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v1.

00 – 16/04/2020
CAPITULO XXX: ANTECEDENTES EXPANDIDOS

CAPITULO XXX:

ANTECEDENTES
EXPANDIDOS
causar problema com os vizinhos.
APOIO Nessa situação, ela não ficará aberta
por muito tempo.
Garante um bônus de 10% por nível no
antecedente para calcular seus ganhos VANTAGENS DA ARENA
de Recursos.
Quanto maior for a arena, mais
vantagens um Street Fighter ganha na
ARENA luta. Também será visitado pelos
lutadores mais prestigiados se a arena
Se um personagem compra o for bem conhecida (e seu proprietário).
Antecedente Arena, ele então está
construindo uma arena com as A Habilidade Conhecimento de Arenas
vantagens descritas a seguir. Se ele pode ser usada pelo lutador visitante
quiser construir uma depois, você pode para compreendê-la e negar muitas
fazer com que o personagem interprete outras vantagens, mas somente se o
isso na Crônica, comprando com pontos personagem ficar algum tempo
de experiência. estudando a arena. Para cada ponto no
Antecedente Arena, as vantagens
Para criar uma arena, o lutador deve ter aumentam como podem ser vistas a
Honra e Glória iguais ou maiores que o seguir:
nível da arena que desejam fazer. O
Antecedente Arena pode ser • As autoridades podem ser
aumentado com experiência convencidas a ver o outro lado. Você
acumulada. Se o personagem cumpre não tem vantagens reais, exceto pelo
os requerimentos de Honra, então ele é luxo de ter sua própria arena.
aceito pela vizinhança. Se o •• Nesse estágio, o lutador poderá
personagem não é honrado, então sua dobrar seu ganho e perda de Glória
arena é visitada pela polícia mais do que quando luta na sua arena.
por espectadores. Se a Glória do
personagem não é grande o suficiente, ••• Uma arena desse tamanho é muito
então ele irá atrair brigões e bem conhecida (mesmo se o dono não
vagabundos para as lutas, o que pode for). Muita atenção será voltada para ela
CAPITULO XXX: ANTECEDENTES EXPANDIDOS
CAPITULO XXX: ANTECEDENTES EXPANDIDOS

no circuito Street Fighter. Os ganhos e Eles irão avisá-lo sobre lutadores


perdas de Honra são dobrados quando novatos que chegaram;
você luta aqui.
• Protegerão o lutador de uma
•••• Sua arena é única e tem algo
interferência no ringue;
espetacular. Ela tem esconderijos e
• O avisarão sobre armas usadas por
condições que somente você está um oponente;
verdadeiramente acostumado. Quando • Dividirão uma porção dos lucros das
você rola o dano em sua arena, sua apostas com o personagem (mas
dificuldade é cinco (ao contrário de somente se ele vencer);
seis). Você pode decidir o que • Darão moradia quando o
realmente faz isso acontecer. No personagem precisar.
entanto, um oponente que for bem-
sucedido num teste de Percepção + A importância de ser aceito pela sua
Conhecimento de Arenas pode negar cidade sempre será necessária,
essa vantagem, se seus sucessos forem especialmente porque Street Fighters
iguais ou maiores do que o nível da estão envolvidos num circuito ilegal.
arena.
••••• Você tem um total conhecimento de
sua arena, que não é superado pelo de
CONTATOS
ninguém em todo o circuito. Pelos três
primeiros turnos de qualquer rodada, Além de todos os benefícios que os
você pode adicionar +1 para a contatos podem proporcionar, os
Velocidade, Dano ou Movimento. Como jogadores ainda podem utilizar o
acima, um oponente que for bem- antecedente para conseguir algumas
sucedido num teste de Percepção + informações sobre um adversário ou
Conhecimento de Arenas pode negar lutador especifico do circuito. Lutadores
essa vantagem, se os sucessos forem bem informados de seus adversários já
maiores que o nível da arena. conseguiram garantir muitas vitórias.

RESPONSABILIDADES EU CONHEÇO UM CARA...

