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Armas modernas

As armas são um grampo das histórias de horror. Monstros humanos os empunham para aterrorizar
suas vítimas. Seres desumanos evitam ataques que deveriam matar qualquer criatura viva.
Seja uma tocha e forcado, um facão enferrujado ou um revólver carregado, o jogador
personagens e seus inimigos geralmente carregam ou têm acesso a armas. Armas são quase
onipresente em alguns países. Em outros, eles são muito mais controlados,
então facas, juntas de bronze e outras armas se tornam mais comuns. Desonesto
terroristas e gente de espírito incendiário fazem bombas caseiras em seus porões, enquanto
o comércio de armas do mercado negro está mais lucrativo do que nunca.
Os personagens podem adquirir armas de várias maneiras. Os preços flutuam e
nas piores cidades, os traficantes de armas raramente questionam as licenças apropriadas
dinheiro frio e duro. Roubo e extorsão também afastam as armas dos dedos frios e mortos.
A aquisição pode ser tão simples quanto ir à loja local de excedentes gerais ou
pode envolver reuniões à meia-noite nas docas. A corrida armamentista é cheia de perigos,
certamente, mas quem tem a arma maior tem a voz mais alta. Isso, claro, tudo
depende da localização. Em nosso capítulo de Tóquio, por exemplo, encontrar uma arma pode
quase impossível, e as consequências são nada menos que draconianas quando
é usado em uma área urbana.

Alcance
A abrangência do Livro de Regras das Crônicas das Trevas é uma medida abstrata de
atenção ao alvo. Medidas exatas de metros, pés e polegadas raramente importam.
Mais frequentemente, a narrativa que se desenrola de uma cena requer intervalos generalizados. É o
alvo perto o suficiente para tocar? O alvo está a curto ou médio alcance? o
A diferença entre 16 e 20 metros (17,5–21 jardas) é freqüentemente acadêmica. A maioria
cenas precisam apenas de uma compreensão mais simples das distâncias relativas entre atores e
objetos. No Hurt Locker , medimos essas distâncias em faixas de alcance.
As bandas descrevem o layout de uma área de uma perspectiva específica, geralmente a do
personagens. Por exemplo, um personagem parado em um beco ao lado da porta dos fundos
a uma boate está a uma curta distância da porta, de médio alcance para a rua no
final do beco, com prédios do outro lado da rua e além de ficarem longos ou
intervalos maiores. As faixas de alcance podem cobrir distâncias verticais e horizontais. No
nosso exemplo, o personagem seria considerado a médio alcance do telhado
da boate. Um corvo invisível com inteligência não natural circulando acima
pode estar a uma distância longa ou até extrema do gato do beco. Muitas armas e
poderes sobrenaturais também operam à distância. As descrições das faixas de faixa abaixo
incluir aproximações aproximadas da distância para referência, mas os Narradores devem
de maneira alguma se sinta obrigado a usar esses números. Use-os como um guia, dê ou
tome 25%. Trata-se de cálculos intuitivos e rápidos que fazem sentido narrativo.
Observe que isso descreve o alcance máximo antes que a precisão sofra tanto
que o ataque se torna improvável, e não o limite absoluto de um projétil
voar.

Apêndice Um:
Equipamento
A raiz do mal é
não a construção
de novo, mais terrível
armas É o espírito
de conquista.
- Ludwig von Mises
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apêndice one-Equipment
Queima-roupa
Este é o reino das brigas, brigas com facas e selvagens
ataques de animais. Não ultrapassa alguns metros (ou jardas)
entre objetos, a uma distância de um salto delimitador ou de um
carga surpresa. Nesse intervalo, os ataques de armas de fogo ainda são mortais,
mas os combatentes têm a chance de mergulhar para se esconder, manobrar
ao redor do atirador ou lute pela arma. Oponentes ganham
Defesa igual à da arma (tamanho + 1) contra combate corpo a corpo
ataques de armas de fogo. O alvo pode gastar Força de Vontade para adicionar
esta defesa como normal, ou pode esquivar, dobrando esse número
e rolando como uma piscina de dados. Cada sucesso reduz as chances do atirador
sucessos totais; se reduzir os sucessos do ataque a zero, o
atirador erra completamente. A curta distância geralmente cobre qualquer lugar
entre o espaço pessoal e cinco metros (5,5 jardas).
Curto alcance
O curto alcance é mais do que alguns metros entre objetos,
mas não mais que 30 metros (aproximadamente 33 jardas) - sobre o
distância entre bases em um campo de beisebol ou de uma extremidade
de um quintal suburbano para o outro. Armas mais lançadas
operar a distância, enquanto o combate corpo a corpo exige
formigas se aproximarem para lutar. Luta corpo a corpo
ataques a essa distância são impossíveis sem alguma forma de
aprimoramento sobrenatural. Alguns horrores têm uma natureza não natural
braços longos ou pescoços que lhes permitem atacar a curta distância,
por exemplo. Como regra geral, o curto alcance abrange entre 5
e 30 metros (5,5-33 jardas). Ouvir alguém falando em
O volume normal é difícil nessa faixa, mas vozes elevadas ou
risos estridentes carregam facilmente através da distância.
Alvos não ganham Defesa contra ataques de armas de fogo
a curto alcance ou além. Função de ocultação e cobertura
normalmente.
De médio alcance
A distância percorrida pelo alcance médio é igual à
comprimento de um campo de futebol da escola. Esta é uma distância gritante.
Somente ataques lançados por pessoas atléticas (ou impulsionados
oculto) ocorrem nesse nível, a menos que um objeto seja especificado
projetado especificamente para ser aerodinâmico. A maioria das armas de longo alcance facilmente
percorra essa distância, embora a precisão do atirador comece a
Sofra. Ataques e habilidades usadas em médio alcance geralmente funcionam
a uma distância entre 30 e 100 metros (33 a 109 jardas).
Ataques variados feitos em alvos de médio alcance sofrem um
-1 de penalidade. A maioria dos testes de Percepção também sofre essa penalidade.
Perceber algo a uma distância de um campo é um desafio para
todos menos os de olhos atentos, enquanto a audição é difícil a menos que pareça
são barulhentos. Tentativa de ver ou ouvir (ou cheirar, em alguns casos)
detalhes finos podem sofrer penalidades adicionais no Narrador
critério. Sanções por ocultação a ataques de médio alcance
piorar em -1. A capa funciona normalmente.
Longo alcance
Longo alcance é o alcance de rifles, armas altamente treinadas
poderes e poderes baseados na percepção de um alvo. Isto é
geralmente entre 100 e 300 metros (109–328 jardas), mas
pode variar com base na configuração da cena. Enquanto muitos poderes
e as armas podem facilmente atingir essa distância por conta própria,
a precisão sofre, a menos que seja um ataque baseado em percepção. este
geralmente é o limite de tais habilidades. Rolagens de ataque à distância
e testes de percepção feitos a longa distância sofrem uma penalidade de -2.
Tentar perceber detalhes finos pode sofrer mais
penalidades a critério do Narrador. Tiro a distância
metas na cobertura é mais difícil. A ocultação cobra uma taxa
penalidade adicional de -2 em ataques de longo alcance. Funções de capa
com uma durabilidade +1 eficaz.
Extreme Range
As distâncias mais longas (300+ metros, 328+ jardas) geralmente
exceder o alcance da maioria dos ataques. Sem o uso de alta
equipamento motorizado ou habilidades sobrenaturais, se uma arma
pode atingir essa distância em todas as jogadas de ataque reduzidas a
chance de morrer. Algumas armas raras naturalmente atingem alcance extremo,
como artilharia ou rifles de precisão. Jogadas de ataque à distância feitas em
alcance extremo (se o ataque em questão puder alcançá-lo)
sofre uma penalidade de -4. Os testes de percepção sofrem uma penalidade semelhante;
aqueles feitos para perceber detalhes finos são reduzidos a uma chance de morrer
no melhor. As sanções por ocultação pioram com um adicional de -2.
Funções de capa com +2 de durabilidade efetiva.
Armas lançadas
Os personagens só podem lançar objetos com um tamanho menor que
sua força. A maioria dos ataques lançados (aqueles feitos por
com força 3 ou menor) têm uma distância a curta distância. E se
Se o objeto for aerodinâmico, adicione uma faixa de alcance. Personagens
com força 4 ou 5 pode jogar a curto alcance, ou médio
alcance se a arma for aerodinâmica. Somente caracteres com
vasta força sobre-humana (7+) ou alguma forma de poder
(como o feitiço de distorção espacial de uma bruxa) pode lançar objetos
alcance extremo.

Amplitude e Movimento
Se as faixas de alcance são uma abstração da distância, como
trabalho de movimento? Os personagens têm uma classificação de velocidade que
termina quantos metros eles podem percorrer em um determinado turno.
Normalmente, os personagens podem mover sua velocidade além de
uma ação instantânea durante um turno. Ao sacrificar sua ação
para se mover em uma corrida, eles podem se mover duas vezes a sua velocidade. Quando
usando faixas de alcance, as classificações exatas de velocidade são menos importantes para o
propósitos de movimento (embora funcionem normalmente para
perseguições). Suponha que cada faixa sucessiva de faixa demore
mais do que o anterior. Por exemplo,
mover de perto para curto alcance pode ser feito com um único
movimento, mas passar de médio a longo alcance requer
dois. Os contadores de histórias podem usar as seguintes diretrizes se quiserem
Velocidade para desempenhar um papel mais importante nas bandas de alcance móveis. Nota
que este é o número total de ações de movimento, seja
eles fazem parte de uma ação instantânea, realizada como parte de uma cobrança,
ou simplesmente um movimento duplo.

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Armas modernas

Munição e Capacidade
No Hurt Locker , armas de longo alcance têm uma característica de capacidade,
que mede o quanto eles podem ser usados em uma cena.
Observe que uma única jogada de ataque nem sempre representa uma única
tiro, especialmente sem o Mérito da Disciplina Trigger (p .
143 ) . Uma vítima não treinada tentando repelir um Horror com
uma pistola provavelmente disparará muitas vezes, em vez de apenas
uma vez. Um atirador habilidoso gasta menos munição e sabe como
tirar o máximo proveito de sua arma.
Um personagem pode adquirir "recargas" extras para uma arma em
Disponibilidade um ponto a menos que a classificação de Disponibilidade do
arma em si. Estes duram para a cena em que são adquiridos
(ou aquele imediatamente a seguir, se essa for a cena de ação em
questão). Ela também pode fazer um teste de Raciocínio + Armas de Fogo para se recuperar.
munição durante uma cena, se a oportunidade se apresentar
(como fugir dos corpos dos inimigos caídos). Finalmente,
ela também pode usar o Loaded for Bear Merit (p. 143) ter extra
ataca com uma arma em uma cena. As recargas usadas dessa maneira requerem
uma ação. Se um personagem disparar sua arma mais vezes
do que faz sentido (como uma sequência de sorte sem falhas) antes
recarregando, jogadores e Narradores podem assumir que o personagem
está recarregando durante a cena como parte de sua ação de ataque.
Alta capacidade
As armas de alta capacidade incluem as mais totalmente automáticas
armas de fogo. Eles geralmente contêm clipes grandes (ou, em alguns casos,
baterias ou tanques de combustível). Armas de alta capacidade acabam apenas
munição após uma longa explosão, duas explosões médias ou
três rajadas curtas. Em uma falha dramática, eles tocam em vez disso,
exigindo um teste de Destreza + Armas de Fogo para consertar. Eles são geralmente
capaz de rajadas curtas, médias e longas.
Capacidade Média
A maioria das pistolas e espingardas de combate são de capacidade média
armas Eles geralmente são capazes de curto e médio
rajadas. Armas de capacidade média vazias após uma
explosão, duas rajadas curtas ou em uma falha dramática.
Baixa capacidade
Espingardas, a maioria dos rifles, arcos e bestas são de baixa capacidade
ity. Eles podem executar apenas rajadas curtas, representando um frenético
esvaziamento da arma contra o alvo ou uma série rápida
de tiros em desespero. Armas de baixa capacidade vazias em um
explosão curta ou falha na jogada de ataque.
Tiro único
Muitos explosivos se enquadram nessa categoria. Isso significa que
a arma tem um único uso em uma cena, a menos que
as fotos são preparadas (consulte o artigo Carregado pelo mérito do urso, p. 143 )
ou adquirido durante a cena.
Fogo explosivo
A maioria das armas de longo alcance (exceto para uso único, é claro)
são capazes de explosões. Isso não significa necessariamente totalmente
fogo automático. Pelo contrário, significa que um personagem dispara tantos
fotos quanto possível em alguns segundos. Pode ser várias
rajadas de tiros automáticas ou um punhado de espingarda
explosões bombearam rapidamente em um monstro que se aproximava. Explosão
disparar rapidamente drena a munição de uma arma, seguindo as regras
descrito acima para capacidade.
Velocidade e Movimento
Rapidez
Perto de Curto Curto a Médio Médio a Longo
Longo a extremo
5-9
11
2
3
4
10-15
11
2
2
3
16-20
11
11
2
3
21-30
11
11
2
3
31-40
0*
11
2
3
41-50
0*
11
2
3
51-60
0*
11
11
2
61-70
0*
11
11
2
71-80
0*
11
11
2
81-90
0*
0*
11
11
91–100 + 0 *
0*
0*
11
* Uma classificação de zero significa que o personagem pode passar direto dessa faixa de faixa para outra faixa de faixa
sem tecnicamente usar uma ação de "movimento". Assim, um personagem com uma velocidade de 45 pode passar direto de
de perto a médio em um único movimento, ou a longo alcance abandonando sua ação por movimento.

