Criação e Desenvolvimento de Old Dragon: Antônio Sá e Fabiano Neme Revisão: Sérgio Magalhães Diagramação: Sérgio Magalhães Ilustrações: Erivaldo Fernandes. Introdução As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta para o jogo de RPG nacional Old Dragon. Escrita há cerca de cinco anos, a mesma tinha o propósito inicial de integrar um fan- zine chamado Os Caçadores de Aventuras. Em seu formato original, esta aventura era dirigida à jogadores de nível 5, sendo compatível com, Dungeons & Dragons 3.5, 3D&T e Primeira Aventura. Em meados de 2010, refiz esta com o intuito de ajudar narradores iniciantes no sistema, simples e prático, de Old Dragon. Agora, a aventura, da maneira em que foi estruturada, deve ser jogada por cerca de seis personagens em Histórico da aventura segundo nível. Assim como em sua versão Nagora é uma cidade montanhosa, onde original, ela tem o propósito de ser direta e muitos aventureiros costumam passar a objetiva, dando ao mestre toda a liberdade noite, antes de seguirem viagem ao reino de para modificar o que achar necessário para Faren. Outrora, a cidade foi o lar de uma adaptá-la a sua história. Adentrem nos escola de artes mágicas, onde povos perigos de uma autentica Dungeon estilo ancestrais treinavam seu conhecimento a Old Scholl. cerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais, até seres Aventureiros extraplanares ou abissais. Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga Esta aventura é recomendada para 6 academia trouxeram ao nosso plano uma personagens de 2º nível. O grupo deve criatura de imenso poder, sendo este, de possuir um mago e pelo menos um Ladino. proporções extremamente superiores ao de É possível narrar esta aventura com o livro qualquer arcano vivo da época. Sua origem de Poket Dragon, sendo os personagens de se perdeu no tempo. Menções a terrível 3º nível. As características das criaturas criatura só existem em rápidas citações, estão no final do livro, no formato Padrão sempre acompanhadas por assustadores do Old Dragon. avisos ou marcações recomendando cautela. Entretanto, certo dia, um aluno imprudente Aviso importante! acabou ignorando os avisos e foi até onde não deveria. Quando souberam do ocorrido, Se você quer “jogar” esta aventura não leia a os mestres da academia evacuaram de partir deste ponto. Apenas o narrador de seu imediato o local, teleportando as instalações grupo deve ler os capítulos seguintes. da escola de magia para os subterrâneos de uma montanha próxima da cidade, onde a criatura, liberta pelo aluno imprudente, de- emissário do rei em uma taverna nos arredores veria permanecer confinada para sempre. da cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata. Por influência de seus mestres mais poderosos, a existência da academia foi 3- Encontro Acidental. apagada da história do reino, se tornando O Grupo está viajando para a cidade por nada mais que uma lenda; duas décadas algum motivo, mas no caminho se depara depois do ocorrido. Porém... com uma cena peculiar, um homem corre desesperado, ele sai da floresta a poucos Após um tremor de terra, um pequeno grupo de aldeões começou a reportar assustado o estranho metros do grupo é perseguido por uma aparecimento de várias criaturas aracnídeas nas aranha enorme! Ele vem na direção do fazendas próximas as montanhas. grupo gritando por ajuda desesperadamente: -Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela 1º Parte - Recrutando o Grupo. está atrás de mim! Após o grupo derrotar a aranha, o O mestre deve recrutar os personagens de homem explicará que é um fazendeiro da modo que eles tenham que passar pela região e que estava se dirigindo a cidade cidade, a caminho dela ou podem já estar para saber sobre o grupo que o rei em Nagora quando o aparecimento das contratou para exterminar as aranhas, ele aranhas começa a acontecer. Para facilitar ouviu dizer que o rei pagaria um bom este primeiro momento, o narrador pode dinheiro pelo serviço. usar algumas estratégias para convencer os personagens dos Jogadores a participar da O mestre pode usar qualquer estratégia missão principal da aventura: para convencer os personagens a aceitar a missão, sendo regido, especialmente, pela 1- Decreto real. motivação dos aventureiros. Porem Não é O emissário Pomposo do rei faz um obrigatório que os heróis sejam envolvidos pronunciamento em praça pública na aventura somente pelos tesouros que são para que todos os aventureiros da prometidos. Caso algum personagem relute cidade possam ouvir: em aceitar a missão, o narrador pode introduzir uma motivação mais pessoal, Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos