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» Preparação do jogo:

- cada jogador escolhe um explorador (nota: cada pentágono tem 1 explorador de cada lado).
- baralham-se separadamente os 3 tipos de cartas (Omen, Item e Event) e forma-se uma pilha para cada tipo.
- colocam-se as seguintes 3 peças - Entrance Hall / Foyer / Grand Staircase, Basement Landing, e Upper Landing -
separadas entre si na mesa.
- baralha-se o resto das peças de divisões da casa de face para baixo e colocam-se numa pilha.
- cada jogador coloca a miniatura do seu explorador no Entrance Hall.
- o jogador cujo explorador tiver o seu aniversário mais próximo (ver pentágonos) joga primeiro.

» O jogo:
- o jogo divide-se em 2 partes: na primeira os exploradores irão percorrer as várias divisões da casa, desconhecidas à
partida, explorando o seu conteúdo embora sem nunca encontrarem perigos mortais, até que a um dado momento do jogo,
um determinado resultado de lançamento de dados fará com que se inicie uma segunda parte (o Haunt), onde um dos
exploradores se tornará num traidor e com o apoio de monstros irá tentar cumprir determinados objectivos definidos
para esse Haunt de modo a vencer o jogo. Os outros exploradores tornar-se-ão então em heróis, que encurralados dentro
da casa, terão de enfrentar o traidor e os seus monstros de modo a cumprirem outros objectivos que não os do traidor e
que lhes permitirão vencer o jogo. Durante o Haunt, a terminologia exploradores significa tanto os heróis como o traidor.
- em ambas as partes, o jogo será jogado por turnos no sentido do relógio a partir do 1º jogador.

» Os turnos:
- no seu turno cada jogador pode realizar todas ou algumas das seguintes acções, em qualquer ordem:
• mover o seu explorador
• explorar as divisões da casa
• tentar um lançamento de dados
• usar cartas Item ou Omen
• atacar (acção disponível só depois de iniciado o Haunt)
- podem ser realizadas acções (tal como atacar) no meio do movimento de um explorador, retomando depois o movimento.
- é possível realizar uma acção específica de um Haunt e atacar no mesmo turno.

» Mover o seu explorador


 o jogador poderá mover o seu explorador num nº de divisões igual ao valor actual de Speed.
 sempre que um efeito do jogo fizer com que tire uma carta, terá de parar o movimento até ao final do turno.
 depois de iniciado o Haunt, um herói que deseje sair de uma divisão onde estejam presentes adversários (traidor
e/ou monstros) tem de usar 1 ponto extra de movimento por cada um desses adversários. Contudo,
independentemente do nº de pontos extra necessários, o herói poderá sempre mover-se no mínimo uma divisão.
Os monstros que se encontrem atordoados não atrasam o movimento do explorador desta forma. O mesmo
acontece de forma inversa para o traidor e para os monstros (têm de pagar 1 ponto extra por herói presente na
divisão).
.

» Explorar as divisões da casa


 sempre que um explorador entrar por uma porta que ainda não liga a nenhuma divisão, deve ser tirada a primeira
peça a partir do topo da pilha que pertença ao piso onde o jogador se encontra (Basement = cave, Ground = R/C,
Upper Floor = 1º andar) devendo por isso ser descartadas as peças no topo da pilha que não correspondam a esse
piso até que se encontre uma peça que corresponda. Coloca-se então a peça junto a essa porta, ligando a nova
peça com as existentes da maneira mais lógica possível (ligar portas e janelas entre si, etc) e move-se o explorador
para esta nova divisão.
O que acontece se não for possível ligar logicamente as divisões e for necessário por exemplo ligar
uma porta ou uma janela a uma parede?
Se os lados de 2 divisões ligadas entre si não combinarem, então terá sido criada uma falsa porta ou janela,
a qual não poderá ser atravessada, nem contará para nenhuma finalidade de qualquer carta ou Haunt.

 se acabarem as peças de divisão, são baralhadas as peças descartadas e repostas numa pilha. Se já tiverem sido
gastas todas as peças para um dado piso, deixa de ser possível descobrir mais divisões nesse piso.