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apêndice one-Equipment

Armas de fogo e
Armamento à Distância
As armas são comuns na maior parte do mundo ocidental. No ex-
extremo, somente nos Estados Unidos algumas estimativas afirmam que
uma em cada três famílias possui uma pistola - nem todas legalmente.
Para alguns, a posse de armas é uma questão de orgulho e praticidade;
o direito de portar armas é uma das liberdades mais básicas oferecidas
um cidadão. Outros simplesmente desejam possuir um para proteção, e
fervorosamente espero que todas as noites andem pelas ruas que nunca
tem que usá-lo. Para muitos, o luxo da escolha desaparece
em uma nuvem de fumaça. Regimes opressivos armar seus soldados e
mantenha seus cidadãos assustados à mão armada. Insurgentes
use armas ilícitas (geralmente fornecidas por militares estrangeiros
alto preço) para fazer guerra entre si e com inimigos ideológicos.
As armas são as armas de longo alcance mais populares em muitos
crônicas, embora não sejam as únicas. Os arcos são populares
escolha para entusiastas da caça e concursos de arco e flecha. Jogado
facas são menos comuns fora dos atos de novidade, enquanto
algumas partes do mundo as pessoas usam bolas e redes jogadas
na caça e pesca. Em Crônicas das Trevas, os antigos
vampiros e caçadores de monstros devotados podem incorporar
algumas dessas armas arcaicas variaram em seus arsenais como um
questão de preferência ou eficiência. Com os horrores que espreitam
à noite, às vezes a melhor arma é a mais incomum.
As características listadas abaixo assumem uma visão mais genérica de cada
tipo de arma. No sistema de contação de histórias, as diferenças
entre dois fabricantes de 9 mm é em grande parte uma questão de sabor.
As listagens abaixo favorecem uma visualização mais simples. Por exemplo, um "Light
Pistola ”pode ser uma Beretta 9mm Luger ou uma Glock 17. Suas
características do jogo permanecem as mesmas, independentemente do modelo, embora
por estilo e fins descritivos, cada grupo ou indivíduo
pode enfatizar modelos diferentes. Jogadores e Narradores são
encorajados a modificar ainda mais essas características para atender às suas necessidades.
Pistolas
As pistolas são a escolha mais comum de armas de fogo defensivas.
Usado por policiais, bandidos de rua, cidadãos cautelosos e
Na maioria dos membros do crime organizado, as pistolas são versáteis, facilmente
ocultável e eficaz. Eles vêm em vários tamanhos e formas,
de pistolas semi-automáticas (também chamadas de "carregadores automáticos") a baratas
revólveres duráveis. Os carregadores automáticos oferecem as vantagens de
versatilidade, maior capacidade de munição e facilidade de uso. Revólveres
são mais resistentes (oferecendo um bônus de +1 a quaisquer jogadas feitas para corrigir
a arma) e confiável, geralmente mais barata e mais fácil de manter.
Espingardas
As espingardas fornecem um poderoso poder de fogo de curta distância. Eles
geralmente empregam dois tipos de munição: cartuchos contendo pequenas
pelotas chamadas "shot" (balas) ou lesmas sólidas. Como revólveres eles vêm
em uma variedade de formas e tamanhos. A ação da bomba é talvez
a espingarda mais icônica, mas elas também vêm em
cano, carregada na culatra, semi e totalmente automático,
formas de ação de parafuso e alavanca. As espingardas causam danos pesados
com menos precisão do que uma pistola. Como tal, eles
são ideais para fins de caça e defensivos.
Espingardas
Os rifles são a arma longa por excelência, oferecendo
poder de fogo com precisão. Eles vêm em formas que variam de
rifles a poderosos rifles de precisão e assalto totalmente automático
espingardas. Favorecidos por atiradores e militares, os rifles normalmente fornecem
alto poder de parada à distância; mas alguns, como fuzis de assalto,
oferecer serviços de combate devastadores de curta distância. Rifles podem suportar
uma grande variedade de calibres, desde modelos mais leves de tiro ao alvo
até espingardas anti-tanque capazes de penetrar na armadura mais grossa.
Arcos e bestas
Arcos e bestas são usados para caçar, praticar tiro ao alvo,
e eventos esportivos em todo o mundo. Uma arma antiga,
a relativa simplicidade do arco oferece várias vantagens sobre
armas de fogo convencionais. Muitos modelos são mais baratos que armas
e mais fácil de manter; os mais simples arcos e flechas podem
ser construído por especialistas em sobrevivência. Isso requer uma
ação prolongada de Destreza + Sobrevivência, com um número alvo de
5 vezes a força mínima do arco em sucessos. Cada rolo
representa cerca de quatro horas de trabalho. Um ataque básico de arco usa
Destreza + Atletismo ou Armas de Fogo - o jogador pode escolher.
A classificação de dano de um arco depende do seu tamanho e do tamanho do usuário.
força própria. As bestas usam sua própria ação mecânica para
determinar Dano e usar Destreza + Armas de Fogo para atacar.
As armas não funcionam dessa maneira
Apresentamos aqui regras e exemplos que não servem para modelar o uso de armas de fogo no mundo real. Então você
pode
observe essas regras e saiba que as armas reais não funcionam necessariamente dessa maneira. Isso é intencional. Estamos
modelando histórias de terror aqui, e armas raramente desempenham uma função idêntica nas histórias de horror aos seus
homólogos.
Por exemplo, com nossas regras de capacidade, as armas podem disparar mais do que realmente seriam. Isso porque correr
encontrar balas é menos uma consideração tática e mais algo que traz drama ao cenário.
Ficar sem balas deve ter mais a ver com momentos de merda do que com uma contagem meticulosa.

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Armas de fogo e armas à distância
Armas à distância
Tipo
Danificar
R
anges
Capacidade
Initiativ
e
Strenth
Tamanho
UMA
v
capacidade
Tag
Ex
amplo
Pistola leve
+1
Longo
Médio
00
2
11
••
n/D
Glock 17 (9mm)
Pistola Pesada
+2
Longo
Médio
-2
3
11
•••
n/D
Águia do deserto
Revólver Leve +1
Médio
Médio
6
00
2
••
n/D
SW M29 (.38
Especial)
Pesado
Revólver
+2
Baixo
Longo
6
-2
3
••
n/D
SW M29 (.44
Magnum)
SMG, pequeno
+1
Médio
Alto
-2
2
11
•••
n/D
Ingram Mac-10
(9mm)
SMG, pesado
+2
Médio
Alto
-3
3
2
•••
n/D
HK MP-5 (9 mm)
Rifle
+4
Extremo
Baixo
–5
2
3
••
n/D
Remington
M-700 (30,06)
Rifle,
Grande jogo*
+5
Extremo
Baixo
–5
3
4
••••• Atordoar
Winchester
Model 70
Safari clássico
Expressar
Fuzil de assalto
+3
Longo
Alto
-3
3
3
•••
9-novamente
Stery-Aug
(5.56mm)
Espingarda
+3
Médio
Baixo
–4
3
2
••
9-novamente
Remington
M870
(calibre 12)
Arco curto
+2
Médio
Baixo
-3
2
3
••
n/D
Arco Longo
+3
Médio
Baixo
–4
3
4
••
n/D
Besta
+2
Longo
Baixo
–5
3
3
•••
n/D
Spray de pimenta +0
Fechar
Baixo
00
11
11

Lento
Arma de choque**
+0
Fechar
Médio
-1
11
11

Lento, atordoado
Dano: Adicione este número de sucessos bônus a um ataque bem sucedido. Armas de fogo e arcos causam dano letal,
a menos que algum equipamento ou energia indique o contrário.
Alcance: o alcance máximo normal da arma. Os atiradores podem fazer um ataque em até uma faixa além
o máximo, mas o ataque é reduzido a um dado aleatório.
Capacidade: Uma medida da frequência com que a arma pode ser usada em uma cena e sua capacidade de estourar.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma.
Força: a força mínima necessária para usar a arma de forma eficaz. Um portador com menor força sofre -1
penalidade nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser disparado com uma mão e escondido em um bolso ou semelhante; 2 = Deve ser disparado com as
duas mãos e pode
estar escondido em um casaco; 3 = Pode ser disparado com as duas mãos, mas não escondido na pessoa.
Disponibilidade: O custo em Recursos, ou o nível de um Mérito Social apropriado, necessário para adquirir a arma.
Tags: lista as tags da arma, se houver, indicando suas qualidades especiais.
Exemplos: este é um exemplo desse tipo de arma.
* Espingardas de grandes jogos e outras armas pesadas sofrem com alto recuo. Se não estiver devidamente preparado e
configurado para lidar com o
recuar, o atirador sofre 1 dano contundente e sofre a inclinação derrubada.
** Sucessos bônus não aumentam o dano

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apêndice one-Equipment
Arco: O dano é igual à força mínima do arco
ou a própria força do arqueiro, o que for menor. Sanções
para força insuficiente são dobradas. A maioria dos arcos tem baixa
capacidade e um alcance médio. "Recarregar" consiste em
e preparando outra flecha. Arcos compostos, feitos
Para usar polias em vez de resistência bruta, adicione uma faixa de alcance.
Os arcos podem ser usados para entregar uma estaca no coração de um
alvo (–3 de penalidade na jogada de ataque, com 5 de dano necessário).
Besta: as bestas têm um longo alcance, mas baixa capacidade.
As bestas podem piquetar alvos usando as mesmas regras que as curvas descritas
acima. As bestas sempre usam a habilidade de armas de fogo, não o atletismo.
Metralhadoras
Fiel ao seu nome, as metralhadoras são miniaturizadas.
metralhadoras projetadas para serem disparadas por um indivíduo.
Metralhadoras, ou "SMGs", munição de pistola de fogo em
taxas totalmente automáticas. SMGs vêem uso na aplicação da lei e
empresas criminosas por sua maior facilidade de uso em situações de assalto
espingardas. Embora as SMGs tenham menos impacto do que as espingardas de assalto, elas
funcionam bem em ambientes urbanos próximos.
Armas não-letais
Polícia e cidadãos sem licença (ou desejo) de
portar armas de fogo pode empregar armas não-letais. Armas de choque,
spray de pimenta, Tasers, todos eles são eficazes em parar um
oponente sem matá-lo. Armas como Tasers (e
primos de corpo a corpo, armas de choque) usam eletricidade para
desabilitar alvos. Sprays de pimenta assaltam os olhos e o nariz com
produtos químicos extremamente ácidos, capazes de incapacitar a maioria
pessoas normais. Nos dois casos, os efeitos são temporários,
mas geralmente permite que o portador prenda ou escape dela
alvo. A eficácia dessas armas varia muito em relação ao
entidades sobrenaturais.