envolvendo assim, ainda mais aquele os aventureiros e mercenários da região para personagem no enredo da aventura, se o uma missão de suma importância para a cidade grupo optar pela recusa da aventura, o de Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará mestre pode inserir um grupo de NPCs que com a quantia de 500 peças de ouro aos heróis aceitará a ventura, iniciando assim uma dispostos à responder a convocação real. nova cadeia de acontecimentos, os heróis 2 - Convocação dentro de uma taverna. dos jogadores realizarão a tarefa alternativa Dentro de uma movimentada taverna, um da aventura, se isto acontecer pule imedia- estranho observa os personagens curioso, tamente para o capitulo 4 especialmente, aqueles que tiverem suas “Defesa da Cidade”. armas à mostra. Caso não seja abordado, ele se dirige aos aventureiros e fala: Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a encarar uma missão suicida. Caso tenham coragem necessária para aceitar uma perigosa aventura, que irá render uma boa recompensa, vocês podem ter mais detalhes encontrando um Na taverna Cavalo de Prata, um homem durante a noite. (desfecho alternativo da fala a todos os interessados: aventura.) Decidido isso o grupo viajará em algumas “Senhores, sei que todos os presentes horas até a entrada do ninho das aranhas. neste recinto são aventureiros interessados 2º Parte - Adentrando no Desconhecido no serviço, então serei breve: um grupo de aventureiros promoveu uma invasão a Após uma curta viagem pela estrada ao uma instalação que pertenceu a lendária sul da cidade, o grupo encontra uma escola arcana de Nagora. Este grupo foi encosta onde pode ser vista a estreita quase que completamente aniquilado.Seu entrada de uma caverna. Esta entrada e único sobrevivente, relatou ter encontrado nada menos que uma pequena fenda escura no meio das rochas. Através dela, uma colônia de monstros aracnídeos que somente uma pessoa pode passar por vez. aparentemente estavam se preparando Vencida a entrada do esconderijo, o para uma invasão ao reinado. Segundo aventureiro só pode vislumbrar a as palavras deste sobrevivente, existem escuridão. Sem a ajuda de alguma fonte centenas, talvez milhares de casulos nas de luz, é impossível se enxergar alguma masmorras. Sabemos também, que coisa, mesmo para os personagens com aranhas de grande porte tem atacado visão na penumbra. As cavernas são labirínticas, suas paredes são feitas de fazendas nos arredores da cidade, e estas edra irregular, sendo estreitas e com o teto são certamente, monstros vindos da alto. O vento é fétido, e extremamente escuridão daquelas ruínas. Bem, após desagradável aos aventureiros. Não existe refletir muito sobre este problema, nós qualquer som vindo desta parte, nem chegamos a uma solução e por isso todos mesmo ameaças, como aranhas ou vocês foram convocados aqui hoje. armadilhas. Somente a escuridão suprema Precisamos de heróis com coragem domina os túneis labirínticos. suficiente para adentrar naquele antro De repente os heróis notem que as maligno e destruir aquelas terríveis paredes irregulares ganham um aspecto criaturas de uma vez por todas.” mais rebuscado, como se esculpido por mãos humanas. São, finalmente, as ruínas Pulando esta parte da interpretação da antiga escola arcana. explique o plano resumido. OBS: Se o grupo decidir não aceitar a tarefa pode realizar o desfecho alternativo. O plano é bem simples: O grupo de aventureiros deverá invadir a antiga escola 3º Parte - Aranhas Em toda Parte! de magia e destruir os casulos das aranhas. Para facilitar esta tarefa, eles A partir deste ponto os jogadores estarão receberão frascos com um liquido entrando na Sala 01 do mapa da aventura. extremamente inflamável, que deverão u- Parecem ser corredores da antiga escola sar para destruir o covil dos monstros, arcana, agora, sendo apenas ruínas onde assim como suas crias malignas. um mar de teias moldam uma decoração Enquanto outro grupo ficará na cidade terrível e desolada, onde antes deveria ser para conter um eventual ataque a cidade um lugar belo e gracioso. Salão de acesso (Área 3) Entrada (Área 1) Nesta sala a escuridão é total. Só é A entrada das ruínas dá acesso a um possível enxergar com o auxilio de uma pequeno salão. O local está totalmente tocha ou lampião. Assim como no escuro, mas com o auxilio de uma tocha, corredor anterior, esta parece ser uma via pode-se enxergar quase todo perímetro do de acesso a varias outras salas da escola lugar. Existem duas saídas: uma delas se arcana. No centro do salão, existe um apresenta como um corredor e outra como buraco de cerca de dois metros de uma pequena porta no