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Locats Estrantos Locais estranhos fazom do fantéstico ¢ sobrenatural uma parte intrinseca das suas aventuras no ambiente selvagem. SOBREVIVENCIA NO AMBIENTE SELVAGEM Aventurar-se no ambiente selvagem apresenta uma série de perigos além das ameagas de predadores monstruosos saqueadores selvagens. Locais EsTRANHOS 20 Local 4-2 Zona de magia morta (similar a um compo antimagia) 3 Zona de magia selvagem (role na tabela Surto de Magia Selvagem no Livro do Jogador sempre que uma magia for conjurada dentro da zona) Pedregulho esculpido com rostos falantes 5 Caverna de cristal que responde perguntas, risticamente 6 _Arvore antiga contendo um espiitoaprisionado 7-8 Campo de batalha onde uma nevoa duradoura ‘casionalmente assume formas humanoides 9-10. Portal permanente para outro plano de existéncia, 11 Pogo dos desejos 12 Estiha de cristal gigante projetando-se do solo 13. Navio nautragado, em algum lugar longe da Agua 14-15 Colina ou monte assombrado 16 Balsa de rio guiada por um capitao esquelético 17 Campo de soldados ov outras craturas petrficadas, 18 Floresta de arvores petrificacas ou despertas 19. Desfiladeico contendo um cemitério de dragdes. 20. Pedaco de terra futuante com uma torre em cima CLIMA ‘Vooé pode escolher o clima que se eneaixe na sua campanha ou rolar na tabela Clima para determinar 0 clima de um determinado dia, ajustando o terreno © estagio de forma apropriada, Cuma 420 Temperatura 4-14 Normal paraa estacio 15-17 144 x5 graus célsius mais frio que o normal 18-20 1d4x5 graus célsius mais quente que o normal 420 vento 4-12 Nenhum 12-17 Fraco 18-20 Forte 420 Precipitagao 1-12 Nenhuma 13-17, Chuva fraca ou nevasca fraca 18-20 Chuva forte ou nevasca forte Frio Extremo Sompro que a temperatura estiver em —17° eélsius ou abaixo disso, uma criatura exposta ao frio deve ser bom. sucedida num teste de resisténcia de Constituigso CD 10, ao final de cada hora, ou recebera um nivel do exaustio, As eriaturas com resisténeia ou imunidade a dano de frio ‘obtém sucesso automaticamente no teste de resisténcia, assim como criaturas vestindo trajes de clima frio (casacos grossos, luvas e similares) e criaturas naturalmente adaptadas a climas frios, Re | Cator Extremo Quando a temperatura estiver em 38° célsius ow acima disso, uma criatura exposta ao calor e sem aceseo a 4gua potavel deve ser bem sucedida num teste de resisténcia de Constitui¢ao, ao final de cada hora, ou recebera um nivel de exaustdo. A CD 6 5 para a primeira hora e aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de resisténcia. Criaturas com resisténeia ou imunidade a dano de fogo obtém sucesso automaticamente no teste de resisténcia, assim como eriaturas naturalmente adaptadas a climas quentes. ‘Vento Forte, Um vento forte impée desvantagem em jogadas de ataque com armas A distncia e em testes de Sabedoria (Percepcio) relacionados & audigao, Um vento forte também extingue chamas expostas, dispersa nevoa ¢ torna o voo através de moios nao-magicos quase impossivel. Uma criatura voadora em wm vento forte deve aterrissar no final do seu turno ou caira, ‘Um vento forte em um degerto pode criar uma tempestade de areia que impée desvantagem em testes de Sabedoria (Porcopedo) relacionados & visdo. PRECIPITACAO PESADA ‘Tudo na rea de uma chuva forte ou nevasea forte fiea sob escuridie love e as eriaturas na 4rea tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepeao) relacionadas A visdo. Achuva forte também extingue chamas expostas ¢ impde desvantagem em testes de Sabedoria (Percepgio) relacionados i audigao, ALTITUDE ELEVADA Viajar por altitudes de 3.000 metros ou mais alto acima do nivel do mar é desgastante para uma criatura que precise respirar, devido a redugao da quantidade de oxigénio no ar. Cada hora que uma criatura dessa passe viajando em altitudes elevadas conta como 2 horas com 0 propésito de determinar o quanto essa criatura pode viajar. Criaturas que respirem podem se aclimatar a altitude clevada passando 30 dias ou mais nessa elevasio. Criaturas que respiram no conseguem se aclimatar a clevagées acima de 6,000 metros, a nio ser que sejam nativas desses ambientes, PERIGOS NO AMBIENTE SELVAGEM Essa seco descreve alguns exemplos de perigos que os aventureiros podem encontrar no ambiente selvagem, Alguns perigos, como gelo escorregadio ¢ vinha: navalha nao requerem teste de habilidade para serem vistos, Outros, com