Armamento Pesado
Armas pesadas como lança-chamas, granadas e
metralhadoras montadas são difíceis e ilegais para civis
adquirir. Mesmo as unidades policiais especiais de resposta raramente têm
acesso a esse poder de fogo. Essas armas são poderosas, mas
muito chamativo e caro. Os caracteres que os usam certamente
chame a atenção das autoridades locais.
Explosivos
Explosivos causam danos pesados em uma grande área. No
além de granadas, bombas caseiras e similares,
os agentes às vezes podem improvisar explosivos, como disparar
um tanque de gasolina. Os explosivos funcionam de maneira diferente de outras armas,
porque eles geralmente não são usados para atacar alvos únicos. Todos
explosivos possuem as seguintes características:
Dano: O dano representa a detonação inicial. No chão
zero, este é um dano agravado infligido automaticamente a todos
coisa no raio. Objetos rebaixam um número de níveis iguais
a sua durabilidade; qualquer dano agravado restante ignora
Durabilidade inteiramente. As vítimas capturadas na área de explosão primária sofrem

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135
Armas de fogo e armas à distância
esta classificação em dano letal automático. Qualquer um apanhado
a área de explosão secundária leva esse valor em danos contundentes.
Área de jateamento: é o diâmetro (em metros ou jardas) de
a explosão. Os explosivos têm três áreas de explosão: terra
zero, primário e secundário. O número listado é para o
área de explosão primária, enquanto a área de explosão secundária é duas vezes
alcance. Essa característica é listada em três valores separados por barras.
O primeiro número é a área de explosão do ponto zero, o segundo
number é a área de explosão primária e a explosão secundária
área é o dobro desse intervalo.
Força: Todas as vítimas atingidas por uma explosão sofrem dano adicional
com base em sua classificação de força. Jogue Force como um pool de dados de ataque. Defesa
não se aplica a esse ataque, a menos que seja reforçado por sobrenatural
Rapidez. A armadura mundana conta apenas como metade de sua classificação balística
ao proteger contra explosões. Se o rolo for bem-sucedido, adicione
A taxa de dano do explosivo em sucessos automáticos por mais
danificar. O tipo de dano é determinado pela área da explosão.
Os explosivos também infligem inclinações às vítimas. Aqueles que
infligir dano todos infligem a Inclinação Surda, além de qualquer
outras tags que eles possuem.
Alcance: O alcance típico do explosivo. Apenas explosivos
capaz de ser demitido ou jogado terá intervalos. Jogado
explosivos usam Força ou Destreza + Atletismo para atacar, enquanto
explosivos disparados usam Destreza + Armas de Fogo. Na falta de um pesado
A especialidade em armas impõe -1 adicionais ao ataque
rolar ao disparar artilharia portátil. Um (A) listado ao lado de
o alcance indica que a arma é considerada aerodinâmica.
Iniciativa: A penalidade da iniciativa sofrida ao exercer
a arma.
Força: a força mínima necessária para usar o
arma explosiva. Essa característica se aplica somente ao empunhar um
explosivo capaz de ser demitido ou jogado.
Disponibilidade: o custo em Recursos ou níveis de uma
Social apropriado para obter o explosivo. Observe que a maioria
dessas armas têm um custo muito alto, representando as diferentes
dificuldades associadas à sua aquisição no mercado negro.
Efeitos: lista os efeitos especiais pertinentes ao
arma. Observe que qualquer arma listada como Piercing de armadura
aplique apenas seus valores de AP ao destino principal, exceto para
portaria branca de fósforo e termita. Essas armas
vasculhe tudo em sua área de explosão com a mesma facilidade.
Granadas
Como poder de fogo explosivo portátil, as granadas são essencialmente
pequenas bombas portáteis ativadas puxando um alfinete e liberando um
lidar com. Os militares os empregam e a polícia costuma usar variantes
como granadas de gás lacrimogêneo ou granadas "flashbang". Eles entram
variedades letais e não letais, como mostrado abaixo. Regras especiais para
diferentes tipos de granadas são detalhados na seção a seguir.
As granadas de mão têm um alcance de lançamento como descrito anteriormente
neste capítulo. Eles são considerados aerodinâmicos.
“Cozinhar” granadas e tempo de explosão: após o
pino é puxado e a alça é liberada, uma granada detona
3 a 5 segundos. Normalmente, isso significa que uma granada explode
no início do próximo turno do lançador. O atraso
essencialmente oferece aos alvos a oportunidade de reagir. Para limitar isso,
os personagens podem “cozinhar” uma granada, segurando-a mesmo depois
a alça foi liberada e queimando algumas das
antes de jogá-lo. Efetivamente, o personagem arma o
granada, mas atrasa o seu lançamento até uma iniciativa posterior. Ele pode
até segurá-lo no próximo turno. A granada ganha uma iniciativa
igual ao do personagem que o armava. O personagem
escolhe a Iniciativa na qual ele a lançará, atrasando sua
açao. Ele pode até segurá-lo até o próximo turno, jogando-o
explodir na Iniciativa original do personagem, detonando
antes que alguém mais lento possa reagir.
Granadas são imprevisíveis e “cozinhar” uma granada pode
seja perigoso; em uma falha dramática, a granada explode em
Grenade Chart
Tipo
Danificar
Initiativ
e
Área de explosão
Força
R
ange
Força
Tamanho
UMA
v
capacidade
Tag
Frag,
Padrão
+2
00
10
3
Arremessado (A)
2
11
••••
Knockdown, Stun
Frag, Pesado +3
-1
5
4
Arremessado (A)
2
11
••••
Knockdown, Stun
Molotov
+1
-2
3
2
Jogado
2
2

Incendiário
Bomba caseira
+1
-1
5
2
Jogado
2
11

Atordoado, impreciso
Fumaça
+0
10
-
Arremessado (A)
2
11
••
Ocultação
Atordoar
+0
00
5
2
Arremessado (A)
2
11
••
Knockdown, Stun
Thermite
+3
5
4
Arremessado (A)
2
11
••••
AP 8, Incendiário
Branco
Fosforoso
+3
5
4
Arremessado (A)
2
11
••••
AP 3, Incendiário,
Ocultação

Page 8
136
apêndice one-Equipment
a mão do personagem, colocando-o no ponto zero. Isso quase
certamente inflige permanentemente o Arm Wrack Tilt
personagem, e provavelmente pior.
Granadas de fragmentação: granadas “Frag” pulverizam estilhaços
em todas as direções. Enquanto a explosão é prejudicial, a queima quente
fragmentos afiados são a parte mais mortal da explosão.
Granadas de choque : também chamadas de "flashbangs", granadas de choque
emitir um clarão ofuscante e um estrondo ensurdecedor (ganhando seu
apelido) após a detonação. Eles não produzem estilhaços e
são projetados para desorientar e incapacitar alvos
sem matá-los. Unidades da SWAT da polícia e combate ao terrorismo
unidades fazem uso de flashbangs. Caçadores de monstros às vezes
usá-los como um meio não-letal de adquirir suprimentos ou como
uma maneira de desorientar seus inimigos antes de se aproximar.
tem fusíveis curtos e, se o Narrador usar a regra opcional
acima, detona a Iniciativa após o cabo da granada
é libertado. Caso contrário, eles explodem no final do turno
em que eles são jogados. Granadas de choque não causam danos
idade, mas forçar alvos na área de explosão primária a rolar
Vigor + Resolva em -4 ou sofre os Cegos, Surdos e
Inclinações atordoadas. Qualquer pessoa apanhada no ponto zero faz o mesmo
role com uma penalidade de –5. Os alvos na área de explosão secundária rolam em
uma penalidade de -2 em vez disso, e só se torna cego e surdo.
Granadas incendiárias: granadas incendiárias contêm produtos químicos
que inflamam e produzem temperaturas extremas após a detonação.
Eles continuam a queimar por 30 a 45 segundos (10 a 15 turnos) após
explodir e, como resultado, queimar rapidamente a maioria dos materiais não resistentes
materiais. As variantes incluem granadas de termite, projetadas
destruir objetos duráveis (como qualquer pessoa que tenha visto vídeos de
ácaro queimado através de um bloco de motor em segundos pode atestar) e
outros obstáculos. O ferro fundido produzido por granadas de termite
queima a 4000 graus Fahrenheit, vasculhando diretamente a armadura
e objeto Durabilidade. O incêndio químico é considerado como tendo
Piercing de armadura 8, com apenas armaduras sobrenaturais resultantes de
campos de força ou similares, fornecendo qualquer proteção.
Outro tipo de incendiário é um fósforo branco (ou
Granada “Willy-Pete”), projetada para iniciar incêndios e criar
obscurecendo nuvens de fumaça. Os incêndios criados pelo Willy-Pete
granada cobre toda a sua área de explosão, com um Armor Piercing
Efeito 3; e o dispositivo também funciona como uma granada de fumaça.
Todos os tipos de granadas incendiárias contam como substâncias químicas do tamanho de um inferno
incêndios com fins de dano (geralmente 6 danos letais
por turno para qualquer coisa presa ao fogo). Eles são difíceis ou
impossível extinguir uma área sem o uso de ocultismo
poderes, mas um personagem em chamas às vezes pode se extinguir
rolando no chão, mergulhando na água ou métodos semelhantes.
Lançadores de granadas
Tipo
Gamas
Capacidade Força Tamanho Disponibilidade
Lançador autônomo
Longo
Baixo
3
3
••••
Lançador sob o barril
Longo
Baixo
2
2
••••
Lançador de granadas automático Extreme
Alto
n/D
4
•••••
Nota: Os lançadores independentes sofrem o mesmo recuo pesado que os rifles de grandes jogos.
Gráfico de munição de granada
Tipo
Danificar
Área de explosão
Força
Tamanho
Tags de disponibilidade
Bastão*
+1
-
5
11
••
Knockdown, Stun
Buckshot
+1
10
4
11
••••
Derrubar
ELE
+3
10
4
11
••••
Derrubar
HEDP
+2
10
3
11
••••
Knockdown, AP 4
Fumaça
(como granada de mão)
Atordoar
(como granada de mão)
Gás lacrimogêneo
(como granada de mão)
Nota: * Nenhuma explosão
Lança-chamas
Tipo
DMG
Intervalos de iniciativa
Capacidade Força Tamanho Disponibilidade
Tag
Civil
Especial –4
Baixo
Alto
3
4
•••
Incendiário
Militares
Especial –5
Médio
Alto
3
4
•••••
Incendiário

