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Respiração da Água

A respiração da água é um dos seis principais estilos de respiração


derivado diretamente da respiração solar. Diz-se ser o
Estilo de Respiração mais comum entre Caçadores de Demônios devido a
sendo o mais fácil de aprender para iniciantes. Seu foco é atingir o
balanço mais rápido no lugar certo, na hora certa.
Para se tornar um mestre em respirar água, você precisa de treinamento
e a capacidade de se concentrar mesmo nos momentos mais difíceis do seu
vida. Entre matadores, há um ditado que diz:
"Respiração da água usada por um matador de demônios sem
a compostura não produzirá nenhum resultado ".

Formas Respiração da Água


Existem seis formas conhecidas, mas algumas classificadas em 4 e 5
usuários de estilo de água criaram usuários exclusivos.

Primeira Forma: Barra de Superfície da Água


O espadachim gera impulso suficiente para criar um
barra única e poderosa contra uma criatura.
Imediatamente após um sucesso, você pode usar uma ação de bônus
causar 1d6 de dano extra à criatura. A quantidade de
dano extra aumenta à medida que você ganha níveis, como mostrado na
última coluna da tabela.

Segundo Formulário: Bacia da Cachoeira


O espadachim corta o alvo verticalmente. Você usa seu
movimento para fazer um salto em altura (PHB p182) e use sua ação
para atacar uma criatura ao seu alcance enquanto você pousa.
Se você se moveu antes do salto e do ataque, o
criatura pode lançar um teste de resistência com destreza com um CD de 10 +
seu prof. bônus para não cair propenso. Você negocia 1d6 extra de
dano por cada 60 cm (2 pés) que você pulou no ar.

Terceira forma: Roda d'água


Você pode usar seu movimento para fazer um salto em distância (PHB p182)
sobre uma criatura com o dobro da sua distância normal e use seu
ação de ataque. Cada criatura que você pula deve fazer uma
Dex de resistência igual a 8 + seu modificador de postura + seu
prof. bônus. Se falhar, a criatura é atingida. Em um sucesso, o
a criatura recebe metade do dano. Este movimento faz
Não provoque ataques de oportunidade se você acertar pelo menos um inimigo.
Além disso, enquanto você está caindo, você pode usar sua reação
para diminuir o seu ritmo, fazendo uma arma corpo a corpo especial
ataque contra uma criatura ao seu alcance. Em um golpe, você
reduz pela metade qualquer dano causado pela queda.

Quarta Forma: Riptide


O espadachim faz barras rápidas consecutivas enquanto
torcendo o corpo de uma forma fluida semelhante a uma maré.
Como ação, você pode usar todos os seus ataques extras em um único
1. Se o ataque acertar, você causa 1d6 extra de dano por
todo ataque extra que você tiver. Sua respiração atual termina.

Quinta Forma: Dança em Fluxo


O espadachim balança a lâmina contra o oponente de uma maneira
que imita o movimento das ondas na superfície da água.
No início do turno, você só pode se mover na metade da sua velocidade
e você não provoca ataques de oportunidade. Você pode usar o seu
ataques extras contra qualquer criatura que entre no seu alcance enquanto
você está se movendo. Se você digitar o alcance de uma criatura, mas você
não tente acertar, você ainda provocará um ataque de oportunidade.
Quando esse formulário termina, sua respiração atual termina.

Sexta Forma: Fluxo Constante


Um ataque contínuo que aumenta em poder a cada golpe,
criando uma forte onda de ataques. Usando uma ação de ataque, você
pode iniciar esta técnica e subir até 3 m (10 pés) para usar
um de seus ataques extras a uma criatura ao seu alcance. Você pode
repita esse processo até perder, até terminar
sua velocidade de movimento ou até que você termine seu extra
ataques. Cada golpe consecutivo causa 1d8 extra de dano.
Quando esse formulário termina, sua respiração atual termina.

O uso de um formulário diminui sua respiração atual em


6s. Cada dado extra não é multiplicado por um golpe crítico.

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