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CREDITOS

Autor: Erivaldo Fernandes


Criação e Desenvolvimento de Old Dragon:
Antônio Sá e Fabiano Neme
Revisão: Sérgio Magalhães
Diagramação: Sérgio Magalhães
Ilustrações: Erivaldo Fernandes.
Introdução
As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta
para o jogo de RPG nacional Old Dragon.
Escrita há cerca de cinco anos, a mesma
tinha o propósito inicial de integrar um fan-
zine chamado Os Caçadores de Aventuras. Em
seu formato original, esta aventura era
dirigida à jogadores de nível 5, sendo
compatível com, Dungeons & Dragons 3.5,
3D&T e Primeira Aventura. Em meados de
2010, refiz esta com o intuito de ajudar
narradores iniciantes no sistema, simples e
prático, de Old Dragon. Agora, a aventura,
da maneira em que foi estruturada, deve ser
jogada por cerca de seis personagens em Histórico da aventura
segundo nível. Assim como em sua versão
Nagora é uma cidade montanhosa, onde
original, ela tem o propósito de ser direta e
muitos aventureiros costumam passar a
objetiva, dando ao mestre toda a liberdade
noite, antes de seguirem viagem ao reino de
para modificar o que achar necessário para
Faren. Outrora, a cidade foi o lar de uma
adaptá-la a sua história. Adentrem nos
escola de artes mágicas, onde povos
perigos de uma autentica Dungeon estilo
ancestrais treinavam seu conhecimento a
Old Scholl.
cerca da conjuração de seres dos mais
variados; desde simples animais, até seres
Aventureiros extraplanares ou abissais. Porém, em um
dos experimentos, os magos desta antiga
Esta aventura é recomendada para 6 academia trouxeram ao nosso plano uma
personagens de 2º nível. O grupo deve criatura de imenso poder, sendo este, de
possuir um mago e pelo menos um Ladino. proporções extremamente superiores ao de
É possível narrar esta aventura com o livro qualquer arcano vivo da época. Sua origem
de Poket Dragon, sendo os personagens de se perdeu no tempo. Menções a terrível
3º nível. As características das criaturas criatura só existem em rápidas citações,
estão no final do livro, no formato Padrão sempre acompanhadas por assustadores
do Old Dragon. avisos ou marcações recomendando cautela.
Entretanto, certo dia, um aluno imprudente
Aviso importante! acabou ignorando os avisos e foi até onde
não deveria. Quando souberam do ocorrido,
Se você quer “jogar” esta aventura não leia a
os mestres da academia evacuaram de
partir deste ponto. Apenas o narrador de seu
imediato o local, teleportando as instalações
grupo deve ler os capítulos seguintes.
da escola de magia para os subterrâneos de
uma montanha próxima da cidade, onde a
criatura, liberta pelo aluno imprudente, de- emissário do rei em uma taverna nos arredores
veria permanecer confinada para sempre. da cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata.
Por influência de seus mestres mais
poderosos, a existência da academia foi 3- Encontro Acidental.
apagada da história do reino, se tornando O Grupo está viajando para a cidade por
nada mais que uma lenda; duas décadas algum motivo, mas no caminho se depara
depois do ocorrido. Porém... com uma cena peculiar, um homem corre
desesperado, ele sai da floresta a poucos
Após um tremor de terra, um pequeno grupo de
aldeões começou a reportar assustado o estranho
metros do grupo é perseguido por uma
aparecimento de várias criaturas aracnídeas nas aranha enorme! Ele vem na direção do
fazendas próximas as montanhas. grupo gritando por ajuda desesperadamente:
-Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela
1º Parte - Recrutando o Grupo. está atrás de mim!
Após o grupo derrotar a aranha, o
O mestre deve recrutar os personagens de homem explicará que é um fazendeiro da
modo que eles tenham que passar pela região e que estava se dirigindo a cidade
cidade, a caminho dela ou podem já estar para saber sobre o grupo que o rei
em Nagora quando o aparecimento das contratou para exterminar as aranhas, ele
aranhas começa a acontecer. Para facilitar ouviu dizer que o rei pagaria um bom
este primeiro momento, o narrador pode dinheiro pelo serviço.
usar algumas estratégias para convencer os
personagens dos Jogadores a participar da O mestre pode usar qualquer estratégia
missão principal da aventura: para convencer os personagens a aceitar a
missão, sendo regido, especialmente, pela
1- Decreto real.
