionismos.  Os  PJs  podem  não  ser  os  únicos  Para  ajudá‐lo  a  escolher  quais  encontros  usar 
psiônicos:  templários  e  guardas  notáveis  podem  na  Parte  Dois,  a  linha  de  história  de  cada  um 
detectar  uso  de  psionismo  e  ler  pensamentos.  aparece  abaixo.  Algumas  linhas  de  história 
Uma  tentativa  de  fuga  pode  ser  descartada  ao  funcionam  melhor  para  classes  ou  raças 
deixar os PJs descobrirem que seus planos foram  específicas; tal informação aparece em parênteses 
psionicamente  detectados.  Personagens  depois do título do encontro. 
manifestadores  podem  ser  recompensados  ao   
detectar tais enxeridos se eles pensarem nisso.  Amigo em Necessidade. O amigo neste caso é 
Má Sorte. Até os melhores planos não podem  um meio‐gigante. Através do bruto, o PJ ganha a 
controlar  o  destino.  Um  barulho,  uma  corda  atenção  primeiramente  de  um  nobre  procurando 
rompida, uma mudança inesperada de guardas e  músculos  e  eventualmente  de  Agis  –  líder  da 
etc.  podem  arruinar  um  plano  cuidadoso.  A  rebelião.  Depois  disso  o  PJ  pode  se  tornar  chave 
recompensa para esta abordagem pode ser que se  para várias missões diplomáticas. 
os  personagens  tiverem  sorte  em  suas  rolagens,   
eles podem ganhar sua liberdade.  Problemas  Femininos.  (Gladiadores)  O  PJ 
Se  os  personagens  conseguirem  fugir,  use  um  ajuda  uma  gladiadora  chamada  Lissan,  que  o 
encontro  da  Parte  Um  para  fisgá‐los  de  novo.  introduz à arena e à Neeva, uma bem conhecida e 
Quando  eles  retornam  à  senzala,  o  Supervisor  poderosa  gladiadora  (e  rebelde).  Eventualmente, 
o PJ ajuda a resgatar Lissan. 
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Liberdade

Traição.  (Psions,  Psions  Selvagens,  Ladinos  e  desenvolver  mais  as  amizades  da  Parte  Um  (e 
Bardos) Através de acordos obscuros, o PJ chega à  ganhar  novos  inimigos).  Uma  cena  específica 
condição de supervisor e então atrai a atenção de  pode,  então,  afetar  futuros  encontros,  mas 
Tithian  –  Alto  Templário  das  Obras  do  Rei  e  nenhuma  cena  é  crítica  para  o  progresso  da 
Jogos,  templário  e  rebelde  (e  eventualmente  rei).  aventura. 
O  primeiro  grupo  de  cenas  a  seguir 
desenvolve alianças que começam na Parte Um. O 
segundo  grupo  cria  antagonistas  para  os  PJs 
enquanto os ensina as durezas da vida escrava. 
 
Cenas: Aliados 
Preparação.  As  seguintes  cenas  ocorrem  num 
período  de  um  ou  mais dias (ou  noites)  e  devem 
ser  entrelaçados  com  os  encontros  da  Parte  Dois. 
Cada uma destas cenas introduz os PJs a um PdM 
amistoso que pode se tornar um aliado até o final 
de  Liberdade.  Descrições  e  estatísticas  para  estes 
PdMs  aparecem  no  Apêndice.  Antes  de  escolher 
uma cena a ser jogada, consulta as tuas notas dos 
encontros  que  tu  utilizaste  na  Parte  Um. 
Determine  qual  (se  algum)  dos  PdMs  irá  olhar 
favoravelmente para os PJs e que PJ em particular 
foi  mais  gentil  ou  útil  ao  PdM.  O  PdM  irá  tratar 
com  aquele  PJ  apenas.  Não  uses  um  encontro  a 
menos  que  os  PJs  tiverem  genuinamente 
merecido  a  confiança  do  PdM.  Pede  para  os 
jogadores  verem  a  imagem  ao  lado,  Figura  6  – 
Senzalas. 
 
Desta associação, o PJ fica envolvido na luta entre  Briga  Élfica.  O  PdM 
os ainda poderosos templários de Tyr.  amistoso  é  Orman  do 
  Ermo, o meio‐elfo que os 
Tramas.  (Guerreiros,  Brutos,  Rangers,  PJs  ajudaram.  Na 
Guerreiros Psíquicos e Gladiadores) O PJ ajuda os  senzala,  Orman 
planos  da  rebelião  e  então  se  torna  um  líder  cautelosamente  se 
menor  da  rebelião,  ficando  sob  o  comando  de  apresenta ao PJ que o ajudou mais e pergunta por 
Rikus,  líder  da  facção  escrava.  O  PJ  ajuda  a  que  ele  foi  ajudado:  ele  nem  pediu  nem  queria  a 
manter o exército rebelde sob controle e lida com  ajuda  dos  PJs.  Seus  olhos  ficam  com  um  olhar 
ameaças à rebelião.  suspeito  se  o  personagem  parece  ter  agido 
Bondade  de  Estranhos.  (Preservador)  O  PJ  altruisticamente.  Balançando  sua  cabeça,  Orman 
ajuda  a  Aliança  Velada  entregando  mensagens.  murmura, “Agora eu te devo um favor,” e volta para 
Este ofício o leva a Sadira, uma figura mística na  o  seu  próprio  canto  na  senzala.  Ele  se  recusa  a 
rebelião; ela confia ao PJ tarefas importantes para  conversar com o PJ depois disto e torna claro que 
avançar a causa de justiça e liberdade.  ele  quer  ser  deixado  sozinho.  Orman  irá, 
Além  de  encontros,  Parte  Dois  contém  várias  entretanto,  ajudar  o  PJ  uma  vez  para  pagar  seu 
cenas  menores.  Estas  cenas  são  breves  incidentes  débito.  As  estatísticas  de  Orman  aparecem  no 
que  funcionam  separadamente  da  ação  principal  Apêndice. 
da  aventura  e  podem  ocorrer  em  vários  Ofensa Séria. O PdM amistoso nesta cena é o 
momentos  e  lugares.  As  cenas  deixam  os  PJs  mul  vendedor  de  frutas,  Hamash.  Ele  se 
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Liberdade

aproxima  do  PJ  que  foi  mais  diz  nada  por  um  longo 
hostil  com  o  nobre  Verrasi.  tempo.  Finalmente  ele  diz 
Apesar de Hamash não gostar  num  tom  chiado  e  de 
do  PJ,  ele  não  gosta  ainda  supetão,  “Você  foi  cack‐
mais de Verrasi. “Então, aquele  pkturado na estalagem?” Após 
filho‐dum‐inix  do  Verrasi  pegou  o PJ responder, a criatura dá 
você  também,”  ele  vocifera  uma  reverência  com  rígida 
como  forma  de  introdução.  “Eu  gostaria  de  formalidade  e  se  apresenta.  Pelo  seu  código  de 
espremer  a  água  daquele  pirralho  atrevido!”  Hamash  conduta,  o  thri‐kreen  e  o  PJ  estão  unidos  pelo 
continuará xingando se o PJ responder do mesmo  azar.  Ele  irá  ajudar  o  PJ  como  a  um  membro  de 
modo. Torne claro ao PJ que os dois estão ligados  grupo, mas não espera menos em retorno. O thri‐
apenas pelo seu ódio por Verrasi. Hamash não irá  kreen  nunca  é  cordial  –  sempre  formal  –  e  sua 
ajudar  o  PJ  na  senzala,  mas  pode  se  provar  útil  obrigação de modo algum se estende a outros PJs. 
em  aventuras  futuras.  As  estatísticas  de  Hamash  As  estatísticas  de  Chch’kraran  aparecem  no 
aparecem no Apêndice.  Apêndice. 
   
Preservadores!  O  PdM  Cenas: Inimigos 
amistoso  é  Mahlanda,  a  Preparação.  As  próximas  cenas  rápidas 
mulher  procurada  pelos  reforçam  as  condições  deploráveis  da  escravidão 
templários.  Ela  trabalha  nas  e  dão  aos  PJs  alguns  inimigos  em  potencial.  Se 
cozinhas  dos escravos e traz  jogadas  corretamente,  estas  cenas  devem 
comida, água e até uma adaga de  obsidiana ao PJ  intensificar  o  desejo  dos  PJs  por  liberdade. 
que mais a ajudou. (Nota: Se algum PJ a traiu, ela  Começa  a  jogar  um  típico  dia  nas  senzalas, 
não  está  presente  na  aventura.)  os  suprimentos  salientando  a  crueldade  e  a  penosidade  do 
impedem desidratação para 1 a 3 pessoas por dia.  trabalho.  Permite  aos  jogadores  explorar  os 
Se encorajada, Mahlanda dá dicas sobre a Aliança  limites de sua prisão e planejar a fuga. Quando a 
Velada,  tentando  recrutar  os  PJ  para  sabotar  o  ação diminuir, usa uma das seguintes cenas. 
zigurate.  As  estatísticas  de  Mahlanda  aparecem   
no Apêndice.  Supervisor  Cruel  (NE 
  3).  Durante  uma  tarde 
Recrutadores.  O  PdM  particularmente quente, um 
amistoso  é  Eramas,  o  dos  PJs  comete  um  erro. 
gladiador  (se  já  não  estiver  (Como  os  PJs  fazem  suas 
morto).  Durante  o  dia,  ele  várias  tarefas,  requeira 
encontra o PJ que lutou mais  testes deles; quando um falhar, descreva a falha e 
bravamente  no  encontro.  “Velho  Amigo!”  Ele  introduza  a  cena.)  O  PJ  quebra  um  ferramenta, 
berra, jogando suas ferramentas e indo até o lado  quase  deixa  cair  um  carregamento  de  tijolos, 
do  PJ,  empurrando  escravos  e  supervisores  para  coloca  muita  água  na  lama,  o  que  for.  Seu  crime 
fora  do  caminho.  Uma  briga  quase  começa  antes  atrai  a  fúria  do  supervisor  do  grupo,  um  mul 
de uma muralha de guardas chegar e restaurar a  baixo e suado. O mul chicoteia incessantemente o 
ordem.  Esta  noite,  Eramas  busca  o  PJ,  levando  PJ  por  2d6  rodadas  ou  até  o  personagem  ficar 
uma garrafa de vinho de palmeira que ele furtou.  inconsciente.  Se  o  PJ  (ou  mais  alguém)  reagir,  os 
Se  estiver  por  perto,  Eramas  irá  ficar  do  lado  do  guardas  não  respondem  por  2  rodadas.  Se  o  PJ 
PJ em qualquer briga, não importando as chances.  reagir,  ele  é  jogado  no  Buraco  –  um  poço  seco 
As estatísticas de Eramas aparecem no Apêndice.  usado  para  punição.  Se  o  PJ  ficar  inconsciente, 
  seus  amigos  podem  arrastá‐lo  até  a  sombra  e 
Traídos.  O  PdM  amistoso  é  Chch’kraran,  o  então  voltar  a  trabalhar.  Após  isso,  há  uma 
thri‐kreen  na  estalagem.  Ele  cuidadosamente  se  inimizade entre o supervisor e o PJ. 
aproxima  do  PJ  mais  escaldado  pela  sopa  e  não   
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Supervisor: Mul M Com 4; ND 4; Humanóide  acerta automaticamente, causando 1d2 pontos de 
Médio (anão); DV 4d8+8; pv 26; Inic +2; Desl 9 m.  dano  por  golpe).  “Melhor  fazeres  um  testamento  da 
(6 quadrados); CA 12 (Des +2), toque 12, surpreso  próxima vez que planejarem a próxima fuga!” grita o 
10; BBA +4; Agr +7; Atq +7 corpo‐a‐corpo (1d3+3,  templário  enquanto  os  prisioneiros  são 
chicote  do  mestre);  Qua  Esp  Traços  de  mul;  TR  carregados  para  longe.  Como  uma  recompensa 
Fort +6, Ref +3, Von +1; Tnd NM; For 17, Des 14,  pela  informação,  o  mul  se  torna  o  supervisor  do 
Con 14, Int 10, Sab 10, Car 11.  grupo dos PJs. 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  +3,   
Escalar +6, Profissão (supervisor) +5, Usar Cordas  Roubo  (NE  3/9‐11*). 
+5;  Tolerância,  Usar  Arma  Exótica  (chicote  do  Durante  o  dia,  um  PJ  vai 
mestre).  tomar um gole de seu cantil 
  apenas  para  descobrir  que 
Trabalho Extra. Depois de  ele  sumiu.  Mais  tarde,  os 
um  dia  particularmente  cantis  de  outros  PJs  desaparecem.  Permita  a 
quente  e  exaustivo,  o  grupo  vítima um teste de Observar CD 15 para descobrir 
termina  seu  trabalho,  o ladrão – um elfo chamado Ramachil – durante o 
atingindo  a  quota  de  processo  de  roubar  outra  garrafa  de  água.  Se  os 
produção.  Um  templário  sem  bochechas  e  dois  PJs tentarem parar o ladrão, uma luta irá começar. 
guardas  meio‐gigante  aparecem  e  examinam  o  O  supervisor  termina  a  briga  e  força  todos  a 
trabalho.  Depois  de  aprovar  o  produto,  o  voltar a trabalhar. 
templário  se  vira  ao  supervisor  e  diz,  “Rei  Kalak  *Se  Ramachil  for  confrontado  à  noite,  3d6 
exige  mais  de  seus  trabalhadores.  De  hoje  em  diante,  companheiros  elfos  vêm  em  sua  defesa.  Se  uma 
sua quota de trabalho é dobrado.” O gongo do jantar  luta  se  iniciar,  use  as  estatísticas  padrão  de  elfos 
soa. “Sem refeição hoje até a quota ser atingida.” Com  no  Apêndice.  Ramachil  deve  ser  bem  difícil  para 
isto o templário sai, sua cabeça tombada para trás  os PJs derrotarem. 
com  auto‐satisfação.  Se  os  PJs  olharem  ao  redor   
ou  perguntar  a  outros  escravos,  eles  descobrem  Garotos  Valentões  (NE 
que nenhum outro grupo de trabalho deve atingir  7).  Logo  após  o  jantar,  um 
esta  nova  quota.  Cada  PJ  sofre  um  dano  de  1d4  PJ (o mais fraco do grupo) é 
não‐letal do esforço extra.  acossado por um mul cheio 
  de  tatuagens.  O  homem 
Traidor.  Esta  cena  demanda  toda  a  comida,  água  e  cobertor  do  PJ. 
envolve  os  PJs  ou  PdMs  Cinco  capangas  humanos  às  suas  costas  dão  um 
companheiros.  Ela  ocorre  reforço  (literalmente)  ao  seu  pedido.  Claramente 
apenas depois que planos de  esse  sexteto  já  intimidou  mais  do  que  alguns 
fuga  foram  feitos.  No  final  fracotes a darem os seus bens. Se o PJ se recusar, 
do  dia,  quando  o  grupo  os  valentões  o  espancam  até  perder  os  sentidos 
conspirado  se  reúne  ao  redor  de  uma  pequena  (com  desvantagem  de  5  pra  1  não  há  muito 
lareira para afugentar a fria noite athasiana, uma  motivo  para  jogar  a  luta).  Se  outros  PJs 
agitação  ocorre.  Escravos  fogem  do  caminho  de  defenderem  o  personagem,  uma  briga  em  escala 
um  guarda  escoltado  por  Liurgand,  um  escravo  total  se  rompe.  Outros  escravos  se  reúnem  para 
mul.  Os  PJs  reconhecem  Liurgand  –  um  escravo  gritar  e  fazer  apostas.  Permita  a  todos  dar  e 
que  ouviu  sobre  todos  os  planos  de  fuga.  A  receber  uns  bons  chutes  antes  dos  guardas 
patrulha  vai  direto  para  os  conspiradores  e  os  chegarem e terminarem com a briga. Os valentões 
cerca.  Após  aclamar  com  as  imprecações  usuais,  se  retiram  para  a  noite,  ameaçando  “ensiná‐los 
os  guardas  capturam  os  conspiradores  com  ira  e  uma lição”. 
os  arrastam  até  o  centro  do  complexo,  onde  um  Líder  da  Gangue:  Mul  M  Com  5;  ND  5; 
templário  aguarda.  Os  escravos  têm  as  roupas  Humanóide Médio (anão); DV 5d8+5; pv 27; Inic 
arrancadas  e  recebem  dez  chibatadas  (o  chicote  +2;  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  12  (Des  +2), 
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+0;  Von  ‐1;  Tnd  NM;  For 


13,  Des  11,  Con  12,  Int  10, 
Sab 8, Car 9. 
Perícias  e  Talentos: 
Cavalgar  +4,  Escalar  +6, 
Intimidação  +3,  Saltar  +3; 
Ataque  Desarmado 
Aprimorado,  Ataque 
Poderoso. 
 

6. Amigo em
Necessidade (NE
8)
Preparação.  Este 
encontro  começa  numa 
manhã  enquanto  os  PJs  se 
reúnem  em  grupos  de 
trabalho. 
 
Um  estranho  estrondo 
se  levanta  sobre  os 
guinchos  dos  supervisores 
e  tu  levantas  a  tua  fronte 
queimada de sol para ver o 
distúrbio.  Uma  multidão 
de escravos rapidamente se 
reúne  ao  redor  do  som,  se 
acotovelando. Conforme tu 
dobras  o  teu  pescoço  para 
conseguir  enxergar,  um 
uivo  estridente  atinge  os 
escravos  amontoados,  que 
se  espalham  procurando 
segurança.  No  centro  da 
toque  12,  surpreso  10;  BBA  +5;  Agr  +10;  Atq  +10  roda,  um  meio‐gigante  de  postura  relaxada 
corpo‐a‐corpo  (1d3+5,  ataque  desarmado);  Qua  rodopia,  golpeando  violentamente  com  enormes 
Esp  Traços  de  Mul;  TR  Fort  +5;  Ref  +3;  Von  +0;  mãos os ágeis elfos que o atormentam. 
Tnd CM; For 20, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 9, Car   
10.  Encontro.  Seis  elfos  provocam  um  meio‐
Perícias  e  Talentos:  Cavalgar  +5,  Escalar  +9,  gigante  estabanado,  usando  velocidade  e 
Intimidação  +6,  Saltar  +8;  Ataque  Desarmado  agilidade  para  escapar  de  seus  punhos.  Os  elfos 
Aprimorado, Ataque Poderoso.  gritam  cruéis  provocações  enquanto  o  meio‐
Valentões  (vários):  Humano  Com  2;  ND  1;  gigante os golpeia violentamente ou joga enormes 
Humanóide  Médio;  DV  2d8+2;  pv  11;  Inic  +0;  punhados de areia na direção deles. 
Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  10,  toque  10,  Interpretação.  As  provocações  do  elfos  são 
surpreso  10;  BBA  +2;  Agr  +3;  Atq  +3  corpo‐a‐ extremamente sarcásticas. Elas satirizam a feiúra, 
corpo (1d3+1, ataque desarmado); TR Fort +4; Ref 
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lentidão,  burrice  e  personalidade  imitante  do  Próximo.  Depois  deste  encontro,  joga  11. 
gigante.  O  gigante  não  consegue  igualar  os  Guarda‐Costas, ou continua com outras linhas de 
insultos verbais. Frustrado, ele reage com punhos,  história da Parte Dois. 
joga areia e grita.   

7. Problemas Femininos (NE 6)


Diálogo 
“Ei  Urrgos  –  você  pode  fingir  ser  eu!”  [Coro  de 
“não, eu – não, eu” Dos outros elfos.]  Preparação.  Este  encontro  começa  na  hora  da 
“Saquei! Você está imitando um kank, certo?”  refeição, após os PJs terem recebido suas míseras 
“Ele  é  uma  pedra!  Não  –  pedras  se  movem  mais  tigelas de comida. 
rápido que ele.”   
“Você vai embora! Você deixa Urrgos em paz!”  Com os dedos tu raspas o final do teu mingau 
“Urrgos não querer ser como você, pequeno inseto.”  oleoso  e  com  cara  de  lama.  De  repente,  uma 
Estatísticas.  enxurrada  de  cobertores  imundos  te  cobre, 
Urrgos: 39 pv.  pontuado por uma alcunha 
Elfos (6): Elfos/Elfas Com 3; ND 2; Humanóide  mordaz.  Quase 
Médio (elfo); DV 3d4; pv 7; Inic +7; Desl 12 m. (9  imediatamente,  um  par  de 
quadrados);  CA  13,  toque  13,  surpreso  10  (+3  corpos  acerta  o  teu 
Des);  BBA  +1;  Agr  +2;  Atq  +2  corpo‐a‐corpo  pequeno grupo. 
(1d4+1, 19‐20/x2, adaga de osso); Qua Esp Traços   
de elfo; TR Fort +1; Ref +4; Von +1; Tnd CM; For  Encontro.  Os  corpos 
12, Des 16, Con 11, Int 15, Sab 10, Car 14.  pertencem a  Lissan e Kanla,  gladiadoras enviadas 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  +8,  as  senzalas  como  punição.  Quando  elas  caem 
Observar +8, Ouvir +8, Usar Cordas +9; Iniciativa  perto dos PJs, a intenção mortal de Kanla deve ser 
Aprimorada, Tolerância.  óbvia  aos  PJs.  Lissan  bloqueia  com  seu  bordão 
Resultado.  O  espetáculo  se  arrasta  até  os  enquanto Kanla gira sua bola. 
supervisores chegarem com chicotes para apartá‐ Após  várias  fintas  e  bloqueios,  Kanla 
los.  A  menos  que  seja  evitado,  os  elfos  retornam  nocauteia  sua  oponente  no  chão  e  pula  em  suas 
para tormentar Urrgos nos próximos dias. Repita  costas. Dando várias voltas com a corda ao redor 
encontros similares de manhã, horas das refeições  do  pescoço  de  Lissan,  ela  começa  a  sufocar  sua 
e  das  pausas.  Com  cada  um,  Urrgos  fica  mais  companheira gladiadora. Os 
frustrado.  Torne  claro  que  falta  ao  meio‐gigante  guardas  não  intervêm, 
um bom modelo para imitar.  colocando  apostas  no 
Após  três  dias,  Urrgos  entra  numa  fúria  resultado. 
assassina,  matando  todos  próximos  até  que  os  Interpretação.  Através 
guardas finalmente aparecem para matá‐lo.  de seus gritos, os PJs sabem 
Uma  mostra  de  força  pelos  PJs  mantém  os  que  Kanla  e  Lissan  lutam 
elfos  longe.  Qualquer  personagem  com  Carisma  por  um  homem  chamado  Tachandral.  Kanla 
16 ou mais automaticamente se torna o modelo de  odeia  Lissan  porque  ela  foi  escolhida  para  ser  a 
Urrgos. De outro modo o PJ com o maior Carisma  parceira  de  luta  de  Tachandral.  Em  várias 
pode  se  tornar  o  modelo  com  um  teste  bem  ocasiões  Lissan  tenta  explicar,  passando 
sucedido de Diplomacia CD 12. Urrgos tenta usar  oportunidade  de  causar  danos  sérios.  Kanla,  por 
como modelo o personagem e tenta se tornar seu  outro  lado,  quer  o  sangue  de  Lissan.  Ela  voa 
melhor  amigo.  Os  elfos  fazem  qualquer  possível  numa fúria cega, gritando insultos com ódio. 
comentário  maldoso  com  Urrgos  e  seu  novo 
amigo. 

