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Liberdade
Uma aventura de Dark Sun para personagens iniciantes
Por David “Zeb” Cook
Criação: David “Zeb” Cook
Criação de Apresentação: Timothy B. Brown
Edição: J. Robert King
Arte da Capa: Brom
Arte Interna: Tom Bexa
Cartografia: Dave Sutherland
Tipografia (original): Tracey Zamagne
Produção Gráfica: Sarah Feggestad
Source: Freedom, a Dark Sun Campaign Adventure.
Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .
Edição Brasileira
COPYRIGHT © Wizards of The Coast TRADUÇÃO: Bruno Fernandes Santos
TÍTULO ORIGINAL: Freedom REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes
EDIÇÃO DE IMAGENS: Fabrício Madruga Lopes ATUALIZAÇÃO PARA 3.5ª Ed.: Bruno Fernandes Santos
AGRADECIMENTOS
• À Wizards of The Coast pela oportunidade de trazer este cenário
em português para o Brasil.
• A todos os fãs do cenário por manterem‐no vivo
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
14/12/1973.
É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização
prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do
documento e créditos.
Todos os direitos desta edição reservados ao
EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA.
CONTATO:
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astaroth.destinya@phreaker.net
Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®,
Terceira Edição, publicado pela Devir Livraria®, e o ʺExpanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiária da Hasbro, Inc ou o “Livro dos Psiônicos Expandido (srd 3.5)” publicado pelo Projeto Dark Sun Brasil.
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Liberdade
Nota Legal:
Dungeons and Dragons®, D&D, e Dark Sun® são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc.,
uma subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui traduzido é considerado material derivado (já que
baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente
possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim nenhum poderá fazer algo fora do website
oficial sem a autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas não pode ser
reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais,
organizações, lugares ou eventos é mera coincidência.
Os livretos do Mestre e do Jogador e suas ilustrações são propriedade da Wizards of the Coast,
Copyright 2004 © Wizards of the Coast, e são usados com a sua permissão. Este documento não tem a
intenção de violar direito de propriedade e poderá ter sua publicação cancelada a pedido Wizards of the
Coast. Liberdade na sua versão original pode ser encontrada no suplemento Freedom.
Open Game Content e Dark Sun Copyrights:
Esta edição de Liberdade é produzida sob a versão 1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da marca
registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da Wizards of the Coast.
Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo
com a seção 1(e) da Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da
Wizards of the Coast, incluindo todos os produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the
Coast incluindo mas não limitada a Dark Sun, The City‐State of Tyr, Dune Trader, Elves of Athas, Veiled
Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares específicos, nomes em maiúscula e
nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos
históricos, organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos
temáticos e diálogos; todas as magias, monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors
Beyond Tyr; e toda a arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações, mapas e cartografia, semelhanças,
poses, logos, ou designs gráficos, exceto aqueles elementos que já aparecem na versões anteriores ou final
do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui.
A Product Identity acima não é Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System
Reference Document e são ©1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é
designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor. Qualquer outra parte desta aventura, a não
ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da Wizardsʹ of the
Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast.
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Liberdade
ÍNDICE
Começando a Aventura ................................. 5 Parte Seis............................................................ 56
Guia Rápido de Tyr .....................................6 27. Liberdade! (NE 11) .............................. 56
Parte Um............................................................. 10 28. Novo Imperador.................................. 58
Introdução ..................................................10 Apêndice: PdMs ............................................... 61
1. Briga Élfica (NE 3) .................................11
2. Ofensa Séria (NE 7)................................12
3. Preservadores! (NE 11) .........................13
4. Recrutadores (NE 11) ............................14
5. Traídos! (NE 5) .......................................15
Parte Dois........................................................... 18
Introdução ..................................................18
6. Amigo em Necessidade (NE 8)............25
7. Problemas Femininos (NE 6)................26
8. Traição.....................................................28
9. Tramas (NE 2) ........................................28
10. Bondade de Estranhos (NE 3) ............29
Parte Três............................................................ 31
Introdução ..................................................31
11. Guarda‐Costas (NE 7) .........................32
12. Para a Arena (NE 5).............................33
13. Potencial de Gerenciamento...............34
14. Campeões da Causa ............................36
15. Despachos.............................................37
Parte Quatro....................................................... 39
Introdução ..................................................39
16. Proclamação .........................................40
17. Jogos Próximos.....................................41
18. Jogos Começam....................................42
19. Gaj..........................................................43
20. Assassinato ...........................................45
Parte Cinco......................................................... 47
Introdução ..................................................47
21. Fuga! (NE 5)..........................................49
22. Multidão Sem Rumo ...........................50
23. Na Multidão .........................................51
24. Quebra‐Mar (NE 5)..............................53
25. Rota Direta............................................54
26. Banho de Sangue (NE 5) .....................55
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Começando a Aventura
Liberdade apresenta a ti e a um grupo de 4‐6 jogadores de nível iniciante o selvagem mundo de Athas
e a cidade decadente de Tyr. Devido aos rigores de Athas seus PJs devem começar no 3º nível. Durante a
aventura a seguir, os jogadores iniciantes ganharão aliados úteis (e perigosos inimigos) e aprender
algumas malandragens da conturbada cidade‐estado de Tyr. Os PJs também podem morrer devido ao
sol, ao chicote ou às cruéis maquinações dos templários: Athas é, afinal de contas, Athas.
Materiais necessários para jogar. Além desse módulo, tu precisas dos seguintes itens para mestrar
efetivamente: o Livro do Jogador 3.5, o Livro do Mestre 3.5, o Livro Básico de Dark Sun 3.5, Terrores de
Athas e o Livro dos Psiônicos Expandido.
Ademais, tu podes desejar ler o romance The Verdant Passage antes de continuar a jogar. Esse romance,
ambientado na cidade‐estado de Tyr, descreve os eventos principais e os poderosos PdMs que aparecem
em Liberdade. Ler The Verdant Passage irá te preparar melhor para narrar as cenas e o povo de Athas.
Preparação de Jogo. Não deixa os personagens comprarem equipamento no momento.
Pede aos jogadores para ler o tópico, “Guia Rápido de Tyr” no Livreto do Jogador.
Próximo. Lê a Introdução da Parte Um.
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Na periferia externa dos campos do rei‐feiticeiro fica o distrito templário. Templários vivem em feliz
reclusão da população, tanto para significar seu privilégio quanto para salvaguardar suas vidas.
Enormemente temidos e pouco amados, se templários vivessem entre o povo, assassinato e rebelião
seriam comuns. Para sua própria proteção, os templários se reúnem numa mimada segurança. As
melhores comidas, bens e serviços podem ser rotineiramente encontrados no Distrito dos Templários,
mas apenas um destemido ou excelente ladrão ousaria pisar dentro do complexo.
Os detalhes da Torre Dourada e do distrito dos templários, entretanto, chegam a ti apenas através de
rumores. Quaisquer passos que tu deres dentro daqueles altos salões podem bem ser os seus últimos. As
vistas, sons e cheiros de Tyr que te impressionam são os enormes portões, mercados abarrotados, ruas
obscenas, cortiços cheios de vermes, casas mercantes lotadas e distritos nobres reluzentes.
Tu entras em Tyr
através do distrito das Portão das Caravanas
caravanas, onde estranhos Mercado Élfico
estrangeiros e caravanas Quarteirão das
Sombras Distrito Mercante
mercantes laboriosas
lotam as ruas. A avenida Quarteirão Nobre
Favelas
principal, chamada Rua
das Caravanas, serpenteia
em direção ao Zigurate de
Kalak e possui
caravançarais,
fornecedores de roupa,
mercadores de bestas,
estalagens, casas
mercantes e lojas de Senzalas
vinho. O sortimento de
bens e serviços aqui é
bom, apesar de terem um
Olarias
alto preço. O distrito das
caravanas funciona dia e
noite e é bem patrulhado;
mercadores pagam
bastante pela proteção aos Zigurate do Kalak
templários.
Distrito dos Mercadores
O distrito das Estádio
caravanas fica próximo ao
Portões do Estádio
distrito nobre. Aqui, os
nobres têm pequenas
cidadelas amuradas
completas com senzalas,
jardins, casas de guarda e Quarteirão dos Templários
apartamentos privados. A
maioria dos nobres
sabiamente contribui com
generosas somas aos
cofres da cidade: aqueles Jardins Reais
Torre Dourada
que o fazem recebem
proteção preferencial das
O Grande Portão
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patrulhas de meio‐gigantes dos templários. Poucos nobres realmente residem dentro das muralhas da
cidade, onde seus exércitos privados são proibidos, preferindo passar seu tempo em propriedades rurais
do outro lado das muralhas.
Algumas poucas casas de cidade ficam espalhadas em outras áreas de Tyr. Algumas vilas foram
construídas por filhos prósperos de velhas famílias enquanto outras foram relocadas pelo próprio Kalak,
para punir casas nobres em particular. Qualquer que seja a sua origem, essas ilhas de riqueza dão
excelentes alvos para ladrões e capangas.
Mercadores residem no segundo degrau no nicho da cultura tyriana. Distritos de mercadores se
espalham sobre as várias seções da cidade, berço da maioria dos cidadãos de tyr. Mercadores ocupam a
desconfortável cúspide entre escravos e homens livres: através de vínculo a uma casa nobre em particular
e ocupação, eles possuem pequenos direitos à propriedade e proteção. Uma rua no distrito dos
mercadores irá ter praticantes de vários ofícios ou o artesão de um nobre em particular. Esses distritos são
as terras erodidas monetárias de Tyr — eles têm pouco para ser roubado e menos ainda para ser
comprado ou vendido.
Tu dificilmente podes passar um dia em Tyr ser passar alguma hora pelas favelas — o Distrito do
Cortiço, que dá a Tyr muita de sua infâmia. Este local imenso abriga os pobres, os desesperados, os párias
e os escravizados. Muitos dos residentes das favelas trabalham de dia como trabalhadores braçais, saindo
todas as manhãs procurando emprego nas plantações. Ocupantes mais desesperados podem até se
venderem no mercado de escravos perto do riacho seco. Outros se viram para o roubo ou o assassinato
por encomenda. Aqueles incapazes de trabalho — mesmo trabalho ilegal — imploram de porta em porta.
De um jeito ou de outro, esse povo oprimido consegue juntar comida e água para viver outro dia. O
pouco mais que eles podem possuir vem de trabalho duro em estabelecimentos de condições precárias
onde cumprem uma longa jornada de trabalho por um baixíssimo baixo salário à noite. A vida nas
favelas é brutal e implacável.
A seção mais sombria nas favelas é o Distrito Élfico. Tratados como párias quase criminosos pelo resto
de Tyr, os elfos colonizaram sua própria parte dos cortiços, mais perto da base do zigurate do que outros
achariam confortável. Aqui eles vivem, pouco incomodados por templários ou nobres, que os consideram
vermes inconseqüentes. Fugitivos, rebeldes e matadores, todos encontram refúgio nas ruas estreitas do
distrito élfico. Quando os templários realizam suas raras incursões ao distrito élfico, eles vão fortemente
armados, com um esquadrão de guardas meio‐gigantes no seu encalço.
O distrito élfico dá ao cortiço sua verdadeira notoriedade. Aqui, tu podes literalmente comprar ou
vender qualquer coisa — se tu tiveres a moeda ou o carisma para tal. Mercadores élficos se vangloriam
que eles um dia irão te vender os ossos da sua avó num beco do mercado élfico. Na verdade, eles já
podem ter o feito.
Essa perspicácia mercante sustenta e justifica o distrito élfico. Os sagazes elfos trazem itens exóticos e
às vezes até sem preço de ruínas nos ermos, itens valorizados pelos nobres tyrianos. Mesmo assim, um
acordo feito no distrito élfico é tudo menos certo, já que está cheio de ladrões, batedores de carteira,
magos renegados e trapaceiros. Um desconto de 50% pouco compensa para um comprador que perde a
sua vida.
Agora, armados com o conhecimento ganho em uma hora nas ruas tyrianas, tu sais para explorar a
brutal cidade de Tyr. É claro, a maioria do conhecimento veio em rumor ao invés de fato.
Rumores:
• “Rei Kalak está planejando um grande espetáculo na arena em breve. Os mais famosos gladiadores de Tyr
competirão. A cidade inteira vai fechar para o festival!”
• “Se você quiser componentes de magia, vá para a tenda de listras brancas e azuis no fundo do mercado élfico.
Eles tomarão conta de você.”
• “Um monte de gente desapareceu recentemente... não sei por que, mas eu não gosto.”
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• “No palácio de Lorde Kalak, as portas são de ferro maciço e ele encheu um quarto inteiro na Torre Dourada
com ferro fundido.”
• “Fique longe dos templários de Doreen. Ela se tornou um tembo berrador sobre esse zigurate e eles
descarregam em qualquer um.”
• “Se você estiver procurando por — ãn — suprimentos especiais, você pode visitar a Estalagem do Inix
Esbranquiçado.”
• “Quando eles estavam cavando uma cisterna para o Senador Minval, os escravos atingiram uma enorme
câmara subterrânea. Não muito depois, os templários apareceram e ordenaram que o buraco fosse selado e a vila
destruída. Depois disso, eles levaram todos os escravos de Minval para trabalhar no zigurate.”
• “Eu ouvi que a arena está procurando novos gladiadores.”
• “Mel de kank vai ser racionado logo — talvez seja a hora de fazer a festa.”