canto da sala. Em profundidade (deve ser feito um teste de dois cantos laterais estão estruturas Força para escalar). Esta sala guarda dois brancas que aparentam serem casulos das casulos enormes, instalados nas paredes e aranhas. Um ladino tem 20% de chances mais dois, um pouco menores, dentro do de notar que tem algo errado no local; buraco. Quando acenderem uma tocha, ou caso um membro do grupo passe no teste, outra fonte de iluminação, será possível vai notar que tem um pequeno grupo de ver a sala inteira; próximo dos aventureiros aranhas se esgueirando pelas paredes é possível ver um cadáver decomposto tentando emboscar os personagens pelo com farrapos. Ao se aproximarem dele, teto. Descendo a frente dos aventureiros, duas Aranhas Operarias caem do teto, duas aranhas operárias caem do teto; enquanto uma sai do buraco; outras duas outras duas protegem os casulos da sala, aparecem sorrateiramente sobre os sendo que dois deles estão prestes a eclodir casulos. Cada casulo é protegido apenas (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de por uma aranha operaria. entrada (01). Caso ele ecloda some +1d6 Aranhas operárias a cena. Sala do depósito (Área 2) Esta sala está iluminada por duas tochas, dispostas nos cantos laterais da porta. A sala era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocavam comida e armas, caso fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que passou trancado, este depósito não tem mais uma única migalha de comida que não esteja podre; as armas, em sua maioria, estão inutilizadas, carcomidas inteiramente pela ferrugem. Ao vasculharem a sala os jogadores vão encontrar, dentro de uma caixa de comida apodrecida, um Rato Atroz. De repente ele salta encima do aventureiro mais próximo e ataca. No mesmo momento outros caem do teto bloqueando a porta (1d4 Ratos). Eles parecem não comer nada Dormitório (Área 4) há meses, por isto vão atacar o grupo com Esta sala é iluminada com tochas tudo que tem. ( Veja Doença na ficha dos que, estranhamente, estão acessas. Após Ratos.) uma rápida análise, logo é constatado que esta sala deveria ser o dormitório da escola arcana, o quarto possui camas dispostas de forma aleatória e vários objetos jogados ao chão. Ainda dentro da sala, existe um grande casulo de aranha bem maior que os outros. Fora isso, existe uma pequena porta que, provavelmente, leva a outra sala. Perto das camas estão restos humanos em decomposição e armas quebradas. Andando pelo quarto até perto do casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo da parte de trás do casulo (ou dentro). Ao se aproximarem, ou se escolherem se esgueirar posicionar-se para a batalha, percebem o aparecimento de uma aranha Nascente Subterrânea (Área 5) bem maior que as outras que viram até agora, ela é negra e tem um abdômen Nesta sala a escuridão é total. Só é largo. Enquanto isso, na sala conjunta, possível enxergar com o auxilio de uma tocha, lampião ou alguma fonte de que fica por trás da porta no canto do quarto, um barulho estranho começa a iluminação. Em um canto, pode ser vista uma saída para o pátio ou portal de um ecoar como algo pesado sendo arrastado. muro. Por esta abertura flui um lago Se os personagens estiverem perto do casulo grande, vão presenciar o exato subterrâneo que escoa pelo canto da sala. Aqui, a quantidade de casulos é bem momento em que esta aranha maior maior que nos outros cômodos (4d6+1). aparece sorrateiramente, ficando de frente para todos os heróis, mas ela não Protegendo suas crias estão uma dupla atacará de imediato.* ( 1- Incubadora) de Aranhas Operárias, enquanto outras diversas outras aranhas, diferentes das No quarto conjunto, uma das camas primeiras, estão escalando pelas paredes começa a se mover, causando um grande em diversos pontos (1d6+1 Aranhas barulho. Embaixo desta, há uma aranha Soldado). Durante o combate, ou depois negra a espreita, aguardando o momento dele, os personagens podem entrar na certo para o ataque. ( 1- Operária) Em abertura por onde sai o rio subterrâneo, outro canto do quarto, outra aranha no entanto, se fizerem isso, terão que negra oculta também se prepara para a fazer um teste de Constituição, para que investida. ( 1– Soldado) possam nadar, pela fluente submersa, ir Vasculhando melhor esta sala conjunta até o outro lado, onde existe um túnel depois do combate, os aventureiros aquático. encontram um livro de capa dura, no O mestre pode usar este salão como uma meio dos escombros. saída alternativa da caverna. As aranhas não podem entrar na água, nem usar *OBS: Caso um ladino passe em um teste de Mover-se em silêncio, a Aranha vai ignorar a teias nos