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Armaduras e Bônus

Todos os jogadores que fizerem a ficha, terão sua armadura sorteada, lembrando que não
há vantagens nas 5 armaduras principais do anime!
Será rolado 1 d10 até que uma armadura livre seja sorteada.

1 - Dragão: Rozan (China)


2 - Urso: Montanhas Rochosas do Canadá
3 - Pégaso: Santuário (Grécia)
4 - Hidra: Lago Holtz - Finlândia
5 - Andrômeda: Ilha de Andrômeda
6 - Unicórnio: Orã - Argélia
7 - Leão Menor: Kilimanjaro - Tanzânia
8 - Cisne: Leste da Sibéria
9 - Lobo: Bomi Hills - Libéria
10 - Fênix: Ilha da Rainha da Morte (Sul do Pacífico)

Bronze Bônus 1 Bônus 2 Bônus 3


Armadura de Bronze de Dragão +2 Força +2 Vontade +2 Sabedoria
Armadura de Bronze de Fênix +2 Sabedoria +2 Força +2 CA
Armadura de Bronze de Pégaso +2 Destreza +1 Força +3 Vontade
Armadura de Bronze de Cisne +2 CA +2 Fortitude +2 Destreza
Armadura de Bronze de Andrômeda +2 Vontade +2 Carisma +2 Destreza
Armadura de Bronze de Unicórnio +2 Carisma +2 Destreza +2 Reflexos
Armadura de Bronze de Leão Menor +2 Constituição +2 Fortitude +2 Força
Armadura de Bronze de Hidra +2 Destreza +2 Reflexos +2 CA
Armadura de Bronze de Lobo +2 CA +2 Constituição +2 Destreza
Armadura de Bronze de Urso +2 Constituição +2 Força +2 CA

Prata Bônus 1 Bônus 2 Bônus 3


Armadura de Prata de Centauro +3 CA +3 Força +3 Constituição
Armadura de Prata de Cérbero +3 Vontade +3 Destreza +3 Constituição
Armadura de Prata de Lagarto +3 CA +3 Carisma +3 Constituição
Armadura de Prata de Flecha (Sagita) +3 Fortitude +3 Sabedoria +3 Constituição
Armadura de Prata de Águia +3 Vontade +3 Destreza +3 Constituição
Armadura de Prata de Ophiuchus +3 Iniciativa +3 Destreza +3 Constituição
Armadura de Prata de Baleia +3 Vontade +3 Força +3 Constituição
Armadura de Prata de Cães de Caça +3 Iniciativa +3 Sabedoria +3 Constituição
Armadura de Prata de Corvo +3 Reflexos +3 Carisma +3 Constituição
Armadura de Prata de Perseu +3 Vontade +3 Destreza +3 Constituição
Armadura de Prata de Auriga +3 Fortitude +3 Força +3 Constituição
Armadura de Prata de Hércules +3 CA +3 Força +3 Constituição
Armadura de Prata de Mosca +3 Reflexos +3 Sabedoria +3 Constituição
Armadura de Prata de Cão Maior +3 Reflexos +3 Destreza +3 Constituição
Armadura de Prata de Cefeu +3 Iniciativa +3 Sabedoria +3 Constituição
Armadura de Prata de Lira +3 Fortitude +3 Carisma +3 Constituição
Armadura de Prata de Pavão +3 Vontade +3 Sabedoria +3 Constituição
Armadura de Prata de Lótus +3 CA +3 Força +3 Constituição
Armadura de Prata de Tarântula +3 Iniciativa +3 Destreza +3 Constituição

Ouro Bônus 1 Bônus 2 Bônus 3


Armadura de Ouro de Aries +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Touro +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Gêmeos +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Câncer +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Leão +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Virgem +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Libra +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Escorpião +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Sagitário +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Capricórnio +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Aquário +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição
Armadura de Ouro de Peixes +4 Força +4 Sabedoria +4 Constituição

Detalhes do Sistema
O sistema utilizado na sala é baseado em D&D 3.5 com algumas adaptações para Saint
Seiya, abaixo segue um resumo do sistema que em sua maioria segue as regras do
original.

