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História do Futebol

O futebol na Idade Média:

Há relatos de um desporto muito parecido com o futebol, embora se usava


muito a violência.

O Soule ou Harpastum era praticado na Idade Média por militares que se


dividiam em duas equipas: atacantes e defesas. Era permitido dar socos, pontapés,
rasteiras e outros golpes violentos. Há relatos que mostram a morte de alguns
jogadores durante a partida. Cada equipa era formada por 27 jogadores, onde as
equipas tinham funções diferentes no campo, assim como actualmente.

A história do futebol português:

O futebol moderno foi introduzido em Portugal em 1884 por Guilherme Pinto


Basto, que havia regressado recentemente de Inglaterra. No entanto, foi preciso
esperar quatro anos para que se realizasse o primeiro jogo oficial, nos arredores de
Lisboa, na pitoresca vila costeira de Cascais.

O primeiro campeonato:

A I Grande Guerra Mundial travou o desenvolvimento do futebol, mas em


1921 assistiu-se ao primeiro encontro internacional de Portugal, que redundou numa
derrota por 3-1 frente a Espanha.

Gestos técnicos do Futebol

Passe:

O passe pode ser dito como uma "acção de enviar a bola a um companheiro
ou determinado sector do espaço de jogo". É a acção mais comum e frequente numa
partida de futebol e o encanto mais apreciável do jogo.
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ripos de passes:
1) Passe Longo: é todo aquele em que a bola é lançada a uma distância maior.
2) Passe Curto: é usado para permitir as jogadas mais rápidas entre os jogadores.
3) Passe para trás: feito quando não há possibilidades de progressão no terreno ou
quando é preciso impedir a intervenção do adversário. Pode ser efectuado com a
cabeça, calcanhar e parte lateral interna do pé, sendo esta mais aconselhável por
ser mais precisa.
4) Passe Lateral: Executado com as partes laterais do pé, por denunciar menos a
intenção de passar.
5) Passe Cruzado ou Diagonal: É o tipo de passe destinado a mudar a direcção de
ataque. Quando é curto, deve ser feito com a parte lateral do pé, quando longo,
com o peito do pé.
6) Passe em profundidade: É utilizado para lançar um atacante, devendo ser rasteiro
e dirigido para o espaço, a fim de propiciar a fuga do mesmo.
7) Passe de Centro: utilizados para colocar a bola em frente à baliza, efectuados com
o peito do pé, pelo alto. Normalmente partem dos médios e dos extremos.

Síntese:

Variações Formas

Parada
Bola
Em movimento
Curto
Distância Médio
Longo
Simples
ripo Bate-pronto: fica no chão e remata
Bicicleta: indivíduo em suspensão tenta chutar para trás
rradicional:
. Com a face interna do pé
. Com a face externa do pé
. Com a face anterior interna
roque
. Com o calcanhar
. Com o dorso do pé
. Com a ponta do pé
. Com a cabeça
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Especial:
. Coxa
. Peito
. Sola do pé
. Peito

Condução da bola:

A condução da bola é o acto de deslocar-se pelos espaços possíveis de jogo,


tendo consigo a posse de bola.

Sempre que na condução da bola tens um adversário ao lado, deves protegê-


la, usando o pé mais afastado, de forma a cobrires a bola com o teu corpo:

Y Se o adversário vem do lado esquerdo, conduz a bola com o pé direito


e vice-versa;
Y Põe sempre o teu corpo entre a bola e o adversário.

Passo a passo (condução com a parte interior do pé):

1º Bate a bola suavemente com a parte interior do pé, mantendo-a junto ao solo.
2º Controla o deslocamento da bola, evitando que entre cada toque ela se afaste
demasiado.
3º Mantém o tronco ligeiramente inclinado para a frente.

Recepção (domínio e paragem da bola):

A Recepção é a acção de interromper a trajectória da bola, tomando


posse e domínio desta.

1º Volta a parte interior do pé na direcção da bola.


2º Amortece a bola, recuando ligeiramente o pé quando a bola lhe bate.

