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- cada jogador escolhe um explorador (nota: cada pentágono tem 1 explorador de cada lado).
- baralham-se separadamente os 3 tipos de cartas (Omen, Item e Event) e forma-se uma pilha para cada tipo.
- colocam-se as seguintes 3 peças - Entrance Hall / Foyer / Grand Staircase, Basement Landing, e Upper Landing -
separadas entre si na mesa.
- baralha-se o resto das peças de divisões da casa de face para baixo e colocam-se numa pilha.
- cada jogador coloca a miniatura do seu explorador no Entrance Hall.
- o jogador cujo explorador tiver o seu aniversário mais próximo (ver pentágonos) joga primeiro.
» O jogo:
- o jogo divide-se em 2 partes: na primeira os exploradores irão percorrer as várias divisões da casa, desconhecidas à
partida, explorando o seu conteúdo embora sem nunca encontrarem perigos mortais, até que a um dado momento do jogo,
um determinado resultado de lançamento de dados fará com que se inicie uma segunda parte (o Haunt), onde um dos
exploradores se tornará num traidor e com o apoio de monstros irá tentar cumprir determinados objectivos definidos
para esse Haunt de modo a vencer o jogo. Os outros exploradores tornar-se-ão então em heróis, que encurralados dentro
da casa, terão de enfrentar o traidor e os seus monstros de modo a cumprirem outros objectivos que não os do traidor e
que lhes permitirão vencer o jogo. Durante o Haunt, a terminologia exploradores significa tanto os heróis como o traidor.
- em ambas as partes, o jogo será jogado por turnos no sentido do relógio a partir do 1º jogador.
» Os turnos:
- no seu turno cada jogador pode realizar todas ou algumas das seguintes acções, em qualquer ordem:
• mover o seu explorador
• explorar as divisões da casa
• tentar um lançamento de dados
• usar cartas Item ou Omen
• atacar (acção disponível só depois de iniciado o Haunt)
- podem ser realizadas acções (tal como atacar) no meio do movimento de um explorador, retomando depois o movimento.
- é possível realizar uma acção específica de um Haunt e atacar no mesmo turno.
se acabarem as peças de divisão, são baralhadas as peças descartadas e repostas numa pilha. Se já tiverem sido
gastas todas as peças para um dado piso, deixa de ser possível descobrir mais divisões nesse piso.
O que acontece se um piso não tiver mais portas para explorar e ainda for necessário adicionar uma
divisão?
Apesar de raro é uma possibilidade. Para evitar estes casos, cada nova divisão nunca pode ser jogada de
uma forma que não deixe portas livres para serem exploradas. Se tal não for possível com uma dada peça, a
mesma deve ser descartada e tira-se outra até que seja possível haver pelo menos uma porta livre. Se
nenhuma das peças do resto da pilha e das descartadas o permitir então o jogador que está no seu turno pode
reajustar as divisões desse piso até que fiquem mais portas livres.
Neste tipo de casos, o Mystic Elevator deve ser considerado como estando a bloquear a expansão de um
piso embora pudesse posteriormente chegar a mover-se de sítio. Se do movimento do Mystic Elevator
resultar o bloqueio da expansão de um piso, então este não deve ser movido de sítio.
nenhuma das portas está trancada, à excepção da porta principal que está sempre trancada, não sendo possível a
nenhum explorador sair da casa ou usar a porta principal, a não ser que tal seja referido num Haunt. As divisões
exteriores como o Patio são consideradas como parte integrante da casa.
as escadas (staircases) ligam os pisos da casa. A Grand Staircase liga sempre ao Upper Landing. As Stairs From
Basement ligam ao Foyer através de uma porta secreta (não é possível usar as Stairs From Basement até que
tenha sido descoberta essa divisão na cave).
algumas divisões têm regras específicas que são aplicadas aos exploradores cada vez que entram na divisão.
uma divisão pode conter um símbolo de um dos 3 tipos de cartas, pelo que sempre que for descoberta pela 1ª vez
uma destas divisões, o explorador terá de parar o seu movimento nessa divisão até final do turno e tirar a carta
correspondente ao símbolo (mesmo que a descoberta da divisão tenha resultado do efeito de uma outra divisão ou
carta). Depois de tirada a carta, o explorador não poderá mais mover-se até final do turno mas poderá realizar
quaisquer outro tipo de acções.
◘ se a divisão tiver o símbolo , deve ser tirada uma carta de Event e lida em voz alta. Seguem-se as suas
instruções que podem requerer lançamento de dados. Por fim descarta-se a carta a não ser que diga o
contrário ou tenha um efeito permanente.