aventureiros que estiverem presença do personagem ate ele fazer algum dentro do rio subterrâneo, possibilitando barulho. uma fuga tranqüila. Do outro lado da passagem há uma ária com aranhas operárias, alguns casulos (1d6+1) e um buraco no teto que leva a superfície. chão podem-se ver livros manchados com (1d6+2 Aranhas operárias) Para subir no uma espécie de limo ou mofo, que torna o buraco é preciso de um teste de força para ar neste salão inteiramente poluído. Aqui, escalar, O teste ganha um bonus de +4 se curiosamente, não existem casulos. Ao o personagem usar uma corda ou outros fundo, duas mesas de estudos ainda equipamentos de escalada para subir até resguardam livros abertos que chamam a La. Uma vez do lado de fora, as aranhas atenção dos personagens. poderão perseguir os personagens se não Caso os aventureiros passem mais que forem todas mortas antes do grupo subir. alguns minutos na sala, o Guardião do aposento será despertado e atacará todos do grupo de heróis. (1 - Estátua de pedra) Evento Opcional: Se um dos jogadores estiver com um livro que foi encontrado fora da biblioteca, este será reconhecido como um item ausente em uma das estantes. Se o livro for posto em seu lugar, o Guardião abrirá um compartimento secreto que guarda uma Espada Longa de prata (não é mágica, mas vale cerca de 30 Biblioteca (Área 6) peças de ouro). Para entrar nesta área é preciso desarmar * É possível a um personagem que fale uma armadilha instalada na fechadura da élfico reconhecer o livro como sendo um porta. Quem tentar abrir o mecanismo tomo de mágico. A magia contida na pode ser atingido por uma pequena flecha página aberta do livro é “Conjuração de disparada de um buraco na parede oposta Seres Extraplanares”. O Narrador pode (dano de 1d4). Esta sala está iluminada usando isso para dar aos jogadores por três tochas eternas. Na sala existem ganchos para que eles façam uma tese várias estantes cobertas de poeira, sobre a origem da Aranha Demônio e guardando livros totalmente revirados, no como derrotá-la. De repente quatro aranhas soldado estão cercando o grupo enquanto outra soldado Bloqueia a porta. Fugir está fora de cogitação, agora é hora de agir! Caso alguém tente a idéia louca de montar na Aranha demônio, terá de fazer um teste de destreza para realizar o feito, se manter nas costas dela vai custar um teste de destreza todos os turnos (diminua a CA da Aranha em -5). É possível atacar aos pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25 Pvs) Caso três pilares caiam a Aranha Rainha vai Proteger o ultimo pilar como prioridade, derrubando os quatro, o grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro das ruínas, pois vai tudo cair! Caso matem a Aranha Demônio e seu grupo todo, sem a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir os Casulos Manualmente. (Sem falar que eles podem eclodir! Gerando um grupo de Salão Principal (7) 1d6 aranhas soldado.) Depois de destruir Esta sala esta mal iluminada, pode-se a Aranha Demônio resta apenas destruir considerar uma ária com iluminação de os casulos. Os aventureiros vão voltar a penumbra. É um salão enorme onde se superfície para reportar o sucesso da sua testavam os feitiços “perigosos” ou muito expedição. Experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, Se eles eclodirem pode-se afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas juntas. Quatro pilares enormes sustentam esta sala ao mesmo tempo que sustentam quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes de perceber que há 2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles na escuridão, Nesta sala pode se sentir um poder arcâno muito forte, uma figura enorme e amedrontadora se aproxima cautelosamente do grupo, é ela: A Aranha Demônio. Ela se move ate o centro da sala e com um barulho ameaçador chama a atenção de todas as aranhas restantes para o grupo. oferta ou tentar aumentar a recompensa, o 4º Parte – Defesa da Cidade contratante se negará a pagar mais por um Caso o grupo decida não aceitar a serviço inferir ao dos valentes heróis que aventura inicial, o narrador irá definir que foram ao ninho das aranhas. (Caso os eles não poderão mudar de idéia, e fará personagens não aceitem o serviço de com que eles fiquem no grupo que forma alguma, partirão apenas ao defenderá acidade, durante o encontro na amanhecer, o que os colocará dentro da taverna Cavalo de Prata, um homem que cidade durante o ataque das aranhas, fala a todos os interessados mudará seu realizando a mesma tarefa de “Graça” discurso para: sem perceberem.)
“Senhores, sei que todos os presentes neste