Variações Formas
Com a face interna do pé
ripo de Recepção Com a face externa do
(mais comuns) pé
Com o dorso do pé
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Coxa
Peito

O Remate:

O remate é a acção por excelência do futebol, a que na maioria das vezes,


decide o resultado de um jogo. O remate necessita de uma grande perfeição na sua
execução.

O rematador deve ser rápido em julgar a situação própria para o remate, quer
na decisão, quer na execução.

récnica do remate:

O remate deve ser executado com potência e precisão. O mais importante


para um remate à baliza é uma boa colocação do pé de apoio, o movimento
repentino da perna livre e que o pé se encontre à altura da bola.

ripos de remate:

- O remate com a parte interior do peito do pé:


1º Coloca o pé de apoio ao lado da bola.
2º Vira para fora a ponta do pé que bate a bola.

- O remate de cabeça:
1º Salta e usa os braços para te equilibrares.
2º Bate a bola com a testa, evitando fechar os olhos.
- O drible e a finta:
1º Inclina o corpo, simulando que te queres dirigir para um lado.
2º Se o defensor se inclina para esse lado, bate rapidamente a bola no sentido
contrário, afastando-te dele ² mudança de direcção.
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Formação de barreiras

No futebol os jogadores são capazes de colocar a bola com uma força e


precisão fora do alcance do guarda-redes, desde a distância entre os 17 e os
25 metros.

Por isso, vários jogadores, respeitando a distância de 9,15 metros, ao


colocam-se de modo a dificultarem a marcação da falta, impedindo que a bola
entre na baliza.

A barreira nos livres directos:

Na equipa que forma a barreira há um homem base que, se coloca á


distância regulamentar de 9,15 metros, numa linha imaginária (desde a bola ao
poste mais próximo da sua baliza). Uma vez este jogador colocado na sua
posição, os companheiros colocam-se ao seu lado, para tentar tapar o ângulo
da sua baliza. O número de jogadores que compõem a barreira varia segundo
a distância que separa a bola da baliza.

Campo de Futebol
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Pavimentação do campo:

Os encontros de futebol normalmente são realizados em campos constituídos


por relva natural, no entanto, existem também recintos de relva sintética.

Em Portugal, por regulamentação da Liga de Clubes, as equipas da primeira e


segunda divisão jogam em campos de relva.
No entanto, existem equipas que por uma questão financeira preferem ter um
campo com relva sintética, que tem uma manutenção de custos mais barata.

Dimensões:

Um campo de futebol é rectangular e deve ter um comprimento mínimo de 90 m e


o máximo de 120 metros. A largura deverá ser de 45 m no mínimo e de 90 m no
máximo.

Dimensões em jogos internacionais:

Quando uma equipa tem de participar num jogo de uma competição


internacional, o comprimento do campo deve ser de 100 m no mínimo e de 110 m
no máximo.

Neste tipo de jogos, a largura do recinto de jogo deverá ter um mínimo de 64


metros e um máximo de 75 metros.

Limites do Campo:

O campo de jogo é rectangular dividido por duas partes através de uma linha
central. Durante a realização da partida, a bola deve ser jogada dentro dos limites do
campo.

No meio, existe uma circunferência com um raio de 9,15m, tendo uma


pequena marca circular no centro, onde deve ser dado o pontapé de início de jogo.

Pequena Área:

A pequena área é também rectangular e tem dimensões mais reduzidas,


estando inserida na grande área. Esta zona tem uma largura de 5,5m e um
comprimento de 18,32 m.
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Grande Área:

A grande área é a zona do campo próxima da baliza delimitada por um


rectângulo, que tem a dimensão de 16,5 m de largura e 40,32 m de comprimento.
O guarda-redes somente poderá jogar a bola com as mãos na zona da grande
área, caso contrário, o mesmo é admoestado com uma falta.

Em cada área penal será marcado um pénalti aos 11 metros de distância do


ponto médio entre os postes. No exterior de cada grande área se traçará, um
semicírculo de raio 9,15 metros.

As Balizas:

As balizas de um campo de futebol estão situadas no meio da linha mais


recuada do campo, a uma distância equidistante das bandeirolas e devem ter 7,32m
de largura entre os postes e 2,44m de altura.