motivação dos aventureiros. Porem Não é
O emissário Pomposo do rei faz um obrigatório que os heróis sejam envolvidos
pronunciamento em praça pública na aventura somente pelos tesouros que são
para que todos os aventureiros da prometidos. Caso algum personagem relute
cidade possam ouvir: em aceitar a missão, o narrador pode
introduzir uma motivação mais pessoal,
Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos envolvendo assim, ainda mais aquele
os aventureiros e mercenários da região para personagem no enredo da aventura, se o
uma missão de suma importância para a cidade grupo optar pela recusa da aventura, o
de Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará mestre pode inserir um grupo de NPCs que
com a quantia de 500 peças de ouro aos heróis aceitará a ventura, iniciando assim uma
dispostos à responder a convocação real. nova cadeia de acontecimentos, os heróis
2 - Convocação dentro de uma taverna. dos jogadores realizarão a tarefa alternativa
Dentro de uma movimentada taverna, um da aventura, se isto acontecer pule imedia-
estranho observa os personagens curioso, tamente para o capitulo 4
especialmente, aqueles que tiverem suas “Defesa da Cidade”.
armas à mostra. Caso não seja abordado,
ele se dirige aos aventureiros e fala:
Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a
encarar uma missão suicida. Caso tenham
coragem necessária para aceitar uma perigosa
aventura, que irá render uma boa recompensa,
vocês podem ter mais detalhes encontrando um
Na taverna Cavalo de Prata, um homem durante a noite. (desfecho alternativo da
fala a todos os interessados: aventura.)
Decidido isso o grupo viajará em algumas
“Senhores, sei que todos os presentes horas até a entrada do ninho das aranhas.
neste recinto são aventureiros interessados
2º Parte - Adentrando no Desconhecido
no serviço, então serei breve: um grupo de
aventureiros promoveu uma invasão a Após uma curta viagem pela estrada ao
uma instalação que pertenceu a lendária sul da cidade, o grupo encontra uma
escola arcana de Nagora. Este grupo foi encosta onde pode ser vista a estreita
quase que completamente aniquilado.Seu entrada de uma caverna. Esta entrada e
único sobrevivente, relatou ter encontrado nada menos que uma pequena fenda
escura no meio das rochas. Através dela,
uma colônia de monstros aracnídeos que
somente uma pessoa pode passar por vez.
aparentemente estavam se preparando Vencida a entrada do esconderijo, o
para uma invasão ao reinado. Segundo aventureiro só pode vislumbrar a
as palavras deste sobrevivente, existem escuridão. Sem a ajuda de alguma fonte
centenas, talvez milhares de casulos nas de luz, é impossível se enxergar alguma
masmorras. Sabemos também, que coisa, mesmo para os personagens com
aranhas de grande porte tem atacado visão na penumbra. As cavernas são
labirínticas, suas paredes são feitas de
fazendas nos arredores da cidade, e estas
edra irregular, sendo estreitas e com o teto
são certamente, monstros vindos da alto. O vento é fétido, e extremamente
escuridão daquelas ruínas. Bem, após desagradável aos aventureiros. Não existe
refletir muito sobre este problema, nós qualquer som vindo desta parte, nem
chegamos a uma solução e por isso todos mesmo ameaças, como aranhas ou
vocês foram convocados aqui hoje. armadilhas. Somente a escuridão suprema
Precisamos de heróis com coragem domina os túneis labirínticos.
suficiente para adentrar naquele antro
De repente os heróis notem que as
maligno e destruir aquelas terríveis paredes irregulares ganham um aspecto
criaturas de uma vez por todas.” mais rebuscado, como se esculpido por
mãos humanas. São, finalmente, as ruínas
Pulando esta parte da interpretação da antiga escola arcana.
explique o plano resumido. OBS: Se o grupo decidir não aceitar a
tarefa pode realizar o desfecho alternativo.
O plano é bem simples: O grupo de
aventureiros deverá invadir a antiga escola 3º Parte - Aranhas Em toda Parte!
de magia e destruir os casulos das
aranhas. Para facilitar esta tarefa, eles A partir deste ponto os jogadores estarão
receberão frascos com um liquido entrando na Sala 01 do mapa da aventura.
extremamente inflamável, que deverão u- Parecem ser corredores da antiga escola
sar para destruir o covil dos monstros, arcana, agora, sendo apenas ruínas onde
assim como suas crias malignas. um mar de teias moldam uma decoração
Enquanto outro grupo ficará na cidade terrível e desolada, onde antes deveria ser
para conter um eventual ataque a cidade um lugar belo e gracioso.
