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Livreto para o cenário de Orath

Um complexo continente regido por deuses e primordiais, seres divídos entre virtudes e
impulsos decidem o caminho neste mundo onde meteoros ameaçam sua destruição.

Cenário para o Sistema de Dungeons &


Dragons 5º Edição.
2
INDICE

3
Introdução a Orath

O
rath é um cenário para D&D 5º Edição que Os Cometas e as Quedas
se passa em um continente de um planeta
desconhecido. O cenário é voltado para a O mundo seguia calmo e quieto, de certa forma pacífico.
exploração de catacumbas e ruínas, Cada Virtude e Impulso ocupava uma pequena área do
narrativa de encontros diplomáticos e continente e por lá ficava, porém tudo veio mudar quando o
também é bastante focado em confrontos primeiro chegou. Um cometa de larga escala se chocou
contra forças oriundas do terrível caos que contra a grande cidadela dos anões, a Pedra Rubra,
afronta este mundo. devastando-a e quase que extinguindo-os.
O fato ocorrera ao mesmo tempo que os Elfos chegaram
Deusas criadoras e Primordiais ao plano material de Orath, quando se juntaram com os
Gnomos e fundaram a cidade de de Loth, que futuramente
transformadores se tornaria a capital Lothieria.
O continente de Orath era pedregoso, quente, só era um Anéis a frente, o segundo chegou. Um cometa caira no
amontoado de terra em meio ao oceano, reinado apenas oceano, trazendo um grande tsunami que devastou uma
por Dragões e suas crias. Com tudo, em um dia, árvores cidade de Orcs.
começaram a surgir em meio as rochas, rios perfuraram A Terceira Queda ainda não ocorreu, mas o continente
uns caminhos, picos se tornavam gélidos como um bafo do está num completo estado de alerta e de medo, crendo que
dragão branco, e seres vivos começaram a surgir. essas cometas são a destruição do seu amado (e as vezes
Isso foi obra da deusa Vida, que interviu no destino odiado) mundo. O cenário e quase de constante medo da
daquele continente e renovou para algo vivido. Com esta destruição, pois ninguém sabe quando a próxima queda
transformação, Vida criou outras 10 divindades para que virá.
ajudassem a criar um novo ciclo naquele pequeno mundo.
Desse modo as divindades começaram a criar seres vivos Magia e Tecnologia
sencientes e não-sencientes, e no meio disso, criaram seres Os Cometas no fim não trouxeram somente a destruição e
vivos conscientes que herdaram suas melancolias, esses o caos, mas também o avanço. Os meteoros são formados
chamados de Virtudes. de um metal não encontrado em Orath chamado de
Todavia, seres extraterrestres de tamanhos colossais Vhalarium, capaz de modificar o tecido mágico da
interferiram na criação das divindades, modificando por realizade e funcionar com um sistema operacional para um
meios desconhecidos seres vivos sencientes criados pelas maquinário único.
deusas. Esses seres se tornaram conscientes e herdaram o Dessa forma, os anões (que tiveram sua casa destruída
desejo carnal de seus "criadores", esses foram chamados na Nava do Dilúvio) acabaram por serem os pais da
de Impulsos. tecnologia mágica, chamada de Maravilha Hex, ou
Um conto muito famoso que rodeia o continente é que a somente Hex.
deusa Vida desapareceu misteriosamente do panteão. A O avanço tecnológico do mundo deu um salto gigantesco
maioria julga que ela está morte, devido ao quanto de para frente, principalmente para Loth, que com a grande
energia ela gastou na criação das divindades e de Orath. concentração de raças teve uma grande fabricação de
Maravilhas Hex, por causa disso, a magia acabou virando
Os Dragões e Dragonesas costumeiro.
Em Orath não existe dragões metálicos, pois os mesmos
foram mortos por um primordial (chamado de Thaksk) que Os Ninhos
utilizou de suas escamas para criar uma raça de kobolds. Depois da segunda queda em Orath, portais
Por isso só existem dragões cromáticos - cinco, na interdimensionais não-lineares surgiram por todo o
verdade. Um representante de cada cor: azul, verde, continente. Esses portais davam para vários lugares
vermelho, negro e branco. Eles dominavam Orath antes da diferentes em planos não-materiais, em formatos de
interferência de Vida. Depois que surgiram as vidas masmorras, cavernas, castelos, planíces.
conscientes, os Dragões se esconderam em seus palácios Infestados de seres desconhecidos do plano material,
subterrâneos e por ali hibernaram, porém a deusa esses mundos não-materiais foram explorados pelas
Sussurro encontrou-os enquanto dormiam, e criou um Guildas da capital Lothieria, as quais deram os nomes
feitiço seladores. desses portais de "Ninhos".
Eles foram transformados em cinco cristais, e foram Ninhos surgiram pela influência do Vhalarium no
espalhados por Orath. Anéis depois, esses cristais foram continente, e dentro desses mundos há uma criatura
encontrados pelas Virtudes e Impulsos, libertando (chamado de Condutor) que mantém esse a dimensão
novamente os dragões. Contudo, alguns dragões foram estável; a morte dele resulta no fechamento do Ninho.
mortes por essas raças, e descobriu-se que a magia Normalmente as Guildas saqueiam os tesouros desses
Dracônica transferia-se de corpo a corpo, tornando o planos antes de fechá-los, para se tornar um negócio
assassino do dragão, o novo dragão. Dessa forma surgiu o lucrativo.
título "Dragão" e "Dragonesa" em Orath, pessoas que
haviam se tornado os novos Dragões.
Os Dragões acabam por herdar os poderes e a memorias
do seu antepassado, assim, cada vez mais os Dragões
ficam mistériosos e perigosos - pois aparentemente, eles
tem conhencimento de algum futuro apocalíptico.

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Youyu, a Grande Penumbra As contrapartes humanas se referem a vida real. Não é
obrigatório você falar nesta língua, isso é somente uma
Anéis passados, antes da vinda dos Umanis para Lothieria, referência na criação de nomes de Personagens (tanto
uma guerra demoníaca aconteceu no Arquipélago de Bom- do Mestre como dos Jogadores) .
mar. Em uma ternura noite, o Vulcão Tief que fica na ilha
Enseada Branca ativou, porém invés de liberar magma e A Morte e a sua marca
fumaça, ela liberou uma quantidade exuberante de A divindade Morte não fora criada pela Vida como as
demônios que logo começaram a matar e escravizar os outras, pois ela já existira a tanto tempo como a deusa
Umanis. criadora. Quando uma ser vivo de Orath se encontra
Contudo, não fora somente os demônios que saíram beirando a morte, sua consciência é transportada para um
naquele dai do vulcão. Um ser sem rosto, corpo ou até outro lugar, chamado de "O Corredor", um caminho de
alma conquistou a alma dos aflitos. Youyu, também pedregulhos em um mar de um líquido negro que espelha
chamada de Grande Penumbra, aparecera nos ombros dos as memórias daqueles que caminham em direção a Morte.
falhados e cochichara uma proposta. Quando uma pessoa chega no fim do corredor, eles se
Ela daria o poder aos Umanis para derrubarem e deparam com a Morte. Sem face e somente envolto de um
derrotarem os demônios, em troca, cederiam seu corpo manto negro, é o que as lendas dizem, a única prova de que
para ela, e assim foi feito. Ninguém sabe qual é o objetivo os deuses realmente existem é a existência da Morte. Ela
dela ou o que ela é, só sabem que ela faz tratos em troca de aponta um dedo etéreo para aquele que está a frente dela,
pequenos pedaços da sua alma, representada pela sua em um enorme livro. Ela lê um nome em Abissal, este
sombra. nome é o verdadeiro nome do ser vivo, o nome que o
Cada vez que você topa uma proposta da Youyu, uma universo deu a ele em sua criação, e não o nome dado pelos
parte da sua sombra desaparece. O que acontece quando seus pais.
você perde totalmente sua sombra? Seu corpo fica Depois, ela lê o Grilhão, a corrente que segura a pessoa
marcado, com a aparência semelhante a daquelas criaturas a pós-vida, podendo ser um remorso ou um erro que não
profanas que saíram do Vulcão Tief. fora reparavél. Esse Grilhão é queimado no antebraço da
pessoa, para que mesmo que ela volte a vida nos últimos
Cruzadas da Alfabetização minutos, ela saiba o que tem que fazer para ser aceitado
Quando os elfos chegaram nesse Plano e se encontraram pela pós-vida da Morte.
com os gnomos, eles aprenderam a língua dos baixinhos, Fato interessante sobre a relação da Morte com a Youyu
chamada de Gnômico. Quando ouve a migração de é que seres seduzidos pela Penumbra a perderem sua
algumas raças para Loth, os gnomos novamente ensinaram sombra não são aceitos pela Morte e são desprovidos de
sua língua para os novos moradores. sua pós-vida, por isso, acabam sendo direcionados a pós-
Ramirez, um gnomo historiador famoso no antigo vida da Grande Penumbra, um dos grandes misterios que
Colégio de Loth, criou uma ideia de realizar uma cruzada pairam sobre o continente. Quando um filho da Grande
sobre o continente todo para que a língua fosse ensinada a Penumbra está na corda bamba para a morte, ele se
todos, assim permitindo que a diplomacia entre as Virtudes contorce com grande dor e começa a secar, afinal, ele não
e Impulsos fossem acessível para todos. "merecia" a vida que lhe fora dado e que ele mesmo jogou
A cruzada aconteceu, e pouco tempo depois, a cruzada fora nas trocas com Youyu.
se direcionou da terra para o mar, quando alguns tiferinos
se propuseram a navegar pelo mar junto a Ramirez.
Esse ato foi chamado de Cruzadas Marítimas de
Ramirez (mesmo que boa parte tenha acontecido em terra
firme). Essa cruzada foi importante pela história pois
proporcionou o descobrimento dos Qiyaas e de algumas
outras pequenas ilhas inabitadas.
Tabela de Idiomas
Idioma Falado normalmente por: Contraparte Humana
Gnômico Todos, é a língua comum Português (Portugal). O jeito popular de se falar é parecido com o
(Comum) Brasileiro.
Pequinês Halflings e alguns anões Italiano
Élfico Elfos e nobres de Lothieria Francês
Anamêntico Anões e Kobolds Irlandês e Holândes (Dependendo do extremo que se encontram.)
Orkoa Orcs e Goblinóides Grego
Humani Umanis Inglês americano
Mafundo Qiyaas Japonês
Sombrio Seres Imaculados e Espanhol, mais voltado ao sutaque mexicano
Tiferinos
Dracônico Dragões e Draconatos Macedônio
Abissal Não há, são raros os O idioma é parecido com a lingua alienígena dos contos Lovecraftianos.
falantes
Arcanum Usuários de magia arcana Latim
Divinae Usuários de magia divina Mandarim

5
'