Podem ser colocadas redes fixadas nas balizas e no solo atrás das mesmas,
desde que estejam presas de forma conveniente e não atrapalhem o guarda-redes.

Bandeirolas:

As bandeirolas são pequenas bandeiras que estão colocadas nos quatro cantos do
campo e têm a altura de 1,5m. A marcação do pontapé de canto deve ser feita a
partir da marca limítrofe da bandeirola.

Ëegras do Futebol

Duração do Jogo:

Uma partida de futebol deve durar 90 minutos, divididos em duas partes


(tempos) de 45 minutos cada. Entre as duas partes existe uma pausa de 15 minutos.

Em determinados jogos, é necessário que uma das equipas seja declarada


vencedora, não podendo haver empate. Neste caso, não havendo vencedor ao fim
dos noventa minutos regulares, o árbitro determina num prolongamento, constituído
por trinta minutos divididos em dois tempos de quinze minutos.

Se no fim do tempo do prolongamento nenhum das duas equipas estiver à


frente do marcador, o árbitro determina por fim a disputa por pénaltis.
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A Bola:

Antes de cada Mundial, a FIFA realiza um concurso para escolher a bola


oficial da competição. As regras oficiais determinam que a bola deve ser:

Y Esférica;
Y De couro ou outro material
adequado;
Y Com uma circunferência não superior
a 70 cm e não inferior a 68 cm;
Y Com peso não superior a 450 g e não
inferior a 410 g, no começo da
partida;
Y Com pressão equivalente a 0,6 ² 1,1
atmosfera (600 ² 1100 g/cm2) ao nível
do mar.

Substituição de uma bola defeituosa:

Se a bola estoura ou se danifica durante uma partida:

Y O jogo será interrompido;


Y O jogo se reiniciará por meio de bola ao chão, executada com uma nova bola
no lugar onde a primeira bola se danificou.

Se a bola estoura ou se danifica em um momento em que não está em jogo (tiro


inicial, tiro e meta, tiro de canto, tiro livre, tiro penal o u arremesso lateral):

Y A partida se reiniciará conforme às regras;


Y A bola não poderá ser trocada durante a partia sem a autorização o árbitro.
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Uogadores

Número de jogadores:

A partida será jogada por duas equipas formadas por um máximo de 11


jogadores cada uma, dos quais um jogará como guarda-redes. A partida não se
iniciará se uma das equipas tiver menos de sete jogadores.

Substituições

Competições oficiais:

Poderão ser utilizados como máximo três substitutos em qualquer partida de


uma competição oficial jogada sob os auspícios da FIFA, as Confederações ou das
Associações Nacionais.

O regulamento da competição deverá estipular quantos substitutos poderão


ser designados, desde três até um máximo de sete.

Outras competições:

Em outras competições poderão utilizar-se como máximo cinco (5) substitutos,


sempre que:

Y As equipas em questão cheguem a um acordo sobre o número máximo;


Y Caso o árbitro não tenha sido informado, ou não se tenha chegado a um
acordo antes o início da partida, não se admitirão mais de três (3)
substitutos.

rodos os jogos:

Em todos os jogos, os nomes dos substitutos deverão ser entregues ao árbitro


antes do início do jogo. Os substitutos que não tenham sido designados desta
maneira, não poderão participar no jogo.
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Procedimentos de substituição:

Para substituir um jogador por um substituto deverão ser observadas as


seguintes condições:

Y O árbitro deverá ser informado da substituição proposta antes que esta seja
efectuada;
Y O substituto não poderá entrar em campo e jogo até que o jogador o qual
substituirá tenha abandonado o campo de jogo e recebido o sinal do
árbitro;
Y Um jogador que tenha sido substituído não poderá participar mais no jogo.

rroca de guarda-redes:

Qualquer dos jogadores poderá trocar e posição com o guarda-redes sempre que:

Y O árbitro tenha sido previamente informado;


Y A troca se efectue durante uma interrupção do jogo.

 uipamento

Y Uma camisola;
Y Calções - caso use calções térmicos têm de
ter a cor principal dos calções do uniforme;
Y Meias;
Y Caneleiras;
Y Calçado.

