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Campanha para magos 2

(Por Shinobi “Thiago Ferreira”)

(Ilustrado por “Pedrinho”)

Agradecimentos
- A Deus por não frustrar minhas tentativas de publicar este net-book.
- Ao Gizmo por publicar o net-book.
- Ao site www.centroxp.com que está em construção mas promete ser um dos melhores no assunto.
- Ao meu grupo de RPG que apesar de bagunçar mais do que jogar, pelo menos gosta de RPG.
- Ao “Pedrinho” por estar trabalhando nas ilustrações.
- Ao Sistema Daemon que me fez esquecer que a porcaria do 3d&t existe.
- À Igreja que demonizou o RPG dando um estilo ainda mais assustador ao jogo.

Introdução
Olá amigos RPGistas! Esta é a segunda aventura de uma campanha de magos que venho
fazendo já há algum tempo. Esta campanha tem como objetivo auxiliar mestres que pretendem criar
aventuras que envolvam escolas de magias, permitindo que o seu mundo seja ainda mais
interessante e possa desenvolver muitas outras aventuras com o mesmo caráter dessas.
Essa campanha pode ser adaptada para ser jogada em TREVAS, ou também pode ser
introduzida dentro de outra campanha de magos em Arkanun.
Devo lembrar que embora a campanha seja sobre magos, geralmente é um pouco difícil
fazer com que todos os jogadores queiram ser magos. Sendo assim, o mestre pode “quebrar um
galho” para os jogadores e permitir alguns outros kits que podem atuar na aventura como
contratados das escolas, ou ainda kits de até duas escolas diferentes que estão unidas
temporariamente por algum motivo maior.
Peço que todos aqueles que desejarem falar comigo sobre o net-book adicionem meu MSN:
dangerous6666@hotmail.com
O caso no Arkanun Arkanorum
Parte 1: Uma nova missão
Após o termino da primeira aventura, os personagens passam dias sem receber notícias de
sua escola. Esse tempo será dedicado para que os personagens possam treinar as perícias que
pretendem gastar pontos futuramente. Além disso, eles podem trabalhar, escrever magias, se divertir
e tudo o que acharem melhor. No entanto, a mordomia não dura para sempre.
Enquanto os personagens estiverem andando pelo mercado nas ruas da cidade, eles verão
um menino vestido com trapos sujos perguntando de pessoa em pessoa se algum deles conhecia os
personagens jogadores.
Quando os personagens se apresentam ao menino, ele respira aliviado e lhes entrega um
livro empoeirado dentro de um saco velho. Só então ele fala.
- Ainda bem que encontrei vocês, não foi nada fácil. Um moço de chapéu mandou eu dar
isso pra vocês e também pra dizer pra vocês estarem amanha na taverna na mesma hora da vez
passada.
Depois de dar o recado, o menino parte em disparada e desaparece na multidão de
comerciantes.
O livro entregado pelo garoto possui uma bela capa
marrom de couro e aparenta ser muito antigo. Nenhum
personagem será capaz de lê-lo, pois está todo escrito em uma
língua secreta. Os personagens não terão escolha, a não ser
guardar o livro e esperar até amanha para saber o que ele tem
de especial.
No dia seguinte, os personagens partem para a taverna
no tempo combinado. Logo que entram, eles vêem Luigi
sentado em uma das mesas acenando para que os personagens
se aproximem.
Ao se sentarem Luigi começa a falar.
- Bom dia. Imagino que vocês já tenham tido tempo o suficiente para descansar porque
agora temos uma nova missão. Vocês estão com o livro?
Após a resposta dos personagens ele prossegue:
- Muito bem, o que vocês precisam saber é que este livro de rituais que entreguei a vocês é
só uma copia, o original foi escrito pelo grande Merlin alguns séculos atrás e se perdeu faz muito
tempo. Nós estivemos procurando por este livro durante muitos anos, mas infelizmente a igreja
chegou na nossa frente mais uma vez. Certamente eles já tentaram rasgar e queimar o livro, o único
motivo de não terem conseguido é que ele é protegido por poderosos encantamentos. Descobrimos
que o livro está sendo mantido em um pequeno feudo que foi comprado pela igreja há muito tempo.
Entrem lá e roubem o livro e coloquem o falso no lugar, vocês devem agir esta noite. Dessa vez
quero que vocês entrem sozinhos, eu estarei do lado de fora da casa junto com um grupo de magos,
só para o caso de vocês precisarem de escolta para sair de lá. Usem roupas pretas, elas devem ajudar
a se camuflar no meio da noite.
Ele faz uma pausa e espera que os personagens perguntem o que quiserem.
- A casa se localiza na área sul da cidade, não há como errar. Tem mais uma coisa, um
jovem mago iniciante vai acompanha-los na missão, é a primeira missão dele para nossa escola,
mas ele parece ter bastante talento. Na hora de agir eu irei apresenta-lo a vocês.
Se ninguém tiver mais perguntas Luigi se levanta fazendo um ultimo comentário.
- Na madruga de hoje para amanha será realizada a reunião do Arkanun Arkanorum aqui na
cidade. Eles exigem uma formalidade que vigora há muito tempo: sangue não pode ser derramado
por nenhum dos magos nas seis horas anteriores e posteriores a reunião. Eles são muito rigorosos
quanto a isso e se vocês desobedecerem podem ter certeza de que eles ficarão sabendo. Vocês
podem ferir, mas não podem matar. Até mais.
Parte 2: Traições
Ao anoitecer, os personagens se dirigem até a casa que deverão invadir. Ao chegar, eles
avistam Luigi ao lado de outros dez homens. Quando Luigi vê os personagens, chama um jovem de
cabelos loiros no meio dos outros homens e fala:
- Vocês chegaram bem na hora, este é Erick, o mago novo que eu disse que acompanharia
vocês. Agora que já foram apresentados, vamos ao que interessa. Aquela como vocês podem ver é a
casa de que falei. A lugar é bem grande e os muros devem ter uns oito metros, cuidado para não
ficarem perdidos e acabar dando de cara com algum guarda. Eu e os outros magos alugamos um
quarto de hotel que tem uma visão razoável da propriedade. O local está sendo vigiado por dezenas
de guardas e ainda há uma guarita no topo do muro em cada um dos quatro cantos da propriedade.
Nós vamos tentar acompanhar vocês lá do quarto de hotel, depois nos voltamos para esperar vocês.
Boa sorte!