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Liberdade
Parte Um
Introdução
Para começar a jogar, escolhe um dos cinco
encontros para usar primeiro. Uma breve
A primeira seção de Liberdade contém cinco descrição de cada se segue.
encontros possíveis: 1. Briga Élfica; 2. Ofensa Briga Élfica. Enquanto no distrito élfico, um
Séria; 3. Preservadores!; 4. Recrutadores e 5. grupo de elfos irascíveis leva os PJs a uma briga e
Traídos. Os PJs irão experimentar um ou mais lá os assaltam ou levam‐nos a sua prisão. Este
destes encontros antes de progredir para a Parte encontro funciona melhor se os PJs forem ladinos
Dois. ou meio‐elfos. Briga Élfica não funciona muito
O propósito dos encontros da Parte Um é bem contra personagens élficos.
capturar os jogadores: os estágios mais tardios de Ofensa Séria. Os PJs acidentalmente insultam
Liberdade se passam nas senzalas de Tyr, então os um poderoso nobre que ordena a prisão do
jogadores devem ser capturados na Parte Um. Os grupo. O mesmo nobre irá liderar uma poderosa
cinco encontros na Parte Um oferecem métodos facção mais tarde na aventura com que os PJs
diferentes para capturar os PJs. Apenas depois terão que lidar. Este encontro funciona bem com
dos PJs serem escravos trabalhando no infame qualquer grupo, principalmente contra PJs que se
zigurate de Kalak que a aventura continua. imaginam poderosos e importantes.
Como os PJs devem ser capturados, os Preservadores! Um preservador pede aos PJs
encontros na Parte Um são injustos. Um ou mais abrigo dos olhos dos templários. Se eles
PJs serão aprisionados depois de cada encontro. protegerem o preservador, os personagens
Nenhuma ação dos jogadores que não seja ganharão um poderoso aliado. Este encontro é
miraculosa os salvará de uma eventual captura, mais adequado para um grupo que tenha
prisão ou escravidão. Quem foi que disse que preservadores ou profanadores. Pode haver
Athas era justo? confusão, entretanto, se os PJs tiverem tendência a
Reconhecendo essa injustiça, entretanto, tu trair uns aos outros.
podes permitir aos PJs dar uma passeada por Tyr Recrutadores. Um grupo de soldados varre
antes de fazer uma das capturas. (o Livreto do através de uma área de Tyr, prendendo cada
Jogador pp. 3, 13, 18, 35, 47 contém excelentes vagabundo e estrangeiro que encontrar. Os PJs
ilustrações decorativas.) claro, deixe os PJs convenientemente se encaixam nessa descrição.
vagarem, eles teriam que já estar amalgamados Este encontro permite a personagens durões
em um grupo aventureiro. A beleza desta terem uma boa briga.
abordagem é que os PJs podem ser os próprios Traídos. Um dono de taberna, secretamente
responsáveis pela sua captura. em conluio com os templários, droga os
Interpretação em Geral. Além de capturar os personagens e os entrega à escravidão. Este
PJs, cada encontro na Parte Um permite aos encontro pode capturar jogadores que são muito
personagens ganharem aliados e inimigos que se fortes (ou sortudos) para serem pegos de outro
provarão importantes em eventos futuros. modo.
Inimigos vêm automaticamente, aliados vêm
quando os PJs oferecem ajuda ou demonstram Próximo. Escolhe um encontro (1. Briga Élfica;
bondade. Conforme tu jogas, anota que encontros 2. Ofensa Séria; 3. Preservadores!; 4. Recrutadores
tu usas e as ações dos personagens. Essa ou 5. Traídos) para iniciar Liberdade.
informação irá determinar os eventos futuros da
aventura.
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“Olhe para o Templário Mandax quando ele fala!”
[Mul torce a cabeça do homem]
“Já faz tanto tempo! Como vai a família?” [Mulher
para um PJ]
Resultado. Nenhum PdM trai a mulher. Se os
PJs também ficarem de bico calado, os templários
prendem todos no local. Apesar de bravos,
ninguém ousa resistir. Se algum PJ trair a mulher,
aquele personagem recebe uma peça de prata e
uma garantia de um favor de Kalak, e então é
solto. A mulher e os outros PJs são presos como
espiões da Aliança Velada.
Próximo. Os PJs vão trabalhar no zigurate; a
mulher, amarrada e amordaçada, é levada para
outro lugar. Se todos os PJs forem capturados, vai
para a Parte Dois. De outro modo, continua com
os Encontros 1. Briga Élfica; 2. Ofensa Séria; 4.
Recrutadores ou 5. Traídos.
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Enquanto vós desfrutais de vossas tigelas
apimentadas de lagarto cozido e mel kank,
um escravo carregando um pote de cozido
tromba num cliente thri‐kreen. Caldo quente
cai sobre tudo, encharcando vossas roupas
com um calor ardente. O encharcado thri‐
kreen clica de irritação.
Encontro. Vendo o acidente, o
estalajadeiro vocifera e repreende seu
escravo. Ele ordena bebidas grátis como
compensação para os PJs e pede ao grupo
para escolher a punição do escravo.
Interpretação. Timrol, o estalajadeiro,
bajula nervosamente. O thri‐kreen,
Chch’kraran, se torna menos irritado e mais
entretido conforme observa o estalajadeiro. O
escravo se encolhe, observando os PJs
temerosamente.
Diálogo
“Parvo atrapalhado! Amaldiçôo o dia que eu te
comprei! Minhas maiores desculpas pelo
comportamento sem jeito deste escravo. Diga a
punição – o que vos diverte!?”
“Talvez [click‐click] Eu
possa comer você [click].”
[Thri‐kreen para escravo.]
Estatísticas.
Reações. Os recrutadores resolvem qualquer Chch’kraran: 30 pv.
problema à força, não hesitando em machucar ou Escravo Anão (3): 4 pv.
matar. Se os PJs lutarem, um homem já pego Timrol: Use as
(Eramas) salta em sua defesa. estatísiticas de Cidadão de Tyr. 4 pv.
Resultado. Se os PJs escaparem, eles se tornam Reação. O escravo retorna com uma bandeja
procurados, com uma chance de 70% de serem de bebidas frescas. Se os personagens mostrarem
reconhecidos e atacados no futuro. Se dominados, clemência para o escravo, ele sussurra para um
eles (e Eramas) vão trabalhar no zigurate. enquanto ele põe as canecas, “Não beba o vinho.
Próximo. Se os PJs forem capturados, vai para Meu mestre o envenenou.” O vinho temperado está
Parte Dois. De outro modo continua com cheio de uma droga do sono. Cinco minutos
Encontro 1. Briga Élfica; 2. Ofensa Séria; 3. depois de experimentar o vinho, cada PJ deve
Preservadores!; ou 5. Traídos. fazer um teste de Fortitude CD 15 ou dorme por
1d4 horas.
Aqueles que fracassarem caem num sono
5. Traídos! (NE 5) profundo. Os que passarem no teste ainda ficam
Preparação. Este encontro ocorre à noite grogues, recebendo –4 de penalidade de
quando os PJs jantam numa calma estalagem. circunstância na iniciativa e nas jogadas de
Ainda assim, os PJs seriam imprudentes se ataque, ficando impossibilitados de usar magias e
baixassem a guarda. psionismo. Se todos os jogadores ficarem
inconscientes, vai para Resultado. Se algum
continuar consciente, o estalajadeiro e três
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Parte Dois
Introdução Os grupos trabalham até o pôr‐do‐sol, com
apenas duas breves pauses durante o dia. Cada
Nas Senzalas supervisor força seus escravos duramente a fim
Após todos os jogadores chegarem às senzalas de atingir quotas quase impossíveis. Se ele falhar,
(independente dos meios), descreve a eles o ele perde seu posto e retorna à senzala, onde ele
processo de novas chegadas. Se os PJs forem pode esperar pouca simpatia de seu antigo grupo.
capturados em vários grupos, espera até todos Os supervisores são, então, cruéis em suas tarefas.
serem capturados antes de descrever o Qualquer corpo‐mole é recompensado com o
procedimento. chicote.
O processamento ocorre com brutal eficácia. Pouco ocorre sem que os olhos dos guardas
Guardas sempre presentes suprimem tentativas vejam, apesar deles estarem principalmente
de fuga enquanto os escravos, sem nenhuma preocupados em ficar fora do sol e prevenir fugas.
preocupação com gênero ou espécie, são Ocasionalmente guardas entram nas senzalas
desprovidos de todas as roupas e itens. Conforme para parar grandes brigas ou impedir tumultos,
as roupas são empilhadas em fogueiras, o operando em grupos de oito a dez: guardas nunca
templário supervisor guarda itens que lhe deixam seus pescoços ou armas desprotegidos
interessam e distribui os itens que não. A seguir, quando na companhia de escravos.
um time de guardas faz a barba e raspa cabeças Às vezes até escravos de corpos capazes
para eliminar piolhos, e cada escravo recebe uma devem ser mortos: um homem fica louco sob o sol
tanga (ou uma muda de roupa), um cobertor e um escaldante; um bruto ataca um supervisor ou
pequeno cantil. Quando dentro da senzala templário; o trabalhador mancha o zigurate com
propriamente dita, um capataz reúne os escravos seu suor ou sangue. Em outras ocasiões, um
e os coloca num grupo de trabalho comandado escravo pode atrair a atenção do Mestre dos Jogos
por um supervisor. e ser enviado aos poços de gladiadores.
Grupos de trabalho realizam tarefas simples, Tratamento melhor pouco compensa a alta
como carregar água, misturar lama, formar tijolos, mortalidade dos gladiadores.
cortar suportes de madeira, e assim vai. Coloque À noite, os escravos retornam às senzalas e os
os PJs no mesmo grupo ou em dois grupos que supervisores vão para quartéis especiais. A
trabalham perto (carregar água e misturar lama, refeição diária – um mingau infestado de vermes
por exemplo). – é servida com outra ração de água. Aqueles que
A vida diária nas senzalas se arrasta com não chegam à cozinha a tempo não são
medonha brutalidade. Logo antes do amanhecer, alimentados. Após a refeição, os escravos
escravos formam uma fila para receber rações de dormem onde podem. Os mais fortes e seus
água: um escravo que não consiga chegar ao seguidores reivindicam as poucas cabanas e
posto da água ou que chegue atrasado deve abrigos; todos os outros dormem do lado de fora.
sobreviver aquele dia sem água. O supervisor
reúne seu grupo, batendo e chicoteando aqueles Informação Prática
que demoram pra se reunir. Enquanto isso um Comida e Água. Um personagem pode ficar
grupo de limpeza varre a senzala, removendo os sem água por 1 dia mais uma quantidade de
corpos dos escravos mortos e dando brutais horas igual a sua Con. Após este tempo, o
punições aos que fazem corpo‐mole. Escravos personagem deve fazer um teste de Constituição a
fracos demais para trabalhar são mortos. cada hora (CD 10, +1 para cada teste prévio) ou
levar 1d6 pontos de dano não‐letal.
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Traição. (Psions, Psions Selvagens, Ladinos e desenvolver mais as amizades da Parte Um (e
Bardos) Através de acordos obscuros, o PJ chega à ganhar novos inimigos). Uma cena específica
condição de supervisor e então atrai a atenção de pode, então, afetar futuros encontros, mas
Tithian – Alto Templário das Obras do Rei e nenhuma cena é crítica para o progresso da
Jogos, templário e rebelde (e eventualmente rei). aventura.
O primeiro grupo de cenas a seguir
desenvolve alianças que começam na Parte Um. O
segundo grupo cria antagonistas para os PJs
enquanto os ensina as durezas da vida escrava.
Cenas: Aliados
Preparação. As seguintes cenas ocorrem num
período de um ou mais dias (ou noites) e devem
ser entrelaçados com os encontros da Parte Dois.
Cada uma destas cenas introduz os PJs a um PdM
amistoso que pode se tornar um aliado até o final
de Liberdade. Descrições e estatísticas para estes
PdMs aparecem no Apêndice. Antes de escolher
uma cena a ser jogada, consulta as tuas notas dos
encontros que tu utilizaste na Parte Um.
Determine qual (se algum) dos PdMs irá olhar
favoravelmente para os PJs e que PJ em particular
foi mais gentil ou útil ao PdM. O PdM irá tratar
com aquele PJ apenas. Não uses um encontro a
menos que os PJs tiverem genuinamente
merecido a confiança do PdM. Pede para os
jogadores verem a imagem ao lado, Figura 6 –
Senzalas.
Desta associação, o PJ fica envolvido na luta entre Briga Élfica. O PdM
os ainda poderosos templários de Tyr. amistoso é Orman do
Ermo, o meio‐elfo que os
Tramas. (Guerreiros, Brutos, Rangers, PJs ajudaram. Na
Guerreiros Psíquicos e Gladiadores) O PJ ajuda os senzala, Orman
planos da rebelião e então se torna um líder cautelosamente se
menor da rebelião, ficando sob o comando de apresenta ao PJ que o ajudou mais e pergunta por
Rikus, líder da facção escrava. O PJ ajuda a que ele foi ajudado: ele nem pediu nem queria a
manter o exército rebelde sob controle e lida com ajuda dos PJs. Seus olhos ficam com um olhar
ameaças à rebelião. suspeito se o personagem parece ter agido
Bondade de Estranhos. (Preservador) O PJ altruisticamente. Balançando sua cabeça, Orman
ajuda a Aliança Velada entregando mensagens. murmura, “Agora eu te devo um favor,” e volta para
Este ofício o leva a Sadira, uma figura mística na o seu próprio canto na senzala. Ele se recusa a
rebelião; ela confia ao PJ tarefas importantes para conversar com o PJ depois disto e torna claro que
avançar a causa de justiça e liberdade. ele quer ser deixado sozinho. Orman irá,
Além de encontros, Parte Dois contém várias entretanto, ajudar o PJ uma vez para pagar seu
cenas menores. Estas cenas são breves incidentes débito. As estatísticas de Orman aparecem no
que funcionam separadamente da ação principal Apêndice.
da aventura e podem ocorrer em vários Ofensa Séria. O PdM amistoso nesta cena é o
momentos e lugares. As cenas deixam os PJs mul vendedor de frutas, Hamash. Ele se
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Liberdade
aproxima do PJ que foi mais diz nada por um longo
hostil com o nobre Verrasi. tempo. Finalmente ele diz
Apesar de Hamash não gostar num tom chiado e de
do PJ, ele não gosta ainda supetão, “Você foi cack‐
mais de Verrasi. “Então, aquele pkturado na estalagem?” Após
filho‐dum‐inix do Verrasi pegou o PJ responder, a criatura dá
você também,” ele vocifera uma reverência com rígida
como forma de introdução. “Eu gostaria de formalidade e se apresenta. Pelo seu código de
espremer a água daquele pirralho atrevido!” Hamash conduta, o thri‐kreen e o PJ estão unidos pelo
continuará xingando se o PJ responder do mesmo azar. Ele irá ajudar o PJ como a um membro de
modo. Torne claro ao PJ que os dois estão ligados grupo, mas não espera menos em retorno. O thri‐
apenas pelo seu ódio por Verrasi. Hamash não irá kreen nunca é cordial – sempre formal – e sua
ajudar o PJ na senzala, mas pode se provar útil obrigação de modo algum se estende a outros PJs.
em aventuras futuras. As estatísticas de Hamash As estatísticas de Chch’kraran aparecem no
aparecem no Apêndice. Apêndice.