Salão de acesso (Área 3)
Entrada (Área 1) Nesta sala a escuridão é total. Só é
A entrada das ruínas dá acesso a um possível enxergar com o auxilio de uma
pequeno salão. O local está totalmente tocha ou lampião. Assim como no
escuro, mas com o auxilio de uma tocha, corredor anterior, esta parece ser uma via
pode-se enxergar quase todo perímetro do de acesso a varias outras salas da escola
lugar. Existem duas saídas: uma delas se arcana. No centro do salão, existe um
apresenta como um corredor e outra como buraco de cerca de dois metros de
uma pequena porta no canto da sala. Em profundidade (deve ser feito um teste de
dois cantos laterais estão estruturas Força para escalar). Esta sala guarda dois
brancas que aparentam serem casulos das casulos enormes, instalados nas paredes e
aranhas. Um ladino tem 20% de chances mais dois, um pouco menores, dentro do
de notar que tem algo errado no local; buraco. Quando acenderem uma tocha, ou
caso um membro do grupo passe no teste, outra fonte de iluminação, será possível
vai notar que tem um pequeno grupo de ver a sala inteira; próximo dos aventureiros
aranhas se esgueirando pelas paredes é possível ver um cadáver decomposto
tentando emboscar os personagens pelo com farrapos. Ao se aproximarem dele,
teto. Descendo a frente dos aventureiros, duas Aranhas Operarias caem do teto,
duas aranhas operárias caem do teto; enquanto uma sai do buraco; outras duas
outras duas protegem os casulos da sala, aparecem sorrateiramente sobre os
sendo que dois deles estão prestes a eclodir casulos. Cada casulo é protegido apenas
(1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de por uma aranha operaria.
entrada (01). Caso ele ecloda some +1d6
Aranhas operárias a cena.
Sala do depósito (Área 2)
Esta sala está iluminada por duas tochas,
dispostas nos cantos laterais da porta. A
sala era um antigo depósito da escola
arcana. Aqui se estocavam comida e
armas, caso fosse preciso usá-las. Devido
ao tempo que passou trancado, este
depósito não tem mais uma única migalha
de comida que não esteja podre; as armas,
em sua maioria, estão inutilizadas,
carcomidas inteiramente pela ferrugem.
Ao vasculharem a sala os jogadores vão
encontrar, dentro de uma caixa de comida
apodrecida, um Rato Atroz. De repente
ele salta encima do aventureiro mais
próximo e ataca. No mesmo momento
outros caem do teto bloqueando a porta
(1d4 Ratos). Eles parecem não comer nada
Dormitório (Área 4)
há meses, por isto vão atacar o grupo com
Esta sala é iluminada com tochas
tudo que tem. ( Veja Doença na ficha dos
que, estranhamente, estão acessas. Após
Ratos.)
uma rápida análise, logo é constatado que
esta sala deveria ser o dormitório da
escola arcana, o quarto possui camas
dispostas de forma aleatória e vários
objetos jogados ao chão. Ainda dentro
da sala, existe um grande casulo de
aranha bem maior que os outros. Fora
isso, existe uma pequena porta que,
provavelmente, leva a outra sala. Perto
das camas estão restos humanos em
decomposição e armas quebradas.
Andando pelo quarto até perto do
casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo da
parte de trás do casulo (ou dentro). Ao se
aproximarem, ou se escolherem se
esgueirar posicionar-se para a batalha,
percebem o aparecimento de uma aranha
Nascente Subterrânea (Área 5)
bem maior que as outras que viram até
agora, ela é negra e tem um abdômen Nesta sala a escuridão é total. Só é
largo. Enquanto isso, na sala conjunta, possível enxergar com o auxilio de uma
tocha, lampião ou alguma fonte de
que fica por trás da porta no canto do
quarto, um barulho estranho começa a iluminação. Em um canto, pode ser vista
uma saída para o pátio ou portal de um
ecoar como algo pesado sendo arrastado.
muro. Por esta abertura flui um lago
Se os personagens estiverem perto do
casulo grande, vão presenciar o exato subterrâneo que escoa pelo canto da sala.
Aqui, a quantidade de casulos é bem
momento em que esta aranha maior
maior que nos outros cômodos (4d6+1).
aparece sorrateiramente, ficando de
frente para todos os heróis, mas ela não Protegendo suas crias estão uma dupla
atacará de imediato.* ( 1- Incubadora) de Aranhas Operárias, enquanto outras
diversas outras aranhas, diferentes das
No quarto conjunto, uma das camas primeiras, estão escalando pelas paredes
começa a se mover, causando um grande em diversos pontos (1d6+1 Aranhas
barulho. Embaixo desta, há uma aranha Soldado). Durante o combate, ou depois
negra a espreita, aguardando o momento dele, os personagens podem entrar na
certo para o ataque. ( 1- Operária) Em abertura por onde sai o rio subterrâneo,
outro canto do quarto, outra aranha no entanto, se fizerem isso, terão que
negra oculta também se prepara para a fazer um teste de Constituição, para que
investida. ( 1– Soldado) possam nadar, pela fluente submersa, ir
Vasculhando melhor esta sala conjunta até o outro lado, onde existe um túnel
depois do combate, os aventureiros aquático.
