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CAPÍTULO QUATRO: SCELESTI
"A raposa condena a armadilha, não ele próprio."
- William Blake, o casamento do céu e do inferno
Scelesti (cantar. Scelestus ) são magos que invocam intencionalmente
o Abismo em seus trabalhos mágicos, permitindo que seus anti-símbolos
poluir seus feitiços ou convocar conscientemente seus habitantes para
corromper ainda mais o mundo caído. As ordens, até os videntes de
o trono, condenar esses magos amaldiçoados e caçar ativamente
onde quer que os encontrem. Mesmo assim, Scelesti se esconde em todos os
Ordem, especificamente para minar a sociedade Despertada ou como
magos comuns que caíram em desejos mais sombrios.
Poucos Scelesti começam como niilistas que buscam o fim do mundo ou seus
refazer por um deus alienígena. A maioria mergulha no Abismo enquanto
processando obsessões não relacionadas, se intrometendo no proibido até
enreda-os com seu poder. Eles deslizam mais profundamente em seu serviço
através de uma combinação de dependência e falsamente reconfortante
Mentira que ela oferece em contraste com a árdua luta pela Verdade. De outros
os magos chamam sua magia contaminada de "confusa" ou "antinomiana".
A palavra "Scelesti" não descreve uma ordem ou uma única,
grupo coerente, embora alguns formem grupos próprios.
É um termo geral para quem corteja o abismo por razões
por motivos que variam de desespero a bem-intencionados
tenta controlar o Paradox, para a rejeição de qualquer Despertado
responsabilidade de preservar a realidade, a um desejo absoluto de
destruição de tudo caído e supernal.
As Ordens reconhecem cinco níveis abrangentes de iniciativa Scelestus
Rabashakim, Nasnasi, Autarcas e Shedim, Baalim,
e Qliphoth.

Rabashakim
Os menos e mais comuns dos Malditos são os
Rabashakim , magos que deliberadamente sujam seus feitiços, mas
não se entregaram totalmente ao abismo. As ordens
proibir o tráfico com feitiçaria antinomiana, como mesmo com a
melhor das intenções, leva a um colapso da Superna e
faz o mundo caído cair ainda mais. Eles sabem, no entanto, que
proibir completamente o estudo levaria a perigosos
ignorância de mistérios importantes, os magos ortodoxos andam
linha nebulosa ao lidar com as brincadeiras abissais.
Os Sábios reconhecem que atrapalhar um feitiço nunca ocorre por
acidente - não é o mesmo que simplesmente chegar muito longe e
falhando em conter o Paradox. Poucos magos que se propuseram a convidar
o abismo em seus feitiços obtém sucesso na primeira tentativa. O primeiro
flerte bem-sucedido com o Abismo geralmente só vem depois
um período considerável de flertar com ele, cada tentativa fracassada
grave ato de hubris. Mesmo um trabalhador voluntário que apenas confundiu
um único feitiço não pode reivindicar inocência ou ignorância.
O Conselho Livre e o Mysterium geralmente consideram alguém
que exerce feitiçaria antinomiana como inimigo por definição, e
condená-los à morte. As outras ordens do Pentáculo não são tão
absoluto em seu julgamento de um Rabashakim que mostra convicção
evidência de reforma, mas a reputação de Scelestus perdoada
carrega uma mancha permanente. Eles a passam para uma consulta para
mensagens significativas, negar seu acesso aos melhores mentores e
mistérios valiosos, e proibi-la de tomar aprendizes, enquanto
enterrando seu passado sombrio, onde eles esperam que ninguém nunca descubra
isto. Os videntes, por outro lado, permitem Rabashakim entre eles
quando eles puderem provar razoavelmente que estão usando magia confusa
regular o abismo, como o comando dos exarcas; caindo ainda mais
do que isso tende a ser punido como traição.

Atração da Corrupção
Tendo sido avisado em termos inequívocos da terrível
seqüências de atrapalhar sua mágica, por que qualquer pensamento correto
mago faz isso?
Alguns se interessam porque suspeitam que esses avisos são uma tentativa
para impedir que os aprendizes ganhem poder muito rapidamente - afinal,
mais verde Despertado pode se safar com um pouco de alcance excessivo aqui
e lá sem muito barulho. Eles geralmente acreditam que a ameaça não é
quase tão terrível quanto seus colegas mais potentes insistem. Outros as-
Assim, a proscrição tem raízes em uma tradição antiga e obsoleta, um
relíquia do tempo anterior. O mundo já está caído, agora; certamente
uma entidade abissal não vai virar a balança neste momento? Alguma esperança para
descubra melhores maneiras de mitigar o Paradox ou combater a corrupção abissal.
Eles se convencem de que podem resistir à atração e recuar
antes que os devore, como tem inúmeros outros. Ainda outros apenas
não podem ajudar a si mesmos - eles entendem os perigos, podem odiar
por fazê-lo, mas ficam obcecados com a compreensão
algo que não pode ser entendido, na busca interminável do
impraticável. Nada é mais enlouquecedor do que balançar um mistério
na frente de um mago e dizendo-lhes para não tocá-lo.
Apesar dos esforços das Ordens para purgar, ou pelo menos quarentena,
Rabashakim dentro de suas fileiras, um número alarmante deles
primeiro aprenda essas magias abissais com mentores amaldiçoados que

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Rabashakim
iludiram aviso. A verdade que a maioria dos magos não quer enfrentar
- um que mantêm dos aprendizes o maior tempo possível - é
teoricamente, qualquer trabalhador voluntário poderia aprender a sujar sua
mágica dada a um professor, conhecimento secreto ou apenas um
forte vontade de fazê-lo. Muitos magos acham que a magia abissal é um
caminho secreto e rápido para o poder supernal, mas entre em contato com o abismo
enfraquece o corpo, a mente e o padrão. Poder mágico antinomiano
permita proezas impressionantes no momento, mas é intrinsecamente arrogante.
Ao mesmo tempo, Rabashakim estão vadeando em águas rasas
quando se trata de corrupção abissal, e é possível para eles
desistir e voltar à ortodoxia. É extraordinariamente raro,
porém, e as Ordens anulam contos de ex-Rabashakim por medo
seus alunos se interessarão mais rapidamente se acreditarem no vício
magia confusa não é permanente.

Aprendendo Feitiçaria Antinomiana


O conhecimento de como manchar feitiços é um segredo
segredo na maioria dos círculos, mas aqueles que a procuram podem sempre encontrar
alguém disposto a participar por um preço. Feitiçaria antinômica
é contra-intuitivo, então a maioria dos pretensos Rabashakim acha isso impor-
é possível aprender sem um tutor amaldiçoado ou Grimório proibido;
não se trata apenas de causar o Paradox, mas de controlá- lo,
o que requer distorcer o processo usual de conjuração.
• Rotes confusos: Scelesti poderosos criam rotes que codificam
o Abismo em seus Imagos, tornando-os mais fáceis de lançar
como qualquer outra rotina. Estes fornecem os benefícios rotineiros usuais
bem como os efeitos antinômicos (p. XX).
• Outros feitiços: Corromper um Imago sem rotina é muito
mais difícil, e a maioria dos Rabashakim não descobre isso
próprios. Confundir uma práxis requer uma ação reflexiva bem-sucedida
Resolver + Teste de composição e custa 1 de Mana; confuso
um feitiço improvisado requer o mesmo teste, mas feito a
-3, e custando a classificação de pontos do feitiço em Mana.

Conjurar Feitiçaria Antinomiana


Rabashakim agrediu feitiços para empunhar o Paradox como uma arma,
uma medida de controle sobre ele e usá-lo para infligir danos que
não pode ser previsto ou contra-escrito. O sentimento de deliberadamente
infectar o Imago com Paradox é uma emoção estranha e degradada.
Rabashakim Spellcasting
• Hubris gravíssima: Lançar qualquer feitiço que esteja estragado é um Ato de
Hubris contra a baixa sabedoria.
• Risco de Paradoxo: Um feitiço confuso sempre arrisca Paradoxo, e
o Scelestus deve liberá-lo (nunca o conter). Sempre que
ela lança um feitiço que normalmente não arriscaria
Paradoxo, trate-o como se ela tivesse ido além.
seu limite seguro. Quando ela lança um que teria
arriscou o Paradox de qualquer maneira, trate-o como tendo um adicional
alcance inseguro.
• Controle de Paradox: Após determinar quanto Paradox um
feitiço contaminado gera (passo oito da conjuração), role o
Gnose do mago como uma piscina de dados. Nada pode modificar este rolo.
Resultados do rolo
Sucesso: Para cada sucesso, o mago decide conscientemente como
alocar um dos sucessos do rolo Paradox, seguindo o
Tabela "Anomalias antinomianas" abaixo. Além disso, cada sucesso
no teste de Gnose reduz a penalidade no teste de conjuração
devido ao Paradox por um (a um mínimo de zero). Por exemplo,
se o teste do Paradox alcançou dois sucessos e o teste da Gnose
alcançada, a penalidade de Paradox na jogada de conjuração
seja –1 em vez de –2.
Sucesso excepcional: como sucesso, mas o mago prefere
como alocar todos os sucessos do rolo Paradox.
Falha: O Scelestus falha ao controlar os efeitos do Paradox.
Falha dramática: o Scelestus perde todo o controle sobre o
Paradoxo. Adicione metade de sua Gnose (arredondada para cima) ao teste do Paradox
sucessos, e ela não consegue controlar nenhum deles.
• Anomalias destrutivas: as anomalias estragaram feitiços
produzir seguem padrões diferentes dos de outros
lançou Paradoxes. Eles são menos propensos a modificar o
Feitiço de Scelestus e com maior probabilidade de infligir danos colaterais
era. Quando um feitiço contaminado provoca uma anomalia, use o
Tabela "Anomalias antinomianas" em vez da tabela na p.
116 de Mago .
• Alimentando a mentira: Scelesti pode forçar o Paradoxo a conseguir
controle para ressoar com os fragmentos abissais incorporados
nas almas dos dormentes; é por isso que eles podem impor
Condições ou inclinações no dorminhoco testemunham a mágica óbvia

