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Opl (Open PS2 Loader) PDF
Opl (Open PS2 Loader) PDF
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08/10 - TEMAS
INSTALAÇÃO DE TEMAS:
Todos os elementos do Tema podem estar localizados em qualquer dispositivo (USB, SMB,
HDD/NA).
Eles devem estar em uma pasta denominada THM/thm_Nome_do_Tema seguindo o formato:
/THM/thm_Nome_do_Tema/
/ Exit.png
/ App.png
/ Config.png
/ Eth.png
/ Hdd.png
/ Usb.png
/ Background.jpg
/ Conf_theme.cfg
Alternativamente é possível ter os arquivos de temas no memory card, dentr o da pasta ‘OPL’
ex.: mc0:/OPL/thm_Meu Tema.*
ARQUIVO CONF_THEME.CFG
Criando/Editando conf_theme.cfg
Este arquivo pode ser criado e configurado pelo Bloco de Notas no Windows.
Abra o Bloco de Notas, vá em Arquivo > Salvar Como.
Preencha desta maneira: Nome: conf_theme.cfg / Tipo: Todos os arquivos
Nota: O arquivo deve ser salvo como cfg e não como txt.
Dicas:
- Quando for criar seus próprios temas, utilize o OPL via rede, editando o conf_themes no
computador e observando as mudanças no PS2.
Inserir anotações
- Iniciando a linha com "#" pode fazer uma anotação no "conf_theme.cfg" sem interferir na
configuração.
Ex:
# Tema para Open PS2 Loader (OPL) v0.9.3
# Nome do Tema: Meu Tema
# Versão: 0.1.2
# Autor: Eu
bg_color -
- Ela define a cor de fundo, o qual é usado para o fundo no modo de cor, e da cor do
plasma.
text_color -
- cor usada para processar texto na tela.
ui_text_color -
- cor usada para processar texto das telas de diálogo só.
sel_text_color - - cor usada para o item atual texto selecionado.
Exemplo: bg_color=#07202F
text_color=#E0E0E0
ui_text_color=#2F55A8
sel_text_color=#336699
ATRIBUTO: default_font (Trocar Fonte Padrão)
Por padrão todos os elementos do texto do GUI está usando a configuração de fonte global de OPL.
Agora, quando o carregamento de um tema, você pode substituir essa fonte global com o atributo
default_font. Agora, esta fonte será usada pelos seus elementos. Você pode até mesmo definir
outras fontes múltiplas, e atribuí-los a elementos específicos apenas, usando o atributo font de cada
elemento.
Aqui está um trecho mostrando como definir as fontes de seu tema, usando o atri buto default_font e
uma lista ordenada de nomes de arquivos (desta vez é um caminho completo com extensão) em
relação a seu tema sub-pasta:
Exemplos:
default_font=mymainfont.ttf
font0=fontformenu.ttf
font1=fontforhint.ttf
[...]
Exemplo2:
type=MenuText
font=0
Exemplo3:
type=HintText
font=1
A GUI principal do OPL é composta por uma lista ordenada de ELEMENTOS desenhados a partir do
elemento no índice 0 para o último elemento (max num). Os elementos são chamados de "main",
seguido de seu prefixo ordem:
main0
main1
...
O elemento de NUMERAÇÃO DEVE SER CONSECUTIVA. (Ou seja, sem números desaparecidos
em seu meio, ou OPL irá ignorar seus últimos elementos).
A layout mínima deve ter pelo menos um Fundo (Background) e o ItemsList. Se você omiti-los, eles
serão adicionados automaticamente para você como atributo padrão. O fundo deve ser o menor
elemento da lista! Se você tentar adicionar um fundo em alguma outra posição, ele será ignorado (e
o Background padrão será criado em vez da posição 0), por isso certifique-se de definir o seu próprio
fundo, como primeiro elemento.
