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O Município de Fundão, através do Programa Municipal de Informática

Educacional, tem por objetivo promover a inserção do aluno no mundo digital,


utilizando como um dos recursos a tecnologia de forma integrada ao currículo escolar
para alunos da Educação Infantil e Ensino Fundamental, por meio do
desenvolvimento de projetos, atividades baseadas em uso de softwares educativos,
aplicativos e internet, voltados para Educação, visando a melhoria na qualidade de
ensino.

No contexto atual de mundo onde o avanço tecnológico permeia todas as esferas


da sociedade, as escolas precisam inserir as tecnologias em seus princípios norteadores
de educação, tendo nos laboratórios de informática ferramentas que possam ampliar as
condições de aprendizagem, num contexto maior do papel da escola como espaço de
exercício de cidadania. Aqui entendida além dos direitos e deveres garantidos nas
sociedades democráticas, promovendo a inclusão desses alunos no mundo digital,
propiciando caminhos mais amplos neste famigerado mundo capitalista.

Considerando que estar em frente a uma máquina não garante aprendizagem e


competência para operá-la por si, o Programa busca formas de promover esta integração
entre conteúdo programático das disciplinas com a informática, utilizando para isso
ferramentas pedagógicas, estimulando a pesquisa e incentivando a comunicação. Assim,
o aluno passa a ser levado a participar de maneira significativa no processo de ensino e
aprendizagem, desenvolvendo a autonomia para o estudo e para a pesquisa através da
utilização dos recursos tecnológicos.

O que se pretende com este documento é nortear os trabalhos a serem


desenvolvidos nas unidades de ensino do Município, através de um currículo mínimo
por segmento, visando uma visão integrada, que caminhe paralelo aos conteúdos
escolares, complementando as fontes e que se somem as muitas outras possibilidades de
apreender o Conhecimento.

Este currículo mínimo dependerá das ferramentas utilizadas pelo professor


regente de cada turma/série, no desenvolvimento de seu conteúdo através da utilização
do laboratório de informática e, em nenhuma hipótese, deverá caminhar sozinho, tendo
a informática pela informática, pois o objetivo do Programa é trabalhar os conteúdos
pedagógicos através das ferramentas tecnológicas.

EDUCAÇÃO INFANTIL
Os objetivos tecnológicos nas aulas de informática na Educação Infantil
priorizam desenvolver nos alunos atitudes corretas no uso do computador, onde os
alunos apropriam-se das habilidades tecnológicas básicas e demonstram iniciativa e
autonomia no uso do computador como meio de expressão e criatividade.
Trabalha-se com muitos jogos para introduzir ou rever, retomar conteúdos
trabalhados no primeiro momento da aula. Desta forma, as crianças aprendem brincando
desde o uso correto do mouse, como o nome das partes do computador.
Esses jogos são elaborados a partir dos objetivos da aula planejada entre
professor regente e mediador.

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS

Tendo em vista o processo educativo escolar, no qual a informática se insere


como um recurso de ensino aprendizagem, as atividades desenvolvidas junto aos alunos
da Educação Infantil objetivam, de uma maneira geral, atentar aos seguintes aspectos de
habilidades e conteúdos:

 Coordenação motora, atenção e concentração.


 Controle visomotor.
 Familiarização com o equipamento e softwares.
 Percepção visual: identificação de cor, forma, tamanho, posição, contagem, sequência e
outros elementos.
 Organização espacial: reconhecimento de posição, espaço e lateralidade.
 Curiosidade e memória visual
 Desenho, exploração de palavras e escrita e raciocínio lógico

CONTEÚDOS TECNOLÓGICOS POR IDADE:

2 e 3 ANOS
 Identificar as partes do computador
 Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click,
dois clicks);
 Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas,
espaço, backspace, delete, enter, setas direcionais;
 Ligar e desligar um computador

4 e 5 ANOS
 Identificar as partes do computador;
 Ligar e desligar o computador;
 Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click,
dois clicks);
 Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas,
espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais;
 Identificar os botões: iniciar, fechar, maximizar e restaurar.
 Usar corretamente os termos: Ícones e Janela