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CAPÍTULO QUATRO: SCELESTI
além do assunto do feitiço. Uma opção adicional para
tal condição é afinação dissonante (p. XX).
Debilitação Abissal: Feitiçaria antinomiana cobra seu preço
no padrão do mago. Depois de tentar lançar uma sujeira
feitiço - se ela consegue ou não o feitiço
lançando-se ou controlando o Paradoxo - um Rabashakim
sofre a condição de debilitação abissal (p. XX).
Anomalias Antinomianas
Paradoxo Efeito
1 alcance Impor uma Condição ou pessoal Incline o assunto do feitiço ou Dorminhoco
que testemunha o feitiço se é mágica óbvia
2 Alcance Desfazer ou aplicar um único alcance dos efeitos comuns de alcance lista
( Mago , p. 112), exceto Tempo de Elenco.
2+ alcance Criar um ambiente abissal Inclinação (p. XX).
3 Alcance Impor uma condição persistente sobre o assunto do feitiço ou sobre
Dorminhoco que testemunha o feitiço se é mágica óbvia
3 Alcance Mude o assunto do feitiço.
5+ Alcance Convocar uma entidade abissal de Rank 2. Mais alcance pode incluir aumentar
o Rank da entidade por 1 por alcance.

Nasnasi
Um Rabashakim pode empreender uma jornada espiritual para explorar
um mistério abissal que a leva a Dur-Abzu , o abissal
reflexo do Reino Superno de seu Caminho. Enquanto as torres de vigia
revelam verdades que levam ao Despertar de um mago, o Dur-Abzu
seduz o postulante Rabashakim com segredos paradoxais.
Alguns Rabashakim sofrem esse mistério sem querer,
através da debilitação abissal (p. XX). Aqueles que passam por isso
intencionalmente persegui-lo como uma obsessão. Eles devem gastar
pelo menos uma história explorando anti-símbolos e treinando-se
rejeitar visões convencionais do simbolismo de seu Caminho a favor
de filosofias mais destrutivas. Eles não abandonam o
Sobrenatural inteiramente, mas eles a distorcem para se encaixar em um arquétipo niilista.
Se um Rabashakim abraça essa Lie e alinha sua gnose com
ela se torna Nasnas (pl. Nasnasi ). A maioria dos magos que
completar a união - o processo de substituir a sabedoria por
Sintonia abissal - adote um novo nome de sombra, abandonando
suas cabalas e amigos em busca de mistérios mais sombrios. Nasnasi
afastar-se de seus caminhos para abraçar o renascimento em um abismo
Zigurate , uma torre de vigia que corrompe sua visão dos magos,
Nimbus, Caminho Yantras e Oblações.
Embora algumas das principais ordens possam considerar permitir uma
Rabashakim reformado para retornar à dobra, ninguém abrigaria
um Nasnas conhecido. Nasnasi podem teoricamente se redimir
e rejeitar a Junção, mas poucos Despertos lhes dariam a
benefício da dúvida.

A vista dos zigurates


Embora a união não destrua a conexão dos Scelestus
ao mundo superno, sua aceitação das cores do abismo
todas as suas interações com ele. Ela pega as ferramentas dos Registrados,
mudando os tipos de Yantras que seu Caminho permite. Sua alma, con-
laminado com energias abissais, cria pedras da alma que entortam
Demesnes de maneira não natural. Sua Visão Mage mostra os símbolos de
seu Caminho através de uma lente distorcida, ecoando o Dur-Abzu onde
ela alcançou sua terrível apoteose.
Ao Si, o Monte dos Espinhos (Acanto)
Invocando o simbolismo dos deuses trapaceiros malévolos
e fomorianos com feitiçaria deformada, juntaram-se a Acanto
a mentira de que as escolhas humanas não importam e a consideram sua
chamando para espalhar a crença de que o destino é uma ilusão. Longe de
levando-os ao desespero, essa revelação liberta Acanthus Unido
empunhar sua magia caprichosamente e traiçoeiramente, evitando
responsabilidade e abraçar o caos. Eles quebram juramentos tão rapidamente
como eles os fazem. Traem aqueles cuja confiança conquistaram.
Eles vêem obrigação e conseqüência como tentativas fúteis de emprestar
significado para um mundo sem sentido, e rejeitá-los como auto-infligidos
armadilhas para os fracos.
Visão dos Magos: Acanthus juntou-se à visão do Mundo Superno de
Espinhos e névoas como entropia e inevitabilidade. Alguns vêem o
Espinhos como uma selva de arbustos cobertos de vegetação que se emaranham aleatoriamente,
baseado não em decisões tomadas e caminhos adotados, mas em
caprichos empurrando o Mundo Caído para o seu fim - não um destino
Ragnarök ou Revelação, mas um inevitável desaparecendo
Névoas anunciando nada além de obscuridade. Outros vêem o Tap-
como uma tira paradoxal de Mobius que se entrelaça sem
direção, conduzindo uma narrativa imutável com os mesmos atores
fazendo as mesmas coisas por eternidade após eternidade.
Nimbus e Soul: O Nimbus de um Acanthus Nasnas
destrói a causalidade e torna impotente a intenção. Seu Imediato
Nimbus pode desanimar testemunhas com caminhos infinitos e idênticos
estendendo-se ao infinito, ou convencê-los de que seus sucessos são
falhas vestidas de mentiras. Seu Signature Nimbus pode destacar
detalhes sem sentido, levando aqueles que o estudam com ganso selvagem
persegue ou faz com que sintam que o tempo não está passando.
Seu Nimbus de Longo Prazo causa soluços em causa e efeito ou
em probabilidade: Moedas jogadas cem vezes consecutivas vêm
cabeça baixa 100% do tempo, ou as pessoas agem de acordo com estímulos
isso ainda não aconteceu - e pode nunca acontecer. Demesnes
feitas de pedras da alma conectadas a Ao Si exibem improvável
e propriedades aleatórias, força o tempo para retroceder ou
tornam o sucesso excepcional e o fracasso dramático impossíveis.
Caminho Yantras: Em seus Yantras, Acanto Juntado invoca o
histórias de juramentos quebrados, parentes e maldições inescapáveis que eles
jogado fora no labirinto espinhoso sempre em mudança de seu Dur-Abzu.
Eles contam com ferramentas com defeitos ou subversões perceptíveis, como
como um cristal defeituoso ou moeda de duas cabeças. Eles adotam as armadilhas
de desonra e traição, como sacramentos feitos das cinzas
contratos quebrados ou facas usadas para dar facadas nas costas de um aliado.
Drugaskan, a escuridão impenetrável (Mastigos)
Mastigos juntados abraçam a mentira de que o eu não vale a pena
tentando aperfeiçoar, e a corrupção inerente à humanidade
natureza significa que, em última análise, todos estão fadados a ficar sozinhos:
O estado eterno de todas as almas, eles dizem, é a condenação. Como uma noite
égua na qual aqueles que abafam a luz da verdade suportam uma
eternidade de isolamento e escuridão como punição, Drugaskan
ensina um profundo cinismo: seus discípulos querem provar que todos
as pessoas estão tão cheias de falhas e vícios que nenhum crisol pode
purificá-los. O inferno é apenas uma chama que os consome totalmente
e inevitavelmente, deixando apenas cinzas em seu rastro. Se a identidade é a
produto das correntes que ligam uma série de demônios astrais,
Os psiconautas de Nasnasi dizem que, então, sem essas correntes, esses
coleções perversas de pecados se desintegrariam no abismo,
quebrado demais pela queda para se reunir.
Visão dos Magos: Um Mastigos Nasnas vê as Cadeias Espaciais não tão
conexões emocionais que desafiam a distância para descrever o lugar
na consciência maior, mas como grilhões que sufocam o pensamento
e desejo, isolando o eu e definindo-o pelos seus piores impulsos.
As auras que esses Scelesti vêem são nuvens de barulho cruel - penetrante
enxames estáticos e densos de gafanhotos zumbidos ou ondas rugindo de
fumaça escura e sufocante - atravessada com veias feias e pulsantes