Apêndice A: Criação de Personagens

S
eus primeiros passos para poder jogar uma Virtudes
campanha no cenário de Orath é a criação do Seres concientes que foram gerados e criados pelas deusas
personagem que você irá interpretar. Qual sua do panteão da divindade Vida. Em alguns casos, também
função? Seu objetivo? Ele é uma Virtude, um são seres que foram acolhidos por uma divindade patrono -
Impulso... ou um Ser Imaculado? Nessa aba no caso, que se encarrega de encimanhar o destino da
você vai achar as regras utilizadas na criação de raça.
um personagem e também as variadas raças Eles carregam em si algo chamado de Melancolia, fruto
para que você possa escolher a que mais se encaixe com das mágoas e arrependimentos - ou até mesmo desejos
seu modo de jogo. distorcidos - das divindades que os guiam.
Tenham em mente que Virtudes acabam por terem um
Atributos, Perícias e Dons comportamento mais triste (e melancólico) sobre a queda
As regras utilizadas para decidir quais serão os atributos dos Cometas.
básicos ainda é o mesmo do Livro do Jogador, porém é Impulsos
recomendado que usem os atributos pré-definidos: 15, 14, Seres que originalmente eram criações das deusas ou do
12, 11, 10 e 8 . Anote-os ao longo do seus 6 atributos. acaso, Impulsos são raças que foram mutacionadas -
Depois, escolha 1 Talento da lista do Livro do Jogador transformadas - pelos Primordias quando os mesmos
para obtê-la ao seu personagem. Em Orath, cada raça tem chegaram ao continente. Impulsos não sofrem
uma lista de perícias únicas raciais chamadas de Dons, preconceitos das Virtudes (e vice-versa) .
todo personagem começa com 2 Dons, recebendo mais 1 Eles carregam em si algo chamado de Impulso (irônico,
no nível 6 e depois outro no nível 10 . não?) , uma representação dos desejos carnais e hediondos
Por fim, você terá bônus em seus atributos: Escolha dois vindo dos pensamentos desconhecidos desses seres
atributos quaisquers, eles recebem +1 em seu valor ou colossais - os Primordiais.
escolha um atributo qualquer, ele recebe +2 em seu valor. Ao que se trata sobre as quedas dos Cometas, Impulsos
Escolhendo a Classe tendem falar sobre isso de forma rápido, soluçando e
embolorando a língua, como se estivessem com pânico.
Após montar seus atributos, pense em que classe eles
combinariam, ou simplesmente pense no que você quer Seres Imaculados
que seu personagem seja: um mestre de espadas que fatia Nome dado às pessoas que entregaram toda sua sombra
qualquer inimigo? Faça um guerreiro! Um homem que para a Grande Penumbra. Eles ganham um aspecto
trabalha nas sombras, executando quem ousar se opor em demoníaco em sua aparência, como chifres e dentes
seu caminho? Faça um ladino! Ou talvez você queira um afiados, ou a pele manchada em cores variadas - além da
personagem que entenda as forças caóticas e mágicas do falta de sombra.
mundo de uma forma organizada? Faça um mago! Eles já foram uma Virtude ou um Impulso, como um
O cenário de Orath foi feito para que você possa fazer o anão ou um elfo, porém agora fazem parte de outro mundo,
que quiser, por isso que não existe mais o bônus racial do constantemente com medo do dia que morrerão e serão
Livro do Jogador (um bônus em um determinado atributo consumidos pela Youyu.
segundo sua raça) , assim você pode fazer qualquer raça Notável dizer que são uma raça que sofrem preconceito
com qualquer classe, sem sofrer com bônus ou da maioria das Virtudes e Impulsos, pois você mancha seu
desbalanceamento! corpo é perde direito da sua alma - a única coisa que não
O livreto também conta com novas opções de classe e podem retirar a força de você.
subclasses (arquétipos) . Para o Guerreiro, nós temos o
Aspecto da Lança. Enquanto para os Magos temos a
tradição arcana do Canalizador de Lâminas. Para os
Monges temos o novo monastério do Andarilho Espiritual
(uga!) . E para o Clérigo temos o novo Domínio da Caça.
De opções novas de classe temos o Pistoleiro, focado
em ataque poderesos de longo alcance ao preço de
recarregar sua munição, ótimo para quem quer ser um
Striker (alto dano da Party) com a segurança de estar ao
longo alcance
Escolhendo sua Raça
O continente de Orath é vasto e variado quando se diz
sobre suas raças. Aqui, há uma clara divisão em dois largos
grupos as quais as raças se identificam. Em um lado, temos
as Virtudes, seres conscientes criados ou acolhidos por
suas deusas patronos; pelo outro lado, temos os Impulsos,
seres criados da distorção e manipulação de vida dos
Primordiais, que alteraram a forma e mente de seres vivos
menores.

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Idade
Raças Umanis chegam perto dos 80 anéis com uma certa
dificuldade, já que é comum morrerem com 60 anéis. Eles
tem a tendência de comemorarem muito bem seus
aniversários, já que não vivem muito.
Um umani chega na sua idade "madura" aos 18 anéis,
mas já apresenta indíces de amadurecimento a partir dos
UMANIS 13 anéis.
Uma figura entrava lentamente na Taverna mal iluminada Idiomas
da cidade. Sua feição era um pouco entristecida, quase
sem motivos de existência. A cada passo que rangia a Como são umanis sem tribos e sem laços, eles acabam por
madeira do chão, um Tiferino olhava mal encarado para aprender pouco, somente sendo ensinados a língua
ele, um umani sem tatuagens, sem símbolos ou chifres; um Comum de Orath, o Gnômico.
umani sem tribo, sem propósito de vida.
Crenças e Culturas
Umanis são uma criação bastante distinta das outras. Não há muito a se dizer sobre suas culturas, por que elas
Diferente das outras virtudes, os umanis não são são diferentes e únicas de seu modo, além que boa parte foi
totalmente unidos, eles se dividem em várias grupos e clãs, perdida quando as Tribos se uniram em somente uma.
as conhecidas "Tribos". Ou elas eram, já que as tribos se Porém é notável ver resquícios de suas culturas em alguns
fundiram em uma única quando houve a invasão dos cultos do Arquipélago ou até mesmo nas construções da
demônios do Vulcão Tief. cidade da ilha Enseada Branca, o Porto Salvador.
Os umanis não se dividiram em Tribos por conflitos ou Suas crenças também foram perdidas quando Biblioteca
discordâncias, e sim pelo desejo de sua deusa criadora, a Viva abandonou eles.
Biblioteca Viva, que queria que suas crias se dividissem
para que cada uma tivesse um conhecimento pessoal e Melancolia dos antigos umanis
original . Porém a deusa acabou se decepcionando com os Antigamente eles tinham alguma Melancolia herdada da
umanis, pois os mesmos não buscaram o conhecimento, e Biblioteca Viva, porém com seu abandono, eles perderam-
sim a conexão. na ao longo do tempo.
As Tribos não tinham vastas áreas de estudo ou Na atualidade, umanis que não possuem tribo (ou que
bibliotecas, e sim ritos, lendas e tradições, tudo para fugiram dos rituais de transformação dos Tiferinos)
poderem se conectar e forma um corpo independente. Era acabam por não terem Melancolia alguma, porém sofrem
assim que uma Tribo via a outra - como um indivíduo com grande preconceito - e até um desgosto - de outros
inteiro. Isso transtornou a deusa, que veio a abandoná-los umanis pertecentes a tribos (Erandis, Makapás ou
futuramente, deixando-os a margem do perigo. Tiferinos) , pois um umani sem tribo é um umani sem
Pouco tempo depois do abandono da deusa Biblioteca honra ou objetivo de vida.
Viva, o Vulcão Tief - que fica no Arquipélago de Bom-mar,
lugar de origem dos umanis - entrou em erupção, liberando
uma enorme horda de demônios que vieram a escravizar a
civilização umani. Isso gerou um conflito onde os umanis
só conseguiram ganhar quando se uniram em uma grande
Tribo abençoada pelo poder de Youyu, a Grande Penumbra
- a Tribo Tiferino, que existe até hoje.
Porém não é a única Tribo umani que existe nos dias de
hoje, há também duas Tribos remanecentes, que sairam do
Arquipélago antes da invasão, são eles os Erandi e os
Makapá.
Aparência
Mesmo que tenham se dividido em várias Tribos ou até
terem se transformado em Tiferinos, os umanis ainda tem
sua aparência bem relacionada. A coloração da sua pele vai
de um bege claro até um marrom negro, influência da
melanina, uma substância encontrada em sua pele.
Suas vestimentas depende de como é a cultura interior
da sua Tribo, mas sempre foram de vestir poucas roupas
ou peças, somente o mínimo para não ofender ninguém,
tampando suas genitálias e mamilos, além de partes do seu
tórax e sapatos para não ferir seus pés na areia quente da
praia, porém com sua civilização se modernizando, eles
começaram a vestir mais roupas e adotar o sistema de
"moda".
Seus cabelos são os mais variados, até mais que os dos
Elfos, além de terem quatro tonalidades de cabelo, sendo
eles negro, castanho, ruivo e loiro.

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Crenças e Culturas
Tribo Umani - Erandi Erandis tatuam em seu corpo faixas - ou linhas grossas -
Os Erandi foram umanis que saíram do Arquipélago de que perseguem de um ponto até o outro do corpo,
Bom-mar antes do abandono da Biblioteca Viva, eles representando a união com a deusa Morte como sua deusa
tinham interesses em seguir o desejo de sua deusa, porém guardiã, que fora forjado a muito tempo atrás.
como toda sua raça, eles foram abandonados pela Eles também respeitam bastante os falecidos, sabendo
divindade. ritos e cantigas para que as almas vão em paz para a
Porém a deusa Morte se comoveu pela força de vontade morte, por isso boa parte deles participam da Guilda dos
deles de terem um propósito divino, e decidiu ser a deusa Coveiros.
guardiã dessa pequena e sábia tribo. Diz as antigas lendas Por desejarem a pós-vida da Morte os Erandi recusam as
que um corvo enviado da Morte foi até o antigo líder da propostas da Penumbra, quase que a ignorando
tribo e entregou-lhe uma carta em papel de seda, onde totalmente. Para eles vale mais a pena enfrentar seus erros
perguntava-lhes se desejavam que ela fosse sua deusa do que suprimí-los ao preço da sua alma.
patrona, por que se escolhessem, teriam que sofrer a
consquência da Melancolia da Morte. Invés de escrever um Melancolia dos Erandi
"aceito" ou um "sim", o líder da Tribo desenhou uma linha, Os Erandi aceitaram a deusa Morte como sua deusa
a qual disse que era a linha da vida dos Erandi, que ele deu guardiã, aceitando também a consequência desse "trato", a
para Morte para que ela guiasse eles em suas jornadas. Melancolia da Morte.
Hoje em dia não há tantos Erandi como havia Em algum momento da vida de um Erandi, ele terá um
antigamente, além de ser difícil de vê-los juntos, pois se presságio em forma de uma visão de sua morte,
separaram para buscar conhecimento para poderem consequentemente tornando o Erandi capaz de saber
morrer sem arrependimentos ou conflitos em sua alma. quando morrerá. Sua visão não é perfeita, não mostra o
ato que causa sua morte ou o local, mas mostra o horário e
a sensação. Quando um Erandi cai ao chão, olhando para o
céu sorrindo, quer dizer que ele sabe que a hora de se
encontrar com sua patrona chegou.
Mecanicamente, o Jogador que escolher jogar como um
Erandi terá que fazer rolagens de Salvaguarda contra a
Morte antes de começar a campanha. Role um d20 e anote
o resultado, repetindo o processo até que haja 3 resultados
com o valor menor que 10. Esses serão suas Chances do
Destino. Quando cair com 0 pontos de vida, invés de fazer
uma Jogada de Salvaguarda contr a Morte, você utiliza -
obrigatoriamente - 1 Chance do Destino e anota como um
Sucesso, quando acabarem suas Chances do Destino e
nenhum jogador puder lhe salvar, você morre, indo direto
para o julgamento da Morte, sem grilhão algum.
Caso você tenha poucas Chances do Destino que possa
parecer injusto, converse com seu Mestre e barganhe a
permissão de rolar mais algumas vezes.
Traços dos Erandi
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é de 9 metros.

Tamanho. Erandi estão entre 1,70 e 1,85 metros de


altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio.
Abençoados pela Morte. Os Erandis sabem lidar com a
morte melhor que os outros, sabendo até como evitar
que alguém morra prematuramente. Você pode usar o
truque Estabilizar a vontade.
Aparência Peregrinos. Você já viajou muito pelo continente Orath
Os Erandi tem sua aparência umani, porém sua pele não e se acostumou em achar caminhos. Você é proficiente
demonstra o suposto tom bege, e sim um moreno cor em Sobrevivência quando estiver liderando uma
cacau. Isso é devido pela sua ancestralidade, já que os viagem.
Erandi sempre foram viajantes e migradores, a melanina
era mais forte neles e escurecia sua pele. Assinatura com a Linha. Você ganha +2 em testes de
Intuição quando estiver fazendo um acordo ou um trato
Idiomas com alguém.
Sabem o Humani, a linguagem universal dos umanis, e
também sabem o Gnômico, pois quando saíram do
Arquipélago de Bom-mar e foram para o continente de
Orath, se encontraram momentanemante com os Gnomos,
e nesse encontro trocaram conhecimento e línguas.