Criação de Personagem

São 20 pontos para distribuir dentre os atributos, todos ja iniciam com base 10, os
modificadores de atributo e custo de pontos gastos seguem a tabela abaixo:

Tabela: Modificadores de Habilidade


Pontuação Modificador
1____________-5
2-3__________-4
4-5__________-3
6-7__________-2
8-9__________-1
10-11________0
12-13________+1
14-15________+2
16-17________+3
18-19________+4
20-21________+5
22-23________+6
24-25________+7
26-27________+8
28-29________+9
30-31________+10
32-33________+11
34-35________+12
36-37________+13
38-39________+14
40-41________+15
42-43________+16
44-45________+17

Tabela de custo de compra dos pontos


Stat Custo
8______-2
9______-1
10_____0
11_____1
12_____2
13_____3
14_____4
15_____6
16_____8
17_____11
18_____14

Sistema de Combate Resumido

Rolagem de dados utilizando d20, d12, d10, d6 e d4

Pontos de Vida
A quantidade de Pontos de Vida do cavaleiro é definida por: ( Nível x 8 ) +
Mod.Constituição + Bônus

Cosmo Energia
É uma perícia que define a quantidade de Cosmo Energia que o cavaleiro possui, ela é
calculada por: Nível + Modificador de Carisma + 3 + Bônus, apesar de ser uma perícia,
esta é sempre maximizada.

Combate
Ataque

Acertos
Ataques Físicos = Nível + Modificador de Força
Ataques de Cosmo (Distância) = Nível + Modificador de Destreza

O Número total conseguido no ataque deve ser IGUAL ou MAIOR que a CA do


adversário.

Danos
Danos Físicos = 1d4 + Modificador de Força
Danos De Cosmo = Dano pré definido por nível do golpe, alguns com efeito de Potência
adicionam Modificador de Força ao Dano.
Os golpes de cosmo possuem efeitos, esta tabela está descrita no NPC EFEITOS DOS
GOLPES.

Defesa

CA = Classe de Armadura
10 + Modificador de Destreza + Armadura + Bônus
A classe de armadura define a dificuldade de acertar um golpe no cavaleiro, quanto mais
alta, mais difícil de acertar.

Esquiva
Após ter sua CA atingida, o cavaleiro ainda pode fazer um teste de REFLEXOS, se o
número for IGUAL ou MAIOR ao valor tirado no ataque, este é esquivado completamente!

Evitar Efeitos
Cada efeito tem sua forma de ser evitado de acordo com a tabela descrita em EFEITOS
DOS GOLPES.

Alcançar Sentidos
Sexto Sentido
Pré Requisito: Para ativar o sexto sentido, deve-se efetuar um teste de vontade de CD 16
(CD = Classe de Dificuldade)
Bônus:

+ 6 pontos de vida.
+1 nos teste de Fortitude, Reflexos e Vontade.
+ 5 pontos de Cosmo Energia.

Sétimo Sentido
Pré Requisito: Para ativar o sétimo sentido, deve-se efetuar um teste de vontade de CD
22 (CD = Classe de Dificuldade)
Bônus:
+2 em base de ataque.
+12 pontos de vida.
+2 nos teste de Fortitude, Reflexos e Vontade.
+ 10 pontos de Cosmo Energia.

Oitavo Sentido (Arraiya Shyki)


Pré Requisito: Para ativar o sétimo sentido, deve-se efetuar um teste de vontade de CD
30 (CD = Classe de Dificuldade)
Bônus:
+2 em base de ataque.
+12 pontos de vida.
+2 nos teste de Fortitude, Reflexos e Vontade.
+5 RD (Redução de Dano)
+2 em Força, Constituição e Carisma.
+3 em Destreza e Inteligência.
+4 em Sabedoria;
+ 20 pontos de Cosmo Energia.
- Habilidade de ir ao Mundo dos Mortos.

Perícias e Talentos CDZ


PERÍCIAS
Conhecimento em Religião (Inteligência)
Define o nível de conhecimento que o Cavaleiro possui sobre as divindades.

Cosmo Energia (Carisma)


Define a Quantidade de Cosmo Energia que o personagem possui, também definirá a
quantidade de Golpes Especiais que o personagem é capaz de lançar, uma vez que a
cada golpe, essa energia é consumida.