encontram um livro de capa dura, no O mestre pode usar este salão como uma
meio dos escombros. saída alternativa da caverna. As aranhas
não podem entrar na água, nem usar
*OBS: Caso um ladino passe em um teste de
Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a teias nos aventureiros que estiverem
presença do personagem ate ele fazer algum dentro do rio subterrâneo, possibilitando
barulho. uma fuga tranqüila. Do outro lado da
passagem há uma ária com aranhas
operárias, alguns casulos (1d6+1) e um
buraco no teto que leva a superfície. chão podem-se ver livros manchados com
(1d6+2 Aranhas operárias) Para subir no uma espécie de limo ou mofo, que torna o
buraco é preciso de um teste de força para ar neste salão inteiramente poluído. Aqui,
escalar, O teste ganha um bonus de +4 se curiosamente, não existem casulos. Ao
o personagem usar uma corda ou outros fundo, duas mesas de estudos ainda
equipamentos de escalada para subir até resguardam livros abertos que chamam a
La. Uma vez do lado de fora, as aranhas atenção dos personagens.
poderão perseguir os personagens se não Caso os aventureiros passem mais que
forem todas mortas antes do grupo subir. alguns minutos na sala, o Guardião do
aposento será despertado e atacará todos
do grupo de heróis. (1 - Estátua de pedra)
Evento Opcional: Se um dos jogadores
estiver com um livro que foi encontrado
fora da biblioteca, este será reconhecido
como um item ausente em uma das
estantes. Se o livro for posto em seu lugar,
o Guardião abrirá um compartimento
secreto que guarda uma Espada Longa de
prata (não é mágica, mas vale cerca de 30
Biblioteca (Área 6) peças de ouro).
Para entrar nesta área é preciso desarmar * É possível a um personagem que fale
uma armadilha instalada na fechadura da élfico reconhecer o livro como sendo um
porta. Quem tentar abrir o mecanismo tomo de mágico. A magia contida na
pode ser atingido por uma pequena flecha página aberta do livro é “Conjuração de
disparada de um buraco na parede oposta Seres Extraplanares”. O Narrador pode
(dano de 1d4). Esta sala está iluminada usando isso para dar aos jogadores
por três tochas eternas. Na sala existem ganchos para que eles façam uma tese
várias estantes cobertas de poeira, sobre a origem da Aranha Demônio e
guardando livros totalmente revirados, no como derrotá-la.
De repente quatro aranhas soldado estão
cercando o grupo enquanto outra soldado
Bloqueia a porta. Fugir está fora de
cogitação, agora é hora de agir! Caso
alguém tente a idéia louca de montar na
Aranha demônio, terá de fazer um teste de
destreza para realizar o feito, se manter
nas costas dela vai custar um teste de
destreza todos os turnos (diminua a CA
da Aranha em -5). É possível atacar aos
pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25
Pvs) Caso três pilares caiam a Aranha
Rainha vai Proteger o ultimo pilar como
prioridade, derrubando os quatro, o grupo
tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro
das ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem
a Aranha Demônio e seu grupo todo, sem
a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir
os Casulos Manualmente. (Sem falar que
eles podem eclodir! Gerando um grupo de
Salão Principal (7) 1d6 aranhas soldado.) Depois de destruir
Esta sala esta mal iluminada, pode-se a Aranha Demônio resta apenas destruir
considerar uma ária com iluminação de os casulos. Os aventureiros vão voltar a
penumbra. É um salão enorme onde se superfície para reportar o sucesso da sua
testavam os feitiços “perigosos” ou muito expedição.
Experimentais. Este salão está tomado por
casulos, existem uma quantidade absurda
de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles
eclodirem pode-se afirmar que seria
impossível lutar contra tantas aranhas
juntas. Quatro pilares enormes sustentam
esta sala ao mesmo tempo que sustentam
quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas
do recinto não notam os aventureiros de
imediato, o grupo pode se deslocar um
pouco pela sala antes de perceber que há
2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles
na escuridão, Nesta sala pode se sentir um
poder arcâno muito forte, uma figura
enorme e amedrontadora se aproxima
cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha
Demônio.
Ela se move ate o centro da sala e com um
barulho ameaçador chama a atenção de
todas as aranhas restantes para o grupo.
oferta ou tentar aumentar a recompensa, o
4º Parte – Defesa da Cidade contratante se negará a pagar mais por um
Caso o grupo decida não aceitar a serviço inferir ao dos valentes heróis que
aventura inicial, o narrador irá definir que foram ao ninho das aranhas. (Caso os
eles não poderão mudar de idéia, e fará personagens não aceitem o serviço de
com que eles fiquem no grupo que forma alguma, partirão apenas ao
defenderá acidade, durante o encontro na amanhecer, o que os colocará dentro da
taverna Cavalo de Prata, um homem que cidade durante o ataque das aranhas,
fala a todos os interessados mudará seu realizando a mesma tarefa de “Graça”
discurso para: sem perceberem.)