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Diálogo  Estatísticas. 
“Sou  mais  forte,  mais  rápida  e  mais  durona  que  Guarda Humano (10): 22 pv. 
você! Eu devia ser a parceira dele.”  Kanla: 51 pv. 
“Quando  você  estiver  morta,  eu  lutarei  do  lado  de  Lissan: 57 pv. 
Tachandral.”  Resultado.  Kanla  irá  matar  Lissan  a  menos 
“O  treinador  me  escolheu  porque  nossas  que seja detida. Se os PJs interferirem, Kanla luta 
habilidades sem complementam.” [Engasgo]  com  eles  com  toda  a  sua  habilidade.  Após  2d8 

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rodadas  de  combate,  10  guardas  humanos,  templário  o  instrui  a  informar  quaisquer 
nervosos  que  suas  apostas  foram  arruinadas,  tentativas  de  fuga  e  atividade  da  Aliança  Velada 
entram na batalha. Se um PJ matar um guarda, os  aos guardas meio‐gigantes. Em troca, o templário 
guardas  remanescentes  o  capturam  e  executam  discretamente  aumenta  a  ração  de  água  do  PJ 
(se  possível).  Quaisquer  outros  escravos  (sem  dano  de  sede)  e  o  poupa  de  futuras 
envolvidos  na  luta  são  jogados  em  poços  punições. (Supervisores e guardas culpam outros, 
pequenos e sombrios do Buraco e deixados lá por  não o PJ.) Estes benefícios vêm com o aviso que se 
dias.  o PJ negligenciar suas tarefas ou trair o templário, 
Próximo. Depois deste encontro tu podes jogar  este o irá enquadrar como um informante. Depois 
o  Encontro  12.  Para  a  Arena,  ou  alternar  com  as  de  descobertos,  informantes  geralmente  morrem 
linhas da Parte Dois. Personagens no Buraco não  no  mesmo  dia.  Se  o  PJ  se  recusar  a  informar,  o 
podem tomar parte em ações até que Para a Arena  templário  ordena  sua  punição  –  ser  colocando 
seja jogado.  num  quadro,  chicoteado  (1d10  +  10  pontos  de 
  dano)  e  exposto  ao  sol  por  um  dia  inteiro 

8. Traição
(Fortitude  CD  15,  1d6  de  dano  não‐letal). 
Explique estas conseqüências ao jogador. 
Preparação.  Escolha  um  PJ  de  tendência  Interpretação.  O  templário  alterna  entre 
neutra  ou  maligna  para  este  encontro.  Psions  gentileza  e  crueldade.  Ele  oferece  água  extra  e 
funcionam  melhor,  mas  qualquer  classe  serve.  bom  tratamento,  mas  ao  mesmo  tempo  fala  da 
Arranje  um  lugar  para  falar  a  sós  com  aquele  morte do PJ. Ele evita dizer diretamente o que ele 
jogador. O encontro começa um dia depois que o  quer  ou  espera,  ao  invés,  deixando  o  PJ  fazer  a 
PJ  escolhido  tiver  demonstrado  as  suas  oferta e sugestões: ele espera com isso aumentar o 
habilidades.  comprometimento do personagem. 
  Diálogo 
Hoje,  os  supervisores  vos  fazem  trabalharem  “Lembra  o  escravo  que  foi  chicoteado  até  a  morte 
particularmente  muito.  Conforme  tu  te  esforças  ontem? Incrível o que um comentário rude pode fazer.” 
sob  cargas  pesadas,  uma  se  move  como  se  com  “A  senzala  possui  certos  grupos  que  querem 
um  propósito  vingativo  e  cai  no  chão.  Xingando,  disciplina.” 
teu supervisor vem com o chicote.  Resultado.  O  PJ  sai  do  encontro  ou  amarrado 
  num quadro ou com a traição no seu coração. 
O supervisor chicoteia um dos PJ maiores (não  Próximo. Continua a jogar com outro encontro 
o  escolhido)  causando  2d2  pontos  de  dano.  ou  cena  da  Parte  Dois.  Depois  que  os  encontros 
Enquanto isto ocorre, dois guardas meio‐gigantes  da  Parte  Dois  se  concluem,  vai  para  o  Encontro 
pegam  o  PJ  escolhido.  Separe  aquele  jogador  do  13. Potencial de Gerenciamento. 
resto e leia isto para ele:   
  9. Tramas (NE 2)
Sem  uma  palavra  de  explicação,  os  meio‐gigantes 
marcham até a cabana de um supervisor e te empurram  Preparação. Escolhe um PJ (não o do Encontro 
pra  dentro.  Num  canto  escuro  está  um  templário  com  8) para este encontro. Arranja um lugar para falar 
manto  negro,  sua  face  oculta  na  escuridão.  Sem  uma  em  particular.  Este  encontro  ocorre  à  noite.  Lê  o 
palavra  de  introdução,  ele  começa,  “Eu  poderia  ter  te  seguinte para o PJ: 
chicoteado,  até  matado,  pela  tua  burrada!  Tua  morte   
pode  ensinar  os  outros  uma  lição!  Talvez  tu  saibas  de  Os  ventos  noturnos  prometem  temperaturas 
uma razão para eu não te matar.” O templário pausa,  baixíssimas.  Escravos  se  amontoam  em  grupos  ou  se 
obviamente esperando uma resposta.  enrolam firmemente em cobertores finíssimos. Além do 
  teu grupo de escravos, tu observas uma figura sombria 
Encontro.  Apesar  do  templário  não  dar  esta  que, ao invés de se aconchegar por calor, furtivamente 
informação,  ele  quer  que  o  PJ  se  torne  um  escolhe  seu  caminho  entre  formas  dormentes.  Tu  a 
informante.  Se  o  PJ  pegar  a  dica  e  concordar,  o  segues? 
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  “Se amanhã tu tivesses a chance de escapar – o que 
Se  o  PJ  responde  não,  o  encontro  termina.  De  tu farias?” [Granj] 
outro modo, continua.  Estatísticas. 
Encontro.  O  sombrio  PdM  é  Cruerex,  um  Cruerex: 10 pv. 
informante, que se move pela escuridão para um  Resultado.  Se  o  PJ  eliminar  o  informante,  os 
posto de guarda. Para chegar a uma distância de  guardas se tornam suspeitos e cuidam duramente 
onde possa escutar, o PJ deve passar num teste de  do PJ. Rumores do seu tratamento se espalham e 
Furtividade  CD  10.  Se  fracassar,  o  informante  eventualmente  Granj  visita  o  PJ  e  expressa  a  sua 
foge. Sucesso significa que o PJ ouve:  gratidão. 
  Próximo.  Deste  encontro,  joga  o  Encontro  14. 
“Eu te disse, eu não sei o plano deles. Apenas diga a  Campeões da Causa, ou vai para as outras linhas 
Theindar que os escravos têm um grande plano! Talvez  de história da Parte Dois. 
com  a  ajuda  das  gladiadoras.  Se  ele  quer  que  eu   

10. Bondade de Estranhos (NE 3)


descubra o líder, me avise.” 
 
O informante então indica que deve ir embora.  Preparação. Este encontro começa à noite. 
Para  evitar  que  o  informante  perceba  a  presença   
do  PJ,  este  deve  passar  num  teste  resistido  de  A distância, um homem moribundo geme por 
Esconder‐se  contra  Observar  do  informante.  Se  água enquanto, mais perto, os roncos retumbantes 
descoberto  ou  se  o  PJ  confrontar  o  PdM,  o  de  um  meio‐gigante  ecoam  pela  noite. 
informante  propõe  um  negócio:  em  troca  de  Subitamente,  uma  explosão  treme  a  senzala  com 
silêncio,  o  PJ  recebe  trabalho  mais  fácil,  comida  luz cegante e calor intenso. Então tudo fica escuro 
melhor  e  água  adequada.  Se  o  PJ  se  recusar  ou  e gritos de pânico enchem o ar. Logo a escuridão 
ameaçar  o  PdM,  Cruerex  corre  para  o  guarda.  dá lugar a uma segunda explosão e uma terceira... 
Diga  a  conseqüência  de  ser  denunciado  pelo   
informante – antes do próximo por do sol, quatro  Encontro. Escravos fogem para o outro lado da 
guardas humanos irão assassinar o PJ.  senzala enquanto as explosões e gritos continuam. 
Se  o  PJ  não  for  detectado  e  não  confrontar  o  Para  investigar,  os  PJs  devem  lutar  através  da 
PdM,  ele  pode  segui‐lo  para  descobrir  a  multidão,  chegando  depois  que  o  burburinho 
identidade  do  PdM.  No  próximo  dia,  o  PJ  vê  o  acalmar.  Guardas  cercam  a  área  e  além  deles 
informante  com  um  grupo  de  escravos.  Se  o  PJ  ficam  os  mortos  e  feridos.  Os  corpos  são  uma 
confrontar o informante, o PdM oferece o mesmo  mistura  de  guardas,  escravos  e  (estranhamente) 
negócio, com as mesmas conseqüências. Se o PJ se  alguns cidadãos. As crateras e marcas de explosão 
aproximar  dos  escravos  e  falar  sobre  o  indicam  uma  poderosa  batalha  de  magia  ou 
informante,  o  líder  de  seu  grupo,  Granj,  finge  psionismos. 
ignorância. Mas na manhã seguinte, o informante  Faze cada PJ realizar um teste de Observar CD 
está  morto.  Após  isto,  Granj  vê  o  PJ  mais  15.  Os  PJs  que  passarem  percebem  gotas  de 
favoravelmente.  Se  o  PJ  nem  confrontar  nem  sangue aparecendo na poeira – gotas que formam 
entregar  o  informante,  dois  dias  depois  os  uma trilha se movendo para longe da cena. 
guardas capturam e executam os conspiradores.  (A trilha marca a passagem de um preservador 
Interpretação.  O  informante  é  malandro  e  de  chamado Faldar, escapando via invisibilidade.) 
sangue‐frio:  se  ele  não  puder  fazer  um  negócio,  Ele cai e as gotas se tornam uma pequena poça 
ele  remove  o  problema.  Granj  age  com  cautela  e  de  sangue.  Se  os  PJs  não 
suspeita mas pode ser convencido da sinceridade  colocarem  Faldar  de  volta  a 
do PJ. Ele verbalmente atiça o PJ para testar suas  sua  senzala  e  fechar  as  suas 
reações.  feridas, ele irá morrer. 
Diálogo  Quando  os  PJs  deixam  a 
“Mantenha  a  boca  calada  e  as  coisas  irão  meiorar  área,  um  supervisor  anão  os 
bastante pra tu.”  aborda. Para tornar as coisas 
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Liberdade

piores,  Faldar  (ainda  invisível)  desperta  com  um  “Escravos,  é?  Digas  o  teu  trabalho  e  o  teu 
alto  gemido.  Os  PJs  devem  ou  criar  uma  rápida  supervisor – rápido!” 
história para acobertá‐lo ou rapidamente matar o  “É  melhor  que  tu  não  saibas  nada.  Kalak  não 
guarda.  Se  uma  luta  começar,  guardas  irão  hesitará em usar sondas mentais.” 
dominar  os  PJs  e  descobrir  Faldar.  Já  em  sua  Resultado. Se os personagens ajudarem Faldar 
senzala, o PdM se torna visível. Ele usa as roupas  a  ficar  escondido  por  um  dia,  ele  se  cura  e 
de um cidadão de Tyr e está muito ferido para se  descansa  o  suficiente  para  ganhar  algumas 
mover.  Os  PJs  irão  ter  que  cuidar  dos  seus  magias. Naquela noite, sob o manto da escuridão, 
ferimentos  e  esconder  seu  hóspede  da  busca  o  agente  usa  alterar‐se  para  parecer  um  guarda  e 
matutina  das  senzalas  para  evitar  execução.  bravamente marcha para fora do complexo. 
Faldar não tem magias para ajudá‐los.  Depois que ele sair, os PJs acham uma fruta de 
Interpretação.  O  guarda  anão  se  focou  em  curar  ferimentos  moderados  (NC  7º)  colocada  entre 
achar  os  atacantes  e  não  pode  ser  subornado.  Se  seus equipamentos. 
convencido que os PJs são meros escravos, ele os  Próximo. Após  este  encontro,  joga  o  Encontro 
deixa  passar.  Faldar,  um  agente  da  Aliança  15.  Despachos,  ou  continua  com  outras  linhas  de 
Velada,  gostaria  de  alistar  os  PJs  como  agentes  história da Parte Dois. 
nas  senzalas.  Faldar  não  revela,  entretanto,  sua   
atual  missão  nas  senzalas,  nem  futuras  missões 
em que os PJs possam ajudar, ou outros membros 
da  aliança  velada.  Independente  da  resposta,  ele 
diz aos PJs para encontrá‐lo no Kank Vermelho se 
eles escaparem um dia. 
Estatísticas. 
Faldar: 5 pv. 
Supervisor Anão: 28 pv. 
Diálogo 

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Liberdade

Parte Três
 
Introdução personagem(ns)  participem  dos  próximos  jogos, 
se ele(s) quiser(em). Claro, o treinador gladiatorial 
tem um pequeno duro teste em mente. 
Avanço Potencial  de  Gerenciamento.  (8.  Traição)  o 
Na  Parte  Três  de  Liberdade,  os  PJs  escravos  personagem  jogador  duplo  da  Parte  Dois  é 
podem melhorar suas condições. Os encontros na  promovido a supervisor do grupo de trabalho dos 
Parte Três começam direta ou indiretamente onde  PJs. É claro, há quotas a serem atingidas. 
os  encontros  da  Parte  Dois  terminaram  e  eles  Campeões  da  Causa.  (9.  Tramas)  Granj 
envolvem  os  aliados  e/ou  inimigos  dos  decides  confiar  no(s)  personagem(ns)  e  o  grupo 
personagens  envolvidos  lá.  Como  na  Parte  Dois  aprende  sobre  os  principais  planos  em 
tu  podes  ter  várias  linhas  de  história  ao  mesmo  movimento.  Ao  propor  planos  de  fuga  que  os 
tempo e não necessariamente todos os PJs estarão  personagens com certeza já desenvolveram a essa 
envolvidos em cada uma delas.  altura,  os  PJs  podem  se  tornar  líderes  do 
Os encontros da Parte Três têm dois objetivos  movimento de fuga. 
gerais: levar os PJs ao limiar de uma morte brutal  Despachos.  (10.  Bondade  de  Estranhos)  Os 
e  tirá‐los  de  lá  no  último  momento  (sempre  um  PJs,  tendo  mostrado  suas  verdadeiras  lealdades, 
objetivo nas aventuras de Dark Sun) e posicionar  se  tornam  mensageiros  para  Faldar  e  a  Aliança 
os  PJs  para  que  eles  possam  tomar  parte  em  Velada.  Eles  descobrem  que  a  rede  da  Aliança  é 
eventos  futuros.  Apesar  de  cada  encontro  ser  maior  que  eles  imaginaram  conforme  eles  vão  se 
ligado a um PdM que apareceu na Parte Dois, os  esgueirando  numa  variedade  de  localizações 
aliados  e  inimigos  PdM  devem  ter  papéis  diferentes, dentro e fora das senzalas. 
secundários  para  os  PJs.  Sê  especialmente 
cuidadoso com a inclusão de seus inimigos, já que  Mestrando Parte Três
eles  têm  papéis  mais  tarde  em  Liberdade  e,  Ao contrário da Parte Dois no qual tu como o 
portanto,  não  devem  morrer  na  Parte  Três.  Mestre  selecionava  e  preparava  os  encontros,  a 
Apesar  de  os  PJs  certamente  poderem  invocar  Parte  Três  permite  aos  jogadores  fazerem  suas 
seus  aliados  para  repagar  favores,  avise‐os  que  próprias  escolhas:  os  PJs  arrecadaram  e 
ainda  falta  muito  para  terminar  a  aventura.  desenvolveram  planos  que  eles  querem  aplicar. 
Quando  as  situações  se  tornarem  muito  letais  Ao  invés  de  selecionar  encontros  e  aplicá‐los, 
mais tarde, os PJs podem se arrepender de cobrar  permita  ao  teu  grupo  escolher  com  quem  eles 
muitos favores.  querem lidar. 
Cada  encontro  da  Parte  Três  é  delineado  É  claro,  após  ter  apontado  todos  os  encontros 
abaixo.  O  encontro  precedente  da  Parte  Dois  até  este  ponto,  se  tu  parares  de  mestrar  e 
aparece em parênteses.  simplesmente  ficares  olhando  para  os  teus 
Guarda‐Costas. (6. Amigo em Necessidade) O  jogadores  eles  irão  parar  de  interpretar  e  ficar 
meio‐gigante  Urrgos  e  seu  novo  “amiguinho”  olhando  de  volta.  Apesar  de  que  algum  jogador 
conseguem,  através  de  suas  ações,  atraírem  a  mais determinado talvez tenha tentado dominar a 
atenção  de  um  nobre  menor  observando  a  aventura  desde  o  começo,  mas  outros  podem  se 
construção  do  zigurate.  Se  os  PJs  forem  confundir  pela  falta  de  um  calabouço  ou  outra 
impressionantes  o  suficiente,  o  nobre  atende  às  localização  óbvia  para  explorar.  Prepara‐te  para 
suas necessidades.  tal  confusão  e  dá  conselhos  para  os  PJs,  ou 
Para a Arena. (7. Problemas Femininos) Tendo 
possivelmente  até  amarra‐os  (literalmente)  a  um 
ficado  amigos  de  Lissan,  ela  cuida  para  que  o(s)  certo curso de ação. 
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Liberdade

Guiando  Jogadores.  Como  tu  podes  dar  as  11. Guarda-Costas (NE 7)
rédeas  para  os  jogadores?  Sê  direto.  Faça  uma 
pergunta simples: “Agora que vocês já sabem alguma  Preparação. Este encontro ocorre durante uma 
coisa,  o  que  vocês  vão  fazer?”  Com  um  pouco  de  das pausas de descanso diárias. 
sorte,  teus  jogadores  irão  indicar  uma  ação   
contida nos encontros na Parte Três. Por exemplo,  O  dia  todo,  os  supervisores  têm  estado  num 
um  PJ  pode  tentar  contatar  Granj  e  seu  grupo  péssimo  humor.  Tu  ouviste  rumores  que  uma 
sobre  os  planos  de  fuga.  Outros  podem  procurar  delegação  do  senado  dirigida  pelo  próprio  Rei 
Lissan  na  esperança  de  se  tornar  um  gladiador.  Kalak  irá  inspecionar  o  sítio  de  trabalho  hoje. 
Estes objetivos se encaixam perfeitamente com os  Alguns  dizem  que  ele  vem  proclamar 
encontros desta seção.  manumissão  geral;  outros  que  ele  vem  debelar 
É  claro,  jogos  raramente  ocorrem  tão  uma revolta em massa. 
perfeitamente.  Os  PJs  podem  escolher  cursos  de  Um  silêncio  súbito  cai  sobre  os  trabalhadores 
ação  que  não  se  ligam  diretamente  com  os  ao  seu  redor.  Olhando  acima  para  o  zigurate,  tu 
encontros  aqui.  Entretanto,  como  as  opções  dos  vês  o  temido  Rei  Kalak,  acompanhado  por  um 
PJs  estão  limitadas  a  planos  de  fuga,  traição,  ou  bando de nobres. 
interação  com  um  PJ  conhecido,  estas  tangentes  O  rei  levanta  a  sua  mão  e  fala,  “Meus  nobres 
devem  ficar  próximas  dos  encontros  seguintes.  estão zangados que eu tomei seus escravos. Deixe 
Por outro lado, PJs com muitas opções podem se  os  escravos  se  divertirem.”  Com  isto,  o  de  frágil 
tornar  paralisados,  incapazes  de  alcançar  uma  aparência  Kalak  ergue  dois  senadores  e  os 
decisão  ou  criar  um  plano.  Neste  caso  tu  deves  arremessa  com  uma  força  sobrenatural  nas 
empurrá‐los a  um  dos encontros.  Guarda‐Costas  e  senzalas.  Os  assustados  nobres  pousam  como 
Potencial  de  Gerenciamento  podem  ocorrer  a  sacos de farinha no solo arenoso bem próximo de 
qualquer  momento  que  tu  desejares,  sem  vós.  Por  um  momento,  todos  estão  pasmos  – 
preparação  extensiva:  simplesmente  envolva  os  pasmos  demais  para  se  mover.  Então  uma  voz 
PJs apropriados na ação.  áspera,  inconfundivelmente  gith  em  seu  ódio  e 
Para  levar  a  outros  encontros,  faze  os  PJs  malícia,  ecoa  na  multidão.  “Matem  os  dois!”  A 
receberem  uma  série  de  mensagens  que  os  multidão avança. 
direcione  ao  encontro  apropriado.  Certifica‐te  de   
que  os  jogadores  recebam  uma  série  de  Encontro. O meio‐gigante Urrgos agarra o seu 
mensagens  apropriadas  antes  que  eles  possam  mentor  PdM  e  grita,  “Isto  não  certo!”  Na  mesma 
agir com qualquer uma delas.  hora  os  dois  nobres,  percebendo  seu  perigo, 
Mensagens:  gritam por ajuda. 
Um  escravo  com  cara  de  fuinha,  um  conhecido  Aproximadamente  15  escravos  com 
casamenteiro  e  arrumador  de  jogos,  para  por  perto  e  ferramentas  de  trabalho  se  aproximam  enquanto 
diz, “Aquela gladiadora fortona, Lissan, tem procurado  Kalak  bate  os  dentes  em  contentamento  acima. 
por você.”  O(s)  PJ(s)  deve(m)  agir  rapidamente.  Se  eles 
No  meio  de  uma  multidão,  uma  voz  familiar 
sussurra  no  ouvido  do  PJ,  “Obrigado  por  me 
salvar. Encontre‐me perto do zigurate hoje à noite.” 
Um  escravo  nervosamente  se  aproxima  e  diz, 
“Encrenca se aproxima. Granj quer se encontrar – 
depois do jantar.” 
Finalmente,  se  nenhuma  dessas  dicas  der 
certo,  seja  mais  direto  ainda.  Faze  um  PdM 
importante  abordar  os  personagens  com 
notícias. Isto deve atrair a atenção deles. 
 

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Liberdade

Encontro da Parte Três ou vá diretamente para 
Parte Quatro. 
 

12. Para a Arena (NE 5)


Preparação.  O  encontro  começa  de  manhã 
enquanto  os  PJs  se  reúnem.  Este  encontro  se 
centra nos PJs que ficaram amigos de Lissan. 
 