Cada elementos têm o mesmo conjunto de básicos atributos, e então alguns têm seus próprios
atributos específicos. Atributos básicos têm valores padrão, assim você pode (mas não é
necessariamente uma boa ideia) omitir para defini-los em sua conf_theme.cfg. Todos os atributos
declarados no conf_theme.cfg substituirão o padrão.
Cada elemento têm o mesmo conjunto de ATRIBUTOS básicos, e então alguns têm os seus próprios
atributos específicos. Atributos básicos têm valores padrão, de modo que você pode (mas não é
necessariamente uma boa idéia) deixar de defini-los na sua conf_theme.cfg. Todos os atributos
declarados na substituição conf_theme.cfg o padrão.
ELEMENTOS
Lista de elementos e seus valores
ELEMENTO: type
String valor retirado da enumeração de elementos disponíveis. Este atributo é obrigatório, se ele não
estiver presente ou inválido (cuidado é case sensitive) seu elemento será completamente ignorado.
ELEMENTO: X
O valor pode ser positivo ou negativo, ele deve estar no intervalo de 0 a 640. A coordenada X move a
direita ou para a esquerda elemento na tela.
Quando o valor é positivo, isto é em relação ao eixo vertical, a borda esquerda.
Quando o valor é negativo, isto significa que o posicionamento é em relação ao eixo borda direita.
Ele é usado para amarrar um elemento para a borda direita da tela sem fazer matemática.
O ponto de referência (origem x = 0, y = 0) é o canto superior esquerdo do ecrã.
ELEMENTO: Y
O valor pode ser positivo ou negativo, ele deve estar no intervalo de 0 a 480. A coordenada Y move o
elemento para cima ou para baixo na tela.
Quando o valor é positivo, isto é em relação ao eixo horizontal borda superior.
Quando o valor é negativo, isto significa que o posicionamento é em relação ao eixo borda inferior.
Ele é usado para amarrar um elemento para a borda inferior da tela sem fazer matemática.
O ponto de referência (origem x = 0, y = 0) é o canto superior esquerdo do ecrã.
ATRIBUTOS
AttributeImage: Exibir uma imagem, que o caminho é baseado no valor do atributo para o
jogo atual. Só pode ser usado na página de informação.
Atributo attribute: Corda. O atributo ligado a este elemento. O mesmo que acima.
Atributo pattern (padrão): Este atributo é obrigatório. Ele descreve o sufixo a ser anexado
ao código do jogo para encontrar a imagem. Itens icon/cover elemento de cobertura acima estão
usando o default pattern (padrão) de "ICO" / "COV", por exemplo. Você pode adicionar o que quiser
("SCR" para captura de tela, por exemplo).
Atributo count (contagem) : Número inteiro. Definir o número de imagens que o OPL irá
armazenar em cache para este elemento. Item icon/cover usa cobertura do elemento por padrão
30/10. O padrão é apenas 1. Cuidado com essas configurações, como se você está usando a
imagem grande para este elemento e um cache grande, OPL, sem dúvida, falhar em sair da
memória. Além disso, se você usar um monte de elementos GameImage.
Atributo default : Definir o nome de uma imagem opcional para ser exibida quando não há
imagem correspondente para o jogo atual. Sem esse atributo, não haverá nada desenhado nesse
caso. A imagem é de pesquisa do tema sub-pasta. O nome é sem a extensão (". Png" e ". Jpg" serão
julgados).
Main Page
main0:
ELEMENTO: "Background"
"Background" (Imagem de Plano de Fundo)
main1:
ELEMENTO: "StaticImage" (Para ter um fundo mostrando uma imagem estática.)
Um elemento que exibi uma imagem estática na subpasta do tema. Pode ser usado como plano de
fundo, para incluir "frames" ou adicionar qualquer outra imagem fixa. Quando usar "StaticImage",
aqueles mais tarde são afetados pela proporção da tela (modo wide-screen ou não), que
normalmente é uma coisa boa. Mas quando se coloca um "frame" em cima da camada do fundo,
neste caso, você gostaria de tê-lo ampliado exatamente como o fundo.