1- A casa.
È um típico casarão nobre do séc XII, com muitas pinturas e esculturas.
Totalmente decorada com móveis luxuosos e imagens de anjos e santos, a casa está
sendo usada como depósito para os bens da igreja.

2- Deposito.
Um grande aposento empoeirado usado para guardar dezenas de barris de
vinho. Além disso, há também uma bela carruagem vermelha e um imenso barril onde a
família do senhor feudal tomava banho.

3- O estábulo.

Um pequeno estábulo com onze belos cavalos de raça. Não há mais nada neste
lugar que possa interessar os personagens.
Deixe que os personagens discutam entre si e concluam qual a melhor maneira de entrar na
propriedade sem serem vistos. As perícias camuflagem e furtividade podem ser muito úteis em
situações como essas.
Há dois guardas com tocha em cada uma das quatro guaritas em cima dos muros e três
grupos de sete guardas também com tochas que circulam em volta casa. Se os personagens forem
vistos, é melhor tratarem de fugir o mais rápido que puderem, atacar os guardas seria uma loucura.
De qualquer forma, os guardas estão conversando distraidamente e isso deve pesar a favor
dos personagens. Creio que a maneira mais simples de entrar seria usar uma corda para subir no
muro e depois andar até a guarita à esquerda do portão, surpreendendo os guardas e nocauteando-
os. Depois disso, é só apagar a tocha para escurecer o ambiente e se esgueirar até a porta da casa
tomando cuidado para não ser visto.
Quando entram na casa, os personagens vêem que ela é um típico casarão nobre do séc XII,
com muitas pinturas e esculturas. Totalmente decorada com móveis luxuosos e imagens de anjos e
santos, está sendo usada como depósito para os bens da Igreja. Há no aposento, uma porta que leva
à cozinha, outra que leva à biblioteca em que há uma escada a qual leva ao porão e outra que leva
ao segundo andar da casa. Não importa o quanto os personagens procurem, eles não encontrarão
nada na casa além de pertences da igreja. O porão é o único caminho correto.
Ao descer as escadas os personagens vêem um altar com muitas imagens religiosas. Era
neste altar que o senhor feudal e sua família costumavam rezar. O mago Erick é o primeiro a
perceber o livro idêntico ao que foi entregue por Luigi escondido entre as estatuas. Além disso,
ainda há crucifixos de ouro maciço.
Atrás do altar há uma grande porta trancada. Erick se aproxima conjurando uma chave e a
destranca. A porta revela um túnel longo que certamente levaria os personagens para fora da
propriedade.
Ao seguir o túnel, os personagens acabam saindo em um lugar um tanto desagradável. Um
esgoto a céu aberto em uma ruela próxima a casa, mas do lado de fora da propriedade. Todos
abandonam o lugar às pressas por causa do fedor insuportável.
Quando chegam a um ponto mais “limpo”, Erick retira uma sacola da cintura e espalha um
pó avermelhado no ar. Então ele diz:
- Foi um ótimo trabalho o que fizemos juntos, sem vocês eu não teria conseguido, mas agora
eu infelizmente irei acabar com todos vocês. Este livro é meu.
Dizendo isso, Erick ataca os personagens utilizando suas magias. Ele se revela mais
poderoso do que os personagens pensavam que ele fosse. Ele não se renderá de forma alguma,
preferindo até mesmo a morte. Os personagens terão que mata-lo, pois nada que eles façam será
capaz de deter o mago Erick.
Após a morte do traidor, Luigi e os outros magos chegam no local e imediatamente o sorriso
de felicidade desaparece dos rostos deles. Luigi desesperado grita com os personagens:
- O QUE FOI QUE VOCES FIZERAM AQUI? PRENDAM ELES E LEVEM ATÉ OS
DIÁCONOS, AGORA!
Os nove magos que estavam com Luigi se adiantam com uma longa corda na mão e tentam
amarrar os personagens. Se eles reagirem tentando fugir ou lutar, será pior para eles, pois estarão se
incriminando ainda mais. Neste caso, os magos imobilizam os personagens lançando magias de
paralisia.
Os personagens podem protestar o quanto quiserem, nenhum dos magos irá dar ouvidos.
Luigi apenas dirá que não é a ele que os personagens devem explicações.
Os personagens presos são levados para uma velha casa abandonada onde são forçados a