◘ se a divisão tiver o símbolo , deve ser tirada uma carta de Item e lida em voz alta. Coloca-se a mesma em
frente ao jogador, ficando na sua posse e a qual poderá ser usada uma vez de imediato e em cada um dos seus
próximos turnos.
◘ se a divisão tiver um símbolo , deve ser tirada uma carta de Omen e lida em voz alta. Coloca-se a mesma
em frente ao jogador, ficando na sua posse. É possível que tenha de ser realizado de imediato uma acção
indicada pela carta. No final do turno, o jogador terá de fazer um Lançamento de Haunt.
as cartas de Item tiradas não podem ser recusadas mesmo que sejam prejudiciais ao jogador de alguma forma, e só
podem ser largadas no chão desde que essa acção não tenha sido realizada nesse turno.
se uma divisão tiver um símbolo de carta e efeitos especiais, deve ser primeiro tirada a carta e só depois realizados
os efeitos dessa divisão.
Os items Candle, Adrenaline Shot e os eventos Drip Drip Drip, Smoke e A Moment of Hope referem-se
a “trait rolls”. Podem estas cartas ser usadas para influenciar combates?
Não, os lançamentos de dados em combates não são considerados como “trait rolls” embora envolvam
Might ou outros traits (características) dos exploradores.
» Os Lançamentos de Haunt:
- durante a primeira parte do jogo, antes do início do Haunt, é necessário que cada jogador lance 6 dados no final de cada
turno onde tenha tirado uma carta de Omen, o que é designado por Lançamento de Haunt e pode fazer iniciar o Haunt.
Se o valor total dos dados for inferior ao nº total de cartas de Omen que tiverem sido tiradas por todos os jogadores até
esse momento, então dá-se início ao Haunt, sendo designado por Haunt Revealer o jogador que fez esse lançamento.
Caso contrário, o jogo continua normalmente.
- após o início do Haunt, sempre que for necessário tirar uma carta de Omen, esse jogador fica com a carta mas não realiza
qualquer Lançamento de Haunt.
O que acontece se tirar uma carta de Omen como o Madman ou Bite que reduz uma das minhas
características o suficiente para morrer e esse Omen também faz com que se inicie o Haunt? Morri ou não?
Não está morto pois o dano foi inflingido antes do Haunt ter tido início, só depois disso é que é possível aos
exploradores morrerem.
» Revelando o Haunt:
- quando um jogador faz um Lançamento de Haunt que dá origem ao seu início, deve ser procurado no Haunt Chart qual
o Haunt que foi revelado e quem será o traidor. Para isso procura-se o nome da última carta de Omen que saiu antes desse
lançamento e intersecta-se com a divisão onde esse jogador se encontrava quando a carta de Omen foi tirada. O número
resultante dessa intersecção é o Haunt a ser jogado e a identidade do traidor encontra-se numa segunda tabela de
correspondência, abaixo da primeira.
- no caso de 2 ou mais jogadores poderem ser o traidor e um deles é o Haunt Revealer, então ele será o traidor. Se nenhum
deles for o Haunt Revealer, então o jogador entre esses que estiver mais próximo do Haunt Revealer pela esquerda será o
traidor.
- o traidor recebe o Traitor’s Tome e abandona a sala de jogo para ler a informação relativa a esse Haunt.
- o resto dos jogadores são agora designados por heróis e em conjunto lêem a informação relativa a esse Haunt no Secrets of
Survival, podendo de seguida discutir brevemente o plano a adoptar para tentarem cumprir os objectivos propostos.
- o traidor regressa então à sala de jogo e ambos as facções fazem de imediato o que tiver sido indicado na secção “Right
Now” desse Haunt.
- regra opcional: se ao consultar o Haunt Chart resultar um Haunt que já tenha sido jogado anteriormente, deve-se ver qual
a divisão mais próxima do Haunt Revealer que tenha o símbolo e corresponder essa divisão à mesma carta de Omen
por forma a obter um Haunt diferente, fazendo-o tantas vezes até que se obtenha um Haunt que ainda não tenha sido
jogado. Em vez de trocar a divisão, também pode ser trocada a carta de Omen pela carta que tiver sido tirada antes.
- no caso de Haunts que indicam que certas tarefas têm de ser feitas um nº de vezes igual ao nº de exploradores, também
serão sempre contabilizados os exploradores que tiverem morrido.
- no caso de Haunts que requerem a colocação de um marcador na casa 0 do Turn/Damage Track, este deve ser colocado à
esquerda da casa 1 (dado não existir casa 0) e será então movido para a casa 1 no primeiro turno do traidor.
