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# INSTRU��ES
# Simples, coloque o script acima de main e abaixo de qualquer outro script de
batalha
# (para melhor compatibilidade)
# E, em seguida, configure abaixo, os scripts mostram um cursor de batalha animado.
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# ** Configura��o inimiga
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# ** AQUI inicia o script
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fim
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# ** Scene_Battle
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# Esta classe executa ou processa a tela de batalha.
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# ** Cache
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# Este m�dulo carrega cada gr�fico, cria um objeto de Bitmap e retira-o.
# Para acelerar o carregamento e preservar a mem�ria, este m�dulo � o
# objeto de Bitmap em um Hash interno, permitindo que objetos retornados
# pr�-existente quando o bitmap � novamente necess�rio.
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cache do m�dulo
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# * Carregamento dos gr�ficos de anima��o
# filename: nome do arquivo
# hue: informa��es da altera��o de tonalidade
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def self.akea (nome do arquivo)
load_bitmap ("Graphics / Akea /", nome do arquivo)
fim
fim
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# ** Window_BattleActor
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# Esta janela para sele��o de her�is na tela de batalha.
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