recinto são aventureiros interessados no serviço, então serei breve: um grupo de aventureiros promoveu uma invasão a uma instalação que pertenceu a lendária escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que completamente aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter encontrado uma extensa colônia de monstros aracnídeos que aparentemente estavam se preparando para uma invasão ao reinado. Segundo as palavras deste sobrevivente, existem centenas, talvez milhares de casulos nas masmorras. Sabemos também, que aranhas 5º Parte - Invasão das Aranhas. de grande porte tem atacado fazendas nos arredores da cidade, e estas são certamente, Durante a noite, enquanto os heróis monstros vindos da escuridão daquelas ruínas. estiverem dormindo ou se preparando Bem, após refletir muito sobre este problema, para partir, um alarme será tocado nos chegamos a uma solução e por isso todos vocês muros da cidade, onde eles estiverem foram convocados aqui hoje. Precisamos de saberão que o alarme foi disparado, as heróis com coragem suficiente para adentrar ruas estarão desérticas mas será possível naquele antro maligno e destruir aquelas ouvir as pessoas em pânico dentro de suas terríveis criaturas de uma vez por todas. casas. Dependendo das atitudes dos O grupo que compareceu a convocação é jogadores eles poderão estar envolvidos bastante competente, mas tememos um ataque em uma das seguintes Cenas: durante a invasão, é ai que os demais entram, um grupo ficará para defender a cidade, Cena 1: Um grupo de aranhas esta montando sentinela em seus muros para nos adentrando a cidade vinda da direção da garantir que nenhuma criatura do ninho entre floresta, os heróis estarão no posto de na cidade.” vigia no momento da invasão, tendo como alternativa enfrentar o grupo de A tarefa é simples: O grupo ficará na aranhas que esta entrando pela rua lateral cidade para conter um eventual ataque a a torre ou ajudar os moradores a fugir cidade durante a noite. Eles receberão para o centro da praça onde estariam mais apenas 60 peças de ouro cada pelo próximos do posto de comando. Nesta serviço, e no caso do grupo declinar da cena estão 3d8+2 Aranhas Operárias. Caso o grupo entre em uma das casa Cena 5: Dentro da estalagem as 1d4 aranhas operarias vai invadir a casa pessoas estão assustadas, as mesas pelo teto, tentando matar todos os estão nas janelas para evitar um ataque, moradores. este parece ser o lugar mais seguro da Cena 2: O grupo está patrulhando as cidade no momento, mulheres e ruas quando escuta o alarme, descendo crianças estão amontoados junto do a rua está um pequeno grupo de 2d6+1 balcão, enquanto parte dos homens aranhas Soldado, elas vem pulando dos está tentando conter as portas, o grupo tetos das casas, em perseguição a entrou rapidamente, mas uma aranha alguns moradores da cidade. O grupo operária entrou junto deles, defender a deve acudir estes moradores levando-os estalagem até que o lado de fora esteja para um lugar, aparentemente mais seguro é a tarefa do grupo, umas 2d6 seguro. (A Taverna no final da rua) +4 aranhas soldado, vão tentar entrar pelo andar superior, derrotar todas e Cena 3: O grupo está na praça central bloquear a passagem é a tarefa do juntamente com 3d4 guardas da milícia grupo agora. e alguns moradores da cidade, quando as aranhas cercam a praça. O grupo O ataque das aranhas irá cessar ao lutará contra as aranhas que estiverem amanhecer, o contratante estará vivo no caminho para o único prédio que más quase todos os aventureiros e aparenta estar seguro, a Taverna da milicianos da cidade já estarão mortos, cidade.(ao redor da praça estão 2d10+4 o que leva ele a oferecer 300 peças de Aranhas soldado, o grupo não deve lu- ouro a mais para uma nova expedição tar com todas mas abrir caminho até a ir a montanha. Agora o intuito é contra taverna.) atacar a aranhas em seu território. (O Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo pode recusar mais uma vez a grupo está hospedado, o sinal toca e é aventura, mas desta vez há um motivo possível ver as pessoas sendo atacadas pessoal para o grupo aceitar, afinal eles pela janela, duas aranhas soldado passaram um aperto muito grande na entram no quarto da estalagem, se o invasão, e com certeza vão querer ir a grupo todo estiver no mesmo quarto desforra.) Do contrario eles recebem o pode lutar com elas ou fugir pela porta, combinado por defender a cidade (Ou mas se estiverem em quartos separados não recebem nada...) e podem partir. serão quatro aranhas ao invés de duas. (Este é um final alternativo para esta No Salão inferior da estalagem os aventura.) outros hospedes já estão sobre ataque de Aranhas. (1d6+1 Aranhas soldado.) Ao sair da estalagem, estarão de frente para a rua principal, podendo optar entre fugir para a “ Taverna” no final da rua ou subir até a “Praça da cidade” onde há um grupo de jovens soldados defendendo acidade. 