8
Tribo Umani - Makapá
Os Makapás foram umanis que estavam no Arquipélago de
Bom-mar no momento da invasão dos demônios do Vulcão
Tief. Eles eram uma Tribo voltada a caça e a batalha, e no
momento que os demônios chegaram em seu vilarejo, os
makapás lutaram pela sua vida. Eles conseguiram segurar
os demônios e ganhar tempo para parte da sua tribo fugir,
sacrificando suas vidas. Os makapás que fugiram do
Arquipélago se alojaram em Orath, com uma imensa dor
no peito.
Agora que não eram mais escolhidos da antiga deusa
patrono, eles não tinham capacidade alguma de voltar para
o arquipélago e lutar contra os demônios - agora, sentiam-
se fracos e humilhados.
Foi neste momento que um cervo de cor verde-grama,
com um par de chifres retorcidos semelhantes aos galhos
de uma árvore. O cervo propôs uma escolha para aqueles
Makapás abandonados - a divindade Mãe Cervo daria sua
benção ao restante da Tribo para que pudessem ficar mais
fortes, porém não voltariam para o Arquipélago de Bom-
mar, pois morreriam devido aos números, então eles
deveriam lutar por novos ideais - proteger os fracos
indefesos que estivessem ao longo de seu caminho.
E assim se fez - os Makapás ganharam a benção da
deusa da caça, a Mãe Cervo, ficando maiores e mais
robustos.
Melancolia dos Makapás
Aparência Os Makapás aceitaram a proposta da Mãe Cervo em busca
Os Makapás tinham a aparência natural dos umanis. de uma força maior para poder combater qualquer
Contudo, quando receberam a benção da divindade, eles obstáculo que afronte a Tribo - em troca, eles teriam que
aumentaram em altura e receberam um tom pálido a sua proteger os mais fracos. Eles achavam que era um tratado
pele. falado, mas era mais que isso - era a Melancolia que eles
Os homens começaram a raspar seu cabelo deixando o carregariam por suas gerações.
mais liso possível, enquanto as mulheres deixam seu Makapás não conseguem ficar sem proteger alguém ou
cabelo crescer até seu quadril , cortando somente quando algo. Todo Makapá jura sua proteção a alguém que não
cresce abaixo dessa região. seja da sua Tribo, protegendo-a ao ponto de lhe
entregar sua própria vida. Caso a pessoa protegida pelo
Idiomas Makapá morra invés do próprio makapá, o mesmo entra
em uma profunda depressão, perdendo seu motivo de vida.
Eles conhecem a língua nativa dos umanis, o Humani.
Quando o aspecto da Mãe Cervo abençoou os Makapás, Traços dos Makapás
ela também trouxe um trio de gnomos que ganharam a
tarefa de ensinar à aquele restante da Tribo a língua Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
comum, o Gnômico. é de 9 metros.

Tamanho. Makapás estão entre 2 e 2,40 metros de


Crenças e Culturas altura e pesam cerca de 92 kg. Seu tamanho é Médio.
Makapás costumam a tatuar seu corpo com tinta mágica de Fortalecidos em punho e mente. Uma vez por dia,
flores místicas das densas florestas de Orath. Eles mesmos você pode somar seu modificador de Força em um teste
cultivam as flores que vão utilizar para sua tatuagens, que de salvaguarda de Inteligência, ou somar seu
tendem ser linhas e curvas que foram imagens de animais modificador de Inteligência em um teste de salvaguarda
relacionados a caça. de Força.
Quando um Makapá termina sua tatuagem ele entra em
um estado de pura meditação por um total de 18 horas, as Tatuagem Makapá. Sua tatuagem tem acúmulo de
quais ele não come ou bebe. Nesse tempo o Makapá magia arcana. Escolha um truque da lista de Feiticeiro
centraliza uma parte do plano dos sonhos em sua para ser atribuido a sua tatuagem, você pode conjurá-la
tatuagem, tornando-as mágicas. uma vez por descanso longo; sendo seu Atributo de
Cada Makapá tem um formato único em sua tatuagem conjuração Inteligência ou o Atributo de Conjuração da
que reflete seu instinto interior. Um Makapá que não sua classe conjuradora (caso houver) .
cultive suas flores, realiza sua tatuagem ou mesmo apaga
ela do seu corpo é um Makapá que abandonou a Tribo. Caçadores Naturais. Os Makapás são protegidos da
Mãe Cervo, além de serem caçadores desde sua
ancestralidade. Você ganha vantagem em testes de
Percepção quando estiver em florestas ou matas
fechadas.

9
Regra Opcional: Umani sem Tribo Caçada Mágica. (Somente Makapá) Você pode escolher
uma magia de nível 1 de ataque que você conheça. Toda vez
Um Umani sem tribo seria um umani sem laços ou que ela atingir um inimigo seu com sucesso, o resquício da
orgulhos em sua vida, ele é visto como vergonha por magia se transforma em um dardo mágico e acerta um
muitos umanis, além que a maioria é mal-vista e até inimigo que esteja até a 6 metros do primeiro alvo,
perseguida pelos Tiferinos, pois a maioria dos umanis sem infligindo 1d4.
Tribo são umanis que fugiram do Ritual do Corpo
Imaculado e do destino de se tornar um Tiferino. Versatiliade Umani. A complexidade das Tribos e do
Em casos extremos há execução do umani caso ele for conhecimento dado pela Biblioteca Viva fizeram cada
capturado e não se entregar para fazer o rito. Não é muito umani sem bom em alguma coisa. Ganhe 1 talento.
sugestivo que um jogador faça um umani sem Tribo, pois
isso acata em um grande preconceito e perseguição
contínua em sua aventura, o que pode causar atrasos Vontade. Ao pegar esse dom, escolha um atributo qualquer
narrativos, então peça permissão do seu Mestre caso for de sua ficha. Você pode, uma vez por descanso longo,
criar um. considerar o valor desse atributo dois pontos acima por 1
minuto. Exemplo: Escolheu Força, que tem o valor 16, com
Traços dos sem Tribo Vontade ele vai para 18 por 1 minuto.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada Moradores do Arquipélago. Os Umanis viveram no
é de 9 metros.
Arquipélago de Bom-mar, um lugar razoavelmente
Tamanho. um umani normal está entre 1,70 e 1,85 diversificado em questão de terreno. Você é considerado
metros de altura e pesa cerca de 70 kg. Seu tamanho é proficiênte em Sobrevivência ou Percepção (escolha sua)
Médio. quando estiver em uma ilha. Caso seja proficiênte, você
dobra seu bônus de Proficiência na perícia escolhida.
Escondidos por Vergonha. Quando estiver fazendo um
teste de Furtividade contra a Percepção de um umani Vivos até aqui. Umanis sempre tiveram dificuldade de
(Erandi ou Makapá) ou um Tiferino, você tem vantagem. manter-se vivos ou até mesmo de durarem naturalmente,
Somos bons em alguma coisa. Escolha um atributo do mas você é diferente, está vivo até agora. Você ganha +1 de
seu personagem que não seja menor que 10. Aumente PV nas rolagens de Pontos de Vida toda vez que subir de
em 1 esse valor. Nível.
Conversa por ajuda. Você fugiu bastante dos outros Papel na Sociedade. Você sabe exercer uma profissão
umanis, e por causa disso foi para vários outros lugares específica, de forma perfeita, a ponto de não precisar
e aprendeu novas coisas. Escolha uma língua para comprar as ferramentas. Escolha uma Ferramenta para ser
saber falar e escrever, exceto Sombrio e Abissal. proficiênte, além disso você consegue montar o Kit desta
Ferramenta com materias sem gastar muitas moedas.
Dons dos Umanis
Sábios da Morte. (Somente Erandi) Seu
compreendimento sobre falecimento é mais avançado do
que o normal. Fazendo um teste de inteligência de CD 10
em um corpo morto, você sabe aproxidamente a quanto
tempo ele está a morto e qual foi a causa de sua morte.
Caso tenha sido por magia, você somente saberá a qual
escola a magia pertencia.
O Preço pela Vida. (Somente Erandi) Um Erandi sabe o
quanto vale uma vida e o como ela tem que ser paga em
morte para a Morte. Quando um aliado seu falhar em seu
último salvaguarda contra a morte, caso vocês estejam fora
de batalha, você pode tocar nele e entrar em um gênero de
meditação.
Você vai junto com ele para o julgamento da Morte,
pedindo para que você de uma oportunidade a mais para
ele. Você gasta 1 Chance do Destino para que seu aliado
passe no teste.
Você só pode usar esse dom uma vez por aliado, caso ele
venha futuramente falhar no teste de morte você não pode
ajudá-lo, pois ele já teve uma segunda chance.
Olho de Caçador. (Somente Makapá) Seu olho foi treinado
para achar suas presas. Quando acertar um inimigo com
um ataque, você pode ativar seu dom. Até você perder PV,
você sabe magicamente onde seu alvo está, mesmo se ele
estiver atrás de uma parede.

10
Idiomas
TIFERINOS Tiferinos sabem falar sua língua-mãe - o Humani - a língua
Uma criança olhava para si mesmo num reflexo construído dos Umanis, porém depois que ouve a grande invasão e
por uma poça de água em meio ao chão rochoso. Ela batalha contra os demônios do Vulcão Tief, os Tiferinos
deslizava suas mãos pelos chifres retorcidos que saiam criaram uma língua para poderem se comunicar com todos
cada um de um lado da testa. Suas mãos, agora de um tom os outros Tiferinos ou humanóides que viraram
vermelho, acariciavam sua bochecha como se estivessem imaculados, os chamados "Sombrios".
tocando algo novo. Aquela cria umani agora era um Depois dos Tiferinos chegarem ao continente de Orath,
Tiferino. eles foram convidados a morar na capital de Lothieria
pelos elfos. Foi neste momento que eles foram
Tiferinos já foram a anéis passados várias Tribos umanis, alfabetizados na língua Comum, o Gnômico.
porém quando os demônios do Vulcão Tief os invadiram e
dominaram, eles se viram em um estado de desesperança. Crenças e Culturas
Foi quando a Grande Penumbra sussurrou em seus Tiferinos são bem conectados com a morte, não a deusa,
ouvidos a oportunidade de derrotá-los e retomar o mas o aspecto em si. Para eles, morrer não é algo
arquipélago de volta para eles. Porém, vinha com um totalmente ruim, pois isso só significa que eles poderam
preço. partir para uma lugar onde eles não teram mais
"Toda criança umani que nascer sobre a sombra do sofrimentos e nem mesmo teram que sentir o peso das
Vulcão Tief, terá que ceder seu corpo para mim", foi o que memórias que carregam em seu corpo, pois eles já
Youyu disse à aquelas Virtudes. O contrato então foi feito e morreram uma vez, no ritual de quando tinham 10 anéis.
anotado em um grande pedaço de couro, que futuramente Eles são bem Devotos a deusa Guia, a divindade do
fora posto na base do Vulcão Tief como um monumento do sepulcro e do caminho pós-vida, justamente pelo agrado
trato. deles em morrerem.
Seus corpos se assemelharam ao de um demônio, sendo Os Tiferinos celebram o dia que venceram a guerra
a mancha que a Grande Penumbra deixou na raça como contra os demônios fazendo uma grande celebração na ilha
parte sua do trato. Isso é causado pelo Ritual do Corpo central do Arquipélago de Bem-mar - a Enseada Branca -
Imaculado que é realizado quando uma criança umani que com enormes barracas de alimentos, lanternas voadoras
tenha nascido no Arquipélago de Bom-mar completa 10 com símbolos de círculos, danças em fogueiras arcanas.
anéis. O ritual é agressivo e causa uma pré-morte na Após isso, quando anoitece, perto de meia-noite, os
criança, abrindo seu peito e expondo seu coração - é nesse Tiferinos sobem o Vulcão Tief até sua ponta, e de lá, jogam
momento que a essência de Youyu adentra no corpo da um presente escolhido por eles mesmos como oferenda. O
criança e a transforma. presente dado por um Tiferino tem que ser algo que
Tiferinos não são considerados Seres Emaculados pois represente como foi esse anél dele, demonstrando seus
ainda mantém sua alma intocada pela Youyu, então eles sentimentos e laços que foram criado, junto com suas
mantém o título de Virtude, mesmo que tenham sido novas memórias e realizações.
abandonados pela divindade Biblioteca Viva. É um evento muito importante, e somente Tiferinos que
tem um presente como esse vão nele, Tiferinos que não
Aparência tenham uma oferenda que represente todos (ou pelo
Tiferinos ainda mantém a forma de seu corpo igual a dos menos um) desses aspectos, nem acabam por ir, pois
Umanis, porém agora apresenta uma pele com quase uma sabem que seria um festival fútil.
É comum ver Tiferinos com tatuagens de flores e
infinidades de cores - desde uma pele cinza até um caveiras em seus braços, pernas e torso, justamente por
vermelho vivo, por exemplo - e em suas cabeças há um par que elas retratam o jeito que eles veêm a morte. Eles usam
(ou até quatro) chifres que também apresentam uma uma tinta produzida por flores do Arquipélago de Bem-mar
grande variedade de formatos. Em sua traseira há uma que tem um características de iluminação bioluminecente
enorme cauda que vai de 1,20 metros á 1,80 metros. durante a noite, como se fossem um gênero de "tatuagens
Seus cabelos são lisos ou cacheados, normalmente são neon"... Não é difícil achar um Tiferino a noite.
de um tom mais escuro, e seus olhos p não apresentam íris Também é notável dizer que eles são os principais
e pupila, são só um mar vazio de cor branca, preta, dourada navegadores do continente, pois foram os criadores das
ou de um outro tom exótico. embarcações de grande porte. Com isso, criaram um
Como os chifres são uma parte óssea, é normal ver gênero de "polícia marítima", a chamada Marinha
Tiferinos adornando eles com anéis e correntes feitas de Vitruviana.
ouro ou prata, como se fossem "brincos".
Idade
Tiferinos vivem um período de tempo parecido com os dos
umanis - aproximadamente 80 anéis - porém há relatos de
Tiferinos que já viveram por mais de 100 anéis, mesmo
que isso nunca tenha sido provado. Tiferinos amadurecem
aos 18 anéis igualmente os adolescentes Umanis.
Filhos de casais Tiferinos nasceram umani, pois apenas
o corpo é imaculado, sua alma ainda é umani. Quando esta
criança completar seus 10 anéis, ela realizará o Ritual do
Corpo Imaculado.