Para alcançar este resultado, você deve usar uma imagem da mesma resolução como seu fundo
(eventualmente com um vazio - alfa - região), e forçá-lo do tamanho para "infinito" com os valores
específicos "-1".
ATRIBUTO: default (padrão): String (Corda). Este atributo é obrigatório. Nome da
imagem (dentro da pasta sub-tema), sem a extensão (". Png" e ". Jpg" serão julgados).
EX:
type=StaticImage
default=ImagemStatica
aligned=0
scaled=0
width=DIM_INF
height=DIM_INF
main2:
ELEMENTO: "ItemsList" (Lista de Jogos)
ATRIBUTO itens: Número Inteiro, descreve quantos itens você deseja exibir no
máximo. Mesmo que o antigo tema defina "displayed_items". O valor padrão é calculado dependendo
da altura da tela.
ATRIBUTO decorator: String (Corda). Você coloca aqui o atributo pattern (padrão) de um
elemento GameImage defina em seu conf_theme.cfg se você deseja usar como decorador para cada
um dos itens. Esta é para substituir o antigo tema definido "items_list_icons", que foi acrescentando
por padrão, o ícone do item na frente de cada item. Se nenhum presente, não haverá qualquer
decoração.
EX: type=ItemsList
x=80
y=160
width=280
height=250
main3:
ELEMENTO: "MenuIcon"
"MenuIcon" (Ícones da tela: USB, ETH, HDD, APPS, Right e Left, etc)
Nem todos os ícones são personalizáveis para manter abrangência geral da GUI e prevenir tema
lento e tempo de carregamento. Por esta razão, as "ações" comuns botões são fixos, que incluem:
círculo, quadrado, triângulo, cruz, para cima, para baixo, START, SELECT, L1, L2, R1 e R2.
Para os outros botões, o formato dos ícones precisam ser PNG com suporte a efeito transparência
(Alpha). O tamanho da resolução é 64x64. Cada arquivo precisa estar nomeado em letras
minúsculas. Podem ser inseridos na pasta thm_que substituirão automaticamente os padroes do
OPL.
main4:
ELEMENTO: "MenuText": (Textos: APPS, USB, Network, HDD, etc. Icones RIGHT e
LEFT)
main5:
ELEMENTO: "ItemIcon" (Imagem _ICO.PNG (64x64) localizada na pasta ART)
main6:
ELEMENTO: "ItemCover" (Imagem _COV.PNG (140x200) localizada na pasta ART)
Cover_Overlay (Sobreposição)
Este é um recurso especial para permitir um efeito 3D na capa de seu jogo.
A sobreposição é uma imagem PNG simples (com alfa) chamada "cover_overlay.png", que será
desenhado na parte superior da tampa do real.
Os três principais elementos que indicam imagem (GameImage, StaticImage e mais tarde
AttributeImage) suportam o uso de sobreposição. Para adicionar uma sobreposição no seu elemento,
você só tem que adicionar esses atributos específicos:
overlay: String. O nome da imagem a utilizar como sobreposição, localizado em sua sub-
pasta do tema. O nome é sem a extensão, e apenas ".png" são aceitos.
Você fornece a imagem de sobreposição e, em seguida, você tem que definir as inserções
coordenadas onde a cobertura será redimensionada e desenhada, usando os quatro pontos de caixa
delimitadora: canto superior esquerdo (UL), superior direito(UR), inferior esquerdo (BL) e inferior
direito (BR).
Exemplo3:
type=ItemCover
x=515
y=210
overlay=cover_overlay
overlay_ulx=10
overlay_uly=23
overlay_urx=147
overlay_ury=31
overlay_llx=10
overlay_lly=213
overlay_lrx=147
overlay_lry=228
A foto da capa será transformado (esticada) para se encaixar no polígono acima. Isso també m
significa que você deve usar algum arquivo de sobreposição ligeiramente maior, então você faz a
qualidade não soltar de sua cobertura.