O que acontece se um piso não tiver mais portas para explorar e ainda for necessário adicionar uma
divisão?
Apesar de raro é uma possibilidade. Para evitar estes casos, cada nova divisão nunca pode ser jogada de
uma forma que não deixe portas livres para serem exploradas. Se tal não for possível com uma dada peça, a
mesma deve ser descartada e tira-se outra até que seja possível haver pelo menos uma porta livre. Se
nenhuma das peças do resto da pilha e das descartadas o permitir então o jogador que está no seu turno pode
reajustar as divisões desse piso até que fiquem mais portas livres.
Neste tipo de casos, o Mystic Elevator deve ser considerado como estando a bloquear a expansão de um
piso embora pudesse posteriormente chegar a mover-se de sítio. Se do movimento do Mystic Elevator
resultar o bloqueio da expansão de um piso, então este não deve ser movido de sítio.

 nenhuma das portas está trancada, à excepção da porta principal que está sempre trancada, não sendo possível a
nenhum explorador sair da casa ou usar a porta principal, a não ser que tal seja referido num Haunt. As divisões
exteriores como o Patio são consideradas como parte integrante da casa.
 as escadas (staircases) ligam os pisos da casa. A Grand Staircase liga sempre ao Upper Landing. As Stairs From
Basement ligam ao Foyer através de uma porta secreta (não é possível usar as Stairs From Basement até que
tenha sido descoberta essa divisão na cave).
 algumas divisões têm regras específicas que são aplicadas aos exploradores cada vez que entram na divisão.
 uma divisão pode conter um símbolo de um dos 3 tipos de cartas, pelo que sempre que for descoberta pela 1ª vez
uma destas divisões, o explorador terá de parar o seu movimento nessa divisão até final do turno e tirar a carta
correspondente ao símbolo (mesmo que a descoberta da divisão tenha resultado do efeito de uma outra divisão ou
carta). Depois de tirada a carta, o explorador não poderá mais mover-se até final do turno mas poderá realizar
quaisquer outro tipo de acções.
◘ se a divisão tiver o símbolo , deve ser tirada uma carta de Event e lida em voz alta. Seguem-se as suas
instruções que podem requerer lançamento de dados. Por fim descarta-se a carta a não ser que diga o
contrário ou tenha um efeito permanente.
◘ se a divisão tiver o símbolo , deve ser tirada uma carta de Item e lida em voz alta. Coloca-se a mesma em
frente ao jogador, ficando na sua posse e a qual poderá ser usada uma vez de imediato e em cada um dos seus
próximos turnos.
◘ se a divisão tiver um símbolo , deve ser tirada uma carta de Omen e lida em voz alta. Coloca-se a mesma
em frente ao jogador, ficando na sua posse. É possível que tenha de ser realizado de imediato uma acção
indicada pela carta. No final do turno, o jogador terá de fazer um Lançamento de Haunt.
 as cartas de Item tiradas não podem ser recusadas mesmo que sejam prejudiciais ao jogador de alguma forma, e só
podem ser largadas no chão desde que essa acção não tenha sido realizada nesse turno.
 se uma divisão tiver um símbolo de carta e efeitos especiais, deve ser primeiro tirada a carta e só depois realizados
os efeitos dessa divisão.

» Tentar um lançamento de dados


 muitas vezes durante o jogo será necessário lançar os dados devido a uma carta que tenha sido tirada ou por um
explorador ter entrado numa divisão com esse requerimento.
 se uma carta disser para lançar um nº específico de dados, soma-se o valor saído nos dados para obter o resultado
do lançamento e realiza-se a acção correspondente para esse resultado, conforme indicado na carta.
 se uma carta ou divisão disser para lançar os dados baseado numa característica (trait) do explorador (Speed,
Might, Sanity ou Knowledge) são lançados tantos dados quanto o valor actual dessa característica. Soma-se então
o valor saído nos dados para obter o resultado do lançamento e realiza-se a acção correspondente para esse
resultado, conforme indicado na carta ou divisão.
É possivel realizar mais que um lançamento de dados por turno?
Sim, desde que não seja o mesmo tipo de lançamento (por exemplo, não é possível lançar dados para abrir o
Vault repetidamente até que o lançamento fosse bem sucedido ou lançar dados para diferentes divisões ou
Items no mesmo turno).
No caso de lançamentos específicos de um Haunt também não é possível mais que uma tentativa por turno
(por exemplo, se o Haunt disser para realizar um Lançamento de Exorcismo, poderá tentar um lançamento
baseado em Knowledge para a divisão onde se encontra ou um lançamento de Sanity para um Item que
possua, mas não ambos os lançamentos no mesmo turno).

Os items Candle, Adrenaline Shot e os eventos Drip Drip Drip, Smoke e A Moment of Hope referem-se
a “trait rolls”. Podem estas cartas ser usadas para influenciar combates?
Não, os lançamentos de dados em combates não são considerados como “trait rolls” embora envolvam
Might ou outros traits (características) dos exploradores.