- no caso de Haunts que requerem que os heróis procurem na pilha de cartas por um Item ou Omen em particular, essa carta
fica na posse de um deles desde que tenha a aprovação de todos os heróis. Se não houver concordância a carta deve ser
atribuída ao Haunt Revealer ou ao jogador à sua esquerda, o qual não for o traidor.
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» Os poderes do traidor:
- quando um explorador se torna no traidor, ele ganha as seguintes habilidades (a não ser que especificado pelo Haunt):
• pode usar ou ignorar qualquer efeito de uma divisão ou de cartas tiradas por ele, ou seja, poderá usar os efeitos que
lhe sejam benéficos (ex: cair da Collapsed Room ou da Gallery sem dano) e poderá ignorar os efeitos que lhe
sejam prejudiciais (ex: dano da Furnace Room, Crypt ou Junk Room, atravessar o Chasm sem lançar dados e ter de
parar o movimento, decidir para onde vai o Mystic Elevator sem lançar dados, sair da Junk Room sem lançar
dados, passar através da Revolving Wall sem lançar dados, etc).
• pode escolher não ser afectado por uma carta de Event. A escolha tem de ser feita antes de ser realizada qualquer
acção descrita na carta e se escolher ser afectado, terá de aceitar quaisquer lançamentos de dados ou penalidades
que daí advenham. Também pode escolher não ser afectado por cartas de Omen como o Bite.
• depois de terminado o turno, o traidor irá mover e/ou atacar com todos os montros existentes. Mesmo que o traidor
morra, esse jogador continuará a controlar os monstros para os casos de Haunts onde os monstros ainda sejam
capazes de completar os objectivos depois do traidor ter morrido.
O traidor e os monstros podem ignorar cair do Coal Chute? E podem subir para a mesma?
Não, ambos cairão sempre para a Basement Landing, mas apenas os monstros podem subir para o Coal Chute (ou
Collapsed Room ou Gallery) sem lançar os dados, dada a imposição de nunca poderem ficar presos num piso.
O que acontece a um jogador que se torne no traidor e que esteja sobre o efeito de cartas de Event saídas
anteriormente (como por exemplo Debris, Webs, Lights Out ou Grave Dirt)?
Quando um jogador passa a traidor todos os efeitos negativos provenientes de cartas tiradas por ele ou de divisões
desaparecem instantâneamente (pois o traidor passa a poder ignorá-los).
» Os monstros:
- os monstros comportam-se de maneira diferente dos exploradores, aplicando-se as seguintes regras (a não ser que
especificado pelo Haunt):
• os monstros movem-se de maneira diferente – no início do turno de cada monstro, lançam-se um nº de dados igual
ao valor de Speed do monstro. A soma dos dados é o nº de espaços que o monstro pode mover neste turno. Para
grupos do mesmo tipo de monstro, lançam-se os dados apenas uma vez para todo o grupo, movendo-se cada
monstro um nº de espaços igual à soma do valor dos dados (realizar todas as acções para cada monstro antes de
mover o seguinte). Caso a soma dos dados seja 0, os monstros podem sempre mover-se no mínimo 1 espaço.
• a maioria dos monstros não pode ser morto – se um monstro sofrer dano, ficará atordoado e perderá o próximo
turno (vira-se o seu marcador ao contrário [lado S] - para o assinalar). Contudo poderá ainda mover-se no presente
turno se ainda tiver pontos de movimento. No final do próximo turno desse monstro vira-se de novo o marcador.
Os monstros atordoados não atrasam o movimento de personagens.
• se um monstro puder ser morto com um Item em particular, ele pode ser atacado com esse Item mesmo que já se
encontre atordoado e lançando os dados para sua defesa como habitualmente. Caso o ataque ao monstro atordoado
falhe, o herói não sofre qualquer dano.
• tal como as personagens, um monstro só pode atacar uma vez no seu turno – na maioria das vezes os monstros
usam outras características que não a Might para atacar. Não é possível aos monstros realizarem ataques especiais.
• tal como os traidores, os monstros podem ignorar todos os efeitos das divisões que não sejam de dano – os
monstros podem usar o Coal Chute, Collapsed Room, Gallery, Mystic Elevator e as escadas, tal como muitas das
opções especiais de movimento descritas nas cartas. Os monstros ignoram o efeito da Furnace Room e da Crypt.
• os montros não podem explorar novas divisões.
