adquiriu. Se as Características definem quem seu Herói
é, então as Perícias definem o que ele sabe. Diferente das O propósito desta seção é mostrar-lhe como usar o Características, nem todos têm o mesmo conjunto de sistema de jogo de 7º Mar. Ainda que uma discussão Perícias. Nós todos aprendemos diferentes lições, mais detalhada de todas as regras apareça mais adiante mesmo de experiências similares. no livro, estamos lhe dando um resumo das regras importantes aqui. Quando seu Herói compra uma Perícia, ele escolhe uma ampla gama de habilidades. Afinal, quando ele tem aulas Dados de esgrima, ele aprende mais do que estocar: ele aprende 7º Mar usa exclusivamente dados de dez lados (dados a estocar, aparar e contra-atacar, e obtém algum que geram números de um a dez). Você pode encontrá- conhecimento geral de esgrimistas e da história da los em qualquer lugar onde jogos de interpretação sejam atividade. vendidos. Os dados ajudam o Mestre e os jogadores a Estas “Perícias menores” são chamadas de Aptidões. resolverem conflitos, adicionando um grau de sorte e Diferente das Características, as Perícias em si não têm acaso ao jogo. Níveis, mas as Aptidões sim. Nesse sentido, os Sempre que o GM disser a um jogador que faça um teste, personagens que treinaram com o mesmo professor o jogador pega um número de dados, lança-os e conta o podem aprender lições diferentes e ficar com habilidades total. Por você quase sempre querer jogar muitos dados completamente diferentes. Por exemplo, dois em 7º Mar, jogar mais dados é melhor do que jogar personagens aprendizes sob o mesmo mestre podem ter apenas uns poucos. Perícias que parecem inteiramente diferentes: Por exemplo, se você tem três dados e eles dão 3, 8 e 8, o Jason, o Artista total de seu teste é 19 (3+8+8=19). Perícia Artista Atuação: 3 A seguir você verá duas palavras que são muito Dança: 2 importantes: Jogar e Manter. Quando lhe dizemos para Oratória: 1 Jogar cinco dados, você joga cinco dados. Contudo, Canto: 3 quando dizemos para que Mantenha apenas três deles, você escolhe quaisquer três e mantém esse total. Por Richard, o Artista exemplo, se dissermos “Jogue cinco, Mantenha três”, Perícia Artista queremos dizer que jogue um total de cinco dados, mas Atuação: 1 conte apenas três deles para seu total. Dança: 3 Oratória: 2 Finalmente, sempre que um dado der um 10 (“0” em Canto: 3 muitos dados de dez lados), esse dado explode. Um dado explodido é jogado novamente e o próximo resultado é Ferimentos adicionado ao primeiro. Por exemplo, um dado dá um Uma parte muito importante do gênero ferrabrás é a 10, e você joga-o de novo. O resultado seguinte é um 5. ação, e sempre que as espadas são sacadas, alguém sairá Adicione os dois resultados e aquele único dado deu um ferido. Seu Herói pode tomar apenas tantos Ferimentos 15. Se você conseguir 10 consecutivos, continue antes que seja Nocauteado (a propósito, esse é o termo jogando até obter um número que não seja um 10. Então Introdução 17 some todos os resultados para a jogada total. Não seria apropriada para erguer e arremessar a mesa, importa quantas vezes um único dado exploda, ele só enquanto que Finesse seria apropriada para conta como um dado para o número de dados mantidos. arrombamento). O jogador lança um número de dados igual a sua Característica. Ele então compara o total dos Ações dados com o Número de Dificuldade designado. Se seu Se seu Herói quer fazer algo, ele executa uma Ação. Um teste for igual ou superior ao ND, sua Ação é bem Herói pode fazer apenas uma Ação por vez. Devido a sucedida. Se for menor, então ele falha. algumas Ações serem mais difíceis do que outras, o GM O GM tem uma lista que mostra as dificuldades relativas designará um Número de Dificuldade (ND) para cada para ações e seu Número de Dificuldade apropriado. A Ação para representar sua dificuldade. Ações que são tabela lhe dá uma boa estimativa para quais devam ser fáceis ou simples terão Número de Dificuldade baixo (5 estes Números de Dificuldade. ou 10) enquanto que ações mais difíceis terão Números de Dificuldade mais altos (25 ou 30). Um ND médio é O Teste Resistido 15. Os Testes Resistidos são um pouco diferentes dos Testes Simples. O Herói faz um Teste Resistido quando está Os Dois Testes tentando usar sua Ação contra outro personagem. O Existem dois GM diz para ele jogar um número de dados igual à tipos de testes usados em 7º Mar: Simples e Resistido. Característica apropriada, assim como um Teste Simples, mas: Um Teste Simples é usado quando um Herói está agindo • O ND para um Teste Resistido é igual à Característica sozinho, quando apenas suas habilidades estão sendo do oponente vezes 5. testadas. Um Teste Resistido é usado quando um Herói está • Tanto o personagem da Ação quanto o da Oposição ativamente fazem testes, e o sucesso da ação é determinada por seus se opondo a (ou sendo oposto por) outro personagem. testes. O Teste Simples Num Teste Resistido, um de três resultados pode • Passo Um: O ocorrer: jogador declara uma ação e o GM determina qual Característica é apropriada para aquela 1) Se apenas um teste resistido é bem sucedido ação. Então ele determina um Número de Dificuldade (Característica Oposta x 5), então ele é bem sucedido, e (ND) para aquela ação. seu oponente falha. • Passo Dois: O jogador lança um número de dados igual 2) Se ambos os testes resistidos são bem sucedidos, à Característica do personagem apropriada e soma-os. aquele que tiver maior resultado vence. • Passo Três: Compare o total obtido pelos dados com o 3) Se nenhum teste resistido for bem sucedido, a Ação