» Usar cartas Item ou Omen


 em qualquer altura durante o turno, um explorador ou monstro pode realizar 1 das seguintes acções por Item:
◘ usar o Item para atacar, lançar dados ou outra acção que envolva o Item.
◘ dar o Item a outro explorador na mesma divisão, desde que ele o aceite (no máximo de 1 Item por turno).
◘ largar um ou mais Items no chão (no máximo 1 vez por turno) colocando os marcadores correspondentes a
esses Items na divisão.
◘ apanhar um ou mais Items do chão (no máximo 1 vez por turno) removendo os marcadores correspondentes a
esses Items da divisão.
◘ roubar o Item (através de um Ataque Especial – ver adiante).
 alguns Items, como a Armor, não podem ser trocados ou roubados, mas podem ser largados e apanhados
posteriormente.
 as únicas cartas que podem ser usadas fora de turno são Angel Feather e Lucky Stone (Items) e Skull (Omen).
 as cartas de Omen funcionam como as de Item, ficando na posse dos jogadores e podendo ser largadas, trocadas
ou roubadas. As únicas excepções são as cartas Dog, Girl e Madman que não funcionam como Items, não
podendo ser largadas nem trocadas, pois são companheiros que seguem o explorador que tem a sua custódia.

» Atacar (acção disponível só depois de iniciado o Haunt)


 uma vez por turno cada explorador ou monstro pode atacar um adversário que se encontre na mesma divisão.
 para atacar lançam-se tantos dados quanto o valor de Might, fazendo o adversário o mesmo. Quem obter a soma
de maior valor inflige dano físico ao adversário, sendo o valor desse dano igual à diferença entre os lançamentos,
sendo que em caso de empate não ocorrem danos.
 ao receber dano físico, o explorador terá de baixar os valores de Might e/ou Speed num nº total de espaços igual
ao valor de dano. Um explorador morre ao atingir o símbolo de caveira em qualquer das 4 características. Antes
do início do Haunt não é possível um explorador morrer, sendo sempre mantido o valor mais baixo de uma dada
característica em vez de se atingir o símbolo de caveira.
 por vezes uma carta ou Haunt permite atacar com outra característica que não Might. Esses ataques são resolvidos
da mesma forma, tendo apenas em consideração os valores dessa característica. Os ataques em Speed também
provocam dano físico tal como para a Might. Os ataques em Sanity e Knowledge infligem dano mental, sendo o
dano dividido entre estas 2 características.
 não é possível atacar com base numa característica que o adversário não possua (exemplo: ataque de Sanity contra
um monstro).
 os monstros ficam atordoados (stunned) quando são atacados com sucesso, ou seja, não morrem a não ser que seja
dito o contrário pelo Haunt – neste tipo de casos os monstros não morrerão se forem atacados com Items que
apenas atordoam, como por exemplo o Druidic Charm.
 para alguns ataques, em vez de provocar dano no adversário é possível obter outros efeitos (ver Ataques
Especiais).
Ataques Especiais:
Ataques à distância: o Revolver permite que um explorador ataque alguém que esteja numa divisão dentro
da sua linha de visão (linha recta de portas desobstruídas). Caso o ataque falhe, o adversário não inflingirá
qualquer dano no explorador que realizou o ataque à distância.
Roubar Items: se um explorador inflingir 2 ou mais pontos de dano físico, ele poderá escolher roubar um
Item do adversário em vez de lhe infligir o dano (apenas para Items que possam ser trocados). Tal não é
possível no caso de Ataques à distância.
.

» Os Lançamentos de Haunt:
- durante a primeira parte do jogo, antes do início do Haunt, é necessário que cada jogador lance 6 dados no final de cada
turno onde tenha tirado uma carta de Omen, o que é designado por Lançamento de Haunt e pode fazer iniciar o Haunt.
Se o valor total dos dados for inferior ao nº total de cartas de Omen que tiverem sido tiradas por todos os jogadores até
esse momento, então dá-se início ao Haunt, sendo designado por Haunt Revealer o jogador que fez esse lançamento.
Caso contrário, o jogo continua normalmente.
- após o início do Haunt, sempre que for necessário tirar uma carta de Omen, esse jogador fica com a carta mas não realiza
qualquer Lançamento de Haunt.

O que acontece se tirar uma carta de Omen como o Madman ou Bite que reduz uma das minhas
características o suficiente para morrer e esse Omen também faz com que se inicie o Haunt? Morri ou não?
Não está morto pois o dano foi inflingido antes do Haunt ter tido início, só depois disso é que é possível aos
exploradores morrerem.