11
Melancolia dos Tiferinos Memória dos Demônios. O sangue derramado de
demônios na terra do Arquipélago de Bom-mar influênciou
Tiferinos são umanis que passaram pelo Ritual do Corpo o arcanum local. Você pode conjurar o truque
Imaculado, um rito de passagem que a criança sofre uma Traumaturgia a vontade. Caso você já tenha o truque, você
experiência brutal de quase-morte, ganhando sua pode escolher um outro truque da lista de truques do
aparência demoníaca. Um Jogador que escolher jogar Feiticeiro. Quando alcançar o 5º nível de personagem, você
como um Tiferino ele começará com duas falhas no consegue usar a magia de 2º nível "Escuridão" uma vez
Salvaguarda contra Morte - e como consequência, eles descanso longo.
começaram a aventura sabendo seu nome verdadeiro e o
seu Grilhão. Descendência da Biblioteca Viva. Como Tiferinos são
Virtudes pois foram acolhidos pela Biblioteca Viva, eles
Traços dos Tiferinos ainda mantem um laço com sua Deusa. Você aprende duas
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada novas línguas a sua escolha e ganha proficiência em uma
é de 9 metros. Ferramenta de sua escolha.
Tamanho. Tiferinos estão entre 1,70 e 1,85 metros de Marujo. A vida dos Tiferinos em barcos garantiu eles uma
altura e pesam cerca de 70 kg. Seu tamanho é Médio. experiência considerável quando se trata de cordas ou de
Cauda Tiferínica. Você consegue atacar com sua cauda estar em movimento. Você ganha proficiência em Atletismo
como se fosse um ataque com arma mesmo se estiver e não recebe desvantagem quando usar cordas, correntes
preso ou amarrado. Ela tem o alcance de 1,5 metros, ou ganchos em testes que não envolvam ataques.
seu dano é considerado Concussão e ela inflige 1d4 + (Exemplo: balançar em cordas, amarrar coisas com uma
Mod. de Força. corrente, se segurar na beirada com um gancho.)
Exploradores Marítimos. Tiferinos foram os primeiros
a criarem veículos feitos de madeira que poderiam
atravessar o mar, andar sobre o corpo da deusa Maré.
Você é proficiente em Ferramentas de Navegação, e
caso você já seja proficiente, sua proficiência quando
usar as Ferramentas de Navegação é dobrada.
Veteranos na Morte. Por causa do Ritual do Corpo
imaculado, os Tiferinos já enfrentaram o Corredor e já
deram de cara com a Morte. Você pode, uma vez por
dia, rerolar uma rolagem de Salvaguarda de Morte.
Dons dos Tiferinos
Olhos da Penumbra. Os Tiferinos conseguem manipular
a essência da Grande Penumbra em seus olhos, ganhando
Visão no Escuro de 80 metros, porém sem diferenciar
cores (só consegue enxergar tons de cinza) .
Norte da Sorte. Um sexto sentido marítimo é
desabrochado no Tiferino. Você sempre sabe o caminho
mais próximo para o mar só por olhar ao seu redor. Você
ganha mais 1 em Sabedoria (máx. 20).
Amigos de Penumbra. Você ganha vantagem em jogades
de Carisma contra humanóides que já tenham perdido pelo
menos metade das suas sombras (já tenham barganhado
com a Grande Penumbra algumas vezes) .
O Cais do Vizinho. Os Tiferinos são por natureza
viajantes marítimos, por causa disso vivem uma boa parte
do tempo em alto mar, mas quando estão em terra são
vistos em portos. Quando estiver em um porto, você pode
realizar uma rolagem de Intuição com CD 15 para
encontrar informações sobre algo que procura com
mercadores ou marinheiros locais.

12
Depois da grande migração que as virtudes e impulsos
ELFOS tiveram para Lothieria, muitos elfos começaram a
questionar se não deviam ter um lugar "só deles", um local
O ar gracioso de Lothieria que vinha pelas correntes do Sul que eles pudessem chamar de Lar, e assim muitos elfos
balbuciava entre os cabelos ruivos do elfo que caminhava foram para o norte de Lothieria e fundaram uma nova
pelas ruas do mercadão. Seu jeito até de se inclinar para cidade, um novo reino élfico, chamado de Tylwyth. Agora
ver se o pimentão estava em boa qualidade era elegante. Ao eles tinham um local para chamar de "deles".
tocar do sino do meio-dia, ele apressou-se para ir a sua Tylwyth só habita (pelo menos, em larga escala) elfos de
casa, simplesmente para se deliciar em pintar um lindo corte - meio-elfos e outros humanóides não constroem
quadro do pimentão que ele viu. lares lá.
Por causa disso, os elfos acabaram por ter dois líderes
Elfos são seres extraplanares e por causa disso, são vistos políticos: o seu representante no Congresso (Mai'jah) e um
como indivíduos alienígenas. Eles provém do plano Rei (líder do Tylwith) . Em razão desta política dupla, foi
Mediocris, o plano arruínado feérico que fora destruído a imposta algumas leis - mágicas - pelos elfos, chamada de
décadas atrás o que fez com que os elfos ficassem presos "Tabuleta Sazonal".
no plano Material , capazes de nunca mais poderem ver o
reino que outrora viveram. Idioma
Com sua relação mágica com Mediocris cortada pela sua Atualmente são falantes do "Élfico", um gênero de
destruição, os elfos agoram podiam sentir na pele como era mesclagem do Gnômico e da antiga língua das fadas, agora
encerrar sua vida, eles agora eram capazes de morrer perdida.
definitivamente, é com esse relato que muitos Também sabem o Comum, que fora aprendido quando
pesquisadores dizem que a deusa Morte somente os elfos chegaram em Orath e se encontraram com uma
influência o plano material e o continente de Orath. das principais cidade de gnomos.
Ainda mantendo traços feéricos, os elfos se dividem em
quatro "cortes" que ditam morais próprias, aspectos físicos
e mágicos, além que comandam um pouco de suas Cortes
personalidades. Essa relação de "cortes" é associado as Como fora dito, os elfos são dividos em cortes - essas que
estações de Lothieria, que antes era totalmente caótico, são relacionadas as estações. São elas:
agora fora organizado pelo poderio dos elfos. É raro ver
dois elfos de cortes diferentes se relacionando de formas Corte do Verão.
mais pessoais (como encontros, almoçar juntos ou até Aparência
mesmo se relacionar sexualmente) a não ser que seja por Os elfos da corte do verão demonstram uma pele de um
trabalho. Mas quando isso acontece e essa relação gera um tom bronzeado até um caramelo. Seu cabelo é formado por
fruto, a criança nasce com traços das duas cortes, e é cores vivas e quentes - como vermelho, amarelo e laranja -
considerado um "Meio-elfo", assim, ele não pertencerá a e seus olhos demonstram cores mais vivas ainda, de várias
nenhuma corte. tonalidades. Eles costumam usar roupas mais curtas ou
mais leves, sempre com tons quentes ou escuros (como
Idade marrom ou verde escuro) e principalmente roupas feitas de
Antes humanóides feéricos considerados imortais, os elfos couro.
sofreram muito com a perda de seu plano, e por causa Particularidade
disso, a sua longa linha da vida foi cortada - diminuída - Eles são elfos levados por emoções fortes e explosivas,
para algo bem mais baixo do que o normal. como raiva ou tremenda alegria, são normalmente bem
Os elfos atingem sua maioridade aos 25 anéis, e vivem leais a seus aliadoso e fazem juramentos de morte contra
até um máximo (estranhamento exato) de 105 anéis, esses seus inimigos (mesmo que no fim acabem por não matar
dados são independentes de qual corte o elfo pertence. ninguém)
Como existem poucos meio-elfos, ainda não é registrado
se eles seguem o mesmo padrão de tempo de vida que os Corte do Outono.
elfos de corte. Aparência
Os elfos da corte do outono tem suas peles de tons
Crenças e Culturas alaranjados ou amarelados que quase
Elfos são humanóides andrógenos, sem relação alguma ao mesclam com os tons das folhas secas.
sentido de "Homem" e "Mulher" que outros humanóide e Cortam seus cabelos curtos e
seres vivos seguem. Eles são capazes de trocar de sexo a curvados, demonstrnado cores secas
vontade, entrando em um estado de metaforse que dura e mortas, como laranja avermelhado,
cerca de 4 horas. amarelo pastel e castanho. Tendem a ser
Essa metamorfose não muda muito da aparência do elfo mais magros e esguios que as
em si, e sim seu orgão reprodutor (feminino ou masculino) , outras cortes.
em razão disto, casais formado por elfos acabam por se
reproduzir de forma excessiva, tendo de 6 a 10 filhos por
casal.
Isso acaba com que algumas virtudes e impulsos vejam
os elfos como "ervas daninhas" da sociedade, pois mesmo
não sendo naturalmente do plano material, eles compõem
mais de 50% das raças do continente de Orath.