Mais  uma  vez  tu  te  arrastas 
involuntariamente  em  direção  ao  zigurate, 
amaldiçoando a tua existência miserável. Uma 
distante embora familiar voz quebra o silêncio, 
“Lá?  São  eles!”  Virando,  tu  vês  Lissan.  Ela  te 
defenderem  os  nobres,  Kalak  observa  com  aponta para um estranho encorpado vestido com 
atenção,  mas  não  intervém.  A  turba  focaliza  seu  uma  armadura  de  gladiador.  Três  meio‐gigantes, 
ataque nos nobres, lutando com os PJs por reflexo.  todos igualmente equipados, ficam ao redor dele. 
Interpretação.  Urrgos  insistentemente  Encontro.  Lissan  persuadiu  seu  treinador, 
demanda  que  seu  amigo  PJ  corrija  o  erro  que  Morvak,  a  testar  os  PJs  combatentes  para 
Kalak  cometeu.  Enquanto  isso,  os  dois  nobres  potencial  gladiatorial.  Após  falar  (e  pagar)  os 
(Ismar e Regle) gritam em pânico ofertas em prata  templários,  Morvak  leva  os  PJs.  Enquanto  ele  os 
e  ouro  para  qualquer  um  que  os  proteger,  conduz  para 
esquecendo  que  escravos  têm  poucos  usos  para  fora  das 
dinheiro.  senzalas  para  as 
Diálogo  celas  de  treino 
“Mate‐os!  Mate  os  erdlus  gordos!”  (Erdlus  são  da  arena,  o 
criados por sua carne.)  treinador  parece 
“Mil  cerâmicas  –  não,  mil  pratas  para  nossos  sério.  Mimar 
protetores!”  Lissan,  uma  de 
“Vistes,  senadores,  o  quanto  vossos  escravos  vos  suas  estrelas 
amam?” [Kalak]  ascendentes,  lhe 
  custou dinheiro. 
Estatísticas.  Na  arena, 
Escravo Gith: 4 pv.  Morvak  não 
Escravo Humano (15): 9 pv cada.  perde  tempo. 
Nobre (2): 4 pv cada. 
Resultado.  Se  os  PJs  derrotarem  os 
escravos,  Rei  Kalak  pára  a  batalha. 
Perversamente entretido, ele comenda os PJs 
na  sua  bravura.  Agindo  num  capricho,  ele 
ordena  a  execução  dos  dois  nobres  e 
proclama  Urrgos  e  seu  amigo  à  condição  de 
nobres para substituir Ismar e Regle. Os dois 
são  escoltados  para  fora  das  senzalas  e 
liberados na cidade com as roupas, adagas e 
títulos  dos  nobres.  (Urrgos  está  bem 
engraçado.)  Se  os  PJs  falharem  em  proteger 
os nobres, o encontro acaba. 
Próximo.  Continue  o  jogo  com  outro 
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Liberdade

Ele  dirige  os  PJs  a  uma  pilha  de  equipamento  um  gladiador  vivo  –  especialmente  um  campeão 
(azagaias  [6],  besta  leve  [10  virotes  de  pedra],  em  particular.  Jogue  o  treinador  como  sendo 
bordão,  chicote,  clava  de  pedra,  espada  bastarda  direto  e  antipático  com  os  PJs,  nunca  se 
de  pedra,  espada  curta  de  osso,  gythka  de  explicando ou sorrindo. Mesmo  se os  PJs tiverem 
obsidiana, lâmina de punho de osso, mangual de  uma  grande  vitória,  Morvak  mal  exibe  sua 
pedra, rede). Não permitas mais do que 3 minutos  satisfação. 
para  se  equiparem.  Após  isso,  Morvak  os  coloca  Diálogo 
numa  jaula.  Lissan  fica  pálida  ao  ver  isso.  Após  “Se tu não quiseres lutar, meus gladiadores podem 
adentrarem  a  cela,  um  tembo  (vide  Terrores  de  usar alvos vivos.” 
Athas para maiores detalhes) ataca os PJs. Mostra  “Tu vences, tu vives. Tu perdes, tu morres. Simples 
aos  jogadores  a  Figura.  13  –  Tembo,  abaixo.  O  assim.” 
tembo  se  escondia  usando  sua  habilidade  similar  Estatísticas. 
a psionismo camaleão.  Tembo: 34 pv. 
Quando  os  PJs  se  aproximam,  ele  ativa  sua  Resultado.  Se  o  tembo 
habilidade  camuflagem  amorfa  maior  e  dá  o  bote.  ficar  muito  machucado,  os 
Ele tenta usar golpe doloroso em qualquer alvo que  treinadores  levam  a  besta 
acertar.  para  sua  toca.  Morvak  não 
Interpretação.  Apesar  da  crueldade  de  quer  sua  valiosa  criatura  morta.  Os  PJs, 
Morvak se igualar a dos supervisores, ele valoriza  entretanto, não serão resgatados se forem feridos. 
Se  eles  viverem,  Morvak  considera‐os 
material  de  gladiador  e  coloca‐os  para 
treinar para os jogos vindouros. 
Próximo.  Continua  jogando  outro 
encontro  da  Parte  Três  ou  vai 
diretamente para Parte Quatro. 
 

13. Potencial de
Gerenciamento
Preparação. Este  encontro  envolve  o 
grupo  inteiro,  mas  se  centra  no  PJ 
informante do Encontro 8. Arranja para 
falar  com  ele  em  particular.  O  PJ 
informante  é  levado  para  dentro,  do 
mesmo modo que antes. Leia o seguinte 
para ele: 
 
O templário rosna de seu canto sombrio. 
“Tu  não  és  o  que  eu  esperava.  Isto  não  me 
agrada. Estou te tornando supervisor do teu 
grupo  de  trabalho.  Não  é  recompensa 
alguma  –  Rei  Kalak  dobrou  a  quota. 
Fracasse  em  atingi‐la  e  tu  estarás  morto  ao 
nascer  do  sol.”  Com  isto  ele  gesticula  para 
tu saíres. 
 
 
 
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Liberdade

A figura mostra exercícios típicos de treino.   
 
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Liberdade

Encontro. Este encontro é simples. O PJ agora  preocupação  nos  olhos  de  Granj.  Com  estranha 


deve mandar em seus companheiros, dobrando a  camaradagem,  ele  gesticula  para  tu  sentares.  As 
sua produção. Se ele fizer todos trabalharem mais  preocupações de Granj também transparecem nos 
duro, a quota é atingida, mas cada outro PJ recebe  semblantes  da  dúzia  aqui  reunida:  homens, 
1d6  pontos  de  dano  não‐letal  adicional.  O  PJ  mulheres,  uma  meio‐elfa,  um  par  de  muls,  um 
supervisor pode encontrar outro meio de atingir a  anão...  Nenhum  deles  parece  feliz  e  vários  se 
quota, como os seguintes:  entreolham  com  suspeita  hostil.  Quando  Granj 
Recrutando:  O  supervisor  pode  comandar  começa a reunião, o anão se levanta em desafio. 
escravos  de  outros  grupos  de  trabalho.  Isto   
funciona  por  um  dia  apenas,  depois  do  qual  os  Encontro.  Pede  aos 
outros  supervisores  reclamam  e  trazem  a  cólera  jogadores  para  lerem  os 
dos templários contra o PJ.  argumentos.  Para  maior 
Roubando:  O  PJ  pode  instruir  seu  grupo  a  efeito,  faze  um  jogador 
roubar  o  trabalho  completo  dos  outros.  Cada  diferente ler cada argumento, 
tentativa  de  roubo  tem  uma  chance  de  20%  de  fingindo  ser  aquela  pessoa. 
sucesso.  Cada  roubo  traz  o  grupo  11‐20%  mais  Após  todos  os  argumentos  serem  lidos,  Granj 
perto do seu objetivo (1d10 + 10).  pergunta  aos  PJs  se  eles  têm  opiniões  diferentes. 
Magia:  Magias  podem  ajudar  no  trabalho  Se  tiverem,  qualquer  PJ  que  não  concorde  deve 
(mover terra, por exemplo). Qualquer personagem  fazer um discurso para o grupo. Insiste para que o 
tentando  lançar  uma  magia  deve  fazer  um  teste  jogador  interprete  o  discurso.  Após  isto,  Granj 
de  Prestidigitação  CD  15.  Se  fracassar,  talvez  um  pede  uma  votação.  Faze  cada  jogador  votar 
supervisor  ou  escravo  PdM  irá  trair  o  PJ  secretamente,  sem  discutir  sua  escolha  com  os 
conjurador na esperança de melhor tratamento.  outros. 
Outros métodos de atingir a quota podem ser  Como os PdMs votam dependem das posições 
encontrados  se  os  jogadores  forem  um  grupo  e  discursos  dos  PJs.  Há  14  PdMs.  Seus  votos  são 
inventivo. Se o plano parecer sólido, deixa os PJs  de acordo com as várias posições adotadas. 
conseguirem. Mas antes deixa‐os preocupados.  Há  Fuga  Imediata  (Anão).  6  votos  (Hivash  e 
Interpretação.  Recompensa  inventividade  e  cinco outros) Paciência Continuada (Granj). 4 votos 
boa interpretação da parte dos PJs. Esta é uma das  (Granj  e  três  outros)  Morrer  Gloriosamente 
vezes  onde  tu  podes  te  sentar  e  deixá‐los  fazer  o  (Cavasaideen). 2  votos (Cavasaideen e seu irmão) 
trabalho.  Cada Um por Si (Niave do Ermo). 2 votos (Niave e 
Resultado.  Continua  com  a  quota  aumentada  outro)  Se  um  PJ  advogar  uma  posição  similar  a 
por vários dias até os PJs ficarem sem opções. Este  alguma  acima,  ele  imediatamente  ganha  metade 
encontro deve debilitar o grupo, mas não destruí‐ dos  votos.  Além  disso,  faze  um  teste  de 
lo. Se o supervisor PJ consistentemente atingir as  Diplomacia  CD  15.  Se  o  teste  for  bem‐sucedido, 
quotas  ele  é  considerado  favoravelmente  pelo  adicione  2d4  votos  a  sua  causa,  tirados 
templário. Se ele falhar pelo menos uma vez, o PJ  aleatoriamente  dos  outros  grupos.  Se  tu  sentires 
perde sua posição e todos os benefícios prévios.  que o discurso foi particularmente persuasivo, tu 
Próximo. Continua jogando outro encontro da  podes automaticamente  adicionar 2  votos  tirados 
Parte Três ou vai diretamente para Parte Quatro.  de  outras  posições.  Lembra‐te  que  cada  posição 
  tem pelo menos um voto – a pessoa que o propôs. 

14. Campeões da Causa


Conta  todos  os  votos,  a  posição  com  mais  votos 
ganha. 
Início.  Este  encontro  ocorre  à  noite,  após  a  Argumentos. 
refeição da noite.  Hivash, o Anão 
  “Eu sou Hivash, um líder de 
Através  de  teus  contatos,  tu  ouves  que  Granj  meu povo nestes poços vis. Falo 
convocou uma reunião de emergência. Chegando  por  todos  os  anões  de  sangue 
à  pequena  fogueira,  tu  facilmente  vês  puro  quando  digo  que  estamos 
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Liberdade

perdendo  tempo!  Como  podemos  dormir  outra  noite  só  querem  alguém  para  segurar  a  sua  mão  enquanto 
sabendo  que  o  chicote  estará  sobre  nós  pela  manhã?  morrem!  Desistam:  deixe  cada  um  descobrir  a  sua 
Temos  que  escapar  agora  antes  que  a  noite  termine!  saída.  Sozinhos  temos  mais  chance  do  que  este  grupo 
Quantos  de  nós  estaremos  aqui  amanhã?  Três?  patético.  Digo  para  nos  separarmos  e  procurar  nossa 
Quatro?  E  estes  sobreviventes  também  desperdiçarão  própria fuga.” 
suas  noites  em  conversas  fúteis?  Tarra  e  Flandofar  Interpretação.  Aqui  novamente,  a 
morreram  sob  os  chicotes  dos  templários  e  Cinar  interpretação  está  na  mão  dos  PJs.  Encoraje  e 
morreu  ontem  de  sede.  Se  nós  ficarmos,  todos  recompense boa interpretação. 
morrerão,  ou  pela  faca  ou  lentamente  pelo  chicote  e  o  Resultado.  Se  uma  posição  de  um  PJ  vencer, 
sol!  Não  eu!  Eu  escaparei  esta  noite  e  amanhã  terei  ele  se  torna  o  líder  dos  rebeldes.  Ele  deve 
bálsamo para minhas costas, vinho para minha lingua e  trabalhar  para  ganhar  apoio  entre  os  escravos  e 
pão para minha barriga. Eu terei liberdade!”  implementar  seu  plano.  Se  o  anão  vencer,  os 
Granj  PdMs fazem uma tentativa de fuga naquela noite. 
“Ação  impensada  irá  trazer  Apenas 6 escravos PdMs tomam parte. PJs devem 
morte  certa!  Olhe  para  este  poço  planejar  a  fuga,  já  que  nenhum  dos  outros 
–  fortificado  e  guardado  –  ele  é  escravos  tem  o  intelecto.  Se  Granj  vencer,  nada 
projetado  para  frustrar  uma  muda.  Caso  Cavasaideen  vença  (ha!),  ele  e  seus 
corrida  impensada  por  liberdade!  companheiros  saem  da  reunião  e  atacam  os 
Eles  acham  que  somos  bestas  guardas mais próximos, morrendo horrivelmente. 
estúpidas  e  desesperadas  e  desde  que  ajamos  deste  Caso  a  posição  de  Niave  vença,  a  jovem  rebelião 
modo, não temos chance alguma. Não – devemos usar  se dissipa e o grupo se quebra. 
sabedoria  e  paciência.  Devemos  reunir  nossos  Próximo. Continue jogando outro encontro da 
guerreiros  e  psiônicos  e  então  usar  nossas  habilidades  Parte Três ou vá diretamente a Parte Quatro. 
para  sairmos  vivos.  Se  corrermos  para  as  muralhas   

15. Despachos
como erdlus num estouro, os guardas irão nos apanhar 
e  nos  cozinhar  vivos.  Mas  com  paciência  e 
planejamento, nós marcharemos daqui com a cabeça  de  Preparação.  Vai  a  um  lugar  onde  tu  possas 
um templário num gythka.”  falar em particular. Este encontro começa durante 
Cavasaideen o Mul  o  dia.  Lê  o  seguinte  para  o  jogador  que  ajudou 
“Fuga  é  inútil.  Para  onde  Faldar: 
fugiríamos? Para onde podemos   
correr?  As  ruas  de  Tyr  têm  Enquanto  tu  trabalhas,  tu 
apenas  morte  para  nós,  assim  começas  a  te  sentir 
como  o  vasto  deserto.  A  morte  estranhamente  zonzo.  Tu  te 
está  em  cada  canto.  Mas  a  certeza  da  morte  nós  dá  controlas, dando uma respiração 
verdadeira  liberdade  –  liberdade  do  futuro!  Se  temos  profunda. Uma estranha voz fala 
que morrer que morramos em valor do que na penúria!  na  sua  mente,  “Te  lembras  de  mim?  Eu  sou  Faldar, 
Que  morramos  rebeldes  e  mártires,  não  escravos!  aquele  que  tu  resgataste.  Se  fores  de  confiança,  me 
Porque  o  meu  sangue  deve  cimentar  o  zigurate  de  encontre  atrás  das  cabanas  dos  supervisores  depois  do 
Kalak?  Deixe  que  o  sangue  dos  templários  cimente  anoitecer.” Antes que tu possas decidir se a voz é real, 
minha  cova!  Eu  posso  morrer  amanhã,  mas  eu  ela some. 
segurarei em minhas mãos o coração ainda pulsante de   
Tithian, o alto templário!”  Encontro.  Envolto  em  invisibilidade,  Faldar 
Niave do Ermo, meio‐elfo  observa  quaisquer  PJs  que  venham  a  reunião.  O 
“Vocês escravos são patéticos.  preservador apenas aparece se ele conhecer todos 
Que  bando  de  lixo  sonhador  que  os  PJs  presentes.  Se  houver  algum  estranho,  o 
vocês  são.  Vocês  planejam  e  encontro  termina.  Faldar contata  o  PJ  novamente 
esperam  –  falam  de  mortes  no  próximo  dia,  instruindo‐o  a  “deixar  os 
heróicas e fugas em massa – mas  estranhos  atrás”  O  preservador  quer  que  os  PJs 
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Liberdade

atuem  como  mensageiros,  dizendo  que  inimigos   


na cidade estão o observando. Se os PJs aceitarem,   
Para Eth, na Taberna Sombra do
Faldar entrega‐lhes uma mensagem a ser entregue  Templário.
a pessoa e lugar escritos no topo da missiva.  Más notícias sobre Bixul: Após entrar na
vila, um inix se desgarrou e causou dano
 
considerável ao guarda da vila, e para alguns
Faldar  arranja  a  fuga  dos  PJs  ao  colocar  os  dos nossos mercadores. Os moradores locais
guardas para dormir em um dos portões menores.  não estão contentes e a recusa deles em
Os  PJs  deixam  as  senzalas  sem  dificuldade,  mas  cooperar significa que esta missiva o alcançou
com dificuldade. Eu não posso dizer quando
agora  devem  encontrar  a  estalagem  mencionada  escreverei de novo.
na  mensagem.  Eles  podem  fazer  isso  Espero que você e a sua família estejam
simplesmente  perguntando  a  alguém.  bem e seu negócio prospere.
Infelizmente, este último contratempo
Transeuntes  notam  as  estranhas  vestes  dos  PJs  e 
arruinou nossa expedição — nós perdemos boa
olhos templários os seguem por curtas distâncias.  parte da temporada. O mercado irá logo
Na  estalagem,  o  grupo  encontra  Etheros  num  fechar. Nós tivemos pouco tempo para oferecer
nossa mercadoria ou mesmo garantir um
quarto dos fundos e entregam a mensagem. Após 
lugar nas prateleiras. No momento, eu tenho
agradecê‐los, Etheros deixa o quarto, prometendo  apenas dois contatos principais, e eu devo
retornar.  enviar toda a nossa carga com eles. Você pode
Quando  ele  retorna,  Etheros  dá  uma  escolha  querer mudar seus investimentos rapidamente
para mercados mais lucrativos.
aos  PJs  –  ou  dar  uma  resposta  a  Faldar  ou  Como sempre,
permanecerem  livres.  Etheros  não  os  obriga  a  Seu servo, F.
retornar,  mas  ele  explica  que  Faldar  está  em  Encontre no seu coração a bondade de
oferecer a estes mensageiros uma bebida – eles
grande perigo.  viajaram por uma estrada poeirenta.
Interpretação. Faldar é reticente: ele gosta dos 
PJs  mas  teme  traição  ou  inépcia.  Etheros  é 
marcado  e  queimado  pelo  sol,  dificilmente  a 
imagem  de  um  mago.  Apesar  de  sua  aparência 
durona,  ele  age  com  bondade  e  preocupação 
sobre  enviar  os  PJs  com  a  mensagem  de  volta  às 
senzalas. 
Diálogo 
“Se  você  não  entregar  isto,  muitos  poderão 
morrer.” [Faldar] 
“A  Aliança  nunca  iria  forçá‐los  de  volta  àquele 
inferno,  mas  nós  precisamos  desesperadamente  de  um 
mensageiro nas senzalas.” [Etheros] 
Resultado. Se os PJs retornarem, Etheros dá a 
qualquer  conjurador  um  pergaminho  (sono  para 
magos,  enfeitiçar  pessoa  para  clérigos,  NC  7º)  e 
para  todos  os  personagens  um  anel  de  proteção  +1 
como recompensa. Os guardas nos portões ainda 
estão  inconscientes  se  os  PJs  retornarem  aquela 
noite.  Se  os  PJs  se  recusarem  a  voltar,  Etheras 
relutantemente  os  deixa  partir.  Os  PJs  devem 
permanecer  escondidos  ou  serão  recapturados. 
Pode  ser  necessário  recapturar  os  PJs  para 
interpretar outros encontros. 
Próximo. Ou joga outro encontro da Parte Três 
ou continua com Parte Quatro. 
 
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Liberdade

Parte Quatro
 
Introdução  
Jogando os Rumores 
A  Parte  Quatro  funciona  de  modo  diferente  Faze os PJs ouvirem os rumores gradualmente. 
das  partes  prévias  de  Liberdade.  A  Parte  Quatro  Começa numa manhã enquanto os PJs comem seu 
descreve  as  cenas  épicas  de  The  Verdant  Passage  esquálido desjejum. Faze um informante que eles 
como  um  pano  de  fundo  para  a  revolta  dos  conheçam  (mas  não  necessariamente  confiam) 
próprios PJs e fuga para liberdade. Kalak, Tithian,  chegar  de  lado  e  conspiratoriamente  oferecer 
Agis, Neeva e Rikus são personagens de alto nível  informação  em  troca  de  alguns  pedaços  de 
ao  lado  dos  quais  os  PJs  ficariam  minimizados.  comida.  Selecione  um  dos  rumores  da  seguinte 
Então  os  PJs  ficam  de  fora  da  conspiração  Tabela de Rumores. Repita este processo durante os 
principal: sua própria seção desafios já é mortífera  próximos  dias  conforme  a  fofoca  se  espalhar. 
o suficiente.  Adicione  novos  rumores  e  repita  antigos,  dando‐
Como  grande  parte  da  Parte  Quatro  funciona  lhe  credibilidade.  Livremente  criando  e 
como  um  pano  de  fundo,  seus  encontros  são  modificando rumores. 
estritamente  seqüenciais  e  existem  poucas  Os  rumores  contêm  vários  pedaços  chave  de 
decisões nas mãos dos PJs: os PJs testemunham os  informação  que  tu  queres  que  teus  jogadores 
eventos  épicos  como  todos  os  outros.  Então,  os  recebam.  Primeiro,  os  jogadores  devem  entender 
PJs não precisam sentar e te ouvir a noite toda. PJs  que  o  zigurate  está  quase  pronto  –  compleição 
que  se  tornaram  gladiadores  podem  lutar  nos  está  a apenas  alguns  dias.  Segundo,  os  jogadores 
jogos,  ou  tu  pode  colocar  cada  jogador  devem  saber  que  algo  importante  irá  acontecer 
controlando gladiadores PdMs.  quando  o  zigurate  estiver  completado,  mas 
Agitação  ninguém sabe se é algo bom ou ruim. Finalmente, 
O  zigurate  atingiu  seu  estágio  final  de  os  jogadores  devem  saber  que  Kalak  planeja  o 
construção.  Conforme  a  compleição  se  aproxima,  maior espetáculo já concebido pela compleição do 
os  supervisores  redobram  seus  esforços,  dando  zigurate. 
aos  PJs  menos  oportunidades  de  descansar  e  Tabela de Rumores 
planejar.  Claramente  o  Rei  está  ansioso  pela  d20Rumor 
compleição.  Rumores  nas  senzalas  confirmam  1  ʺAquele  templário  gordo  Tomos  disse  que  o 
isto.  Os  supervisores  trabalham  com  um  prazo  Alto  Templário  quer  todos  os  lutadores 
que lhes foi dado pelos templários e, por sua vez,  capazes para os grandes jogos.ʺ 
do próprio Rei Kalak. Rumores dizem que até os  2  ʺEu  ouvi  na  cozinha  que  nossas  rações  serão 
mais altos templários de Kalak não sabem porque  dobradas!ʺ 
ele constrói o zigurate.  3  ʺTarasina  a  Oleira  e  um  elfo  morreram  numa 
Agitação abunda nas senzalas. Além do desejo  fuga.ʺ 
ubíquo de escapar, ansiedade se elevou sobre que  4  ʺOs  pintores  estão  quase  prontos;  eles  são  os 
evento  importante  que  irá,  não  irá  ou  deve  se  últimos  trabalhadores  em  cada  nível.  Parece 
seguir  à  compleição  do  trabalho.  A  senzala  está  que o mimo de Kalak está quase pronto.ʺ 
cheia  de  especulação.  Alguns  escravos  5  ʺEu ouvi um templário dizer que isso devia de 
ferventemente  planejam  reuniões  com  as  suas  ser  a  tumba  do  Kalak.  Talvez  depois  de  1000 
famílias  enquanto  os  outros  sentem  o  machado  anos, o velho kank bata as botas.ʺ 
em  seus  pescoços.  A  fofoca  mudou  de  listas  6  ʺCinco  dias.  A  coisa  toda  estará  pronta  em 
diárias  dos  mortos  para  rumores  de  tola  cinco míseros dias.ʺ 
esperança ou macabro pessimismo.  7  ʺDarnevyadeen — você sabe, a supervisora do 