• os monstros não podem possuir Items (a não ser que seja indicado o contrário no Haunt) – se um monstro a que
seja permitido possuir Items for atordoado, ele largará esses Items no chão (colocando-se os respectivos
marcadores). O monstro não poderá voltar a apanhar esses Items até que tenha um turno activo.
Quando um Haunt indica que um monstro é forçado a mover-se em direcção a um herói, ele tem de mover-se
em linha recta ou pode escolher outro caminho?
O monstro move-se pelo caminho que o levaria até ao herói no menor nº de movimentos.
» Final do jogo:
- a 1ª facção (traidor ou heróis) a completar os seus objectivos para esse Haunt vence o jogo. Os objectivos são descritos na
secção “You Win When...” de cada Haunt. Quando tal acontecer, um dos vencedores deve ler a secção “If You Win” desse
Haunt para obter o desfecho do jogo.
- pelo menos um herói tem de sobreviver para que os heróis possam vencer. Por outro lado, alguns Haunts incluem
objectivos que podem ser atingidos pelo traidor mesmo depois deste morrer (através dos monstros por ele controlados).
» As divisões especiais:
Underground Lake
Esta divisão está erradamente marcada como pertencente ao Upper level (1º piso). Assim quando sair esta divisão ao explorar
uma porta no 1º piso, esta colapsará ao entrar o explorador, atravessará o R/C e cairá na cave, sendo colocada junto a qualquer
porta na cave ou junto à Basement Landing se ainda nenhuma outra divisão da cave tiver sido descoberta. Esse explorador
encontrar-se-á então no piso da cave no Underground Lake.
A porta do 1º piso por onde foi descoberto o Underground Lake continuará livre e por ela pode ser descoberta outra divisão.
Mystic Elevator
Esta divisão move-se sempre que alguém entra nela e só pode ser usado 1 vez por turno. Esse jogador lança 2 dados e coloca o
Mystic Elevator adjacente a uma porta de uma divisão existente no piso indicado pela soma dos dados (0 = cave, 1 = R/C, 2 = 1º
piso). Se não existir nenhuma porta a que possa ser ligado o Mystic Elevator, então este fica onde está. Se calhar para o mesmo
piso onde este já se encontra, este pode ser colocado junto a outra porta existente.
Também é possível permanecer no Mystic Elevator para o turno seguinte e então voltar a activar o mesmo, desde que tal ocorra
no final da fase de movimento (ou seja, terá de esperar por um novo turno para poder sair).
Se já houver um ou mais exploradores nesta divisão quando um explorador entre e obtenha 0 nos dados, todos esses
exploradores recebem dano.
Se a Collapsed Room, Secret Passage, Secret Stair ou Revolving Wall conduzirem ao Mystic Elevator, o marcador continuará
nesta divisão mesmo que o elevador se mova.
Os monstros e o traidor podem usar o Mystic Elevator para irem para onde quiserem sem terem de realizar o lançamento,
embora este só possa ser usado 1 vez num conjunto de turnos do traidor e monstros (assim que um destes entrar no elevador, o
efeito é activado e não mais pode ser usado pelos monstros que tomarão os turnos seguintes).
Coal Chute
Ao entrar nesta divisão, tanto os exploradores como os monstros caem para a Basement Landing, gastando assim um ponto extra
de movimento. Dado que nenhum explorador ou monstro pode terminar o seu turno no Coal Chute, mesmo que este já não tenha
pontos de movimentos, será sempre movido para a Basement Landing.
Se for usada a Rope para subir até à Coal Chute, o movimento não poderá terminar aí, pelo que ou se dispõe de um ponto de
movimento adicional para sair da divisão ou voltar-se-á a cair para a Basement Landing.
Gallery
Não é possível saltar da Gallery para o Ballroom se este ainda não estiver em jogo.
Vault
Assim que o Vault for descoberto, coloca-se nele o marcador Vault Empty.
O traidor também terá de realizar um lançamento se desejar abrir o Vault.
Qualquer efeito que conduza um explorador para o Vault (como Mystic Slide ou Collapsed Room) deixá-lo-á sempre do lado de
fora da porta.
Collapsed Room
Devido ao chão desta divisão estar bastante danificado, é possível a alguém cair para uma divisão no piso da cave e perder 1
ponto de dano físico (sempre que um explorador não for bem sucedido no lançamento de Speed indicado na Collapsed Room).
Apenas o explorador que descobriu esta divisão é obrigado a realizar esse lançamento, todos os outros que aqui entrarem
posteriormente não são obrigados a realizar o lançamento, ou seja, podem escolher atravessar a divisão sem o perigo de caírem,
ou podem escolher realizar o lançamento por desejarem ir para a cave (mas recebendo 1 ponto de dano físico). O traidor e os
monstros não necessitam de realizar o lançamento para caírem para a cave.