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NasNasi
de mancha de óleo preto ou vermelho-sangue. Uma consciência pode aparecer
Mage Sight como um pedaço de cerâmica queimado e quebrado, rachado
pelo torno sempre apertado de seus grilhões.
Nimbus e Soul: Dissociação e julgamento contaminam
tudo o que um Mastigos Juntado toca, deixando o inabalável
sentindo que as percepções são falsas e ninguém é digno. Dela
Nimbus imediato pode ser uma melancolia claustrofóbica imponente
privação sensorial ou uma leve dúvida zombando de susurrus
e confusão. Seu Signature Nimbus pode infligir sentimentos de
profunda solidão ou desapego que faz com que as testemunhas se sintam
cercado por estranhos malévolos. Seu Nimbus de Longo Prazo
transforma simples mal-entendidos em rompimentos completamente ruinosos
problemas de comunicação, diminui a visão ou aumenta as inibições
e paranóia a níveis insuportáveis. Demesnes formado a partir de
as pedras da alma de Scelesti minam a identidade e destroem memórias,
suprima Virtudes e Sabedoria, ou preencha com uma escuridão esmagadora
nenhuma luz pode penetrar.
Path Yantras: Os Yantras dos Nasnasi Warlocks retornam ao seu
Dur-Abzu, onde o silêncio sufocante expõe a constante falta de
aluguel de demônios murmurando uma ladainha de suas falhas dentro de suas
mentes. Eles usam ferramentas associadas à escuridão, danação,
dúvida, isolamento e mentiras. Lugares onde o sol nunca chega,
espelhos fraturados em uma teia de aranha de rachaduras, de modo que
é possível distinguir, ferro enferrujado e latão manchado são
comum; sacramentos que destroem símbolos de redenção ou
a esperança concede poder significativo.
Arallu, a Caverna de Podridão e Tarnish (Moros)
Entre as ruínas sempre em ruínas na caverna aquática de Aral-
lu, os cadáveres estigianos se decompõem lenta, dolorosamente e eternamente.
Pedra erode para sempre, poeira e sedimentos nunca são reconstituídos
em algo novo. O abraço Lie Lie Moros rejeita a
alquimia de transformação e renascimento, adotando uma
estado de decadência contínua. Podridão e ruína definem esse Dur-Abzu
simbolismo: Nada realmente acaba, apenas se deteriora para sempre, em
desafio do inevitável. Estes Scelesti prolongam o sofrimento
de fantasmas, em vez de exortá-los a seguir em frente e forçar as vítimas
envelhecer em decrepitude incapacitante, em vez de se submeter à morte
liberar como uma lição para todos. Quietude não é a aceitação da morte,
mas o vazio desejo de uma paz que não virá.
Visão dos Magos: Para os Moros Nasnas, as criptas nas quais todos
coisas vivas definham sugando vórtices da realidade manchada
de onde pagar a moeda com chumbo não oferece escapatória. O fer-
Ryman não leva os mortos através do rio, mas os mergulha
dentro e os mantém debaixo d'água para se afogar perpetuamente. Nela
Visão dos Magos, o Amaldiçoado sente o peso de todos os albatrozes e
vê as conchas do mundo como cargas a suportar interminavelmente ou
tesouros para acumular desesperadamente, em vez de bagagem para rejeitar
ou lembranças para transmitir.
Nimbus e Soul: Um Nimbus do Necromante Juntado atrai
atenção às imperfeições e prolonga artificialmente os processos
tanto físico quanto espiritual. O Nimbus Imediato de um mago pode
exacerbar todos os erros, sinais de desgaste e pequenas dores, tornando
a rotina diária da carne parece insuportável. Poder de outro
testemunhas prontas a mergulhar na nostalgia por dias passados e perdidas
posses. Aqueles que estudam seu Signature Nimbus podem sofrer
exaustão trabalhando sob uma carga pesada e invisível, ou ver a constante
declínio de todas as coisas em tempo real. Seu Nimbus de Longo Prazo causa
objetos e materiais para enferrujar, quebrar ou se desfazer,
e todo tipo de final é adiado indefinidamente. As pessoas continuam
para dirigir desonestos perigosos em vez de enviá-los para sucata,
os estúdios fazem sequências intermináveis de filmes impopulares, os convidados permanecem
suas boas-vindas, e a âncora de um fantasma persiste além das tentativas
para destruí-lo. Um demesne com uma pedra da alma de Nasnasi Moros em seu
coração interrompe os ciclos em seu nadir, evita que as feridas cicatrizem ou
sangrando e frustra todas as formas de aceitação.
Caminho Yantras: Os Yantras de um Alquimista Juntado geralmente mostram
sinais de desgaste, mas alguns desses Scelesti preferem preservar
relíquias de um tempo passado, objetos anacrônicos de irrelevância
e obsolescência. Em seus sacramentos, esses Nasnasi invocam
Dur-Abzu, onde a beleza e a função se dissolvem
em lixo inútil: uma vela queimando em uma poça de cera, um
dispositivo eletrônico submerso até que deixe de funcionar, ou alimentos
queimado até a inedibilidade.
Tártaro, o Dilúvio (Obrimos)
Obrimos juntados aceitam a mentira de que o Supernal é semelhante a
Forças caídas da natureza: fundamentalmente fugazes e catastróficas
destrutivamente. Templos despedaçados do tempo antes da ninhada
no fundo do mar de Dur-Abzu, afogado, como lembretes de que todos
os trabalhos estão fadados ao colapso sob as marés do abismo. Ser um
Nasnasi Thaumaturge é não apenas rejeitar, mas subverter o ideal
de sublimidade. Esses magos abandonam qualquer sentimento de admiração pelo
vastidão do universo, aceita o lugar da humanidade como pequeno e
insignificante e assumem a responsabilidade de serem os guias. No
lugar dos deuses, esses Obrimos se apresentam como os únicos
poderes superiores que o Mundo Caído merece, como os desgraçados
Observadores de antigamente. Afinal, eles não podem comandar a tempestade? Ligar
até o dilúvio? Fale palavras que ajeitem os ouvintes?
Como divindades escatológicas corrompidas, elas inspiram medo e empunham
o apocalipse como arma.
Visão dos Magos: O Dilúvio é talvez o mais contraditório de
todo o Dur-Abzu. Mina as leis e hierarquias do
Éter com inversões apócrifos e anti-rotações irreconciliáveis
elações, mas simultaneamente coroando o teurgista com o
autoridade divina para governar o fim dos dias, provocando
uma nova queda que engloba tudo . The Obrimos Nasnas
vê Mandalas diametralmente opostas que não podem coexistir,
descrevendo leis antitéticas à realidade e esboçando blasfêmias
muitos rituais projetados para aniquilar a verdade. Os Domínios dela
A visão revela conceder autoridade através da perdição, exaltando aqueles
menos digno de posições de ruína, como os Nephilim acorrentados
para o fundo do mar ou a serpente rastejando de bruços.
Nimbus e Soul: Um Nasnasi Thaumaturge é um hipócrita
narcisista com a aura de um deus petulante, exigindo sacrifícios
em seu nome pelo privilégio da destruição. Seu Imediato
Nimbus pode ser uma demonstração de águas de inundação impiedosas ou o
instinto de cair de joelhos; sua assinatura Nimbus pode
induzir vergonha e humildade, ou um calafrio pós-apocalíptico.
Seu Nimbus de Longo Prazo desencadeia danos colaterais devassos,
gera cultos do dia do juízo final ou erode a fé. Demesnes criado a partir de
as pedras da alma desses amaldiçoados Obrimos ignoram completamente as leis
de física ou recompensa sutilmente obedecendo o criador da pedra enquanto
punir o desafio.

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CAPÍTULO QUATRO: SCELESTI
Ferramentas do caminho: Obrimos aderidos favorecem os Yantras que invocam
mythoi antediluviano e subversões devastadoras do julgamento divino
ment. Eles usam ferramentas de culturas extintas ou locais destruídos
por cataclismos, como um fragmento de obsidiana de Pompéia ou um
faca de cozinha varrida das ruínas de uma casa achatada por
um tornado. Seus sacramentos são enormes e potentes, ganhando
poder, mais desnecessariamente destrutivos eles são.
Amma Su, a Espiral do Ferro Ardente (Thyrsus)
O anti-reino de Amma Su é uma cidade do tamanho de um continente
fábricas que lançam fumaça preta no ar cheio de fumaça, esquálido
jardins zoológicos, vastas favelas e prisões de segurança máxima. Amma Su
vincula o estado das entidades naturais ao progresso humano, amordaçando
Primal Wild de acordo com os caprichos de uma espécie que provou
disposto e capaz de subjugar as áreas selvagens da natureza e
Shadow - e, em alguns casos, erradicá-las em serviço próprio
supremacia. Thyrsus aderiu à mentira de que o natural e o
mundos espirituais são inerentemente inferiores à humanidade e, portanto, devem
não apenas se submeta a ela, mas deixe que ela as suba. Para comandar e
amarrar espíritos não é suficiente: o Nasnasi Shaman os obriga a
fundir artificialmente com carne e sangue, capacitando o material
às custas da Sombra.
Visão dos Magos: Embora esses Malditos possam ouvir e seguir
os Caminhos do Canto, assim como qualquer Thyrsus, a música do
terra e seus espíritos soa discordante e oco para seus ouvidos
em comparação com os mistérios humanos, que ressoam como grandes
refrões ou trombetas sublimes. Até as canções da humanidade possuem um
cacofonia, porém, seus Caminhos levando a resíduos destruídos
terras sem harmonia, ensurdecedoras e estridentes. O êxtase estes
Nasnasi experimentam enquanto vasculham os Mistérios crus, sugando
tudo o que eles querem e deixando cascas vazias em seu rastro,
enche-os de sensações de sujeira e poluição. A Visão deles
está cheio de multidões, os buzinas da hora do rush,
e o brilho do vidro e do cromo; os comportamentos compulsivos de
animais em cativeiro; e a fome de um espírito faminto de Essência.
Nimbus e Soul: O Thyrsus Nasnas carrega um ar de supe-
rioridade tão arraigada que transborda em direitos impensados,
como um gigante pisando uma floresta sem noção do
árvores e habitações esmagadas sob os pés. Seu Nimbus Imediato
fazer com que as testemunhas se sintam como insetos insignificantes ou vomitar
nuvens de gás oleoso que adoecem e enfraquecem. Sua assinatura
Nimbus pode gerar o medo primordial da extinção ou um
náusea que agita o estômago. Seu Nimbus de Longo Prazo
enfraquece a ressonância, gera erupções de bens espirituais que
se transformar em fusões permanentes ou romper ecossistemas e matar
fora o último de uma espécie em extinção. A alma de um Nasnasi Ecstatic
pedras criam demesnes que funcionam como espíritos que proíbem ou impõem
proibições adicionais, facilitar a posse de travessas ou envenenar
formas de vida não humanas.
Ferramentas de caminho: Tyrsus unido usa Yantras que expressam
domínio da sociedade ou representam "xamanismo plástico" usando o
armadilhas de tradições às quais eles não têm conexão e não
acreditar. Suas ferramentas são zombarias da natureza, como
flores de plástico ou touros mecânicos. Seus sacramentos são sacramentos
cordeiros artificiais que apelam a nenhum deus, ou plantas domésticas arrasadas
em solo salgado.