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Liberdade

grupo  de  Idrore  — prometeu  liberdade  para  Enquanto  os  rumores  abundam,  tu  podes 
seus  escravos  quando  o  zigurate  estiver concluir qualquer uma das aventuras prévias que 
pronto.ʺ  desejares. 
8  ʺEu  vi  escravos  cavando  covas  coletivas  do Os  rumores  podem  ser  incorporados  nestas 
lado de fora das muralhas da cidade.ʺ  aventuras:  PdMs  já  conhecidos  podem  dar  a 
9  ʺOs templários dizem que todos, até nós, temos informação,  dando  veracidade  até  aos  mais 
que ir aos jogos de Kalak.ʺ  improváveis rumores. 
10 ʺEu  ouvi  dizer  que  se  os  seus  parentes A  Verdade:  O  zigurate  está  mesmo  perto  de 
conseguirem  dinheiro,  os  templários  deixam ser  completado  –  meros  três  ou  quatro  dias 
você  comprar  a  liberdade  depois  disto  tudo. restam. 
Escória gananciosa!ʺ  (Expande  ou  diminui  este  tempo  para  se 
11 ʺGrande fuga hoje à noite. Nós não seremos os adequar  a  tua  campanha.)  No  dia  em  que  o 
erdlus  que  velho  Kalak  matará  para  seu zigurate  está  pronto,  todos  os  escravos  são 
banquete da vitória.”  levados de volta às senzalas e a guarda é dobrada. 
12 “Este  amigo  meu  viu  Lorde  Kalak  fazer  uma Os rumores devem fervilhar. 
sonda  mental  num  escravo  depois  dos  

16. Proclamação
templários  terem  quase  chicoteado‐o  até  a 
morte.  Kalak  matou  o  pobre  coitado.  Então  eu
vi  templários  derrubando  alguns  tijolos  recém Preparação.  Naquela  noite,  antes  da  refeição 
colocados  —  parece  que  eles  procuravam ser  servida,  o  templário  chefe  (não  o  Alto 
algo.”  Templário  Tithian)  aparece  na  senzala, 
13 ʺSe  estes  jogos  forem  como  as  outras  festas  de acompanhado  por  templários  menores.  Guardas 
Kalak,  toda  esta  agitação  é  tolice.  O  que  um meio‐gigantes  circulam  entre  os  escravos, 
velho tirano de mil anos sabe sobre uma festa?ʺ gritando  por  silêncio  e  batendo  nos  que 
14 ʺOs  jogos  vão  ser  grandes,  grandes  mesmo. desobedecem  (usa  as  estatísticas  genéricas  de 
Kalak  declarou  que  a  compleição  do  zigurate meio‐gigante  na  tabela  de  PdMs).  Após  os 
será  um  grande  festival.  Todos  têm  que  ir  aos escravos  terminarem  de  conversar,  o  templário 
grandes  jogos.  Vai  ser  uma  multidão.  Estou  te fala. 
dizendo, isto é grande!ʺ   
15 ʺGrandes jogos e liberdade?! Da última vez que “O  olho  do  Rei  Kalak  está  sobre  todos  que  o 
Kalak  soou  tão  generoso,  milhares  morreram. serviram neste magnífico trabalho, tanto os vivos 
Não gosto disso.ʺ  como  os  caídos.  Lorde  Kalak  deseja recompensar 
16 ʺOh, vai ser ótimo ser livre. Eu fui um escravo a  aqueles  que  lhe  serviram  tão  bem.”  O  templário 
minha  vida  toda,  mas  quando  Kalak  me pausa  enquanto  um  murmúrio  excitado  se 
libertar, eu abrirei uma adega e vou beber todo espalha  entre  os  escravos.  Sussurros  de 
o meu estoque!ʺ  “Liberdade!”  e  “Recompensa!”  preenchem  o  ar 
17 ʺHá  quem  diga  que  Kalak  está  lidando  com  o cauterizante.  O  templário  levanta  suas  mãos 
Dragão  —  vai  alimentar  pro  monstro  pra pedindo silêncio: 
manter Tyr segura.ʺ  “Pelo decreto de Rei Kalak, hoje vocês recebem 
18 ʺParece  que  até  Kalak  vai  aos  jogos.  Ele  vai  rações dobradas e amanhã vocês comparecem aos 
abençoar  as  lanças  dos  primeiros grandes  jogos.  Ninguém  será  barrado  destas 
competidores.ʺ  recompensas  –  um  lugar  será  reservado  para  os 
19 ʺFandros,  o  suposto  vidente,  diz  que  maus doentes e moribundos. Após os jogos, aqueles que 
agouros estão por toda a parte — como se uma eram  livres  serão  libertados  e  aqueles  que  eram 
escuridão descesse sobre Tyr.ʺ  escravos  serão  devolvidos  a  seus  mestres.  Bom  e 
20 ʺLiberdade!  Livres,  finalmente  livres  — logo  generoso é Rei Kalak. Dêem obediência e louvem‐
todos nós seremos finalmente livres!”  no.” 
 

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Liberdade

excitados,  escravos  bravos, 


pessimistas  céticos  e 
covardes exaltados. 
Diálogo 
“Ele  nos  prometeu 
liberdade, não mais tortura!” 
“Estamos  salvos!  Graças  a 
Kalak!” 
“Palavras  vêm  fácil.  Irei 
acreditar  nele  quando  for 
devolvido  à  vila  do  meu 
mestre.” 
Reações.  PJs  podem 
responder  como  quiserem: 
eles  podem  atuar  como  os 
escravos  acima  ou 
desencadear  seu  plano 
mestre  de  fuga  que  eles 
planejam desde o começo da 
aventura. O lado ruim disto 
é que tu como Mestre deves 
estar pronto para tudo. 
Resultado.  A  refeição 
naquela  noite  é  abundante 
para  os  padrões  prévios, 
com  pedaços  de  pão  e  um 
cozido  contendo  (pela 
primeira  vez)  pedaços 
identificáveis  de  carne. 
Vinho  misturado  com  água 
acompanha  a  refeição  como 
um  bônus  e  muitos  dos 
escravos  rapidamente  se 
tornam  intoxicados  e 
sonolentos, por tanto tempo 
sem o artigo fermentado. 
Próximo.  Fica  pronto 
Encontro.  Os  escravos  ao  redor  dos  PJs  se  para  lidar  qualquer  plano 
aquietam,  atordoados  por  um  momento.  Então  dos  PJs,  então  vai  para  o  Encontro  17.  Jogos 
um  rugido  mal  formado  passa  por  eles,  um  Próximos. 
rugido  que  estranhamente  mistura  gritos   
excitados e uivos desapontados. O templário não 
17. Jogos Próximos
aguarda  a  adulação  desnecessária,  deixando  o 
sítio sem mais comentários.  Preparação.  Este  encontro  contém  eventos 
Interpretação.  Jogue  o  templário  como  sendo  preparatórios  para  os  jogos.  Estes  eventos  não 
distante e um tanto entediado por sua mensagem.  constituem  um  encontro  propriamente  dito,  já 
Ele  não  faz  esforço  nenhum  para  convencer  do  que eles não apresentam uma situação de escolha 
mérito  da  oferta  de  Kalak.  A  resposta  dos  para  os  PJs.  Ao  invés,  os  eventos  abaixo  te  dão, 
escravos  é  variada:  os  homens  livres  estão 
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Liberdade

Mestre, meios de colocar todos nos jogos para que  Se um PJ permanecer recalcitrante sobre evitar 
a aventura possa continuar.  os jogos, tu podes fazer uma dessas duas coisas – 
Encontros:  deixa‐o  passear  na  cidade  enquanto  todos 
Nas  senzalas:  Durante  a  suposta  última  noite  terminam  a  aventura  ou  capturá‐lo  de  novo.  Tu 
de escravidão, a senzala está relativamente quieta.  podes  planejar  essa  captura  antes  ou  durante  os 
A  maioria  dos  prisioneiros  perdeu  seu  desejo  jogos,  o  que  preferires.  Se  capturado,  o  PJ  é 
frenético de escapar, confiantes que sua condição  chicoteado  e  enviado  aos  jogos  com  todos  os 
irá  melhorar  no  próximo  amanhecer.  O  vinho  outros. 
aguado amoleceu seus sentidos e trouxe um sono  Próximo.  Continua  com  Encontro  18.  Jogos 
calmante  para  os  poucos  ainda  incomodados  Começam. 
pelas  notícias.  Até  os  ex‐radicais  que  não  estão   

18. Jogos Começam


bebendo lambem suas feridas quietamente. Afinal 
de  contas,  eles  conseguem  fugir  mais  facilmente 
de seus antigos mestres do que os supervisores do  Preparação.  Na  manhã  dos  jogos,  os  escravos 
Rei Kalak.  recebem  rações  dobradas  de  comida  e  água. 
Na  arena:  Para  personagens  que  foram  Quando  a  refeição  terminar,  os  escravos  são 
transferidos para a arena, os jogos vindouros não  levados  à  arena  e  sentados  na  fileira  de  cima. 
são  segredo.  Morvak  espera  que  estes  PJs  Guardas  os  separam  da  multidão.  Aqui,  sob  a 
gladiadores  observem  e  aprendam  com  o  guarda  e  o  sol  escaldante,  os  escravos  aguardam 
espetáculo. Morvak irá até deixar os PJs tomarem  os jogos começarem. 
parte  se  desejarem,  mas  ele  reconhece  que  a   
inexperiência dos PJs os coloca num grande risco.  “Durante  a  manhã  toda,  o  povo  enche  as 
Ele planeja, depois que os jogos terminarem, usar  fileiras  da  arena,  pegando  os  melhores  lugares 
os  PJs  como  base  para  um  novo  estábulo  de  primeiro. Usando suas poucas peças de cerâmica, 
lutadores  e,  portanto,  preferiria  que  eles gesticulam para vendedores e fazem compras 
sobrevivessem.  Afinal  de  contas,  ele  irá  ter  conspícuas.  Vendedores  de  bebidas, 
bastantes mortes nos jogos.  acompanhados por meio‐gigantes troncudos com 
Na  cidade:  Os  personagens  que  conseguiram  canecos  em  suas  costas,  para  encher  copos  de 
escapar  das  senzalas  sabem  um  bocado  sobre  os  vinho  barato.  Outros  mercadores  ousados 
jogos  iminentes  –  Rei  Kalak  declarou  o  dia  um  carregam  pequenos  braseiros  sobre  os  quais  eles 
festival  público  em  honra  de  seu  zigurate.  grelham  pedaços  de  carne  suspeita.  Felizmente, 
Cidadãos  que  querem  agradá‐lo  têm  medo  de  estas carnes estão tão fortemente temperadas que 
ficar em casa no dia dos jogos. Ao invés, durante  seu sabor é irreconhecível.” 
os jogos, a cidade estará infestada com templários  Não são oferecidas nem permitidas comidas e 
que  estão  anotando  os  nomes  dos  “dissidentes.”  bebidas  aos  escravos,  apesar  de  um  guarda  ou 
Deixa os PJs aprenderem através de rumores que  templário  aliado  possa  deixar  passar  pequenos 
eles  provavelmente  estarão  mais  seguros  se  pedaços durante o dia. “Apenas quando os jogos 
escondendo na multidão do que eles estariam em  estão prestes a começar que a nobreza e as classes 
conspícua  abstenção  na  cidade.  Garante  aos  superiores  dão  o  ar  de  sua  graça.  Naturalmente, 
jogadores  que  eles  podem  comparecer  ao  jogo  e  estas  pessoas  têm  camarotes  nas  melhores  seções 
facilmente evitar captura com uma pequena dose  da arena ‐ na fileira de baixo na sombra fresca. Do 
de  cuidado.  Os  templários  na  arena  irão  estar  balcão no palácio do Rei Kalak, o rei‐feiticeiro irá 
muito  ocupados  controlando  a  multidão  para  se  observar os jogos.” 
preocupar  com  escravos  fugitivos,  especialmente   
porque  eles  planejam  libertar  os  escravos  de  Encontro.  Os  jogos  começam  ao  meio‐dia  e 
qualquer  modo.  Se  os  PJs  forem  aos  jogos,  eles  continuam o dia inteiro até o Grande Combate. 
devem  sentar  na  fileira  de  baixo,  conforme  se 
adequa à sua classe. 

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Liberdade

 
Partida #1 – PJ vs. humano 1‐2 níveis abaixo 
do PJ. Ambos usam clavas de madeira. 
Partida  #2  –  PJ  vs.  mul  de  nível  igual. 
Ambos usam lanças de osso 
Partida #3 – PJ vs. 2 anões sem armadura, 1 
nível abaixo do PJ. PJ usa espada de obsidiana. 
Anão #1 tem rede; anão #2 tem clava de pedra. 
 
Um PJ que ganhe as três partidas recebe um 
status privilegiado. 
Joga estas partidas numa sessão separada a 
menos  que  todos  os  jogadores  estejam 
envolvidos.  Tu  podes  deixar  os  jogadores  que 
não participam apostar nos PJs. As chances são 
de  1  para  2  a  favor  dos  PJs.  Doravante,  as 
chances  aumentam  de  acordo  com  a 
dificuldade  e  os  danos  sofridos  pelo  PJ.  Os 
jogadores  que  apostarem  podem  manter  seus 
ganhos. 
Próximo. Vá para Encontro 19. Gaj. 
 

19. Gaj
AVISO:  Esta  e  algumas  partes  posteriores 
de  Liberdade  recriam  eventos  descritos  em  The 
Verdant Passage. Mestres que querem desfrutar 
Sinta‐te  livre  para  descrever  qualquer  do  clímax  do  romance  devem  parar  agora  e  ler 
quantidade  de  lutas  e  batalhas  estranhas.  As  The  Verdant  Passage  primeiro,  que  contém  um 
partidas gradualmente aumentam em variedade e  relato  completo  destes  eventos.  As  passagens  em 
os  gladiadores  melhoram  de  habilidade  até  o  itálico aqui são adaptadas de The Verdant Passage. 
Grande  Combate.  A  esta  altura  a  multidão,   
alvoroçada pelo sangue e bebida, está frenética.  Preparação. Esta seção descreve uma tentativa 
O Mestre pode fazer uma sessão especial para  de  assassinato  realizada  pelo  nobre  Agis  de 
jogadores  gladiadores,  ou  deixar  cada  jogador  Asticles,  os  gladiadores  Rikus  e  Neeva,  a 
controlar  um  PdM  gladiador.  Diga  aos  PJs  que  preservadora  meio‐elfa  Sadira  e  o  relutante  Alto 
eles  deverão  emergir  triunfantes  de  três  batalhas  Templário  Tithian.  Apesar  dos  PJs  não  poderem 
ou  morrer.  Se  os  PJs  concordarem  influenciar o assassinato, eles podem aproveitar o 
voluntariamente  não  os  deixe  desistir  se  as  lutas  momento  para  ganhar  o que  eles  mais desejam  – 
não irem bem.  liberdade!  O  Grande  Combate  é  o  último  evento 
As  partidas  aumentam  e  dificuldade,  e  os  no programa: 
sobreviventes  passam  para  a  próxima  partida.   
Nenhuma  cura  ocorre  entre  as  partidas  a  menos  Em cada um dos seis lados da arena há um par 
que o PJ possua algum modo de se curar. Um PJ  de  combatentes.  Alguns  são  humanos  ou  meio‐
luta  contra  um  único  oponente;  vários  PJs  lutam  elfos,  homens  e  mulheres  resistentes  que  foram 
como um time. Oponentes se igualam ao número  vendidos  para  as  senzalas  para  pagar  suas 
de  PJs.  As  partidas  individuais  aparecem  abaixo.  dívidas ou como punição por um crime. Também 
Use  as  tabelas  de  PdM  no  final  do  livro  para  as  há  vários  representantes  de  raças  mais  exóticas, 
estatísticas de cada oponente. 
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Liberdade

incluindo  um  grupo  de  enormes  baazrags,  dois   


nikaals de escamas roxas e dois gith curvados.  Encontro.  A  criatura  é  um  gaj,  capturada 
Mas  os  aplausos  enérgicos  da  multidão  se  especialmente  para  os  jogos.  Ele  se  empoleira  no 
centram  em  um  par,  o  mul  Rikus  e  a  humana  topo  achatado  de  uma  reluzente  pirâmide  de 
Neeva.  Durante  o  dia,  este  par  ganhou  todas  as  obsidiana. Conforme a multidão observa, um time 
partidas, despachando seus oponentes com estilo  de  templários  levanta  as  suas  mãos  e  levitam  a 
e  rapidez  elegante.  Vós  ouvis  apostadores  pirâmide, descansando‐a em frente à sacada onde 
gritarem  chance  de  1‐para‐3  contra  a  dupla  –  Rei  Kalak  observa.  O  mestre  dos  jogos,  Alto 
chances melhores que os outros gladiadores têm.  Templário  Tithian,  grita  para  a  multidão.  “As 
Um  alto  grito  ecoa  pelo  estádio,  chamando  a  regras do jogo são simples: o último par de gladiadores 
atenção  de  gladiadores  e  espectadores  para  o  a ficar no topo da pirâmide vence a competição.” Com 
centro  da  arena.  Uma  grande  protuberância  se  um sinal de Kalak, a batalha começa. 
forma  na  areia  quando  um  imenso  par  de  portas   
começam  a  se  abrir.  Murmúrios  excitados  de  Resultado.  Desde  o  momento  que  a  pirâmide 
curiosidade sussurram pela multidão, já que estas  aparece,  todos  os  olhos  se  fixam  na  arena.  Os 
enormes  portas  cobrem  uma  área  de  combate  guardas  momentaneamente  esquecem  as  suas 
subterrânea  onde  Tithian  guarda  acessórios  do  posições,  mas  ainda  bloqueiam  as  saídas  para 
tamanho de prédios. Eles raramente abrem a não  fileiras de baixo. A batalha gladiatorial é furiosa e 
ser que alguma diversão especial seja levada para  sangrenta. Os baazrags são os primeiros a tombar, 
a arena.  mortos  por  um  meio‐gigante  e  um  elfo 
Hoje não é exceção. Quando as portas chegam  teletransportador. Enquanto isso Rikus e Neeva se 
a  suas  posições  travadas,  um  casco  laranja  livram rapidamente do par de giths. 
familiar  sai  da  cela.  Um  par  de  mandíbulas   
farpadas  do  tamanho  de  um  braço  sai  de  cada  Próximo. Vá para 20. Assassinato. 
lado do casco.   

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Liberdade

20. Assassinato reluzente  preenche  o  ar  com  o  peculiar  fedor  de 


cobre  derretido.  O  projétil  atinge  uma  barreira 
Preparação.  Faze  cada  jogador  fazer  um  teste  invisível na beira da sacada de Kalak, explodindo 
de  Ouvir  CD  15  para  ouvir  um  som  reverberar  numa  brilhante  cascata  de  fagulhas  vermelhas  e 
através  das  bancadas.  (Kalak  mandou  trancar  as  azuis.  A  cintilante  muralha  mágica  de  força 
portas exteriores do estádio.) PJs perto das costas  desaparece  numa  cacofonia  de  chiados  altos  e 
do  estádio  ouvem  gritos  de  protesto  do  lado  de  estalidos afiados. 
fora.  Um  teste  de  Observar  CD  15  deixa  os  PJs  Os  heróis  de  Tyr  se  prepararam  para  matar  o 
verem  um  clarão  numa  saída  –  claramente  uma  Tirano. 
magia  ou  psionismo.  (Sadira  usou  uma  magia  Rikus  dá  um  passo  a  frente.  Kalak  olha  para 
para parar um perseguidor.)  longe  do  mul,  seus  olhos  viram  repentinamente 
  para  Agis  de  Asticles  na  Galeria  do  Alto 
Um rugido sai da multidão. Apenas dois times  Templário.  Rikus  vira‐se  para  o  rei‐feiticeiro  e 
permanecem – Rikus e Neeva, e um meio‐gigante  arremessa com toda a sua força. Enquanto a arma 
e elfo. Apostas se tornam ensurdecedoras quando  encantada  ruma  em  direção  ao  seu  alvo,  uma 
o segundo par alcança o topo da pirâmide negra.  imagem  saída  da  mente  distorcida  de  Kalak, 
Com  seus  enormes  músculos,  o  meio‐gigante  aumentada  pela  sua  maestria  do  Caminho, 
arremessa  o  debatente  gaj  em  seus  oponentes.  aparece  sobre  todo  o  estádio:  um  dragão,  feroz  e 
Rikus  e  Neeva  despacham  a  besta,  apesar  de  terrível, se levanta à altura do grande zigurate. 
Neeva,  machucada,  mancar  lentamente.  O  meio‐ A  imagem  do  dragão  se  recua,  pronta  para 
gigante  fica  triunfante  sobre  o  topo  da  pirâmide;  atacar.  Naquele  instante  a  Lança  Coração‐de‐
apostas gritadas mudam para o par favorecido.  Madeira  atinge  Kalak,  rei‐feiticeiro  de  Tyr,  bem 
Uma explosão ensurdecedora treme o estádio.  no  centro  de  seu  peito  e  passa  através  de  seu 
Um  grande  clarão  prateado  e  dourado  sai  das  corpo. Os gritos do rei enchem o estádio e então a 
fileiras  de  baixo  –  um  ataque  mágico.  O  brilho  cidade  toda.  Os  gritos  sobrenaturais  não 

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Liberdade

diminuem  quando  os  meio‐gigantes agarram  seu 


líder e o arrastam para seu palácio dourado. 
O  estádio  permanece  tenso,  mas  calmo.  A 
maioria  da  plebe  fica  em  seus  lugares,  muito 
assustada  ou  atordoada  para  se  mover, 
preenchendo  o  ar  com  o  zumbido  constante  de 
suas vozes estupefatas. 
 
Reação.  Ordena  forçosamente  ação  imediata 
dos  jogadores.  Agora  é  um  momento  de  destino, 
um  instante  onde  suas  ações  podem  mudar  o 
rumo  da  história.  Considera  dois  fatores  na 
resposta deles: a velocidade de reação e a ousadia 
da  escolha.  Para  escapar  da  armadilha  de  Kalak, 
os  PJs  devem  atuar  imediata,  instintiva  e 
decisivamente. 
Resultado.  Os  PJs  devem  se  unir  e  organizar 
os  escravos  ao  seu  redor.  Se  os  PJs  estiverem 
paralisados,  faze  um  PdM  amistoso  (talvez 
Urrgos ou Orman) dizer, “É uma armadilha! O que 
devemos  fazer?”  se  necessário,  faze  o  PdM  propor 
uma ação direta, mas deixe os PJs agirem. 
Próximo. Vai para Parte Cinco. 
 