Preservadores! O PdM Cenas: Inimigos
amistoso é Mahlanda, a Preparação. As próximas cenas rápidas
mulher procurada pelos reforçam as condições deploráveis da escravidão
templários. Ela trabalha nas e dão aos PJs alguns inimigos em potencial. Se
cozinhas dos escravos e traz jogadas corretamente, estas cenas devem
comida, água e até uma adaga de obsidiana ao PJ intensificar o desejo dos PJs por liberdade.
que mais a ajudou. (Nota: Se algum PJ a traiu, ela Começa a jogar um típico dia nas senzalas,
não está presente na aventura.) os suprimentos salientando a crueldade e a penosidade do
impedem desidratação para 1 a 3 pessoas por dia. trabalho. Permite aos jogadores explorar os
Se encorajada, Mahlanda dá dicas sobre a Aliança limites de sua prisão e planejar a fuga. Quando a
Velada, tentando recrutar os PJ para sabotar o ação diminuir, usa uma das seguintes cenas.
zigurate. As estatísticas de Mahlanda aparecem
no Apêndice. Supervisor Cruel (NE
3). Durante uma tarde
Recrutadores. O PdM particularmente quente, um
amistoso é Eramas, o dos PJs comete um erro.
gladiador (se já não estiver (Como os PJs fazem suas
morto). Durante o dia, ele várias tarefas, requeira
encontra o PJ que lutou mais testes deles; quando um falhar, descreva a falha e
bravamente no encontro. “Velho Amigo!” Ele introduza a cena.) O PJ quebra um ferramenta,
berra, jogando suas ferramentas e indo até o lado quase deixa cair um carregamento de tijolos,
do PJ, empurrando escravos e supervisores para coloca muita água na lama, o que for. Seu crime
fora do caminho. Uma briga quase começa antes atrai a fúria do supervisor do grupo, um mul
de uma muralha de guardas chegar e restaurar a baixo e suado. O mul chicoteia incessantemente o
ordem. Esta noite, Eramas busca o PJ, levando PJ por 2d6 rodadas ou até o personagem ficar
uma garrafa de vinho de palmeira que ele furtou. inconsciente. Se o PJ (ou mais alguém) reagir, os
Se estiver por perto, Eramas irá ficar do lado do guardas não respondem por 2 rodadas. Se o PJ
PJ em qualquer briga, não importando as chances. reagir, ele é jogado no Buraco – um poço seco
As estatísticas de Eramas aparecem no Apêndice. usado para punição. Se o PJ ficar inconsciente,
seus amigos podem arrastá‐lo até a sombra e
Traídos. O PdM amistoso é Chch’kraran, o então voltar a trabalhar. Após isso, há uma
thri‐kreen na estalagem. Ele cuidadosamente se inimizade entre o supervisor e o PJ.
aproxima do PJ mais escaldado pela sopa e não
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Liberdade
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Liberdade
Supervisor: Mul M Com 4; ND 4; Humanóide acerta automaticamente, causando 1d2 pontos de
Médio (anão); DV 4d8+8; pv 26; Inic +2; Desl 9 m. dano por golpe). “Melhor fazeres um testamento da
(6 quadrados); CA 12 (Des +2), toque 12, surpreso próxima vez que planejarem a próxima fuga!” grita o
10; BBA +4; Agr +7; Atq +7 corpo‐a‐corpo (1d3+3, templário enquanto os prisioneiros são
chicote do mestre); Qua Esp Traços de mul; TR carregados para longe. Como uma recompensa
Fort +6, Ref +3, Von +1; Tnd NM; For 17, Des 14, pela informação, o mul se torna o supervisor do
Con 14, Int 10, Sab 10, Car 11. grupo dos PJs.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +3,
Escalar +6, Profissão (supervisor) +5, Usar Cordas Roubo (NE 3/9‐11*).
+5; Tolerância, Usar Arma Exótica (chicote do Durante o dia, um PJ vai
mestre). tomar um gole de seu cantil
apenas para descobrir que
Trabalho Extra. Depois de ele sumiu. Mais tarde, os
um dia particularmente cantis de outros PJs desaparecem. Permita a
quente e exaustivo, o grupo vítima um teste de Observar CD 15 para descobrir
termina seu trabalho, o ladrão – um elfo chamado Ramachil – durante o
atingindo a quota de processo de roubar outra garrafa de água. Se os
produção. Um templário sem bochechas e dois PJs tentarem parar o ladrão, uma luta irá começar.
guardas meio‐gigante aparecem e examinam o O supervisor termina a briga e força todos a
trabalho. Depois de aprovar o produto, o voltar a trabalhar.
templário se vira ao supervisor e diz, “Rei Kalak *Se Ramachil for confrontado à noite, 3d6
exige mais de seus trabalhadores. De hoje em diante, companheiros elfos vêm em sua defesa. Se uma
sua quota de trabalho é dobrado.” O gongo do jantar luta se iniciar, use as estatísticas padrão de elfos
soa. “Sem refeição hoje até a quota ser atingida.” Com no Apêndice. Ramachil deve ser bem difícil para
isto o templário sai, sua cabeça tombada para trás os PJs derrotarem.
com auto‐satisfação. Se os PJs olharem ao redor
ou perguntar a outros escravos, eles descobrem Garotos Valentões (NE
que nenhum outro grupo de trabalho deve atingir 7). Logo após o jantar, um
esta nova quota. Cada PJ sofre um dano de 1d4 PJ (o mais fraco do grupo) é
não‐letal do esforço extra. acossado por um mul cheio
de tatuagens. O homem
Traidor. Esta cena demanda toda a comida, água e cobertor do PJ.
envolve os PJs ou PdMs Cinco capangas humanos às suas costas dão um
companheiros. Ela ocorre reforço (literalmente) ao seu pedido. Claramente
apenas depois que planos de esse sexteto já intimidou mais do que alguns
fuga foram feitos. No final fracotes a darem os seus bens. Se o PJ se recusar,
do dia, quando o grupo os valentões o espancam até perder os sentidos
conspirado se reúne ao redor de uma pequena (com desvantagem de 5 pra 1 não há muito
lareira para afugentar a fria noite athasiana, uma motivo para jogar a luta). Se outros PJs
agitação ocorre. Escravos fogem do caminho de defenderem o personagem, uma briga em escala
um guarda escoltado por Liurgand, um escravo total se rompe. Outros escravos se reúnem para
mul. Os PJs reconhecem Liurgand – um escravo gritar e fazer apostas. Permita a todos dar e
que ouviu sobre todos os planos de fuga. A receber uns bons chutes antes dos guardas
patrulha vai direto para os conspiradores e os chegarem e terminarem com a briga. Os valentões
cerca. Após aclamar com as imprecações usuais, se retiram para a noite, ameaçando “ensiná‐los
os guardas capturam os conspiradores com ira e uma lição”.
os arrastam até o centro do complexo, onde um Líder da Gangue: Mul M Com 5; ND 5;
templário aguarda. Os escravos têm as roupas Humanóide Médio (anão); DV 5d8+5; pv 27; Inic
arrancadas e recebem dez chibatadas (o chicote +2; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12 (Des +2),
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Liberdade
6. Amigo em
Necessidade (NE
8)
Preparação. Este
encontro começa numa
manhã enquanto os PJs se
reúnem em grupos de
trabalho.
Um estranho estrondo
se levanta sobre os
guinchos dos supervisores
e tu levantas a tua fronte
queimada de sol para ver o
distúrbio. Uma multidão
de escravos rapidamente se
reúne ao redor do som, se
acotovelando. Conforme tu
dobras o teu pescoço para
conseguir enxergar, um
uivo estridente atinge os
escravos amontoados, que
se espalham procurando
segurança. No centro da
toque 12, surpreso 10; BBA +5; Agr +10; Atq +10 roda, um meio‐gigante de postura relaxada
corpo‐a‐corpo (1d3+5, ataque desarmado); Qua rodopia, golpeando violentamente com enormes
Esp Traços de Mul; TR Fort +5; Ref +3; Von +0; mãos os ágeis elfos que o atormentam.
Tnd CM; For 20, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 9, Car
10. Encontro. Seis elfos provocam um meio‐
Perícias e Talentos: Cavalgar +5, Escalar +9, gigante estabanado, usando velocidade e
Intimidação +6, Saltar +8; Ataque Desarmado agilidade para escapar de seus punhos. Os elfos
Aprimorado, Ataque Poderoso. gritam cruéis provocações enquanto o meio‐
Valentões (vários): Humano Com 2; ND 1; gigante os golpeia violentamente ou joga enormes
Humanóide Médio; DV 2d8+2; pv 11; Inic +0; punhados de areia na direção deles.
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Interpretação. As provocações do elfos são
surpreso 10; BBA +2; Agr +3; Atq +3 corpo‐a‐ extremamente sarcásticas. Elas satirizam a feiúra,
corpo (1d3+1, ataque desarmado); TR Fort +4; Ref
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Liberdade
lentidão, burrice e personalidade imitante do Próximo. Depois deste encontro, joga 11.
gigante. O gigante não consegue igualar os Guarda‐Costas, ou continua com outras linhas de
insultos verbais. Frustrado, ele reage com punhos, história da Parte Dois.
joga areia e grita.
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Liberdade
Diálogo Estatísticas.
“Sou mais forte, mais rápida e mais durona que Guarda Humano (10): 22 pv.
você! Eu devia ser a parceira dele.” Kanla: 51 pv.
“Quando você estiver morta, eu lutarei do lado de Lissan: 57 pv.
Tachandral.” Resultado. Kanla irá matar Lissan a menos
“O treinador me escolheu porque nossas que seja detida. Se os PJs interferirem, Kanla luta
habilidades sem complementam.” [Engasgo] com eles com toda a sua habilidade. Após 2d8
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Liberdade
rodadas de combate, 10 guardas humanos, templário o instrui a informar quaisquer
nervosos que suas apostas foram arruinadas, tentativas de fuga e atividade da Aliança Velada
entram na batalha. Se um PJ matar um guarda, os aos guardas meio‐gigantes. Em troca, o templário
guardas remanescentes o capturam e executam discretamente aumenta a ração de água do PJ
(se possível). Quaisquer outros escravos (sem dano de sede) e o poupa de futuras
envolvidos na luta são jogados em poços punições. (Supervisores e guardas culpam outros,
pequenos e sombrios do Buraco e deixados lá por não o PJ.) Estes benefícios vêm com o aviso que se
dias. o PJ negligenciar suas tarefas ou trair o templário,
Próximo. Depois deste encontro tu podes jogar este o irá enquadrar como um informante. Depois
o Encontro 12. Para a Arena, ou alternar com as de descobertos, informantes geralmente morrem
linhas da Parte Dois. Personagens no Buraco não no mesmo dia. Se o PJ se recusar a informar, o
podem tomar parte em ações até que Para a Arena templário ordena sua punição – ser colocando
seja jogado. num quadro, chicoteado (1d10 + 10 pontos de
dano) e exposto ao sol por um dia inteiro
8. Traição
(Fortitude CD 15, 1d6 de dano não‐letal).
Explique estas conseqüências ao jogador.
Preparação. Escolha um PJ de tendência Interpretação. O templário alterna entre
neutra ou maligna para este encontro. Psions gentileza e crueldade. Ele oferece água extra e
funcionam melhor, mas qualquer classe serve. bom tratamento, mas ao mesmo tempo fala da
Arranje um lugar para falar a sós com aquele morte do PJ. Ele evita dizer diretamente o que ele
jogador. O encontro começa um dia depois que o quer ou espera, ao invés, deixando o PJ fazer a
PJ escolhido tiver demonstrado as suas oferta e sugestões: ele espera com isso aumentar o
habilidades. comprometimento do personagem.
Diálogo
Hoje, os supervisores vos fazem trabalharem “Lembra o escravo que foi chicoteado até a morte
particularmente muito. Conforme tu te esforças ontem? Incrível o que um comentário rude pode fazer.”
sob cargas pesadas, uma se move como se com “A senzala possui certos grupos que querem
um propósito vingativo e cai no chão. Xingando, disciplina.”
teu supervisor vem com o chicote. Resultado. O PJ sai do encontro ou amarrado
num quadro ou com a traição no seu coração.
O supervisor chicoteia um dos PJ maiores (não Próximo. Continua a jogar com outro encontro
o escolhido) causando 2d2 pontos de dano. ou cena da Parte Dois. Depois que os encontros
Enquanto isto ocorre, dois guardas meio‐gigantes da Parte Dois se concluem, vai para o Encontro
pegam o PJ escolhido. Separe aquele jogador do 13. Potencial de Gerenciamento.
resto e leia isto para ele:
9. Tramas (NE 2)
Sem uma palavra de explicação, os meio‐gigantes
marcham até a cabana de um supervisor e te empurram Preparação. Escolhe um PJ (não o do Encontro
pra dentro. Num canto escuro está um templário com 8) para este encontro. Arranja um lugar para falar
manto negro, sua face oculta na escuridão. Sem uma em particular. Este encontro ocorre à noite. Lê o
palavra de introdução, ele começa, “Eu poderia ter te seguinte para o PJ:
chicoteado, até matado, pela tua burrada! Tua morte
pode ensinar os outros uma lição! Talvez tu saibas de Os ventos noturnos prometem temperaturas
uma razão para eu não te matar.” O templário pausa, baixíssimas. Escravos se amontoam em grupos ou se
obviamente esperando uma resposta. enrolam firmemente em cobertores finíssimos. Além do
teu grupo de escravos, tu observas uma figura sombria
Encontro. Apesar do templário não dar esta que, ao invés de se aconchegar por calor, furtivamente
informação, ele quer que o PJ se torne um escolhe seu caminho entre formas dormentes. Tu a
informante. Se o PJ pegar a dica e concordar, o segues?