descer em um alçapão. Espantosamente os personagens se deparam com uma grande confusão de
magos que se preparavam para assistir a reunião do Arkanun Arkanorum. Eles estavam dentro da
sede da escola.
Luigi instrui os magos para esperarem alguns minutos junto com os personagens e entra em
uma grande porta de madeira cheia de símbolos místicos. Minutos depois ele retorna e ordena que
levem os personagens lá para dentro da sala.
Os personagens se encontram no meio da reunião do Arkanun Arkanorum.
Parte 3: O tribunal
Os diáconos se encontram sentados em um palco alto e os outros magos dispostos em um
semicirculo ao redor dos diáconos. As paredes feitas de pedra tornavam o lugar mais parecido com
um calabouço do que uma sala de reuniões.
Os personagens são levados até umas cadeiras em um canto especial da sala, lá são
desamarrados e têm seus equipamentos retirados. Alguns minutos depois a reunião começa.
Primeiramente são discutidos diversos assuntos a respeito das escolas de magia e da Inquisição.
Somente depois de várias horas, a reunião se volta para o assunto dos personagens. Um dos
diáconos começa a falar.
- Segundo as informações que recebemos, este grupo atacou um de seus companheiros ao
sair de uma missão importante. Eles não só violaram as exigências do Arkanun Arkanorum como
também assassinaram um companheiro da mesma escola. Gostaria de saber qual a versão da historia
que vocês têm a contar.
Deixe que os personagens se defendam como puderem. Neste caso, a defesa não tem
necessariamente haver com a verdade, basta que eles sejam um pouco convincentes.
Ao terminar as explicações um mago entra na sala e se dirigi aos diáconos.
- Senhores, nós já averiguamos tudo a respeito do ocorrido. Parece que eles lançaram algum
tipo de magia no local do crime que impossibilitou a utilização da “visão do passado”. Além disso,
foi encontrado runas estranhas junto aos equipamentos de cada um deles. Certamente essas runas
não pertencem a nossa escola.
Os olhares desconfiados começam a se intensificar na platéia. Um dos diáconos se antecipa
e fala a todos.
- Pelo que podemos observar, esses magos devem ser espiões de alguma escola inimiga,
portanto já sabemos o que deverá acontecer a eles. No entanto, vou fazer um último teste para que
não restem mais duvidas.
Ele se aproxima dos personagens e começa a interroga-los, fazendo perguntas do tipo
“Vocês tinham algum interesse em ficar com o livro para vocês?” ou “De onde são aquelas runas
que encontraram na mochila de vocês?”.
Depois de terminado o breve interrogatório, se os personagens falaram a verdade ele fala aos
magos espectadores e aos outros diáconos.
- Segundo o que acabei de constatar, os magos acusados estão falando a verdade, mas
existem muitos meios de enganar o “olhar da verdade”. Portanto eu proponho que seja feita uma
votação.
Dizendo isso, o diácono estalou os dedos e uma imensa fogueira surgiu de ante da platéia.
- Quero que vocês mentalmente dêem suas opiniões sobre o caso e o que deve acontecer aos
acusados.
È óbvio que os personagens não participam desta votação. Todos permanecem em silencio e
de olhos fechados, como se estivessem meditando. Dez minutos depois, a chama da fogueira se
torna negra. O diácono se levanta e diz aos personagens.
- Nos já temos chegamos a uma conclusão. Saibam que sobre esta decisão ninguém têm o
direito de protestar ou recusar. O que ficou decidido pela escola será cumprido à risca e vocês não
terão direito de apelar.
Ele faz uma breve pausa, olha nos olhos dos personagens com ar de severidade e dá a
sentença.
- Em minha posição de diácono e membro do Arkanun Arkanorum, declaro diante da
presença de dezenas de testemunhas que os acusados terão um prazo de dois dias para provar a sua
inocência, esgotado o tempo determinado eles serão caçados e enforcados. Eles não deverão sair da
cidade em hipótese alguma. O desrespeito a esta ordem será encarado como confissão de culpa. O
prazo começa a ser contado a partir de agora. Reunião encerrada.
Parte 4: As investigações.
Encerrada a reunião, os magos aos poucos começam a abandonar a sala de reuniões. Luigi
se aproxima dos personagens e fala:
- Vocês tiveram muita sorte de não terem sido condenados imediatamente. Se for verdade o
que vocês dizem, sugiro que vão até a biblioteca e pesquisem alguma coisa que possam ajuda-los.
Vou pedir que o mago Rousseau vos acompanhe. Aqui está o equipamento de vocês. As runas
também estão aí.
Enquanto os personagens guardam os seus pertences, o mago que havia encontrado as runas
com os personagens se aproxima e fala.
- Eu sou Rousseau, Luigi me disse que querem ir à biblioteca. Na posição em que estão
vocês não têm permissão para a andar sozinhos pela escola. Por isso, vou acompanha-los.
Os personagens são conduzidos por longos corredores e escadas. Quando entram na
biblioteca, Rousseau senta-se em uma cadeira com um livro na mão e fala aos personagens.
- Façam bom proveito dos livros, mas tomem cuidado. Esses documentos são muito
importantes.
A biblioteca é bem espaçosa e possui gigantescas estantes de livros onde os personagens
poderão encontrar livros de ocultismo de todos os tipos. Anjos, demônios, vampiros, magos, fadas e
o que mais desejarem.
Se os personagens decidirem pesquisar sobre a runa que foi encontrada no meio de seus
equipamentos, descobrirão que os símbolos nela gravados pertencem a uma escola inimiga (que
deve ser escolhida pelo mestre).
Ao descobrir essa informação, Rousseau se levanta e fala aos personagens:
- Infelizmente eu tenho alguns assuntos a tratar. Preciso deixar vocês sozinhos aqui por
alguns instantes. Por favor, me esperem aqui dentro, não vou demorar.
Rousseau sai da biblioteca, tranca a porta e vai embora. Segundos depois dele ter saído, tudo
se enegrece em volta dos personagens e o ar se torna extremamente rarefeito. Não importa se os
personagens acendem tochas ou utilizam magias para iluminar o local. A escuridão e a falta de ar é
insuperável.
Os personagens podem encontrar a porta com alguma dificuldade, no entanto, o teste de
arrombamento é difícil já que os personagens estão no escuro. Também podem usar magias ou se
unir para arrombar usando a força. A porta possui FR 30.
Se nenhuma dessas alternativas funcionar. Os personagens podem ainda derrubar uma das
enormes estantes sobre a porta. Isso certamente irá arrancar a porta da parede e chamar a atenção da
escola inteira. Se a situação dos personagens não era muito boa antes, eles vão precisar de um ótimo
argumento se derrubarem a estante.
Quando saírem da biblioteca, se os personagens procurarem por Rousseau, não irão
encontra-lo. Ele não está mais na escola. Se eles suspeitarem de Rousseau e procurarem alguém na
escola para se queixar, não terão muita atenção. As pessoas apenas dirão.
- Vocês é que são os acusados aqui. Se quiserem culpar outra pessoa então tratem de
arrumar provas.
A partir do ocorrido, cabe aos personagens investigar e tentar provar a sua inocência.
Rousseau está desaparecido, mas os personagens podem encontra-lo se souberem aonde procurar.
Nos becos da cidade há sempre uns sujeitos que possuem informantes espalhados por toda cidade.
Nada acontece na cidade sem que eles fiquem sabendo pelo menos de parte do acontecido. È claro
que toda pergunta tem um preço.
Caso os personagens capturem e ameacem Rousseau, ele assume que é um mago espião da
escola inimiga que está infiltrado na escola deles para conseguir informações secretas. Também
admite que incriminou os personagens e tentou mata-los na biblioteca porque eles haviam matado
Erick.
Se for perguntado a respeito de Erick, ele revela que ele era um mago da mesma escola que
também se infiltrou, mas no intuito de roubar o livro.
Rousseau suplica por sua vida e diz que se os personagens quiserem provas, eles poderão
entrar na biblioteca da escola inimiga que fica no interior do hospital da cidade. Nesta biblioteca
está arquivado documentos que falam sobre todas as missões da escola.
Se os personagens resolverem levar Rousseau para a escola e força-lo a confessar, ele se
descontrola porque sabe que de qualquer forma irá morrer e ataca os personagens. Se ele estiver em
grande desvantagem e isso não for possível, ele desesperadamente se suicida, para que não possa
sofrer na mão de seus inimigos.