13
Particularidade Particularidade
Elfos do outono são totalmente amigáveis a primeira vista Sempre bem vibrantes e felizes, elfos do corte da
mas podem guardar um tremendo rancor por aqueles que primavera são vistos como os festeiros e é quase certeza
sujam suas dignidades ou mancham seu orgulho. que os bardos dos aniversários ou dos bailes nobres são
Eles sempre buscam ser os melhores no que fazem, tocados pelos elfos da corte da primavera.
causando as vezes até seu mal-estar em busca da perfeição. É comum ver elfos da primevara ajudando moradores de
rua, idosos a travessar a rua ou até um mercador em
Corte do Inverno. guardar suas mercadorias... Mas cuidado! Quase toda vez
Aparência eles tem uma segunda intenção em seus atos, podendo
De peles cinzentas ou azuladas, os elfos da corte do pesar entre bondade ou maldade.
inverno parecem que foram esculpidos do puro gelo dos Meio-Elfo
picos mais gélidos. Eles tem cabelos de pigmentação fraca,
como um azul-céu, cinza ou até mesmo grisalho. Seus Aparência
olhos são fundos e refletem um azul ou branco cor de alma. Meio-elfo são frutos de um relacionamento exótico entre
Suas roupas são feitas de maneira que cubra boa parte dois elfos de cortes diferentes, isso acaba por criar um
do corpo, ou que mantenha-a escondida, como jaquetas ou mestiço que mescla características de ambas a cortes,
sobretudos. porém ele não pertencerá a uma corte, em consequência, é
comum que o meio-elfo seja abandonado ou cuidado pelos
Particularidade pais fora da sociedade élfica.
Elfos da corte do inverno são naturalmente feitos para
serem líderes, tendo diálogos bem convicentes e emoções Particularidade
que se enraizam nos corações das pessoas. Mesmo quando São bem empáticos e virtuosos, acabam por ajudar ou se
a corte do inverno não está no regime do Congresso, o envolver mais do que deviam, talvez em virtude da carência
Mai'jah anda com um conselheiro elfo proveniente da corte familiar que eles tem.
do inverno. Como sua aparência, sua personalidade acaba também
Eles são frios em suas decisões e sempre tendem a fazer sendo bem mestiça das duas cortes, podendo ser um líder
o que creem ser correto - ou melhor - independentemente nato com emoções explosivas.
do sacrifício que vão fazer, porém a casos que isso não
acontece, pois a vida de um amigo seu está em jogo - Impulso dos Elfos
alguém que conseguiu quebrar o gelo no coração do elfo. O plano Mediocris fora criado da carcaça de um Primordial
bestial. Os elfos surgiram pelo simples fato que o plano
feérico tinha extremo poder mágico, podendo criar vida do
zero com magia. Contudo, por terem sido criados por um
plano que era originalmente um Primordial, os elfos são
considerados Impulsos, e por isso, carregam um impulso.
Pelos desejos distorcidos de voltar para o plano belo e
féerio - junto ao desejo da carne do Primordial - os elfos
devem consumir tudo aquilo que eles creem ser belo,
seja ele um objeto, aspecto ou até ato. Cada elfo tem
uma filosofia própria do que é belo, seguindo esse ideal
como algo necessário para sua sobrevivência. É normal ver
um elfo comprando ou fazendo algo "fora do padrão".
Traços dos Elfos
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é de 9 metros.

Tamanho. Elfos estão entre 1,80 e 1,95 metros de altura


e pesam cerca de 61 kg. Seu tamanho é Médio.
Resquícios Feéricos. Os elfos ainda guardam em suas
veias um pouco da magia do plano de Mediocris. Você
pode usar o benefício garantido na tabelo uma vez por
descanso curto ou longo. (Veja a tabela na próxima
página) .
Filhos de Mediocris. Você é proficiente na perícia
Corte da Primavera. Arcana.
Aparência Em todos os lugares. Depois de realizar um descanso
Alegres e sorridentes, elfos da primavera demonstram longo em uma cidade ou vilarejo, você consegue
sempre cores vibrantes em seus cabelos, quase todo o aprender informações sobre o local, tal como sua
espectro de cores podem ser vistos brilhando em seus principal mercadoria, idioma e crença.
cabelos, juntamente com suas peles que variam de um tom
de pêssego até um caramelo.
Suas roupas são bem coloridas, além de serem sempre
bem ornamentados com colares, brincos e anéis.

14
resquícios feéricos As Folhas Caem. (Somente Outono) . Quando um aliado
Corte Benefício seu zerar os Pontos de Vida de um inimigo, ele pode
Verão Você pode com uma ação bônus, jurar a
recuperar Pontos de Vida igual 1d8 + seu Modificador de
morte de um inimigo que esteja a 6 metros. Sabedoria. Você só pode usar esse dom duas vezes por
Toda vez que você atacar o inimigo a qual descanso curto.
jurou morte, você tem +2 para atacá-lo,
porém se atacar outro inimigo a não ser ele, Resiliência do Outono. (Somente Outono) . Quando você
você ataca com desvantagem. levar dano que fazeria com que você chega a 0 Pontos de
Outono Você tem vantagens em testes de enganação Vida (ou menos) , você fica com 1 PV.
e atuação contra seus aliados ou alvos que
sejam amigáveis a você.
Regra dentro da Regra. (Somente Inverno) . Você pode
Inverno Você pode usar uma ação bônus para dar escrever contratos com protocolos completos. Você gasta
uma ordem ao seu aliado. Se ele seguir suas
instruções precisamente, ele pode somar seu
uma hora escrevendo este contrato. Você pode por uma
modificador de Carisma na jogada envolvida. cláusula secreta a cada ponto do seu Modificador de
Inteligência (minímo 1) . As cláusula secretas estão postas
Primavera Você prepara um show (teatro, música, no contrato, para alguém encontrá-las precisam realizar
truques mágicos) por 10 minutos. Quando
terminar o show, você pode escolher ganhar
um teste de Investigação. A CD é 8 + sua Proficiência + seu
1d10 moedas de prata ou vantagem na Modificador de Inteligência.
próxima rolagem que fizer.
Meio-Elfo Você pode escolher dons das Cortes do seus Seriedade de Gelo. (Somente Inverno) . Você tem
pais, no caso, a duas Cortes que você vantagens em Testes contra Intimidação e Persuassão.
"pertence". Em adicional, você pode escolher
qual Benefício das Cortes que você pertence
você quer ganhar.
Coroa de Flores. (Somente Primavera) . Você consegue
fazer uma coroa de flores mágicas para presentear alguém.
Você gasta 10 minutos para fazer essa coroa, podendo
Dons dos Elfos fazer no máximo 2 por dia. Se a pessoa usar a coroa de
Charme Feérico. Você é imune a efeitos de charme, e caso flores, ela ganha 1d4 a mais em rolagens de Perícias. Caso
alguém tente lhe afetar com charme, você tem vantagens e a pessoa falhe na rolagem, a coroa se desmancha. Um Elfo
rolagens de perícia que usem Carisma (Enganação, de Primavera não consegue vestir a coroa.
Intimidação e Persuassão) contra o alvo.
Pés Ligeiros. (Somente Primavera) . Seu Deslocamento é
Visão no Escuro. Você possui uma visão superior em aumentado para 10,5 metros.
condições de escuridão e na penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento Gracioso Élfico. Você possui proficiência em
espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos
curtos.
Deslumbre de Mediocris. Você tem um relapso do que
fora o poder mágico no plano de Mediocris. Você consegue,
com uma ação, se teletransportar a um local desocupado
que esteja a 9 metros de você. Você precisa realizar um
descanso longo para utilizar esse dom novamente.
Gracioso(a). Quando realizar um teste de perícia
utilizando sua beleza ou sua graciosidade (como
Persuassão) , você dobra sua proficiência.
Radiantes. (Somente Verão) . Seu cabelo reage com o
arcana local, iluminando-se. Com uma ação bônus, seu
cabelo entra em um estado de radiante, iluminando até 18
metros de você por 1 hora.
Emoção Talentosa. (Somente Verão) . Você escolhe um
Talento do Livro do Jogador e assemelha ele a um dos
seguintes sentimentos: Felicidade, Tristeza, Raiva ou
Decepção. Quando seu personagem estiver se sentindo
igual a que você escolheu, você pode usar o Talento.

15
Idiomas
GNOMOS Gnomos falam sua língua padrão - criada no momento de
Um pequeno gnomo se encontrava escondido em sua sua criação - o chamado Gnômico, que nos dias atuais é
enorme pilha de livros e tomos em mesa. Ele revirava e considerada a língua Comum.
virava as páginas como um louco, buscando o pingo de Porém por causa de suas explorações e crusadas em
conhecimento que lhe faltava sobre os wyverns. Um roedor busca de conhecimento muitos gnomos foram aprendendo
mais pequeno que o próprio gnomo pousava sobre seu outras línguas. Então normalmente um Gnomo saiba
ombro. "Agora não, Peddro" respondeu o gnomo. quatro línguas do continente, já contando o Comum.
Gnomos são uma virtude bastante peculiar no continente
de Orath, pois foram os últimos seres vivos a serem criados
pela deusa Vida - antes dela desaparecer misteriosamente -
e por causa disso, foram considerados orfãos de um
patrono, até que a deusa Biblioteca Viva os acolheu depois
de ter criados os umanis. Ela deu de presente a sua adoção
a capacidade da descoberta, a sede do conhecimento.
Por causa de sua ancestralidade com a sua criadora - a
deusa Vida - os Gnomos são dotados de um companheiro
animal espiritual: um espírito que espelha a alma do
Gnomo na forma de um animal da natureza, um ser que
não pode tocar o Plano Material e que só pode ser visto por
outros Gnomos. Normalmente um Gnomo apresenta uma
característica física com base no seu companheiro
espiritual, como um rosto para frente parecido com um
focinho, ou os dentes da frente bem maiores como o de um
roedor, fato é que mesmo que outros seres não possam ver
o espírito animal de um Gnomo, eles consegue "especular"
o animal que é pelas características do corpo do pequeno.
Eles foram os principais culpados pela alfabetização de
todas as virtudes e impulsos do continente de Orath, pois
quando os elfos chegaram nesse planeta, os primeiros a
recebê-los foram os Gnomos, o que fez a pequena cidade Crenças e Culturas
de Loth virar a futura capital de Orath, a cidade de
Lothieria. Quando imsso aconteceu, e novas virtudes e Gnomos nunca foram pessoas realmente cultas e
impulsos vieram pra cidade, alguns poucos grupo de religiosas, é difícil encontrar um Gnomo clérigo ou que
gnomos aventureiros fizeram grandes cruzadas de esteja trabalhando numa igreja. Mas isso quer dizer que
sabedoria pelo continente (até chegando a viajar pelo mar eles não negam as deusas - na verdade é o contrário - eles
com os Tiferinos) e de alfabetização em sua língua, o acreditam nas divindades e buscam uma forma de achar a
Gnômico, que futuramente veio a ser a língua Comum. deusa Vida e provar que a mesma não está morta, usando a
sua inteligência que a Biblioteca Viva lhes deu.
Aparência Eles também creem que o 8° dia da semana (tandem) é
um dia de descanso, um dia para se recuperar as forças
Gnomos são seres inteligentíssimos, e há até pessoas que que foram gastos pelo longo da semana. Por causa disso é
dizem que o motivo de sua cabeça ser desproporcional ao raro ver algum gnomo na rua neste dia de semana,
seu corpo (maior) é por causa do tamanho de seu cérebro, normalmente estão em casa ou estalagens espalhadas
o que talvez possa ser verdade, mas como sempre são só pelas cidades.
boatos. Mesmo com sua capacidade de explorar e ir a fundo
Eles demonstram aspectos físicos semelhante ao do seu quando se trata em inteligência e sabedoria, os gnomos
companheiro animal, como enormes orelhas, dentes da não são os criadores da tecnologia Hex, e sim os anões, o
frente maior, demasiado pelo em uma certa região do que torna-os grandes fãs desta virtude quase extinta. Por
corpo, pequenos chifres que saiem de seus volumosos causa disso, quando um gnomo encontra um anão
cabelos, entre outros. Isso varia para cada gnomo, e não é perambulando pelas ruas ou construindo uma maravilha
todos que tem traços tão fortes quando novos. Hex, eles logos vão atrás deles, como stalkers, pedindo
ajuda e conselhos para conseguirem a qualidade das
Idade maravilhas Hex anãs.
Gnomos tem uma expectativa razoável para um ser
pequeno; eles duram até os seus 90 anéis, e casos raros Melancolia dos Gnomos
chegam até 100 . Eles atingem a maioridade aos 15 anéis, Mesmo com os constantes elogios de outras virtudes e dos
e passam boa parte de suas vidas juvenis em escolas e impulsos, Gnomos não conseguem aceitar. Como são uma
mausoléus gnômicos antigos. Virtude os Gnomos carregam uma melancolia com eles.
Quando um Gnomo já está na fase de idioso, é quase Gnomos não são capazes de se satisfazerem ou
impossível não assemelhar ele ao seu espírito animal, pois aceitarem o conhecimento atual deles, eles sempre
seus traços ficarão ainda mais fortes. estão em busca de mais conhecimento, mesmo quando o
Rei Elfo elogia um gnomo pela sua tremenda inteligência,
ele responde o rei com um argumento de que não sabe
quase nada sobre uma pedra.