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Liberdade
“Se amanhã tu tivesses a chance de escapar – o que
Se o PJ responde não, o encontro termina. De tu farias?” [Granj]
outro modo, continua. Estatísticas.
Encontro. O sombrio PdM é Cruerex, um Cruerex: 10 pv.
informante, que se move pela escuridão para um Resultado. Se o PJ eliminar o informante, os
posto de guarda. Para chegar a uma distância de guardas se tornam suspeitos e cuidam duramente
onde possa escutar, o PJ deve passar num teste de do PJ. Rumores do seu tratamento se espalham e
Furtividade CD 10. Se fracassar, o informante eventualmente Granj visita o PJ e expressa a sua
foge. Sucesso significa que o PJ ouve: gratidão.
Próximo. Deste encontro, joga o Encontro 14.
“Eu te disse, eu não sei o plano deles. Apenas diga a Campeões da Causa, ou vai para as outras linhas
Theindar que os escravos têm um grande plano! Talvez de história da Parte Dois.
com a ajuda das gladiadoras. Se ele quer que eu
piores, Faldar (ainda invisível) desperta com um “Escravos, é? Digas o teu trabalho e o teu
alto gemido. Os PJs devem ou criar uma rápida supervisor – rápido!”
história para acobertá‐lo ou rapidamente matar o “É melhor que tu não saibas nada. Kalak não
guarda. Se uma luta começar, guardas irão hesitará em usar sondas mentais.”
dominar os PJs e descobrir Faldar. Já em sua Resultado. Se os personagens ajudarem Faldar
senzala, o PdM se torna visível. Ele usa as roupas a ficar escondido por um dia, ele se cura e
de um cidadão de Tyr e está muito ferido para se descansa o suficiente para ganhar algumas
mover. Os PJs irão ter que cuidar dos seus magias. Naquela noite, sob o manto da escuridão,
ferimentos e esconder seu hóspede da busca o agente usa alterar‐se para parecer um guarda e
matutina das senzalas para evitar execução. bravamente marcha para fora do complexo.
Faldar não tem magias para ajudá‐los. Depois que ele sair, os PJs acham uma fruta de
Interpretação. O guarda anão se focou em curar ferimentos moderados (NC 7º) colocada entre
achar os atacantes e não pode ser subornado. Se seus equipamentos.
convencido que os PJs são meros escravos, ele os Próximo. Após este encontro, joga o Encontro
deixa passar. Faldar, um agente da Aliança 15. Despachos, ou continua com outras linhas de
Velada, gostaria de alistar os PJs como agentes história da Parte Dois.
nas senzalas. Faldar não revela, entretanto, sua
atual missão nas senzalas, nem futuras missões
em que os PJs possam ajudar, ou outros membros
da aliança velada. Independente da resposta, ele
diz aos PJs para encontrá‐lo no Kank Vermelho se
eles escaparem um dia.
Estatísticas.
Faldar: 5 pv.
Supervisor Anão: 28 pv.
Diálogo
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Liberdade
Parte Três
Introdução personagem(ns) participem dos próximos jogos,
se ele(s) quiser(em). Claro, o treinador gladiatorial
tem um pequeno duro teste em mente.
Avanço Potencial de Gerenciamento. (8. Traição) o
Na Parte Três de Liberdade, os PJs escravos personagem jogador duplo da Parte Dois é
podem melhorar suas condições. Os encontros na promovido a supervisor do grupo de trabalho dos
Parte Três começam direta ou indiretamente onde PJs. É claro, há quotas a serem atingidas.
os encontros da Parte Dois terminaram e eles Campeões da Causa. (9. Tramas) Granj
envolvem os aliados e/ou inimigos dos decides confiar no(s) personagem(ns) e o grupo
personagens envolvidos lá. Como na Parte Dois aprende sobre os principais planos em
tu podes ter várias linhas de história ao mesmo movimento. Ao propor planos de fuga que os
tempo e não necessariamente todos os PJs estarão personagens com certeza já desenvolveram a essa
envolvidos em cada uma delas. altura, os PJs podem se tornar líderes do
Os encontros da Parte Três têm dois objetivos movimento de fuga.
gerais: levar os PJs ao limiar de uma morte brutal Despachos. (10. Bondade de Estranhos) Os
e tirá‐los de lá no último momento (sempre um PJs, tendo mostrado suas verdadeiras lealdades,
objetivo nas aventuras de Dark Sun) e posicionar se tornam mensageiros para Faldar e a Aliança
os PJs para que eles possam tomar parte em Velada. Eles descobrem que a rede da Aliança é
eventos futuros. Apesar de cada encontro ser maior que eles imaginaram conforme eles vão se
ligado a um PdM que apareceu na Parte Dois, os esgueirando numa variedade de localizações
aliados e inimigos PdM devem ter papéis diferentes, dentro e fora das senzalas.
secundários para os PJs. Sê especialmente
cuidadoso com a inclusão de seus inimigos, já que Mestrando Parte Três
eles têm papéis mais tarde em Liberdade e, Ao contrário da Parte Dois no qual tu como o
portanto, não devem morrer na Parte Três. Mestre selecionava e preparava os encontros, a
Apesar de os PJs certamente poderem invocar Parte Três permite aos jogadores fazerem suas
seus aliados para repagar favores, avise‐os que próprias escolhas: os PJs arrecadaram e
ainda falta muito para terminar a aventura. desenvolveram planos que eles querem aplicar.
Quando as situações se tornarem muito letais Ao invés de selecionar encontros e aplicá‐los,
mais tarde, os PJs podem se arrepender de cobrar permita ao teu grupo escolher com quem eles
muitos favores. querem lidar.
Cada encontro da Parte Três é delineado É claro, após ter apontado todos os encontros
abaixo. O encontro precedente da Parte Dois até este ponto, se tu parares de mestrar e
aparece em parênteses. simplesmente ficares olhando para os teus
Guarda‐Costas. (6. Amigo em Necessidade) O jogadores eles irão parar de interpretar e ficar
meio‐gigante Urrgos e seu novo “amiguinho” olhando de volta. Apesar de que algum jogador
conseguem, através de suas ações, atraírem a mais determinado talvez tenha tentado dominar a
atenção de um nobre menor observando a aventura desde o começo, mas outros podem se
construção do zigurate. Se os PJs forem confundir pela falta de um calabouço ou outra
impressionantes o suficiente, o nobre atende às localização óbvia para explorar. Prepara‐te para
suas necessidades. tal confusão e dá conselhos para os PJs, ou
Para a Arena. (7. Problemas Femininos) Tendo
possivelmente até amarra‐os (literalmente) a um
ficado amigos de Lissan, ela cuida para que o(s) certo curso de ação.
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Liberdade
Guiando Jogadores. Como tu podes dar as 11. Guarda-Costas (NE 7)
rédeas para os jogadores? Sê direto. Faça uma
pergunta simples: “Agora que vocês já sabem alguma Preparação. Este encontro ocorre durante uma
coisa, o que vocês vão fazer?” Com um pouco de das pausas de descanso diárias.
sorte, teus jogadores irão indicar uma ação
contida nos encontros na Parte Três. Por exemplo, O dia todo, os supervisores têm estado num
um PJ pode tentar contatar Granj e seu grupo péssimo humor. Tu ouviste rumores que uma
sobre os planos de fuga. Outros podem procurar delegação do senado dirigida pelo próprio Rei
Lissan na esperança de se tornar um gladiador. Kalak irá inspecionar o sítio de trabalho hoje.
Estes objetivos se encaixam perfeitamente com os Alguns dizem que ele vem proclamar
encontros desta seção. manumissão geral; outros que ele vem debelar
É claro, jogos raramente ocorrem tão uma revolta em massa.
perfeitamente. Os PJs podem escolher cursos de Um silêncio súbito cai sobre os trabalhadores
ação que não se ligam diretamente com os ao seu redor. Olhando acima para o zigurate, tu
encontros aqui. Entretanto, como as opções dos vês o temido Rei Kalak, acompanhado por um
PJs estão limitadas a planos de fuga, traição, ou bando de nobres.
interação com um PJ conhecido, estas tangentes O rei levanta a sua mão e fala, “Meus nobres
devem ficar próximas dos encontros seguintes. estão zangados que eu tomei seus escravos. Deixe
Por outro lado, PJs com muitas opções podem se os escravos se divertirem.” Com isto, o de frágil
tornar paralisados, incapazes de alcançar uma aparência Kalak ergue dois senadores e os
decisão ou criar um plano. Neste caso tu deves arremessa com uma força sobrenatural nas
empurrá‐los a um dos encontros. Guarda‐Costas e senzalas. Os assustados nobres pousam como
Potencial de Gerenciamento podem ocorrer a sacos de farinha no solo arenoso bem próximo de
qualquer momento que tu desejares, sem vós. Por um momento, todos estão pasmos –
preparação extensiva: simplesmente envolva os pasmos demais para se mover. Então uma voz
PJs apropriados na ação. áspera, inconfundivelmente gith em seu ódio e
Para levar a outros encontros, faze os PJs malícia, ecoa na multidão. “Matem os dois!” A
receberem uma série de mensagens que os multidão avança.
direcione ao encontro apropriado. Certifica‐te de
que os jogadores recebam uma série de Encontro. O meio‐gigante Urrgos agarra o seu
mensagens apropriadas antes que eles possam mentor PdM e grita, “Isto não certo!” Na mesma
agir com qualquer uma delas. hora os dois nobres, percebendo seu perigo,
Mensagens: gritam por ajuda.
Um escravo com cara de fuinha, um conhecido Aproximadamente 15 escravos com
casamenteiro e arrumador de jogos, para por perto e ferramentas de trabalho se aproximam enquanto
diz, “Aquela gladiadora fortona, Lissan, tem procurado Kalak bate os dentes em contentamento acima.
por você.” O(s) PJ(s) deve(m) agir rapidamente. Se eles
No meio de uma multidão, uma voz familiar
sussurra no ouvido do PJ, “Obrigado por me
salvar. Encontre‐me perto do zigurate hoje à noite.”
Um escravo nervosamente se aproxima e diz,
“Encrenca se aproxima. Granj quer se encontrar –
depois do jantar.”
Finalmente, se nenhuma dessas dicas der
certo, seja mais direto ainda. Faze um PdM
importante abordar os personagens com
notícias. Isto deve atrair a atenção deles.
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Liberdade
Encontro da Parte Três ou vá diretamente para
Parte Quatro.
Ele dirige os PJs a uma pilha de equipamento um gladiador vivo – especialmente um campeão
(azagaias [6], besta leve [10 virotes de pedra], em particular. Jogue o treinador como sendo
bordão, chicote, clava de pedra, espada bastarda direto e antipático com os PJs, nunca se
de pedra, espada curta de osso, gythka de explicando ou sorrindo. Mesmo se os PJs tiverem
obsidiana, lâmina de punho de osso, mangual de uma grande vitória, Morvak mal exibe sua
pedra, rede). Não permitas mais do que 3 minutos satisfação.
para se equiparem. Após isso, Morvak os coloca Diálogo
numa jaula. Lissan fica pálida ao ver isso. Após “Se tu não quiseres lutar, meus gladiadores podem
adentrarem a cela, um tembo (vide Terrores de usar alvos vivos.”
Athas para maiores detalhes) ataca os PJs. Mostra “Tu vences, tu vives. Tu perdes, tu morres. Simples
aos jogadores a Figura. 13 – Tembo, abaixo. O assim.”
tembo se escondia usando sua habilidade similar Estatísticas.
a psionismo camaleão. Tembo: 34 pv.
Quando os PJs se aproximam, ele ativa sua Resultado. Se o tembo
habilidade camuflagem amorfa maior e dá o bote. ficar muito machucado, os
Ele tenta usar golpe doloroso em qualquer alvo que treinadores levam a besta
acertar. para sua toca. Morvak não
Interpretação. Apesar da crueldade de quer sua valiosa criatura morta. Os PJs,
Morvak se igualar a dos supervisores, ele valoriza entretanto, não serão resgatados se forem feridos.
Se eles viverem, Morvak considera‐os
material de gladiador e coloca‐os para
treinar para os jogos vindouros.
Próximo. Continua jogando outro
encontro da Parte Três ou vai
diretamente para Parte Quatro.
13. Potencial de
Gerenciamento
Preparação. Este encontro envolve o
grupo inteiro, mas se centra no PJ
informante do Encontro 8. Arranja para
falar com ele em particular. O PJ
informante é levado para dentro, do
mesmo modo que antes. Leia o seguinte
para ele:
O templário rosna de seu canto sombrio.
“Tu não és o que eu esperava. Isto não me
agrada. Estou te tornando supervisor do teu
grupo de trabalho. Não é recompensa
alguma – Rei Kalak dobrou a quota.
Fracasse em atingi‐la e tu estarás morto ao
nascer do sol.” Com isto ele gesticula para
tu saíres.
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Liberdade
A figura mostra exercícios típicos de treino.