Com a experiência, você vai ver que as coordenadas dos pontos que inserir não são exatamente
respeitados, assim você pode precisar de ajustar a sua posição por alguns pixels.
main7:
ELEMENTO: "ItemText" (Texto da ID do jogo, Ex: SLUS_249.27)
main8:
ELEMENTO : "HintText" (Textos: Painel Settings, Run, Game Settings, etc;
main9:
ELEMENTO: "LoadingIcon"
"LoadingIcon" (Ícone de Carregamento)
O ícone de carregamento é aquela animação que aparece sempre que o OPL está carregando algo
(algum dispositivo, ART etc.). Na verdade o ícone de carregamento é uma seqüência de frames
formada por vários arquivos PNG acionados em modo loop infinito. Cada frame é um ícone PNG em
Alpha no tamanho 32x32. Cada arquivo precisa estar nomeado em letras minúsculas.
Os frames começam do zero e podem ir até a um máximo de oito, com os seguintes nomes de
arquivos:
• load0.png • load1.png • load2.png • load3.png • load4.png • load5.png load6.png load7.png
INFO PAGE
Antes de executar um jogo, você pode exibir uma página de informações sobre o jogo. Ao exibir a
"Info Page" o OPL irá ler esse arquivo, e armazenar a "chave = valor". Então irá adicionar
automaticamente alguns Atributos internos para esse conjunto de configuração, que são prefixados
por um "#" Estes são:
* O formato dos ícones precisam ser PNG com suporte a efeito transparência (Alpha). O tamanho da
resolução é 48x48. Cada arquivo precisa estar nomeado em letras minúsculas. Podem ser inseridos
na pasta thm_que substituirão automaticamente os padrões do OPL.
Para definir o que é exibido na "Info Page", use a mesma sintaxe para o "main menu", mas usando o
"info" em vez de "main":
info0:
# Plano de Fundo
type=StaticImage
default=info0
aligned=0
scaled=0
width=DIM_INF
height=DIM_INF
info1:
# Texto Iniciar, Voltar
type=InfoHintText
y=-28
info2:
# Imagem SCR pasta ART
type=GameImage
pattern=SCR
x=90
y=149
width=140
height=090
info3:
# Imagem SCR2 pasta ART
type=GameImage
pattern=SCR2
x=233
y=170
width=140
height=090
info4:
# Título do Jogo pasta CFG.
type=AttributeText
attribute=Title
aligned=0
wrap=1
x=25
y=40
width=270
info5:
# Ano de Lançamento do Jogo pasta CFG.
type=AttributeText
attribute=Release
aligned=0
x=165
y=98
width=140
info6:
# Descrição do Jogo pasta CFG.
type=AttributeText
attribute=Description
aligned=0
wrap=1
x=25
y=200
width=272
height=100
info7:
# Equipe de Desenvolvimento pasta CFG.
type=AttributeText
attribute=Developer
aligned=0
wrap=1
x=25
y=360
width=230
height=30
info8:
# Gênero do Jogo. Ex: Ação, Aventura, Corrida pasta CFG.
type=AttributeText
attribute=Genre
aligned=0
wrap=1
x=25
y=400
width=280
info9:
** Mudou atributo "_ Esrb
Esrb" para " _Parental
_Parental" para suportar isto.