16
Alguns Gnomos se aventuram em busca de mais Puff! Quando perder Pontos de Vida, você pode usar sua
conhecimento, enquanto alguns acabam se envolvendo reação - você fica invisível e pode se deslocar 4,5 metros. A
com o mercado negro de Lothieria para sempre ter Invisibilidade dura até seu próximo turno e você reganha o
informação de algo novo. Fato é que um Gnomo sempre ira uso do seu dom depois de um descanso curto.
morrer com a insatisfação de não poder ter conhecido algo
mais. Animal Falante. Você consegue se comunicar com
Algo interessante a notar é que; quando um Gnomo animais selvagens que sejam da mesma espécie que seu
nasce com alguma deficiência cerebral que impossibilita espírito animal, além que você pode conjurar a magia
ele de ter uma linha de pensamento normal, ele pode "Companheiro Animal" uma vez por descanso longo, sendo
acabar não sendo afetado por sua melancolia, o que quase que quando usar a magia, o seu Companheiro Animal
se torna uma brecha ao grande destino que lhes guia. espelhará seu Espiríto Animal.
Traços dos Gnomos Quimera Espiritual. Seu espírito animal se fundiu com um
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada espírito vagante, talvez de um gnomo já falecido. Você pode
é de 7,5 metros. escolher 1 Aspecto da tabela "Aspecto do Companheiro
Tamanho. Gnomos estão entre 0,80 e 1 metro de altura Animal" a mais. Você pode escolher esse dom mais de uma
e pesam cerca de 42 kg. Seu tamanho é Pequeno. vez.
Poliglota. Como é de sua cultura, gnomos são Esperteza Gnômica. Você possui vantagem em todos os
colonizadores alfabéticos: eles fazem cruzadas para testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma
alfabetizar toda Orath, nessas cruzadas você aprendeu contra magia.
outras línguas. Escolha 3 línguas dos Idiomas de Orath,
você sabe escrever e falar as línguas escolhidas. Sou capaz de muitas coisas! Ganhe um Talento que não
Pau pra toda obra. Como os gnomos estão por todos dê pontos para seus Atributos.
os lugares em busca de maior conhecimento, eles
também foram ensinados. Escolha ser proficiênte em
uma das opções a seguir: Ferramentas de Artesão, Kit
de Herbalismo, Ferramentas de Ladrão, Kit de Jogos ou
um Instrumento Musical de sua escolha.
Companheiro Espiritual. Gnomos tem desde sua
nascença um espírito animal que espelha a alma do ser,
quando você fazer um gnomo você deve declarar que
animal o seu espírito é, e então ganhar um dos bônus a
seguir que seja relacionado a seu Companheiro
Espiritual:
Aspecto do Companheiro Animal
Aspecto Bônus ganho
Alado Você ganha a capacidade de pairar sobre o ar.
Garras Você tem vantagem em jogadas de
agarramento.
Marinho Você consegue repirar debaixo d'água por até
1 hora.
Carapaça A cada descanso longo, você pode somar +1
em sua CA por 10 minutos.
Peludo Você não é afetado pelo frio.
Chifres Você tem vantagem em jogades para empurrar
um alvo.
Ligeiro Seu deslocamento é 12 metros.
Noturno Você tem visão no escuro em tons de cinza.

Dons dos Gnomos


Conhecimento a toda hora. Você pode, durante um
descanso longo, escolher uma perícia a qual você não é
proficiente. Até o fim do dia você é considerado proficiente
naquela perícia.
Mãos Espirituais. Seu espírito animal pode ser
considerado a magia "Mãos Mágicas" a todo e qualquer
momento.

17
KOBOLDS Idiomas
Kobolds viveram boa parte do seu passado em cidades e
Uma pequena criatura caminhava pela taverna, as tochas vilas anãs, e trabalharam bastante nas suas minas, por
do local refletiam na sua curta cauda que apresentava um causa disso, eles sabem Anamêntico, e após se alojarem na
tom metálico. O pequeno sobe no banco de madeiro que capital de Orath, aprenderam o Comum nas escolas
rangia, com uma carinha alegre. "Olha o que eu consegui!", gnômicas.
dizia ele derrubando moedas de prata sobre a mesa.
"Kobolds, sempre atrás de coisas brilhantes!" respondeu o Culturas e Crenças
Tiferino que encontrava-se ao lado dele.
Kobolds são apreciadores de tesouros e presentes de
Kobolds são a "raça" mais antiga do continente de Orath, qualquer forma, não só brilhantes. Qualquer presente que
dizem que são desde a época onde só haviam dragões e seja dado por alguém que o Kobold conhece é guardado de
wyrms sobrevoando o mundo. A criação deles não se forma afetiva por ele, as vezes até enterrando em lugares
sabem qual é, mas os próprios Kobolds contam seu secretos para nunca poder ser roubado.
nascimento - uma história oral que foi passada de geração Como os Kobolds supostamente foram criados pelo
em geração - a que diz que um primordial chamado Thaksk primordial Thaksk, eles tem grande crença no seu criador,
destruiu os dragões metálicos, e de suas escamas, gerou porém a alguns que não acreditam na sua criação, e por
os Kobolds. causa disso são devotos das deusas. É assim que surgem os
Não se sabe se essa história é confiável, por que nunca Kobolds clérigos e paladinos.
foi relatado que existiram dragões "metálicos" neste Kobolds não creem que dragões cromáticos são
mundo, somente dragões cromáticos. Fato é que Kobolds grandiosos que nem os seus ancestrais - os dragões
existem a anéis, e mal são percebidos pela sociedade, tanto metálicos - porém, isso os torna seres tristonhos, pois
o fato é que existe um ditado que diz "É mais fácil achar um mesmo que tenham vindo de um dragão metálico, eles
alfinete no chão de casa do que um Kobold na festa da nunca os viram de fato, logo, não conseguem crer neles
praça". Normalmente são vistos em um trabalho de como deveriam.
serventia, como garçons ou mensageiros, e assim, são Impulso dos Kobolds
quase que "socialmente invisiveis" tornando-os um
Impulso que sabem de coisas que não deveriam saber. Como são seres forjados por um primordial e carregam
Kobolds tem um traço de serem levemente gananciosos sangue dracônico em suas veias, os Kobolds são Impulsos
e curiosos com itens brilhantes, como armas de prata ou e gananciosos.
moedas, o que se deve ao seu parentesco com os antigos Como são seres amaldiçoados pelos desejos de seu
dragões que tinham prazer em ter tais objetos brilhantes primordial, que tinha ódio com os dragões metálicos,
que nem a cor de sua pele metálica. Alguns Kobolds se Kobolds não são capazes de carregar muitas moedas,
encontram fazendo trabalhos bobos de serventia para dois pois se isso acontecer, eles se transformam em uma
afins: terem moedas brilhantes e informações precisas. estátua do material da moeda, morrendo.
Quando um personagem Kobold alcançar
Aparência aproximadamente 200 moedas de um mesmo material, ele
Kobolds são "descendentes" dos desconhecidos dragões começará a se transformar em uma estátua viva deste
metálicos, e por causa disso, sua pele escamosa é vista em material, quando a transformação chegar na região do seu
cinco tons metálicos: bronze, cobre, latão, ouro e prata. coração, você ganha três falhas na Salvaguarda Contra
Seu rosto tem um focinho alongado onde se encontra sua Morte, indo direto para o julgamento da morte.
boca, na lateral da sua face é encontrada uma pele
espinhosa semelhante aos dos dragões. Também há uma
estratura óssea que serve como chifres, porém são muito
semelhante aos "espinhos" do seu corpo.
Mesmo que Kobolds gostem muito de coisas brilhates,
eles não tem muito o costume de usar armaduras
brilhantes, como armaduras de prata ou ouro,
simplesmente pelo fato que eles não consegue ver o que
estão vestindo.
Seus olhos são inteiramentes de uma cor, como preto e
amarelo, porém diferente dos Tiferinos, eles tem uma
pequena pupila que mostra a que direção estão olhando.
Idade
Kobolds vivem um período razoável de tempo, entre 100 a
130 anéis, por causa disso, eles são muito requisitados em
seus trabalhos de serventia.
Eles atingem a maturidade com 25 anéis, a partir deste
ponto, eles já estão totalmente formados.

Ignore a cor do Kobold na imagem acima.

18
Traços dos Kobolds Kobolds Alados. Alguns Kobold tem o sangue dracônico
mais forte em seu ser, podendo gerar um par de asas
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada escamosas na região da sua costa. Você ganha Movimento
é de 7,5 metros. de Voô igual seu Deslocamento.
Tamanho. Kobolds estão entre 0,80 e 1,00 metros de
altura e pesam cerca de 40 kg. Seu tamanho é Pequeno. Desconfiança sobrenatural. Pela experiência que tem de
vida, sabe que as pessoas são mal intencionadas e que
Descendêcia Metálica. Kobolds ganharam alguns sempre querem usar os outros para seu bem próprio. Você
aspectos por causa de seu sangue dracônico metálico. ganha +2 em Rolagens de Savalguarda de Intuição.
Você ganha os seguintes benefícios dependendo da cor
da sua ancestralidade:
Benefícios Metálicos
Cor Benefício
Bronze Ganha Movimento de Natação igual seu
Movimento.
Cobre Ganha +2 em testes de Carisma que sejam
amigáveis.
Latão Ganhe uma língua extra.
Ouro Você consegue ingerir qualquer tipo de material,
e utilizá-lo como energia para seu corpo. É difícil
encontrar Kobolds de Ouro famintos.
Prata Ganhe proficiência em História.

Invisíveis socialmente. Quando estiver trabalhando em


algo relacionado a serventia (garçom, empregado, entre
outros) você é invisível para as outras raças. Para te
encontrarem com Percepção a CD é 8 + bônus de
proficiência + Mód. de Carisma (caso seja negativo, ela é
considerado 0) .
Grande aptidão. Por terem uma grande aptidão e
desenvolvimento em seus trabalhos de serventia,
Kobolds podem desenvolver qualquer tipo de servício
com maestria. Ganhe uma proficiência em uma
Ferramenta a sua escolha.
Dons dos Kobolds
Amigável. Quando estiver adjacente a um aliado, você
ganha +2 em qualquer rolagem de dados, exceto em
rolagens de dano.
Pontaria Ascestral. Efeitos do sangue dracônico que corre
em suas veias permite uma melhor precisão quando estiver
usando arcos e bestas. Você tem +2 em jogadas de acertos
com armas a distância.
Dragões em miniatura. Quando estiver atrás de um aliado
de tamanho Médio para cima, você ganha vantagem em
jogadas de Furtividade. As vezes ser pequeno não é ruim.
Eu estou com você! Quando você ou seu aliado estiver
fazendo um teste de proficiência com Ferramenta, você (ou
ele) pode ajudar um ao outro, permitindo que quem esteja
realizando o teste dobre sua proficiência no teste, e caso
não tenha proficiência na Ferramenta, ele é considerado
proficiente até o fim da ação.
Brasa Interior. Alguns Kobolds desenvolveram a
capacidade de produzir pequenas chamas com glândulas
de suas gargantas. Com uma ação bônus você consegue
expelir um muco flamejante. Ela tem alcance de 9/15
metros, inflingindo 1d4 de Dano de Fogo.