Sentir Cosmo (Sabedoria)


Permite ao personagem sentir a presença de outro Cavaleiro, esta habilidade é passiva
fora de combate, mas pode se tornar ativa quando necessário algum teste de localização
de Cosmo Energia.
Caso a perícia seja usada durante um combate, o teste deve ser feito desta forma: Sentir
Cosmo +1d20 contra Cosmo Energia + 1d20.

TALENTOS
Cosmo Energia (Geral/Bônus)
Você tem mais facilidade para usar seu cosmo.
Pré-requisitos: Pertencer à Classe Cavaleiros do Zodíaco.
Benefícios: Com esse talento o cavaleiro ganha a habilidade de combater com Golpes
Especiais que utilizam Cosmo Energia.

Cosmo Energia Aprimorada (Geral/Bônus)


Sua cosmo energia é mais latente em você do que nos outros cavaleiros.
Pré-requisitos: Talento Cosmo Energia.
Benefícios: Com esse talento o cavaleiro ganha mais 5 pontos de Cosmo Energia.

Cosmo Energia Superior (Geral/Bônus)


Sua cosmo energia é extrema e poderosa.
Pré-requisitos: Talento Cosmo Energia Aprimorada, Base de Ataque 6.
Benefícios: Com esse talento o cavaleiro ganha mais 10 pontos de Cosmo Energia,
totalizando 15 pontos adicionais.

Graça Divina (Geral/Bônus)


Essa habilidade faz com que uma divindade em especifico tenha um “carinho” por você.
Pré-requisitos: Pertencer a Classe Cavaleiros do Zodíaco.
Benefícios: Com esse talento o Cavaleiro tem a graça de uma divindade. Em termos de
jogo, sempre que o personagem estiver em perigo eminente ou com 1/4 dos seus pontos
de vida, ele pode “ativar” esse talento, ganhando com isso um bônus de +5 em uma
rolagem de dado a escolha do jogador. Esse talento só pode ser usado uma vez por dia.

Bloquear Golpe Especial (Combate)


Você pode bloquear os ataques especiais dos cavaleiros.
Pré-requisitos: Pertencer à Classe Cavaleiros do Zodíaco.
Benefícios: com esse talento o cavaleiro ganha a chance de deter o ataque especial de
seu oponente com suas técnicas especiais. Quando o oponente atacar com uma de suas
técnicas, o cavaleiro pode usar seu golpe especial e de mesmo nível de poder do
oponente para tentar bloquear o golpe usando sua ação livre da rodada. Ambos devem
fazer suas jogadas de ataque, aquele que tirar maior número vence, ou seja, se o atacante
tirar maior número que o defensor, seu golpe funciona normalmente, caso isso não
aconteça seu golpe falha.
Se um dos dois tirar 1 natural no dado, fica a critério do DM o que irá acontecer.
Lembrando que todo golpe especial usado para bloquear outro golpe especial tem seu
custo dobrado, ou seja, um golpe que custe 2 custaria 4 pontos e assim por diante.
Normal: Um cavaleiro que tente bloquear um golpe especial sem esse talento tem uma
penalidade de –5 no teste.

Bloquear Golpe Especial Aprimorado (Combate)


Você pode ver através dos golpes do inimigo.
Pré-requisitos: Bloquear Golpe Especial.
Benefícios: Como Bloquear Golpe Especial, porém, além do defensor conseguir bloquear
o golpe caso tire um número maior no dado, o atacante sofre o dano do golpe do defensor.

Forte Energia (Geral/Bônus)


O Cavaleiro tem mais aptidão ao cosmo.
Benefícios: Com esse talento o Cavaleiro ganha +3 nos testes de Sentir Cosmo.
Especial: Pode ser pego várias vezes.

Duas Vezes (Combate)


Um cavaleiro usando a mesma técnica duas vezes contra você não irá funcionar tão bem
quanto deveria.
Pré-requisitos: Bloquear Golpe Especial Aprimorado.
Benefícios: Quando um cavaleiro usar a mesma técnica contra você, você recebera um
bônus de +2 no teste apropriado para resistir ou esquivar do golpe, e esses bônus
aplicam-se também quando você estiver tentando bloquear o ataque do oponente. Esse
talento está sempre ativo.

