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Video game play, attention, and learning:

how to shape the development of attention and influence learning?


Pedro Cardoso-Leite and Daphne Bavelier
INTRODUÇÃO
•Hora de brincar como ponto chave
para o processo de aprendizagem
•Brincadeiras são processos sociais
e motivacionais.
ATENÇÃO
•Controle atencional
•O aprendizado depende de uma
habilidade: capacidade de se
concentrar em recursos relevantes
para a tarefa, ignorando possíveis
fontes de distração.
•Atenção: orienta o
processamento de informações
(endógena ou exógena).
APRENDIZAGEM
•No processo de aprendizagem duas
formas de atenção são essenciais:
•Atenção top-down: controla a alocação
de recursos de processamento para a
tarefa em mãos sendo um pré-requisito
para qualquer forma de aprendizagem
positiva e um facilitador das
aprendizagens mais qualificadas
mesmo que algum aprendizado seja
certamente possível sem atenção.
•Atenção sustentada: capacidade de
manter o foco de segundos a minutos,
sendo uma habilidade essencial para a
escola e ainda pouco estudada,
especialmente quando se trata de
maneiras de aprimorá-la.
VÍDEO GAME E CONTROLE
ATENCIONAL
•Como controle atencional
pode ser aprimorado?
•O jogo tem uma categoria
especial quando se trata em
promover controle
atencional?
VÍDEO GAME
•Segundo Alfred Binet, jogos podem ser
utilizados para desenvolvimento da
atenção
•Experimento com jogos como estátua
foi fundamental para que estudantes
repetentes recuperassem dois anos em
um
VÍDEO GAME
•Dye e Bavelier testaram crianças
(7 a 22 anos)
•Crianças que jogavam com
frequência, tiveram performance
melhor
•Crianças que jogavam vídeo game
atingiram desempenho de adultos:
o Atenção no tempo (7 a 10 anos)
o Atenção a objetos (11 a 13 anos)
•Foi concluído que o uso da
tecnologia vem mudando o
desenvolvimento do controle
atencional
VÍDEO GAME
•Vídeo game é frequentemente
responsabilizado por transtorno de
déficit de atenção e hiperatividade
•Test of Variables Attention (TOVA) visa
medir impulsividade e atenção
sustentada (normalmente prejudicadas
em casos de DDA e TDAH)
•Jogadores de títulos de ação foram
mais rápidos e não menos precisos que
jogadores de outras categorias,
sugerindo uma capacidade de tomar
mais decisões certas por unidade de
tempo
•Componentes de atenção não são
igualmente impactados por jogos de
vídeo game de ação. Atenção exógena e
atração automática de atenção
permanecem inalteradas
VÍDEO GAME PARA ADULTOS
•Estudos compararam adultos com
hábito de jogar vídeo game (mais de
5h por semana) e não jogadores
(menos de 1h)
•Não praticantes jogaram títulos de
ação de 0,5-1h por dia (5 dias na
semana) houve melhora na
habilidade de atenção
•Grupo de controle jogou títulos
comerciais que não fossem de ação
•Este estudo não pode ser replicado
em crianças devido aos temas
violentos
•Este estudo não deve ser usado
para justificar compulsão por jogos
VÍDEO GAMES PARA ADULTOS
•Estudos mostram efeito a longo prazo
•Outros estudos trouxeram potencial de
mudanças na plasticidade neural nas
substâncias branca e cinza após 2h
jogando o mesmo percurso em títulos
de corrida
•Comprovando que o tempo e a forma
como vídeo games são jogados, afetam
nosso cérebro
VÍDEO GAME PARA CRIANÇAS
•Rueda fez experimentos com
crianças (4 a 6 anos) durante 5
sessões de treinamento de atenção
em dois grupos, o primeiro através
de um software da NASA e segundo
por vídeo
•Grupo do jogo teve marcadores
cerebrais que se assemelhavam
com os de adultos após treinamento
mas este efeito não é observado em
níveis comportamentais
•Conclui-se que jogos produzem
efeitos latentes que facilitam
aprendizagem futura
ALÉM DO COMPUTADOR E
VIDEOGAMES
•Meditação da atenção plena ou
compaixão meditação;
•Exercício físico, especialmente em
indivíduos sedentários resulta em
melhorias físicas e cognitivas
MELHORES PRÁTICAS EM ESCOLAS
•'Tools of the Mind' - um programa
baseado nas ideias de Vygotsky
sobre os fatores que promovem
aprendizagem, incluindo o uso de
auxílios e estratégias para facilitar
o foco.
IMPLICAÇÕES PARA CLÍNICAS
POPULAÇÕES
•DDA e indivíduos com TDAH;
•Desempenho no TOVA;
•População de DDA e TDAH;
•Neurofeedback.
IMPACTOS POSITIVOS DO VÍDEO
GAME
•Positivo à saúde
•Melhora da acuidade visual
•Melhora da habilidade de atenção e
velocidade de leitura
•Melhoria do controle atencional que é a
chave do desbloqueio da plasticidade do
cérebro e aprendizado.
CONCLUSÃO
•Brincar de vídeo game é promissor
para o diagnóstico de tratamento de
distúrbio do desenvolvimento
Video game play, attention, and learning:
how to shape the development of attention and influence learning?
Pedro Cardoso-Leite and Daphne Bavelier

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