Juntando-se
O processo de se tornar Nasnasi separa o Scelestus de
o chamado de sophia , substituindo seu traço de sabedoria por juntar - se .
Ganhando adesão
Nasnasi recém-iniciados começam em Juntar 1. Eles podem aumentar
Juntando-se cometendo atrocidades para aproximar-se de
o Abismo, chamado Atos de Profanação. A dificuldade de aumentar
A união depende da união atual do Scelestus: magos em
baixa A união tem muitas e variadas opções, enquanto as de alta
A adesão só pode cair ainda mais com Atos cada vez mais flagrantes.
Para aumentar a união, o mago deve primeiro trabalhar em direção a um Ob-
sessão com isso. Isso pode ser amplo (“aumente minha harmonia
com o Abismo ”) ou específico (“ traga uma praga Abissal para o
Mundo caído ”). Então, eles devem executar um Ato de Profanação
isso os expõe mais completamente ao abismo. Isso não
quire um rolo, diferente dos rolos que eles normalmente fariam para
executar com êxito a lei em primeiro lugar. Os seguintes são
exemplo, tais atos:
High Joining (Join 7-9): Destruindo um poderoso (Rank 5+)
Entidade superna. Orquestrando uma grande incursão abissal em
o mundo caído (nível 6+). Aniquilar uma grande, a longo prazo
Mistério sobrenatural (o muro menor em Los Angeles, por exemplo,
ou os mundos efímeros de Salamanca). Desencadeando um paradoxo
anomalia de 5 ou mais alcance. Criando uma rotina manchada.
União Média (União 4-6): Colocando um Mago na Fundição
feitiçaria antinomiana que o coloca em contato com um Dur-Ab-
zu. Destruindo ou banindo um Supernal moderadamente poderoso
entidade (Grau 3-4). Trazendo uma poderosa entidade abissal para o
Mundo Caído (Grau 4-5). Causando um fenômeno superno
(como um Hallow ou Artifact) para ser corrompido pelo
Abismo. Desencadeando uma anomalia do Paradoxo de 3-4 Reach. Escrevendo um
Grimório contendo mechas sujas ou ensinar alguém a alguém
outro. Provocando deliberadamente Dissonância que resulta no total
destruição de um fenômeno superno.

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95
NasNasi
Junção baixa (Junção 1-3): Opondo-se diretamente a uma entidade superna
objetivos da comunidade. Destruindo ou banindo uma entidade superna comum
(Grau 1-2). Incitando ou guiando um mago a lançar antinomiano
feitiçaria ou liberação do Paradox. Trazendo um poder moderadamente poderoso
Entidade abissal no Mundo Caído (Grau 1-3). Desencadeando
uma anomalia de paradoxo de 1-2 alcance. Aprendendo uma rotina confusa.
Corrompendo feitiços Supernais existentes com influência Abissal.
Provocando deliberadamente Dissonância.
Um Nasnas com Juntar 10 torna-se um Qliphoth (p. XX), totalmente
consumido pelo abismo.
Narração de histórias Nasnasi
Um esforço do Nasnas para aumentar a união de incentivos
ela para um comportamento que reforça a mentira e
destrói a magia superna - que por sua vez traz
ela em inevitável conflito com a cabala dos jogadores.
O Scelestus não precisa rolar para aumentar a Junção; ela
só precisa ter sucesso em um ato de profanação
apesar dos melhores esforços dos personagens.
Isso não significa colocar Narradores contra jogadores,
mas sim para inspirar ganchos de histórias.
Nasnas tentando seduzir um Guardião do Véu
em feitiçaria antinomiana para que ela possa recrutá-lo como
um aprendiz faz isso porque suceder seria
trazê-la para uma maior harmonia com o abismo
e aumentar seu poder - e contribui para grandes
drama também.
Refutações
Uma Nasnas pode perder a União rejeitando seu Dur-Abzu, realizando
atos conhecidos coletivamente como refutações, pois recusam a
Mentira que abre o canal de Scelestus para o abismo. Cada
O nível de união lida com refutações de maneira diferente.
• Nasnasi em baixa A união (1-3) ainda pode se afastar de seus
Dur-Abzu com relativa facilidade; toda refutação carrega o
risco de empurrar o mago para fora do alinhamento com o abismo.
No entanto, pequenas refutações podem não funcionar.
• Nasnas com ingresso médio (4-6) têm menos dificuldade
comungando com o abismo. Refutações menores já não
pôr em perigo a união de Scelestus.
• Um Nasnas com alta junção (7-9) está quase além da redenção.
ção. Apenas as refutações mais altas e explícitas fazem
progresso em libertar o mago do abismo.
Sistemas
Cada vez que um Scelestus refuta o abismo, intencionalmente ou
Não, jogue seu atual Join como um pool de dados, com os seguintes
modificadores, dependendo se a refutação está de acordo
com certas características:
Traço Modificador
Obsessão +1
Vice +1
Virtude -1
O grau de refutação pode fornecer um bônus adicional:
Refutações menores (unindo 1-3; +2): Indo um capítulo /
dia sem lançar um feitiço sujo. Convencer com sucesso um
mago com sabedoria para conter completamente um paradoxo ou evitá-lo completamente
quando eles não teriam. Neutralizando um Abissal
Inclinação ambiental que ele não causou. Destruindo ou banindo
uma entidade abissal comum (Grau 1-2).
Refutações mediais (ingressando em 1-6; +1): passando uma história / mês
sem liberar um paradoxo. Fazendo com que outro Scelestus refute
o abismo e corre o risco de perder o ingresso. Neutralizando uma catástrofe
Inclinação ambiental abissal que ela não causou. Destruindo ou
banir uma entidade abissal moderadamente poderosa (Grau 3-4).
Refutações maiores (unindo de 1 a 9; +0): causando outra
Scelestus para perder seu último ponto de ingressar e recuperar a sabedoria.
Selar permanentemente uma borda ou íris abissal ou destruir um
Artefato Abissal. Destruindo ou banindo um poderoso Abissal
entidade (Grau 5+).
Resultados do rolo
Sucesso: O Scelestus não perde a adesão.
Sucesso excepcional: o Scelestus não perde a participação e
o abismo reivindica ainda mais sua alma; ela sofre um paradoxo
Condição ( Mago , p. 116).
Falha: O Scelestus perde um ponto de ingressar.
Falha dramática: o Scelestus perde um ponto de ingressar e
recupera um ponto de força de vontade.
Rolando para perder Participar não concede Beats ou Força de Vontade.
Um mago que perde seu último ponto de união recupera sua sabedoria
característica de classificação 1 e não é mais um Nasnas. Se ela tivesse
sofrendo com uma iniciação mais alta de Scelesti, ela perde todos os benefícios
(e penalidades) desses títulos, incluindo quaisquer Realizações que ela
pode ter ganho como um autarca (p. XX). Se ela se juntar
para o Abismo novamente mais tarde, ela deve trabalhar de volta para essas fileiras
do princípio.
Mesmo que um Scelestus recupere a Sabedoria, as cicatrizes de Juntar nunca
realmente desaparecer. Seu Nimbus, pedras da alma e Path Yantras permanecem
para sempre alterado. Além disso, ela não se esquece de quaisquer acusações confusas
ou Praxes, e ela nunca precisa rolar Resolve + Composure para
sujar um feitiço.

Nasnasi Magic
• A união substitui a sabedoria: Como descrito acima, Nasnasi
ter união em vez de sabedoria. Eles não podem conter
Paradoxo, mesmo ao lançar feitiços que não são manchados;
e eles não podem se segurar em feitiços, embora qualquer
feitiços para os quais eles já estão cobertos ainda sempre arriscam
adox, sujado ou não. Se uma Nasnas perde sua alma, ela perde
Juntando-se no mesmo ritmo que ela perderia a Sabedoria, mas
não retorna por si só quando ela recupera uma alma - ela
deve construí-lo de volta da maneira usual.
• Nimbus Abissal: Ao chegar ao 5, um Nasnas ganha
uma versão persistente da condição do nimbus abissal
( Mago , p. 116) que não se extingue por si só; em vez disso,
concede uma batida uma vez por cena (Força de Vontade para Narrador
caracteres) sempre que a versão temporária
resolver temporariamente e só será resolvido se o Nasnas ficar abaixo
Juntando-se a 5. Enquanto ela tem essa Condição, seu Nimbus Tilt
adiciona um Alcance inseguro eficaz aos feitiços de qualquer mago
afetada por ela, além dos efeitos usuais. O alcance de
um Nimbus de Longo Prazo do Nasnas é determinado por Participar:
Conexões fortes em baixa junção, médias em mim
dium Joining, e Weak fraco na alta Joining.
• Juntando-se à Yantra: Ao chamar seus amigos de Dur-Abzu
símbolos (p. XX), uma Nasnas pode usar sua classificação de
um Yantra que fornece +1 na junção baixa, +2 na média,
e +3 em alta.
• Desinsetização intuitiva: Nasnasi não precisa rolar
+ Composição para prejudicar feitiços. Eles não gastam Mana
para atrapalhar Praxes e gastar apenas 1 Mana para atrapalhar