Caneleira:

Y Deverão estar abertas e cobertas completamente pelas meias;


Y Deverão ser de um material apropriado (borracha, plástico ou material
similar);
Y Deverão proporcionar um grau razoável de protecção.
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Guarda-redes:

Cada guarda-redes vestirá cores que o diferenciem dos restantes jogadores,


do árbitro e dos árbitros assistentes.

Jogos onde a equipa visitante está com um uniforme de cor igual ou que possa
confundir os jogadores da mesma equipa serão obrigados a utilizar uniformes de
cores diferente, nesse caso o uniforme dito "número 2". 

 uipa de Arbitragem

Um jogo de futebol é dirigido por uma equipa de arbitragem, constituída por


um árbitro principal, dois árbitros assistentes e o 4º árbitro.
rodos eles usam normalmente um equipamento que apresenta uma cor
diferente das cores dos equipamentos das equipas de
futebol, com o objectivo de não serem confundidos com
as mesmas.

O árbitro tem como função controlar o tempo do


jogo, assinalando o seu início e o seu fim e é responsável
por supervisionar, no decorrer do jogo, a disciplina dos
jogadores, impedindo que os mesmos infrinjam as regras
estabelecidas.

Os árbitros assistentes usam uma pequena bandeira


para assinalar os fora de jogo de cada equipa e, ajudam o
árbitro a marcar faltas em situações de dúvida.
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Auxiliares:

Serão designados dois juízes de linha, com a missão


de indicar quando a bola estiver fora de jogo e a que
equipa caberá o lançamento lateral, o pontapé de baliza e
o pontapé de canto ² sempre sujeitos à decisão do
árbitro.

s uemas tácticos

As regras do futebol não determinam especificamente outras posições além do


guarda-redes. Porém, com o desenvolvimento do jogo, um certo número de
posições especializadas foi criada.

As posições principais no futebol são:

Y O guarda-redes é quem protege a baliza. É o único jogador que pode usar


as mãos. A sua função é impedir que a bola passe pelas traves.
Y Os centrais têm a função de ajudar o guarda-redes a proteger o golo
tentando travar os adversários.
Y Os laterais ocupam as laterais do campo. Ajudam o guarda-redes a proteger
o golo e normalmente são os responsáveis de repor a bola em jogo quando
esta sai pelas linhas laterais do campo.
Y Os médios, meio campista têm basicamente a função de fazer a conexão
entre a defesa e o ataque da equipa, actuando tanto na marcação como nas
jogadas ofensivas.
Y O atacante ou avançado tem a função fundamental de fazer o golo.

As posições definem a área do campo de actuação de um jogador, mas não o


prendem a ela. Jogadores podem trocar de posições, sendo isso bem frequente. O
número de jogadores em cada posição define o esquema táctico da equipa, sendo os
mais comuns na actualidade o 4-4-2, o 3-5-2 e o 4-5-1.
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Lançamento Lateral:

Quando a bola sai fora das linhas


laterais do campo por interposição de um
atleta de uma das equipas, a formação
contrária tem o direito de reintroduzir a
bola no jogo a seu favor. O lançamento é
feito com as mãos, sendo que o
futebolista deverá ter o corpo inclinado
para a frente e com os pés da parte de
fora da linha lateral do campo.

Golo:

Só se considera golo quando a bola


ultrapassar totalmente a linha de fundo, entre as
traves e por baixo da trave, sem que tenha sido
lançada, levada ou golpeada com a mão ou o
braço de um jogador da equipa atacante, quando
dentro da grande área. Se não houver golos, a
partida terminará empatada ou se decidirá pela
marcação de grandes penalidades.

Pénalti:

O pénalti é assinalado quando um jogador da equipa que está a defender


comete uma falta sobre o adversário dentro da grande área.
A falta é assinalada na denominada área de pénalti, situada a 11 metros da baliza, em
que um jogador normalmente procede à sua marcação estando sozinho frente ao
guarda-redes.
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Livre Directo:

O livre directo é a marcação de uma falta através de um pontapé directo à


baliza, normalmente tendo pela frente uma barreira formada pelos jogadores da
formação contrária, que deverão estar situados a 9,15m da bola.