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Liberdade

Parte Cinco
 
Introdução atrairão  mais  nenhum,  e  podem,  de  fato,  serem 
percebidos pelos escravos como “o inimigo.” 
A Rebelião Começa  Além daqueles que se juntam do lado dos PJs, 
No  momento  em  que  os  personagens  fizerem  outros grupos de escravos irão se formar. Alguns 
sua  ação,  a  magia  paralisante  sobre  seus  têm  motivos  similares  aos  PJs,  mas  uns  poucos 
companheiros  escravos  estilhaça.  Uma  ação  estarão focados em destruição sem sentido. Esses 
decisiva é tudo que precisam. A onda de rebelião  escravos  não  têm  líderes  e  reagem  a  eventos 
ecoa rapidamente entre a plebe na arena, também  apenas destruindo. 
tocando os gladiadores sobreviventes (a menos, é   
claro, que os PJs estejam entram os gladiadores e  Plebe.  O  bojo  da  audiência  tem  uma  única  e 
a  rebelião  se  espalha  em  outra  direção).  No  final  simples  reação  –  medo.  Eles  não  sabem  o  que 
desta seção, os PJs devem terminar liderando pelo  aconteceu  ou  porque,  apenas  que  escravos 
menos  um  pequeno  bando  de  rebeldes  lutando  fugitivos,  templários  e  guardas  meio‐gigantes 
por  liberdade.  Tu  queres  que  os  PJs  sintam  que  estão  matando  gente.  A  maioria  irá  fugir  para  as 
eles  tiveram  um  grande  papel  na  rebelião  e  em  saídas (que estão seladas) e lotam todos os meios 
aventuras  futuras  tu  queres  que  eles  sejam  de  fuga  numa  massa  em  pânico.  Líderes  fortes  e 
reconhecidos  como  líderes  menores  do  povo  confiantes  podem  organizar  estas  pessoas  para 
(algum  lugar  abaixo  de  Tithian,  Agis  e  os  atacar  os  templários  bloqueando  saídas,  mas  a 
jogadores principais no drama).  plebe em pânico tem uma moral muito baixa e irá 
Como  o  povo  reage  ao  ataque  a  Kalak  e  à  fugir depois do primeiro problema. 
rebelião  subseqüente  depende  de  sua  posição   
social.  Alguns  apóiam  a  rebelião  de  coração,  Nobres.  Apesar  dos  nobres  não  terem  amor 
outros  resistem  de  corpo  e  alma.  O  algum por Kalak, eles não irão ajudar os rebeldes. 
comportamento  geral  de  cada  grupo  é  detalhado  Na  verdade,  muitos  dos  escravos  e  da  plebe 
abaixo, mas, é claro, indivíduos nos grupo são, na  odeiam  de  coração  a  nobreza  –  e  nobres,  quase 
verdade, individuais em suas respostas.  todos,  desprezam  a  plebe.  Os  nobres  também 
  temem  e  odeiam  os  templários.  Como  eles 
Escravos  e  Gladiadores.  Os  trabalhadores  fizeram  por  todas  as  suas  vidas,  os  nobres  se 
aprisionados  do  zigurate  de  Kalak  têm  pouca  importam  apenas  com  eles  mesmos,  tentando 
coisa,  se  alguma,  a  perder.  Mesmo  aqueles  que  usar influência e dinheiro para escapar do estádio. 
esperavam  estar  livres  amanhã  percebem  que  o  Eles  apenas  atacam  os  templários  se  forçados 
estádio  selado  não  ajuda  muito  a  manter  a  porque  ninguém  sabe  se  Kalak  está  morto  ou 
esperança.  Por  semanas  todos  os  escravos  vivo. 
sofreram  sofrimentos  e  crueldades  de  seus   
mestres.  Vingança  e  liberdade  já  estão  mais  do  Templários.  Os  servos  de  Kalak  estão 
que na hora. Quaisquer PJs que atuam num grupo  inicialmente  confusos  e  atordoados.  A  queda  do 
com algum tipo de plano podem facilmente atrair  invencível  Kalak  estilhaçou  sua  confiança  no 
um  bando  de  homens  e  mulheres  desesperados  antigo  tirano.  É  claro,  ele sempre  odiaram  Kalak, 
do  seu  lado.  Estes  seguidores  lutam  com  pouca  e  este  ódio,  somado  com  a  sua  ambição  nativa, 
preocupação  por  suas  vidas  enquanto  tiver  permite  aos  sacerdotes  de  manto  negro  a  se 
alguma esperança de fuga. Entretanto, os PJs não  recuperar  rapidamente.  Para  os  templários,  a 
devem simplesmente arremessar estes seguidores  situação  é  simples  –  restaurar  a  ordem  até  Rei 
nos  guardas  como  escudos  vivos,  ou  eles  não  Kalak  poder  se  recuperar  (ou  outro  deles  poder 

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Liberdade

tomar  o  poder).  Matar  todos  que  cheirem  a  Os  seguidores  dos  PJs  não  são  nenhum 
insurreição  e  manter  o  estádio  selado  a  qualquer  exército,  mas,  ao  invés,  uma  turba  de  difícil 
custo.  Conforme  a  rebelião  progride,  esses  manuseio.  Esta  mentalidade  em  pânico  deixa  os 
simples objetivos caem ante a um simples instinto  PJs  com  apenas  um  comando  realmente  eficiente 
–  auto‐preservação.  Eventualmente  os  templários  – atacar! Para dirigir a plebe, os PJs apontam para 
lutam  para  ficarem  vivos,  ignorando  seus  um  alvo  e  investem.  Pelo  menos  um  PJ  deve 
juramentos  a  Kalak  ou  suas  aspirações  a  liderar  o  ataque,  preferivelmente  o  mais 
governar.  A  esta  altura,  um  PJ  particularmente  carismático  e  dinâmico.  (ninguém  irá  seguir  a 
persuasivo  pode  moldar  um  templário  temeroso  liderança  de  um  thri‐kreen,  apesar  de  todos  o 
como barro úmido.  considerarem  como  um  valioso  aliado  e  um  letal 
  inimigo.)  Se  a  turba  é  forçada  ou  ordenada  a  se 
Guardas  Escravos.  Os  guardas  escravos,  um  retirar, ela foge em pânico (perdendo pelo menos 
grupo  opressivo  e  cruel,  sempre  estiveram  em  50% dos seus membros). 
minoria  em  relação  a  seus  postos.  No  passado,  Ainda  mais,  ataques  sutis  são  impossíveis. 
medo,  selvageria  e  armas  os  equiparavam.  Mas  Fintas,  recuar  atacando  ou  qualquer  outra  coisa 
quando  escravos  se  rebelam  em  massa,  unidos  que  use  estratégia  não  funciona  por  causa  da 
pelo  medo,  a  situação  é  irrevogavelmente  mentalidade de turba. 
mudada.  No  começo  os  guardas  ficam  e  lutam,   
acreditando  que  eles  podem  acuar  os  escravos  O Horror 
como  sempre.  Apenas  depois  de  ficarem  AVISO: Esta seção detalha ainda mais a trama 
fatalmente comprometidos que o seu desespero se  de The Verdant Passage. Mestres que planejam ler o 
torna  aparente.  Depois  que  a  massa  principal  de  romance  devem  fazê‐lo  agora  antes  de  ler  esta 
guardas tiver caído, o resto irá fugir em pânico.  seção.  É  claro  que,  para  ganhar  liberdade,  os  PJs 
  terão que fazer mais do que liderar uma rebelião, 
Meio‐Gigantes.  Entre  os  templários  e  os  lutar  com  guardas  e  forçar  os  portões  selados. 
rebelados estão os escudos de carne do Rei Kalak  Afinal  de  contas,  isto  é  Athas.  A  pequena 
– guardas meio‐gigantes. Estes brutos atuam com  surpresa  de  Kalak  apenas  dá  um  sentido  de 
lealdade  cega  ao  rei‐feiticeiro.  Eles  até  se  viram  urgência  para  a  fuga.  O  Tirano  de  Tyr  pretendia 
contra  os  templários  que  se  mostram  flagrantes  por  longa  data  matar  todos  no  estádio,  talvez  a 
demais  em  suas  ambições  de  derrubar  Kalak.  Os  cidade  inteira.  Através  de  uma  combinação  de 
meio‐gigantes  se  recusam  a  abrir  os  portões,  se  poderosa magia e psionismo, Kalak planeja retirar 
render,  ou  mudar  de  lado  sob  quaisquer  a  energia  vital  de  todas  as  pessoas  presentes  e 
circunstâncias.  converter essa força vital em energia mágica. Essa 
  energia, por sua vez, será usada para elevar Kalak 
Liderando a Turba  a uma posição de inimaginável poder. O zigurate 
Se os PJs atuarem numa maneira heróica, eles  é  o  componente  material  central  da  magia 
irão  rapidamente  atrair  companheiros  rebelados.  destruidora‐de‐mundos  de  Kalak.  Para  esse  fim, 
Os primeiros a se juntar aos PJs são 4d6 escravos,  Kalak  passou  o  ultimo  século  e  incontáveis 
além  dos  PdMs  que  já  são  amistosos  aos  PJs  (ex.  escravos  em  preparação.  No  coração  do  estranho 
Urrgos,  Lissan,  Granj,  Orman  do  Ermo).  zigurate  fica  a  câmara  de  encubação  do  rei‐
Enquanto  os  PJs  liderarem  resolutamente  e  feiticeiro,  que  irá  focalizar  e  instilar  a  energia 
evitarem  contratempos  sérios,  eles  atraem  mais  mágica nele. Então, conforme a rebelião se rompe, 
2d10 seguidores por turno.  o  processo  começa,  no  inicio  mal  percebida  pela 
Contratempos  incluem  retiradas,  grandes  audiência aterrorizada. 
perdas,  ordens  confusas  e  hesitação.  Estes  novos   
seguidores  são  escravos  e  plebeus.  PJs  podem  Uma  cacofonia  de  pânico  rompe  no  estádio. 
apenas atrair templários, guardas ou nobres para  Em  lugares  espalhados,  homens  idosos  e 
seu  lado  através  de  interação  pessoal  e  mulheres agarram seus peitos e caem no chão. 
interpretação estelar. 
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Liberdade

Entre  a  confusão,  mais  do  que  algumas  mãos  no  Encontro  27.  Liberdade!  Os  PJs  se  reúnem  na 
apontam  para  o  topo  do  grande  zigurate.  Um  Localização 1. Os Gs no mapa mostram a posição 
pequeno  gêiser  de  chama  bordô  sai  do  topo  da  dos  guardas.  Cada  posição  representa  dois 
estrutura.  Um  momento  depois,  uma  enorme  guardas num posto. 
nuvem  de  fumaça  amarela  substitui  o  pilar  de  Se  um  PJ  fugitivo  estiver  nas  arquibancadas, 
fogo.  coloque‐o atrás dos guardas. 
Rikus  e  Neeva  perguntam,  “O  que  está  Início.  Este  encontro  assume  que  os  PJs 
acontecendo?”  querem  dominar  os  guardas  distraídos.  A  esta 
“Kalak  começou  sua  incubação,”  Sadira  altura, poucas outras escolhas lhes restam. 
responde,  apontando  na  direção  da  pirâmide  de   
obsidiana.  “Ele  está  tirando  a  vida  dos  Os  guardas  parecem  pasmos  pelos  eventos, 
espectadores.”  tanto  que  ele  nem  vos  repararam  –  na  verdade 
Agis  olha  na  direção  que  a  maga  está  eles estão até de costas. Tu sabes que o momento 
apontando.  O  ar  ao  redor  brilha  com  energia  chegou:  guardas  distantes  já  andam  com  suas 
bruta, e ondas de luz cor‐de‐linho cintilam sobre a  armas em punho. 
superfície  vítrea  da  estrutura.  Bem  dentro  do   
coração  negro  da  coisa  brilha  uma  luz  dourada  Encontro.  Perto  dos  PJs  há  um  guarda  meio‐
que  fica  mais  brilhosa  enquanto  o  senador  gigante  e  um  humano  num  silêncio  atordoado, 
observa.  com  ombros  caídos  e  olhos  fixados  na  caixa  de 
  Kalak.  Nenhum  dos  guardas  olha  para  os  PJs, 
A  magia  de  Kalak  é  letal  e  os  PJs  não  podem  apesar  do  meio‐gigante  mover  seu  enorme 
pará‐la,  mas  eles  também  não  devem  ser  mortos  martelo  nervosamente.  Se  os 
se  procurarem  sua  saída  com  coragem  e  PJs  atacarem 
sabedoria.  Certifica‐te  de  mostrar  que  outras  imediatamente, 
pessoas  aparentemente  sadias  estão  caindo  os 
mortas  ao  seu  redor.  Este  entendimento  deve 
motivá‐los  a  agir  rápido,  antes  que  eles  próprios 
se  tornem  cascas  sem  vida.  Descreve  como 
primeiro  os  jovens  inocentes  e  os  muito 
velhos  morrem  numa  horrível  agonia 
enquanto  correntes  douradas  de  força  vital 
são  arrancadas  de  seus  corpos.  Cada  turno 
decorrente,  aumenta  a  taxa  de  morte 
conforme  mais  e  mais  indivíduos 
enfraquecidos  tombam.  A  cada  novo  turno, 
os  PJs  levam  um  1  de  dano  temporário  em 
cada  atributo,  se  o  personagem  ficar 
inconsciente com isso, sua força vital começa 
a ser sugada. 
 

21. Fuga! (NE 5)


Preparação.  Este  encontro  é  para  aqueles 
nas  arquibancadas.  Se  quaisquer  um  dos  PJs 
forem gladiadores no chão da arena, eles têm 
que encontrar um meio de escalar a muralha 
de  3,6  m.  para  poder  sair.  Então,  após  lutar 
com  os  guardas  e  os  templários  nas 
arquibancadas,  podem  se  juntar  com  os  PJs 
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Liberdade

guardas  estão  surpresos.  Sem  armas,  os  PJs  escravos  próximos  podem  ser  dominados  sem  o 
devem fazer ataques desarmados ou agarrar.  envolvimento  direto  dos  PJs.  De  outro  modo,  os 
No  primeiro  ataque,  nenhum  escravo  se  junta  dois guardas mais próximos de cada lado irão se 
aos PJs, apesar de a maioria gritar sugestões e dar  dirigir para esmagar os fugitivos. Cada posto tem 
apoio.  Se  os  PJs  derrubarem  um  guarda,  uma  um  guarda  humano  e  um  guarda  meio‐gigante 
massa  de  escravos  cai  sobre  a  vítima  relutante,  como antes. Notícias das bravas ações dos PJs irão 
libertando o grupo para lidar com outros guardas.  eventualmente  alcançar  os  ouvidos  de  Rikus  e 
Se  o  grupo  quiser  as  armas  ou  armaduras  dos  Neeva  (os  gladiadores)  quando  a  rebelião 
guardas,  eles  devem  roubar  antes  que  os  outros  terminar – com sorte os PJs estarão vivos para ter 
escravos possam.  benefício disto. 
Interpretação.  Com  sorte,  a  surpresa  dos   
guardas impede qualquer reação. De outro modo,  Próximo.  Vai  para  o  Encontro  22.  Multidão 
ambos  guardas  rosnam,  xingam  e  gritam  por  Sem Rumo. 
ajuda.   

22. Multidão Sem Rumo


Estatísticas. 
Guarda Meio‐Gigante: 32 pv. 
Guarda Humano: 22 pv.  Preparação.  Depois  de  libertados,  os  PJs 
Reações.  Se  os  personagens  não  tentarem  podem  tentar  fugir  (tentando  achar  uma  brecha 
fugir,  faça  outros  escravos  iniciarem  o  ataque,  nas saídas). 
portanto permitindo aos PJs escapar.   
Resultado.  Com  sucesso,  os  PJs  se  descobrem  Livres  dos  guardas,  tu  percebes  uma  cena  de 
louvados  por  seus  companheiros  escravos  como  pânico  crescente  nas  fileiras  sob  ti.  À  esquerda 
líderes  da  revolta.  Eles  imediatamente  ganham  (C),  uma  grande  quantidade  de  pessoas  tenta 
4d6  seguidores  desarmados.  (Use  as  estatísticas  forçar  um  caminho  por  uma  estreita  saída  das 
de Escravos no Apêndice.) Se os PJs continuaram  fileiras  superiores.  Perto  do  centro  (D)  da  tua 
com  suas  ações  corajosas,  os  outros  guardas  visão  uma  falange  de  meio‐gigantes  e  templários 

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está  acuando  uma  feia  turba  de  outra  saída.  Do   


lado  da  mureta  (E),  um  grupo  de  cidadãos  está  Conforme  tu  te  aproximas  do  portal  negro,  a 
tentando  descer  para  a  fileira  de  baixo.  À  direita  pressão  se  torna  quase  insuportável.  Homens, 
da entrada (F) uma passagem aberta está coberta  mulheres e mães com crianças se espremem umas 
de  corpos.  Ninguém  parece  estar  indo  naquela  às  outras,  tentando  passar  pela  abertura.  Pessoas 
direção.  Enquanto  tu  estudas  a  situação,  outros  já  te  empurram,  forçando‐te  para  frente.  Não 
escravos  aguardam  impacientemente  a  tua  muito  longe  de  ti,  um  homem  escorrega, 
decisão.  Tu  sentes  um  tinido  súbito,  então  desaparecendo  sob  os  ombros  de  seus 
fraqueza  nas  tuas  costelas.  Um  escravo  velho  e  compatriotas.  Há  um  grito  engasgado  quando  a 
coxo  te  agarra  no  peito  e então  cai  sobre  a  pedra  pequena  brecha  se  fecha  e  o  homem  some. 
polida.  Conforme  a  multidão  te  empurra  para  frente,  tu 
  quase  tropeças  sobre  a  forma  inerte  e  quase 
Encontro.  Cada  personagem  perde  um  ponto  esmagada. 
de  cada  habilidade  quando  a  magia  profanadora   
de  Kalak  começa.  Na  mesma  hora,  eles  encaram  Encontro.  O  homem  caído  é  o  primeiro  de 
seu  primeiro  teste  da  sua  liderança:  escolher  um  vários problemas que os PJs têm que lidar com a 
caminho  para  sua  fuga.  Eles  têm  quatro  rotas  multidão. O homem se agarra fracamente à perna 
possíveis  para  sair.  Cada  escolha  leva  a  um  de um dos PJs, tentando escalar de volta. Se um PJ 
encontro  diferente.  Pressione  os  personagens  a  se  agachar,  o  homem  se  ergue.  Entretanto,  o 
escolher  rapidamente,  usando  o  poder  mortífero  personagem  assistente  deve  passar  num  teste  de 
da pirâmide de Kalak como incentivo.  Reflexos  CD  10  ou  ser  forçado  para  baixo  e 
  similarmente  atropelado.  Depois  que  um  PJ  está 
Interpretação.  A  esta  altura,  pontua  a  sessão  embaixo  da  multidão,  ele  deve  passar  num  teste 
de  jogo  com  gritos  inarticulados,  gritos  de  de  Força  CD  15  ou  deverá  ter  que  ser  resgatado 
pânicos,  imploração,  explosões  e  caos  por seus companheiros. De outro modo o PJ leva 
generalizado.  Tu  és  uma  pessoa  que  deve  recriar  2d6 de dano de contusão toda rodada até morrer. 
o pandemônio de uma rebelião de larga escala. Se  Pior  ainda,  esta  passagem  leva  até  um  beco  sem 
tu  tiveres  um  efeito  sonoro  de  barulhos  altos  ou  saída  –  portas  de  pedra  bem  fechadas.  Este  fato 
uma rebelião, usa‐o  permanece  desconhecido  até  o  grupo  já  ter 
  entrado  bastante  pelo  túnel.  Antes  que  os  PJs 
Próximo. Se os PJs escolherem: ir para a saída  possam  chegar  tão  longe,  eles  devem  forçar  seu 
amontoada  (C),  vai  para  o  Encontro  23.  Na  caminho  pela  passagem  –  insensivelmente 
Multidão;  encarar  o  templário  (D)  leva‐os  ao  24.  empurrando  pessoas,  pisoteando  em  cima  dos 
Quebra‐Mar;  se  juntar  ao  grupo  escalando  a  caídos ou até mesmo forçando pessoas para baixo. 
mureta  (E)  leva‐os  a  25.  Rota  Direta;  ir  pela  Este  comportamento  selvagem  é  recompensado 
passagem  deserta  (F)  prossiga  para  26.  Banho  de  quando  os  PJs  descobrem  que  a  rota  não  tem 
Sangue. Se os jogadores não tiverem uma decisão  saída.  Sair  não  é  tão  simples  quando  entrar.  Os 
rápida,  eles  perdem  a  iniciativa.  Seus  seguidores  PJs  estão  agora  presos  com  cidadãos  em  pânico 
desertam  e  os  PJs  devem tentar  escapar  por  uma  tentando  forçar  seu  caminho  pela  passagem.  Em 
das saídas por conta própria.  minutos,  o  corredor  se  tornará  um  sepulcro  com 
  corpos  esmagados,  pisoteados  e  sufocados.  A 

23. Na Multidão
menos  que  os  PJs  possam  pensar  em  alguma 
saída  astuta,  eles  deverão  literalmente  abrir  seu 
Preparação.  Os  PJs  descobrem  o  beco  sem  caminho com os punhos. 
saída. 

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Liberdade

 
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Liberdade

Interpretação.  Apesar  deste  encontro  permitir  Encontro.  Esta  rota  dá  a  melhor  chance  de 
pouca  interação  individual  com  PdMs,  permita  fuga,  apesar  de  um  templário  e  dois  meio‐
aos  PJs  a  oportunidade  de  interpretar  sua  gigantes  carregando  machados serem  um  grande 
liderança heróica. Por exemplo, eles podem tentar  empecilho.  Mesmo  assim,  a  rampa  levando  às 
fazer  a  turba  em  pânico  se  acalmar,  resgatar  fileiras inferiores e aos camarotes dos nobres estão 
aqueles  aprisionados  ou  organizar  a  multidão  visivelmente  à  frente.  Se  estiverem  indo  neste 
para  trabalhar  como  grupo.  (uma  Força  caminho, os personagens devem passar num teste 
combinada  de  120  pode  romper  as  portas.  As  de  Diplomacia  CD  15  para  os  seus  seguidores 
portas  têm  dureza  10  e  20  pontos  de  vida)  Não  irem junto. Então os PJs podem lançar um ataque. 
use testes de Diplomacia para determinar sucesso;   
ao  invés  julgue  de  acordo  como  seus  jogadores 
interpretam a situação. 
Estatísticas.  Use  o  Cidadão  Humano  no 
apêndice  para  qualquer  personagem  com  que  os 
jogadores possam lidar. 
Resultado.  Se  os  PJs  saltarem  na  multidão,  o 
controle de seus seguidores se torna impossível e 
eles  perdem  o  rastro  de  todos  os  escravos  que 
estavam  com  eles.  Por  outro  lado,  se  os  PJs 
conseguirem  debelar  um  pouco  da  loucura,  eles 
conseguem outros 4d6 seguidores cidadãos. 
Próximo.  Se  os  PJs  retraírem  e  escaparem  da 
situação, eles devem seguir uma das outras rotas.  Interpretação.  Pouca  interpretação  individual 
Vai  para  o  encontro  apropriado.  Se  os  PJs  ocorre  neste  encontro.  Antes  de  atacar,  os  PJs 
conseguirem de algum modo reunir os cidadãos e  devem primeiro incitar a turba com uma retórica 
arrombar  os  portões,  eles  fogem  para  a  fileira  inflamatória: faze o jogador se levantar e fazer um 
inferior:  vai  para  o  Encontro  27.  Liberdade  Se  os  discurso  para  todos  os  outros  na  mesa.  Se  tu 
PJs  estiverem  próximos  da  morte,  pula  para  o  julgares  o  discurso  motivador  o  suficiente 
Encontro 28. Novo Imperador.  (qualquer  coisa  polêmica  ou  difamatória  já  é  o 
  suficiente),  2d10  cidadãos  irão  se  juntar  à 
24. Quebra-Mar (NE 5) investida por uma fuga desesperada. O  templário 
irá fugir se os meio‐gigantes tombarem. 
Preparação.  Este  encontro  se  situa  numa  Estatísticas. 
passagem por baixo das arquibancadas.  Templário – Baixo Nível: 18 pv. 
  Guarda Meio‐Gigante (2): 32 pv cada. 
Através  da  arcada  tu  vês  claramente  que  esta  Resultado.  Embora  derrotar  o  templário  não 
passagem  leva  aos  níveis  inferiores  e  perto  das  faça  Tithian  (Alto  Templário  de  Jogos  e  Obras 
saídas.  Infelizmente  um  templário  e  seus  dois  Públicas)  gostar  dos  PJs,  ele  também  não  está 
guardas  meio‐gigantes  com  machados  notaram  irritado  nem  ofendido.  Liderança  resoluta  pelos 
esta  fuga.  Os  corpos  partidos  e  desmantelados  PJs  impressiona  os  outros  futuros  líderes  (Agis, 
jogados ao redor testemunham o destino daqueles  Rikus e Neeva em particular). 
que tentaram passar. Cidadãos temerosos, porém  Próximo.  Sucesso  dá  passagem  livre  para  a 
esperançosos  pairam  logo  atrás  do  alcance  dos  fileira  de  baixo.  A  esta  altura,  tu  podes  ir  para  o 
machados – deixando um semicírculo de morte ao  Encontro 27. Liberdade! Fracasso significa que os 
redor  deles.  Olhando  ao  redor,  tu  percebes  que  PJs devem encontrar outra fuga. Vai para o lugar 
está  passagem  se  provará  letal  a  menos  que  tu  que escolherem. Se os PJs estiverem próximos da 
possas juntar a multidão ao teu lado.  morte, pula para o Encontro 28. Novo Imperador. 
   