Page 9
137
Armas de fogo e armas à distância
Granadas de fumaça: em vez de explodir por danos,
granadas de fumaça liberam fumaça espessa na ignição. Colori
granadas de fumaça servem para marcar locais específicos para outros
observadores, enquanto granadas de fumaça branca são usadas para esconder um
abordagem ou tentativa de fuga. A nuvem dura 2 minutos (40
voltas) sem levar em consideração ventos fortes ou condições similares
ções. Granadas de fumaça preenchem a área principal da explosão com fumaça
que inflige a inclinação cega mais grave em qualquer pessoa
a nuvem. As vítimas na área da explosão secundária sofrem menos
versão do Tilt. Ataques feitos em alvos ocultos pelo
a fumaça sofre uma penalidade de -4. Escapar da nuvem termina a inclinação.
Granadas de gás lacrimogêneo : as granadas de gás lacrimogêneo funcionam de forma idêntica
para fumar granadas, mas use gás lacrimogêneo. O próprio gás atua
como um veneno com uma toxicidade de 3 a 5; falha em resistir ao gás
com um teste de resistência + resolução (menos toxicidade) faz com que as vítimas
sofrer sua toxicidade nas penalidades a todas as ações até estar livre do gás.
Granadas improvisadas: bombas de tubulação não são tecnicamente
granadas, mas funcionam da mesma forma. Geralmente as luzes do portador
o fusível e joga a bomba no alvo. Bombas de canos são
normalmente construídos com materiais simples e, portanto, são um
favorito dos insurgentes e dos caçadores de monstros: armas
pó em um tubo, complementado por pregos ou pedaços de
metal para aumentar a letalidade da explosão. Acendendo o
fusível toma uma ação, e a bomba está pronta para jogar no
seguinte turno. Detona na mesma velocidade que uma granada.
Coquetéis molotov são garrafas cheias de gasolina, com um
pano encharcado para um pavio. Uma vez acesos e jogados, eles quebram
impactar e espalhar o fogo sobre a área da explosão. Eles não usam
a regra opcional Initiative granada, funcionando como
bombas de cachimbo: acenda o pavio em um turno, jogue no próximo,
e detona imediatamente após o impacto.
Lançadores de granadas
As granadas de mão são limitadas pela distância que um usuário pode jogar
eles. Lançadores de granadas existem para lançar granadas em maior distância
atitudes que um humano pode lançar. Eles disparam tipos semelhantes de granadas
como granadas de mão, mas porque o projétil pode viajar por vários
segundos no ar, eles usam fusíveis de impacto em vez de atrasos.
Lançadores de granadas usam Destreza + Armas de Fogo. O lançamento-
O próprio usuário não possui bônus de Dano, pois não aumenta
precisão do usuário. Os sucessos nas jogadas de ataque ainda aumentam a
dano infligido aos alvos primários e secundários
metas (com a adição de classificações de força), como de costume.
Lançadores independentes: são armas de fogo grandes e volumosas
que disparam granadas de dez centímetros.
Lançadores sob o barril: Alguns lançadores de granadas vêm
sob a forma de acessórios de espingarda suspensos. Eles funcionam
como lançadores de granadas independentes na maioria das maneiras, exceto que
eles estão presos a um rifle de assalto.
Lançador automático de granadas: metralhadoras granadas disparadas
granadas em velocidade totalmente automática. Eles exigem tripés pesados ou
montagem do veículo e causar danos catastróficos aos seus alvos.
A maioria dos lançadores pode disparar equivalentes a granadas normais,
mas os lançadores têm acesso a vários tipos exclusivos: alta
rodadas plosivas (HE), iluminação, bastão e tiro ao alvo. ELE
e explosivos de dupla finalidade altamente explosivos (HEDP) (uma variante
projetado para penetrar na armadura) use explosões poderosas para
infligir danos pesados. As rondas de iluminação são de para-quedas
explosões, enquanto os bastões funcionam como espancamento, não-letais
projéteis. As rodadas de tiro ao alvo agem como uma espingarda de grandes dimensões
conchas, dizimando os oponentes de perto.
Todas as granadas lançadas, exceto rodadas de bastão e de tiro ao alvo
ter uma distância mínima de armamento de 15 metros (16,4 jardas). E se
eles atingem um alvo dentro deste alcance, eles não explodem,
embora eles ainda causem danos sérios (como uma grande lesma de espingarda).
Lança-chamas
Os lança-chamas disparam fluxos de líquido inflamado de um
reserva de combustível pressurizado através de uma carcaça da pistola. Uma ignição
sistema no final do bico de pulverização acende o combustível quando sai
a arma, deixando o alvo em chamas. Modelos civis são
usado para limpar a escova ou iniciar queimaduras controladas, mas funciona apenas
também contra vampiros, lobisomens e outras criaturas de
a noite. Os lança-chamas de nível militar são usados em
distâncias, principalmente para queimar fortificações.
O tamanho de um incêndio pulverizado por um lança-chamas é equivalente
ao de uma fogueira (Dano 2) e queima com o calor de uma
incêndio na gasolina (+2 de dano). Os rolos de ataque usam Destreza + Armas de Fogo,
mas o usuário sofre uma penalidade de -2 para atacar se não
possui uma Especialidade de Armas Pesadas em Armas de Fogo. Ao usar o
lança-chamas por um longo período, a Defesa não se aplica a esse
ataque de espalhamento. A armadura só ajuda se for algum tipo de chama.
fato resistente. Se o atacante obtiver um ou mais sucessos, ele
causa dano até o máximo que o fogo pode causar (4),
bem como incendeia o alvo (infligindo a inclinação ardente).

Armamento corpo a corpo


De facas a seiva, juntas de latão a pés de cabra e bons velhos
clubes antiquados, armas brancas são usadas desde a antiguidade.
Sua ampla disponibilidade, mesmo nos tempos modernos, os torna
ideal para uso em legítima defesa, atividades criminosas ou confronto
Horrores nas Crônicas das Trevas. Eles podem ser grosseiros,
implementos ou lâminas forjadas em um processo refinado sobre
gerações. Embora facas e juntas de latão sejam comuns e
disponível em muitos lugares (de várias legalidades), esquisitices como espadas
e eixos tendem a chamar a atenção da polícia local. Vampiros e
outras criaturas antigas podem preferir armas brancas arcaicas, mas a maioria
deles tendem a ocupar espaços em museus ou coleções particulares.
Armas sem corte
Martelos, paus, soqueiras - esmagamento de armas sem corte
coisas, para simplificar. Eles são ótimos para destruir objetos,
e esmague carne e ossos com a mesma facilidade. Martelos entram
variedades de pregos e marretas, policiais muitas vezes
usar cassetetes (“cassetetes”), e até um taco de beisebol pode
para uma arma eficaz na necessidade. A maioria das armas contundentes tem
a qualidade especial "Knockdown", e alguns têm o "Stun"
qualidade, sendo especialmente bom em acertar alvos para um loop.

Page 10
138
apêndice one-Equipment
Armas corpo a corpo
Tipo
Danificar
Initiativ
e
Força
Tamanho
UMA
v
capacidade
Tag
Efeitos
ARMAS LÂMINAS
Machado de batalha
+3
–4
3
3
•••
9 novamente, duas mãos
Machado de Fogo
+2
–4
3
3
••
9-novamente, duas mãos
Great Sword
+4
–5
4
3
••••
9-novamente, duas mãos
Machadinha
+1
-2
11
11
••
Faca Pequena
+0
00
11
11

Arremessado (A)
Faca, Caça +1
-1
11
2
••
Melhorar: Artesanato ou
Sobrevivência
Facão
+2
-2
2
2
••
Rapier
+1
-2
11
2
••
Piercing I
Espada
+3
-3
2
3
•••
+1 Durabilidade (katana) ou
+1 Iniciativa (espada longa)
ARMAS BLUNT
Soqueiras +0
00
11
11

Brawl
Metal Club
+2
-2
2
2

Atordoar
Nightstick
+1
-1
2
2
••
Atordoar
Nunchaku
+1
+1
2
2
••
Atordoar
–1 Danos e
Iniciativa sem
Destreza 3+
Seiva
+0
-1
2
2

Atordoar
Marreta +3
–4
3
3

Knockdown, Stun
ARMAS EXÓTICAS
Catchpole
+0
-3
2
2

Garra, alcance
Cadeia
+1
-3
2
2

Garra, Impreciso,
Alcance
Motosserra
+3
–6
4
3
•••
Sangrar, Impreciso,
Duas mãos
Kusari Gama
(cadeia)
Funções como cadeia
Kusari Gama
(foice)
Funções como faca grande
Escudo (pequeno) +0
-2
2
2
••
Oculto
Escudo (grande) +2
–4
3
3
••
Oculto
Estaca
+0
–4
11
11
n/D
Arma de choque
+0
-1
11
11

Atordoar
Sucessos de bônus não
adicionar ao dano
Garras de tigre
+1
-1
2
2
••
Brawl
chicote
+0
-2
11
2

Garra, Atordoamento
Destreza + Armamento para
ataque

Page 11
139
Armas de fogo e armas à distância
Tipo
Danificar
Initiativ
e
Força
Tamanho
UMA
v
capacidade
Tag
Efeitos
ARMAS MELHORADAS
Maçarico
+0
-2
2
2
••
Incendiário, Piercing 2
Inflige a inclinação cega em
agrafador e alvo, a menos que
um ou ambos tomam -1
penalidade para Defesa
Placa com prego +1
-3
2
2
n/D
Frágil, Atordoado
Improvisado
Escudo
+0
–4
2
2

Oculto
Pistola de pregos
+0
-2
2
2

Impreciso, Piercing 1
Força + armas de fogo para
ataque

+1
-3
2
2

Derrubar
Ferro para pneus
+1
-3
2
2
••
Guarda, imprecisa
Lança
+2
-2
2
4

Alcance, duas mãos
Funcionários
+1
-1
2
4

Knockdown,
Duas mãos
Tipo: O tipo de arma é uma classificação geral que se aplica a qualquer coisa que seu personagem capte. Um clube de metal
poderia
um martelo, um taco de beisebol de metal ou um pé de cabra, enquanto um machado pode ser um cutelo de carne ou uma mão
antiga.
Machado. Da mesma forma, um facão também pode representar pequenas espadas. As diferenças entre armas desses tipos são as
seguintes:
muito mais uma questão de descrição do que qualquer outra coisa; use a lista apropriada mais próxima e sinta-se à vontade para
modificar a característica
um ponto ou dois aqui e ali para representar diferenças. Geralmente, aumentar a disponibilidade da arma também pode adicionar
um
aponte para sua classificação de dano, diminua a penalidade da iniciativa ou adicione um recurso como Knockdown ou Stun,
representando o custo
e benefícios de adquirir uma arma de qualidade real, em vez de uma réplica.
Dano: Adicione este número de sucessos bônus a um ataque bem sucedido. Armas sempre causam dano letal.
Iniciativa: A penalidade aplicada à Iniciativa ao empunhar a arma. Se estiver usando mais de uma arma, pegue a mais alta
penalidade e aumentá-lo em 1.
Força: a força mínima necessária para usar uma arma efetivamente. Um portador com menor força sofre -1
penalidade nas jogadas de ataque.
Tamanho: 1 = Pode ser escondido na mão; 2 = Pode ser escondido em um casaco; 3+ = Não pode ser oculto.
Disponibilidade: o custo em pontos de Recursos ou níveis de Méritos Sociais apropriados necessários para adquirir a arma.
Tags: lista as tags da arma, se houver, indicando suas qualidades especiais.
Exemplos: este é um exemplo desse tipo de arma.
Armas corpo a corpo (continuação)
Armas Lâminas
Facas são armas onipresentes onde quer que as pessoas morem - caçar
facas, canivetes, canivetes, Leathermans, eles vêm
em milhares de variedades. Os eixos combinam elementos de contusão e
armas brancas. As espadas raramente são usadas fora de coleções empoeiradas.
mas alguns seres antigos ou aqueles que se imaginam
um pouco mais refinado (e louco) os empunha um contra o outro.
A maioria das armas maiores é difícil de esconder, mas pode
prejudicar rapidamente os oponentes atacando em pontos vitais.
Armas exóticas
Armas de cadeia, chicotes e lâminas exóticas importadas de
outras culturas compõem a categoria de armas estranhas
caracteres podem encontrar. Poucas pessoas as usam nos modernos
noites, mas as criaturas excêntricas da noite podem empregar
semear confusão, terror ou simplesmente por um estilo que
inimigos raramente encontram. Um vampiro Abraçado
há algumas décadas, pode ser habilidoso com um kusari gama, que consiste
peso pesado preso a um comprimento de corrente e a uma
foice de mão com lâmina. Tais armas, frequentemente adaptadas de