Livre Indirecto:

Ao contrário do livre directo, o livre indirecto é marcado através de um passe


feito para um colega de equipa e não através de remate directo.

Faltas e incorrecções:

Um jogador ue cometa intencionalmente uma das nove faltas seguintes


será punido com tiro livre directo:

1. Chutar ou tentar chutar um adversário;


2. Derrubar ou tentar derrubá-lo, usando a perna ou agachando-se atrás ou à sua
frente;
3. Atacar violenta ou perigosamente um adversário;
4. Atacar por trás um adversário que não lhe fez obstrução;
5. Atingir ou tentar atingir um adversário;
6. Segurá-lo com a mão ou o braço;
7. Empurrá-lo;
8. rocar a bola com a mão ou o braço.

O jogador responsável por uma das seis faltas seguintes, será punido com
um livre indirecto:

1. Jogar de forma perigosa (chutar a bola quando esta estiver com o guarda-redes,
por exemplo);
2. Investir lealmente - isto é, com o ombro - sobre um adversário, quando a bola
não estiver à distância de jogo dos envolvidos e estes não tencionam participar na
jogada;
3. Sem tocar na bola, obstruir intencionalmente um adversário, colocando -se como
obstáculo entre ele e a bola;
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4. Atacar o guarda-redes, a menos que ele detenha a bola, obstrua um adversário
ou esteja fora da grande área;
5. Sendo guarda-redes, dar mais de quatro passos com a bola nas mãos, tocá-la
antes de outro jogador depois de tê-la colocado em jogo, ou retardar a partida;

cunições:

Uma falta se dá quando um jogador comete uma das acções anteriormente,


entre as quais incluem pontapés sobre o adversário, rasteiras, puxões, empurrões.
Faltas mais violentas, que de acordo com a regra sejam típicas de uma conduta anti-
desportiva, são punidas com um cartão amarelo. Se o jogador receber dois do
mesmo numa única partida é expulso dela, sendo-lhe apresentado o cartão vermelho
após o segundo amarelo. O cartão vermelho é também usado em casos de faltas
extremas, quando expulsa automaticamente o jogador do jogo.

Acções Técnico-Tácticas
Existem duas grandes fases no futebol:

Ata ue ² a equipa tem posse de bola, procura mantê-la e tenta criar situações de
progressão e concretização.

Defesa ² a equipa não tem posse de bola, procura apoderar-se dela e tenta impedir
a criação de situações de progresso e finalização por parte da equipa adversária.
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cË CÍcOS ScCÍFCOS


Ata ue Defesa
cobertura ofensiva cobertu ra defen siva
mobilidade equilíbrio
espaço concentração

Regras para melhorar a acção ofensiva:

Y Variar o ritmo e a intensidade dos deslocamentos;


Y Realizar coberturas ofensivas ao portador da bola;
Y Para receber a bola correr ao encontro dela (especialmente quando se
recebe um passe longo);
Y Movimentar-se afastando-se dos adversários;
Y Antes de ultrapassar o adversário directo, procurar desequilibrá-lo através
de uma simulação;
Y ´atacarµ o adversário com mudanças bruscas de direcção e velocidade;
Y Mascarar a direcção do passe;
Y Depois do passe, movimentar-se para um espaço livre (desmarcações de
apoio e/ruptura);
Y Ao conduzir a bola mantê-la mais perto de si do que do adversário;
Y Procurar o caminho para a baliza com objectividade.

Regras para melhorar a acção defensiva:

Y Defender atrás da linha da bola;


Y Pressionar o portador da bola:
Y Obrigar o adversário a cometer erros, reduzindo-lhe o espaço de tempo
para jogar;
Y Fechar a linha de progressão do portador da bola para a baliza;
Y Não tentar desarmar um adversário que tenha a bola controlada;
Y Demorar (conter) o ataque do adversário a jogar nas zonas para ele menos
vantajosas (espaços laterais e espaços recuado).


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