Se a cidade aceita o lutador e a O nível do antecedente determina


construção da arena, então um número quantas vezes ele pode ser utilizado e
de responsabilidades deverá ser que tipo de lutadores pode estar ao
cumprido pelo personagem. Isso alcance dessas informações. Quanto
geralmente varia de lugar pra lugar, mas mais conhecido ou grandioso for o
geralmente incluem as listadas abaixo. lutador, mais fácil de captar suas
informações.
As Responsabilidades Incluem:
NIVEL POSTO
• Proteger a cidade do mal; 1 10
• Ajudar pessoas que precisem de 2 8-9
proteção; 3 6-7
• Minimizar os distúrbios que as lutas 4 4-5
criarem; 5 0-3
• Melhorar a área onde a arena foi O jogador deve rolar o seu antecedente
construída (doações ou trabalho com uma dificuldade igual a 10 menos o
comunitário é suficiente).
seu nível de recursos ou fama (o que for
maior). Para obter uma informação
Em agradecimento, as pessoas da segura sobre o alvo é necessário obter
cidade irão ajudar o personagem: no mínimo dois sucessos. Menos do que
isso só permitirá a captação de uma
informação duvidosa. Cada sucesso O empresário será mais do que nunca
adicional pode trazer uma informação um NPC que estará cuidando
extra sobre o lutador. Dois sucessos ativamente dos lucros conquistados
podem ser trocados por uma informação pelo lutador e poderá investi-los para
segura ou caso o jogador seja mais conseguir um retorno maior. Seja
ousado ele pode decidir escolher através de apostas, publicidade ou
somente trabalhar com informações quaisquer outras formas ao seu
duvidosas e contar com a própria sorte alcance.
ao decidir em quais confiar.
Mas além de ter os recursos para
MANTENHA SEUS AMIGOS PERTO bancar o custo de seu empresário o
lutador precisa ser renomado o
Seus contatos precisam de alguns
suficiente para que alguns empresários
incentivos para continuar te ajudando,
o reconheçam como um cliente em
sejam eles financeiros ou até mesmo
potencial. E isso é determinado pela
favores. Em termos de regras, se você
Glória do seu personagem, conforme
tem 3 ou mais em recursos você tem a mostra a tabela abaixo:
opção de escolher pagar essas
informações somente em dinheiro, GLÓRIA EMPRESÁRIO
abaixo disso é aconselhado que se 0-1 1
emprestem alguns favores (ou que não 2-3 2
solicitem muitas informações) para 4-5 3
evitar a falência. 6-7 4
8+ 5
• Cada informação segura custará R$
500,00 e dois sucessos no teste ou 1 Caso o lutador não consiga manter o
favor e dois sucessos no teste. seu renome correspondente com o seu
• Cada informação duvidosa custará empresário durante um mês, este o
R$ 100,00 e um sucesso no teste ou abandonará. Fazendo assim com que
1 favor menor e um sucesso no teste. se perca 1 nível no antecedente,
representando assim a troca para
EMPRESÁRIO alguém mais condizente com o seu
renome.
Para que o lutador consiga manter e
Dentre os benefícios de ter um
possa evoluir o seu empresário, agora é
empresário estão:
necessário que ele siga alguns pré-
requisitos. • A administração dos ganhos de
lutas, que mostra pro
O custo de um empresário que deve ser
personagem o seu saldo atual.
pago mensalmente por um lutador está
• O Aumento do lucro em apostas,
diretamente ligado ao valor do