» Revelando o Haunt:
- quando um jogador faz um Lançamento de Haunt que dá origem ao seu início, deve ser procurado no Haunt Chart qual
o Haunt que foi revelado e quem será o traidor. Para isso procura-se o nome da última carta de Omen que saiu antes desse
lançamento e intersecta-se com a divisão onde esse jogador se encontrava quando a carta de Omen foi tirada. O número
resultante dessa intersecção é o Haunt a ser jogado e a identidade do traidor encontra-se numa segunda tabela de
correspondência, abaixo da primeira.
- no caso de 2 ou mais jogadores poderem ser o traidor e um deles é o Haunt Revealer, então ele será o traidor. Se nenhum
deles for o Haunt Revealer, então o jogador entre esses que estiver mais próximo do Haunt Revealer pela esquerda será o
traidor.
- o traidor recebe o Traitor’s Tome e abandona a sala de jogo para ler a informação relativa a esse Haunt.
- o resto dos jogadores são agora designados por heróis e em conjunto lêem a informação relativa a esse Haunt no Secrets of
Survival, podendo de seguida discutir brevemente o plano a adoptar para tentarem cumprir os objectivos propostos.
- o traidor regressa então à sala de jogo e ambos as facções fazem de imediato o que tiver sido indicado na secção “Right
Now” desse Haunt.
- regra opcional: se ao consultar o Haunt Chart resultar um Haunt que já tenha sido jogado anteriormente, deve-se ver qual
a divisão mais próxima do Haunt Revealer que tenha o símbolo e corresponder essa divisão à mesma carta de Omen
por forma a obter um Haunt diferente, fazendo-o tantas vezes até que se obtenha um Haunt que ainda não tenha sido
jogado. Em vez de trocar a divisão, também pode ser trocada a carta de Omen pela carta que tiver sido tirada antes.
- no caso de Haunts que indicam que certas tarefas têm de ser feitas um nº de vezes igual ao nº de exploradores, também
serão sempre contabilizados os exploradores que tiverem morrido.
- no caso de Haunts que requerem a colocação de um marcador na casa 0 do Turn/Damage Track, este deve ser colocado à
esquerda da casa 1 (dado não existir casa 0) e será então movido para a casa 1 no primeiro turno do traidor.
- no caso de Haunts que requerem que os heróis procurem na pilha de cartas por um Item ou Omen em particular, essa carta
fica na posse de um deles desde que tenha a aprovação de todos os heróis. Se não houver concordância a carta deve ser
atribuída ao Haunt Revealer ou ao jogador à sua esquerda, o qual não for o traidor.
.

» Os turnos durante o Haunt:


- o primeiro turno começa sempre com o jogador à esquerda do traidor e segue no sentido do relógio para os restantes
heróis. Depois destes terem realizado o seu turno, tem a vez o traidor que depois de jogar pela sua personagem, realiza um
segundo turno, assumindo o controle dos monstros em jogo. Então o primeiro herói à esquerda do traidor volta a jogar e
assim sucessivamente.
- os heróis e o traidor ainda são considerados exploradores, dado que poderão fazer as mesmas coisas que podiam fazer
anteriormente ao início do Haunt, excepto para o facto que já não é possível realizar Lançamentos de Haunt. O traidor
tem de dizer aos heróis o que vai fazendo em cada turno, mas não o porquê; o mesmo se aplicando aos heróis.
- depois de iniciado o Haunt, os exploradores podem morrer. Se uma das 4 características de qualquer explorador atingir o
símbolo de uma caveira, então esse explorador morre. Em alguns Haunts, um herói irá tornar-se num traidor numa
situação de morte.
- mesmo que o traidor morra, esse jogador ainda terá direito a jogar o turno relativo aos monstros para os casos em que estes
ainda possam atingir os objectivos definidos no Haunt.

» Os poderes do traidor:
- quando um explorador se torna no traidor, ele ganha as seguintes habilidades (a não ser que especificado pelo Haunt):
• pode usar ou ignorar qualquer efeito de uma divisão ou de cartas tiradas por ele, ou seja, poderá usar os efeitos que
lhe sejam benéficos (ex: cair da Collapsed Room ou da Gallery sem dano) e poderá ignorar os efeitos que lhe
sejam prejudiciais (ex: dano da Furnace Room, Crypt ou Junk Room, atravessar o Chasm sem lançar dados e ter de
parar o movimento, decidir para onde vai o Mystic Elevator sem lançar dados, sair da Junk Room sem lançar
dados, passar através da Revolving Wall sem lançar dados, etc).
• pode escolher não ser afectado por uma carta de Event. A escolha tem de ser feita antes de ser realizada qualquer
acção descrita na carta e se escolher ser afectado, terá de aceitar quaisquer lançamentos de dados ou penalidades
que daí advenham. Também pode escolher não ser afectado por cartas de Omen como o Bite.
• depois de terminado o turno, o traidor irá mover e/ou atacar com todos os montros existentes. Mesmo que o traidor
morra, esse jogador continuará a controlar os monstros para os casos de Haunts onde os monstros ainda sejam
capazes de completar os objectivos depois do traidor ter morrido.