solo profanado, sio indetectaveis por sentidos normais. Os outros perigos apresentados aqui. podem eer identificados com um teste bem sucedido de Inteligéncia (Natureza). Use as orientagdes no capitulo 8 para determinar uma CD apropriada para cada teste feito para avistar ou reconhecer um perigo, So1.0 PROFANADO Alguns comitérios e catacumbas esto impregnados com traros invisiveis de mal antigo. Uma area de solo profanado pode ter qualquer tamanho e a magia detectar bem e mal conjurada no aleance revelara sua presenga. ‘Mortos-vivos que estejam no solo profanada tem vantagem em todos os testes de resistancia, 110 Um frasco de agua benta purifica 3 metros quadrados de Area de solo profanado quando aspergida nele ¢ a ‘magia consagrar purifica o solo profanado dentro da sua Acua GEiapa, ‘Uma criatura pode ficar submersa om agua gelada por ‘um niimero de minutos igual ao seu valor de Constituigao antes de softer os efeitos nocivos. Cada minuto adicional passado na gua gelada requer que a criatura seja bem Sucedida num teste de resistancia de Conatituigdo CD 10 ou receberd um nivel de exaust, Criaturas com resisténcia ou imunidade a dano de frio obtém sucesso automaticamente no teste de resisténcia, assim como ceriaturas que sejam naturalmente adaptadas a viver em Aguas geladas, AREIA Movenica Um fosso de areia movediga cobre o solo em aproximadamente 3 metros quadrados de érea e tem geralmente 3 metros de profundidade, Quando uma criatura entra na drea, ela afunda 1d4 +1 x 30 centimetros na areia movedica e fica impedida. No inicio de cada turno da criatura, ela afunda mais 1dd x 30 centimetros. Contanto que a criatura nio esteja completamente submorsa na areia movediga, ela pode escapar usando sua acdo ¢ sendo bem sucedida num teste de Forga. A CD 6 10 mais o mimero de fragdes de 30 centimetros que a criatura afundou na areia movediga. Uma eriatura completamente submersa por areia movediga nao consegue respirar (voja as regras de sufocamento no Livro do Jogador) ‘Uma criatura pode ser puxada por outra ao seu aleance fora do fosso de areia movediga usando sua ago ¢ sendo bem sucedida num teste de Forga, A CD 6 5 mais 0 niimero de fragdes de 30 centimetros que a criatura afundou na areia movediga, ‘Vinna-NavaLna Vinha-navalha 6 uma planta que cresce em emaranhados silvestres e cervas vivas, Ela também prende-se as paredes de construgées ¢ outras superficies como trepadeiras fazem, Uma parede ow cerca de 3 metros de altura, 3 metros de largura e 1,5 metro de espessura de vinha-navalha tem CA 11, 25 pontos de vida e imunidade a dano de concussio, perfurante e psiquico. Quando uma criatura entra em contato direto com a vinha-navalha pela primeira vez num turno, a criatura dove sor bem sucedida num teste de resisténcia de Destroza CD 10 ou sofroré 5 (1410) de dano cortante pelos espinhos om forma de navalha da vinha GELo ESCORREGADIO; Golo escorregadio 6 terreno dificil. Quando uma eriatura se move por gelo escorregadio pela primeira vez num turno, ela deve ser bem sucedida num teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 ou cairé no chao. GELo Fino Gelo fino tem uma tolerdncia de peso igual a 3410 x 5 quilos para cada 3 metros quadrados de drea, Sempre que o peso total em uma area de gelo fino exceder sua tolerdncia, o gelo na area se quebra, Todas as criaturas na firea de gelo quebrado caem através dele. FORRAGEIO s personagens podem coletar comida e agua conforme o grupo viaja em um ritmo de viagem normal ou lento. Um personagem forrageando faz um teste de Sabedoria (Bobrevivéncia) sempre que voeé solicitar, com a CD detorminada pela abundineia de comida e agua na regio, CDs bE FoRRAGEIO Comida e Agua Dispor Fontes de comida e égua abundantes Fontes de comida e gua imitadas Fontes de comida e gua escarcas, se houver, Se diversos personagens forragearem, cada personagem realiza um teste separado. Um personagem forrageando ndo encontra nada ge fracasear no Caso obtenha sucesso, role 146 +o modificador de Sabedoria do personagem para determinar quanto de comida (modificador x 0,5 quilo) o personagem acha, & repita a jogada para agua (modificador x 4 litros). toma B Aaua, Os requerimentos de comida e agua descritos no Livro do Jogador sio para personagens. Cavalos ¢ outras criaturas requerem quantidades diferentes de comida e agua por dia, baseado no tamanho delas. A égua nec dobrada so o clima estiver quente, Compa E AGUA NEcESsARIOS