Lista de subpastas do sistema de classificação indicativa parentais internacionais:
- /BBFC - images: U, PG, 12, 15, 18
- /CERO - images: A, B, C, D, demo, pending, Z
- /DEJUS - images: L, 10, 12, 14, 16, 18
- /ESRA - images: 3, 7, 12, 15, 18
- /ESRB - images: e, 3, 10, teen, 17, 18
- /OFLC - images: E, G, PG, M, MA, R, X
- /PEGI - images: 3, 7, 12, 16, 18
- /USK - images: 0, 6, 12, 16, 18
EX:
type=AttributeImage
attribute=Parental
x=-270
y=410
info10:
# Imagen PAL, NTSC e Multi na pasta region pasta CFG.
type=AttributeImage
attribute=Region
x=-460
y=-127
width=68
height=30
info11:
# Número de Jogadores pasta CFG
type=AttributeImage
attribute=Players
aligned=0
x=25
y=330
width=90
height=25
info12:
# Nota para o jogo (0-5) pasta CFG
type=AttributeImage
attribute=Rating
default=0_Rating
x=475
y=-17
info13:
type=AttributeImage
attribute=#Media
x=270
y=345
width=57
height=20
info14:
type=AttributeImage
attribute=#Format
x=275
y=410
info15:
# Tamanho do Jogo.
type=AttributeText
attribute=#Size
x=184
y=12
info16:
# Texto de Compatibilidade/Device pasta CFG.
type=StaticText
value=Dispositivo
x=-230
y=15
info17:
Imagens da pasta Device referente a Compatibilidade dos jogos.
Alterado _Device (antigo _Compatibility) atribuem imagens para que elas não mais exibir o X
vermelho Agora, o dispositivo não será exibido se não for selecionado pelo editor CFG.
type=AttributeImage
attribute=Device
default=all_Device
x=-130
y=20
Criado sub-pastas para uma melhor organização e personalizações futuras por alguma tecla
"attribute images".
Lista de novas subpastas "imagem atributo":
- /aspect
- /device - * o atributo "_Compatibility" foi renomeado para "_Device" [Compatibility = to Device =]
para evitar confusão com "$ Compatibilidade" (ou seja, seleção de modo).
- /players
- /rating
- /region
- /scan
Switched de colocações para "Cheats" e "GSM:" na 2 Info Page. Agora você tem mais
espaço para digitar as configurações GSM.
ELM PAGE
A partir do OPL v0.9.4 (DB1029), agora oferece suporte a um layout diferente do tema para a página
de Menu Loader ELF (ELM).
Como você já sabe, alguns usuários adotaram usando a página ELF Loader Menu (ELM)- um
recurso exclusivo apenas no OPL Dail uildss para listar e carregar todos os seus jogos
Dailyy B uild
POPSTARTER ELF ou outros tipos de ELFs.
Mas se esses usuários estivessem usando esta página para listar seus ELFs e ARTs de
POPSTARTER, sabemos que eles queriam que a ART fosse no tamanho padrão original (aka:
tamanhos de capa curta), mas isso não foi fácil de corrigir ou remediar, uma vez que as capas de
jogos da PS2 geralmente são todos tipos de casos de capa longa. (veja o exemplo abaixo :)
Diferenças entre tamanhos de caixa da capa PS1 e PS2
Então conseguimos corrigir esse problema permitindo que nossos artistas gráficos da OPL THEME
tenham a opção de segmentar apenas a página ELM para alterar qualquer elemento que desejam.
Eles podem criar um layout e um fundo totalmente diferentes para a página ELM - ou simplesmente
fazer algumas pequenas mudanças para fazer seus ajustes únicos.
IMPORTANTE : se você é um artista da OPL THEME e não deseja alterar os temas personalizados
para aceitar as novas mudanças no OPL Dail uildss , não se preocupe. Se seus temas
Dailyy B uild
personalizados não segmentarem a página ELM, a página ELM será exibida normalmente com o que
você tiver em suas propriedades main# e info# em seu arquivo conf_theme.cfg.
Mas se você quiser aprender como, então este guia rápido fornecerá uma breve explicação sobre
como tornar isso agora possível.