19
ANÕES
Seu rosto expressava desgosto, seu nariz era robusto, os
olhos já demonstravam tristeza imensa e vazia, sua barba
que encorria até seu quadril mostrava a falta de esperança
nele, aquele pequeno ser. O anão via seu melhor e único
amigo morrendo para uma terrível doença. Ele não podia
fazer nada, só se culpar por fazer aquele elfo se envolver
com um anão.
Com pernas curtas e uma barba majestosa, Anões são
humanóides com um passado bem melancolico e sombrio.
Quando foram moldados pela deusa Arquiteta a partir dos
minérios da Nava do Dilúvio eles começaram a montar
uma enorme cidade para conviverem. A cidade demorou
anéis para ser feita, e foi batizada de "Pedra Rubra", pois as
pedras utilizadas nas construções demonstravam uma cor
vermelha bem forte. Foi nesta época que os Kobolds
chegaram a ser descobertos em Orath, e neste momento
Anões e Kobolds tornaram-se um grande símbolo de
amizade.
Isso não durou muito, pois, alguns anéis depois chegou o
primeiro cometa. Um grande pedaço de um minério
desconhecido se chocou contra a enorme cidade anã,
devastando-a e deixando uma gigante marca na Nava do
Dilúvio, destruindo quase que toda a população anã,
deixando apenas alguns que não estavam na cidade no
momento ou moravam em vilas próximas. Os Kobolds
migravam para o centro de Orath a procura dos recém-
chegado Elfos, por causa disso, não foram envolvidos no
acidente.
Isso marcou completamente os anões, muitos perderam
amigos, familiares e até amores de sua vida. A cratera que
se formou em uma das "espinhas" da Nava do Dilúvio é Idiomas
uma cicatriz que nunca se fecha para os anões, até mesmo Anões criaram em sua civilização a língua anã chama de
os que nasceram depois do acidente, que nunca chegaram "Anamêntico" que posteriormente fora ensinado para os
a conhecer a Pedra Rubra, sua origem. Kobolds para a comunicação entre o Impulso e a Virtude
Aparência que existiam em Pedra Rubra.
Quando os anões restantes migraram para a capital de
Mesmo com a queda do Primeiro Cometa, os anões não Lothieria eles foram educados em Gnômico (Comum)
foram totalmente extintos, porém nos dias atuais é muito pelos Kobolds que já viviam na capital.
raro encontrar um anão por ai, muito mais uma família de
anões, mas ainda existem... Só estão por aí, no continente Crenças e Culturas
de Orath. Muita da cultura dos anões foram perdidas, juntamente
Seus cabelos diversificam da maior forma possível: com seus livros de histórias e contos. O que se sabe sobre
carecas, trançados, curtos, longos, presos. E sempre vão de a cultura anã foi contada oralmente pelos Kobolds que
um tom negro até um tom ruivo, não se sabe se existiram migraram para Lothieria com pequenas cidades e vilas
anões loiros na época que existia a Pedra Rubra. anãs que não foram destruídas.
Suas barbas são ainda mais diversificadas que seus Anões tem a tendência de cultivar uma enorme barba (no
cabelos, alguns ainda ornamenta-os com anéis metálicos caso dos homens) e um grande cabelo (no caso das
(normalmente ouro) e alguns "encapadores" para as mulheres) , porém, por causa da sua melancolia, quando
tranças. um Anão tem seu laço desfeito - transformado em pó - ele
Idade raspa sua barba (ou seu cabelo) olhando para onde o Sol se
põe, e então, quando o Sol se esconde entre o fim do
Anões são seres bem velhos e sobrevivem bastante tempo, mundo, o anão queima sua barba (ou cabelo) raspado e fica
estima-se que cheguem aos 300 anéis, porém ninguém olhando a chama até ela se definhar.
ficou tanto tempo com um anão para saber realmente Caso o anão tenha raspado seu símbolo de laço no
quantos anéis ele vive. período da noite - quando o Sol já adormeceu -
Eles chegam a maioridade aos 30 anéis, e já não normalmente ele senta no chão e fica pensativo até o Sol
comemoram mais seus aniversários, pois pra isso não acordar e continua até o período que o Sol se põe.
importa mais para eles, o que importa é a sua vida, e essa Se um jogador tiver feito no período da noite, ele deve
eles preservam mais do que ouro ou itens mágicos. ficar parado e pensativo até o ciclo do o Sol até ele se pôr.

20
Melancolia dos Anões Toque vindo da poeira. Você pode transpor sua
melancolia na ponta de seus dedos. Com uma ação bônus
Anões foram criados pela deusa Arquiteta na Nava do você toca uma criatura que esteja adjacente a você, na sua
Dilúvio a partir dos ricos minérios que se encontram nas próxima rolagem de d20, o alvo tem desvantagem. Você só
minas do local, o que os tornam Virtudes. pode usar esse dom uma vez e recupera ele depois de um
Porém, diferente das outras virtudes, a Melancolia deles descanso longo.
não vem proveniente da herança divina de sua deusa, e sim
de algo criado por eles mesmos, uma dor gerada pela Adeptos a Sobrevivência. Você sabe que precisa aguentar
destruição de Pedra Rubra. Anões não conseguem problemas com o tempo que já passou sobrevivendo até
cultivar ou amar nada que fazem, pois os mesmos se agora. Você consegue ficar sem se alimentar por três dias
transformam em poeira. sem ser afetado por exaustão causada pela fome. Você
As armas que eles forjam vão se quebrar, os laços de também é considerado proficiente em Sobrevivência
amizade vão se romper e seu lares irão desmoronar. Por (Sabedoria) quando estiver em terra firme.
causa disto, eles não vivem em familia ou mesmo tendem a
ter amizades, por que isso um dia irá se despedaçar.
Treinamento Anão. Você ainda tem ensinamentos
Traços dos Anões marciais executados pela linhagem de anões. Você ganha
proficiência em machados de batalha, machadinhas,
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada martelos leves e martelos de guerra.
é de 9 metros.

Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros de Próximo ao chão. Anões sempre foram difíceis de
altura e pesam cerca de 80 kg. Seu tamanho é Médio. derrubar. Quando uma magia ou uma manobra tenha o
efeito de lhe jogar ao chão (ou derrubá-lo) , a rolagem do
Sobreviventes. Você durou até agora contra as atacante sofre -2.
adversidades da vida e contra o próprio destino. Seu
máximo de pontos de vida aumenta em 2, e cada vez Tabela de Maravilhas Hex
que você subir um nível, receba 2 pontos de vida
adicional. Bugigangas Efeitos
Granada Arremeso (distância 9/12), explode em uma
Feitos e desfeitos. Apesar da melancolia que os Anões área circular de 3 metros, inflige 2d6 de
carregam, eles ainda são os genuínos filhos da Dano de Fogo
Arquiteta, crias feitas para a criação. Você ganha Disco de Objeto em formato de disco que emite a
proficiência em Ferramentas de Ferreiro, Entalhador e Holograma magia Ilusão Menor. Você pode criar uma
Carpinteiro. cópia de si mesmo como efeito da magia.
Desabençoados. Uma vez por descanso longo, quando Óculos de Você cria um óculos estilo steampunk que
um aliado seu estiver sobre efeito de uma magia que Mira é composto por lentes de zoom. Quem
cause uma condição nele, você pode gasta sua ação e Perfeita estiver usando-a ganha +2 em testes de
jogadas de ataque com armas a distância.
tocá-lo e tentar fazer o efeito se dissipar. Faço um teste
contra a CD de magia, caso seja um sucesso, o seu Báu Hex Você cria uma caixa metálica com uma
aliado não estará mais sobre o efeito da magia. senha de 4 digitos. Ela só pode ser aberta
com a senha ou por magia de 4º nível para
cima. O báu tem 1,5x1,5 metros.
Dons dos Anões Sensor Você cria um objeto com a forma que você
Pele como Pedra. Por causa da sua criação vinda do solo, mágico deseja que tenha um olho, mas que o
alguns anões conseguem voltar parte do seu corpo a esse tamanho máximo seja de 50x50
centímetros. Quando alguém passar na
estado, transformando sua pele em uma camada grossa de frente do olho, ele surtirá o efeito da magia
pedra. Uma vez por descanso longo, você pode na sua ação de nível 1 Alarme.
bônus enrijecer sua pele, ganhando +2 na CA até o começo
do seu próximo turno.
Maravilhas Hex. Criadores da tecnologia Hex, anões ainda
tem a inteligência para fazer bugigangas Hex caso tenha os
materiais. O tempo de produção de uma bugiganga é de 25
minutos, o gasto é 10 peças de ouro e um material Hex.
Você pode criar uma bugiganga Hex que esteja na "Tabela
de Maravilhas Hex" no fim da página.
A Ruína cai somente a mim. Um anão não aceita que seu
amigo morra, ele prefere que seu laço seja destruído e que
seu amigo lhe odeie do que a morte dele. Quando um
aliado cair a 0 pontos de vida até a 4,5 metros de você, ele
tem vantagem no teste de Salvaguarda Contra a Morte
caso ele não tenha um acerto.

21
Idiomas
ORCS Quando os Orcs foram criados pelo primordial, uma
Um homem se assustava com a grande silhueta verde que tabuleta fora encontrada um pouco mais a frente de onde
se aproximara sem notar. Um orc de gigantescos caninos, tinham sidos gerados. Era uma língua única, suposto
que em suas mãos carregava um objeto de couro. "Deixou presente da Ordem para que aqueles seres pudessem se
cair sua carteira senhor", porém invés do homem agradecê- organizar de forma melhor. Essa língua foi chamada de
lo, gritou "Me roubastes!". O orc, tendo sua compostura Orkoa, e também é a língua dos goblinóides, já que os Orcs
quebrada, agarrou-lhe o homem pela gola, e disse olho a que traiam o império se juntava com os goblinóides.
olho, "Desafio-te a dizer isso de novo". Eles também foram alfabetizados pelos gnomos quando
alguns se mudaram para Lothieria e voltavam para o
Altos e esverdeados, os Orcs são outra raça que habita o império, o famoso Gnômico, a língua comum.
grande continente de Orath, caminhando em uma linha
tênue entre ordem e fúria, sabedoria e força.
Orcs são impulsos criado por um primordial
desconhecido, que por lendas, diz ser um mamute com a
parte de trás de um leão. Diz-se que a deusa Guerra (mas
especificadamente a Fúria.) teria se apaixonado por este
ser, porém o Primordial não respondeu-lhe, invés disto,
pediu a deusa Ordem que vira-se sua noiva. Ordem
recusou, mas por bondade prometera a ele uma parte da
força dela para forjar seres que habitariam o continente.
O Primordial então criou os Orcs para serem uma
poderasa força para propor a justiça. Fúria, totalmente
rancorosa pelo Primordial ter escolhido a Ordem invés
dela, decidiu amaldiçoar os filhos, porém não era permitido
que uma deusa influenciasse totalmente uma raça, então
ela amaldiçoou toda criança que nascera sobe a Lua
Vermelha. Os orcs se culpam por esta maldição, por creem
que fora seu nascimento que gerou a amargura na deusa
Fúria.
Aparência
Não engana-se por sua aparência; mesmo que um orc
tenha uma estatura alta, pele verde-musgo e um olhar
amedontrador, ele não quer lhe causar mal... Ao menos que
você mereça um belo gancho de direita.
Alguns orcs apresentam sua cor azul-claro por viverem
nas tundras perto do reinado dos orcs, mas a maioria se
encontra da cor verde. Eles também dotam de dois
enormes caninos inferiores, símbolos herdados da deusa
Ordem, que representa o espírito correto de um orc
honroso.
Muitos orcs são tatuados por uma tinta rubra, com
padrões mais curvados e circulares; demonstra o caminho
que eles ainda vão seguir por sua vida até eventualmente Crenças e Culturas
encontrar a Morte. Diferente do que boa parte das pessoas pensam, os Orcs
não são seres movidos pela raiva (ou pelo menos somente
Idade por ela) e que não segue ordem ou lei nenhuma, eles são
Orcs vivem um período médio, entre 80 a 110 anéis, e uma comunidade muito bem organizada, principalmente
atingem a maioridade com 15 anéis - quando chegam a no Império Orc, onde existe a Lei de Kaiser, uma enorme
essa idade, eles passam por um gênero de rito festivo, tabuleta de mármore que dita várias regras e leis para o
aonde é dado ao jovem orc uma missão de vida dado pelo povo Orc, que devem ser seguidas a risca. Caso não forem,
Imperador orc ou por seus sacerdotes. a probabilidade do Orc que descumbriu as ordens da
Se um Orc completar sua missão de vida, é lhe dado tabuleta é de ser expulso do Império.
uma recompensa, no caso um brasão real para poder criar Os orcs também seguem muito a crença na deusa
uma família nobre no império. Ordem, por justamente ser a deusa que deu motivo a sua
Alguns usam o brasão real como uma Insígna de Valores criação, então é normal encontrar clérigos e paladinos Orcs
para poder criar sua Guilda na capital, Lothieria. em templos da deusa Ordemq.
Alguns orcs - principalmente os excluídos da sociedade
do Império - cultam a deusa Fúria, o outro lado da deusa
Guerra, e consideram os filhos da Fúria como salvadores
do novo mundo, como se invés de ser uma maldição, fosse
uma benção dada pela face distorcida da deusa.