Parte 5: As provas
Entrando no hospital da cidade, os personagens vêem pessoas feridas e doentes deitadas em
camas velhas em condições precárias. Várias vítimas da peste se encontrão apodrecendo em cima
das camas e exalando um cheiro insuportável.
Os personagens não encontrarão nada no hospital que indique a presença da escola, mas se
perguntarem alguma coisa ao médico, ele apenas dirá o seguinte.
- Bem, nos fundos do hospital há um pequeno jardim e nesse jardim há uma capela, nesta
capela funciona uma espécie de templo onde vários padres se reúnem com uma certa freqüência e
discutem sobre seus assuntos. Parece que é um local sagrado, ninguém tem permissão para entrar lá.
Ao investigar a capela os personagens descobrem uma porta aberta que leva a uma grande
sala. Lá, vários magos arrumam cadeiras como se estivessem se preparando para uma reunião.
Quando os personagens entram, um dos magos se volta para eles e grita:
- O QUE VOCES ESTÃO FAZENDO AÍ? ACHAM QUE VÃO FICAR AÍ SEM
TRABALHAR? PODEM VIR AQUI ARRUMAR ESSAS CADEIRAS!
Os personagens serão obrigados a arrumar as cadeiras e esperar junto com os outros magos.
Enquanto todos estão sentados esperando, um homem alto e ruivo entra na sala, senta-se na cadeira
principal e começa a falar:
- Declaro iniciada a reunião da escola. Temos muitos assuntos para discutir, incluindo a
nossa entrada na cidade.
Ele faz uma breve pausa e depois continua.
- Conforme vocês estão sabendo, nossos inimigos ainda não tomaram conhecimento da
nossa entrada na cidade e esperamos que as coisas continuem assim, pelo menos até estarmos em
um número grande o suficiente para não ser expulsos. O que vocês não sabem é que os dois magos
que vieram conosco e que foram encarregados de entrar na escola fracassaram. Um deles foi morto
enquanto tentava recuperar um importante artefato e o outro acabou sendo descoberto e teve que
voltar para Paris.
Muitos murmúrios de decepção surgiram pela sala.
- Amanha deverá estar chegando de Paris uma caravana de trinta magos. Eles virão
disfarçados de comerciantes. No final da reunião eu vou escolher quatro magos para ficarem nos
limites da cidade e receber nossos amigos. Assim que eles chegarem nos começaremos a armar um
ataque surpresa para expulsar nossos inimigos. È importante que vocês saibam que o motivo de
escolhermos essa cidade é que ela faz parte da principal rota para Paris. Quando nós a dominarmos,
nossos inimigos irão passar a usar uma rota muito mais longa para chegar à capital. Isso prejudicará
muito o recebimento das informações importantes aos inimigos e também dificultará qualquer
viagem para fora ou para dentro da capital.
Os magos na platéia pronunciaram mais murmúrios, dessa vez de satisfação.
- Há um outro assunto importante a ser tratado agora.
Neste momento, entrou outro mago no local, se dirigiu ao mago que comandava a reunião e
lhe falou algo em particular. Este pareceu um tanto surpreso e levantou-se dizendo:
- Sinto muito, mas acaba de surgir um pequeno contratempo inadiável. Teremos que adiar a
reunião em umas duas ou três horas. Desculpem a confusão.
Dizendo isso ele saiu da sala deixando os outros magos irritados pela pouca consideração.
Todos começaram a se retirar em um alvoroço.
Essa é a oportunidade que os personagens têm para encontrar a biblioteca e conseguir os
documentos.
Dentro da biblioteca há uma sessão reservada para os documentos das missões. Ao procurar
dentro da biblioteca, os personagens encontram os registros que provam sua inocência e ainda uma
série de outros documentos que revelam planos os quais prejudicariam a escola dos personagens.
Os personagens podem fugir da escola sem nenhum problema. Muitos outros magos estão
saindo naquele momento e os personagens também não terão problemas.
Agora que os personagens têm os documentos nas mãos, eles retornam a sede da sua escola
e podem provar sem dificuldades a inocência no caso. Além disso, se eles poderão frustrar muitos
dos planos da escola rival. Os detalhes de como fica sendo o momento da absolvição dos
personagens fica a cargo do mestre.
NPC’s