Guia rápido:
1. Ok, agora deixe-me dizer-lhe como segmentar as propriedades da página ELM.
2. Mas primeiro, deixe-me lembrar o que conf_theme.cfg parece
parece normal em um exemplo abreviado ...
conf_theme.cfg Normal,
Normal, que só suporta propriedades main# e info#:
main0:
(algum código)
main1:
(algum código)
main2:
(algum código e etc ...)
3. Bem, para segmentar de forma exclusiva a página ELM (para que pareça diferente ou para
suportar diferentes tamanhos de ARTS ou etc.), você deve usar o sufixo ELM (veja abaixo).
conf_theme.cfg que
que agora também suporta propriedades main#, info#, mainELM#, e infoELM#:
main0:
(algum código)
main1:
(algum código)
main2:
(algum código e etc ...)
info0:
(algum código)
info1:
(algum código)
info2:
( algum código e etc ...)
mainELM0:
(algum código)
mainELM1:
(algum código)
mainELM2:
(algum código e etc ...) #
infoELM0:
(algum código )
infoELM1:
(algum código)
infoELM2:
(algum código e etc ...)
Você deve basicamente duplicar todo o código no arquivo conf_theme.cfg que
que você tem para as
propriedades main# e e info# para
para a página ELM. E quando eu digo duplicado, quero dizer que você
precisa copiar / colar o código duas vezes para que esses elementos sejam vistos na página ELM. -
Mesmo que você quisesse apenas mudar uma pequena coisa, como o tamanho do que o jogo cobre
ou adicionar uma nova imagem de sobreposição a suas capas ou um fundo diferente. - Você deve
duplicar todo o resto do código para que ele exiba tudo.
NOTA : Você não precisa duplicar nenhum dos ícones ou ART em seu tema personalizado - a
menos que você queira, depende de você. Quando digo duplicação, eu só quero dizer o código
dentro do arquivo conf_theme.cfg .
Digamos que você só quer mudar algo da PÁGINA PRINCIPAL ELM , mas nada da INFO ELM
PAGE .
NOTA : Que o código abaixo, não possui propriedades infoELM# , então ele é ignorado e sua INFO
ELM PAGE ainda mostrará o que está nas propriedades info# anteriores
anteriores no seu código.
IMPORTANTE: Você não precisa redimensionar fisicamente sua ART para alimentar essas
dimensões. Você pode permitir que o “OPL Manager” redimensione a PS1 ART para você (como o
PS2 ART), mas no arquivo conf_theme.cfg , você pode ditar as dimensões como você deseja que
elas apareçam.
NOTA : em um momento posterior, o “OPL Manager” suportará o compartilhamento de PS1 ART - é
por isso que fizemos essas alterações na OPL.
NOTA 2: Parece que OPL (pelo menos no modo NTSC na minha HDTV) que, se eu tentar ajustar as
dimensões a serem140x140 (um quadrado perfeito) parece um pouco como um retângulo, do que
um quadrado perfeito. Então eu tive que ajustar a ART abaixo para usar esse tamanho de alvo.
NOTA 3: A seguinte ART para esses jogos na pasta ART está usando os tamanhos normais da capa
PS2, mas, como o Artista Gráfico pode ditar o tamanho em nossos temas, fiz o seguinte:
mainELM5:
# Imagem da capa do jogo (frente)
type=ItemCover
default=cov
scaled=0
x=-113
y=-160
width=140
height=160
mainELM6:
# Game Label Image
type=GameImage
default=lab
pattern=LAB
scaled=0
x=-189
y=-160
width=12
height=160
mainELM7:
# Imagem da capa do jogo (de volta)
type=GameImage
pattern=COV2
default=cov2
scaled=0
x=-265
y=-160
width=140
height=160
DOWNLOAD:
Aqui está um exemplo do tema personalizado
personalizado NTSC que exibirá tamanhos de capa curtos para a ART na ELM
PAGE (como mostrado acima) .--
http://www.ps2-home.com/forum/download/file.php?id=6812
Por enquanto, tudo bem? Será que todos entendem isso até agora?:)