O primeiro jogador que não for bem sucedido no lançamento de Speed, terá de tirar uma peça de cave da pilha e colocá-la
adjacente a outra divisão já existente na cave (ou à Basement Landing em último caso), colocando nessa nova divisão o seu
explorador e o marcador Below Collapsed Room (portanto todos os que caírem da Collapsed Room virão dar a esta divisão da
cave com 1 ponto de dano). Se essa divisão contiver barreiras, o jogador pode escolher de que lado irá cair. Se for um monstro o
primeiro a cair da Collapsed Room, o jogador que o controlar escolhe uma divisão já explorada da cave para colocar o marcador
Below Collapsed Room.
Caso não existam mais peças de cave no momento em que alguém caia pela 1ª vez da Collapsed Room, esse jogador escolherá
uma divisão na cave para colocar o marcador Below Collapsed Room.
Para ser usada a Rope ou outro efeito para subir até à Collapsed Room é necessário dispender um ponto de movimento extra.
» As cartas de Omen:
Crystal Ball
A Crystal Ball permite procurar por uma carta nas pilhas de Item e Event (não aplicável às descartadas).
Não é possível usar a Crystal Ball para procurar por uma divisão, ao contrário do indicado na carta (em erro).
Dog
O movimento do Dog não é afectado pela presença de monstros na divisão.
O Dog não pode realizar movimentos de “sentido único” ou seja passar da Collapsed Room, Coal Chute ou Gallery para outra
divisão através do efeito dessas divisões. Igualmente não poderá realizar lançamentos requiridos por divisões ou cartas (ex:
Chasm, Catacombs, Mystic Elevator, Mystic Slide, Revolving Wall, etc).
Se o Haunt indicar que um explorador que possua um Item específico desse Haunt tem de dispender 2 pontos de movimento
para entrar numa divisão, então o Dog não poderá ser usado para transportar esse Item.
Bite
Quando é tirada a carta Bite, esse explorador tem direito a um lançamento defensivo baseado em Might, tal como se tivesse sido
atacado por um monstro.
» As cartas de Item:
Armor
A Armor reduz em 1 ponto o dano físico infligido em combate ao seu possuidor, mesmo que tal suceda mais que 1 vez por
turno. Contudo não protegerá de outros danos que não sejam de combate que levem o explorador a perder pontos de Might ou
Speed bem como não evitará que possam ser roubados Items a esse explorador.
Dynamite
Um monstro que falhe o lançamento indicado na carta é tratado como se tivesse sido derrotado em combate, ficando uns
monstros atordoados enquanto que outros morrerão, dependendo do Haunt que estiver a ser jogado.
Monstros que sejam incorpóreos como os Ghosts não podem ser atacados fisicamente e por isso não são afectados pela
Dynamite. Os monstros que comecem o Haunt sem valores de Might ou Speed também não são afectados pela Dynamite.
Druidic Charm
Se for largado acidentalmente (devido a instruções do Haunt por exemplo) o seu efeito de explosão não é activado.
Toy Monkey
O Toy Monkey só pode atacar 1 vez por turno, mesmo que o seu dono entre em várias divisões no mesmo turno. Ao atacar, se a
divisão contiver vários adversários, o dono do Toy Monkey escolhe qual o seu alvo.
Debris / Webs
Ao ficar preso por um destes Events a única acção possível é realizar um lançamento para tentar libertar-se.
Ao libertar-se da carta Webs só se ganha 1 ponto de Might se tiver sido conseguido à 1ª tentativa.
It Is Meant To Be
A 2ª opção apenas permite guardar um lançamento de 4 dados para substituir um lançamento que o mesmo jogador tenha de
fazer no futuro (ou seja, não pode ser usado para lançamentos de outros jogadores).
A Moment of Hope
Em vez de “Cada explorador rola 1 dado adicional...” deve ser lido “Cada herói rola 1 dado adicional...”
Mystic Slide
O efeito desta carta após um lançamento de 5+ em Might permite mover o explorador para qualquer divisão num piso inferior ao
actual (sendo possível passar de uma divisão no 1º piso para outra divisão no R/C ou na cave).
Os monstros podem usar o efeito desta carta.
Revolving Wall
Ao contrário do que é indicado na carta, os ícones da nova divisão entram em efeito assim que o explorador entra nesta divisão,
pois a não ser assim tal poderia hipoteticamente originar um jogo sem Haunt.
Os monstros podem usar o efeito desta carta, sem o requerimento de lançar dados.