Nome: Erick
Mago de 3º nível 15 PV’s
CON 13 FR 11 DEX 12 AGI 12 INT 13 WILL 13 PER 14 CAR 12
ataques: 1 espada curta 40/40 dano 1d6+1
IP: 2 (armadura)
7 pontos de focus e 4 pontos de magia.
Criar 1, Entender 1, Controlar 1, Fogo 2, Ar 2.
Nome: Mago Inimigo
Mago de 3º nível 13 PV’s
CON 12 FR 11 DEX 12 AGI 12 INT 13 WILL 13 PER 14 CAR 12
ataques: 1 espada curta 30/30 dano 1d6+1
IP: 2 (armadura)
5 pontos de focus e 3 pontos de magia.

Nome: Guarda
16 PV’s
CON 14, FR 15, DEX 12, AGI 12, INT 11, WILL 12, PER 14, CAR 12
ataques: 1 espada longa 30/30 dano 1d10+1
IP: 2 (armadura)
Pontos Heróicos: 4
Nome: Rousseau
Mago de 3º nível 16 PV’s
CON 12, FR 13, DEX 12, AGI 12, INT 13, WILL 12, PER 14, CAR 13
ataques: 1 Punhal 40/30 dano 1d6
IP: 2 (armadura)
Pontos Heróicos: 2
5 pontos de focus e 3 pontos de magia.
Criar 2, Fogo 1, Ar 2.

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