Page 12
140
apêndice one-Equipment
ferramentas do agricultor ou armas primitivas, tornam memoráveis
encontra quando usado em um ambiente moderno.
Catchpole: Usado para capturar animais, este dispositivo é um
pólo mínimo de vários metros de comprimento, com um laço de cabo
fim. Manipuladores de animais passam esses laços ao redor de um animal
cabeça e um botão na alça lhes permite apertar a
cabo. Esses pólos também podem ser usados contra pessoas. o
O bastão de captura usa Força + Armamento para atacar, com um chamado
penalidade por tiro na cabeça da criatura. Uma vez pego,
uma vítima pode tentar escapar fazendo um teste de Força + Briga,
mas sofre uma penalidade adicional de –2 (máximo de –5) de
o cabo de arame em volta do pescoço. Ela também pode tentar destruir
o manípulo, em vez de escapar.
Escudos: poucas pessoas nos dias de hoje fora da SWAT
oficiais e reen caracteres usam escudos. Um personagem empunhando um
escudo defensivamente adiciona seu tamanho à sua defesa e usa seu
Tamanho como um modificador de ocultação contra ataques à distância. Shields
também pode ser usado para bater, mas não pode ser usado defensivamente em
o mesmo turno em que são usados para o ataque.
Chicotes: um chicote mede de 6 a 10 pés de comprimento, feito de
couro com fio e às vezes com ponta de metal. Chicotes
use Destreza em vez de Força para atacar, já que a precisão
o estalo da ponta do chicote requer destreza em vez de força bruta
força. A arma pode ser usada para agarrar (mas não uma vez
em uma garra) ou pode mirar na arma de um oponente. este
sofre uma penalidade igual a um a menos do que o normal chamado
penalidade de tiro para a área alvo (geralmente uma mão). Sucesso
significa que o oponente deve ter sucesso em uma Força reflexiva +
Teste de resistência, menos a Destreza do atacante, para reter
da arma. Se o oponente falhar, ele solta a arma
mas não leva dano.
Ao contrário da maioria das armas, um chicote causa dano contundente
a menos que incline algo de metal. Nesse caso, o chicote é
O bônus de dano se torna 0, mas causa dano letal.
Armas improvisadas
Armas improvisadas incluem qualquer arma modificada de
um objeto comum, como uma perna quebrada da cadeira ou o uso de
uma ferramenta sem armas, como uma pá ou pistola de pregos como arma. No
Em alguns casos, essas armas funcionam como armas apropriadas
de outro tipo (como a perna da cadeira acima mencionada
como cassetete), mas sofre uma penalidade de –1 em Danos e
Classificação da iniciativa em comparação com essas armas. Algumas melhorias
armas visadas têm regras adicionais, descritas abaixo.
Maçarico: Um maçarico pode causar danos terríveis
graças a um jato de fogo concentrado, mas é difícil manejar e
pode cegar o usuário tão facilmente quanto sua vítima. Ambos
o atacante e o alvo devem sofrer uma penalidade de -1 a
Defesa em combate corpo a corpo enquanto desviam os olhos, ou então
ambos sofrem a inclinação cega. O dano que um maçarico inflige
é dano de fogo e, portanto, representa uma grande ameaça para as criaturas
vulnerável ao fogo. Usar um maçarico é perigoso, no entanto;
em um teste de Força + Arma com falha em uma garra, o usuário
sofre um ponto de dano letal.
Placa com um prego: uma arma confiável para aqueles que não
luxo de tempo ou dinheiro para adquirir uma arma real, isso representa
um 2x4 ou similar com um prego martelado até o final.
Embora seja eficaz, também é frágil: cada ponto de dano em
o excesso de durabilidade da arma também se aplica à sua própria estrutura.
Pistola de pregos: Pistolas de pregos são difíceis de usar em combate. Eles
exigir pressão contra o alvo, o que significa um sucesso
Força + ataque de armas de fogo, contra o qual o oponente
A defesa se aplica. Pistolas de pregos podem ser usadas em garras. Eles
também pode ser modificado (com um rolo Wits + Crafts) para funcionar
como se o protetor de contato estivesse sempre pressionado, e
disparou como uma arma. Se for bem sucedida, a pistola de pregos funciona como
um revólver leve (mas mantém sua qualidade de Piercing de armadura) e
usa Destreza + Armas de Fogo para atacar.
É possível fixar o apêndice ou a roupa de um oponente
para uma superfície com uma unha. Fazer isso como um tiro chamado requer
uma penalidade de -3 se tentar acertar uma mão ou um pé, ou uma penalidade de –5
penalidade se tentar prender através de roupas largas ou algo semelhante. o
Defesa do atacante também se aplica a esse teste, mesmo que o prego
arma foi modificada para disparar. Se o atacante for bem-sucedido e
causa dano igual ou superior ao Vigor da vítima
(ou conseguir, se estiver mirando em roupas), a vítima é presa
para uma superfície e sofre inclinação inclinada (consulte a pág. 143).

armaduras
A armadura vem de várias formas, a partir de conjuntos antigos de placas
armadura para Kevlar moderno e equipamento anti-motim. Os soldados usam as
armadura balística manobrável, mas durável, e o mesmo acontece
forças de segurança privadas. A armadura é cara e perceptível, mas
personagens inteligentes ou bem conectados podem adquiri-lo. Polícia e
é provável que outras autoridades tenham uma visão muito suspeita de
alguém andando abertamente de armadura, dificultando
passar despercebido quando blindado.
A armadura fornece duas classificações separadas por uma barra. O primeiro
número é uma armadura geral, reduzindo o dano total recebido por
um ponto por nível de armadura, começando com o mais severo
tipo de dano. O segundo número é uma armadura balística, que
aplica-se a ataques de armas de fogo. Cada ponto da armadura balística
reduz um ponto de dano de letal para contundente.
Se a armadura tiver classificações balísticas e gerais, aplique o
armadura balística primeiro. Por exemplo, um punk atira em uma armadura
Oficial da SWAT (usando um colete Kevlar) com uma .22 por três pontos
de dano. O colete Kevlar tem classificação de 1/3, o que significa que
a armadura balística diminui todos os três pontos de dano ao
bashing e, em seguida, a classificação geral subtrai uma da
dano total causado. Nesse caso, o oficial leva dois pontos de
dano contundente - doloroso, mas melhor do que um pulmão colapsado!
Um ataque bem-sucedido sempre causa pelo menos um dano contundente
idade para um alvo mortal blindado. Vampiros, magos protegidos
por feitiços e lobisomens com peles grossas
com mais facilidade e não está sujeito a essa restrição.
Roupas reforçadas: jaquetas e calças grossas de couro podem
ajude a desviar facas ou absorva um pouco da força de um tiro.
Equipamento esportivo: equipamento esportivo barato e de fácil obtenção
foi projetado para proteger os jogadores de impactos severos. Porque
os jogadores devem permanecer móveis, o equipamento esportivo é projetado
ser o menos complicado possível.

Page 13
141
Armas de fogo e armas à distância
Kevlar Vest: Um colete capaz de parar balas com
placas de tecido de Kevlar. Não protege a cabeça ou o rosto.
Casaco à prova de balas: A lista abaixo descreve os coletes à prova de balas modernos
com verdadeira proteção à prova de balas. Os coletes à prova de balas originais eram
ineficaz em parar as balas e ficaram fora de moda.
Equipamento anti-motim completo : O equipamento anti-motim completo oferece o máximo em proteção
ção. O revestimento Kevlar macio e flexível repele as balas e protege todos
extremidades. Equipamento anti-motim às vezes vem com grandes
escudos, que funcionam como escudos grandes, exceto pelo fato de terem
classificação de armadura balística de 2 (que combina com as classificações da armadura).
Fato de bomba: Esses fatos tremendamente volumosos feitos de
Kevlar são feitos para proteger os usuários de explosões, mas
também funcionam bem contra balas de espingarda. Eles podem absorver um único
explosão antes de degradar para metade do valor de proteção, mas trabalhe
extremamente bem em salvar a vida do usuário.
Armadura de couro: a armadura de couro consiste em couro endurecido
camisas e perneiras. Ele fornece boa proteção contra ataques contundentes.
Lorica Segmentata: Essa armadura consiste em segmentos
placas de metal, famosas pelos legionários romanos. O vampiro
piratas do Lancea et Sanctum ainda fashion e usam este
armadura em suas cerimônias e às vezes em batalha.
Cota de malha: formada por anéis de metal entrelaçados,
o correio protege melhor o torso do usuário do que a armadura de couro.
Um conjunto completo de cota de malha pode proteger o corpo inteiro
custo adicional de um ponto.
Cota de malha : a malha é pesada e pesada, consistindo em
de armadura grossa de metal ajustada ao corpo. Ele protege o usuário a
um grande grau (rivalizando com o da armadura moderna), mas também diminui
ela para baixo. É bastante ostensivo, mas às vezes criaturas de
a idade e os gostos desumanos o favorecerão ao invés de armaduras mais práticas.

Tags de equipamento
O mundo moderno abriga uma variedade impressionante de armas,
cada um com suas próprias características. Alguns são mais adequados
para combate urbano, enquanto outros são extremamente destrutivos
de perto. Muitas armas têm tags, que representam
as qualidades especiais inerentes a essa arma. Por exemplo,
uma marreta é especialmente boa em derrubar alvos.
As facas podem ser arremessadas, e algumas armas têm uma armadura.
qualidade de perfuração. Esta seção detalha as tags mostradas na
gráficos de armas no início deste capítulo. Muitas tags não diretamente
modificar o dano ou a eficácia de um ataque, mas alterar
os resultados. Algumas tags se aplicam ao equipamento defensivo.
8-again: Armas raras e poderosas têm o 8-again
qualidade, lançando novamente qualquer dado bem-sucedido até que não
mostrar sucessos.
9-novamente: o usuário da arma joga 9s e 10s novamente
a jogada de ataque.
Preciso: a arma adiciona +1 às jogadas de ataque, incluindo
rola para usar a arma em uma garra.
Sangrar: A arma dobra seu bônus para os propósitos do
Inclinação do sangramento.
Brawl: A arma usa Brawl para atacar e pode ser
bloqueado por qualquer coisa que afete ataques desarmados. A arma
ainda causa dano letal.

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142
apêndice one-Equipment
Escondido: Um personagem que usa um escudo, mas não
usá-lo para atacar pode adicionar seu tamanho à sua defesa. Seu tamanho também
serve como um modificador de ocultação contra ataques à distância.
Aprimoramento (Tipo): Esta arma oferece um bônus (geralmente +1)
para um tipo especificado de testes de Habilidade que não sejam ataques. A arma
deve logicamente ser capaz de fornecer ajuda como uma ferramenta dessa maneira.
Frágil: A arma tem -1 em sua Durabilidade.
Grapple: Adicione o bônus de dados da arma ao seu pool de dados
ao usá-lo como parte de uma garra.
Guarda: Usar esta arma adiciona +1 à Defesa.
Impreciso: A arma aplica uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque,
além de qualquer arma improvisada ou penalidades não qualificadas.
Incendiário: A arma causa a Inclinação Ardente.
Knockdown: Dobra o bônus da arma para fins de
a inclinação Knockdown.
Perfurar: A arma é eficaz em perfurar armaduras.
Subtraia sua qualidade de Piercing da armadura do alvo (balística
armadura é reduzida primeiro, depois a armadura geral) ou a
Durabilidade.
Alcance: Uma arma com alcance dá ao seu portador +1 Defesa
contra oponentes usando armas de tamanho menor (incluindo
ataques desarmados). Este bônus não se aplica ao agarrar,
e, de fato, a arma (se é que pode ser usada) sofre -1
penalidade para lidar com ações.
Lento: a arma é lenta e pesada ou
óbvio o suficiente para que um defensor obtenha defesa total contra
o ataque. Apenas armas à distância.
Atordoar: Dobrar o bônus da arma para fins de
Stun Tilt.
Arremessado: A arma pode ser arremessada, seguindo as regras
para armas lançadas e alcance. Um (A) após a tag Thrown
denota um objeto aerodinâmico.
Duas Mãos: Esta arma requer duas mãos. Pode ser
usado com uma mão, aumentando em 1 o requisito de Força.
armaduras
Tipo
Avaliação
Defesa da força
Rapidez
Cobertura de disponibilidade
MODERNO
Roupa Reforçada 1/0
11
00
00

Tronco, braços, pernas
Equipamento esportivo
2/0
2
-1
-1

Tronco, braços, pernas
Colete Kevlar
1/3
11
00
00

Tronco
Colete à prova de bala
2/4
11
-1
00
••
Tronco, braços
Equipamento anti-motim
3/5
2
-2
-1
•••
Tronco, braços, pernas
Bomb Suit
4/6
3
–5
–4
•••••
Tronco, braços, cabeça
Capacetes *
Especial 2
-1
00
•••
Cabeça
ARCAICO
Couro (duro)
2/0
2
-1
00

Tronco, braços
Lorica Segmentata
2/2
3
-2
-3
••••
Tronco
Chainmail
3/1
3
-2
-2
••
Tronco, braços
Prato
2/4
3
-2
-3
••••
Tronco, braços, pernas
Capacetes *
Especial 2
-1
00
•••
Cabeça
Classificação : A armadura fornece proteção contra ataques normais e ataques de armas de fogo. O número antes da barra é
para armadura geral, enquanto o número após a barra é para armadura balística.
Força: Se a Força do seu personagem for menor que a necessária para a armadura dela, reduza a Brawl e o Armamento dela
piscinas de dados por –1.
Defesa: A penalidade de defesa imposta ao usar a armadura.
Velocidade: A penalidade de velocidade imposta ao usar a armadura.
Disponibilidade: O custo em pontos de Recursos ou o nível de Mérito Social apropriado necessário para adquirir a armadura.
Cobertura: As áreas de um personagem protegido pela armadura. Se um invasor segmentar um local não blindado específico,
a proteção da armadura não se aplicará. Usar um capacete aumenta a cobertura da armadura para incluir as características de um
personagem.
cabeça.
Capacetes estendem a proteção da armadura à cabeça. Usar um capacete geralmente confere -1 para visão e audição-
rolos de percepção baseados. A proteção fornecida é metade da classificação normal da armadura (arredondada para cima).