Tamanho da Cratura Comida por Dia Midda 125 gramas Pequena os quilo mesa 05 quilo Grange 2auiios Enorme ‘quis imensa 32 qulos ‘Agua por Dia ito 4itros 4itros 16 itros 64 litos 256 itros SE PERDENDO ‘Ano ser que estejam seguindo uma trilha, ou algo parecido, os aventureiros viajando no ambiente selvagem -orrem 0 risco de se perderem. O navegador do grupo faz ‘um teste de Sabedoria (Sobrevivéncia) quando voe’ decide que 6 apropriado, contra uma CD determinada pelo terreno predominante, como mostrado na tabela Navegacao Pelo Ambiente Selvagem. Se o grupo estiver se do em ritmo lento, o navegador ganha +5 de bonus um ritmo rapido impée -5 de penalidade. Se o grupo tiver um mapa preciso da regio ou puder ver ou estrelas, o navegador tem vantagem no teste. Se o teste de Sabedoria (Sobrevivencia) for bem sucedido, o grupo viaja na direcao desejada sem se perder, Se o teste fracassar, o grupo viaja inadvertidamente na dirogdo errada o se perde, O grupo pode ropetir o teste apés passar 146 horas tentando voltar ao curso, NavecacAo Peto AMBIENTE SELVAGEM Terreno Cy Floresta, selva, pintano, montanhas ou maraberto 15, ‘com céu nublado e nenhuma terra a vista Atco, deserto, colinas ou mar aberto com céuclaroe 10 rrenhuma terra a vista Pradaria, ampina ou campos agricolas 5 ASSENTAMENTOS Uma vila, cidade o metrépole apresenta um eenério excelente para uma aventura, Os aventureiros podem ser chamados para rastrear um criminoso que se escondeu, resolver um homicidio, acabar com uma gangue de homens-rato ou duplos, ou proteger 0 assentamento de ‘Quando criar uma assentamento para sua campanha, foque nos locais que sejam mais relevantes para a aventura. Nao se preocupe em batizar cada rua e identificar os habitantes de cada construgao; assim vocé fica louco. ASSENTAMENTOS ALEATORIOS As tabelas a seguir permitem que vod crie rapidamente um assentamento. Elas assumem que vocé jé determinow o tamanho e a forma basica de governo, RetacOes RACIAS 20 Resultado 4-10 Harmonia 11-14 Tensio ou rivalidade 15-16 Maioria racial sic conquistadores 17 Minoria racial sio governantes 18 Minoria racial io refugiados 19 Maioria racial oprime minoria 20. Minoria racial oprime maioria PosicAo Do GovERNANTE 20 Governante 1-5 _Respeitado, honesto e justo 6&8. Tianotemi¢o 9. Pessoa fraca manipulads por terceiros 10 Governante ilegtimo, guerra cil iminente 11 Governado ou controlado por um monstro poderoso 12 Cabela andnima misteriosa 13. Lider impugnado, uta aberta 44 Cabala usurpou poder abertamente 15 iota arruaceiro 16 Emleito de morte, pretendentes competem pelo poder 17-18 Mio de ferro, mas respeltado 19-20 Lider religioso 112 ‘Tracos NotAveIs 20 Localizagso 1. Canais no lugar de ruas 2 Estétua ou monumento maciga 3. Templo imponente 4 Grande fortaleza 5 Parques e pomares verdejantes 6 Riodivide a cidade 7 Grande centro comercial 8 Sede de uma familia ou guilda poderosa 9. Amaioria da populagdo rica 10 Desamparada, degradada 11 Cheiroterrvel(curtumes, esgoto aberto) 12. Centro comercial de um bem especifco 13 Local de muitas batalhas 14 Local de um evento mitico ou magico 15. Biblioteca ou arquivo importante 16 Adoragdo de todos os deuses banidos 17 Reputagao sinistra 18 Biblioteca ou academia notavel 12 Local de uma tumba ou cemitério importante 20 Construlda em cima de ruinas antigas Conseco Por, 20 Caracteristca 1620. Caracteristica 1 Culinria deiciosa 11 Piedade 2 Povo rude 12 Apostas 3 Mereadores gananciosos 13 Atelsmo 4 Artistas e escritores 14 Fducacao 5 Grande heréi/salvador 15. Vinhos 6 Flores 16 Ata costura 7 Hordas de mendigos 17 Intrigas politicas 8 Guerrelros durées 18 Guildas poderosas 9 Magia negra 19. Bobida forte 10. Decadéncia 20. Patriaismo CALAMIDADE ATUAL 20 Calamidade 11 Suspelta de infestagdo de vamplros 2 Novo culto em busca de nedfitos 3 Figura importante morta (suspeita de homicidio) 4 Guerra entre guldas de ladroes rivals 5-8 Praga ou fome (inicio de tumultos) 7 Oficls corruptos 8-9 Monstros saqueadores 10 Mago poderoso mudou-se para a cidade 11 Depressio econdmica (comércio interrompido) 12 InundagSo 13. Mortos-vivs erguendo-se em cemitérios Ae Profecia de condenaco 15. Iminéncia de uma guerca 16 Conflto interno (levando 8 anarquia) 17 Cercada por inimigos 18 Escdndalo ameaca familias poderosas 19 Masmorra descoberta (aventureiros migram para a cidade) 20. Seitasreligiosas brigam pelo poder

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