O traidor e os monstros podem ignorar cair do Coal Chute? E podem subir para a mesma?
Não, ambos cairão sempre para a Basement Landing, mas apenas os monstros podem subir para o Coal Chute (ou
Collapsed Room ou Gallery) sem lançar os dados, dada a imposição de nunca poderem ficar presos num piso.

O que acontece a um jogador que se torne no traidor e que esteja sobre o efeito de cartas de Event saídas
anteriormente (como por exemplo Debris, Webs, Lights Out ou Grave Dirt)?
Quando um jogador passa a traidor todos os efeitos negativos provenientes de cartas tiradas por ele ou de divisões
desaparecem instantâneamente (pois o traidor passa a poder ignorá-los).

» Os monstros:
- os monstros comportam-se de maneira diferente dos exploradores, aplicando-se as seguintes regras (a não ser que
especificado pelo Haunt):
• os monstros movem-se de maneira diferente – no início do turno de cada monstro, lançam-se um nº de dados igual
ao valor de Speed do monstro. A soma dos dados é o nº de espaços que o monstro pode mover neste turno. Para
grupos do mesmo tipo de monstro, lançam-se os dados apenas uma vez para todo o grupo, movendo-se cada
monstro um nº de espaços igual à soma do valor dos dados (realizar todas as acções para cada monstro antes de
mover o seguinte). Caso a soma dos dados seja 0, os monstros podem sempre mover-se no mínimo 1 espaço.
• a maioria dos monstros não pode ser morto – se um monstro sofrer dano, ficará atordoado e perderá o próximo
turno (vira-se o seu marcador ao contrário [lado S] - para o assinalar). Contudo poderá ainda mover-se no presente
turno se ainda tiver pontos de movimento. No final do próximo turno desse monstro vira-se de novo o marcador.
Os monstros atordoados não atrasam o movimento de personagens.
• se um monstro puder ser morto com um Item em particular, ele pode ser atacado com esse Item mesmo que já se
encontre atordoado e lançando os dados para sua defesa como habitualmente. Caso o ataque ao monstro atordoado
falhe, o herói não sofre qualquer dano.
• tal como as personagens, um monstro só pode atacar uma vez no seu turno – na maioria das vezes os monstros
usam outras características que não a Might para atacar. Não é possível aos monstros realizarem ataques especiais.
• tal como os traidores, os monstros podem ignorar todos os efeitos das divisões que não sejam de dano – os
monstros podem usar o Coal Chute, Collapsed Room, Gallery, Mystic Elevator e as escadas, tal como muitas das
opções especiais de movimento descritas nas cartas. Os monstros ignoram o efeito da Furnace Room e da Crypt.
• os montros não podem explorar novas divisões.
• os monstros não podem possuir Items (a não ser que seja indicado o contrário no Haunt) – se um monstro a que
seja permitido possuir Items for atordoado, ele largará esses Items no chão (colocando-se os respectivos
marcadores). O monstro não poderá voltar a apanhar esses Items até que tenha um turno activo.

O que acontece às minhas coisas se eu morrer?


Ao morrer, todos os Items que possuía são largados no chão da divisão, colocando-se assim um marcador para cada
um desses Items e pondo de lado as cartas respectivas. Os restantes exploradores podem ir até essa divisão e apanhar
esses Items (recebendo as cartas respectivas).
De igual forma são tratados os companheiros do explorador após a sua morte.

Quando um Haunt indica que um monstro é forçado a mover-se em direcção a um herói, ele tem de mover-se
em linha recta ou pode escolher outro caminho?
O monstro move-se pelo caminho que o levaria até ao herói no menor nº de movimentos.

» Informações públicas e secretas:


- os valores das características de todos os exploradores são de domínio público (não podem ser escondidos) bem como as
cartas de Item e Omen, que têm de ser mantidas de face para cima.
- até final do jogo, os elementos de uma facção nunca devem revelar os seus objectivos à facção adversária, pois é suposto
que o adversário não saiba aquilo que a sua facção precisa de fazer para vencer. Contudo deve ser explicado o propósito
de cada acção (por exemplo: “vou fazer um lançamento de exorcismo” ou “vou fazer um lançamento para ver se a casa
explode”) mas não é obrigatório indicar qual o número necessário para ser bem sucedido num lançamento de dados.
- se alguém na casa fizer um lançamento de Knowledge para descobrir uma dada informação (nome de uma múmia, uma
divisão que precisa de ser visitada, etc), essa informação tem de ser partilhada com todos os outros exploradores.