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96
CAPÍTULO QUATRO: SCELESTI
feitiço improvisado. Feitiços confusos não infligem Abissal
Debilitação em um Nasnas.
• Anomalias de paradoxo: a duração de uma anomalia de Nasnasi é
com base em sua união: uma cena / hora em baixa união, uma
capítulo / dia em média e uma história / mês em alta.
• Visão Abissal dos Magos: A Visão Ativa dos Nasnas sobre
qualquer Arcano também pode identificar o Abissal de outro personagem
Condições e outras formas de corrupção à vista e sensato
se eles possuem Joining e sua classificação relativa em comparação
para ela própria. O Élder Diadema (p. XX) aparece para Nasnasi
Vista como uma coroa ou jóia literal, pulsando com estática estranha ou
distorcendo em formas impossíveis nas bordas da visão.
• Use Paradoxo: As Nasnas podem acompanhar seu ingresso
sucessos controlados com sucesso do Paradox armazenados em sua
Padrão, em vez de liberá-los como anomalias imediatamente
ately. Ela pode gastar esses sucessos reflexivamente para adicionar um
dado por sucesso gasto no teste Paradox de outro mago
em seu alcance sensorial. Sucessos Paradox armazenados não gastos
desaparecer no final do capítulo, tratando de um ponto de resistência
dano letal ao Scelestus por sucesso não gasto.
• Feitiçaria Hostil: As Nasnas podem gastar uma com sucesso
sucesso controlado ou armazenado do Paradox e 1 Mana para atualizar
dano grau ela lida com qualquer feitiço dano direto para
agravado.
• Codificar notas erradas: Um Nasnas pode converter qualquer nota
ela já conhece uma versão suja com mais de 3 pontos de
o Arcano apropriado, e pode criar novas distorções
rotes com 5 pontos.
Invocação Abissal
Nasnasi perdem a capacidade de convocar entidades Supernais, ao invés
ganhando a habilidade de convocar Abissais - Acamoth e Gul-
traça. Enquanto Scelesti pode controlar Paradox para convocar Abyssal
entidades com Paradox Reach suficiente, elas não têm controle sobre
quais entidades respondem a essa chamada ou o que fazem quando
chegar. Usando esse método, um Nasnas pode influenciar mais diretamente
a entidade que eles convocam.
Esse processo usa os mesmos sistemas que convocam Supernal
entidades ( Mago , p. 95), mas o Scelestus lança Gnosis + Join
em vez do rolo habitual, e os seres não têm Arcana. Construir
de acordo com as regras da entidade abissal na p. 252 de Mago ; para
quaisquer sistemas ou efeitos que controlem se uma entidade convocada é
recondito ou manifesto, trate Acamoth como recondito e Gulmoth
como manifesto. O Rank máximo de uma entidade Abissal convocado
dessa maneira é igual à metade da união de Scelestus, arredondada para cima.
Resultados do rolo
Sucesso: Como convocação Superna, mas o ser pode permanecer
no Mundo Caído, enquanto ele puder sustentar sua Essência, como
Goetia (para Acamoth) ou espíritos (para Gulmoth); ver Mago , p.
254 para mais detalhes. O mago pode escolher qual dos dois
convocar e especificar até um ponto de suas influências.
Falha: Como convocação Superna.
Falha Dramática: A convocação é bem - sucedida imediatamente , mas
o Scelestus não tem controle ou capacidade de negociar com o
entidade. Ele rasga seu caminho à força no mundo caído e negocia
dano agravado ao invocador e a quaisquer outros magos
em 50 pés igual à Gnosis do invocador, como acontece com Supernal
convocação. A entidade pode ou não ser o convocador
destinado a alcançar. Em vez de criar uma área de contaminação abissal,
essa entidade obtém uma proibição adicional que exige que ela destrua o
Scelestus e qualquer pessoa com quem ela tenha fortes laços de simpatia.
A Invocação
Ao convocar entidades abissais, calcule a quantidade necessária
sucessos da mesma forma que a convocação Supernal, com a
seguintes alterações:
• Adicionando sucessos para prolongar a vida útil da entidade
um dia por dois sucessos passados durante os quais a entidade
não precisa gastar Essence para permanecer ativo. Se o
mago não aloca nenhum sucesso, ele deve começar a gastar
Essência uma vez por dia imediatamente, como normal.
• Verifique a intrusão abissal como normal ( Mage , p. 85), mas
se ocorrer uma incursão, trate-a como se o invocador
rolou uma falha dramática (acima).
• Magos de caminhos diferentes não agregam sucessos. A soma-
moner pode oferecer a alma ou a vida de um Desperto com
A sabedoria como sacramento para subtrair dois sucessos por
mago sacrificado.
• Uma convocação em um Demesne orientada para qualquer
Reino Supernal que não é construído sobre uma pedra da alma corrompida
pelo Abismo acrescenta um sucesso. Subtraia três sucessos se
ocorre em uma beira abissal.
Causar o Paradox recentemente não adiciona sucessos. Adicione um
caso o mago não tenha causado nenhum paradoxo na semana passada.
• Subtrair sucessos com base em associações semióticas se aplica
aos símbolos correspondentes ao convocador Dur-Abzu.

Autarcas e Shedim
Magos em ordens ortodoxas priorizam Autarcas e Shedim
(cante. Shedu ) para extermínio, frequentemente caçando-os ativamente
baixa. Se Rabashakim e Nasnasi são como drogados, esses
amaldiçoados são semelhantes aos seus revendedores.
Autarcas são Scelesti que encontraram Legados Abissais, todos eles
as ordens consideram canhoto. Shedim são aqueles que criam
Ordens sem nome amaldiçoadas. Apesar dessa distinção técnica,
o Pentacle os trata de forma intercambiável, e um Scelestus pode
seja um autarca e um shedu. Ambos recrutam Sleepers e
Sonâmbulos em cultos misteriosos. Ambos tentam outros magos a
Juntando-se. Ambos entram em aliança com o Abismo que vai além
qualquer vício ou boas intenções podem justificar.
Para perseguir um legado abissal como praticante, o Scelestus
deve ser um Nasnas de pelo menos Juntar-se a 2; fundador requer
pelo menos Juntando-se 4. As conquistas do legado abissal são geralmente

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baalim | Qliphoth
criados a partir de notas falsas e arriscam o Paradox como se
foram feitiços sujos. Um Scelestus que perde toda a sua participação e
recupera a Sabedoria também perde acesso ao seu Legado Abissal, mas
ela é incapaz de buscar outro legado; o processo a torce
gnose além do reparo.

Baalim
Um Baal (pl. Baalim ) é um Scelestus que negocia com o
Aeon of Paradox ou um Annunaki para ganhar mais controle sobre
Paradoxo via Elder Diadem , um termo que se refere a um resumo
poder ao invés de um objeto físico. O Pentacle considera isso
o mais alto de todos os crimes, e até Pylons anula outras tarefas
para eliminar um Baal ativo.
Poucos Rabashakim ou não-Scelesti obtêm acesso ao Elder Di-
adem, mas todos os que se tornam imediatamente Nasnasi
1. Baalim possui as seguintes habilidades e características, além
aos de Nasnasi:
Paradoxo de empunhadura aprimorado: O Paradoxo sucede a Baal
as lojas em seu padrão não desaparecem no final do capítulo;
ela pode armazená-los pelo tempo que quiser, e eles nunca negociam
dano a ela.
Criar Anomalia: O Baal pode gastar 1 Força de Vontade e uma
número de sucessos controlados ou armazenados do Paradox como um instante
ação para criar anomalias do Paradox em tempo real, usando as
Alcance os custos das anomalias desejadas (p. XX). Ela pode gerar
tantas anomalias quanto ela puder pagar com uma única ação instantânea.
No entanto, ela só pode gerar anomalias que não distorcem feitiços.
dessa maneira, como Inclinações ambientais abissais ou Condições que
afetam vítimas na faixa sensorial; ela não pode mudar de assunto
um feitiço que já foi lançado, por exemplo.
Expedição Abissal: Os Scelestus podem gastar 1
e vários sucessos controlados ou armazenados do Paradox
para gerar Dissonância ( Mago , p. 299) em tempo real para corroer um
Fenômeno sobrenatural ou curar uma entidade abissal, como de costume.
Isso não requer a presença de dormentes ou mágica óbvia.
O número de sucessos gastos do Paradox serve como o
resultar no que normalmente seria um rolo de integridade do dorminhoco. Qualquer
Dissonância resultante entra em vigor imediatamente, em vez de
o fim da cena.
Como alternativa, o Baal pode gastar 1 Força de Vontade e armazenado
Paradoxo sucede durante o casting para adicionar 1 por sucesso gasto a
a potência dos feitiços primos “dissipar a magia” ( Mago , p. 165)
e "Supernal Dispellation" ( Mage , p. 170).
Contra-feitiço Abissal: Um Baal pode gastar até (seu ingresso)
sucessos controlados ou armazenados do Paradox para usar Counterspell
em qualquer feitiço Desperto, ao invés de apenas os de Arcana, ela
sabe. Seu confronto de testamentos para fazer isso usa um pool de (Gnosis +
sucessos do Paradox); ela deve gastar pelo menos um.
Controle de paradoxo aprimorado: um personagem Baal pode tentar
controlar ou armazenar os sucessos do Paradox de outros magos enquanto ela controla
ou armazena o seu próprio (p. XX), até um número de sucessos igual
para sua união, por rolo Paradox. O Baal deve rolar sua Gnose
como normal para dirigir o Paradox, e só pode controlar ou armazenar
sucessos de um Paradox lançado; o mago causando o Paradoxo
deve estar dentro do alcance sensorial de Baal.
Maldição Abissal: O Diadema Ancião concede grande poder, mas
corrompe o Padrão do portador de uma maneira que represente qualquer
Baal concordou em negociar em troca do poder - mesmo
se ela não fizesse esse acordo conscientemente. Sua maldição piora.
quando o Scelestus ganha Joining e desaparece se ele o perder, mas
nunca desaparece completamente. Mesmo um Baal que recupera a Sabedoria ainda
leva uma maldição abissal como se tivesse se juntando a 1. A maldição
é inevitável, totalmente à prova de tentativas sobrenaturais de
curar, combater ou diminuir seus efeitos, impedindo a magia imperial.
Por exemplo, um Baal cuja barganha causa uma deficiência física
não pode usar a magia da vida para removê-la ou torná-la irrelevante.
Os efeitos narrativos exatos dessas maldições variam de Scelestus
para Scelestus, refletindo tipicamente Dur-Abzu e a decisão do mago
Arcana. Cada um assume a forma de uma condição persistente. o
Baal ganha uma dessas Condições quando assume o Diadema,
mais um por três pontos de união que ela possui (ou seja, em união
3, 6 e 9). Se a sua adesão aumentar a esse marco após
ela ganha o diadema, ela também ganha outra maldição
naquela hora.
Exemplos de condições persistentes podem ser encontrados em Mage , p.
314-319. Os mais comuns dessa lista incluem Addicted (para qualquer
coisas estranhas e enervantes), cegos, desativados,
Loucura e Mudo. A maldição também poderia abranger um Persistente
versão do Open Condition ( Mage , p. 259) para um determinado
tipo de entidade abissal, concedendo uma batida (ou força de vontade, para
caracteres de caixa) sempre que uma entidade tirar proveito disso
possuir o mago ou coagi-la a fazer algo contra
seu melhor julgamento com a Manifestação Solicitada ( Mage , p.
261) Outras condições de maldição podem incluir Mana Degenerada
(p. XX) ou aspiração contaminada (p. XX).