“Senhores, sei que todos os presentes neste


recinto são aventureiros interessados no serviço,
então serei breve: um grupo de aventureiros
promoveu uma invasão a uma instalação que
pertenceu a lendária escola arcana de Nagora.
Este grupo foi quase que completamente
aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter
encontrado uma extensa colônia de monstros
aracnídeos que aparentemente estavam se
preparando para uma invasão ao reinado.
Segundo as palavras deste sobrevivente,
existem centenas, talvez milhares de casulos nas
masmorras. Sabemos também, que aranhas 5º Parte - Invasão das Aranhas.
de grande porte tem atacado fazendas nos
arredores da cidade, e estas são certamente, Durante a noite, enquanto os heróis
monstros vindos da escuridão daquelas ruínas. estiverem dormindo ou se preparando
Bem, após refletir muito sobre este problema, para partir, um alarme será tocado nos
chegamos a uma solução e por isso todos vocês muros da cidade, onde eles estiverem
foram convocados aqui hoje. Precisamos de saberão que o alarme foi disparado, as
heróis com coragem suficiente para adentrar ruas estarão desérticas mas será possível
naquele antro maligno e destruir aquelas ouvir as pessoas em pânico dentro de suas
terríveis criaturas de uma vez por todas. casas. Dependendo das atitudes dos
O grupo que compareceu a convocação é jogadores eles poderão estar envolvidos
bastante competente, mas tememos um ataque em uma das seguintes Cenas:
durante a invasão, é ai que os demais entram,
um grupo ficará para defender a cidade, Cena 1: Um grupo de aranhas esta
montando sentinela em seus muros para nos adentrando a cidade vinda da direção da
garantir que nenhuma criatura do ninho entre floresta, os heróis estarão no posto de
na cidade.” vigia no momento da invasão, tendo
como alternativa enfrentar o grupo de
A tarefa é simples: O grupo ficará na aranhas que esta entrando pela rua lateral
cidade para conter um eventual ataque a a torre ou ajudar os moradores a fugir
cidade durante a noite. Eles receberão para o centro da praça onde estariam mais
apenas 60 peças de ouro cada pelo próximos do posto de comando. Nesta
serviço, e no caso do grupo declinar da cena estão 3d8+2 Aranhas Operárias.
Caso o grupo entre em uma das casa Cena 5: Dentro da estalagem as
1d4 aranhas operarias vai invadir a casa pessoas estão assustadas, as mesas
pelo teto, tentando matar todos os estão nas janelas para evitar um ataque,
moradores. este parece ser o lugar mais seguro da
Cena 2: O grupo está patrulhando as cidade no momento, mulheres e
ruas quando escuta o alarme, descendo crianças estão amontoados junto do
a rua está um pequeno grupo de 2d6+1 balcão, enquanto parte dos homens
aranhas Soldado, elas vem pulando dos está tentando conter as portas, o grupo
tetos das casas, em perseguição a entrou rapidamente, mas uma aranha
alguns moradores da cidade. O grupo operária entrou junto deles, defender a
deve acudir estes moradores levando-os estalagem até que o lado de fora esteja
para um lugar, aparentemente mais seguro é a tarefa do grupo, umas 2d6
seguro. (A Taverna no final da rua) +4 aranhas soldado, vão tentar entrar
pelo andar superior, derrotar todas e
Cena 3: O grupo está na praça central bloquear a passagem é a tarefa do
juntamente com 3d4 guardas da milícia grupo agora.
e alguns moradores da cidade, quando
as aranhas cercam a praça. O grupo O ataque das aranhas irá cessar ao
lutará contra as aranhas que estiverem amanhecer, o contratante estará vivo
no caminho para o único prédio que más quase todos os aventureiros e
aparenta estar seguro, a Taverna da milicianos da cidade já estarão mortos,
cidade.(ao redor da praça estão 2d10+4 o que leva ele a oferecer 300 peças de
Aranhas soldado, o grupo não deve lu- ouro a mais para uma nova expedição
tar com todas mas abrir caminho até a ir a montanha. Agora o intuito é contra
taverna.) atacar a aranhas em seu território. (O
Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo pode recusar mais uma vez a
grupo está hospedado, o sinal toca e é aventura, mas desta vez há um motivo
possível ver as pessoas sendo atacadas pessoal para o grupo aceitar, afinal eles
pela janela, duas aranhas soldado passaram um aperto muito grande na
entram no quarto da estalagem, se o invasão, e com certeza vão querer ir a
grupo todo estiver no mesmo quarto desforra.) Do contrario eles recebem o
pode lutar com elas ou fugir pela porta, combinado por defender a cidade (Ou
mas se estiverem em quartos separados não recebem nada...) e podem partir.
serão quatro aranhas ao invés de duas. (Este é um final alternativo para esta
No Salão inferior da estalagem os aventura.)
outros hospedes já estão sobre ataque
de Aranhas. (1d6+1 Aranhas soldado.)