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Liberdade
perdendo tempo! Como podemos dormir outra noite só querem alguém para segurar a sua mão enquanto
sabendo que o chicote estará sobre nós pela manhã? morrem! Desistam: deixe cada um descobrir a sua
Temos que escapar agora antes que a noite termine! saída. Sozinhos temos mais chance do que este grupo
Quantos de nós estaremos aqui amanhã? Três? patético. Digo para nos separarmos e procurar nossa
Quatro? E estes sobreviventes também desperdiçarão própria fuga.”
suas noites em conversas fúteis? Tarra e Flandofar Interpretação. Aqui novamente, a
morreram sob os chicotes dos templários e Cinar interpretação está na mão dos PJs. Encoraje e
morreu ontem de sede. Se nós ficarmos, todos recompense boa interpretação.
morrerão, ou pela faca ou lentamente pelo chicote e o Resultado. Se uma posição de um PJ vencer,
sol! Não eu! Eu escaparei esta noite e amanhã terei ele se torna o líder dos rebeldes. Ele deve
bálsamo para minhas costas, vinho para minha lingua e trabalhar para ganhar apoio entre os escravos e
pão para minha barriga. Eu terei liberdade!” implementar seu plano. Se o anão vencer, os
Granj PdMs fazem uma tentativa de fuga naquela noite.
“Ação impensada irá trazer Apenas 6 escravos PdMs tomam parte. PJs devem
morte certa! Olhe para este poço planejar a fuga, já que nenhum dos outros
– fortificado e guardado – ele é escravos tem o intelecto. Se Granj vencer, nada
projetado para frustrar uma muda. Caso Cavasaideen vença (ha!), ele e seus
corrida impensada por liberdade! companheiros saem da reunião e atacam os
Eles acham que somos bestas guardas mais próximos, morrendo horrivelmente.
estúpidas e desesperadas e desde que ajamos deste Caso a posição de Niave vença, a jovem rebelião
modo, não temos chance alguma. Não – devemos usar se dissipa e o grupo se quebra.
sabedoria e paciência. Devemos reunir nossos Próximo. Continue jogando outro encontro da
guerreiros e psiônicos e então usar nossas habilidades Parte Três ou vá diretamente a Parte Quatro.
para sairmos vivos. Se corrermos para as muralhas
15. Despachos
como erdlus num estouro, os guardas irão nos apanhar
e nos cozinhar vivos. Mas com paciência e
planejamento, nós marcharemos daqui com a cabeça de Preparação. Vai a um lugar onde tu possas
um templário num gythka.” falar em particular. Este encontro começa durante
Cavasaideen o Mul o dia. Lê o seguinte para o jogador que ajudou
“Fuga é inútil. Para onde Faldar:
fugiríamos? Para onde podemos
correr? As ruas de Tyr têm Enquanto tu trabalhas, tu
apenas morte para nós, assim começas a te sentir
como o vasto deserto. A morte estranhamente zonzo. Tu te
está em cada canto. Mas a certeza da morte nós dá controlas, dando uma respiração
verdadeira liberdade – liberdade do futuro! Se temos profunda. Uma estranha voz fala
que morrer que morramos em valor do que na penúria! na sua mente, “Te lembras de mim? Eu sou Faldar,
Que morramos rebeldes e mártires, não escravos! aquele que tu resgataste. Se fores de confiança, me
Porque o meu sangue deve cimentar o zigurate de encontre atrás das cabanas dos supervisores depois do
Kalak? Deixe que o sangue dos templários cimente anoitecer.” Antes que tu possas decidir se a voz é real,
minha cova! Eu posso morrer amanhã, mas eu ela some.
segurarei em minhas mãos o coração ainda pulsante de
Tithian, o alto templário!” Encontro. Envolto em invisibilidade, Faldar
Niave do Ermo, meio‐elfo observa quaisquer PJs que venham a reunião. O
“Vocês escravos são patéticos. preservador apenas aparece se ele conhecer todos
Que bando de lixo sonhador que os PJs presentes. Se houver algum estranho, o
vocês são. Vocês planejam e encontro termina. Faldar contata o PJ novamente
esperam – falam de mortes no próximo dia, instruindo‐o a “deixar os
heróicas e fugas em massa – mas estranhos atrás” O preservador quer que os PJs
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Liberdade
Parte Quatro
Introdução
Jogando os Rumores
A Parte Quatro funciona de modo diferente Faze os PJs ouvirem os rumores gradualmente.
das partes prévias de Liberdade. A Parte Quatro Começa numa manhã enquanto os PJs comem seu
descreve as cenas épicas de The Verdant Passage esquálido desjejum. Faze um informante que eles
como um pano de fundo para a revolta dos conheçam (mas não necessariamente confiam)
próprios PJs e fuga para liberdade. Kalak, Tithian, chegar de lado e conspiratoriamente oferecer
Agis, Neeva e Rikus são personagens de alto nível informação em troca de alguns pedaços de
ao lado dos quais os PJs ficariam minimizados. comida. Selecione um dos rumores da seguinte
Então os PJs ficam de fora da conspiração Tabela de Rumores. Repita este processo durante os
principal: sua própria seção desafios já é mortífera próximos dias conforme a fofoca se espalhar.
o suficiente. Adicione novos rumores e repita antigos, dando‐
Como grande parte da Parte Quatro funciona lhe credibilidade. Livremente criando e
como um pano de fundo, seus encontros são modificando rumores.
estritamente seqüenciais e existem poucas Os rumores contêm vários pedaços chave de
decisões nas mãos dos PJs: os PJs testemunham os informação que tu queres que teus jogadores
eventos épicos como todos os outros. Então, os recebam. Primeiro, os jogadores devem entender
PJs não precisam sentar e te ouvir a noite toda. PJs que o zigurate está quase pronto – compleição
que se tornaram gladiadores podem lutar nos está a apenas alguns dias. Segundo, os jogadores
jogos, ou tu pode colocar cada jogador devem saber que algo importante irá acontecer
controlando gladiadores PdMs. quando o zigurate estiver completado, mas
Agitação ninguém sabe se é algo bom ou ruim. Finalmente,
O zigurate atingiu seu estágio final de os jogadores devem saber que Kalak planeja o
construção. Conforme a compleição se aproxima, maior espetáculo já concebido pela compleição do
os supervisores redobram seus esforços, dando zigurate.
aos PJs menos oportunidades de descansar e Tabela de Rumores
planejar. Claramente o Rei está ansioso pela d20Rumor
compleição. Rumores nas senzalas confirmam 1 ʺAquele templário gordo Tomos disse que o
isto. Os supervisores trabalham com um prazo Alto Templário quer todos os lutadores
que lhes foi dado pelos templários e, por sua vez, capazes para os grandes jogos.ʺ
do próprio Rei Kalak. Rumores dizem que até os 2 ʺEu ouvi na cozinha que nossas rações serão
mais altos templários de Kalak não sabem porque dobradas!ʺ
ele constrói o zigurate. 3 ʺTarasina a Oleira e um elfo morreram numa
Agitação abunda nas senzalas. Além do desejo fuga.ʺ
ubíquo de escapar, ansiedade se elevou sobre que 4 ʺOs pintores estão quase prontos; eles são os
evento importante que irá, não irá ou deve se últimos trabalhadores em cada nível. Parece
seguir à compleição do trabalho. A senzala está que o mimo de Kalak está quase pronto.ʺ
cheia de especulação. Alguns escravos 5 ʺEu ouvi um templário dizer que isso devia de
ferventemente planejam reuniões com as suas ser a tumba do Kalak. Talvez depois de 1000
famílias enquanto os outros sentem o machado anos, o velho kank bata as botas.ʺ
em seus pescoços. A fofoca mudou de listas 6 ʺCinco dias. A coisa toda estará pronta em
diárias dos mortos para rumores de tola cinco míseros dias.ʺ
esperança ou macabro pessimismo. 7 ʺDarnevyadeen — você sabe, a supervisora do
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Liberdade
grupo de Idrore — prometeu liberdade para Enquanto os rumores abundam, tu podes
seus escravos quando o zigurate estiver concluir qualquer uma das aventuras prévias que
pronto.ʺ desejares.
8 ʺEu vi escravos cavando covas coletivas do Os rumores podem ser incorporados nestas
lado de fora das muralhas da cidade.ʺ aventuras: PdMs já conhecidos podem dar a
9 ʺOs templários dizem que todos, até nós, temos informação, dando veracidade até aos mais
que ir aos jogos de Kalak.ʺ improváveis rumores.
10 ʺEu ouvi dizer que se os seus parentes A Verdade: O zigurate está mesmo perto de
conseguirem dinheiro, os templários deixam ser completado – meros três ou quatro dias
você comprar a liberdade depois disto tudo. restam.
Escória gananciosa!ʺ (Expande ou diminui este tempo para se
11 ʺGrande fuga hoje à noite. Nós não seremos os adequar a tua campanha.) No dia em que o
erdlus que velho Kalak matará para seu zigurate está pronto, todos os escravos são
banquete da vitória.” levados de volta às senzalas e a guarda é dobrada.
12 “Este amigo meu viu Lorde Kalak fazer uma Os rumores devem fervilhar.
sonda mental num escravo depois dos
16. Proclamação
templários terem quase chicoteado‐o até a
morte. Kalak matou o pobre coitado. Então eu
vi templários derrubando alguns tijolos recém Preparação. Naquela noite, antes da refeição
colocados — parece que eles procuravam ser servida, o templário chefe (não o Alto
algo.” Templário Tithian) aparece na senzala,
13 ʺSe estes jogos forem como as outras festas de acompanhado por templários menores. Guardas
Kalak, toda esta agitação é tolice. O que um meio‐gigantes circulam entre os escravos,
velho tirano de mil anos sabe sobre uma festa?ʺ gritando por silêncio e batendo nos que
14 ʺOs jogos vão ser grandes, grandes mesmo. desobedecem (usa as estatísticas genéricas de
Kalak declarou que a compleição do zigurate meio‐gigante na tabela de PdMs). Após os
será um grande festival. Todos têm que ir aos escravos terminarem de conversar, o templário
grandes jogos. Vai ser uma multidão. Estou te fala.
dizendo, isto é grande!ʺ
15 ʺGrandes jogos e liberdade?! Da última vez que “O olho do Rei Kalak está sobre todos que o
Kalak soou tão generoso, milhares morreram. serviram neste magnífico trabalho, tanto os vivos
Não gosto disso.ʺ como os caídos. Lorde Kalak deseja recompensar
16 ʺOh, vai ser ótimo ser livre. Eu fui um escravo a aqueles que lhe serviram tão bem.” O templário
minha vida toda, mas quando Kalak me pausa enquanto um murmúrio excitado se
libertar, eu abrirei uma adega e vou beber todo espalha entre os escravos. Sussurros de
o meu estoque!ʺ “Liberdade!” e “Recompensa!” preenchem o ar
17 ʺHá quem diga que Kalak está lidando com o cauterizante. O templário levanta suas mãos
Dragão — vai alimentar pro monstro pra pedindo silêncio:
manter Tyr segura.ʺ “Pelo decreto de Rei Kalak, hoje vocês recebem
18 ʺParece que até Kalak vai aos jogos. Ele vai rações dobradas e amanhã vocês comparecem aos
abençoar as lanças dos primeiros grandes jogos. Ninguém será barrado destas
competidores.ʺ recompensas – um lugar será reservado para os
19 ʺFandros, o suposto vidente, diz que maus doentes e moribundos. Após os jogos, aqueles que
agouros estão por toda a parte — como se uma eram livres serão libertados e aqueles que eram
escuridão descesse sobre Tyr.ʺ escravos serão devolvidos a seus mestres. Bom e
20 ʺLiberdade! Livres, finalmente livres — logo generoso é Rei Kalak. Dêem obediência e louvem‐
todos nós seremos finalmente livres!” no.”
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Liberdade
Mestre, meios de colocar todos nos jogos para que Se um PJ permanecer recalcitrante sobre evitar
a aventura possa continuar. os jogos, tu podes fazer uma dessas duas coisas –
Encontros: deixa‐o passear na cidade enquanto todos
Nas senzalas: Durante a suposta última noite terminam a aventura ou capturá‐lo de novo. Tu
de escravidão, a senzala está relativamente quieta. podes planejar essa captura antes ou durante os
A maioria dos prisioneiros perdeu seu desejo jogos, o que preferires. Se capturado, o PJ é
frenético de escapar, confiantes que sua condição chicoteado e enviado aos jogos com todos os
irá melhorar no próximo amanhecer. O vinho outros.
aguado amoleceu seus sentidos e trouxe um sono Próximo. Continua com Encontro 18. Jogos
calmante para os poucos ainda incomodados Começam.
pelas notícias. Até os ex‐radicais que não estão
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Liberdade
Partida #1 – PJ vs. humano 1‐2 níveis abaixo
do PJ. Ambos usam clavas de madeira.
Partida #2 – PJ vs. mul de nível igual.
Ambos usam lanças de osso
Partida #3 – PJ vs. 2 anões sem armadura, 1
nível abaixo do PJ. PJ usa espada de obsidiana.
Anão #1 tem rede; anão #2 tem clava de pedra.
Um PJ que ganhe as três partidas recebe um
status privilegiado.
Joga estas partidas numa sessão separada a
menos que todos os jogadores estejam
envolvidos. Tu podes deixar os jogadores que
não participam apostar nos PJs. As chances são
de 1 para 2 a favor dos PJs. Doravante, as
chances aumentam de acordo com a
dificuldade e os danos sofridos pelo PJ. Os
jogadores que apostarem podem manter seus
ganhos.
Próximo. Vá para Encontro 19. Gaj.
19. Gaj
AVISO: Esta e algumas partes posteriores
de Liberdade recriam eventos descritos em The
Verdant Passage. Mestres que querem desfrutar
Sinta‐te livre para descrever qualquer do clímax do romance devem parar agora e ler
quantidade de lutas e batalhas estranhas. As The Verdant Passage primeiro, que contém um
partidas gradualmente aumentam em variedade e relato completo destes eventos. As passagens em
os gladiadores melhoram de habilidade até o itálico aqui são adaptadas de The Verdant Passage.
Grande Combate. A esta altura a multidão,
alvoroçada pelo sangue e bebida, está frenética. Preparação. Esta seção descreve uma tentativa
O Mestre pode fazer uma sessão especial para de assassinato realizada pelo nobre Agis de
jogadores gladiadores, ou deixar cada jogador Asticles, os gladiadores Rikus e Neeva, a
controlar um PdM gladiador. Diga aos PJs que preservadora meio‐elfa Sadira e o relutante Alto
eles deverão emergir triunfantes de três batalhas Templário Tithian. Apesar dos PJs não poderem
ou morrer. Se os PJs concordarem influenciar o assassinato, eles podem aproveitar o
voluntariamente não os deixe desistir se as lutas momento para ganhar o que eles mais desejam –
não irem bem. liberdade! O Grande Combate é o último evento
As partidas aumentam e dificuldade, e os no programa:
sobreviventes passam para a próxima partida.
