O início da história do cinema é o fim de outra coisa: os sucessivos estágios do
desenvolvimento tecnológico ao longo do século XIX, em que dispositivos ópticos simples usados para entretenimento cultivavam máquinas intosofisticadas que podiam representar de maneira convincente a realidade empírica em movimento. Tanto os brinquedos quanto as máquinas dependiam de suas ilusões de fenômenos ópticos interativos, conhecidos como persistência da visão e fenômeno phi. O primeiro é uma característica da percepção humana, conhecida pelos antigos egípcios, mas descrita pela primeira vez cientificamente por Peter Mark Rogêt em 1824, segundo a qual o cérebro retém imagens na retina do olho por aproximadamente um vigésimo a um quinto de segundo além de sua remoção real do campo de visão. Thelatter, cuja operação foi descoberta pelo psicólogo da Gestalt MaxWertheimer em 1912, é o fenômeno que nos leva a ver as pás individuais de um ventilador rotativo como uma forma circular unitária ou os diferentes tons de uma roda de cores rotativa como uma cor única e homogênea. Juntas, a persistência da visão e o fenômeno phi nos permitem ver uma sucessão de imagens estáticas como um único movimento ininterrupto e permitem a ilusão de um movimento contínuo no qual a cinematografia se baseia. A persistência da visão nos impede de ver o espaço escuro entre os quadros do filme, causando "fusão de cintilação" quando a frequência com que a luz de projeção é interrompida se aproxima cinquenta vezes por segundo; sem esse efeito, os oureyes perceberiam a alternância de claro e escuro na tela quando cada imagem projetada fosse bem-sucedida no próximo, como, de fato, era o caso nos primeiros dias do cinema, que ficou conhecido coloquialmente como "flick-ers" ou " movimentos "por esse mesmo motivo. O fenômeno phi, também conhecido como "efeito estroboscópico", cria um movimento aparente do quadro para a velocidade ideal de projeção de 12 a 24 quadros por segundo (fps). Os quadros de uma tira de filme são uma série de fotografias individuais que a câmera de cinema, por ter sido aperfeiçoada pelos oratórios do Laboratório Edison em 1892 Figura 1: 1O Taumatropo. e, como existe hoje, imprime uma de cada vez. A sucessão de quadros gravados na câmera, quando projetada na mesma velocidade ou a mesma velocidade, cria a ilusão de movimento contínuo essencial ao cinema. (Os quadros individuais são realmente mantidos mais tempo antes das lentes do projetor do que antes das câmeras, mas o movimento entre os quadros é mais rápido na projeção, de modo que as velocidades de ambos os instrumentos permanecem sincronizadas.) Ilusão é um termo operativo aqui. Atualmente, a maioria das câmeras cinematográficas expõe quadros individuais na proporção de vinte e quatro por segundo, com tempo de exposição de cerca de um quadragésimo oitavo de segundo por quadro (os outros oitenta e um segundos permitem que o filme se mova de um exposição para a próxima). A ilusão de movimento contínuo pode ser induzida em nossos cérebros a taxas tão baixas quanto 12 qps, mas as velocidades são tradicionalmente definidas em torno de 16 qps para filmes mudos e 24 para sons. Na Figura 2: O Phenakistoscope. própria tira de filme, esses quadros são separados por linhas finas e não expostas, mas na projeção um obturador rotativo se abre e fecha para obscurecer os intervalos entre os quadros e permitir que cada quadro seja exibido duas vezes na tela, eliminando assim o tremor caso contrário, perceberíamos pelo movimento deles. Quando "assistimos" a um filme no cinema, passamos 50% do tempo na escuridão, com o obturador do projetor fechado e nada diante de nós na tela. Assim, a continuidade do movimento e da luz, que parece ser a qualidade mais palpável do cinema, existe apenas em nossos cérebros, tornando o cinema o primeiro meio de comunicação a ser baseado em ilusões psicoperceptivas criadas por máquinas. * O segundo, é claro, é a televisão. A persistência da visão e o fenômeno phi foram explorados com o objetivo de entretenimento óptico por muitos anos antes da invenção da fotografia. Um brinquedo de criança popular do início do século XIX era o Thaumatrope (do grego para "virada mágica"), um disco de papel com cordas presas em pontos opostos do perímetro para que pudesse girar entre o dedo e o polegar. Uma imagem diferente foi impressa em cada face e, quando o disco foi girado, as imagens pareciam se fundir em uma única imagem unificada (um cavaleiro montaria um cavalo, um papagaio entra na gaiola etc.). Entre 1832 e 1850, foram fabricadas centenas de brinquedos ópticos que usavam "desenhos de fase" rotativos das coisas em movimento para produzir uma forma grosseira de animação. Desenhos representando fases sucessivas de uma ação seriam montados em um disco ou cilindro e girados em conjunto com algum tipo de aparelho de obturador (geralmente uma série de ranhuras no próprio disco ou cilindro) para produzir a ilusão de movimento. O Phenakistoscope de Joseph Plateau (do grego para "visão enganosa" - 1832) e o Zoetrope de George Horner ("virada ao vivo" - 1834) eram os mais populares desses brinquedos, que alcançavam estágios crescentes de refinamento à medida que o século avançava. Quando a fotografia estática foi inventada por Louis Jacques Mandé Daguerre (1789-1851) em 1839t e aperfeiçoada ao longo da década seguinte, foi um passo relativamente simples substituir os desenhos de fase nos dispositivos de simulação de movimento com "fotografias de fase" individuais, como Plateau começou a fazer em 1849. Nesse ponto, a ação ao vivo poderia ser simulada fotograficamente, mas não registrado espontânea e simultaneamente como ocorreu. Isso exigiu a redução drástica do tempo de exposição fotográfica de quinze minutos a um milésimo de segundo que foi alcançado pela substituição de placas úmidas de colódio por placas secas de gelatina entre 1876 e 1881 e a introdução de "fotografias em série" pelo fotógrafo anglo-americano Eadweard Muybridge (1830-1904). Figura 4: Fotografias da série de placas de vidro de Muybridge.
FOTOGRAFIA DE SÉRIE
Em 1872, Muybridge foi contratado por Leland Stanford, um ex-governador da
Califórnia e rico empresário, para provar que, em algum momento de seu galope, um cavalo de corrida levanta todos os quatro cascos do chão (uma convenção da ilustração gráfica do século XIX exigia que corridas de cavalos fossem retratadas em menos um pé no chão).