Ao sair da estalagem, estarão de frente
para a rua principal, podendo optar
entre fugir para a “ Taverna” no final da
rua ou subir até a “Praça da cidade”
onde há um grupo de jovens soldados
defendendo acidade.
6º Parte - Desfecho da Aventura
Depois de sair das ruínas da escola Os acontecimentos do capitulo 4 e 5 da
arcana, os aventureiros vão encontrar o aventura são um desfecho alternativo para
Emissário do rei e os dois soldados ela, quando a aventura estava em play teste,
imperiais que os acompanharam, o eu tive um grupo que decidiu não seguir para
as montanhas, e recusou as 500 peças de
Representante do rei vai voltar a taverna ouro, afinal era um grupo experiente, mas
do Cavalo de Prata, lá ela irá pagar a tinha a idéia de que ouro só valia algo se
todos os aventureiros envolvidos a quanti a fosse de 2.000 PO pra lá, justamente o preço
combinada e agradecer com uma noite de da arma mágica mais barata.
bebida e comida por conta do rei.(*) Passei um aperto que foi difícil de resolver,
Ragora é uma cidade bem pacata, não foi quando coloquei um grupo de sete elfos
terá mais problemas, os aventureiros vão mercenários apara aceitarem o serviço, eles
zombando do anão do grupo, e se desfazendo
partir da cidade ao amanhecer, cada um do guerreiro humano, desta forma todo grupo
seguindo seu destino ou em grupo, atrás decidiu só de birra entrar na missão, porem os
de outro objetivo. elfos aceitaram menos dinheiro só para roubar
o serviço do grupo, que realizou a missão por
metade do valor original. Para evitar que isto
Fim se repetisse, planejei uma Missão alternativa
(*) Todos os aventureiros que estiverem vivos vão para o grupo, A Defesa da Cidade, ela dá
receber 100 XP extra pela missão bem sucedida. Se menos XP e menos dinheiro, mas é tão mortal
um dos aventureiros tiver um objetivo paralelo, como quanto ir ao covil das aranhas, caso o grupo
encontrar seu irmão desaparecido ou se aliar a um aceite a Tarefa, estes dois capítulos deixam
grupo de heróis para voltar a sua vila natal e de ser usados, se não aceitarem, o mestre
enfrentar um inimigo que o oprimia, o mestre pode
deve usar sem medo a aventura alternativa.
usar estes ganchos para enviar o grupo em uma nova
aventura. Tudo se tornará mais difícil, o caminho para a
montanha vai ter grupos de patrulhas das
aranhas (3 soldado), de dia não é possível se
esconder delas, cada sala com casulos vai ter
mais aranhas (+1d6 operárias). Assim que o
grupo entrar no ninho um desabamento de
terra vai vedar a passagem da saída, eles
terão de achar outro caminho.( Como o caminho
submerso da sala com áqua por exemplo.)
Se partirem da Cidade, serão perseguidos
pela vergonha, ouvirão histórias de Heróis que
vencerão as aranhas, e agora tem fortunas,
fama e mulheres! O final da aventura está nas
mãos dos Jogadores. Como mestre cabe a
você dar a eles oportunidade de escolherem a
Aventura ou a Aventura alternativa.
A alteração mais importante caso o grupo
não aceite a Tarefa inicial é a diminuição
drástica do valor da recompensa em dinheiro,
que pode ate não ser paga! Afinal, o grupo
pode , ter de se defender das aranhas na
invasão sem nenhum pagamento garantido
por Ninguém.
escondem na sua saliva um perigo mortal, a
febre do lixo, responsável por levar muitos
Casulos de Aranhas aventureiros saudáveis à morte. Esses ratos
são extremamente agressivos e vorazes, eles
(Médio e Neutro | Subterrâneo) atacam tudo o que se mexa, que esteja ao seu
Encontros: especial alcance. Protegem seus territórios e ninhos
Prêmios: 1 X.P. com muita violência e determinação, até a
Movimento: - morte, se preciso for.
Moral: - Doença: ao ser mordido pelo rato, o
C.A.: 8 alvo pode se contaminar com a febre do
J.P.: 20 lixo. Para resistir, o joga-dor deve fazer
D.V.: 1 P.V. uma jogada de proteção modificada pela
Especial: Sempre que um casulo for Constituição para cada mordida que
destruído dará lugar a 1d6 aranhas recebeu ou perderá 1d6 pontos de
Operárias. Estas estarão com dado de Constituição, além de cair em uma febre
vida mínimo, e farão um ataque de alta em 1d6 horas.
oportunidade no atacante do casulo
com uma ação livre. somente depois Guardião de Pedra
deste ataque poderão fazer uma rolagem (Médio e Neutro | Subterrâneo)
de iniciativa com bônus de +1. (se o Encontros: 1d6 | covil -
personagem morrer as aranhas estarão Prêmios: 50% | 70 X.P.