ALGUNS SOFTWARES UTILIZADOS NA EDUCAÇÃO INFANTIL:

2 e 3 ANOS DE IDADE
Gcompris
 Descobrir o computador com os periféricos: manuseio de mouse e teclado
(coordenação motora);
 Atividades de descoberta de sons , cores e memória;

Tux paint
 Criatividade, noção espacial;
 Coordenação motora, atenção e concentração.
 Controle visomotor

Kolour paint
 Desenho livre;
 Percepção visual: identificação de cor, forma, tamanho, posição, contagem, sequência e
outros elementos.
 Desenho, exploração de palavras e escrita e raciocínio Lógico

Internet
 Jogos educativos

4 e 5 ANOS DE IDADE

Gcompris
 Descobrir o computador com os periféricos: manuseio de mouse e teclado
(coordenação motora);
 Identificar as letras faltosas das palavras (leitura);
 Identificar a figura correspondente as palavras (Leitura)
 Digitar letras, números e palavras cadentes

Tux paint
 Criatividade, noção espacial;

Tux Marth
 Reconhecer números

Kolour paint
 Desenho livre;

Internet
 Jogos educativos
Avaliação:
A avaliação será realizada de forma contínua, durante o desenvolvimento
dos projetos pelo professor de informática e pela professora de sala, através da
observação e de atividades diagnósticas levando em consideração o que o aluno sabe
fazer sozinho e o que ele precisa aprimorar de acordo com os objetivos estabelecidos. O
desempenho do aluno é avaliado também pela participação, produção, envolvimento,
colaboração, etc.
ENSINO FUNDAMENTAL DO 1º AO 5º ANO

Os alunos do Ensino Fundamental do 1º ao 5º ano trabalham na informática com


projetos interdisciplinares que visam apoiar os conteúdos desenvolvidos em sala de aula
e trabalhados ao longo ano letivo.
As aulas de informática dão oportunidade às crianças de interagirem com o computador
de forma prazerosa e dinâmica. Através de Projetos e atividades realizados no
Laboratório de Informática estimula-se o pensamento criativo e prepara-se o aluno para
o uso das novas tecnologias. Desta maneira aprende-se a usar os recursos da informática
naturalmente em seu próprio ritmo.
As aulas de informática são ministradas uma vez por semana, no mínimo, com duração
de 50 minutos. A professora de sala acompanha os alunos no Laboratório juntamente
com a professora mediadora de informática, seguido de um planejamento antecipado.
Os alunos trabalham no computador em dupla o conteúdo do professor.

OBJETIVOS TECNOLÓGICOS:

 Desenvolver atitudes corretas no uso do computador


 Apropriar-se das habilidades tecnológicas básicas
 Explorar, experimentar, levantar hipóteses, comparar, tomar decisões em diferentes
programas,
 Demonstrar iniciativa e autonomia no uso do computador
 Utilizar o computador como ferramenta de aprendizagem
 Utilizar o computador como meio de expressão, comunicação e criatividade.

CONTEÚDOS TECNOLÓGICOS POR SÉRIE:

1º ANO

Alguns softwares que poderão ser utilizados:


 Gcompris - Tux Paint - Impress
 Writer - KolourPaint - Domínio Público
 Internet (software educacional)

CONTEÚDO

 Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)


 Ligar e desligar;
 Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click,
dois clicks);
 Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas,
espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
 Abrir programas;
 Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar.
 Identificar barra de rolagem;
 Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos.
2º ANO

Alguns softwares que poderão ser utilizados:

 Gcompris - Tux Paint - Impress


 Writer - KolourPaint - TuxMath
 Internet (software educacional) - Domínio Público

CONTEÚDO
 Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)
 Ligar e desligar;
 Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click,
dois clicks);
 Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas,
espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
 Abrir programas;
 Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar.
 Salvar alterações de arquivos;
 Utilizar ferramentas: cor, fonte;
 Selecionar palavras e parágrafos;
 Identificar barra de rolagem;
 Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos.