que sendo bem sucedidas
antecedente.
podem aumentar ainda mais o
montante do lutador
• Facilitação de acesso à eventos,
descontos de taxas de torneios e
NIVEL SALÁRIO BÔNUS em viagens e despesas de
1 $ 250,00 +10% hospedagem e etc.
2 $ 600,00 +20%
Para calcular o seu bônus de facilitação,
3 $ 1.500,00 +25%
a partir do 2º nível deste antecedente
4 $ 4.500,00 +30%
5 $ 9.000,00 +40% multiplique seu valor por 5%.
CAPITULO XXX: ANTECEDENTES EXPANDIDOS
Existem dois tipos de empresários e o Ela precisa ser da lista de manobras do
jogador precisa escolher o seu no seu estilo, porém isso não impede que
momento de criação da ficha. um Sensei extremamente habilidoso (4
ou 5) ensine algumas manobras de
TRADICIONALISTA
outros estilos, porem sem conferir
Este tipo de empresário é mais desconto algum.
conservador e honesto, porém seu
Nenhuma manobra pode ser comprada
preço é 10% maior e sua facilitação cai
por menos de 1 ponto de poder. Mas ela
em 5%. A chance de ir a falência por
terá seu tempo de aprendizado
conta deste empresário é muito
reduzido.
pequena.
APRENDIZADO DE NOVAS
ALTO RISCO
MANOBRAS
Esses empresários são os mais
Primeiramente para se aprender alguma
lucrativos do circuito, você pode fazer
manobra você deve possuir a
boas quantidades de dinheiro com ele
quantidade de experiencia necessária
(só não faça muitas perguntas de onde
para a compra, seja ela com Sensei ou
está vindo essa grana). Seu preço é
sem Sensei.
10% mais barato. Mas a chance de ir a
falência aumentará conforme o lutador O tempo necessário que levará para
acumule cada vez mais dinheiro, em aprender a manobra será de X+Y-Z
alguns casos podem ate haver semanas. Onde X será a quantidade de
propostas de lutas combinadas. pontos de poder da referida manobra, Y
será a quantidade de gasto da manobra
FAMA (chi/fdv) e Z a quantidade de pontos em
que o seu antecedente sensei supera o
Além dos benefícios da Fama, seu custo da manobra.
empresário pode somar o seu nível de Exemplo: Himura é um Karateca que
fama para calcular a porcentagem final pretende aprender Dragon Punch, ele
do seu bônus de facilitação. Quem disse tem Sensei 4 e 13 pontos de experiência
que não compensa ser V.I.P.? e decide aprender essa manobra com
seu mestre.
SENSEI Já que o Sensei de Himura tem a
O conhecimento passado de geração mesma pontuação que a manobra (4), o
em geração dentro das artes marciais é desconto de experiência passa a valer e
Himura só precisa pagar 3 pontos de
o que consolida o poder e tradições de
poder pela referida manobra.
diversos estilos existentes. São raros,
mas existem aqueles que prosperaram Ao calcular quanto tempo seu
sem as instruções de um mestre. personagem precisará para aprender o
Dragon Punch ele faz o calculo X+Y-Z e
O Sensei é muito mais do que aquele
NPC que lhe ensinou o estilo, em regras encontra o valor de 5 semanas (4 pelo
custo da manobra + 1 pelo gasto de 1
ele é um facilitador de compras de
fdv e +0 por seu sensei 4 ser do mesmo
manobras. Caso a manobra que o
nível da manobra)
jogador queira comprar seja de
pontuação igual ou inferior ao nível do
seu antecedente, está manobra custará
1 ponto a menos, com algumas
restrições.
CAPITULO XXX: ANTECEDENTES EXPANDIDOS