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143
Equipamento e acessórios

Novos méritos
Disparar disciplina (•)
Pré-requisitos: Raciocínio, armas de fogo
Efeito: Seu personagem é um atirador disciplinado, capaz de
maximizar seus tiros e conservar munição adequadamente.
Escolha um tipo de arma de fogo ao escolher este Mérito: Pistola,
Espingarda, Rifle, Arremessado, Armas Pesadas. Aumentar o
capacidade efetiva da arma em suas mãos em um nível. Para
armas já em alta capacidade, isso permite um adicional
explosão longa. Você pode escolher esse mérito várias vezes, cada
tempo selecionando uma categoria diferente de armas de fogo.

Carregado para Bear (• ou ••)


Pré-requisitos: Atletismo, Sobrevivência,
Efeito: Quando você entra em uma situação esperando problemas, você
venha preparado. Munição extra, bombas de cano nos bolsos da carga, um
bandoleira de granadas, o que for preciso. Com um ponto disso
Mérito, você ganha uma recarga extra gratuita de uma arma, incluindo
armas de tiro único, durante uma cena. Tomando dois pontos neste
O mérito permite duas "recargas" gratuitas depois de ficar sem munição,
seja rolando uma falha dramática ou seguindo um incêndio.

New Tilts
As seguintes Inclinações se aplicam ao usar armas específicas ou
modos de fogo. A maioria deles é pessoal, mas um (Ave da
Gunfire) é uma inclinação ambiental.
SANGRAMENTO
O personagem sangra profusamente de uma ferida aberta. E se
ela não estancar o fluxo sanguíneo, ela pode desmaiar em breve
de choque e perda de sangue.
Efeito: Os personagens que sangram sofrem uma penalidade de -1 na ferida (ou
as penalidades de feridas existentes aumentaram em gravidade em +1).
Além disso, a cada turno em que ela continua sangrando, ela sofre
um ponto automático de dano contundente.
Causando a inclinação: armas de fogo ou armas brancas que pontuam
mais dano em um único ataque que o Vigor da vítima
pode infligir essa inclinação.
Terminando a inclinação: Se o personagem der uma volta para aplicar
pressão e algum tipo de pano ou amarrar um torniquete
sangramento, ela pode interromper o fluxo de sangue e terminar o
Inclinar. Qualquer forma de cura acelerada, mesmo um único ponto de
danos contundentes, também interromperá o sangramento. Por óbvio
razões, os mortos-vivos são imunes a essa inclinação.
QUEIMADURA
Você foi incendiado e continuará a queimar até
você de alguma forma apaga as chamas.
Efeito: Você recebe dano automático a cada turno igual a
o 1 + o nível de calor do fogo, além de sofrer a
Inclinação cega.
Causando a inclinação: Estar no raio de explosão de um
arma do diário ou fluxo de lança-chamas, ou estar coberto de
gasolina e incendiada.
Terminando a inclinação: você deve tomar pelo menos uma vez para apagar
você mesmo na água ou em alguma substância adequada. Você pode largar
e rolar no chão, o que diminui o calor do fogo
um nível de intensidade a cada turno, até que finalmente
Fora. Outros podem apagar o fogo sufocando-o ou espancando-o
com tapetes ou similares, tomando uma ação instantânea para fazer
e reduzindo o calor em um nível de intensidade a cada turno.
ARMADURA PERFEITA
Rondas repetidas ou ataques devastadores alugam seu
armaduras.
Efeitos: Sua armadura está danificada e funciona com menos
eficácia. Reduza para metade seus valores efetivos, arredondados para baixo, até
você teve tempo de reparar ou reajustar a armadura.
Causando a inclinação: Sofrendo mais danos do que o seu
classificação geral da armadura em um único ataque de alto calibre
armas ou instrumentos de facada.
Terminando a inclinação: Dando pelo menos algumas voltas para substituir
a armadura, ou repará-la fora de combate. Sobrenatural
formas de armadura podem se reparar automaticamente ou ser
imune a essa inclinação, a critério do Narrador.
PINNED
Um de seus apêndices ou uma peça de sua roupa
foi preso a uma superfície. Para se libertar, você deve se afastar,
potencialmente causando mais danos no processo.
Efeito: o alvo está preso a uma superfície e pode não
mover. Sua defesa é reduzida pela metade e ela não pode agir
que exigem movimento total de seu corpo, como jogadas de atletismo.
Causando a inclinação: perfurando armas e alguns improvisados
armas, como arcos, bestas e pistolas de pregos, podem fixar
leve a mão ou o pé para uma superfície. Spears também pode fazer isso, mas o
o atacante deve abandonar o uso da arma para fazê-lo. Atacantes
pode mirar um apêndice (com uma penalidade de -3 no topo da
Defesa) ou vestuário (com uma penalidade de –5 no topo do alvo)
Defesa). Se atingir uma parte do corpo, causando dano igual
maior ou igual ao Vigor do alvo a deixará imobilizada.
Se alvejar roupas, um sucesso é suficiente.
Terminar a inclinação: Remover o apêndice preso sem
ferramentas requer um teste de Força + Resistência com um –3 modi-
fogo. Se for bem-sucedida, ela recebe um ponto de dano letal ao
tira a mão ou o pé do objeto empalador. Se feito
cirurgicamente ou com ferramentas, é necessário um rolo Strength + Crafts
sofrendo apenas uma penalidade de -2, sem danos adicionais
idade realizada se for bem-sucedida. Remoção de uma peça de roupa fixada
requer uma ação para rasgar ou escorregar dela.

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144
apêndice one-Equipment

Equipamento e acessórios
Os seres humanos têm usado ferramentas desde que as tribos primitivas adotaram
lanças e flechas com ponta de pedra para caçar suas presas. Na moderna
noites, o equipamento ajuda os detetives à caça de criminosos, ajuda
criminosos em seus empreendimentos ilícitos e ajuda a todos
de pessoas realizam tarefas diárias. Esta seção detalha uma excelente
número dessas ferramentas e fornece todas as regras que os jogadores precisam
use-os e ganhe vantagem sobre seus rivais. Alguns desses itens
são modificações nas ferramentas e armas existentes, enquanto outras são
dispositivos independentes que permitem funções que não seriam
possível sem eles. Você também encontrará uma seleção de equipamentos que
interage com o sobrenatural de alguma forma ... para melhor ou para pior.
O equipamento listado aqui assume condições ideais de funcionamento.
As condições de uma determinada cena podem cobrar multas ou bônus para
seu uso. Aumentando o custo em Recursos ou Mérito Social
necessário para obter o item pode fornecer uma amostra de alta qualidade
suficiente ou temperado contra condições adversas.

Acessórios de armas de fogo


O equipamento a seguir inclui kits de armas,
tripés, escopos e muito mais, todos voltados para melhorar a
funcionalidade de armas.
Bipods
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade •
Um bipé ajuda a estabilizar uma arma ao disparar a longa distância
alcance. Prende-se ao fundo do rifle e dobra-se
sob o estoque. O uso do bipé reduz a penalidade para
atirando em médio ou longo alcance por um. Os bipés também reduzem
as penalidades por disparar uma arma automática contra múltiplos
alvos por um.
Proteçao de orelha
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Os atiradores usam proteção para os ouvidos para não serem surdos
por descarga de armas de fogo. A proteção vem na forma de
tampões para os ouvidos e faz seu trabalho bem, mas impõe um –3
penalidade para todos os testes de percepção relacionados ao som.
Kit de Armas
Bônus de matriz +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4,
Disponibilidade ••
Os kits de armas fornecem todas as ferramentas necessárias para
manter uma pistola: limpadores de furo, chaves Allen, pinças,
trapos, etc. A limpeza, reparo ou modificação real de um
braço requer um rolo estendido de Destreza + Artesanato (cada rolo
representa 15 minutos), com um bônus de +2 do próprio kit.
Limpar um barril ou substituir uma garra precisa de apenas 5 sucessos.
Substituir uma parte crítica pode precisar de 15 sucessos.
Montagem leve
O bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Montagens de luz são basicamente lanternas montadas em uma arma de
barril. Existem suportes para a maioria dos modelos de armas, e a luz subtrai
seu bônus de dado de qualquer penalidade por escuridão ou aumenta as jogadas para
procure no escuro. A um custo aumentado (disponibilidade),
halogênio de intensidade ou luzes LED têm um bônus de dado de +2.
Suportes de luz podem ser usados para cegar um alvo como uma lanterna,
mas também revelar a posição do atirador (e subtrair da
penalidade de trevas em ataques feitos contra o atirador por outros).
Recarregando banco
Bônus de matriz +2, Durabilidade 2, Tamanho 5, Estrutura 6, Disponibilidade ••
Uma bancada de recarga fornece espaço e suprimentos para carregar
balas: pólvora, tripas, prensa de balas, polidor e
Mais. Com um banco, o personagem pode carregar suas próprias balas
em casa - o custo e o tempo necessários são muito maiores do que se
ela deveria comprá-los em uma loja local, mas talvez ela queira
armar-se em segredo ou fazer tipos especiais de balas
não encontrado nas lojas.
Recarregando marcadores
Piscina de Dados: Destreza + Artesanato + Equipamento
Ação: Estendido (6 a 10 sucessos; um lançamento representa 30
minutos de trabalho)
Recarregar cartuchos de bala é uma ação estendida. Normal
balas e cartuchos de espingarda requerem apenas 5 sucessos, mas mais
rodadas complicadas (incluindo balas “especiais” como aquelas
um caçador de monstros pode empregar) requer até 10 ou
Mais. Atingir a quantidade necessária de sucessos gera cerca de
uma caixa de munição, aproximadamente 30 cartuchos, mas diferente de alguns
ações estendidas, o processo não é tudo ou nada. Cada
rolo bem-sucedido gera cerca de 5 marcadores normais ou 2 marcadores personalizados
cartuchos. Tentativa desta ação sem as ferramentas adequadas (como
uma bancada de recarga) incorre em uma penalidade de –5.
Resultados do rolo
Falha dramática: uma falha dramática resulta em um punhado
de balas defeituosas. Eles parecem funcionais até serem demitidos, onde
eles falham e potencialmente ferem o atirador, bem como
danifique a arma. Rolar a classificação de Dano da arma como um dado
piscina. Qualquer sucesso causa dano letal ao atirador, a maioria
provavelmente machucando as mãos e também danificar a própria arma
(ignorando sua durabilidade).
Falha: O personagem pode criar várias balas se ela
O jogador obteve algum sucesso (e a critério do Narrador
). Caso contrário, nenhuma bala é feita.
Sucesso: O personagem recarrega uma caixa de munição,
cerca de 30 cartuchos ou munição normal ou 24 cartuchos de munição
munição.
Sucesso Excepcional: O personagem cria munição
mais rápido e mais eficiente do que o esperado.
Equipamento sugerido: banco de recarga (veja acima),
cartuchos e balas de qualidade (+1), área de trabalho silenciosa (+1), artesanato
Especialidade em armas de fogo (+1), guias detalhados (+1)
Penalidades possíveis: sem banco de recarga (–5), sem armas de fogo
pontuação (–1), barulhos altos ou distrações (–1)