6º Parte - Desfecho da Aventura Depois de sair das ruínas da escola Os acontecimentos do capitulo 4 e 5 da arcana, os aventureiros vão encontrar o aventura são um desfecho alternativo para Emissário do rei e os dois soldados ela, quando a aventura estava em play teste, imperiais que os acompanharam, o eu tive um grupo que decidiu não seguir para as montanhas, e recusou as 500 peças de Representante do rei vai voltar a taverna ouro, afinal era um grupo experiente, mas do Cavalo de Prata, lá ela irá pagar a tinha a idéia de que ouro só valia algo se todos os aventureiros envolvidos a quanti a fosse de 2.000 PO pra lá, justamente o preço combinada e agradecer com uma noite de da arma mágica mais barata. bebida e comida por conta do rei.(*) Passei um aperto que foi difícil de resolver, Ragora é uma cidade bem pacata, não foi quando coloquei um grupo de sete elfos terá mais problemas, os aventureiros vão mercenários apara aceitarem o serviço, eles zombando do anão do grupo, e se desfazendo partir da cidade ao amanhecer, cada um do guerreiro humano, desta forma todo grupo seguindo seu destino ou em grupo, atrás decidiu só de birra entrar na missão, porem os de outro objetivo. elfos aceitaram menos dinheiro só para roubar o serviço do grupo, que realizou a missão por metade do valor original. Para evitar que isto Fim se repetisse, planejei uma Missão alternativa (*) Todos os aventureiros que estiverem vivos vão para o grupo, A Defesa da Cidade, ela dá receber 100 XP extra pela missão bem sucedida. Se menos XP e menos dinheiro, mas é tão mortal um dos aventureiros tiver um objetivo paralelo, como quanto ir ao covil das aranhas, caso o grupo encontrar seu irmão desaparecido ou se aliar a um aceite a Tarefa, estes dois capítulos deixam grupo de heróis para voltar a sua vila natal e de ser usados, se não aceitarem, o mestre enfrentar um inimigo que o oprimia, o mestre pode deve usar sem medo a aventura alternativa. usar estes ganchos para enviar o grupo em uma nova aventura. Tudo se tornará mais difícil, o caminho para a montanha vai ter grupos de patrulhas das aranhas (3 soldado), de dia não é possível se esconder delas, cada sala com casulos vai ter mais aranhas (+1d6 operárias). Assim que o grupo entrar no ninho um desabamento de terra vai vedar a passagem da saída, eles terão de achar outro caminho.( Como o caminho submerso da sala com áqua por exemplo.) Se partirem da Cidade, serão perseguidos pela vergonha, ouvirão histórias de Heróis que vencerão as aranhas, e agora tem fortunas, fama e mulheres! O final da aventura está nas mãos dos Jogadores. Como mestre cabe a você dar a eles oportunidade de escolherem a Aventura ou a Aventura alternativa. A alteração mais importante caso o grupo não aceite a Tarefa inicial é a diminuição drástica do valor da recompensa em dinheiro, que pode ate não ser paga! Afinal, o grupo pode , ter de se defender das aranhas na invasão sem nenhum pagamento garantido por Ninguém. escondem na sua saliva um perigo mortal, a febre do lixo, responsável por levar muitos Casulos de Aranhas aventureiros saudáveis à morte. Esses ratos são extremamente agressivos e vorazes, eles (Médio e Neutro | Subterrâneo) atacam tudo o que se mexa, que esteja ao seu Encontros: especial alcance. Protegem seus territórios e ninhos Prêmios: 1 X.P. com muita violência e determinação, até a Movimento: - morte, se preciso for. Moral: - Doença: ao ser mordido pelo rato, o C.A.: 8 alvo pode se contaminar com a febre do J.P.: 20 lixo. Para resistir, o joga-dor deve fazer D.V.: 1 P.V. uma jogada de proteção modificada pela Especial: Sempre que um casulo for Constituição para cada mordida que destruído dará lugar a 1d6 aranhas recebeu ou perderá 1d6 pontos de Operárias. Estas estarão com dado de Constituição, além de cair em uma febre vida mínimo, e farão um ataque de alta em 1d6 horas. oportunidade no atacante do casulo com uma ação livre. somente depois Guardião de Pedra deste ataque poderão fazer uma rolagem (Médio e Neutro | Subterrâneo) de iniciativa com bônus de +1. (se o Encontros: 1d6 | covil - personagem morrer as aranhas estarão Prêmios: 50% | 70 X.P. distraídas com sua carcaça, dando +1 de Movimento: 5 m bônus de iniciativa contra elas.) Moral: 16 Se o casulo for destruído por fogo, não C.A.: 15 / RD: 1 eclodirá e será destruído junto com o J.P.: 16 que quer que tente sair.