» Final do jogo:
- a 1ª facção (traidor ou heróis) a completar os seus objectivos para esse Haunt vence o jogo. Os objectivos são descritos na
secção “You Win When...” de cada Haunt. Quando tal acontecer, um dos vencedores deve ler a secção “If You Win” desse
Haunt para obter o desfecho do jogo.
- pelo menos um herói tem de sobreviver para que os heróis possam vencer. Por outro lado, alguns Haunts incluem
objectivos que podem ser atingidos pelo traidor mesmo depois deste morrer (através dos monstros por ele controlados).
» As divisões especiais:

Entrance Hall / Foyer / Grand Staircase


Apesar de estarem contidas numa peça única, são tratadas como 3 divisões separadas. Para mover da Grand Staircase para o
Upper Landing é necessário dispender um ponto de movimento.

Underground Lake
Esta divisão está erradamente marcada como pertencente ao Upper level (1º piso). Assim quando sair esta divisão ao explorar
uma porta no 1º piso, esta colapsará ao entrar o explorador, atravessará o R/C e cairá na cave, sendo colocada junto a qualquer
porta na cave ou junto à Basement Landing se ainda nenhuma outra divisão da cave tiver sido descoberta. Esse explorador
encontrar-se-á então no piso da cave no Underground Lake.
A porta do 1º piso por onde foi descoberto o Underground Lake continuará livre e por ela pode ser descoberta outra divisão.

Mystic Elevator
Esta divisão move-se sempre que alguém entra nela e só pode ser usado 1 vez por turno. Esse jogador lança 2 dados e coloca o
Mystic Elevator adjacente a uma porta de uma divisão existente no piso indicado pela soma dos dados (0 = cave, 1 = R/C, 2 = 1º
piso). Se não existir nenhuma porta a que possa ser ligado o Mystic Elevator, então este fica onde está. Se calhar para o mesmo
piso onde este já se encontra, este pode ser colocado junto a outra porta existente.
Também é possível permanecer no Mystic Elevator para o turno seguinte e então voltar a activar o mesmo, desde que tal ocorra
no final da fase de movimento (ou seja, terá de esperar por um novo turno para poder sair).
Se já houver um ou mais exploradores nesta divisão quando um explorador entre e obtenha 0 nos dados, todos esses
exploradores recebem dano.
Se a Collapsed Room, Secret Passage, Secret Stair ou Revolving Wall conduzirem ao Mystic Elevator, o marcador continuará
nesta divisão mesmo que o elevador se mova.
Os monstros e o traidor podem usar o Mystic Elevator para irem para onde quiserem sem terem de realizar o lançamento,
embora este só possa ser usado 1 vez num conjunto de turnos do traidor e monstros (assim que um destes entrar no elevador, o
efeito é activado e não mais pode ser usado pelos monstros que tomarão os turnos seguintes).

Coal Chute
Ao entrar nesta divisão, tanto os exploradores como os monstros caem para a Basement Landing, gastando assim um ponto extra
de movimento. Dado que nenhum explorador ou monstro pode terminar o seu turno no Coal Chute, mesmo que este já não tenha
pontos de movimentos, será sempre movido para a Basement Landing.
Se for usada a Rope para subir até à Coal Chute, o movimento não poderá terminar aí, pelo que ou se dispõe de um ponto de
movimento adicional para sair da divisão ou voltar-se-á a cair para a Basement Landing.

Gallery
Não é possível saltar da Gallery para o Ballroom se este ainda não estiver em jogo.

Vault
Assim que o Vault for descoberto, coloca-se nele o marcador Vault Empty.
O traidor também terá de realizar um lançamento se desejar abrir o Vault.
Qualquer efeito que conduza um explorador para o Vault (como Mystic Slide ou Collapsed Room) deixá-lo-á sempre do lado de
fora da porta.