JEET “CARO” DÔ
TUDO PELA FAMA!!!
Alguns estilos como JKD e MMA
acabam podendo comprar manobras de Os instrutores baseados em Glória
outros estilos por um custo mais caro. acabam tendo um método mais
Nesses casos os jogadores não agressivo e desonesto quando
poderão utilizar o antecedente para lutam e ensinam seus alunos, isso
conseguir desconto em manobras QUE faz com que eles possuam menos
NÃO ESTEJAM na sua lista de estilo. harmonização energética. Isso se
Porém ele pode usar o beneficio do traduz da seguinte forma, um sensei
antecedente normalmente para calcular de glória não trará nenhum benefício
o tempo de aprendizado reduzido. O de desconto para seus alunos
mesmo vale para sensei que tentem quando utilizados em manobras de
ensinar manobras de outros estilos que foco. Trate o gasto e o tempo de
eles possuam. aprendizado como se o nível de
sensei fosse 0.
TIPOS DE SENSEI
Existem dois tipos de Sensei, aqueles
que lutam pela Glória e Fama e aqueles STAFF
que lutam pela Honra e
Autoaperfeiçoamento. É preciso Ao comprar esse antecedente você
escolher na criação do personagem possui um grupo de pessoas que te
qual será o tipo de sensei, pois isso vai auxiliam nas mais diversas tarefas. Uma
determinar quanto de renome um equipe pode ser muito útil, desde
lutador precisa ter para ser aceito ou seguranças, músicos, maquiadoras,
manter seu sensei. torcedores e profissionais em geral.
Esse antecedente inclusive pode ser
MANTENDO UM SENSEI utilizado para ativação de manobras que
O renome escolhido pelo personagem dependam de fatores externos o
vai determinar quanto ele precisa ter exemplo mais comum é Musical
para manter a simpatia do seu sensei e Accompaniment.
evitar ser abandonado segue abaixo a SUSTENTANDO A EQUIPE
tabela mostrando os pré-requisitos de
cada nível de sensei. Essas pessoas trabalham para você ou
pelo menos recebem alguma coisa para
SENSEI HONRA GLORIA apoia-lo e ajuda-lo constantemente e
1 1 1 por isso você precisa arcar com alguns
2 2 2 custos para que mantenha sua staff por
3 3 3 perto e garanta os benefícios do
4 6 6 antecedente.
5 8 8
NIVEL SALÁRIO
Além do renome, os personagens 1 $ 250,00
precisam obviamente custear os seus 2 $ 500,00
ensinos isso se reflete da seguinte 3 $ 750,00
forma. 4 $ 1.000,00
5 $ 2.000,00
NIVEL SALÁRIO
1 $ 50,00 Sua Staff vai encarecer o preço de
2 $ 100,00 viagens em 10% por nível de equipe.
3 $ 300,00 Sendo assim levar toda a sua comitiva
4 $ 500,00 para eventos junto de você pode acabar
5 $ 1.000,00
significando uma pequena fortuna. Em
CAPITULO XXX: ANTECEDENTES EXPANDIDOS
compensação quanto mais Staff, mais o
seu empresário pode tentar aumentar
as chances de lucro através de apostas
e outros investimentos, porém o mesmo
é válido em casos de prejuízo.
Para cada ponto neste antecedente seu
empresário pode aumentar o valor da
porcentagem de bônus em 6%,
podendo chegar até um total de 70%.
Cada profissional escolhido deve ser
anotado e registrado, o nível de
antecedente também está diretamente
ligado à qualidade dos profissionais
contratados.
BATALHAS MUSICAIS E ARENAS
Algumas vezes em lutas grandes e
torneios mais organizados, dois
lutadores com Musical Accompaniment
podem vir a se enfrentar e nesse caso...
Quem ganha o bônus?
Os dois não poderiam ganhar o bônus
ao mesmo tempo, daí a melhor equipe
prevaleceria nessas situações as
seguintes resoluções devem ser
tomadas:

• O jogador com o maior nível de


staff prevalece durante toda a
luta.
• Jogadores com níveis de Staff
equivalentes rolam o seu
antecedente a cada turno (dif.6)
aquele que conseguir mais
sucessos vence. Empates não
concedem bônus para ambos.
Em adição à essas regras também
haverá uma comparação da staff contra
a arena na qual o lutador está. Somente
se o nível da Staff for igual ou maior que
o nível da arena o jogador poderá se
aproveitar do bônus.
CAPITULO XXX: ERRATAS & HOUSE RULES

CAPITULO XXX:

ERRATA &
HOUSE RULES
Para executar a manobra o lutador
RESOLUÇÕES DE precisará entrar no mesmo hexágono do
oponente.
MANOBRAS OFICIAIS SAN HE
Após diversos debates através do grupo Por dobrar a técnica de bloqueio na
privado de whatsapp (RPG – Street absorção final de dano, será permitido
Fighter II). Foram debatidos e acertados que lutadores adicionem o valor para
alguns pontos, antes inconclusivos, rolagens de MAKA WARA.
acerca das seguintes manobras.
GROUND FIGHTING
BREAKFALL
Manobra incluída na lista de Jiu Jitsu por
Funcionará contra todas as manobras 3 pontos.
de apresamento que causem
Knockdown, porém não prevenirá o
status de Knockdown mesmo que o
personagem reduza o dano a 0. ERRATAS DE MANOBRAS
GRAPPLING DEFENSE
NÃO-OFICIAIS
A manobra não é abortável. Não recebe
o bônus de +2 de velocidade no tuno Foi concedida a oportunidade de os
consecutivo após ter defendido uma jogadores criarem seus personagens
manobra de apresamento. Personagens acrescentando o material encontrado no
usando a manobra ainda recebem e-book G-FILES, escrito por Matt Mead.
Knockdown. No entanto algumas manobras poderão
IMPROVED PIN ser reguladas ou alteradas a qualquer
momento, visando a diversão de todos e
o equilíbrio do jogo, evitando alguns
CAPITULO XXX: ERRATAS & HOUSE RULES
abusos ou personagens “virtualmente” Os pontos de fadiga funcionam da
mais vantajosos que outros. mesma forma que pontos de danos
agravados, diminuindo o quantitativo
KNEE CRUSHER
máximo de pontos de saúde do lutador.
Dano: +2 (x3)
O personagem precisará descansar por
SUBLIMATION no mínimo 24h sem fazer esforços
físicos (isso inclui combates, STI ou
Velocidade: Veja a descrição acima atividades similares) para regenerar um
AIR CANNON DRILL ponto de fadiga. Caso ele acabe sendo
forçado ou desrespeite esse prazo por
Pontos de Poder: Forças Especiais 1, vontade própria, o contador dos pontos
Kabaddi, Wushu , Majestic Crow Kung de fadiga será reiniciado.
Fu 2
Pontos de fadiga e pontos de dano
agravado não são a mesma coisa, mas
seus efeitos serão cumulativos. Se você
HOUSE RULES participou de uma STI e, dentro de 24h,
durante um combate tomou dois pontos
SESSÕES DE TREINO INTENSO de dano agravado você estará agora
com a saúde reduzida em três pontos.
Como um método criado para acelerar a
evolução dos personagens, o narrador Se o personagem acumular um número
pode utilizar do recurso de sessões de de pontos de fadiga igual ao seu vigor
treino como bem entender. ele entra em estado de exaustão e terá
um redutor de -3 de velocidade, dano e
Uma STI pode ser identificada pelas movimento em todas as suas manobras
seguintes características: especiais até que todos os pontos de
fadiga sejam regenerados.
• Ter no mínimo 4 horas de
duração. Pontos de fadiga não são afetados por
• Pode ser realizada sozinho¹ ou manobras como CHI KUN HEALING ou
com UM parceiro e/ou seu REGENERATION.
Sensei.
• Para se beneficiar da STI em TEMPO DE APRENDIZADO
dupla, o personagem precisa Como o objetivo do circuito de ser mais
treinar com outro lutador de objetivo, o tempo para aprendizado de
mesmo ranking ou superior². manobras será alterado.
• Deve ser realizada
ininterruptamente ao máximo de Bastando o personagem possuir
uma STI por dia. experiência suficiente para comprar a
• Ao final da STI o personagem manobra e passar o período mínimo, de
receberá um Ponto de Fadiga e acordo com a tabela abaixo, treinando
2 pontos de experiencia. com seu sensei ou por conta própria.

FADIGA E DANO AGRAVADO CUSTO TEMPO ESTIMADO


1 ponto 1 semana
O sistema de pontos de fadiga foi 2 pontos 2 semanas
pensado para evitar que jogadores 3 pontos 4 semanas
abusem das STI e façam nada mais do 4 pontos 8 semanas
que isso. Evitando que os mesmos não 5+ pontos 12 semanas
participem das aventuras propostas ao
longo do circuito.
CAPITULO XXX: ERRATAS & HOUSE RULES

Uma observação importante, durante o


período de aprendizado de uma
manobra, o jogador não receberá
experiência proveniente de STI tendo
em vista que ele encontra-se ativamente
focado no desenvolvimento de tal
técnica.
CHI E FORÇA DE VONTADE
A recuperação de Chi e Força de
Vontade se dará das seguintes
maneiras:

• Em lutas demoradas a cada 5


rounds, os personagens tem
direito a um teste de honra. Cada
sucesso poderá ser usado para
repor o recurso que o jogador
desejar.
• Ao final de cada combate o
mesmo teste descrito acima
pode ser repetido com o mesmo
objetivo.
• A cada dia o personagem
regenera automaticamente 1
ponto em chi e força de vontade.

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