3º ANO (2ª SÉRIE)

Alguns softwares que poderão ser utilizados:

 Gcompris - Tux Paint - Impress


 Writer - KolourPaint - TuxMath - Keduca
 Internet (software educacional, navegação em sites)

CONTEÚDO

 Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)


 Ligar e desligar;
 Identificar e manusear corretamente mouse e seus botões (direita, esquerda, um click,
dois clicks);
 Identificar e manusear corretamente algumas funções do teclado: teclas alfanuméricas,
espaço, backspace, delete, enter, shift, caps lock, setas direcionais; F5;
 Abrir programas;
 Identificar os botões de fechar, minimizar, maximizar.
 Identificar a barra de endereço eletrônicos;
 Diferenciar sites e e-mail;
 Salvar alterações de arquivos;
 Selecionar palavras e parágrafos;
 Identificar barra de ferramentas dos programas pedagógicos.
 Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;
 Identificar régua, botão iniciar, ícone;
 Identificar Disquete, CD-Rom, entrada USB e de áudio;
 Formatar texto (fonte e cor) e figura (caso esteja salvo no computador).

4º ANO (3ª SÉRIE)

Alguns softwares que poderão ser utilizados:

 Gcompris -Tux Paint - Impress


 Writer - KolourPaint - TuxMath
 Keduca - Domínio Público
 Internet (software educacional, navegação em sites, pesquisa)

CONTEÚDO
 Identificar barra de título, ferramentas, menu, rolagem, status, tarefa;
 Identificar régua, botão iniciar, ícone e atalhos;
 Identificar Disquete, CD-Rom, entrada USB e de áudio;
 Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)
 Ligar e desligar o computador corretamente;
 Identificar o manuseio do mouse e teclado;
 Identificar os botões de fechar, minimizar, maximiza e restaurar;
 Diferenciar sites e e-mail;
 Identificar a barra de endereço eletrônicos;
 Utilizar sites de pesquisas;
 Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;
 Criar arquivos novos e salvar;
 Inserir caixa de texto e figura;
 Formatar texto e figura;
 Utilizar recursos gráficos (figuras geométricas, gráficos);
 Configurar página, marcadores e numeração;
 Criar pastas, copiar e colar;
 Efeitos, animação e apresentação de slides.

5º ANO (4ª SÉRIE)

Alguns softwares que poderão ser utilizados:


 Gcompris - Tux Paint - Impress
 Writer - KolourPaint - TuxMath
 Keduca - Domínio Público - Kpercentage
 KBruch - Internet (software educacional, navegação em sites, pesquisa)

CONTEÚDO
 Identificar barra de título, ferramentas, menu,rolagem, status, tarefa;
 Identificar régua, botão inicio, ícone;
 Identificar Disquete, CD-Rom, entrada USB e de áudio;
 Identificar as partes do computador (mouse, CPU, teclado, monitor, caixa de som)
 Ligar e desligar o computador corretamente;
 Identificar o manuseio do mouse e teclado;
 Identificar os botões de fechar, minimizar, maximiza e restaurar;
 Diferenciar sites, portais e e-mail;
 Identificar a barra de endereço eletrônicos;
 Utilizar sites de pesquisas;
 Criar arquivos novos e salvar;
 Utilizar várias janelas e programas ao mesmo tempo;
 Inserir texto e figura;
 Formatar texto e figura;
 Utilizar recursos gráficos;
 Configurar página, marcadores e numeração;
 Criar pastas, copiar e colar;
 Inserir slides, formatar plano de fundo;
 Efeitos, animação e apresentação de slides.

Avaliação:
A avaliação será realizada de forma contínua, durante o desenvolvimento
dos projetos pelo professor de informática e pela professora de sala, através da
observação e de atividades diagnósticas levando em consideração o que o aluno sabe
fazer sozinho e o que ele precisa aprimorar de acordo com os objetivos estabelecidos. O
desempenho do aluno é avaliado também pela participação, produção, envolvimento,
colaboração, etc.

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