Collapsed Room
Devido ao chão desta divisão estar bastante danificado, é possível a alguém cair para uma divisão no piso da cave e perder 1
ponto de dano físico (sempre que um explorador não for bem sucedido no lançamento de Speed indicado na Collapsed Room).
Apenas o explorador que descobriu esta divisão é obrigado a realizar esse lançamento, todos os outros que aqui entrarem
posteriormente não são obrigados a realizar o lançamento, ou seja, podem escolher atravessar a divisão sem o perigo de caírem,
ou podem escolher realizar o lançamento por desejarem ir para a cave (mas recebendo 1 ponto de dano físico). O traidor e os
monstros não necessitam de realizar o lançamento para caírem para a cave.
O primeiro jogador que não for bem sucedido no lançamento de Speed, terá de tirar uma peça de cave da pilha e colocá-la
adjacente a outra divisão já existente na cave (ou à Basement Landing em último caso), colocando nessa nova divisão o seu
explorador e o marcador Below Collapsed Room (portanto todos os que caírem da Collapsed Room virão dar a esta divisão da
cave com 1 ponto de dano). Se essa divisão contiver barreiras, o jogador pode escolher de que lado irá cair. Se for um monstro o
primeiro a cair da Collapsed Room, o jogador que o controlar escolhe uma divisão já explorada da cave para colocar o marcador
Below Collapsed Room.
Caso não existam mais peças de cave no momento em que alguém caia pela 1ª vez da Collapsed Room, esse jogador escolherá
uma divisão na cave para colocar o marcador Below Collapsed Room.
Para ser usada a Rope ou outro efeito para subir até à Collapsed Room é necessário dispender um ponto de movimento extra.

Crypt / Furnace Room


Os monstros ignoram os efeitos especiais desta divisão.

Attic / Graveyard / Junk Room / Pentagram Chamber


Se o explorador falhar o lançamento requerido quando se pretende sair destas divisões, terá de sofrer dano caso pretenda sair
imediatamente da divisão ou então poderá optar por não sair e não sofrer dano, voltando a tentar o lançamento no próximo turno
(o lançamento serve apenas para verificar se é aplicado ou não o dano mas nunca impede a saída).
Se ao sofrer dano o valor de Speed for reduzido para um valor que teoricamente já não permite a saída da divisão, é permitido ao
explorador excepcionalmente sair da divisão para este caso particular.
Este lançamento tem de ser realizado mesmo que o explorador seja forçado a sair da divisão através de uma carta (por exemplo
Mystic Slide).

Chasm / Catacombs / Vault / Tower


Estas são divisões com barreiras que podem impedi-lo de atravessar para o outro lado da divisão. Atravessar uma barreira não
conta como mover-se um espaço mas requer um lançamento para uma dada característica conforme indicado na divisão,
lançamento esse que só pode ser realizado uma vez por turno. Se o lançamento não for bem sucedido, é terminado o movimento
para este turno, permanecendo o explorador no mesmo lado da barreira. No próximo turno poderá voltar a tentar o lançamento
ou voltar para trás.
Não é possível a um explorador atacar ou interagir com alguém do outro lado da barreira.
Os monstros não são afectados por barreiras. Caso um monstro termine o seu movimento numa divisão com uma barreira, o
traidor escolherá de que lado irá posicionar o monstro.

Chapel / Gymnasium / Larder / Library


Apenas é possível a cada jogador usufruir do benefício destas divisões 1 vez por jogo, ou seja 1 incremento por cada
característica se as 4 divisões estiverem em jogo (deve fazer-se um registo escrito para que se saiba quem já usufruiu destes
benefícios).
Os monstros não podem usufruir deste benefício, a não ser para o caso de um traidor que se tenha transformado (ex: Werewolf).

» As cartas de Omen:

Crystal Ball
A Crystal Ball permite procurar por uma carta nas pilhas de Item e Event (não aplicável às descartadas).
Não é possível usar a Crystal Ball para procurar por uma divisão, ao contrário do indicado na carta (em erro).

Dog
O movimento do Dog não é afectado pela presença de monstros na divisão.
O Dog não pode realizar movimentos de “sentido único” ou seja passar da Collapsed Room, Coal Chute ou Gallery para outra
divisão através do efeito dessas divisões. Igualmente não poderá realizar lançamentos requiridos por divisões ou cartas (ex:
Chasm, Catacombs, Mystic Elevator, Mystic Slide, Revolving Wall, etc).
Se o Haunt indicar que um explorador que possua um Item específico desse Haunt tem de dispender 2 pontos de movimento
para entrar numa divisão, então o Dog não poderá ser usado para transportar esse Item.

Dog, Girl, Madman


Os marcadores destes Omens têm a indicação de Stunned num dos lados, pois em alguns Haunts eles podem tornar-se monstros
(e nesse caso ficarem atordoados). Para os restantes casos eles comportam-se como Items que não podem ser largados, trocados
ou roubados. A não ser que se tornem monstros ou o seu dono morra, os seus marcadores não são usados.