 
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25. Rota Direta corda. No começo de cada rodada os PJs na fileira 


superior  devem  fazer  um  teste  de  Diplomacia 
Preparação.  Este  encontro  ocorre  nas  (CD  10  +  1  para  cada  rodada  subseqüente).  Se  o 
arquibancadas.  teste  fracassar  a  multidão  entra  em  pânico.  Com 
  um  teste  de  Diplomacia  CD  20  (e  um  discurso 
Olhando  do  lado  da  fileira,  tu  vês  uma  corda  bem  interpretado)  o  PJ  pode  convencer  alguns 
mal  improvisada  que  já  foram  as  roupas  plebeus  a  tiraram  suas  camisas  e  amarrá‐las  na 
ondulantes  de  alguém.  O  tecido  branco  e  sedoso  corda. As roupas dos escravos estão em condições 
está manchado com borrões vermelhos sugerindo  ruins  demais  para  agüentar.  Se  esta  fuga  for 
que  o  dono  não  o  cedeu  voluntariamente.  A  muito fácil, alguns guardas meio‐gigantes podem 
forma  esparramada  de  uma  mulher  brutalizada  aparecer. 
confirma tuas suspeitas. O tecido se pendura por  Interpretação.  Debelar  o  pânico  é  uma 
4,5  m,  deixando  um  intervalo  de  6  a  9  m.  até  os  importante  tarefa  para  os  PJs  neste  encontro.  Os 
assentos de pedra abaixo. Um homem apavorado  escravos e cidadãos, se oferecida a menor chance 
desliza  até  o  final  da  corda  e  então  cai  na  fileira  de  escapar,  ficam  irritados  ou  apavorados  com  o 
inferior.  Ele  pousa  com  um  som  menor  indício  de  que  eles  irão  morrer  antes  de 
de  ossos  se  esmagando.  O 
azarado,  sangrando  da  queda, 
consegue  se  arrastar  para  longes, 
suas pernas inúteis. 
 
Encontro.  Os  PJs  devem 
encontrar  um  meio  de  conseguir 
descer  vários  personagens  com 
segurança:  magias  e  psionismos 
devem  ser  eficazes  para  tal. 
Aqueles  que  caem  diretamente 
levam  3d6  pontos  de  dano 
(Reflexos CD 15 metade) com 40% 
de  chance  de  torcer  o  tornozelo 
(deslocamento  pela  metade;  ‐2  de 
penalidade em jogadas de ataque, 
cura  em  1  a  3  dias).  A  corda  não 
pode ser esticada. Após vários PJs 
terem  descido,  eles  podem  criar 
uma  rede  simples  (rasgando  um 
toldo) para apanhar outros. 
Se  os  PJs  todos  forem  para 
baixo, seus seguidores entram em 
pânico  e  saem  correndo  quando 
os últimos PJs tentam descer. Para 
manter  seu  grupo,  os  PJs  devem 
supervisionar  a  descida  de  seus 
seguidores  com  um  pouco  de  seu 
grupo  acima  e  um  pouco  abaixo. 
Quanto  mais  tempo  o  processo 
levar, mais pessoas vêm observar, 
cada uma se empurrando para ser 
a  próxima  a  ser  descida  pela 
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Liberdade

descer.  Conta  com  isto  e  faze  os  PJs  pela  suas  vestes  ambos  são  gladiadores.  Um  tem 
constantemente  acalmar  ou  suprimir  os  nervos  à  uma  espada  curta  de  obsidiana,  uma  lâmina  de 
flor  da  pele  de  seus  camaradas.  Este  encontro  punho  de  osso  e  uma  peitoral  de  kank;  o  outro 
também  pode  colocar  os  PJs  em  posições  morais  tem uma lança de osso, uma adaga de obsidiana e 
desconfortáveis.  (Quem  será  salvo?  Quem  um escudo leve de madeira. Logo após a esquina 
escolhe?)  há  um  tembo,  o  mesmo  que  os  PJs  podem  ter 
Diálogo  encontrado  mais  cedo  na  aventura.  Ele  está 
“Eu te darei 500 moedas para ser o próximo!”  atualmente devorando sua última presa, um anão 
“Salve minha filha e ela será sua escrava!”  gladiador.  Se  os  personagens  se  aproximarem 
Resultado.  O  bando  de  seguidores  dos  PJs  com cautela (Furtividade CD 10), eles conseguem 
aumenta em 1d3 para cada rodada em que esteja  pegar  as  armas  sem  alertar  a  besta.  Caso 
ajudando  os  outros.  Ainda  mais,  palavra  de  seu  fracassem  no  teste,  a  criatura  irá  atacar 
valor e compaixão chega a Agis e Sadira.  instantaneamente. O tembo luta até perder 2/3 de 
Próximo.  Depois  que  os  PJs  chegarem  às  seus pontos de vida, então foge. Se não conseguir 
fileiras de baixo, vai para 27. Liberdade! De outro  fugir, ele luta até a morte. 
modo, passa para o próximo encontro dos PJs. Se  Estatísticas. 
os PJs estiverem próximos da morte, pula para 28.  Tembo: 30 pv.  
Novo Imperador.  Resultado.  Se  os  PJs  derrotarem  o  tembo, 
  notícias de sua proeza em batalha e valor chegam 

26. Banho de Sangue (NE 5)


aos  ouvidos  dos  líderes  da  revolta.  Depois  que  a 
rebelião  termina  em  Tyr,  os  novos  líderes 
Preparação.  Encontro  ocorre  na  entrada  de  contatam  os  PJs,  oferecendo‐lhes  posições  como 
uma passagem para a saída.  soldados. 
  Próximo.  Se  os  personagens  derrotarem  o 
Na  entrada  da  passagem  há  vários  corpos  tembo,  vai  para  o  Encontro  27.  Liberdade!  De 
mortos,  mais  do  que  tu  viste  na  entrada  da  outro  modo,  vai  para  o  encontro  que  os  PJs 
passagem.  Um  exame  mais  detalhado  revela  que  escolherem. 
eles não foram mortos por espadas ou machados,  Próximo.  Se  os  PJs  estiverem  próximos  da 
mas  rasgados  por  algo  mais  feroz.  Teus  morte,  interrompe  o  ataque  do  tembo  (fazendo‐o 
seguidores  se  recusam  a  prosseguir,  com  medo  fugir, morrer ou deixando os PJs fugirem) e pula 
em seus olhos.  para o Encontro 28. Novo Imperador. 
   
Encontro. Para fazer os seguidores avançarem, 
os  PJs  devem  ir  à  frente.  O  resto  os  seguirá 
hesitantemente  atrás.  Esta  passagem  bem 
iluminada vai reto por um tempo e depois dobra 
à direita. Na esquina há dois corpos desfigurados: 

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Liberdade

Parte Seis
 
27. Liberdade! (NE 11) mapa  dos  jogadores  leva  à  sala  do  sarilho.  Se  os 
PJs  a  investigarem,  mostra‐lhes  a  Figura  23  ‐ 
Preparação.  Este  encontro  ocorre  próximo  a  Mapa  do  Sarilho.  A  sala  do  sarilho  abriga  o 
saída do estádio.  mecanismo que faz o bloco se mover. Para fechar 
Início.  Antes  do  encontro,  descreve  várias  o  portal,  um  time  de  meio‐gigantes  empurrou  o 
cenas  de  turba  confusa,  lutas,  ataques  templários  bloco no lugar. Normalmente, para abrir o portão, 
e o pânico crescente pela horrível magia de Kalak.  o  mesmo  time  virava  os  sarilhos  que  puxavam  o 
Menciona  a  estranha  cabo e moviam o bloco. 
fumaça  saindo  do  topo  Entretanto,  os  cabos 
do  zigurate  e  sons  foram  cortados.  Pior 
reverberantes  de  ainda,  três  meio‐
dentro  dele.  Se  os  PJs  gigantes  e  um 
estiverem  templário  estiveram  se 
significantemente  escondendo  da  turba 
debilitados,  deixa‐os  na  sala  do  sarilho. 
encontrar  PdMs  úteis  e  Apesar  de  não  atacar  a 
mais seguidores.  multidão,  eles 
  impedem  que  os  PJs 
Finalmente  tu  abram  o  portão.  Para 
chegas  a  uma  das  incitar a turba a atacar, 
saídas  do  coliseu.  os  PJs  devem,  como 
Apesar  de  o  caminho  sempre,  liderar  a 
estar  congestionado,  os  investida. 
cidadãos  apavorados  Se  os  PJs 
partem prontamente de  triunfarem,  eles  ainda 
seu  pequeno,  porém  devem  mover  os 
determinado  exército.  blocos. O cabo deve ser 
Percebendo  que  os  ou  reparado  ou  um 
templários  não  esforço  em  massa  deve 
aprovariam  uma  fuga  ser  aplicado  para 
em  massa,  tu  te  mover  pedra.  Usando 
preparas  para  os  cintos  dos  meio‐
confusão.  gigantes,  PJs  podem 
  unir  o  cabo  (Usar 
Encontro.  Ao  invés  de  guardas,  os  PJs  Cordas  CD  10).  De  outro  modo  algum  meio 
encontram um enorme bloco de rocha fechando a  mágico ou psiônico de reparo pode ser usado. Se 
passagem.  Dize  aos  jogadores  que  eles  devem  todos  estes  falharem,  os  PJs  podem  organizar  a 
encontrar um meio de mover o bloco logo ou seus  turba num grupo de trabalho. Com pelo menos 50 
seguidores  irão  desertar  em  desespero.  Uma  homens  ao  redor  do  cabo  partido,  o  grupo  pode 
rápida  inspeção  do  bloco  mostra  que  ele  desliza  lentamente (30 cm. por rodada) mover a pedra. A 
de  um  lugar  para  outro.  A  porta  mostrada  no  pedra  deve  ser  empurrada  pelo  menos  90  cm. 
antes que alguém possa escapar. 

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Liberdade

 
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Liberdade

Enquanto os personagens fazem isso, aumenta  trabalho  para  reconhecer  a  voz  que  já  ouviram 


o  número  de  mortes  causadas  pela  magia  de  hoje. É Tithian, Alto Templário dos Jogos (mostra‐
Kalak.  Tu  queres  que  os  PJs  corram  contra  o  lhes a Figura 24 – Tithian Triunfante. 
tempo.  ‘‘Templários  ‐  guardem  vossas  armas! 
Estatísticas.  Usa  as  fichas  de  PdMs  de  Cidadãos  de  Tyr  ouçam  a  mim!  O  pesadelo 
Templário  maior  e  Guarda  Meio‐gigante  no  terminou.  Kalak,  Tirano  de  Tyr,  Kalak  o  Mal, 
apêndice.  Os  meio‐gigantes  têm  apenas  metade  aquele que planejou matar todos vós em sua sede 
de seus pontos de vida, enfraquecidos pela magia  de  poder  ‐  Kalak  está  morto!  As  crueldades  do 
de Kalak.  tirano e sua loucura terminaram. Eu, com a ajuda 
Resultado.  Se  os  PJs  conseguirem  abrir  o  do bravo Rikus e seus companheiros, matamos o 
portal,  eles  se  tornam  heróis  menores  do  povo.  monstro!’’ 
Deixa  vários  PdMs  louvá‐los  para  fazê‐los  se  A  multidão  pára  para  ouvir  numa  descrença 
sentirem importantes.  cética.  A  esta  altura,  os PJs  se  moveram  para um 
Próximo.  Vai  para  o  Encontro  28.  Novo  local  onde  eles  possam  ver  Tithian  falar.  O  Alto 
Imperador.  Se  os  PJs  estiverem  perto  da  morte,  Templário,  ensangüentado  e  desarrumado,  está 
interrompa  este  encontro  e  vai  para  o  Encontro  na  frente  da  sacada  de  Kalak.  Atrás  dele  está 
28. Novo Imperador.  Rikus  e  mais  atrás  Neeva,  Agis  e  Sadira.  O  peito 
  de  Rikus  está  envolto  em  bandagens  e  os  outros 

28. Novo Imperador


não se aparentam muito melhor. Tithian continua: 
“Cidadãos de Tyr, como prova de minhas palavras, 
Preparação.  Logo  após  os  PJs  terminarem  o  vejam  a  coroa  de  Kalak!”  Com  isto  Tithian  segura 
ultimo encontro (ou durante ele, se eles não forem  um  diadema  coberto  em  sangue,  claramente  a 
conseguir), comece este encontro.  coroa do rei‐feiticeiro. Inclinando‐se para frente, o 
Um  enorme  grito  que  mistura  dor  e  fúria  templário  a  apresenta  para  a  multidão.  Um 
emerge  do  grande  zigurate  de  Kalak  e  ecoa  por  silêncio expectativo cai sobre as massas. 
cada  rua  e  beco  de  Tyr.  A  paixão  naquele  único  “Contemplem  seu  novo  rei,  salvador  de  Tyr!” 
grito é tão tremenda que mesmo as bestas param,  Tithian  entona,  suas  palavras  magicamente 
pensando  que  monstro  desumano  poderia  ter  carregadas até as fileiras. Ele então coloca a coroa 
emitido tal fúria. No mesmo instante, a pirâmide  em  sua  própria  cabeça.  Atrás  dele,  Agis  grita, 
negra  de  Kalak  pára  de  brilhar.  Os  brilhos  “Todos  louvem  Rei  Tithian  de  Tyr!”  Um  grito 
dourados,  que  momentos  atrás  ondulavam  ao  confuso sai das bancadas. 
redor  do  bloco  de  obsidiana,  cessam.  O  brilho  Por um momento nada mais acontece. Tithian 
mortal  dentro  do  coração  da  pedra  some.  fica  firmemente  em  seu  lugar,  olhando  para  o 
Lentamente, a fumaça amarela e oleosa que sai do  povo.  Finalmente  Rikus  e  Neeva  dão  um  passo 
topo  do  zigurate  se  afina  e  finalmente  some.  A  para frente atrás do novo rei. O gladiador parece 
magia letal do rei‐feiticeiro parou.  sussurrar algo para o Alto Templário, que parece 
Encontro. O final da magia não termina com a  responder  com  um  leve  aceno  de  cabeça.  Dando 
rebelião. Depois da pausa causada pela morte de  um  passo  a  frente,  o  novo  rei  levanta  suas  mão 
Kalak, a turba em pânico ataca mais uma vez. Os  por  silêncio.  “Povo  de  Tyr,  ouçam  meu  primeiro 
templários  confusos  pelos  eventos  e  se  comando!  Deste  dia  em  diante,  deixe  todos  aqueles 
encontrando  também  fora  de  controle,  presos,  deixe  todos  aqueles  que  eram  forçados  a 
abandonam  seus  postos.  Alguns  tiram  até  seus  servirem  outro,  se  tornarem  homens  livres!  Não  mais 
robes  e  tentam  se  mesclar  com  a  multidão.  Mas  Tyr será a cidade dos escravos! Vocês todos são livres!” 
alguns têm uma morte horrível.  As  palavras  têm  um  impacto  energizante  na 
Antes  que  os  PJs  possam  escapar  da  arena,  multidão. Apesar dos nobres ficarem pálidos com 
uma  voz  ribombante  ecoa  pelo  estádio.  as  palavras  de  Tithian,  os  gritos  de  protesto  são 
Magicamente  ampliada,  as  palavras  são  instantaneamente abafados pelos gritos jubilantes 
entendidas  sobre  os  gritos  da  turba,  mesmo  das  arquibancadas.  “Vida  longa  a  Tithian!”  a 
dentro  das  entranhas  do  estádio.  Os  PJs  não  têm  multidão grita, como se em uníssono. 
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Liberdade

 
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Liberdade

A nova era de Tyr começou.  ganhar uma condição de herói com a nova ordem. 
Reações.  Apesar  da  manumissão  de  Tithian  Mas  nem  tudo  são  rosas  em  Tyr.  Pobreza,  fome, 
dos escravos terminarem nesta aventura, a cidade  violência, corrupção e morte rápida ainda existem 
de  Tyr  é  tudo  menos  segura.  Nos  dias  que  se  na cidade. 
seguem,  os  PJs  podem  continuar  com  muitas  Athas é, afinal de contas, Athas. 
aventuras enquanto a cidade se adapta a sua nova   
ordem.  A  mudança  de  poder  não  é  suave  nem 
fácil, e Tyr será um lugar tumultuado por algum 
tempo ainda. 
Resultado.  Se  os  PJs  procurarem  os 
revolucionários, suas reputações (boas ou más) os 
precedem. Tithian e Agis responderão de acordo, 
recompensando‐os com postos na nova ordem, ou 
se  seus  atos  foram  nefários,  condenando‐os  à 
prisão. 
Próximo.  Liberdade  foi  feita  para  te  dar  o 
inicio  de  um  cenário  de  campanha.  Os  PJs 
conheceram  vários  PdMs,  a  maioria  dos  quais 
ainda estarão por aí no final da aventura. Alguns 
têm motivos para gostar dos PJs; outros não. Com 
esses PdMs tu podes criar mais aventuras para o 
teu  grupo  em  sessões  posteriores.  Os  mapas  e 
ilustrações  dadas  aqui  cobrem  muitas  cenas 
comuns de Tyr, e, portanto, podem ser usadas em 
aventuras posteriores. 
Em  dias  vindouros,  Tithian  consegue  a 
transferência  de  poder  causada  pela  morte  de 
Kalak.  Primeiro  ele  trabalha  para  debelar  as 
rebeliões pela cidade. Os templários, desprovidos 
de  suas  magias  quando  Kalak  morreu,  se 
tornaram alvos da vingança do povo. Entretanto, 
Rei  Tithian  precisa  dos  templários:  eles  são  os 
únicos  experientes  em  administrar  a  cidade.  Ex‐
escravos,  também,  têm  velhas  contas  a  serem 
resolvidas e sua violência apresenta um problema 
para  o  novo  governo.  (De  fato,  os  PJs  podem 
querer  se  vingar  daqueles  que  os  aprisionaram.) 
Nobres, que repentinamente têm que lidar com o 
Primeiro  Edito  do  Rei  Tithian  (como  ele  fica 
chamado  depois)  transformaram  suas  vilas  em 
cidadelas fortificadas. 
Com  todos  esses  problemas,  Tithian  e  seus 
aliados  precisam  de  toda  a  ajuda  que 
conseguirem.  Como  heróis  menores  da  rebelião 
do  estádio,  os  PJs  podem  naturalmente  se  tornar 
oficiais  da  nova  administração.  Tithian,  Agis, 
Rikus, Neeva e Sadira precisam todos de agentes 
fortes  para  realizar  importantes  e  perigosas 
tarefas.  PJs  que  agiram  decisivamente  podem 
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Liberdade

Apêndice: PdMs
 
PdMs Genéricos  Von  +0;  Tnd  Var;  For  11,  Des  10,  Con  11,  Int  10, 
Cidadão Humano  Sab 10, Car 10. 
Comandante Meio‐Gigante  Perícias  e  Talentos:  Escalar  +3,  Ofícios 
Escravo Anão  (qualquer)  +3,  Observar  +3,  Ouvir  +3;  Esquiva, 
Escravo Élfico  Tolerância. 
Escravo Gith   
Escravo Humano  Comandante  Meio‐Gigante:  Meio‐gigante  M 
Escravo Mul  Gue  5/CTe  1;  ND  8;  Gigante  Grande;  DV  2d8+6 
Gladiador Anão  (meio‐gigante)  mais  5d10+15  (Gue)  mais  1d10+3 
Gladiador Humano  (Cte);  pv  75;  Inic  +4;  Desl  12  m.  (9  quadrados); 
Gladiador Mul  CA  16  (+2  armadura  natural,  ‐1  tamanho,  +5 
Guarda Humano  armadura  de  quitina  de  braxat),  toque  10, 
Guarda Meio‐Gigante  surpreso 16; BBA +7; Agr +18; Atq +15/+10 corpo‐
Guarda Meio‐Gigante de Elite  a‐corpo  (2d8+12/x4,  mata‐moscas);  Atq  Esp 
Guarda Mul  destruir  1/dia;  Qua  Esp  autoridade  secular, 
Ladino Élfico  detectar  magia  1/dia,  traços  de  meio‐gigante;  TR 
Nobre Humano  Fort +11; Ref +2; Von +3; Tnd LM; For 24, Des 11, 
Oficial Humano  Con 16, Int 12, Sab 13, Car 9. 
Supervisor Anão  Perícias  e  Talentos:  Conhecimento  (lei)  +5, 
Supervisor Humano  Diplomacia  +3,  Escalar  +6,  Intimidação  +8,  Ouvir 
Templário – Baixo Nível  +5,  Saltar  +11;  Ataque  Poderoso,  Especialização 
Templário – Médio Nível  em  Arma  (mata‐moscas),  Foco  em  Arma  (mata‐
  moscas),  Iniciativa  Aprimorada,  Quebrar 
PdMs Específicos  Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado. 
Chch’kraran   
Cruerex  Escravo  Anão:  Anão/Anã  Plebeu  1;  ND  1/2; 
Eramas  Humanóide  Médio  (anão);  DV  1d4+2;  pv  4;  Inic 
Hamash  +0; Desl 6 m.; CA 10, toque 10, surpreso 10; BBA 
Kanla  +0;  Agr  +1;  Atq  +1  corpo‐a‐corpo  (1d3+1,  ataque 
Lissan  desarmado);  Qua  Esp  Traços  de  Anão;  TR  Fort 
Liurgand  +2;  Ref  +0; Von  +0;  Tnd  Var;  For  13,  Des  11,  Con 
Mahlanda  14, Int 10, Sab 10, Car 6. 
Orman dos Ermos  Traços  de  Anão:  Bônus  de  Teste  Contra 
Ramachil  Magia,  Bônus  de  Teste  Contra  Veneno, 
Urrgos  Familiaridade  com  Arma  (urgrosh),  Foco 
  Anão,Visão no Escuro 18 m. 
PdMs Genéricos  Perícias  e  Talentos:  Escalar  +3,  Ofícios 
  (qualquer)  +2,  Saltar  +3,  Usar  Cordas  +2; 
Cidadão  Humano:  Humano/Humana  Plebeu  Tolerância. 
1; ND 1/2; Humanóide Médio; DV 1d4; pv 4; Inic   
+0;  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  10,  toque  10,  Escravo  Élfico:  Elfo/Elfa  Plebeu  1;  ND  1/2; 
surpreso  10;  BBA  +0;  Agr  +0,  Atq  +0  corpo‐a‐ Humanóide Médio (elfo); DV 1d4‐1; pv 1; Inic +1; 
corpo  (1d4,  adaga  de  osso);  TR  Fort  +0;  Ref  +0;  Desl  12  m.  (9  quadrados);  CA  11,  toque  11, 