(OBS: o casulo D.V.: 1d6 P.V (6 PV) eclodirá sempre que receber um ataque F 16 | D 14 | CO 18 | I 1 | S 10 | C 4 que não seja por fogo) Ataques: 1 Pancada +3 (1d6+3) Essas criaturas são mais do que estátuas Rato gigante de pedra, um guardião de pedra é um (Pequeno e Neutro | Subterrâneo) soldado que depois de conjurado pode Encontros: 3d6 | covil 3d10 passar anos cumprindo sua função. Prêmios: 50% | 13 X.P. Todos os ataques contra ele tem seu Movimento: 6 m dano reduzido em 1 ponto devido a sua Moral: 8 pele de pedra. Dentro deles é possível C.A.: 13 encontrar um diamante perfeito, usado J.P.: 17 para guardar sua vida Falsa. D.V.: 1d4 P.V (4 PV) (vale cerca de 2d8+100po) F 10 | D 17 | CO 12 | I 1 | S 12 | C 4 Ataques: 1 mordida +3 (1d4+Doença) Todas as criaturas estão como Essas criaturas deploráveis do subterrâneo são o terror de aventureiros e habitantes dos aparecem no manual básico, as corredores escuros. Até 10 vezes maiores que criaturas exclusivas da aventura estão um rato normal, esses ratos gigantes possuem niveladas para melhor representarem dentes ainda maiores e ameaçadores e suas características físicas. Aranha Negra (Soldado) Aranha Operária (Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta) (Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta) Encontros: 1d3 Encontros: 1d3 Prêmios: Nenhum | 175 X.P. Prêmios: Nenhum | 125 X.P. Movimento: 4 m | escalada 6 m Movimento: 4 m | escalada 6 m Moral: 8 Moral: 6 C.A.: 14 C.A.: 12 J.P.: 15 | +2 contra veneno J.P.: 15 | +2 contra veneno D.V.: 3 (18/27) D.V.: 1d8+1 ( 6Pv /9 Pv) F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2 F 14 | D 16 | CO 10 | I 0 | S 10 | C 2 Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3) Ataques: 1 mordida +3 (1d6+2) 1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno) 1 ferroada +3 (1d4+3) A aranha negra Soldado é conhecida por 1 Cuspida ácida +2 (1d4+4 ácido) ser uma caçadora agressiva e por possuir A aranha operaria não é combativa, nem uma ótima estratégia de combate. Seu caça como a soldado, devido a isso não corpo é negro recoberto por pelos produz veneno, mas ainda assim é grossos, curtos e levemente amarronzados. perigosa pois produz ácido. A principal tática de combate envolve Teia: para poder se soltar da teia, um criar teias fortes e pegajosas em personagem precisa ser bem sucedido em corredores estreitos e aguardar que suas uma jogada de Força, ou ficará preso vibrações, devido à passagem de uma impossibilitado de se movimentar. vítima, alertem-na à presença de comida. Ácido: sempre que um personagem for A partir deste ponto, a aranha procura atingido com ácido, há uma chance de morder e imobilizar suas vítimas, para 30% de um dos seus equipamentos ser que possa ferroá-las. Com o ferrão, a derretido, se isto acontecer, considere o aranha inocula um poderoso veneno que equipamento perdido e subtraia seu drena a resistência de suas vítimas. bônus d personagem. Teia: para poder se soltar da teia, um Salto: a aranha ataca saltando sobre suas personagem precisa ser bem sucedido em vítimas, supreendendo-as e concedendo uma jogada de Força, ou ficará preso, e uma penalidade de -2 nas jogadas de impossibilitado de se movimentar. surpresa. Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha devem realizar uma jogada de proteção modificada pela Constituição para não terem esse atributo reduzido em 1d4 pontos. O teste deve ser realizado a cada hora até perder o efeito (no caso de sucesso), em caso de falha outros 1d4 pontos de Constituição serão drenados. Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vítimas, supreendendo-as e concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas de surpresa. Aranha Negra Incubadora (Grande e Caótico | Subterrâneo e Floresta) Encontros: 1 Prêmios: Nenhum | 190 X.P. Movimento: 4 m | escalada 6 m Moral: 8 C.A.: 16 Aranha Demônio Gigante J.P.: 16 | +2 contra veneno (Enorme e Caótico | Subterrâneo ) D.V.: 4d6+5 (9Pv /29 Pv) Encontros: 1 (+2d6 operarias) F 19 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2 Prêmios: Nenhum | 600 X.P. Ataques: 1 mordida +4 (3d6+3 Veneno) Movimento: 8 m | escalada 7 m A aranha Incubadora é maior que as Moral: 10 outras, porem não é mais perigosa que C.A.: 19 / RD: 4 uma soldado. A sua principal tática de J.P.: 12 | +2 contra veneno combate envolve se esconder e atacar seu D.V.: 6d10 +5 ( 65 PVs) alvos quando sentir sua presença pelo som F 18 | D 17 | CO 16 | I 0 | S 12 | C 2 de suas vozes. ( Esta Aranha é Cega.) Ataques: 1 mordida +7 (2d8+6) ou Teia: para poder se soltar da teia, um 2 ferroada +5 (1d10+4) / 2 Patada +4 personagem precisa ser bem sucedido em (1d6+1) se tiver alguém nas costas. uma jogada de Força, ou