distraídas com sua carcaça, dando +1 de Movimento: 5 m
bônus de iniciativa contra elas.) Moral: 16
Se o casulo for destruído por fogo, não C.A.: 15 / RD: 1
eclodirá e será destruído junto com o J.P.: 16
que quer que tente sair.(OBS: o casulo D.V.: 1d6 P.V (6 PV)
eclodirá sempre que receber um ataque F 16 | D 14 | CO 18 | I 1 | S 10 | C 4
que não seja por fogo) Ataques: 1 Pancada +3 (1d6+3)
Essas criaturas são mais do que estátuas
Rato gigante de pedra, um guardião de pedra é um
(Pequeno e Neutro | Subterrâneo) soldado que depois de conjurado pode
Encontros: 3d6 | covil 3d10 passar anos cumprindo sua função.
Prêmios: 50% | 13 X.P. Todos os ataques contra ele tem seu
Movimento: 6 m dano reduzido em 1 ponto devido a sua
Moral: 8 pele de pedra. Dentro deles é possível
C.A.: 13 encontrar um diamante perfeito, usado
J.P.: 17 para guardar sua vida Falsa.
D.V.: 1d4 P.V (4 PV) (vale cerca de 2d8+100po)
F 10 | D 17 | CO 12 | I 1 | S 12 | C 4
Ataques: 1 mordida +3 (1d4+Doença)
Todas as criaturas estão como
Essas criaturas deploráveis do subterrâneo são
o terror de aventureiros e habitantes dos aparecem no manual básico, as
corredores escuros. Até 10 vezes maiores que criaturas exclusivas da aventura estão
um rato normal, esses ratos gigantes possuem niveladas para melhor representarem
dentes ainda maiores e ameaçadores e suas características físicas.
Aranha Negra (Soldado) Aranha Operária
(Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta) (Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta)
Encontros: 1d3 Encontros: 1d3
Prêmios: Nenhum | 175 X.P. Prêmios: Nenhum | 125 X.P.
Movimento: 4 m | escalada 6 m Movimento: 4 m | escalada 6 m
Moral: 8 Moral: 6
C.A.: 14 C.A.: 12
J.P.: 15 | +2 contra veneno J.P.: 15 | +2 contra veneno
D.V.: 3 (18/27) D.V.: 1d8+1 ( 6Pv /9 Pv)
F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2 F 14 | D 16 | CO 10 | I 0 | S 10 | C 2
Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3) Ataques: 1 mordida +3 (1d6+2)
1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno) 1 ferroada +3 (1d4+3)
A aranha negra Soldado é conhecida por 1 Cuspida ácida +2 (1d4+4 ácido)
ser uma caçadora agressiva e por possuir A aranha operaria não é combativa, nem
uma ótima estratégia de combate. Seu caça como a soldado, devido a isso não
corpo é negro recoberto por pelos produz veneno, mas ainda assim é
grossos, curtos e levemente amarronzados. perigosa pois produz ácido.
A principal tática de combate envolve Teia: para poder se soltar da teia, um
criar teias fortes e pegajosas em personagem precisa ser bem sucedido em
corredores estreitos e aguardar que suas uma jogada de Força, ou ficará preso
vibrações, devido à passagem de uma impossibilitado de se movimentar.
vítima, alertem-na à presença de comida. Ácido: sempre que um personagem for
A partir deste ponto, a aranha procura atingido com ácido, há uma chance de
morder e imobilizar suas vítimas, para 30% de um dos seus equipamentos ser
que possa ferroá-las. Com o ferrão, a derretido, se isto acontecer, considere o
aranha inocula um poderoso veneno que equipamento perdido e subtraia seu
drena a resistência de suas vítimas. bônus d personagem.
Teia: para poder se soltar da teia, um Salto: a aranha ataca saltando sobre suas
personagem precisa ser bem sucedido em vítimas, supreendendo-as e concedendo
uma jogada de Força, ou ficará preso, e uma penalidade de -2 nas jogadas de
impossibilitado de se movimentar. surpresa.
Veneno: personagens feridos pela
ferroada da aranha devem realizar uma
jogada de proteção modificada pela
Constituição para não terem esse atributo
reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser
realizado a cada hora até perder o efeito
(no caso de sucesso), em caso de falha
outros 1d4 pontos de Constituição serão
drenados.
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas
vítimas, supreendendo-as e concedendo
uma penalidade de -2 nas jogadas de
surpresa.
Aranha Negra Incubadora
(Grande e Caótico | Subterrâneo e Floresta)
Encontros: 1
Prêmios: Nenhum | 190 X.P.