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Liberdade

surpreso  10  (+1  Des);  BBA  +0;  Agr  +0;  Atq  ‐1  Perícias  e  Talentos:  Escalar  +4,  Ofícios 
corpo‐a‐corpo  (d4,  19‐20/x2,  adaga  de  osso);  Qua  (qualquer)  +2,  Ouvir  +2,  Usar  Cordas  +2; 
Esp  Traços  de  Elfo;  TR  Fort  ‐1;  Ref  +1;  Von  +0;  Tolerância. 
Tnd Var; For 10, Des 13, Con 8, Int 11, Sab 10, Car   
11.  Gladiador  Anão:  Anão/Anã  Gla  5;  ND  5; 
Traços de Elfo (Ext): Bônus em Perícias (+2 em  Humanóide  Médio  (anão);  DV  5d12+10;  pv  42; 
Atuação,  Observar,  Ouvir  e  Procurar),  Corrida  Inic  +5;  Desl  6  m.;  CA  11,  toque  11,  surpreso  10 
Élfica,  Familiaridade  com  Arma  (espada  longa  (Des  +1);  BBA  +5;  Agr  +6;  Atq  +6  corpo‐a‐corpo 
élfica), Resistente a Temperaturas Extremas, Usar  (1d3+1,  ataque  desarmado);  Atq  Esp  Ataque 
todos os arcos, Visão na penumbra.  Desarmado,  Clemência,  Finta  Aprimorada, 
Perícias  e  Talentos:  Escalar  +2,  Ofícios  Trapaça  +2;  Qua  Esp  Esquiva  Sobrenatural, 
(qualquer) +2, Saltar +2, Usar Cordas +3; Corrida.  Otimizar  Armadura  (peitoral  de  quitina),  Traços 
  de  Anão,  Usar  Arma  Exótica  (lâmina  de  punho, 
Escravo  Gith:  Gith  Macho  Com  1;  ND  1/2:  talid); TR Fort +6; Ref +2; Von +0; Tnd Var; For 13, 
Humanóide Médio (Gith); DV 1d8; pv 4; Inic +5;  Des 12, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6. 
Desl:  9  m.  (6  quadrados);  CA  15  (+1  Des,  +2  Traços  de  Anão:  Bônus  de  Teste  Contra 
natural,  armadura  de  couro  carru),  toque  11,  Magia,  Bônus  de  Teste  Contra  Veneno, 
surpreso  14;  BBA  +1;  Agr  +1;  Atq:  +1  corpo‐a‐ Familiaridade  com  Arma  (urgrosh),  Foco 
corpo (1d4, 2 garras); Qua Esp Traços de Gith; TR  Anão,Visão no Escuro 18 m. 
Fort  +2, Ref  +1, Von +0;  Tnd  CM; For 11,  Des  12,  Perícias  e  Talentos:  Acrobacia  +6,  Blefar  +5, 
Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8.  Escalar  +6,  Intimidação  +3,  Saltar  +6,  Sentir 
Traços de Gith: Armadura Natural, Bônus em  Motivação  +4;  Ataque  Desarmado  Aprimorado, 
Perícias  (Esconder‐se,  Saltar,  Furtividade),  Visão  Finta  AprimoradaB,  Iniciativa  Aprimorada, 
na Penumbra.  Liberdade,  Usar  Arma  Exótica  (lâmina  de 
Perícias  e  Talentos:  Esconder‐se  +5,  punhos)B, Usar Arma Exótica (talid)B. 
Furtividade +5, Saltar +14; Iniciativa Aprimorada.   
  Gladiador  Humano:  Humano/Humana  Gla  4; 
Escravo  Humano:  Humano/Humana  Com  2;  ND 4; Humanóide Médio; DV 4d12+4; pv 30; Inic 
ND 1; Humanóide Médio; DV 2d8; pv 9; Inic +0;  +0;  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  10,  toque  10, 
Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  10,  toque  10,  surpreso 10; BBA +4; Agr +5; Atq+5 corpo‐a‐corpo 
surpreso  10;  BBA  +2;  Agr  +2,  Atq  +2  corpo‐a‐ (1d8,  espada  longa  obsidiana);  Atq  Esp  Ataque 
corpo  (1d3,  ataque  desarmado);  TR  Fort  +3;  Ref  Desarmado,  Clemência,  Finta  Aprimorada, 
+0;  Von  +0;  Tnd  Var;  For  11,  Des  10,  Con  11,  Int  Trapaça  +2;  Qua  Esp  Esquiva  sobrenatural,  Usar 
10, Sab 10, Car 10.  Arma Exótica (bastões cantantes); TR Fort +5; Ref 
Perícias  e  Talentos:  Escalar  +4,  Ofícios  +1; Von +1; Tnd Var; For 13, Des 11, Con 12, Int 9, 
(qualquer) +3, Ouvir +2, Usar Cordas +2; Esquiva,  Sab 10, Car 10. 
Tolerância.  Perícias  e  Talentos:  Acrobacia  +4,  Blefar  +5, 
  Equilíbrio  +5,  Intimidação  +5,  Saltar  +6,  Sentir 
Escravo  Mul:  Mul  M/F  Plebeu  1;  ND  1;  Motivação  +4;  Ataque  Desarmado  Aprimorado, 
Humanóide  Médio  (anão);  DV  1d4+1;  pv  3;  Inic  Esquiva,  Finta  AprimoradaB,  Iniciativa 
+0;  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  10,  toque  10,  Aprimorada, Foco em Arma (espada longa), Usar 
surpreso  10;  BBA  +0;  Agr  +2,  Atq  +2  corpo‐a‐ Arma Exótica (bastões cantantes)B. 
corpo  (1d3+2,  ataque  desarmado);  Qua  Esp   
Traços  de  Mul;  TR  Fort  +1;  Ref  +0;  Von  +0;  Tnd  Gladiador  Mul:  Mul  M  Gla  4;  ND  5; 
Var; For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 8.  Humanóide Médio (anão); DV 4d12+8; pv 34; Inic 
Traços de Mul: Atividade Extensa, Incansável,  +0;  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  15  (+1  Des,  +4 
RD  contusão  1/‐,  Sangue  Anão,  Visão  no  Escuro  peitoral quitina kank), toque 11, surpreso 14; BBA 
9m.  +4;  Agr  +7;  Atq+7  corpo‐a‐corpo  (1d10+4,  19‐
20/x2,  espada  bastarda)  ou  +6  à  distância  (1d4+3, 
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Liberdade

dardo);  Atq  Esp  Ataque  Desarmado,  Clemência,  Tnd LN; For 17, Des 14, Con 16 Int 11, Sab 9, Car 


Finta  Aprimorada,  Trapaça  +2;  Qua  Esp  Esquiva  9. 
sobrenatural,  Usar  Arma  Exótica  (espada  Traços  de  Meio‐gigante:  Armadura  Natural, 
bastarda);  TR  Fort  +6;  Ref  +2;  Von  +0;  Tnd  Var;  Eixo de Tendência, Visão no Escuro 18 m. 
For 17, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.  Perícias e Talentos: Escalar +6, Intimidação +7, 
Traços de Mul: Atividade Extensa, Incansável,  Saltar  +6;  Ataque  Poderoso,  Especialização  em 
RD  contusão  1/‐,  Sangue  Anão,  Visão  no  Escuro  Arma  (espada  longa),  Foco  em  Arma  (espada 
9m.  longa), Trespassar, Trespassar Aprimorado. 
Perícias e Talentos: Acrobacia +8, Atuação +2,   
Blefar  +4,  Escalar  +7,  Saltar  +9,  Sentir  Motivação  Guarda  Mul:  Mul  M  Com  3;  ND  3; 
+4;  Acrobata,  Ataque  Desarmado  Aprimorado,  Humanóide Médio (anão); DV 3d8+6, pv 23; Inic 
Finta  AprimoradaB,  Foco  em  Arma  (dardo),  Usar  +4; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12 (+2 armadura 
Arma Exótica (espada bastarda)B.  de  couro  carru),  toque  10,  surpreso  12;  BBA  +3, 
  Agr  +6,  Atq  +7  corpo‐a‐corpo  (1d6+3/x2, 
Guarda  Humano:  Humano/Humana  Com  4;  tetraosso);  Qua  Esp  Traços  de  mul;  TR  Fort  +4, 
ND 3; Humanóide Médio; DV 4d8+4; pv 22; Inic  Ref+1,  Von  +0;  Tnd  LM;  For  17,  Des  11,  Con  14, 
+4;  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  12,  toque  10,  Int 10, Sab 9, Car 6. 
surpreso  12  (armadura  de  couro  carru);  BBA  +4;  Traços de Mul: Atividade Extensa, Incansável, 
Agr  +5,  Atq  +6  corpo‐a‐corpo  (1d6+1,  lança  de  RD  contusão  1/‐,  Sangue  Anão,  Visão  no  Escuro 
osso); TR Fort +5; Ref +1; Von +0; Tnd NM; For 13,  9m. 
Des 11, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 9.  Perícias  e  Talentos:  Blefar  +4,  Equilíbrio  +4, 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  +4,  Intimidar  +4;  Iniciativa  Aprimorada,  Foco  em 
Cavalgar  +4,  Escalar  +6,  Intimidação  +6,  Esquiva,  Arma (tetraosso) 
Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (lança).   
  Ladino Élfico: Elfos Lad 2; ND 2; Humanóide 
Guarda  Meio‐Gigante:  Meio‐gigante  M/F  Médio (elfo); DV 2d6+4; pv 12; Inic +2; Desl 12 m. 
Com 3; ND 3; Gigante Grande; DV 5d8+10; pv 32;  (9  quadrados);  CA  14  (+2  Des,  +2  corselete  de 
Inic +3; Desl 12 m. (9 quadrados); CA 14, toque 8,  couro  de  carru),  toque  12,  surpreso  12;  BBA  +1; 
surpreso  14  (Des  ‐1,  Armadura  Natural  +2,  Agr  +2;  Atq  +1  corpo‐a‐corpo  (1d4‐1,  19‐20/x2, 
Tamanho –1, quitina kank); BBA +4; Agr +12; Atq  adaga  de  osso);  Atq  Esp  Ataque  furtivo  +1d6; 
+7  corpo‐a‐corpo  (3d6+5,  espada  larga  de  Qua Esp Achar armadilhas, evasão, traços de elfo; 
obsidiana  grande);  Qua  Esp  Traços  de  Meio‐ TR Fort +2; Ref +5; Von +0; Tnd CM; For 13, Des 
Gigante; TR Fort +8; Ref +0; Von ‐1; Tnd N?; For  15, Con 12, Int 13, Sab 11, Car 14. 
18, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 7, Car 6.  Perícias  e  Talentos:  Atuação  +7,  Blefar  +7, 
Traços  de  Meio‐gigante:  Armadura  Natural,  Esconder‐se  +7,  Furtividade  +7,  Intimidação  +9, 
Eixo de Tendência, Visão no Escuro 18 m.  Observar  +7,  Ouvir  +7,  Procurar  +8, 
Perícias e Talentos: Escalar +6, Intimidação +2,  Prestidigitação +9; Nativo do Deserto. 
Saltar  +6;  Iniciativa  Aprimorada,  Foco  em  Arma   
(espada larga).  Nobre Humano: Humano/Humana Ari 1; ND 
  1/2;  Humanóide  Médio;  DV  1d8;  pv  4;  Inic  ‐1; 
Guarda  Meio‐Gigante  de  Elite:  Meio‐gigante  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  9  (‐1  Des),  toque  9, 
M/F  Gue  4;  ND  5;  Gigante  Grande;  DV  2d8+6  surpreso 9; BBA +0; Agr ‐1, Atq ‐1 corpo‐a‐corpo 
(meio‐gigante) mais 4d10+12 (Gue); pv 55; Inic +2;  (1d4‐1,  19‐20/x2,  adaga);  TR  Fort  +0;  Ref  ‐1;  Von 
Desl  12  m.  (9  quadrados);  CA  17  (+2  Des,  +2  +4; Tnd Var; For 8, Des 9; Con 10; Int 13; Sab 11; 
armadura natural +2, ‐1 tamanho, +4 armadura de  Car 12. 
quitina kank), toque 11, surpreso 15; BBA +5; Agr  Perícias e Talentos: Avaliação +5, Cavalgar +1, 
+12;  Atq  +9  corpo‐a‐corpo  (2d6+4,  espada  longa  Conhecimento  (qualquer)  +4,  Diplomacia  +5, 
grande de obsidiana); TR Fort +10; Ref +3; Von +0;  Intimidação  +5,  Obter  Informação  +5,  Sentir 

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Liberdade

Motivação  +3;  Reflexos  Rápidos,  Vontade  de  corselete  de  couro  de  carru),  toque  10,  surpreso 
Ferro.  12; BBA +2; Agr +2; Atq +1 corpo‐a‐corpo (1d4‐1, 
  adaga  de  obsidiana);  Atq  Esp  Magias  divinas; 
Oficial  Humano:  Humano/Humana  Gue  7;  Qua  Esp  Autoridade  secular,  expulsar/fascinar 
ND 7; Humanóide Médio; DV 7d10+7; pv 45; Inic  morto‐vivo, selo; TR Fort +4, Ref +1, Von +4; Tnd 
+0; Desl 20’; CA 16 (+1 Des, +5 peitoral de quitina  NM; For 10, Des 10, Con 12, Int 12, Sab 13, Car 11. 
braxat),  toque  11,  surpreso  15;  BBA  +7;  Agr  +8,  Perícias  e  Talentos:  Avaliação  +7,  Blefar  +5, 
Atq +8/+3 corpo‐a‐corpo (1d4, 19‐20/x2, adaga) ou  Conhecimento  (lei)  +7,  Diplomacia  +8,  Identificar 
+9/+4  à  distância  (1d4,  19‐20/x2,  adaga);  TR  Fort  Magia  +7,  Ler  e  Escrever  (comum),  Obter 
+6; Ref +2; Von +2; Tnd N; For 11, Des 13, Con 12,  Informação  +6;  Assistência,  Estender  Magia, 
Int 10, Sab 10, Car 10.  Magias em Combate. 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  +5,  Magias de Templário Conhecidas: (6/5; CD 10 
Cavalgar  +3,  Conhecimento  (ordem)  +1,  Escalar  +  nível  da  magia);  0  ‐  curar  ferimentos  mínimos, 
+0,  Intimidação  +10,  Saltar  +7;  Combater  com  cheiro  da  profanação,  detectar  magia  (designada) 
Duas  Armas,  Esquiva,  Foco  em  Arma  (adaga),  guia,  resistência,  virtude;  1º  ‐  bênção  (designada), 
Mobilidade,  Saque  Rápido,  Tiro  Certeiro,  Tiro  curar ferimentos leves, mão do rei‐feiticeiro, santuário. 
Rápido, Tiro em Movimento.   
  Templário  –  Médio  Nível:  Humano/Humana 
Supervisor  Anão:  Anão/Anã  Com  4;  ND  3;  Tmp  5/StN  1;  ND  6;  Humanóide  Médio;  DV 
Humanóide Médio (anão); DV 4d8+8; pv 26; Inic  6d8+6; pv 33; Inic +4; Desl 6 m.; CA 15, toque 10, 
+0;  Desl  6  m.;  CA  12,  toque  10,  surpreso  10  surpreso 15 (+5 armadura de quitina braxat); BBA 
(armadura  de  couro  carru);  BBA  +4;  Agr  +5;  Atq  +3;  Agr  +3;  Atq  +3  corpo‐a‐corpo  (1d4,  19‐20/x2, 
+5 corpo‐a‐corpo (1d3+1, chicote do mestre); Qua  adaga);  Atq  Esp  Magias  divinas;  Qua  Esp 
Esp  Traços  de  Anão;  TR  Fort  +6;  Ref  +1;  Von  +1;  Autoridade secular, expulsar/fascinar morto‐vivo, 
Tnd  NM;  For  13,  Des  11,  Con  14,  Int  10,  Sab  10,  selo;  TR  Fort  +7; Ref +1; Von  +6;  Tnd  LE;  For  10, 
Car 6.  Des 11, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 14. 
Traços  de  Anão:  Bônus  de  Teste  Contra  Perícias  e  Talentos:  Avaliação  +8,  Blefar  +9, 
Magia,  Bônus  de  Teste  Contra  Veneno,  Conhecimento  (ordem)  +9,  Cura  +7,  Diplomacia 
Familiaridade  com  Arma  (urgrosh),  Foco  Anão,  +10, Ler e Escrever (comum), Identificar Magia +8, 
Visão no Escuro 18 m.  Obter  Informação  +11;  Assistência,  Iniciativa 
Perícias e Talentos: Escalar +4, Intimidação +2,  Aprimorada,  Magias  em  Combate,  Estender 
Saltar +4, Usar Cordas +2; Tolerância, Usar Arma  Magia. 
Exótica (chicote do mestre).  Magias  de  Templário  Conhecidas:  (6/7/5/3; 
  CD  11  +  nível  da  magia);  0  ‐  curar  ferimentos 
Supervisor  Humano:  Humano/Humana  Com  mínimos,  cheiro  da  profanação,  detectar  magia 
2;  ND  1;  Humanóide  Médio;  DV  2d8+2;  pv  11;  (designada),  detectar  veneno,  guia,  consertar, 
Inic +1; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 11, toque 11,  resistência,  virtude;  1º  ‐  pedra  sepulcral,  bênção 
surpreso  10  (Des  +1);  BBA  +2;  Agr  +2,  Atq  +2  (designada),  causar  medo,  curar  ferimentos  leves, 
corpo‐a‐corpo  (1d3,  chicote  do  mestre);  TR  Fort  visão da morte, mão do rei‐feiticeiro, santuário; 2º ‐ 
+4;  Ref  +1;  Von  ‐1;  Tnd  Var;  For  11,  Des  12,  Con  cura  rápida,  imobilizar  pessoa  (designada),  suportar 
13, Int 9, Sab 8, Car 10.  energia;  3º  ‐  dissipar  magia  (designada),  falar  com 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  +1,  mortos. 
Cavalgar  +3,  Escalar  +2,  Intimidação  +4;   
Tolerância,  Usar  Arma  Exótica  (chicote  do  PdMs Específicos 
mestre).   
  Chch’kraran:  Thri‐Kreen  M  Gue  3;  ND  4: 
Templário  –  Baixo  Nível:  Humano/Humana  Humanóide  Monstruoso  Médio;  DV  2d8+2  (thri‐
Tmp  3;  ND  3;  Humanóide  Médio;  DV  3d8+3;  pv  kreen)  mais  3d10+3  (guerreiro);  pv  30;  Inic  +3; 
18;  Inic  +0;  Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  12  (+2  Desl  12  m.  (9  quadrados);  CA  16,  toque  13, 
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Liberdade

surpreso 13 (+3 Des, +3 natural); BBA +5; Agr +7;  Cruerex:  Humano  Com  3:  ND  2:  Humanóide 


Atq +7 corpo‐a‐corpo (1d4+2, 4 garras), +6 corpo‐ Médio;  DV  3d4+3;  pv  10;  Inic  +0;  Desl  9  m.  (6 
a‐corpo  (1d4+1  mais  veneno,  mordida);  Atq  Esp  quadrados);  CA  10,  toque  10,  surpreso  10;  BBA 
Veneno; Qua Esp Desviar de Objetos, Imunidade  +1;  Agr  +2,  Atq  +2  corpo‐a‐corpo  (1d3+1,  ataque 
a Sono, Traços de Thri‐Kreen; TR Fort +4; Ref +7;  desarmado); TR Fort +2; Ref +1; Von +0; Tnd NM; 
Von +6; Tnd N; For 15, Des 16, Con 13, Int 12, Sab  For 12, Des 11, Con 13, Int 10, Sab 9, Car 8. 
14, Car 13.  Perícias  e  Talentos:  Escalar  +4,  Observar  +6, 
Traços  de  Thri‐Kreen:  Armadura  Natural,  Ouvir  +6,  Usar  Cordas  +5;  Esquiva,  Prontidão, 
Armas  Naturais,  Familiaridade  com  Arma  Tolerância. 
(chatkcha,  gythka),  Imunidade  a  Sono,  Salto,   
Veneno (CD 12).  Eramas:  Humano  Gla  3;  ND  3;  Humanóide 
Perícias  e  Talentos:  Equilíbrio  +8,  Escalar  +7,  Médio;  DV  3d12+6;  pv  30;  Inic  +5;  Desl  9  m.  (6 
Esconder‐se +8, Observar +7, Saltar +36; Combater  quadrados);  CA  13  (Des  +1,  corselete  de  couro 
com  Duas  Armas,  Desviar  ObjetosB,  Foco  em  carru+2),  toque  11,  surpreso  12;  BBA  +3;  Agr  +7; 
Arma  (mordida),  Lutar  às  Cegas,  Bloqueio  Atq +8 corpo‐a‐corpo (1d6+4, 18‐20/x2, lâmina de 
Ambidestro.  punho); Qua Esp Ataque Desarmado, Clemência, 
  Trapaça  +1,  Usar  Arma  Exótica  (lâmina  de 
Um  feroz  e  misterioso  homem  inseto  da  punho);  TR  Fort  +5; Ref +2;  Vont  0;  Tnd  NB;  For 
Planície  de  Fogo,  Chch’kraran  chegou  apenas  19, Des 13, Con 15, Int 14, Sab 7, Car 8. 
recentemente  na  grande  cidade  de  Tyr.  Sob  Perícias e Talentos: Acrobacia +1, Atuação +5, 
ordens de seu grupo, Chch’kraran veio a Tyr para  Blefar  +5,  Equilíbrio  +9,  Escalar  +10,  Intimidação 
obter  as  famosas  armas  de  aço  dos  artesãos  +7,  Sentir  Motivação  +4;  Ataque  Desarmado 
tyrianos.  Aprimorado,  Finta  Aprimorada,  Foco  em  Arma 
Infelizmente,  o  bando  de  Chch’kraran  pouco  (lâmina  de  punho),  Iniciativa  Aprimorada, 
entendia  sobre  a  vida  civilizada:  eles  enviaram  Liberdade, Usar Arma Exótica (lâmina de punho). 
Chch’kraran  sem  moedas  nem  mercadorias  para   
trocar  pelas armas, assumindo  que  tal  coisa  seria  Eramas veio aos becos empoeirados buscando 
livre  para  quem  quisesse  pegar.  (Tyr  tem  várias  refúgio de sua vida gladiatorial em Urik. A cidade 
minas de ferro, sabe como é.) Desnecessário dizer,  brutal de Tyr parecia refúgio após o sofrimento na 
Chch’kraran  logo  se  encontrou  perdido  no  arena  de  Urik.  Lá,  Eramas  era  um  escravo  e  um 
estranho  mundo  do  “povo  de  carne  mole”.  Com  gladiador novato. Escravidão já tem os seus lados 
um  dever  de  honra  com  seu  grupo,  Chch’kraran  ruins, mas ser ordenado a matar (ou morrer para 
continua a procurar por armas de aço.  o  lucro  e  divertimento  dos  outros  convenceu 
Humanos  consideram  a  personalidade  de  Eramas  a  escapar.  Escapando  da  vila  de  seu 
Chch’kraran  –  como  a  de  todo  o  povo  louva‐a‐ mestre,  ele  fugiu  para  os  ermos.  Uma  perigosa 
deus  ‐  incompreensível.  Apesar  de  sua  jornada  o  levou  a  Tyr  e  lhe  ensinou  muito  sobre 
ingenuidade,  Chch’kraran  tem  uma  curiosidade  as  terras  entre  as  cidades.  Desde  que  chegou  a 
insaciável pelos costumes humanos, que tem sido  Tyr,  Eramas  tem  se  escondido,  usando  suas 
geralmente  considerada  (certo  ou  errado)  como  habilidades em vários trabalhos questionáveis. 
um  interesse  por  humanos  como  comida.  Além  Agora  Eramas  escolhe  cuidadosamente  seu 
do mais, a fidelidade absoluta de Chch’kraran ao  trabalho.  Ele não  gosta  de matar  –  especialmente 
objetivo  de  obter  armas  de  aço  para  seu  grupo  por  dinheiro  –  e  despreza  escravizadores  e  seu 
precede todos os outros interesses. Para humanos  tipo. Quando ele encontra com uma briga, Eramas 
(que  não  pertencem  ao  seu  grupo)  ele  não  sente  costuma  ficar  do  lado  mais  fraco.  De  fato,  seu 
tais  obrigações  –  ele  pode  parecer  amigável  um  senso  de  justiça  o  fez  ficar  na  pior  com  os 
momento  e  assassino  no  outro.  Se,  entretanto,  poderosos  templários  de  Tyr.  Apesar  de  Eramas 
Chch’kraran  aceitar  um  humano  como  membro  não  temer  as  agruras  que  tais  aventuras  causam, 
de seu grupo, ele será completamente leal.  ele não está com pressa alguma de morrer. 
   