Nenhuma cura ocorre entre as partidas a menos Em cada um dos seis lados da arena há um par
que o PJ possua algum modo de se curar. Um PJ de combatentes. Alguns são humanos ou meio‐
luta contra um único oponente; vários PJs lutam elfos, homens e mulheres resistentes que foram
como um time. Oponentes se igualam ao número vendidos para as senzalas para pagar suas
de PJs. As partidas individuais aparecem abaixo. dívidas ou como punição por um crime. Também
Use as tabelas de PdM no final do livro para as há vários representantes de raças mais exóticas,
estatísticas de cada oponente.
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Liberdade
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Liberdade
Parte Cinco
Introdução atrairão mais nenhum, e podem, de fato, serem
percebidos pelos escravos como “o inimigo.”
A Rebelião Começa Além daqueles que se juntam do lado dos PJs,
No momento em que os personagens fizerem outros grupos de escravos irão se formar. Alguns
sua ação, a magia paralisante sobre seus têm motivos similares aos PJs, mas uns poucos
companheiros escravos estilhaça. Uma ação estarão focados em destruição sem sentido. Esses
decisiva é tudo que precisam. A onda de rebelião escravos não têm líderes e reagem a eventos
ecoa rapidamente entre a plebe na arena, também apenas destruindo.
tocando os gladiadores sobreviventes (a menos, é
claro, que os PJs estejam entram os gladiadores e Plebe. O bojo da audiência tem uma única e
a rebelião se espalha em outra direção). No final simples reação – medo. Eles não sabem o que
desta seção, os PJs devem terminar liderando pelo aconteceu ou porque, apenas que escravos
menos um pequeno bando de rebeldes lutando fugitivos, templários e guardas meio‐gigantes
por liberdade. Tu queres que os PJs sintam que estão matando gente. A maioria irá fugir para as
eles tiveram um grande papel na rebelião e em saídas (que estão seladas) e lotam todos os meios
aventuras futuras tu queres que eles sejam de fuga numa massa em pânico. Líderes fortes e
reconhecidos como líderes menores do povo confiantes podem organizar estas pessoas para
(algum lugar abaixo de Tithian, Agis e os atacar os templários bloqueando saídas, mas a
jogadores principais no drama). plebe em pânico tem uma moral muito baixa e irá
Como o povo reage ao ataque a Kalak e à fugir depois do primeiro problema.
rebelião subseqüente depende de sua posição
social. Alguns apóiam a rebelião de coração, Nobres. Apesar dos nobres não terem amor
outros resistem de corpo e alma. O algum por Kalak, eles não irão ajudar os rebeldes.
comportamento geral de cada grupo é detalhado Na verdade, muitos dos escravos e da plebe
abaixo, mas, é claro, indivíduos nos grupo são, na odeiam de coração a nobreza – e nobres, quase
verdade, individuais em suas respostas. todos, desprezam a plebe. Os nobres também
temem e odeiam os templários. Como eles
Escravos e Gladiadores. Os trabalhadores fizeram por todas as suas vidas, os nobres se
aprisionados do zigurate de Kalak têm pouca importam apenas com eles mesmos, tentando
coisa, se alguma, a perder. Mesmo aqueles que usar influência e dinheiro para escapar do estádio.
esperavam estar livres amanhã percebem que o Eles apenas atacam os templários se forçados
estádio selado não ajuda muito a manter a porque ninguém sabe se Kalak está morto ou
esperança. Por semanas todos os escravos vivo.
sofreram sofrimentos e crueldades de seus
mestres. Vingança e liberdade já estão mais do Templários. Os servos de Kalak estão
que na hora. Quaisquer PJs que atuam num grupo inicialmente confusos e atordoados. A queda do
com algum tipo de plano podem facilmente atrair invencível Kalak estilhaçou sua confiança no
um bando de homens e mulheres desesperados antigo tirano. É claro, ele sempre odiaram Kalak,
do seu lado. Estes seguidores lutam com pouca e este ódio, somado com a sua ambição nativa,
preocupação por suas vidas enquanto tiver permite aos sacerdotes de manto negro a se
alguma esperança de fuga. Entretanto, os PJs não recuperar rapidamente. Para os templários, a
devem simplesmente arremessar estes seguidores situação é simples – restaurar a ordem até Rei
nos guardas como escudos vivos, ou eles não Kalak poder se recuperar (ou outro deles poder
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tomar o poder). Matar todos que cheirem a Os seguidores dos PJs não são nenhum
insurreição e manter o estádio selado a qualquer exército, mas, ao invés, uma turba de difícil
custo. Conforme a rebelião progride, esses manuseio. Esta mentalidade em pânico deixa os
simples objetivos caem ante a um simples instinto PJs com apenas um comando realmente eficiente
– auto‐preservação. Eventualmente os templários – atacar! Para dirigir a plebe, os PJs apontam para
lutam para ficarem vivos, ignorando seus um alvo e investem. Pelo menos um PJ deve
juramentos a Kalak ou suas aspirações a liderar o ataque, preferivelmente o mais
governar. A esta altura, um PJ particularmente carismático e dinâmico. (ninguém irá seguir a
persuasivo pode moldar um templário temeroso liderança de um thri‐kreen, apesar de todos o
como barro úmido. considerarem como um valioso aliado e um letal
inimigo.) Se a turba é forçada ou ordenada a se
Guardas Escravos. Os guardas escravos, um retirar, ela foge em pânico (perdendo pelo menos
grupo opressivo e cruel, sempre estiveram em 50% dos seus membros).
minoria em relação a seus postos. No passado, Ainda mais, ataques sutis são impossíveis.
medo, selvageria e armas os equiparavam. Mas Fintas, recuar atacando ou qualquer outra coisa
quando escravos se rebelam em massa, unidos que use estratégia não funciona por causa da
pelo medo, a situação é irrevogavelmente mentalidade de turba.
mudada. No começo os guardas ficam e lutam,
acreditando que eles podem acuar os escravos O Horror
como sempre. Apenas depois de ficarem AVISO: Esta seção detalha ainda mais a trama
fatalmente comprometidos que o seu desespero se de The Verdant Passage. Mestres que planejam ler o
torna aparente. Depois que a massa principal de romance devem fazê‐lo agora antes de ler esta
guardas tiver caído, o resto irá fugir em pânico. seção. É claro que, para ganhar liberdade, os PJs
terão que fazer mais do que liderar uma rebelião,
Meio‐Gigantes. Entre os templários e os lutar com guardas e forçar os portões selados.
rebelados estão os escudos de carne do Rei Kalak Afinal de contas, isto é Athas. A pequena
– guardas meio‐gigantes. Estes brutos atuam com surpresa de Kalak apenas dá um sentido de
lealdade cega ao rei‐feiticeiro. Eles até se viram urgência para a fuga. O Tirano de Tyr pretendia
contra os templários que se mostram flagrantes por longa data matar todos no estádio, talvez a
demais em suas ambições de derrubar Kalak. Os cidade inteira. Através de uma combinação de
meio‐gigantes se recusam a abrir os portões, se poderosa magia e psionismo, Kalak planeja retirar
render, ou mudar de lado sob quaisquer a energia vital de todas as pessoas presentes e
circunstâncias. converter essa força vital em energia mágica. Essa
energia, por sua vez, será usada para elevar Kalak
Liderando a Turba a uma posição de inimaginável poder. O zigurate
Se os PJs atuarem numa maneira heróica, eles é o componente material central da magia
irão rapidamente atrair companheiros rebelados. destruidora‐de‐mundos de Kalak. Para esse fim,
Os primeiros a se juntar aos PJs são 4d6 escravos, Kalak passou o ultimo século e incontáveis
além dos PdMs que já são amistosos aos PJs (ex. escravos em preparação. No coração do estranho
Urrgos, Lissan, Granj, Orman do Ermo). zigurate fica a câmara de encubação do rei‐
Enquanto os PJs liderarem resolutamente e feiticeiro, que irá focalizar e instilar a energia
evitarem contratempos sérios, eles atraem mais mágica nele. Então, conforme a rebelião se rompe,
2d10 seguidores por turno. o processo começa, no inicio mal percebida pela
Contratempos incluem retiradas, grandes audiência aterrorizada.
perdas, ordens confusas e hesitação. Estes novos
seguidores são escravos e plebeus. PJs podem Uma cacofonia de pânico rompe no estádio.
apenas atrair templários, guardas ou nobres para Em lugares espalhados, homens idosos e
seu lado através de interação pessoal e mulheres agarram seus peitos e caem no chão.
interpretação estelar.
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Liberdade
Entre a confusão, mais do que algumas mãos no Encontro 27. Liberdade! Os PJs se reúnem na
apontam para o topo do grande zigurate. Um Localização 1. Os Gs no mapa mostram a posição
pequeno gêiser de chama bordô sai do topo da dos guardas. Cada posição representa dois
estrutura. Um momento depois, uma enorme guardas num posto.
nuvem de fumaça amarela substitui o pilar de Se um PJ fugitivo estiver nas arquibancadas,
fogo. coloque‐o atrás dos guardas.
Rikus e Neeva perguntam, “O que está Início. Este encontro assume que os PJs
acontecendo?” querem dominar os guardas distraídos. A esta
“Kalak começou sua incubação,” Sadira altura, poucas outras escolhas lhes restam.
responde, apontando na direção da pirâmide de
obsidiana. “Ele está tirando a vida dos Os guardas parecem pasmos pelos eventos,
espectadores.” tanto que ele nem vos repararam – na verdade
Agis olha na direção que a maga está eles estão até de costas. Tu sabes que o momento
apontando. O ar ao redor brilha com energia chegou: guardas distantes já andam com suas
bruta, e ondas de luz cor‐de‐linho cintilam sobre a armas em punho.
superfície vítrea da estrutura. Bem dentro do
coração negro da coisa brilha uma luz dourada Encontro. Perto dos PJs há um guarda meio‐
que fica mais brilhosa enquanto o senador gigante e um humano num silêncio atordoado,
observa. com ombros caídos e olhos fixados na caixa de
Kalak. Nenhum dos guardas olha para os PJs,
A magia de Kalak é letal e os PJs não podem apesar do meio‐gigante mover seu enorme
pará‐la, mas eles também não devem ser mortos martelo nervosamente. Se os
se procurarem sua saída com coragem e PJs atacarem
sabedoria. Certifica‐te de mostrar que outras imediatamente,
pessoas aparentemente sadias estão caindo os
mortas ao seu redor. Este entendimento deve
motivá‐los a agir rápido, antes que eles próprios
se tornem cascas sem vida. Descreve como
primeiro os jovens inocentes e os muito
velhos morrem numa horrível agonia
enquanto correntes douradas de força vital
são arrancadas de seus corpos. Cada turno
decorrente, aumenta a taxa de morte
conforme mais e mais indivíduos
enfraquecidos tombam. A cada novo turno,
os PJs levam um 1 de dano temporário em
cada atributo, se o personagem ficar
inconsciente com isso, sua força vital começa
a ser sugada.
guardas estão surpresos. Sem armas, os PJs escravos próximos podem ser dominados sem o
devem fazer ataques desarmados ou agarrar. envolvimento direto dos PJs. De outro modo, os
No primeiro ataque, nenhum escravo se junta dois guardas mais próximos de cada lado irão se
aos PJs, apesar de a maioria gritar sugestões e dar dirigir para esmagar os fugitivos. Cada posto tem
apoio. Se os PJs derrubarem um guarda, uma um guarda humano e um guarda meio‐gigante
massa de escravos cai sobre a vítima relutante, como antes. Notícias das bravas ações dos PJs irão
libertando o grupo para lidar com outros guardas. eventualmente alcançar os ouvidos de Rikus e
Se o grupo quiser as armas ou armaduras dos Neeva (os gladiadores) quando a rebelião
guardas, eles devem roubar antes que os outros terminar – com sorte os PJs estarão vivos para ter
escravos possam. benefício disto.
Interpretação. Com sorte, a surpresa dos
guardas impede qualquer reação. De outro modo, Próximo. Vai para o Encontro 22. Multidão
ambos guardas rosnam, xingam e gritam por Sem Rumo.
ajuda.
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Liberdade
23. Na Multidão
menos que os PJs possam pensar em alguma
saída astuta, eles deverão literalmente abrir seu
Preparação. Os PJs descobrem o beco sem caminho com os punhos.
saída.
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Liberdade
Interpretação. Apesar deste encontro permitir Encontro. Esta rota dá a melhor chance de
pouca interação individual com PdMs, permita fuga, apesar de um templário e dois meio‐
aos PJs a oportunidade de interpretar sua gigantes carregando machados serem um grande
liderança heróica. Por exemplo, eles podem tentar empecilho. Mesmo assim, a rampa levando às
fazer a turba em pânico se acalmar, resgatar fileiras inferiores e aos camarotes dos nobres estão
aqueles aprisionados ou organizar a multidão visivelmente à frente. Se estiverem indo neste
para trabalhar como grupo. (uma Força caminho, os personagens devem passar num teste
combinada de 120 pode romper as portas. As de Diplomacia CD 15 para os seus seguidores
portas têm dureza 10 e 20 pontos de vida) Não irem junto. Então os PJs podem lançar um ataque.
use testes de Diplomacia para determinar sucesso;
ao invés julgue de acordo como seus jogadores
interpretam a situação.
Estatísticas. Use o Cidadão Humano no
apêndice para qualquer personagem com que os
jogadores possam lidar.
Resultado. Se os PJs saltarem na multidão, o
controle de seus seguidores se torna impossível e
eles perdem o rastro de todos os escravos que
estavam com eles. Por outro lado, se os PJs
conseguirem debelar um pouco da loucura, eles
conseguem outros 4d6 seguidores cidadãos.