Movimento: 4 m | escalada 6 m
Moral: 8
C.A.: 16 Aranha Demônio Gigante
J.P.: 16 | +2 contra veneno (Enorme e Caótico | Subterrâneo )
D.V.: 4d6+5 (9Pv /29 Pv) Encontros: 1 (+2d6 operarias)
F 19 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2 Prêmios: Nenhum | 600 X.P.
Ataques: 1 mordida +4 (3d6+3 Veneno) Movimento: 8 m | escalada 7 m
A aranha Incubadora é maior que as Moral: 10
outras, porem não é mais perigosa que C.A.: 19 / RD: 4
uma soldado. A sua principal tática de J.P.: 12 | +2 contra veneno
combate envolve se esconder e atacar seu D.V.: 6d10 +5 ( 65 PVs)
alvos quando sentir sua presença pelo som F 18 | D 17 | CO 16 | I 0 | S 12 | C 2
de suas vozes. ( Esta Aranha é Cega.) Ataques: 1 mordida +7 (2d8+6) ou
Teia: para poder se soltar da teia, um 2 ferroada +5 (1d10+4) / 2 Patada +4
personagem precisa ser bem sucedido em (1d6+1) se tiver alguém nas costas.
uma jogada de Força, ou ficará preso e A aranha gigante demoníaca, é uma
impossibilitado de se movimentar. Quem criatura muito poderosa. Seu corpo duro
estiver sobre a teia será atacado pela reduz todo dano recebido em 4 pontos,
aranha todos os turnos, se escapar da alem de seu peso permitir que um pisão de
teia , a aranha vai atacar a um outro suas patas seja considerado um “Golpe
personagem preso na teia ou que faça contundente”, suas costas largas tem uma
som. macha que forma vagamente uma caveira
Veneno: personagens feridos pela ferroada embaçada.
da aranha devem realizar uma jogada de Teia: para poder se soltar da sua teia, um
proteção modificada pela Constituição, personagem precisa ser bem sucedido em
para não perder 1d4 pontos de vida uma jogada de Força, ou ficará preso,
adicionais neste turno. impossibilitado de se movimentar.(Mas ao
contrário das outras, ela pode dispara sua
teia até 8 m a frente, um aventureiro que
falhe em um a jogada de proteção quando
ela disparar a sua teia, fica preso a ela
automaticamente.)
Aura de Magia: esta aranha gera uma
aura mágica a 2m dela que impede um
jogador de se mover direito com medo, se
não passar em uma JP modificada pela
Sabedoria, o personagem sofre um redutor
de –2 em todas as suas jogadas de ataque.
(personagens imunes ao medo são imunes
a esta aura.)
A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar
a aranha demônio, a aventura original consistia
em usar um pergaminho de uma magia antiga
muito poderosa para se livrar da ameaça, porem
mesmo a aranha demônio original sendo uma
criatura de tamanho colossal, os jogadores
sempre tentavam atacar a maldita! Então quando
re-escrevi a aventura imaginei uma Aranha um
pouco menor e mesmo com poder de combate
exageradamente superior ao grupo, nivelada para
que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo
quase não derrotava a maldita, aqui no sistema
Old Dragon não será diferente, mas um mestre
sabe que há varias formas de derrotar a criatura,
uma delas é destruir os pilares da sala, ou atear
fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo
distrai a aranha maior, tem sempre a alternativa
de se pendurar nas costas dela e atacar de seu
ponto cego, um mago pode usar uma magia de
controle da mente para subjugá-la, há infinitas
possibilidades! Esta pequena coluna é apenas
para lembrar ao narrador que um combate direto
não é a única maneira de derrotar a Aranha
Rainha. Já que os jogadores querem enfrentar
Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o
façam, mas mostre que essa atitude não será algo
fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão
encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso
não só evitar combates como pensar em formas
criativas de enfrentar-los. Outra reclamação sobre
a versão original, era que na aventura só tinha
um tipo de Monstro.(Adivinha...Aranhas!)
Na versão Old Dragon eu adicionei mais dois
inimigos diferentes, porem a grande maioria dos
combates será contra aranhas. É importante que
o mestre descreva as aranhas e enfatize que elas
são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi
esta aventura em sua forma original, devido a
uma idéia minha de que “Eu tinha de explicar por
que os Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis
dividiam a mesma masmorra sem se atacar!” era
impossível para mim a idéia destes monstros que
ficam em sua sala da masmorra ignorando os
outros feito jogo de RPG do videogame. Então
me foquei em criar uma aventura onde eu teria
uma Dungeon em que havia uma razão dos
monstros não lutarem entre si. (daí o ninho da
aranha.) Revisei esta aventura duas vezes, para
melhor ser aproveitada por todos que a narrarem.
Ainda há a opção de narrar esta aventura com
acontecimentos diferentes aos previstos.
Espero que gostem desta aventura. (Erivas)
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