Qliphoth
Qliphoth , ou "Moradores no Limiar", são Scelesti que
caiu tão longe que o abismo os esvaziou. Esses desgraçados
resta pouca humanidade. Eles costumam parecer desgrenhados, delirantes
vagabundos murmurando para si mesmos em locais públicos, ou rasteja com
olhares muito intensos que sorriem demais. Visão ativa do mago revela
eles como feridas abertas na realidade. Eles atraem e aprisionam outros
Despertados dentro de seu tormento abissal, armadilhas para os curiosos
ou determinado.

Totalmente Associado
Um Nasnas que alcança a Junta 10 torna-se um Qliphoth, por-
já preso em sua própria visão Mage Unida e ligado ao
Abismo. Ele existe em um inferno infernal eterno, um mistério permanente
Jogue em uma beira abissal que somente ele experimenta, a menos que outros
são atraídos e presos também. Esta margem é o que resta de
Oneiros, o feiticeiro, estripado e absorvido pelo Abismo
entidade mundial que devorava sua alma. Dentro do Verge habitar
inúmeras entidades abissais que o assediam e o atacam, incluindo
um poderoso Acamoth que já foi seu daimon. Outros presos
pode haver versões abissais distorcidas de Goetia e
símbolos que antes refletiam o Caminho e o Legado do mago, agora
tornar-se Acamoth e anti-símbolos de seu Dur-Abzu. UMA
Qliphoth não pode entrar no Astral.

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CAPÍTULO QUATRO: SCELESTI
Qliphoth contam como tendo alta junção (p. XX) para todos os
fins políticos.

Traços de Qliphoth
Um Qliphoth compreende tanto o próprio mago, perdido no
Abissal Verge que invadiu sua alma, e uma concha em forma de homem
o resto do mundo vê. Quem não está infectado e preso
pelo Verge só pode interagir com o shell.
Concha vazia
A concha humana em que os Qliphoth habitam parece uma deterioração,
versão pouco lúcida do próprio mago. Não possui atributos
habilidades ou habilidades, não pode lançar feitiços ou usar Dread Powers, e nunca
rola dados; quaisquer ações que tomar são superficiais, na melhor das hipóteses, simplesmente
espelhando o que o Scelestus está fazendo dentro do Verge para
nenhum efeito real. Pessoas de fora vêem alguém vagando incoerentemente
e reagindo a estímulos que não existem; Observadores acordados
pode reconhecer Yantras que a concha parece empregar, mas a mágica
só acontece dentro do Verge.
Nenhuma quantidade de dano à concha humana do Qliphoth a mata,
e nunca sofre penalidades por ferimentos ou fica inconsciente. Até
se o corpo é destruído, reforma em poucos dias, tão facilmente quanto
a salamandra regrows sua cauda. Apenas matar o próprio mago ou
erradicar sua alma dentro do Verge pode destruir permanentemente
um morador no limiar.
Terror de conjuração
Em termos de sistema, o mago no coração de um Qliphoth é um
Horror : um ser monstruoso com Dread Powers - individual
habilidades sobrenaturais que custam força de vontade de usar - além
aos seus Arcanos e outras características do Desperto.
As habilidades, especialidades e méritos abaixo são padrões
para a maioria dos Qliphoth; o Narrador pode adicionar mais ou alterá-los
conforme necessário para caracteres individuais.
Traços padrão de Qliphoth
Caminho: escolha um.
Legado: escolha um (se houver).
Virtude: escolha um; muitas vezes estranho e distorcido.
Vice: Como virtude.
Obsessões: Escolha duas; geralmente contaminado pelo abismo.
Aspirações: sempre inclua alguma variante de “Escape the
Abismo."
Atributos Mentais: Inteligência 4, Raciocínio 10, Resolução 5
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 7, Vigor 8
Atributos Sociais: Presença 7, Manipulação 5, Composição
com certeza 3
Habilidades Mentais: Oculto (Abismo) 10
Habilidades físicas: Atletismo 6, Brawl 5, Stealth 9, Survival 5
Habilidades sociais: Intimidação 8, Persuasão 7, Subterfúgio 5
Méritos: Ocultação 3, Nimbus Potente 2, Ressonância Potente
Juntando-se: 10
Força de vontade: 10; Qliphoth pode gastar até 10 Força de Vontade
por turno, mas apenas 1 Força de Vontade por efeito.
Iniciativa: 10
Defesa: 13
Armadura: 0/0
Tamanho: 5
Velocidade: 17
Saúde: 13
Gnose eficaz: 10
Nimbus Tilt: Design normal, Mage p. 90, com potente
Nimbus 2; ver p. XX para associações de Dur-Abzu.
Ferramenta Mágica Dedicada: Escolha com base em Dur-Abzu, p.
XX.
Arcanos: Escolha até 15 pontos em qualquer combinação, com pelo
menos 1 ponto em cada Arcano Governante e pelo menos 3 pontos no total
Arcana dominante.
Realizações: liste as de Arcana e Legacy.
Praxes: Escolha 5.
Poderes Medonhos: Sentidos do Caçador (Despertado), Influência
1; escolha mais seis (veja abaixo). Para Dread Powers com ponto
classificações, cada ponto conta como um Dread Power adicional.
Notas: O Scelestus no coração de um Qliphoth é um torturado,
alma enlouquecida. Cada um deles sofre uma Condição Persistente
mudando esse estado, como se ele fosse um Baal com um Abissal
Maldição (p. XX).
Outras características
• Um Qliphoth desfruta da qualidade mecânica em todos os Clash of Wills
rolos.
• Qliphoth funciona como Nasnasi, exceto nos seguintes
maneiras: eles não podem aumentar ou diminuir a união; eles não podem
controle mais longo do Paradox, sem a Hostile Sorcery e
Manejar habilidades de paradoxo (p. XX); e todo feitiço que lançam
é automaticamente corrompido.
• Um Qliphoth realmente não tem Gnose, mas é eficaz
A gnose atua como potência e tolerância sobrenaturais
característica para fins mecânicos que os exijam. Não pode
aumentar suas características, incluindo classificações de Gnose e Arcana.

Poderes Medonhos
A seguir, são apresentados os Poderes Medonhos comuns que um Qliphoth pode
possuir; veja o livro de regras do núcleo de Chronicles of Darkness (p. 144-
148) para mais exemplos.
GREMLIN
Dispositivos mecânicos e elétricos falham na presença da criatura
importância. As luzes piscam, os telefones celulares não recebem recepção, as televisões
e máquinas ligam e desligam aleatoriamente. Além disso, o
criatura pode gastar 1 Força de Vontade para desativar qualquer dispositivo
com componentes mecânicos ou elétricos ou assumir o controle de
tal dispositivo. Esse efeito pode transformar um bônus de equipamento em
uma penalidade ou, se o dispositivo for capaz de causar danos, permita que o