Próximo. Se os PJs retraírem e escaparem da
situação, eles devem seguir uma das outras rotas. Interpretação. Pouca interpretação individual
Vai para o encontro apropriado. Se os PJs ocorre neste encontro. Antes de atacar, os PJs
conseguirem de algum modo reunir os cidadãos e devem primeiro incitar a turba com uma retórica
arrombar os portões, eles fogem para a fileira inflamatória: faze o jogador se levantar e fazer um
inferior: vai para o Encontro 27. Liberdade Se os discurso para todos os outros na mesa. Se tu
PJs estiverem próximos da morte, pula para o julgares o discurso motivador o suficiente
Encontro 28. Novo Imperador. (qualquer coisa polêmica ou difamatória já é o
suficiente), 2d10 cidadãos irão se juntar à
24. Quebra-Mar (NE 5) investida por uma fuga desesperada. O templário
irá fugir se os meio‐gigantes tombarem.
Preparação. Este encontro se situa numa Estatísticas.
passagem por baixo das arquibancadas. Templário – Baixo Nível: 18 pv.
Guarda Meio‐Gigante (2): 32 pv cada.
Através da arcada tu vês claramente que esta Resultado. Embora derrotar o templário não
passagem leva aos níveis inferiores e perto das faça Tithian (Alto Templário de Jogos e Obras
saídas. Infelizmente um templário e seus dois Públicas) gostar dos PJs, ele também não está
guardas meio‐gigantes com machados notaram irritado nem ofendido. Liderança resoluta pelos
esta fuga. Os corpos partidos e desmantelados PJs impressiona os outros futuros líderes (Agis,
jogados ao redor testemunham o destino daqueles Rikus e Neeva em particular).
que tentaram passar. Cidadãos temerosos, porém Próximo. Sucesso dá passagem livre para a
esperançosos pairam logo atrás do alcance dos fileira de baixo. A esta altura, tu podes ir para o
machados – deixando um semicírculo de morte ao Encontro 27. Liberdade! Fracasso significa que os
redor deles. Olhando ao redor, tu percebes que PJs devem encontrar outra fuga. Vai para o lugar
está passagem se provará letal a menos que tu que escolherem. Se os PJs estiverem próximos da
possas juntar a multidão ao teu lado. morte, pula para o Encontro 28. Novo Imperador.
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Liberdade
descer. Conta com isto e faze os PJs pela suas vestes ambos são gladiadores. Um tem
constantemente acalmar ou suprimir os nervos à uma espada curta de obsidiana, uma lâmina de
flor da pele de seus camaradas. Este encontro punho de osso e uma peitoral de kank; o outro
também pode colocar os PJs em posições morais tem uma lança de osso, uma adaga de obsidiana e
desconfortáveis. (Quem será salvo? Quem um escudo leve de madeira. Logo após a esquina
escolhe?) há um tembo, o mesmo que os PJs podem ter
Diálogo encontrado mais cedo na aventura. Ele está
“Eu te darei 500 moedas para ser o próximo!” atualmente devorando sua última presa, um anão
“Salve minha filha e ela será sua escrava!” gladiador. Se os personagens se aproximarem
Resultado. O bando de seguidores dos PJs com cautela (Furtividade CD 10), eles conseguem
aumenta em 1d3 para cada rodada em que esteja pegar as armas sem alertar a besta. Caso
ajudando os outros. Ainda mais, palavra de seu fracassem no teste, a criatura irá atacar
valor e compaixão chega a Agis e Sadira. instantaneamente. O tembo luta até perder 2/3 de
Próximo. Depois que os PJs chegarem às seus pontos de vida, então foge. Se não conseguir
fileiras de baixo, vai para 27. Liberdade! De outro fugir, ele luta até a morte.
modo, passa para o próximo encontro dos PJs. Se Estatísticas.
os PJs estiverem próximos da morte, pula para 28. Tembo: 30 pv.
Novo Imperador. Resultado. Se os PJs derrotarem o tembo,
notícias de sua proeza em batalha e valor chegam
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Liberdade
Parte Seis
27. Liberdade! (NE 11) mapa dos jogadores leva à sala do sarilho. Se os
PJs a investigarem, mostra‐lhes a Figura 23 ‐
Preparação. Este encontro ocorre próximo a Mapa do Sarilho. A sala do sarilho abriga o
saída do estádio. mecanismo que faz o bloco se mover. Para fechar
Início. Antes do encontro, descreve várias o portal, um time de meio‐gigantes empurrou o
cenas de turba confusa, lutas, ataques templários bloco no lugar. Normalmente, para abrir o portão,
e o pânico crescente pela horrível magia de Kalak. o mesmo time virava os sarilhos que puxavam o
Menciona a estranha cabo e moviam o bloco.
fumaça saindo do topo Entretanto, os cabos
do zigurate e sons foram cortados. Pior
reverberantes de ainda, três meio‐
dentro dele. Se os PJs gigantes e um
estiverem templário estiveram se
significantemente escondendo da turba
debilitados, deixa‐os na sala do sarilho.
encontrar PdMs úteis e Apesar de não atacar a
mais seguidores. multidão, eles
impedem que os PJs
Finalmente tu abram o portão. Para
chegas a uma das incitar a turba a atacar,
saídas do coliseu. os PJs devem, como
Apesar de o caminho sempre, liderar a
estar congestionado, os investida.
cidadãos apavorados Se os PJs
partem prontamente de triunfarem, eles ainda
seu pequeno, porém devem mover os
determinado exército. blocos. O cabo deve ser
Percebendo que os ou reparado ou um
templários não esforço em massa deve
aprovariam uma fuga ser aplicado para
em massa, tu te mover pedra. Usando
preparas para os cintos dos meio‐
confusão. gigantes, PJs podem
unir o cabo (Usar
Encontro. Ao invés de guardas, os PJs Cordas CD 10). De outro modo algum meio
encontram um enorme bloco de rocha fechando a mágico ou psiônico de reparo pode ser usado. Se
passagem. Dize aos jogadores que eles devem todos estes falharem, os PJs podem organizar a
encontrar um meio de mover o bloco logo ou seus turba num grupo de trabalho. Com pelo menos 50
seguidores irão desertar em desespero. Uma homens ao redor do cabo partido, o grupo pode
rápida inspeção do bloco mostra que ele desliza lentamente (30 cm. por rodada) mover a pedra. A
de um lugar para outro. A porta mostrada no pedra deve ser empurrada pelo menos 90 cm.
antes que alguém possa escapar.
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Liberdade
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Liberdade
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Liberdade
A nova era de Tyr começou. ganhar uma condição de herói com a nova ordem.
Reações. Apesar da manumissão de Tithian Mas nem tudo são rosas em Tyr. Pobreza, fome,
dos escravos terminarem nesta aventura, a cidade violência, corrupção e morte rápida ainda existem
de Tyr é tudo menos segura. Nos dias que se na cidade.
seguem, os PJs podem continuar com muitas Athas é, afinal de contas, Athas.
aventuras enquanto a cidade se adapta a sua nova
ordem. A mudança de poder não é suave nem
fácil, e Tyr será um lugar tumultuado por algum
tempo ainda.
Resultado. Se os PJs procurarem os
revolucionários, suas reputações (boas ou más) os
precedem. Tithian e Agis responderão de acordo,
recompensando‐os com postos na nova ordem, ou
se seus atos foram nefários, condenando‐os à
prisão.
Próximo. Liberdade foi feita para te dar o
inicio de um cenário de campanha. Os PJs
conheceram vários PdMs, a maioria dos quais
ainda estarão por aí no final da aventura. Alguns
têm motivos para gostar dos PJs; outros não. Com
esses PdMs tu podes criar mais aventuras para o
teu grupo em sessões posteriores. Os mapas e
ilustrações dadas aqui cobrem muitas cenas
comuns de Tyr, e, portanto, podem ser usadas em
aventuras posteriores.
Em dias vindouros, Tithian consegue a
transferência de poder causada pela morte de
Kalak. Primeiro ele trabalha para debelar as
rebeliões pela cidade. Os templários, desprovidos
de suas magias quando Kalak morreu, se
tornaram alvos da vingança do povo. Entretanto,
Rei Tithian precisa dos templários: eles são os
únicos experientes em administrar a cidade. Ex‐
escravos, também, têm velhas contas a serem
resolvidas e sua violência apresenta um problema
para o novo governo. (De fato, os PJs podem
querer se vingar daqueles que os aprisionaram.)
Nobres, que repentinamente têm que lidar com o
Primeiro Edito do Rei Tithian (como ele fica
chamado depois) transformaram suas vilas em
cidadelas fortificadas.
Com todos esses problemas, Tithian e seus
aliados precisam de toda a ajuda que
conseguirem. Como heróis menores da rebelião
do estádio, os PJs podem naturalmente se tornar
oficiais da nova administração. Tithian, Agis,
Rikus, Neeva e Sadira precisam todos de agentes
fortes para realizar importantes e perigosas
tarefas. PJs que agiram decisivamente podem
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Liberdade
Apêndice: PdMs
PdMs Genéricos Von +0; Tnd Var; For 11, Des 10, Con 11, Int 10,
Cidadão Humano Sab 10, Car 10.
Comandante Meio‐Gigante Perícias e Talentos: Escalar +3, Ofícios
Escravo Anão (qualquer) +3, Observar +3, Ouvir +3; Esquiva,
Escravo Élfico Tolerância.
Escravo Gith
Escravo Humano Comandante Meio‐Gigante: Meio‐gigante M
Escravo Mul Gue 5/CTe 1; ND 8; Gigante Grande; DV 2d8+6
Gladiador Anão (meio‐gigante) mais 5d10+15 (Gue) mais 1d10+3
Gladiador Humano (Cte); pv 75; Inic +4; Desl 12 m. (9 quadrados);
Gladiador Mul CA 16 (+2 armadura natural, ‐1 tamanho, +5
Guarda Humano armadura de quitina de braxat), toque 10,
Guarda Meio‐Gigante surpreso 16; BBA +7; Agr +18; Atq +15/+10 corpo‐
Guarda Meio‐Gigante de Elite a‐corpo (2d8+12/x4, mata‐moscas); Atq Esp
Guarda Mul destruir 1/dia; Qua Esp autoridade secular,
Ladino Élfico detectar magia 1/dia, traços de meio‐gigante; TR
Nobre Humano Fort +11; Ref +2; Von +3; Tnd LM; For 24, Des 11,
Oficial Humano Con 16, Int 12, Sab 13, Car 9.
Supervisor Anão Perícias e Talentos: Conhecimento (lei) +5,
Supervisor Humano Diplomacia +3, Escalar +6, Intimidação +8, Ouvir
Templário – Baixo Nível +5, Saltar +11; Ataque Poderoso, Especialização
Templário – Médio Nível em Arma (mata‐moscas), Foco em Arma (mata‐
moscas), Iniciativa Aprimorada, Quebrar
PdMs Específicos Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Chch’kraran
Cruerex Escravo Anão: Anão/Anã Plebeu 1; ND 1/2;
Eramas Humanóide Médio (anão); DV 1d4+2; pv 4; Inic
Hamash +0; Desl 6 m.; CA 10, toque 10, surpreso 10; BBA
Kanla +0; Agr +1; Atq +1 corpo‐a‐corpo (1d3+1, ataque
Lissan desarmado); Qua Esp Traços de Anão; TR Fort
Liurgand +2; Ref +0; Von +0; Tnd Var; For 13, Des 11, Con
Mahlanda 14, Int 10, Sab 10, Car 6.
Orman dos Ermos Traços de Anão: Bônus de Teste Contra
Ramachil Magia, Bônus de Teste Contra Veneno,
Urrgos Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco
Anão,Visão no Escuro 18 m.
PdMs Genéricos Perícias e Talentos: Escalar +3, Ofícios
(qualquer) +2, Saltar +3, Usar Cordas +2;
Cidadão Humano: Humano/Humana Plebeu Tolerância.
1; ND 1/2; Humanóide Médio; DV 1d4; pv 4; Inic
+0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Escravo Élfico: Elfo/Elfa Plebeu 1; ND 1/2;
surpreso 10; BBA +0; Agr +0, Atq +0 corpo‐a‐ Humanóide Médio (elfo); DV 1d4‐1; pv 1; Inic +1;
corpo (1d4, adaga de osso); TR Fort +0; Ref +0; Desl 12 m. (9 quadrados); CA 11, toque 11,
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Liberdade
surpreso 10 (+1 Des); BBA +0; Agr +0; Atq ‐1 Perícias e Talentos: Escalar +4, Ofícios
corpo‐a‐corpo (d4, 19‐20/x2, adaga de osso); Qua (qualquer) +2, Ouvir +2, Usar Cordas +2;
Esp Traços de Elfo; TR Fort ‐1; Ref +1; Von +0; Tolerância.
Tnd Var; For 10, Des 13, Con 8, Int 11, Sab 10, Car
11. Gladiador Anão: Anão/Anã Gla 5; ND 5;
Traços de Elfo (Ext): Bônus em Perícias (+2 em Humanóide Médio (anão); DV 5d12+10; pv 42;
Atuação, Observar, Ouvir e Procurar), Corrida Inic +5; Desl 6 m.; CA 11, toque 11, surpreso 10
Élfica, Familiaridade com Arma (espada longa (Des +1); BBA +5; Agr +6; Atq +6 corpo‐a‐corpo
élfica), Resistente a Temperaturas Extremas, Usar (1d3+1, ataque desarmado); Atq Esp Ataque
todos os arcos, Visão na penumbra. Desarmado, Clemência, Finta Aprimorada,
Perícias e Talentos: Escalar +2, Ofícios Trapaça +2; Qua Esp Esquiva Sobrenatural,
(qualquer) +2, Saltar +2, Usar Cordas +3; Corrida. Otimizar Armadura (peitoral de quitina), Traços
de Anão, Usar Arma Exótica (lâmina de punho,
Escravo Gith: Gith Macho Com 1; ND 1/2: talid); TR Fort +6; Ref +2; Von +0; Tnd Var; For 13,
Humanóide Médio (Gith); DV 1d8; pv 4; Inic +5; Des 12, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 6.