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145
Equipamento e acessórios
Ferramentas de mira
Bônus de molde +2, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade ••
O desgaste normal diminui a precisão de uma arma ao longo do tempo.
Com ferramentas adequadas, um personagem pode manter e realinhar o
mira da arma (um processo chamado “avistamento”), restaurando
precisão. Esta é uma ação estendida usando Wits + Firearms,
com um bônus fornecido pelas ferramentas de mira. Dez sucessos
é requerido.
A observação bem-sucedida de uma arma fornece um bônus de +1 a todos
ataques de médio e longo alcance. Esse efeito dura um número
de usos igual ao dobro da taxa de dano da arma (onde
um "uso" é considerado um único ataque).
Vistas
As miras de armas ajudam um atirador a encontrar sua marca ao alcance, e
de várias formas: miras telescópicas, miras a laser, térmicas,
visão noturna e muito mais. Cada tipo apresenta seus próprios recursos
e usos. Os tipos mais comuns estão listados abaixo.
Fibra ótica
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Miras de fibra óptica usam luzes coloridas para ajudar o atirador
alinhe um tiro mais preciso. Ela ganha mais um bo-
nus ao apontar. Essas vistas iluminadas brilham em vermelho no
diurno e verde ou amarelo à noite, tornando-os úteis
em quaisquer condições. As miras de fibra óptica se aplicam a qualquer tipo de
arma de fogo, bem como arcos.
Laser
O bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade ••
As miras a laser melhoram muito a precisão em curto e médio
gamas. Eles não têm efeito em fotos de longo alcance. Adicione o
bônus de visão na jogada de ataque.
As miras a laser produzem um ponto vermelho visível. Se o atirador é
tentando um ataque surpresa, seu alvo ganha o bônus de dado
ao seu rolo para evitar surpresa. Em condições de neblina ou poeira, o
todo o feixe fica visível e qualquer pessoa que perceba
o raio ganha um bônus de +1 para evitar surpresa.
Algumas miras a laser usam feixes de infravermelho
Disponibilidade), que só pode ser vista por visão noturna
óculos de proteção ou mira. Os caracteres podem se beneficiar tanto do infravermelho
miras a laser e escopos de visão noturna.
Telescópico
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade
Montados em cima de uma pistola, os telescópios telescópicos fornecem
por longas distâncias de uma área bem focada. Usando um
escopo permite que o atirador ignore as penalidades por atirar em
média e metade das penalidades de longo alcance.
Telescópico (visão noturna)
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade •••
Os escopos de visão noturna funcionam como escopos regulares, mas usam infravermelho
lentes para proporcionar visão noturna superior. Usando a visão noturna
O escopo permite que o atirador ignore as penas da escuridão a curto prazo
médio e médio alcance e reduz a penalidade de longo alcance em um
(para um total de –3). As lentes de visão noturna são sensíveis e o dispositivo
desliga automaticamente quando exposto a luzes severas, retorna
à funcionalidade uma volta após o término da exposição. Em um maior
preço (disponibilidade ••••), os personagens podem comprar dias /
escopos noturnos que funcionam normalmente na luz e na escuridão.
Telescópico (térmico)
Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4, Disponibilidade •••••
Os escopos térmicos mostram alvos quentes em branco brilhante contra
um fundo azul mais frio. Eles trabalham noite e dia
(embora seja necessária alguma luz ambiente). Atiradores usando
escopos não sofrem penalidades de médio ou curto alcance e
reduza as penalidades de longo alcance para -1. Observe que os escopos térmicos
só ajuda ao atirar em alvos quentes; o escopo não oferece
ajudar contra os mortos-vivos ou entidades apenas tão quentes quanto as
ambiente de arredondamento. À noite, o escopo térmico nega a
penalidades para médio e longo prazo.
Speedloader
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Ao contrário de pistolas e espingardas, revólveres e pistolas
armas alimentadas (incluindo alguns rifles, espingardas de carregador automático, etc.)
deve ser recarregado um marcador de cada vez. Speedloaders são ferramentas
existem para muitas armas, permitindo que um personagem rapidamente
recarregá-los sem ter que sacrificar sua defesa. Permite
o personagem para carregar balas em pequenos carrosséis de munição
ou carregue espingardas e espingardas adequadas quatro rodadas de cada vez.
Estoques dobráveis
Durabilidade 2, Tamanho n / a, Estrutura 3, Disponibilidade ••
Estoques dobráveis ou telescópicos permitem que o portador entre em colapso
na coronha de uma arma de fogo, tornando a arma mais compacta.
Recolher o estoque reduz o tamanho da arma em 1 (para um
mínimo de 2). Armas com estoques padrão podem ser montadas
com ações dobráveis. Isso requer um teste de Destreza + Artesanato,
com cada rolo levando 15 minutos e são necessários 5 sucessos.
Um kit de armeiro (veja acima) adiciona seu bônus de dado a este teste,
mas sem um, o personagem sofre uma penalidade de -1.
Supressor
Durabilidade 3, Tamanho 1, Estrutura 4, Disponibilidade •••
Chamados de "silenciadores" na cultura popular, os supressores são finos
acessórios de barril que dissipam parte da pressão de um
descarregando arma de fogo. O efeito amortece o ruído e o flash
de uma arma de tiro, mas não completamente. Os supressores não podem abafar
explosões sônicas de munição supersônica, de modo a ser
eficaz, o atirador deve usar cartuchos de menor calibre ou
projetado especificamente para ser subsônico. Espectadores dentro de 50
metros (55 jardas) sofrem uma penalidade de -4 na sua audição
Percepção rola para perceber um tiro. Usando munição supersônica
aplica apenas -2 de penalidade às jogadas de percepção em todos os espectadores
dentro de 100 metros. A supressão do flash torna
difícil identificar a localização do atirador, causando –3
penalidade nos testes de percepção para fazê-lo. Usando um supressor com
um revólver incorre apenas em -2 de penalidade para observar o som, conforme
revólveres são mais difíceis de silenciar efetivamente.

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146
apêndice one-Equipment
Personagens espertos podem montar um supressor de PVC com júri
canos, latas, tubos de borracha e similares. Isto exige
um teste de Destreza + Artesanato como uma ação estendida
dez sucessos. Cada rolo representa 15 minutos de
trabalhos. O sucesso produz um supressor eficaz, embora
não é tão durável quanto uma versão de mercado bem feita. UMA
supressor com falha ainda silenciará a arma, mas também
reduz o dano em 1. Uma falha dramática no
construção cria um supressor que parece bom, mas
engarrafa o cano e destrói a arma assim que
o personagem dispara.

Equipamento de vigilância
Os personagens usam equipamentos de vigilância para espionar suas
locais seguros, localizações importantes e rastrear ou identificar
as coisas que vagam pela noite. Muitos desses itens são
disponíveis no mercado a preços elevados, enquanto alguns são
mais difícil de adquirir sem suspeitar.
Binóculos
Durabilidade 2, Tamanho 1, Estrutura 3, Disponibilidade •
Os binóculos fornecem ampliação por grandes dis-
danças. Os testes normais de percepção baseados em visão sofrem
penalidades além do longo alcance. Com binóculos, o
o espectador pode ver claramente até um alcance extremo, embora
ela perde a clareza além do alcance. A longo alcance, ela
sofre apenas -1 em testes de percepção baseados em visão, mas em
extremo alcance ela sofre um -3. Binóculos de visão noturna
(Disponibilidade •••) incorrem em penalidades semelhantes e negam
penalidades pela escuridão.
Bugs (dispositivos de escuta)
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade ••
Bugs são pequenos dispositivos de áudio (1 a 2 polegadas, 2,5 a 5 cm
de diâmetro) que transmitem sons para ouvintes distantes ou
aparelhos de gravação. Eles são pequenos o suficiente para serem escondidos
um quarto ou sobre a pessoa. A polícia os usa com frequência
nas operações de picada, os criminosos os usam para obter avanços
aviso de ações policiais, e cônjuges ciumentos os usam
espionar seus parceiros.
Devido ao seu tamanho pequeno, os erros podem ser ocultados
em tetos, paredes, plantas de casa, mesmo coladas ou coladas
embaixo de mesas e mesas. Alguns bugs usam fios (dando
sob a frase “usando um fio”) quando ocultado em
o corpo ou em pequenos itens como canetas e botões. Insetos
retransmitir o áudio via frequências de rádio até uma distância de um
402 metros, mas essas frequências são
suscetíveis de serem ouvidos por ouvintes externos.
O plantio do bug requer um teste de Raciocínio + Furto.
Tentativa de encontrar um usa um Raciocínio contestado
Rolagem de investigação (ou composição, o que for maior)
contra o raciocínio do plantador + furto. Se o pesquisador
ganha, ela encontra o bug. Existem dispositivos menores que são
mais difícil de encontrar (Disponibilidade •••, -1 a Percepção
rolos feitos para encontrar o bug).

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147
Equipamento e acessórios
Bug Sweepers
Bônus de molde +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •••
Para os paranóicos ou simplesmente pragmáticos, os varredores de bugs procuram
dispositivos de gravação de áudio e vídeo. Os dispositivos parecem pequenos
walkie-talkies. Eles pesquisam frequências de rádio e eletromagnetismo.
radiação genética e exibem tudo o que captam através de
série de luzes. O varredor de insetos adiciona seu bônus de dado ao Wits +
Rolo de investigação para encontrar o bug.
Câmera disfarçada
Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade ••
As câmeras ocultas têm muitos disfarces, desde rádios-relógios,
"Babás" escondidas em animais empalhados, detectores de fumaça, ar
purificadores e muito mais. Todos esses dispositivos funcionam perfeitamente em
condição de câmeras, por exemplo, um rádio-relógio ainda
conte a hora e grave o vídeo. Dispositivos menores (tamanho 1 e
A estrutura 2) existe, mas é mais cara (disponibilidade).
As câmeras ocultas gravam vídeo no armazenamento interno, em vez
do que transmiti-lo para um monitor. A resolução geralmente não é
o melhor, e a câmera só pode gravar até dois
horas de cada vez. Modelos mais avançados podem gravar mais dados
ou em resoluções mais altas e até enviar transmissões sem fio
mas podem ser muito caras (disponibilidade ou
superior). Tentar encontrar uma câmera escondida requer uma inteligência
+ Lista de investigação, com uma penalidade igual à disponibilidade
custo do item.
Aparelho de rastreamento
Bônus de molde +2, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •••
Os dispositivos de rastreamento são instalados em carros, telefones e
punhos trônicos usados por ex-presidiários. Pais preocupados podem comprá-los
para crianças, animais de estimação e eletrônicos valiosos. Muitos desses dispositivos
são rastreados por terceiros ou por um site ou denunciam
localização através de um telefonema. Alguns usam coordenadas GPS
transmitidos para dispositivos portáteis (como smartphones).
Com um rolo estendido de Inteligência + Artesanato (cada rolo leva
meia hora), um personagem tecnologicamente experiente pode reconfigurar
dispositivos de rastreamento da aplicação da lei para rastreá-los. o
O próprio dispositivo de rastreamento em si é um pequeno microchip, que pode ser
implantado cirurgicamente ou instalado em um dispositivo maior como um
braçadeira ou colar eletrônico. Esses dispositivos são maiores (Durabilidade 2,
Estrutura 3), mas custam o mesmo, pois são menos ocultáveis.
Ocultar um dispositivo de rastreamento requer um teste de Raciocínio + Furto com
um bônus de +2 devido ao tamanho do chip. Implantando cirurgicamente um
O chip usa um rolo Intelligence + Medicine, enquanto o
colocar um em um dispositivo existente, como um carro ou telefone, usa o Wits +
Artesanato em vez disso. Encontrar uma etiqueta eletrônica oculta requer um Wits +
Rolo de investigação feito contra o rolo inicial para ocultar o dispositivo.
Registrador de pressionamento de tecla
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Um registrador de pressionamento de tecla, fiel ao seu nome, captura as teclas
traços usados pelo operador de um teclado. A pequena unidade flash
como o dispositivo se conecta à porta do computador e ao teclado
conecta-se a ele. Um registro das teclas pressionadas no teclado
é mantido no dispositivo, que o usuário pode recuperar posteriormente como um texto
arquivo (presumivelmente) em outro PC. As informações recuperadas
inclui senhas (mesmo senhas do BIOS), e-mails, contas
números, tudo o que o usuário digitou. É um simples Raciocínio +
Rolo do computador para instalar o dispositivo clandestinamente.
Olho mágico reverso
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Esses dispositivos surpreendentemente comuns parecem lupa de joalheiro
e permitir que o usuário olhe através de um olho mágico,
olho mágico existente. Não oferece uma visão melhor do que um olho mágico
normalmente, mas se ela estiver procurando por algo específico que
pode ser visível da porta, o personagem pode fazer um Wits +
Rol de investigação com uma penalidade de -4. Agentes imobiliários, policiais,
e alguns criminosos carregam olho mágico.
Spyware
Bônus da matriz +2, durabilidade n / a, tamanho n / a, estrutura n / a,
Disponibilidade ••
Onipresente no mundo moderno da Internet, spyware
geralmente infecta usuários não experientes. O software prossegue para
rastreie e monitore o uso do computador e muitas vezes gera spam
com anúncios direcionados. Spyware pode ser deliberadamente
empregado por um indivíduo para gravar pressionamentos de teclas,
histórico de documentos e logs de bate-papo. Instalando o spyware no
um computador de destino pode ser feito remotamente por uma rede ou
da mídia física; o primeiro requer uma tentativa de hackers,
com bônus ou multas baseadas no sistema de computador usado,
contestado por um administrador ou sistema de segurança.
Sniffer Wi-Fi
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade •
Um pequeno dispositivo que procura redes sem fio dentro
de médio alcance. Um visor mostra a força do sinal de qualquer
redes de comunicação. Os farejadores são muito mais discretos que os laptops e
telefones que pesquisam redes disponíveis. O farejador não
permitir acesso às redes por si só, mas o usuário pode acessar
as redes disponíveis por meio de outros dispositivos, como telefones ou laptops.
Wiretap
Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade ••
Quando instalado em um telefone ou em uma linha telefônica,
transmitir conversas telefônicas para ouvintes de terceiros ou
vícios. Colocar a torneira requer um teste de Inteligência + Furto,
contestado por um teste de Raciocínio + Investigação se um alvo suspeitar
a presença de uma torneira. Uma vez no lugar, a torneira permite que os ouvintes
para monitorar todas as conversas feitas nessa linha telefônica.