Bite
Quando é tirada a carta Bite, esse explorador tem direito a um lançamento defensivo baseado em Might, tal como se tivesse sido
atacado por um monstro.
» As cartas de Item:

Armor
A Armor reduz em 1 ponto o dano físico infligido em combate ao seu possuidor, mesmo que tal suceda mais que 1 vez por
turno. Contudo não protegerá de outros danos que não sejam de combate que levem o explorador a perder pontos de Might ou
Speed bem como não evitará que possam ser roubados Items a esse explorador.

Axe / Spear / Blood Dagger


O bónus conferido por estes Items apenas é válido para ataques, não sendo por isso tido em conta em situações em que o
explorador se encontre a defender um ataque de terceiros.
É possível possuir mais que uma destas armas e escolher qual usar durante um ataque (ou não usar nenhuma de todo). Se a
Blood Dagger for roubada, o seu antigo dono receberá o dano indicado na carta mesmo que nunca a tenha usado.

Dynamite
Um monstro que falhe o lançamento indicado na carta é tratado como se tivesse sido derrotado em combate, ficando uns
monstros atordoados enquanto que outros morrerão, dependendo do Haunt que estiver a ser jogado.
Monstros que sejam incorpóreos como os Ghosts não podem ser atacados fisicamente e por isso não são afectados pela
Dynamite. Os monstros que comecem o Haunt sem valores de Might ou Speed também não são afectados pela Dynamite.

Smelling Salts / Healing Salve


Estes Items não podem ser usados para salvar alguém que tenha morrido. É possível usar o Smelling Salts para si próprio.

Druidic Charm
Se for largado acidentalmente (devido a instruções do Haunt por exemplo) o seu efeito de explosão não é activado.

Toy Monkey
O Toy Monkey só pode atacar 1 vez por turno, mesmo que o seu dono entre em várias divisões no mesmo turno. Ao atacar, se a
divisão contiver vários adversários, o dono do Toy Monkey escolhe qual o seu alvo.

Bell / Medical Kit / Mystic Coin / Rabbit’s Foot


Estes Items podem ser usados em todos os turnos.
Se o traidor possuir o Bell e obtiver um lançamento de Sanity com valor de 5 ou mais, pode mover os heróis na sua direcção. O
Bell não pode ser usado para mover heróis presos ou encurrados (Webs, Debris, etc) mas apenas para heróis que se poderiam
mover normalmente nos seus turnos.
» As cartas de Event:

Burning Man / Beckoning / Funeral / Lost One


Mesmo que não haja um caminho possível ou desimpedido para chegar às divisões indicadas nas cartas, o explorador é colocado
nessa divisão (mas não se lembrando como lá chegou).

Image in the Mirror


Não pode ser escolhido um Omen em vez de um Item, mesmo que seja um Omen que se comporte como um Item.

Image in the Mirror (revertida)


Deve ser ignorado a seguinte parte do texto: “If you don’t have any Item cards ... if no explorer has an item card”.

Debris / Webs
Ao ficar preso por um destes Events a única acção possível é realizar um lançamento para tentar libertar-se.
Ao libertar-se da carta Webs só se ganha 1 ponto de Might se tiver sido conseguido à 1ª tentativa.

It Is Meant To Be
A 2ª opção apenas permite guardar um lançamento de 4 dados para substituir um lançamento que o mesmo jogador tenha de
fazer no futuro (ou seja, não pode ser usado para lançamentos de outros jogadores).

A Moment of Hope
Em vez de “Cada explorador rola 1 dado adicional...” deve ser lido “Cada herói rola 1 dado adicional...”

Mystic Slide
O efeito desta carta após um lançamento de 5+ em Might permite mover o explorador para qualquer divisão num piso inferior ao
actual (sendo possível passar de uma divisão no 1º piso para outra divisão no R/C ou na cave).
Os monstros podem usar o efeito desta carta.

Revolving Wall
Ao contrário do que é indicado na carta, os ícones da nova divisão entram em efeito assim que o explorador entra nesta divisão,
pois a não ser assim tal poderia hipoteticamente originar um jogo sem Haunt.
Os monstros podem usar o efeito desta carta, sem o requerimento de lançar dados.

Secret Stairs / Secret Passage


Em ambos os casos só podem ser escolhidas divisões já exploradas. A passagem de uma divisão para a outra (que contenham os
respectivos marcadores) tem o custo de 1 ponto de movimento, independentemente da distância a que estão as divisões.
É possível usar ambas as cartas no turno em que são tiradas, mesmo que já tenham sido usados todos os pontos de movimento.
Os monstros podem usar o efeito de ambas as cartas.
No caso da Secret Stairs, apenas o jogador que tiver tirado a carta e utilizar imediatamente o seu efeito é que tira uma carta de
Event.

Sugestões ou correcções? Hélio Andrade – patusc0@clix.pt

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