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Liberdade

Hamash:  Mul  M  Lad  2;  ND  3;  Humanóide  que Mestre Tuvlic lucre, ele não se importa como 


Médio (anão); DV 2d6+6; pv 13; Inic +3; Desl 9 m.  Hamash adquire o dinheiro. 
(6 quadrados); CA 13 (+3 Des), toque 13, surpreso  A natureza predatória de Hamash não o torna 
10;  BBA  +1;  Agr  +4;  Atq  +4  (1d6+3,  clava);  Atq  muito  sociável.  Para  sua  mente,  pessoas 
Esp  Ataque  Furtivo  +1d6;  Qua  Esp  Achar  amigáveis são pedintes ou ladrões e pessoas não‐
Armadilhas,  Evasão,  Traços  de  Mul;  TR  Fort  +3;  amigáveis  são  alvos  ou  inimigos.  Hamash  faz 
Ref +6; Von ‐1; Tnd N; For 17, Des 17, Con 16, Int  constantemente  planos  para  roubar  mais  com 
13, Sab 9, Car 12.  menos  esforço.  Mesmo assim,  ele  evita machucar 
Traços de Mul: Atividade Extensa, Incansável,  os  outros,  pois  o  fazer  apenas  crias  problemas 
RD  contusão  1/‐,  Sangue  Anão,  Visão  no  Escuro  para ele – sua escravidão de cinco anos o ensinou 
9m.  isto.  Ultimamente,  Hamash  tem  seguido  um 
Perícias  e  Talentos:  Avaliação  +6,  Blefar  +5,  rígido código de ética – ética de ladrões, mas ética 
Decifrar  Escrita  +5,  Equilíbrio  +8,  Esconder‐se  +8,  mesmo assim. 
Falar  Idiomas  (urikita),  Falsificação  +5,  Obter   
Informação  +6,  Operar  Mecanismo  +5,  Kanla:  Humana  Gla  6;  ND  6;  Humanóide 
Prestidigitação  +8,  Profissão  (comerciante)  +3;  Médio;  DV  6d12+18;  pv  51;  Inic  +4;  Desl  9  m.  (6 
Esquiva.  quadrados);  CA  14  (Des  +4),  toque  14,  surpreso 
  10;  BBA  +6;  Agr  +10;  Atq  +10/+5  à  distância 
Apesar  de  já  ter  sido  um  homem  livre,  (1d4+4,  bolas);  Atq  Esp  Ataque  Desarmado, 
Hamash  é  atualmente  posse  da  família  mercante  Clemência,  Sem  Clemência;  Qua  Esp  Esquiva 
Tuvlic,  que  fica  próxima  a  Rua  das  Caravanas.  sobrenatural,  Finta  Aprimorada,  Otimizar 
Como um homem livre, Hamash tinha suas mãos  Armadura  (brunea),  Trapaça  +3,  Usar  Arma 
nos  bolsos  de  outros  e  sua  natureza  ladinas  Exótica  (bolas,  rede);  TR  Fort  +8;  Ref  +8;  Von  +1; 
rapidamente  o  colocou  em  grilhões:  durante  um  Tnd NM; For 19, Des 18, Con 17, Int 11, Sab 9, Car 
roubo  mal‐sucedido  na  mansão  Tuvlic,  os  10. 
guardas o capturaram. Felizmente, Mestre Tuvlic  Perícias  e  Talentos:  Acrobacia  +10,  Atuação 
no  momento  estava  com  falta  de  escravos.  Ao  +6,  Blefar  +9,  Escalar  +13,  Intimidação  +6,  Sentir 
invés  de  enviá‐lo  aos  templários  para  sua  morte  Motivação  +8;  Ataque  Desarmado  Aprimorado, 
certa, os Tuvlics o propôs um acordo ‐ Hamash os  Esquiva,  Finta  Aprimorada,  Lutar  às  Cegas, 
daria cinco anos de serviço em troca de sua vida.  Reflexos  de  Combate,  Reflexos  Rápidos,  Usar 
Como ele poderia recusar?  Arma Exótica (bolas), Usar Arma Exótica (rede). 
Hamash  tem  cumprido  este  estranho  acordo,   
reconhecendo seus benefícios práticos: em adição  Lissan:  Humana  Gla  6;  ND  6;  Humanóide 
a  continuar  vivendo,  Hamash  recebe  comida,  Médio;  DV  6d12+18;  pv  57;  Inic  +2;  Desl  9  m.  (6 
abrigo  e  proteção  dos  olhos  e  ouvidos  dos  quadrados);  CA  12  (Des  +2),  toque  12,  surpreso 
templários.  Sempre  procurando  um  alvo  fácil,  10;  BBA  +6;  Agr  +8;  Atq  +8/+3  corpo‐a‐corpo 
Hamash  usou  suas  aptidões  para  melhorar  de  (1d6+3,  bordão);  Qua  Esp  Esquiva  sobrenatural, 
condição  entre  os  escravos  da  casa  (que  ele  os  Finta  Aprimorada,  Otimizar  Armadura  (brunea), 
considera  como  um  bando  de  idiotas).  Hamash  Trapaça +3, Usar Arma Exótica (bastões cantantes, 
até redirecionou suas energias para gerenciar uma  cahulak);TR  Fort  +8;  Ref  +4;  Von  +5;  Tnd  N;  For 
lucrativa  barraquinha  de  frutas  no  agitado  15, Des 15, Con 16, Int 15, Sab 16, Car 16. 
Mercado de Tyr.  Perícias  e  Talentos:  Acrobacia  +8,  Atuação 
Mestre  Tuvlic  entende  perfeitamente  as  +12,  Blefar  +12,  Equilíbrio  +9,  Escalar  +11, 
tendências  ladinas  de  Hamash.  A  banquinha  de  Intimidação  +9,  Saltar  +11,  Sentir  Motivação  +11; 
frutas, entretanto, tem aumentado seu lucro desde  Ataque  Desarmado  Aprimorado,  Deslocamento, 
que  Hamash  começou  a  gerenciá‐la.  Especialista  em  Combate,  Esquiva,  Finta 
Evidentemente  as  enganações  de  Hamash  Aprimorada,  Mobilidade,  Usar  Arma  Exótica 
produzem dinheiro suficiente para ele “subornar”  (bastões cantantes), Usar Arma Exótica (cahulak). 
seu  empregador  a  deixá‐lo  manter  o  posto.  Dede   
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Liberdade

Apesar  de  ter  sido  escrava  sua  vida  inteira,  13,  surpreso  10;  BBA  +1;  Agr  +2;  Atq+2  corpo‐a‐
Lissan é extremamente independente. Apenas sua  corpo  (1d6+1,  bordão);  Atq  Esp  Magias  Arcanas; 
tenacidade  a  manteve  viva  nas  fazendas  dos  Qua  Esp  Escrever  Pergaminho,  Invocar  Familiar, 
Asticles  e  nos  poços  gladiatoriais  onde  ela  Magias Arcanas; TR Fort +2; Ref +4; Von +6; Tnd 
cresceu.  A  ambição  de  seus  cruéis  mestres  se  CG; For 13, Des 17, Con 13, Int 16, Sab 16, Car 14. 
igualava  a  de  seu  parente,  Templário  Tithian  e  Perícias  e  Talentos:  Blefar  +8,  Concentração 
eles  não  toleravam  escravos  preguiçosos  e  +7,  Conhecimento  (alquimia)  +9,  Conhecimento 
gladiadores  perdedores.  Desde  a  infância,  Lissan  (geografia  [Tyr])  +7,  Identificar  Magia  +7,  Obter 
tem desejado se provar na arena. Agora ela está se  Informação  +5,  Sobrevivência  +5;  Ignorar 
tornando  um  formidável  gladiador,  uma  favorita  Componentes,  Magias  em  Combate,  Magia  Sem 
da multidão dos esportes sangrentos.  Gestos. 
Apesar  de  Lissan  ser  geralmente  honesta  e  Magias  de  Mago  Tipicamente  Memorizadas: 
otimista (tanto quanto um gladiador pode ser), ela  (4/3/2;  CD  13  +  nível  da  magia);  0  ―  cheiro  de 
se  diverte  alfinetando  as  autoridades.  Se  um  escravo, mensagem, prestidigitação, resistência; 1º ― 
companheiro de treino ou até mesmo treinadores  abóbada  refrescante,  causar  medo,  sono;  2º  ― 
a tratam com desrespeito, ela reage com violência  invisibilidade, vivacidade. 
sem  hesitar.  Tais  ataques  a  tornaram  impopular   
com  treinadores  e  gladiadores,  particularmente  Qualquer  suspiro  na  cidade  de  Tyr  coloca 
aqueles  que  respondem  a  Tithian.  Se  não  fosse  Mahlanda em risco. Como uma preservadora, sua 
por  sua  aptidão  em  combate,  Lissan  já  teria  sido  magia  renegada  se  opõe  a  do  Rei  Kalak  e  seus 
devolvida as senzalas muito tempo atrás.  templários. Sua dedicação às artes ocultas da boa 
Como uma gladiadora, Lissan ama batalha. Ao  magia poderá um dia custar sua vida. 
contrário da maior parte de seu grupo, ela limita  Conforme  ela  crescia,  a  aptidão  e  curiosidade 
sua  luta  a  horas  e  locais  apropriados.  Lissan  natural  por  magia  de  Mahlanda  surgiram. 
nunca  inicia  lutas  fora  da  arena,  mas  Conhecer  as  artes  ocultas  era  proibido  então  ela 
voluntariamente  aparta  aqueles  que  o  fazem.  buscou  ser  autodidata.  Após  uma  série  de 
Ainda assim, se ela deve correr o risco de se ferir  fracassos – cada um quase a expondo – Mahlanda 
ou morrer, ela pretende fazê‐lo na frente de uma  vagou  pelas  escuras  ruas  de  Tyr  para  achar  um 
multidão:  o dia  em  que  ela  perder  sua  vantagem  mentor.  Ela  não  precisou  procurar  por  muito 
em combate é o dia em que ela retorna à senzala.  tempo,  já  que  um  velho  homem  chamado 
  Fantherveis detectou seu potencial e ofereceu sua 
Liurgand:  Mul  M,  Brd  2:  ND  3;  Humanóide  tutelagem.  Mahlanda  então  aprendeu  os 
Médio (anão); DV 2d6+4; pv 11; Inic +4; Desl 9 m.  rudimentos da magia. 
(6  quadrados);  CA  10,  toque  10,  surpreso  10;  Não muito tempo após sua educação começar, 
BBA/Agr  +1/+4;  Atq+4  corpo‐a‐corpo  (1d4+3,  19‐ a  aprendiz  descobriu  a  horrível  verdade  sobre 
20/x2, adaga de osso); TR Fort +5; Ref +3; Von +2;  Fantherveis:  ele  era  um  profanador  –  uma 
Tnd NM; For 16, Des 10, Con 15, Int 11, Sab 9, Car  horrível  abominação  entre  os  conjuradores. 
6.  Apesar  de  Mahlanda  querer  aprender  magia,  ela 
Traços de Mul: Atividade Extensa, Incansável,  se  recusou  a  aprendê‐la  ao  custo  de  coisas  vivas. 
RD  contusão  1/‐,  Sangue  Anão,  Visão  no  Escuro  Pior ainda, o velho devasso tinha outras intenções 
9m.  com ela. Para escapar de seus avanços, Mahlanda 
Perícias  e  Talentos:  Acrobacia  +3,  Arte  da  correu  para  as  ruas  em  pânico.  Em  seu  pânico 
Fuga  +3,  Avaliação  +3,  Blefar  +3,  Furtividade  +3,  uma  patrulha  de  templárias  quase  descobriu  sua 
Obter  Informação  +3,  Procurar  +4,  Sentir  magia  secreta,  mas  um  transeunte  estranho  a 
Motivação +3, Iniciativa Aprimorada.  escondeu. 
  O  estranho,  um  preservador  da  Aliança 
Mahlanda:  Humano  Mag(preservador)  3;  ND  Velada,  tinha  observado  Fantherveis  por  algum 
3;  Humanóide  Médio;  DV  3d4+3;  pv  12;  Inic  +3;  tempo.  Sentindo  o  talento  nato  e  sua  bondade,  o 
Desl  9  m.  (6  quadrados);  CA  13    (+3  Des),  toque 
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Liberdade

estranho  a  ensinou  a  verdadeira  arte  da  magia.  Violentamente  independente  e  orgulhoso,  o 


Ela aprendeu desde então a tomar conta de si.  garoto saiu em busca de seu pai. O jovem passou 
Mahlanda,  agora  um  membro  menor  da  sua  adolescência  nos  ermos  e  aprendeu  a 
Aliança  Velada,  ainda  conhece  apenas  três  sobreviver tanto à crueldade do deserto quanto à 
membros da organização. Ela acredita na causa da  crueldade  do  homem.  Anos  sob  o  sol  escaldante 
Aliança  Velada  e  sempre  realiza  uma  missão  tornaram‐no  resistente;  o  fracasso  em  encontrar 
quando  chamada.  Infelizmente,  Mahlanda  tem  seu pai o tornou cínico. Atingindo a maturidade, 
um  jeito  para  se  meter  em  encrencas,  talvez  por  Orman  acreditava  no  pior  sobre  seu  pai  e  por 
causa  de  suas  noções  infantis  de  bem  e  mal  que  extensão  de  toda  a  humanidade.  Abandonando 
não deixam espaço para meios‐termos e incerteza  esperança  e  felicidade,  Orman  tem  pouca  estima 
que são comuns em Athas.  sobrando. 
A maga é esbelta mas não é alta e parece cheia  Quando os personagens encontram Orman, ele 
de  energia.  Ela  cuidadosamente  teceu  seu  é  um  bêbado  inveterado  –  rabugento  e 
grimório  principal  em  padrões  em  seu  vestido  e  desconfiado.  Claramente  o  meio‐elfo  não  é  uma 
deixa seus outros pergaminhos sob a posse de seu  pessoa fácil de se conhecer ou gostar: desconta em 
mentor.  outros  sua  frustração.  De  todo  o  seu  abuso,  seu 
  orgulho  o  faz  se  desprezar  ainda  mais.  Durante 
Orman  dos  Ermos:  Meio‐Elfo  Rng  3;  ND  3;  momentos  sãos  e  sóbrios,  o  meio‐elfo  se 
Humanóide  Médio  (elfo);  DV  3d8+9;  pv  22;  Inic  arrepende  de  seu  temperamento  e  busca 
+2;  Desl  12  m.  (9  quadrados);  CA  12  (+2  Des),  recuperar o que perdeu de seu próprio modo anti‐
toque  12,  surpreso  10;  BBA  +3;  Agr  +6;  Atq  +6  social.  Apesar  de  patético,  Orman  tem  um  senso 
corpo‐a‐corpo  ou  +5  à  distância  (1d4+3,  19‐20/x2,  de honra pessoal. 
adaga de obsidiana); Qua Esp Empatia Selvagem,  Fisicamente, Orman tem 1, 94 m. e se aparente 
Estilo  de  Combate  (arqueirismo),  Inimigo  tão  magro  quanto  um  elfo  verdadeiro. 
Predileto  (gith),  Rastrear,  Tolerância,  Traços  de  Normalmente ele seria mais encorpado, mas anos 
Meio‐Elfo;  TR  Fort  +6;  Ref  +5;  Von  +3;  Tnd  NG;  de  pobreza  e  vida  desperdiçada  reduziram  seu 
For 16; Des 14; Con 16; Int 11; Sab 15; Car 9.  porte,  mas  não  suficiente  para  afetar  sua 
Traços  de  Meio‐Elfo:  Bônus  em  Perícias  (+1  habilidade. Seu cabelo é loiro, rareando em cima e 
em  Disfarces,  Observar,  Ouvir,  Procurar  e  +2  em  levemente grisalho nas têmporas. Um homem de 
Adestrar  Animais,  Sobrevivência),  Sangue  Élfico,  poucas  palavras,  Orman  não  perde  tempo  com 
Visão na Penumbra.  polidez. 
Perícias  e  Talentos:  Adestrar  Animais  +6,   
Cavalgar  +8,  Conhecimento  (geografia  Ramachil:  Elfo  Lad  3:  ND  3;  Humanóide 
[Planaltos])  +6,  Escalar  +7,  Esconder‐se  +7,  Ouvir  Médio (elfo); DV 3d6+2; pv 11, 14; Inic +2; Desl 12 
+7, Sobrevivência +10; Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro  m.  (9  quadrados);  CA  14,  toque  12,  surpreso  12 
Longo, Tiro Rápido, TolerânciaB.  (+2  Des,  armadura  de  couro  carru);  BBA  +2;  Agr 
  +3  Atq  +3  corpo‐a‐corpo  (1d4+1,  19‐20/x2,  adaga 
Filho de uma humana e um saqueador élfico, a  de osso); Atq Esp Ataque Furtivo +2d6; Qua Esp 
vida de Orman tem sido longe de idílica. Quando  Achar  Armadilhas,  Evasão,  Traços  de  Elfo;  TR 
a  gravidez  de  sua  mãe  se  tornou  conhecida,  os  Fort  +2;  Ref  +5;  Von  +1;  Tnd  CE;  For  13,  Des  15, 
habitantes do vilarejo os expulsaram e a forçaram  Con 12, Int 13, Sab 11, Car 14. 
a  ficar  na  fronteira  com  os  ermos.  Lá  a  família  Traços de Elfo (Ext): Bônus em Perícias (+2 em 
viveu na miséria até que um dia o pai de Orman  Atuação,  Observar,  Ouvir  e  Procurar),  Corrida 
desapareceu.  A  maioria  disse  que  ele  os  Élfica,  Familiaridade  com  Arma  (espada  longa 
abandonou,  mas  a  mãe  de  Orman  sempre  élfica), Resistente a Temperaturas Extremas, Usar 
acreditou  que  seu  marido  os  deixou  na  busca  de  todos os arcos, Visão na penumbra. 
uma  vida  melhor.  Ela  se  esforçou,  criando  seu  Perícias  e  Talentos:  Atuação  +10,  Blefar  +8, 
filho  até  que  ele  tivesse  onze.  A  esta  altura  ela  Esconder‐se  +8,  Furtividade  +8,  Intimidação  +8, 
morreu uma mulher alquebrada. 
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Liberdade

Observar  +8,  Ouvir  +8,  Prestidigitação  +8, 


Procurar +9; Tiro Certeiro, Tiro Rápido. 
 
Urrgos:  Meio‐gigante  M  Com  3/Brt  1:  ND  7; 
Gigante  Grande;  DV  5d8+10  mais  1d12+2;  pv  41; 
Inic +1; Desl 15 m. (10 quadrados); CA 12 (+1 Des, 
+2  natural,  ‐1  tamanho),  toque  10,  surpreso  11; 
BBA  +5;  Agr  +16;  Atq  +11  corpo‐a‐corpo  (1d4+7, 
ataque  desarmado);  Qua  Esp  Fúria  1/dia, 
Movimento  Rápido,  Traços  de  meio‐gigante;  TR 
Fort  +12;  Ref  +2;  Von  ‐1;  Tnd  N?;  For  24,  Des  12, 
Con 15, Int 10, Sab 7, Car 9. 
Traços  de  Meio‐gigante:  Armadura  Natural, 
Eixo de Tendência, Visão no Escuro 18 m. 
Perícias  e  Talentos:  Escalar  +11,  Intimidação 
+5,  Observar  +1,  Ouvir  +1,  Saltar  +11;  Ataque 
Desarmado  Aprimorado,  Ataque  Poderoso, 
Grande Fortitude. 
  Esse pesado meio‐gigante poderá se tornar um 
Urrgos é um grande brutamontes trôpego e de  parceiro  inseparável  do  grupo  dos  PJs.  Ele  tem 
raciocínio  lento  (resumindo,  ele  é  um  meio‐ traços  comuns  a  seu  povo:  simplicidade,  bom 
gigante)  que já  viveu  nos arredores  de Tyr.  Logo  coração  e  muita  paciência.  Ele  parece  o  tipo  que 
cedo  em  sua  vida,  ele  se  tornou  amigo  de  um  não  esquece  uma  ofensa  ou  favor  tão  cedo.  A 
quixotesco  e  azarado  homem  que  deu  a  Urrgos  julgar  pelo  seu  tamanho  e  porte,  é  melhor  estar 
uma  fixação  em  fazer  a  “coisa  certa”.  Após  a  entre seus amigos. 
trágica  morte  de  seu  mentor  e  amigo,  um  Urrgos diz que cresceu numa vila na costa do 
eticamente mesmerizado Urrgos entrou na cidade  Mar de Areia: ele narra muitos contos fascinantes 
decadente  de  Athas  para  corrigir  seus  muitos  do  oceano  de  areia.  O  melhor  que  se  entendeu  é 
erros.  que  esse  amigo  meio‐gigante  simplesmente 
Como  a  maioria  dos  meio‐gigantes,  Urrgos  acordou um dia com uma ânsia por deixar a vila. 
tem  um  temperamento  paciente,  dócil  e  de  boa  Ninguém  tentou  dissuadi‐lo,  nem  mesmo  seus 
índole.  Quando  suficientemente  perturbado,  pais.  Aparentemente,  essa  volátil  vontade  de 
entretanto,  ele  pode  entrar  numa  fúria  violenta.  vagar frequentemente domina sua espécie. Ainda 
(Elfos  o  provocando  sobre  sua  natureza  meio‐ assim,  Urrgos  parece  estranhamente  inabalado 
gigante  conta  como  perturbação  suficiente.)  pelo  seu  atual  cativeiro  nas  senzalas.  As  mentes 
Apesar  de  sua  tendência  de  emular  um  modelo  dos  meio‐gigantes,  pois  eles  têm  mentes,  estão 
específico,  Urrgos  é  profundamente  teimoso  entre os maiores mistérios de Athas. 
depois  que  escolhe  determinado  curso  de  ação.   
Ele é ao mesmo tempo, inocente, ferozmente leal e   
complacente:  Urrgos  é  realmente  um  meio‐  
gigante. 
 

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Liberdade

Figura 28 – Vila de Verrasi 

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