how to shape the development of attention and influence learning?
Pedro Cardoso-Leite and Daphne Bavelier INTRODUÇÃO •Hora de brincar como ponto chave para o processo de aprendizagem •Brincadeiras são processos sociais e motivacionais. ATENÇÃO •Controle atencional •O aprendizado depende de uma habilidade: capacidade de se concentrar em recursos relevantes para a tarefa, ignorando possíveis fontes de distração. •Atenção: orienta o processamento de informações (endógena ou exógena). APRENDIZAGEM •No processo de aprendizagem duas formas de atenção são essenciais: •Atenção top-down: controla a alocação de recursos de processamento para a tarefa em mãos sendo um pré-requisito para qualquer forma de aprendizagem positiva e um facilitador das aprendizagens mais qualificadas mesmo que algum aprendizado seja certamente possível sem atenção. •Atenção sustentada: capacidade de manter o foco de segundos a minutos, sendo uma habilidade essencial para a escola e ainda pouco estudada, especialmente quando se trata de maneiras de aprimorá-la. VÍDEO GAME E CONTROLE ATENCIONAL •Como controle atencional pode ser aprimorado? •O jogo tem uma categoria especial quando se trata em promover controle atencional? VÍDEO GAME •Segundo Alfred Binet, jogos podem ser utilizados para desenvolvimento da atenção •Experimento com jogos como estátua foi fundamental para que estudantes repetentes recuperassem dois anos em um VÍDEO GAME •Dye e Bavelier testaram crianças (7 a 22 anos) •Crianças que jogavam com frequência, tiveram performance melhor •Crianças que jogavam vídeo game atingiram desempenho de adultos: o Atenção no tempo (7 a 10 anos) o Atenção a objetos (11 a 13 anos) •Foi concluído que o uso da tecnologia vem mudando o desenvolvimento do controle atencional VÍDEO GAME •Vídeo game é frequentemente responsabilizado por transtorno de déficit de atenção e hiperatividade •Test of Variables Attention (TOVA) visa medir impulsividade e atenção sustentada (normalmente prejudicadas em casos de DDA e TDAH) •Jogadores de títulos de ação foram mais rápidos e não menos precisos que jogadores de outras categorias, sugerindo uma capacidade de tomar mais decisões certas por unidade de tempo •Componentes de atenção não são igualmente impactados por jogos de vídeo game de ação. Atenção exógena e atração automática de atenção permanecem inalteradas VÍDEO GAME PARA ADULTOS •Estudos compararam adultos com hábito de jogar vídeo game (mais de 5h por semana) e não jogadores (menos de 1h) •Não praticantes jogaram títulos de ação de 0,5-1h por dia (5 dias na semana) houve melhora na habilidade de atenção •Grupo de controle jogou títulos comerciais que não fossem de ação •Este estudo não pode ser replicado em crianças devido aos temas violentos •Este estudo não deve ser usado para justificar compulsão por jogos VÍDEO GAMES PARA ADULTOS •Estudos mostram efeito a longo prazo •Outros estudos trouxeram potencial de mudanças na plasticidade neural nas substâncias branca e cinza após 2h jogando o mesmo percurso em títulos de corrida •Comprovando que o tempo e a forma como vídeo games são jogados, afetam nosso cérebro VÍDEO GAME PARA CRIANÇAS •Rueda fez experimentos com crianças (4 a 6 anos) durante 5 sessões de treinamento de atenção em dois grupos, o primeiro através de um software da NASA e segundo por vídeo •Grupo do jogo teve marcadores cerebrais que se assemelhavam com os de adultos após treinamento mas este efeito não é observado em níveis comportamentais •Conclui-se que jogos produzem efeitos latentes que facilitam aprendizagem futura ALÉM DO COMPUTADOR E VIDEOGAMES •Meditação da atenção plena ou compaixão meditação; •Exercício físico, especialmente em indivíduos sedentários resulta em melhorias físicas e cognitivas MELHORES PRÁTICAS EM ESCOLAS •'Tools of the Mind' - um programa baseado nas ideias de Vygotsky sobre os fatores que promovem aprendizagem, incluindo o uso de auxílios e estratégias para facilitar o foco. IMPLICAÇÕES PARA CLÍNICAS POPULAÇÕES •DDA e indivíduos com TDAH; •Desempenho no TOVA; •População de DDA e TDAH; •Neurofeedback. IMPACTOS POSITIVOS DO VÍDEO GAME •Positivo à saúde •Melhora da acuidade visual •Melhora da habilidade de atenção e velocidade de leitura •Melhoria do controle atencional que é a chave do desbloqueio da plasticidade do cérebro e aprendizado. CONCLUSÃO •Brincar de vídeo game é promissor para o diagnóstico de tratamento de distúrbio do desenvolvimento Video game play, attention, and learning: how to shape the development of attention and influence learning? Pedro Cardoso-Leite and Daphne Bavelier