22
Impulso dos Orcs Resiliência Primordial. Sua pele verde é durável. Você
escolhe um dos seguintes tipos de dano para ser resistente:
Os orcs foram criador por um Primordial que - por lendas - Concussão, Perfurante e Cortante.
teria se apaixonado pela deusa Ordem, a qual a mesma Você pode escolher esse dom mais de uma vez,
deu-lhe poder para criar seres vivos que representasse seu escolhendo outro dos tipos de dano para ser resistente.
amor por ela, foi com isso que eles nasceram, logo, Orcs
são Impulsos. Criados da Terra. Estudiosos dizem que Orcs foram
Criado do desejo no ámago de seu criador, os Orcs não criados do barro, e por causa disso, consegue tem uma
conseguem diferenciar "Bem" e "Mal" em um relação com o material abaixo de seus pés. Uma vez por
julgamente do que é Justo, isso faz com que alguns deles descanso longo, você pode usar a magia Moldar Terra, o
sejam mal vistos, como em executar uma pobre mulher seu atributo para conjurar essa magia é Sabedoria.
que furtara de um homem rico para alimentar os seus
filhos.
O irônico é que os Orcs não demonstram essa
deturpação quando se trata de seus amigos e familiares
próximos, provavelmente a ligação que um Orc tem com
alguém influência o seu "julgamento".
Traços dos Orcs
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é de 9 metros.

Tamanho. Orcs estão entre 1,82 e 2,5 metros de altura


e pesam cerca de 88 kg. Seu tamanho é Médio.
Perceptíveis a desorganização. Você tem vantagens
em testes de Investigações em lugares que você já
esteve.
Treinado para tudo que lhe vier. Orcs fazem treinos
intensivos para suas funções, tanto força quanto mente.
Escolha um Atributo para sempre ser afetado por esse
traço. Uma vez por descanso longo você pode somar +1
no Modificador desse Atributo em uma rolagem de sua
escolha.
Aptos. Escolha uma perícia que você conheça que não
esteja sobre o efeito de Expertise, e então, dobre sua
proficiência nessa perícia.
Dons dos Orcs
Combatentes. Escolha uma arma a qual você não é
proficiente, e então, você é considerado proficiente em
empunhá-la e guerreá-la.
Verde com da mata. Quando seu personagem estiver se
escondendo em florestas ou matas fechadas onde a cor
prevalecente é verde, ele tem vantagens nas jogadas de
Furtividade.
Sua Vontade. Quando você for realizar uma Rolagem de
Salvaguarda contra a Morte e já houver no mínimo um
falho, você pode somar sua Sabedoria na rolagem. Você
soma até que termine as rolagens, e só pode usar de seu
dom novamente depois de um descanso longo.
O Embate contra a Fúria. Toda vez que você for enfrentar
um oponente que seja um Filho da Fúria, você ganha um
bônus de 1d4 para acertá-lo e para infligir seu dano, caso
esteja atacando com uma arma.
Mestre da Imposição. Você pode somar seu Modificador
de Sabedoria em testes de Carisma (Intimidação) . Além
que você pode rolar novamente um teste de Sabedoria
(Intuição), mas tem que ficar com o segundo valor.

23
Idiomas
QIYAA Qiyaas são falantes de sua língua nativa - o Mafundo - e os
"Está atrasado, sapinho!", o Qiyaa ouviu o tom pesado e nascidos e desenvolvidos em Lothieria tem a capacidade
áspero familiar. Mikkel Matsen levantava-se da cadeira da de se comunicar em Comum (Gnômico) .
sala, ignorando que seu amigo élfico da corte de outono
estava explicando uma parte crítica da missão. A cada Crenças e Culturas
passo que o qiyaa dava mais próximo do anão, o som de Qiyaas mesmo tendo um antepassado bem tribal, eles não
suas pegadas molhadas ecoava mais e mais nas paredes do são Impulsos muito religiosos, porém boa parte dos Qiyaas
local. "Você devia calar a sua boca, barbudinho!" ele de Lothieria que continuaram a velejar fazem preces e
respondeu, enquanto o anão lhe devolvia com uma risada. oferendas a Maré, divindade dos mares e tempestades.
Eles tem o costume de dar presentes para seres que se
Com uma aparência que lembra muito a de um sapo, os tornam amigos do Qiyaa; comumente são coisas simples e
Qiyaasão uma raça humanóide que muito se discute sobre naturais, como flores, animais de estimação e
sua criação, pois não sabem se são um gênero de seres que principalmente conchas de praias, pois eles creem que o
viviam nas profundezas dos mares e foram afetados pelo formato espiraloso da concha representa o laço curvo e
Primordial Vhaar ou se forem criados pelo desejo infinito da amizade.
ininterrupto do Vhaar de pisar em terra firme. O único fato Os Qiyaas também tem o costume de fazerem grandes
é que são Impulsos, e por causa disso, são amaldiçoados banquetes quando alguém de sua família (ou amigo,
pelo desejo do seu criador. quando são muito próximos) realiza um desejo ou sonho
Eles foram descobertos anéis depois da criação da que tinha, porém diferente dos Halflings - que fazem
capital de Lothieria nas Cruzadas Marítimas de Ramirez, banquetes de carnes e frangos assadas, com vinho, frutas e
quando os Tiferinos e os Gnomos ancoraram na batizada petiscos - os Qiyaas fazem pratos exóticos com vermes,
"Ilhas das Águas em Boreste" eles se deparam com enorme frutos do mar, plantas espinhentas e líquidos de uma cor
tribos e vilarejos desses seres que viviam da produção de questionável. Quando alguém é convidado para esse
insetos gigantes e da pesca. Com isso, os autoproclamados banquete, a família Qiyaa - ou o Qiyaa que montou o
"Qiyaas" receberam-lhes de forma muito convidativa e banquete - considera a pessoa como um membro de sua
bondosa, mostrando toda a sua cultura para aquele povo vida.
que vinha em enormes cascas de madeiras que boiavam
sobre a água. Impulso dos Qiyaas
Quando os Tiferinos e Gnomos voltaram a seus navios
para continuar a cruzada, muitos Qiyaas ofereceram sua Qiyaas são Impulsos, frutos dos desejos do primordial
ajuda na viagem, porém outros continuaram em sua ilha, Vhaar, que queria de qualquer forma estar em terra firme;
no conforto de sua tribo. Esses Qiyaas que embarcaram na foi desse desejo que eles nasceram.
viagem futuramente vieram para Lothieria com o fim da Os Qiyaas não conseguem contrariar ou julgar seres,
Cruzada. Como já eram alfabetizados por conta das aulas ações ou palavras, mesmo que eles não concordem com o
que tinha com os Gnomos duram as viagens, os Qiyaas que esteja acontecendo, eles não conseguem se pronunciar
aprenderam a falar Comum (Gnômico) e com isso ou opinar sobre, e por causa disso, nunca dará pra saber se
começaram a espalhar suas técnicas culinárias e suas um Qiyaa discordou de algo, ou não gostou da comida ou
habilidades em arquitetura envolvendo troncos de árvores. até mesmo achou errado matar alguém. Isso não é sempre
que acontece, algumas vezes o Qiyaa consegue discorda
Aparência sobre "qual caminho seguir na trilha" ou "que tempero
escolher pra carne de polvo", mas em casos mais extremos,
São humanóides de aparência semelhante a de sapos, eles são totalmente silenciosos, as vezes eles até acabam
acoplados em sua testa há um membro bioluminecente - dizendo que concordam ou aceitam.
parecido com a "lanterna" do Peixe-lanterna - e seus dentes
são serrilhados, quase que triangulares. Mesmo sendo uma
figura "marinha", a maioria dos Qiyaas não respiram
debaixo d'água, e os poucos que respiram não possuem
guelras na parte externa de seu corpo, eles retiram o ar
quando engole água por sua boca.
Qiyaas são naturalmente azuis, porém os Qiyaas que
nascem fora da sua terra natal - As Ilhas das Águas em
Boreste - demonstram um tom mais verde ou roxo, é com
isso que você pode diferenciar um Qiyaa tribal de um Qiyaa
de Lothieria.
Idade
Ainda não se sabe quantos anos vivem um Qiyaa saudável,
mas estimasse que seja entre 120 á 280 anéis, eles chegam
a forma adulta muito rápido; em 15 anéis já estão adultos e
maduros sexualmente.
Eles não comemoram aniversário de 1 á 1 anél , mas sim
de 5 á 5 anéis pelo fato de viveram muito mais tempo que a
maioria dos outros humanóides.

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Traços dos Qiyaas Inchaço. Qiyaas contém duas glândulas na região da costas
que conseguem inchar com a contenção de ar no seu
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada corpo. Quando fazer um teste para sair da condição
é de 9 metros. Seu deslocamento é reduzido quando agarrado, você tem vantagem na rolagem.
estiver usando armadura pesada, caindo para 7,5
metros.
Tamanho. Qiyaas estão entre 1,65 e 1,90 metros de
altura e pesam cerca de 85 kg. Seu tamanho é Médio.
Membro Bioluminecente. Os Qiyaas possuem uma
"lanterna" acima de suas cabeças, que quando excitada,
ela acende gerando Luz plena a 3 metros e Penumbra a
1,5 metros.
Nadadores. Seu deslocamente de natação é de 9
metros, e não sofre penalidades por estar usando
armaduras.
Cozinheiros. Você pode, uma vez por dia, juntar
materiais que estejam na natureza (como insetos,
plantas e cogumelos) para produzir um alimento que
regenere Pontos de vida igual 1d6 + seu bônus de
proficiência.
Dons dos Qiyaas
Aquático. Você é mais desenvolvido que a maioria dos
Qiyaas, e por causa disso, você consegue filtrar a água
salgada e doce por sua boca e retirar dela o oxigênio. Você
agora é capaz de respirar debaixo d'água. Além disso, seus
olhos se adaptaram a ardência da água e sobre como a luz
se refrata dentro dela, por causa disso, você tem visão no
escuro de 80 metros quando estiver submerso por água.
Ancestralidade com o Mar. O passado desconhecido dos
Qiyaas ainda estabelece uma conexão com eles, isso está
em seu sangue gelado que corre por suas veias. Três vezes
por descanso longo, você pode gastar sua ação para usar o
truque "Moldar Água". Você também ganha a capacidade de
aquecer a água até o ponto antes dela entrar no modo
gasoso, a água esfria em 1 hora.
Pernas de Sapo. Por causa da grande semelhança
corpórea com os sapos, alguns Qiyaas conseguem saltar
enormes distâncias sem sofrer quaisquer danos. Você
dobra a altura e a distância do seu salto, e só sofre dano de
queda a partir de 12 metros de altura.
Furtividade natural. Quando você estiver em mato alto,
bosques e pântanos, você tem um bônus de +2 em rolagens
de Furtividade e Sobrevivência. Por causa da sensibilidade
de sua pele, você ganha +1 em Percepção passiva.
Ribbit. Alguns Qiyaas conseguem esticar a língua até 3
metros como se fosse uma corda. Você consegue agarrar
ou enrolar a língua em alvos, você adiciona seu bônus de
proficiência + Mod. de Destreza nas rolagens envolvendo a
sua língua.
Locomoção Ardilosa. Por causa de seus enormes pés, e a
mucosa que é produzida por elas, terrenos molhados e
lamacentos são mais fáceis de você cruzar. Você não sofre
desvantagens de terreno difícil que seja feito de água, lama
ou terra.

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