Equipamento de Sobrevivência
Às vezes, os personagens se vêem presos em perigos
situações de sobrevivência. Um naufrágio ou acidente de avião pode pousar
eles no meio do deserto. Eles podem ter fugido
os limites da cidade para escapar de algum inimigo. Eles podem

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apêndice one-Equipment
até se perder dentro ou abaixo da própria cidade, ou expulso na
subterrâneo cheio de vagabundos de algum centro urbano. Conhecendo o
habilidades apropriadas de sobrevivência, como construir abrigos, pegar comida e
a purificação da água é apenas parte da chave da sobrevivência; a engrenagem para
deterioração urbana, condições ambientais ou lidar com
a guerra insurgente é vital para manter um personagem vivo.
NBC Suit
Bônus de matriz +5, Durabilidade 1, Tamanho 5, Estrutura 6, Disponibilidade ••
Semelhante a um traje HAZMAT, os da NBC (que significa
“Nuclear, Biológico, Químico”) protege com segurança o
usuário da exposição a agentes nocivos. O terno é um volumoso
roupa de plástico com máscara de gás integrada e filtragem de ar
unidade. O naipe oferece seu bônus de dado a todos os testes feitos para resistir
danos ou contratação de agentes da NBC, incluindo radiação
envenenamento. Enquanto o traje oferece proteção de alto nível, ele
só pode durar tanto tempo e permanece frágil às lágrimas.
Um único ponto de dano que poderia perfurar ou rasgar o
O traje nega totalmente sua proteção e, após 5 dias, seu dado
bônus diminui em um a cada dia até que não possa mais
proteger o usuário.
Iodeto de Potássio (Frasco)
O bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 1, Estrutura 2, Disponibilidade ••
O iodeto de potássio é usado para proteger contra doenças causadas por radiação
longo e curto prazo. Dois comprimidos por dia conferem
um bônus de +1 em quaisquer jogadas que um personagem faça para suportar até
um ambiente de radiação de nível três. Os comprimidos devem ser tomados
pelo menos quatro horas antes da exposição.
Kit de sobrevivência (básico)
O bônus +1, Durabilidade 1, Tamanho 2, Estrutura 3, Disponibilidade •
Os kits de sobrevivência contêm os itens básicos de que um personagem precisa
para sobreviver na natureza: um saco de dormir, cantina, lanterna,
glowstick, comida e água para durar uma pessoa o dia inteiro.
Adicione o bônus de dado do kit a qualquer teste de Sobrevivência e Vigor +
Resolva os rolos feitos para resistir aos danos causados pela exposição.
Kit de sobrevivência (avançado)
Bônus de matriz +2, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4,
Disponibilidade ••
Os kits avançados de sobrevivência incluem todos os itens encontrados em
um kit básico, juntamente com equipamentos como uma bússola, pequena barraca, solar
cobertor, almofadas de aquecimento, ferramenta múltipla, corda e guia de sobrevivência.
A comida e a água incluídas no kit permitem que uma única pessoa
sobreviver dois dias. Adicione seu bônus de dado a qualquer teste de Sobrevivência
personagem faz, bem como testes de resistência + resolução feitos para
resistir à exposição. O uso adequado de um kit de sobrevivência avançado permite
o personagem para negar os efeitos de um ambiente de nível dois
(exceto radiação).
Kit de Sobrevivência (Superior)
Bônus de matriz +3, durabilidade 2, tamanho 3, estrutura 5,
Disponibilidade •••
Os kits de sobrevivência superiores oferecem tudo, menos os dois kits
fornecer, além de dispositivos GPS, unidades de filtragem de água,
varas de pesca portáteis, facões, cabos, ponchos de emergência,
guias de sobrevivência, barraca para quatro pessoas durante toda a temporada e comida e
água por uma semana. Adicione seu bônus de dado a qualquer teste de Sobrevivência
personagem faz, bem como testes de resistência + resolução feitos para
resistir aos danos da exposição. Este kit pode negar os efeitos de
até um ambiente de nível três (exceto radiação).
Kit de sobrevivência (urbano)
Bônus de matriz +3, Durabilidade 2, Tamanho 2, Estrutura 4,
Disponibilidade ••
Estes kits são feitos para emergências urbanas: em toda a cidade
apagões, ataques químicos, desastres naturais. Também chamado
"Go Bags" ou "Bug-Out Bags" (BOBs), eles contêm os itens
de um kit básico de sobrevivência, bem como alguns equipamentos adaptados às
condições: rádio, mapas da cidade, fósforos à prova d'água, antibióticos
lanternas, cobertores de emergência, máscaras de proteção, alimentos
e água por até três dias. Adicione o bônus de dado do kit a todos
Rolamentos de sobrevivência e quaisquer testes de resistência + resolução feitos para resistir
danos da exposição. O kit urbano pode ser usado nas áreas mais
mas com eficiência reduzida, fornecendo um bônus de +1.

Outras fontes de dano


Os personagens de Chronicles of Darkness encontram mais
do que meras armas à noite. Doenças, maldições antigas e
poderes sombrios podem causar estragos no corpo. Para os mortais,
as cicatrizes de traumas graves costumam deixar marcas permanentes, mas
algumas criaturas têm uma capacidade não natural de curar a si mesmas.
A seguir, é apresentada uma seleção das duas ameaças à saúde
e maneiras pelas quais os seres sobrenaturais do mundo podem
recuperar deles.
Regenerando Membros
Ferimentos como o braço Wrack ou Leg Wrack Tilts causados
por dano agravado, aleijam permanentemente os mortais. Criaturas
com habilidades de cura sobre-humanas, como lobisomens ou vampiros
piratas, não são tão fáceis de encontrar. Eles podem curar o Braço / Perna
Wrack Inclina-se no lugar de curar dano letal, ao longo do tempo ou
em um instante (alimentado por Essence ou Vitae), se eles escolherem. Braço
Wrack conta como um ponto de dano para fins de cura,
enquanto Leg Wrack conta como dois. Se a inclinação for causada por
dano gravado, o personagem pode curar o membro danificado,
ou regredir completamente um novo, quando ela cura o associado
danificar. Changelings, demônios e seres semelhantes com cura
poderes de regeneração podem regenerar membros da mesma maneira; magos têm
seus próprios feitiços para restaurar o corpo ao seu auge.
Recuperando os sentidos
Semelhante aos membros em regeneração, os poderes de cura podem acelerar
recuperação de um personagem da sobrecarga sensorial. Curando o
A inclinação surda pode ser feita no lugar de danos contundentes, contando
como um único ponto de dano para esses propósitos, enquanto cura

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Equipamento e acessórios
o Blinded Tilt é tratado como se recuperasse dano letal.
As inclinações que afetam outros sentidos seguem as mesmas regras do Deafened.
Derrota da doença
Os mortais desenvolveram tecnologias médicas cada vez mais avançadas
técnicas para tratar ou prevenir venenos e doenças. Sobrenatural
os seres humanos costumam ter sua própria proteção contra essas toxinas.
No caso de sofrerem exposição, muitos podem diminuir ou
eliminar os efeitos com seus poderes de cura. Essa
requer cura um número total de pontos igual ao da toxina
Gravidade como se fossem danos letais. Vampiros são
a exceção, capaz de simplesmente liberar a maioria das toxinas
gastando um único ponto de Vitae. Note que os vampiros
raramente são afetados por venenos ou doenças, embora possam
tornar-se portadores. Até doenças terminais podem ser curadas
Exemplo de toxinas e contágios
Fonte
Para
xicity
Tempo por rolo
Sucessos Necessários
Comum
frio
11
1 dia
5
Câncer
5
1 mês
30
Químico
vapores
3
1 turno
0*
Cianeto
7
1 turno
5
Veneno
3a7
1 volta para 10
minutos
5 a 10
* Os personagens devem escapar da fonte da toxina
para acabar com qualquer dano recorrente.
maneira, embora sejam tratados como dano agravado para o
propósitos de curá-los.
Resistindo aos elementos
Ambientes extremos matam os despreparados a cada ano.
Mesmo aqueles que tomam as medidas adequadas acham que as coisas
pode dar errado. O equipamento falha. As pessoas entram em pânico. Bestas estranhas
ataque na noite. Os mortais devem enfrentar essas condições com
equipamentos e areia, mas criaturas sobrenaturais podem suportar
mais facilmente. Vampiros e lobisomens resistem a elementos que
colocaria até os mortais mais fortes em risco. Changelings fazem
pechinchas para andar entre os elementos, como é dito pelas lendas de
o fae. Até os bruxos têm uma longa história de comando
os elementos para fazer sua licitação.
Criaturas mortas-vivas, como vampiros e múmias, têm
nada a temer por hipotermia ou insolação. Pressão de ar
com certeza significa um leve desconforto ou, no máximo, uma pequena quantidade
de dano contundente. Envenenamento por radiação, exposição no deserto,
e gases tóxicos são de pouca preocupação, exceto vampiros e
o sol do deserto. Esses seres sofrem os mesmos efeitos de pesados
queda de neve, chuva e ventos fortes como os mortais, mas seus poderes
dê a eles uma vantagem. Os mortos-vivos não sofrem nenhum efeito
ambientes extremos até o nível três e sofrem nível quatro
ambientes como os mortais fazem condições de nível inferior (isto é,
danos iguais ao nível do ambiente uma vez por hora,
depois de um número de horas igual à resistência do personagem).
Mesmo assim, seus corpos mortos-vivos resistem a tais condições a um
incrível, subtraindo sua tolerância sobrenatural
característica do dano sofrido.
Lobisomens, certos changelings e magos têm diferentes
níveis de resistência a esses ambientes. Sua cura
e poderes defensivos garantem a eles certas proteções que
falta de mortais. Ao contrário dos humanos, eles podem curar os danos causados
ambientes extremos enquanto imersos nesses ambientes
compromissos. Lobisomens, demônios e criaturas igualmente duráveis
subtrair um nível do ambiente extremo para o
efeitos dos seus efeitos neles.

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