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Qliphoth
criatura ataca um personagem segurando ou parado perto do dispositivo
usando um pool de dados apropriado. O ataque causa dano letal
e usa o bônus de equipamento do dispositivo como um modificador de dano.
SENTIDOS DO CAÇADOR
A criatura tem sentidos incrivelmente aprimorados para um tipo específico de
presa. Contra essa presa - ruivas, adolescentes, pessoas descem
dos homens que o mataram - a criatura ganha +4 dados e o
Qualidade 9 novamente para todos os rolos baseados na percepção.
OLHO HIPNÓTICO
O olhar da criatura pode encantar e seduzir. Quando se encontra
Ao olhar do alvo, ele pode gastar 1 Força de Vontade e rolar Presença +
Persuasão contestada pela composição do alvo + gnose. E se
bem sucedida, a criatura conta como tendo uma impressão perfeita
contra o alvo para manobras sociais até o final da cena.
INFLUÊNCIA (• A •••••)
Como o Acamote que o atormenta, o Qliphoth possui In-
influências ( Mago , p. 257) que refletem o abismo e sua anti-realidade;
espalhe os pontos deste Dread Power por um ou mais indivíduos
Influências. Usá-los custa Força de Vontade em vez de Essência e,
a menos que a ativação seja diretamente contestada por um personagem, não
exigir um rolo. Para ações contestadas e resistidas, o Qliphoth
rola Gnose + um Arcano adequado.
CONHEÇA A ALMA
A criatura gasta 1 Força de Vontade para aprender a Virtude da vítima,
Vice, aspirações, obsessões e integridade atual, sabedoria,
ou ingressando. Pode gastar outra força de vontade para aprender as circunstâncias.
posições do ponto de ruptura ou falha mais recente do personagem
Ato de Hubris; pontos subsequentes de força de vontade gastos revelam
uns. Se ele usa esse conhecimento contra a vítima, consegue
sucesso excepcional com três sucessos.
LOUCURA E TERROR
O olhar, a voz ou o toque do monstro induzem loucura e
em suas vítimas. Ao gastar 1 Força de Vontade e fazer um rolo de
um conjunto de dados apropriado contestado pelo Composure + da vítima
Gnose, a criatura pode infligir uma das seguintes condições
na vítima: culpado, abalado ou assustado. Para 3 força de vontade
em vez disso, pode infligir as Condições de Partida, Fuga ou Loucura.
REALITY STUTTER
A presença da criatura coloca a realidade gaguejando e convulsionando,
permitindo que ele pisque de um lugar para outro. Gastando reflexivamente
1 Força de vontade quando se move, a criatura pode se translocar
para qualquer local que ele possa ver, até sua velocidade em jardas / metros de distância.
Fazer isso adiciona +2 à sua Defesa no turno.
ENTRADA SURPRESA
Ao gastar 1 de Força de Vontade, a criatura pode aparecer subitamente
em cena. Talvez ele possa se manifestar fora da dimensão superior.
espaço através de qualquer ângulo reto, emergir de qualquer superfície refletora ou
simplesmente irrompe pela parede. Qualquer personagem testemunhando isso
entrada deve ter sucesso em um rolo reflexivo de Resolução + Compostura
ou ganhe a Shaken Condition. Se os personagens tiverem ativamente
tomaram as medidas apropriadas para manter o Horror de fora
e trancando a porta, quebrando todos os espelhos que podem encontrar,
etc.) leva a criatura um turno completo para romper, dando
os personagens estão na hora de reagir. Se não, é só lá como um reflexo
ação e pode executar mais uma ação antes que alguém possa reagir.
TÓXICO (• OU ••)
A criatura tem um toque venenoso ou doente, ou talvez
seu lançamento ortográfico é pestilento. A versão de um ponto inflige o
versão moderada das Poisoned ou Sick Tilts; os dois pontos
versão inflige a versão grave. Isso acontece automaticamente
quando a criatura causa dano ou lança com sucesso um feitiço
sobre um assunto.

Armadilha do Paradoxo
Para observadores acordados que não conhecem melhor, um Qli-
photh poderia ser alguém no meio de um despertar. Está
concha humana encena uma peça misteriosa interminável que reflete a
atormenta seu Scelestus, e para Mage Sight, seu Abyssal
Verge parece algo com o inverso de um Lustrum.
A verdade é que um Qliphoth experimenta o Verge completamente
tempo, incapaz de desligar sua Visão de Mago Juntado Ativo; é eficaz
tanto no mundo caído quanto no anti-mundo dos Annunaki
simultaneamente. Entidades abissais transbordam para o Verge, capazes
e disposto a atormentar incessantemente os Scelestus. O mago tem
nenhum controle verdadeiro sobre sua mágica ou vontade: ele pode lançar feitiços como
qualquer
Nasnas, mas no final suas ações são dirigidas por puramente abissal
apela, mesmo que ele não o reconheça ou não consiga reconhecê-lo. Ele pode implorar por
resgatar ou expressar arrependimento, mas não há como salvá-lo.
Infecção e Prisão
Fora do Verge, qualquer mago sem Juntar-se que corre o risco de participar
adox dentro do alcance sensorial da concha do Qliphoth não pode
tente contê-lo. Qualquer Paradox resultante é automaticamente
liberado, mas sem os efeitos usuais de anomalia. Em vez disso, o

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CAPÍTULO QUATRO: SCELESTI
feiticeiro infeliz é automaticamente atraído para o mistério
Brincar, infectado e aprisionado no Verge pelas consequências do Qliphoth
Mago Abissal Persistente, como se também fosse um Qliphoth.
Dorminhocos que sofrem pontos de ruptura da Quiescência dentro
intervalo são desenhados da mesma maneira.
As entidades abissais de Verge podem interagir com qualquer um
afetados e os infectados estão sujeitos a todas as propriedades da Verge
propriedades, como segue:
• Nenhum Paradoxo dentro da margem do Qliphoth pode ser contido.
• Uma falha dramática em qualquer teste de lançamento de feitiço que submeta um lançador
sem aderir a uma condição de paradoxo ( Mago , p. 116)
em vez dos efeitos usuais.
• Testes de habilidades que dependem do conhecimento das leis naturais, como
Quando a Science rola ou constrói ações do equipamento, sofre -2,
enquanto a Gnosis rola para controlar os sucessos do Paradox e qualquer
rola para convocar entidades abissais ganha +2.
A magia dos Scelestus agora também pode interagir diretamente com eles,
e vice versa.
Examinando um Qliphoth
Como o shell de um Qliphoth geralmente parece estar passando por um
mundo acordado, magos que ainda não conhecem sua natureza
são propensas a estudá-lo com Focused Mage Sight. Um mago sem
Juntar-se a quem o faz sofre a sepultura Sick Tilt ( Mage , p.
323) de se expor à sua mancha abissal. Os Qliphoth
a natureza é um mistério da opacidade; qualquer revelação bem-sucedida atrai
a atenção das entidades abissais da Verge, que podem usar o
intruso como um canal para invadir o mundo caído propriamente dito.
Uma falha dramática em um teste de Análise ou Revelação leva à
trabalhadora no Verge como se tivesse lançado o Paradox.
Escapando
Uma vez que um mago sem Joining se alinha com o Verge, ela é
preso lá. Deixando a presença imediata do Qliphoth
não ajuda. A peça de mistério não é um lugar físico, e
as entidades abissais sob o cuidado nada para noções caídas
de distância ou física - ou até noções supernais de espaço.
A magia do tempo também não pode libertá-la, pois os Annunaki não têm
concepção de tempo linear.
A única maneira conhecida de escapar do alcance de um Qliphoth é destruir
o Scelestus dentro, terminando sua vida ou destruindo sua alma.
Como apenas o shell existe fora do Verge, qualquer pessoa que tente
isso deve primeiro deixar-se infectar e ficar preso. Qualquer-
quem sobrevive o tempo suficiente para destruir Qliphoth ou alma leva
um ponto de dano agravado resistente à medida que são ejetados do
Verge, que cai catastroficamente, causando um abismo
Inclinação ambiental (p. XX) no mundo caído.
Infelizmente, os Qliphoth são imunes ao roubo de alma comum
usando a magia da Morte, devido à ferida na alma pela qual
as inundações do abismo. Mesmo que os personagens encontrem uma maneira de destruir sua
alma
e sobrevive ao colapso da peça misteriosa, a gnose de Scelestus
e a sanidade é irrevogavelmente quebrada; ainda tem juntando 10, mas não pode
lançar feitiços e integrar outra alma apenas traz de volta o Verge
e todos os seus efeitos usuais. Fechar a ferida para resgatar adequadamente ou
restaurar o mago é impossível, tanto quanto as ordens sabem, embora
alguns teorizam que um arquiteto pode conseguir.
Nasnasi e Qliphoth
Como a infecção de um Qliphoth puxa suas vítimas para o abismo
Mage Sight, qualquer Nasnas pode entrar no Verge sem problemas apenas por
usando seu Active Mage Sight em sua presença. Uma vez lá, no entanto,
é mais difícil sair. Para escapar da peça misteriosa, as Nasnas
deve examinar completamente a beira (sujeito aos efeitos usuais,
veja acima) para encontrar o anti-símbolo que corresponde a ela
Dur-Abzu, e passam por um teste semelhante ao que se juntou
ela para o abismo em primeiro lugar. Se ela passar por isso viva,
ela pode se libertar do Verge, mas o julgamento exige uma
sacrifício: ela deve desistir de um ponto de força de vontade, rolar
Participar como um pool de dados e receber dano agravado resistente igual
para os sucessos resultantes, ou destruir outra vida Desperta ou
alma como uma oferta no lugar de abrir mão de qualquer coisa.
Embora pareça uma tarefa tola, muitos Scelesti - particularmente
Autarcas e Shedim - fazem o possível para entrar em um Qliphoth
Marque e passe pelo seu Jogo Misterioso de propósito. Alguns fazem isso como
um ato de adoração e inspiração divina, exaltando o Qliphoth
como um mensageiro ou avatar de seu deus Annunaki. Outros fazem isso como
um rito de passagem para ganhar status. Uma maneira comum para Autarchs e
Shedim para decidir quem tem o direito de solicitar o Elder Di-
adem é enviar todos os candidatos a um Qliphoth's Verge, competindo
para ver quem pode cumprir as provações e negociar com os Annunaki
primeiro. Alguns Scelesti procuram Qliphoth para vasculhar seus
reinos da alma para mistérios ocultos abissais e segredos esotéricos.
Ameaças Maiores
Os Aswadim estão bem acima de Nasnasi e até Baalim, em-
corpo do Abismo, em vez de simplesmente se alinhar com ele. A pesquisa-
mestres passam a acreditar que a verdadeira liberdade da mentira é a liberdade
também da Superna - liberdade da forma e da razão, da
lei e símbolo. A magia abissal imperial é mais profunda que o Paradox,
requerendo Yantras exóticos e componentes rituais. Agindo diretamente
chamaria muita atenção de potências maiores, no entanto,
então Aswadim subornou Scelesti menor e seus cultos Sleeper para fazer
seu trabalho sujo no mundo caído. Poucos Scelesti se tornam
Aswadim, no entanto; suas práticas os levam a fins prematuros,
pelas mãos de outros magos ou pelo dano que causam às suas próprias
Padrões. A maioria dos Aswadim são aqueles arquitetos que antes evitavam
o Abismo, mas chegou a abraçá-lo quando atingiram seus limites.
Embora aterrorizantes, os Gulmoth e Acamoth que se esquivam
no mundo caído das profundezas abissais são meros germes
comparado ao terrível Annunaki que os criou . Cada um desses
anti-deuses também é um universo natimorto inteiro, incorporando físico,
leis metafísicas e ocultas incompatíveis com as leis da
Mundos Supernal e Fenomenal. Toda beira abissal é a
sintoma de um fragmento de Annunaki escovando contra a realidade; uma
O Verge interno de Qliphoth é o resultado de um desses abismos
deuses tendo reivindicado a alma dos Scelestus.
Os Annunaki literalmente não podem ser - mas às vezes não são
paradoxalmente, as instituições vazam para o mundo de qualquer maneira. O ipsófago é
um princípio de anti-simpatia que forja laços parasitários proibindo