Desl: 9 m. (6 quadrados); CA 15 (+1 Des, +2 Traços de Anão: Bônus de Teste Contra
natural, armadura de couro carru), toque 11, Magia, Bônus de Teste Contra Veneno,
surpreso 14; BBA +1; Agr +1; Atq: +1 corpo‐a‐ Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco
corpo (1d4, 2 garras); Qua Esp Traços de Gith; TR Anão,Visão no Escuro 18 m.
Fort +2, Ref +1, Von +0; Tnd CM; For 11, Des 12, Perícias e Talentos: Acrobacia +6, Blefar +5,
Con 11, Int 9, Sab 10, Car 8. Escalar +6, Intimidação +3, Saltar +6, Sentir
Traços de Gith: Armadura Natural, Bônus em Motivação +4; Ataque Desarmado Aprimorado,
Perícias (Esconder‐se, Saltar, Furtividade), Visão Finta AprimoradaB, Iniciativa Aprimorada,
na Penumbra. Liberdade, Usar Arma Exótica (lâmina de
Perícias e Talentos: Esconder‐se +5, punhos)B, Usar Arma Exótica (talid)B.
Furtividade +5, Saltar +14; Iniciativa Aprimorada.
Gladiador Humano: Humano/Humana Gla 4;
Escravo Humano: Humano/Humana Com 2; ND 4; Humanóide Médio; DV 4d12+4; pv 30; Inic
ND 1; Humanóide Médio; DV 2d8; pv 9; Inic +0; +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10,
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, surpreso 10; BBA +4; Agr +5; Atq+5 corpo‐a‐corpo
surpreso 10; BBA +2; Agr +2, Atq +2 corpo‐a‐ (1d8, espada longa obsidiana); Atq Esp Ataque
corpo (1d3, ataque desarmado); TR Fort +3; Ref Desarmado, Clemência, Finta Aprimorada,
+0; Von +0; Tnd Var; For 11, Des 10, Con 11, Int Trapaça +2; Qua Esp Esquiva sobrenatural, Usar
10, Sab 10, Car 10. Arma Exótica (bastões cantantes); TR Fort +5; Ref
Perícias e Talentos: Escalar +4, Ofícios +1; Von +1; Tnd Var; For 13, Des 11, Con 12, Int 9,
(qualquer) +3, Ouvir +2, Usar Cordas +2; Esquiva, Sab 10, Car 10.
Tolerância. Perícias e Talentos: Acrobacia +4, Blefar +5,
Equilíbrio +5, Intimidação +5, Saltar +6, Sentir
Escravo Mul: Mul M/F Plebeu 1; ND 1; Motivação +4; Ataque Desarmado Aprimorado,
Humanóide Médio (anão); DV 1d4+1; pv 3; Inic Esquiva, Finta AprimoradaB, Iniciativa
+0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 10, toque 10, Aprimorada, Foco em Arma (espada longa), Usar
surpreso 10; BBA +0; Agr +2, Atq +2 corpo‐a‐ Arma Exótica (bastões cantantes)B.
corpo (1d3+2, ataque desarmado); Qua Esp
Traços de Mul; TR Fort +1; Ref +0; Von +0; Tnd Gladiador Mul: Mul M Gla 4; ND 5;
Var; For 15, Des 10, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 8. Humanóide Médio (anão); DV 4d12+8; pv 34; Inic
Traços de Mul: Atividade Extensa, Incansável, +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 15 (+1 Des, +4
RD contusão 1/‐, Sangue Anão, Visão no Escuro peitoral quitina kank), toque 11, surpreso 14; BBA
9m. +4; Agr +7; Atq+7 corpo‐a‐corpo (1d10+4, 19‐
20/x2, espada bastarda) ou +6 à distância (1d4+3,
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Liberdade
Motivação +3; Reflexos Rápidos, Vontade de corselete de couro de carru), toque 10, surpreso
Ferro. 12; BBA +2; Agr +2; Atq +1 corpo‐a‐corpo (1d4‐1,
adaga de obsidiana); Atq Esp Magias divinas;
Oficial Humano: Humano/Humana Gue 7; Qua Esp Autoridade secular, expulsar/fascinar
ND 7; Humanóide Médio; DV 7d10+7; pv 45; Inic morto‐vivo, selo; TR Fort +4, Ref +1, Von +4; Tnd
+0; Desl 20’; CA 16 (+1 Des, +5 peitoral de quitina NM; For 10, Des 10, Con 12, Int 12, Sab 13, Car 11.
braxat), toque 11, surpreso 15; BBA +7; Agr +8, Perícias e Talentos: Avaliação +7, Blefar +5,
Atq +8/+3 corpo‐a‐corpo (1d4, 19‐20/x2, adaga) ou Conhecimento (lei) +7, Diplomacia +8, Identificar
+9/+4 à distância (1d4, 19‐20/x2, adaga); TR Fort Magia +7, Ler e Escrever (comum), Obter
+6; Ref +2; Von +2; Tnd N; For 11, Des 13, Con 12, Informação +6; Assistência, Estender Magia,
Int 10, Sab 10, Car 10. Magias em Combate.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +5, Magias de Templário Conhecidas: (6/5; CD 10
Cavalgar +3, Conhecimento (ordem) +1, Escalar + nível da magia); 0 ‐ curar ferimentos mínimos,
+0, Intimidação +10, Saltar +7; Combater com cheiro da profanação, detectar magia (designada)
Duas Armas, Esquiva, Foco em Arma (adaga), guia, resistência, virtude; 1º ‐ bênção (designada),
Mobilidade, Saque Rápido, Tiro Certeiro, Tiro curar ferimentos leves, mão do rei‐feiticeiro, santuário.
Rápido, Tiro em Movimento.
Templário – Médio Nível: Humano/Humana
Supervisor Anão: Anão/Anã Com 4; ND 3; Tmp 5/StN 1; ND 6; Humanóide Médio; DV
Humanóide Médio (anão); DV 4d8+8; pv 26; Inic 6d8+6; pv 33; Inic +4; Desl 6 m.; CA 15, toque 10,
+0; Desl 6 m.; CA 12, toque 10, surpreso 10 surpreso 15 (+5 armadura de quitina braxat); BBA
(armadura de couro carru); BBA +4; Agr +5; Atq +3; Agr +3; Atq +3 corpo‐a‐corpo (1d4, 19‐20/x2,
+5 corpo‐a‐corpo (1d3+1, chicote do mestre); Qua adaga); Atq Esp Magias divinas; Qua Esp
Esp Traços de Anão; TR Fort +6; Ref +1; Von +1; Autoridade secular, expulsar/fascinar morto‐vivo,
Tnd NM; For 13, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, selo; TR Fort +7; Ref +1; Von +6; Tnd LE; For 10,
Car 6. Des 11, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 14.
Traços de Anão: Bônus de Teste Contra Perícias e Talentos: Avaliação +8, Blefar +9,
Magia, Bônus de Teste Contra Veneno, Conhecimento (ordem) +9, Cura +7, Diplomacia
Familiaridade com Arma (urgrosh), Foco Anão, +10, Ler e Escrever (comum), Identificar Magia +8,
Visão no Escuro 18 m. Obter Informação +11; Assistência, Iniciativa
Perícias e Talentos: Escalar +4, Intimidação +2, Aprimorada, Magias em Combate, Estender
Saltar +4, Usar Cordas +2; Tolerância, Usar Arma Magia.
Exótica (chicote do mestre). Magias de Templário Conhecidas: (6/7/5/3;
CD 11 + nível da magia); 0 ‐ curar ferimentos
Supervisor Humano: Humano/Humana Com mínimos, cheiro da profanação, detectar magia
2; ND 1; Humanóide Médio; DV 2d8+2; pv 11; (designada), detectar veneno, guia, consertar,
Inic +1; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 11, toque 11, resistência, virtude; 1º ‐ pedra sepulcral, bênção
surpreso 10 (Des +1); BBA +2; Agr +2, Atq +2 (designada), causar medo, curar ferimentos leves,
corpo‐a‐corpo (1d3, chicote do mestre); TR Fort visão da morte, mão do rei‐feiticeiro, santuário; 2º ‐
+4; Ref +1; Von ‐1; Tnd Var; For 11, Des 12, Con cura rápida, imobilizar pessoa (designada), suportar
13, Int 9, Sab 8, Car 10. energia; 3º ‐ dissipar magia (designada), falar com
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +1, mortos.
Cavalgar +3, Escalar +2, Intimidação +4;
Tolerância, Usar Arma Exótica (chicote do PdMs Específicos
mestre).
Chch’kraran: Thri‐Kreen M Gue 3; ND 4:
Templário – Baixo Nível: Humano/Humana Humanóide Monstruoso Médio; DV 2d8+2 (thri‐
Tmp 3; ND 3; Humanóide Médio; DV 3d8+3; pv kreen) mais 3d10+3 (guerreiro); pv 30; Inic +3;
18; Inic +0; Desl 9 m. (6 quadrados); CA 12 (+2 Desl 12 m. (9 quadrados); CA 16, toque 13,
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Liberdade
Apesar de ter sido escrava sua vida inteira, 13, surpreso 10; BBA +1; Agr +2; Atq+2 corpo‐a‐
Lissan é extremamente independente. Apenas sua corpo (1d6+1, bordão); Atq Esp Magias Arcanas;
tenacidade a manteve viva nas fazendas dos Qua Esp Escrever Pergaminho, Invocar Familiar,
Asticles e nos poços gladiatoriais onde ela Magias Arcanas; TR Fort +2; Ref +4; Von +6; Tnd
cresceu. A ambição de seus cruéis mestres se CG; For 13, Des 17, Con 13, Int 16, Sab 16, Car 14.
igualava a de seu parente, Templário Tithian e Perícias e Talentos: Blefar +8, Concentração
eles não toleravam escravos preguiçosos e +7, Conhecimento (alquimia) +9, Conhecimento
gladiadores perdedores. Desde a infância, Lissan (geografia [Tyr]) +7, Identificar Magia +7, Obter
tem desejado se provar na arena. Agora ela está se Informação +5, Sobrevivência +5; Ignorar
tornando um formidável gladiador, uma favorita Componentes, Magias em Combate, Magia Sem
da multidão dos esportes sangrentos. Gestos.
Apesar de Lissan ser geralmente honesta e Magias de Mago Tipicamente Memorizadas:
otimista (tanto quanto um gladiador pode ser), ela (4/3/2; CD 13 + nível da magia); 0 ― cheiro de
se diverte alfinetando as autoridades. Se um escravo, mensagem, prestidigitação, resistência; 1º ―
companheiro de treino ou até mesmo treinadores abóbada refrescante, causar medo, sono; 2º ―
a tratam com desrespeito, ela reage com violência invisibilidade, vivacidade.
sem hesitar. Tais ataques a tornaram impopular
com treinadores e gladiadores, particularmente Qualquer suspiro na cidade de Tyr coloca
aqueles que respondem a Tithian. Se não fosse Mahlanda em risco. Como uma preservadora, sua
por sua aptidão em combate, Lissan já teria sido magia renegada se opõe a do Rei Kalak e seus
devolvida as senzalas muito tempo atrás. templários. Sua dedicação às artes ocultas da boa
Como uma gladiadora, Lissan ama batalha. Ao magia poderá um dia custar sua vida.
contrário da maior parte de seu grupo, ela limita Conforme ela crescia, a aptidão e curiosidade
sua luta a horas e locais apropriados. Lissan natural por magia de Mahlanda surgiram.
nunca inicia lutas fora da arena, mas Conhecer as artes ocultas era proibido então ela
voluntariamente aparta aqueles que o fazem. buscou ser autodidata. Após uma série de
Ainda assim, se ela deve correr o risco de se ferir fracassos – cada um quase a expondo – Mahlanda
ou morrer, ela pretende fazê‐lo na frente de uma vagou pelas escuras ruas de Tyr para achar um
multidão: o dia em que ela perder sua vantagem mentor. Ela não precisou procurar por muito
em combate é o dia em que ela retorna à senzala. tempo, já que um velho homem chamado
Fantherveis detectou seu potencial e ofereceu sua
Liurgand: Mul M, Brd 2: ND 3; Humanóide tutelagem. Mahlanda então aprendeu os
Médio (anão); DV 2d6+4; pv 11; Inic +4; Desl 9 m. rudimentos da magia.
(6 quadrados); CA 10, toque 10, surpreso 10; Não muito tempo após sua educação começar,
BBA/Agr +1/+4; Atq+4 corpo‐a‐corpo (1d4+3, 19‐ a aprendiz descobriu a horrível verdade sobre
20/x2, adaga de osso); TR Fort +5; Ref +3; Von +2; Fantherveis: ele era um profanador – uma
Tnd NM; For 16, Des 10, Con 15, Int 11, Sab 9, Car horrível abominação entre os conjuradores.
6. Apesar de Mahlanda querer aprender magia, ela
Traços de Mul: Atividade Extensa, Incansável, se recusou a aprendê‐la ao custo de coisas vivas.
RD contusão 1/‐, Sangue Anão, Visão no Escuro Pior ainda, o velho devasso tinha outras intenções
9m. com ela. Para escapar de seus avanços, Mahlanda
Perícias e Talentos: Acrobacia +3, Arte da correu para as ruas em pânico. Em seu pânico
Fuga +3, Avaliação +3, Blefar +3, Furtividade +3, uma patrulha de templárias quase descobriu sua
Obter Informação +3, Procurar +4, Sentir magia secreta, mas um transeunte estranho a
Motivação +3, Iniciativa Aprimorada. escondeu.
O estranho, um preservador da Aliança
Mahlanda: Humano Mag(preservador) 3; ND Velada, tinha observado Fantherveis por algum
3; Humanóide Médio; DV 3d4+3; pv 12; Inic +3; tempo. Sentindo o talento nato e sua bondade, o
Desl 9 m. (6 quadrados); CA 13 (+3 Des), toque
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Figura 28 – Vila de Verrasi
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