Duas Vezes Aprimorado (Combate)


Você aprendeu a analisar e achar o ponto fraco nas técnicas dos oponentes.
Pré-requisitos: Duas Vezes.
Benefícios: Como o talento Duas Vezes, porem os bônus passam para +4.

Status de Cavaleiro de Bronze (Especial)


Pré – Requisitos: Pertencer à Classe Cavaleiros do Zodíaco.
Benefícios: Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Bronze em seus combates.

Status de Cavaleiro de Prata (Especial)


Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +6 ou melhor;
Benefícios:
- Vivem 10 anos a mais que os humanos normais.
- Podem detectar a presença de outro Cavaleiro até uma distância de 60 metros de raio
utilizando a perícia passiva Sentir Cosmo, sendo que somente paredes de ferro ou outro
tipo de metal podem bloquear essa habilidade.
- Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Prata em seus combates.

Status de Cavaleiros de Ouro (Especial)


Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +12, ou melhor;
Benefícios:
- Enquanto estiverem usando suas armaduras param de envelhecer.
- Adquire a seguinte habilidade mágica: Curar ferimentos leves.
- Podem detectar a presença de outro Cavaleiro até uma distância de 100 metros de raio
utilizando a perícia passiva Sentir Cosmo, sendo que somente paredes de ferro ou outro
tipo de metal podem bloquear essa habilidade.
Podem Utilizar a Sagrada Armadura de Ouro em seus combates.

Status de Cavaleiro Divino


Quando o Cavaleiro chega ao 21° nível ou mais, ele ganha o status de Cavaleiro Divino,
isso significa que ele é o Cavaleiro mais próximo de um Deus, porém não quer dizer que
ele seja um Deus, é apenas um status. Para realmente ser um Cavaleiro Divino, o
Cavaleiro tem que adquirir a Classe de Prestigio Cavaleiro Divino.

Sexto Sentido
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +4, ou melhor;
Talentos: Cosmo Energia Aprimorada, Graça Divina, Bloquear Golpe Especial.
Perícias: Intimidar +2 graduações, Cosmo Energia +5 graduações, Concentração +4
graduações, Conhecimento em Religião +4 graduações e Sentir Cosmo +4.
Benefícios: Quando atingem o Sétimo Sentido, os Cavaleiros ganham bônus em
praticamente tudo o que fizerem.
- Ganham 6 pontos de vida.
- Ganham +1 nos teste de Fortitude, Reflexos e Vontade.
- Ganham + 5 pontos de Cosmo Energia.
- O Cavaleiro desenvolve uma intuição aguçada e até mesmo um fraco vínculo telepático
com seus companheiros.

Sétimo Sentido
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +8, ou melhor;
Talentos: Cosmo Energia Aprimorada, Graça Divina, Forte Energia, Bloquear Golpe
Especial Aprimorado e Duas Vezes.
Perícias: Intimidar +5 graduações, Cosmo Energia +10 graduações, Concentração +8
graduações, Conhecimento em Religião +8 graduações e Sentir Cosmo +8.
Benefícios: Quando atingem o Sétimo Sentido, os Cavaleiros ganham bônus em
praticamente tudo o que fizerem.
- Ganham +2 em sua base de ataque.
- Ganham 12 pontos de vida.
- Ganham +2 nos teste de Fortitude, Reflexos e Vontade.
- Ganham + 10 pontos de Cosmo Energia.
- O personagem não pode ser mais surpreendido nem flanqueado, ficando imune a
ataques furtivos.

Arraiya Shyki
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque: +14, ou melhor;
Talentos: Sétimo Sentido, Duas Vezes Aprimorado.
Perícias: Intimidar +10 graduações, Cosmo Energia +13 graduações, Concentração +12
graduações, Conhecimento em Religião +12 graduações e Sentir Cosmo +13.
O 8° Sentido é muito especial, além de todos os benefícios do 7° sentido o Cavaleiro ainda
ganha mais vantagens.
Benefícios: - RD +5, +2 em Força, Constituição e Carisma, +3 em Destreza e Inteligência
e +4 em Sabedoria;
- Ganham + 10 pontos de Cosmo Energia.
- Habilidade de ir ao Mundo dos Mortos.

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