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amostra eNviRoNmeNtal abissal inclina
um de um par de existir enquanto o outro existe. Quando
penetra no mundo caído, laços de simpatia sugam a individualidade e
definição de seus sujeitos, produzindo identidades cancerígenas que
absorver os outros em si mesmos e transformar suas conexões em cascas
desprovido de distinção. Ocasionalmente, quando uma pessoa deve morrer em
mar, mas inexplicavelmente vive de qualquer maneira, a ordem natural pula uma batida e
gavinhas da periferia de Ashen se intrometem: nuvens cinza-ardósia, inexpressivas
névoas, e o oceano se transformou em um vazio de distorção
perspectiva e profundidade sem fim em muitas dimensões, literalmente
apagando o horizonte e convidando raptores invisíveis que só existem em
as bordas da vista se deleitam com as almas e os sentidos. Outros refizeram
o mundo sem a presença de um ou mais Arcanos, tornando
inabitável, ou reescrever a realidade de maneiras blasfemas.
Sempre que um dos Annunaki adormecidos se mexe, ele faz
ondas equivocadas. Os cultos Scelesti e Abissal dedicados a ele proliferam,
e mesmo aqueles que não estão conectados ao abismo se encaixam em seus padrões
pois mina a realidade. Marinheiros comuns discutem alegremente o eco
soando no céu para encontrar abrigo da tesserática inteligente
tempestades de penas em programas de rádio matinais, por exemplo, ou predadores,
cultos co-dependentes de personalidade se espalham antes de uma nova incursão
pelo ipsófago. Do ponto de vista da narrativa, os Annunaki
são parte deuses das trevas adorados por cultos niilistas de mistério, e parte
elementos atmosféricos e de configuração abrangentes. Eles podem fornecer
temas recorrentes - um antagonista óbvio em um, um tangencial
enredo relacionado em outro, e uma mera aparição em todos os lugares
outro. Juntos, eles deixam claro que alguma força impossível se move
por trás dos eventos, e cada pequena incursão prediz a vinda
invasão de uma grande ameaça de fora do mundo.

Amostra Abissal
Inclinações ambientais
Os contadores de histórias podem representar inclinações ambientais abissais
causada por anomalias do Paradoxo com inclinações ambientais comuns
descrito com efeitos narrativos abissais. No entanto, se Scelesti jogar
um grande papel na crônica (ou os personagens costumam liberar o Paradox),
o Narrador pode querer opções adicionais - e mais sinistras -
ções. Algumas inclinações resultantes de anomalias especialmente poderosas
são maiores, mais duradouros ou mais destrutivos do que o habitual.
A seguir, são opcionais, regras mais detalhadas para o Abyssal
Inclinações ambientais:
• O Tilt é centrado na escolha do Narrador de qualquer
o mago ou o sujeito do feitiço.
• Por padrão, as Inclinações Ambientais Abissais usam a Área de Efeito
coluna da tabela Escala padrão ( Mage , p. 114), movendo o
fatorar o gráfico de sucesso básico um número de vezes igual
à classificação de pontos do feitiço (ou à união de Baal, por anomalias que ela
cria em tempo real). A inclinação resultante de um feitiço de dois pontos afeta um
área aproximadamente do tamanho de uma sala grande, por exemplo. Estas inclinações
têm durações de anomalia padrão baseadas na sabedoria do mago
( Mago , p. 116) ou Juntar-se (p. XX).
• Toda Inclinação Ambiental Abissal dá à área o Espaço Aberto
Condição para entidades abissais.
• Um Scelestus que controla com sucesso o Paradox para criar
uma Inclinação Ambiental Abissal não pode escolher sua
manifestação; isso depende do Narrador.
• O Narrador pode gastar Paradox Reach adicional para
aplique um ou mais dos seguintes efeitos a um Abissal
Inclinação ambiental:
Alcance +1: para cada alcance adicional, trate o lançador
Sabedoria ou Juntar-se como um mais alto para os propósitos da
duração.
+2 de alcance: o Tilt usa Área avançada em vez de Stan-
Área Padrão.
+4 Alcance: O Tilt usa a versão catastrófica do Tilt.
As seguintes inclinações são exemplos; o Narrador deve
fique à vontade para criar opções adicionais, se quiserem.
PADRÃO ABISSAL
Efeito: tudo dentro da área se decompõe mais facilmente,
infectado com anti-padrões abissais. Todas as fontes de dano causam
um ponto extra do mesmo tipo; objetos reduzem sua durabilidade
por um. Todas as condições do paradoxo expiram após várias voltas
igual à Sabedoria do mago, ou (10 - Juntar-se).
Catastrófico: Além disso, todos os danos são resistentes e todos
As condições de paradoxo expiram após um turno. Em vez de reduzir
Durabilidade, os objetos reduzem sua estrutura pela metade.
REVISÃO ABISSAL
Efeito: Sempre que um mago lança um feitiço dentro da área, Abyss
versões salgadas de seus símbolos abrem caminho em sua gnose e
reescrever seus pensamentos, desestabilizando sua magia e afrouxando-a
aderência à realidade. Cada feitiço de sucesso reduz cumulativamente
classificação no Arcano mais alto desse feitiço por um para fins de
determinando seu alcance livre para feitiços improvisados subsequentes
e Praxes, até o final da cena. Um sucesso excepcional
num lançamento de feitiço inflige a Condição de Loucura ( Mago ,
p. 316) no rodízio, que se torna a Inclinação Insana ( Mago , p.
322) em cenas de ação.
Catastrófico: Cada feitiço que o personagem lança com sucesso também
impõe um -1 acumulativo aos seus testes de Sabedoria para conter o Paradoxo.
Se sua classificação efetiva em qualquer Arcano for gratuita para fins de alcance
cai para 0, ela automaticamente ganha a Condição de Loucura como
acima, mesmo sem sucesso excepcional na ortografia.
ABYSSAL YANTRAS
Efeito: Os símbolos que um trabalhador da vontade vê em certos Yantras
romper, distorcendo sua semiótica de maneira não natural. Ferramentas de caminho comum
Yantras ambientais e não funcionam mais; em vez disso, magos
dentro da área só pode usar ferramentas e Yantras ambientais

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CAPÍTULO QUATRO: SCELESTI
apropriado ao Dur-Abzu correspondente do seu Caminho (p. XX).
Ferramentas dedicadas não penalizam mais os testes do Paradox; em vez disso, usando
uma ferramenta dedicada ao lançamento de feitiços prejudica o assunto do feitiço. Ganha
Resistir a +1 contra toda a mágica Superna futura até que ela
Nimbus desaparece, mesmo que um feitiço normalmente não
ser suportado ou o sujeito não quer suportar
e mesmo que o motivo saia da área da inclinação.
Catastrófico: Magos da região não podem usar nenhum Yantra que não seja
do que aquelas apropriadas ao Dur-Abzu correspondente do seu Caminho
ou sua ferramenta dedicada; ferramentas dedicadas concedem Withstand +2
em vez de.
INCONSEQUENCIALIDADE
Efeito: os eventos não acontecem mais por uma razão, consequências
não seguem um ao outro, e um resultado é exatamente o mesmo
provável como todos os outros. Todas as ações executadas dentro da área
são lançados com um dado aleatório, incluindo conjuração; nada
pode modificar esses rolos. Rolos para verificar o Paradox e outros
rolos quantitativos que não representam ações usam seus métodos usuais
pools, mas os rolos de iniciativa não são modificados. Rerolls, truques de dados,
e outros efeitos de manipulação de dados não funcionam. Qualquer feitiço ou
outra habilidade que conceda conhecimento do futuro, preveja ou
cria resultados ou depende de presságios e sinais automaticamente
falha dramaticamente.
Catastrófico: Além do efeito regular, nenhuma alteração no
o padrão, corpo, alma ou psique de qualquer personagem persistem por mais
menos de um minuto (ou uma volta nas cenas de ação), a menos que
ou a parte afetada gasta um ponto de Força de Vontade. Nada
isso acontece, importa. Feridas, inflição de condição ou
resolução, transformações, gastos e ganhos de mana, mesmo
morte - todos eles revertem logo após acontecerem. O único
exceção é que a força de vontade gasta permanece gasta.
MÁGICA RELEVANTE
Efeito: A anomalia corrói a magia Superna, corroendo-a
pouco a pouco. Todas as magias controladas ou conjuradas por um mago dentro do
área, e todos os feitiços cujos assuntos estão dentro da área, diminuem
um fator de feitiço da escolha do Narrador por um em cada turno
essa inclinação afeta o lançador ou o objeto. Se algum fator for reduzido
além do mínimo, o feitiço termina.
Catastrófico: Além disso, todos os confrontos de testamentos feitos para
Contra-soletra um ganho de mágica 8-novamente. Um Counterspell bem sucedido
não apenas atrapalha o Imago, mas substitui seus símbolos por
sem sentido, gerando anomalias não-Tilt Paradox do
Escolha do contador de histórias com alcance total igual ao total de sucessos
no rolo Clash do Contra-feitiço.

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