ficará preso e A aranha gigante demoníaca, é uma impossibilitado de se movimentar. Quem criatura muito poderosa. Seu corpo duro estiver sobre a teia será atacado pela reduz todo dano recebido em 4 pontos, aranha todos os turnos, se escapar da alem de seu peso permitir que um pisão de teia , a aranha vai atacar a um outro suas patas seja considerado um “Golpe personagem preso na teia ou que faça contundente”, suas costas largas tem uma som. macha que forma vagamente uma caveira Veneno: personagens feridos pela ferroada embaçada. da aranha devem realizar uma jogada de Teia: para poder se soltar da sua teia, um proteção modificada pela Constituição, personagem precisa ser bem sucedido em para não perder 1d4 pontos de vida uma jogada de Força, ou ficará preso, adicionais neste turno. impossibilitado de se movimentar.(Mas ao contrário das outras, ela pode dispara sua teia até 8 m a frente, um aventureiro que falhe em um a jogada de proteção quando ela disparar a sua teia, fica preso a ela automaticamente.) Aura de Magia: esta aranha gera uma aura mágica a 2m dela que impede um jogador de se mover direito com medo, se não passar em uma JP modificada pela Sabedoria, o personagem sofre um redutor de –2 em todas as suas jogadas de ataque. (personagens imunes ao medo são imunes a esta aura.) A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar a aranha demônio, a aventura original consistia em usar um pergaminho de uma magia antiga muito poderosa para se livrar da ameaça, porem mesmo a aranha demônio original sendo uma criatura de tamanho colossal, os jogadores sempre tentavam atacar a maldita! Então quando re-escrevi a aventura imaginei uma Aranha um pouco menor e mesmo com poder de combate exageradamente superior ao grupo, nivelada para que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo quase não derrotava a maldita, aqui no sistema Old Dragon não será diferente, mas um mestre sabe que há varias formas de derrotar a criatura, uma delas é destruir os pilares da sala, ou atear fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo distrai a aranha maior, tem sempre a alternativa de se pendurar nas costas dela e atacar de seu ponto cego, um mago pode usar uma magia de controle da mente para subjugá-la, há infinitas possibilidades! Esta pequena coluna é apenas para lembrar ao narrador que um combate direto não é a única maneira de derrotar a Aranha Rainha. Já que os jogadores querem enfrentar Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o façam, mas mostre que essa atitude não será algo fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso não só evitar combates como pensar em formas criativas de enfrentar-los. Outra reclamação sobre a versão original, era que na aventura só tinha um tipo de Monstro.(Adivinha...Aranhas!) Na versão Old Dragon eu adicionei mais dois inimigos diferentes, porem a grande maioria dos combates será contra aranhas. É importante que o mestre descreva as aranhas e enfatize que elas são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi esta aventura em sua forma original, devido a uma idéia minha de que “Eu tinha de explicar por que os Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis dividiam a mesma masmorra sem se atacar!” era impossível para mim a idéia destes monstros que ficam em sua sala da masmorra ignorando os outros feito jogo de RPG do videogame. Então me foquei em criar uma aventura onde eu teria uma Dungeon em que havia uma razão dos monstros não lutarem entre si. (daí o ninho da aranha.) Revisei esta aventura duas vezes, para melhor ser aproveitada por todos que a narrarem. Ainda há a opção de narrar esta aventura com acontecimentos diferentes aos previstos. Espero que gostem desta aventura. (Erivas) LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes conce- dem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reser- ved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modi- fication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or other- wise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly iden- tified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and iden- tifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifical- ly excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Con- tent distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contri- butions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the cop- yright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licen- sed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000- 2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGU- RE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.