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BANCA EXAMINADORA
Eduardo Kac
Resumo
1 Introdução........................................................................................................................................... 13
1.1 Objetivo Geral ........................................................................................................................... 16
1.2 Obejtivo Especifico.................................................................................................................... 16
1.3 Justificativa................................................................................................................................ 16
1.4 Estrutura do Trabalho................................................................................................................ 17
2 Metodologia da Pesquisa ................................................................................................................... 18
8 Conclusão........................................................................................................................................... 72
9 Bibliografia.......................................................................................................................................... 73
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1. Introdução
1. 1 Objetivo Geral
1. 2 Objetivo Específicos
1.3 Justificativa
2 Metodologia da pesquisa
Figura 6: Construção-cibernetica-espaço-tempo
Nicolas Shöffer, 1956
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Por sua vez, o artista suíço Jean Tinguely, desafiou os limites da máquina e
da tecnologia industrial. Homenagem a Nova York, de 1960 (figura 7), foi a obra que
Jean Tinguely apresentou no jardim do museu de arte moderna de Nova York,
podendo ser descrita como uma escultura que, com o passar de sua apresentação,
ia se auto-destruindo. Tinguely foi visto como um marco inovador na época pela sua
busca de interatividade com o publico, já que muitas das suas obras eram
interativas.
Podemos notar que, no decorrer do tempo, a arte se envolvia cada vez mais
com a tecnologia, sendo que, nos anos 60, iniciou-se outro movimento que envolvia
arte e tecnologia: para ser mais exato, as linguagens audiovisuais.
Sobre o período anterior aos anos 60, nota-se a utilização de diferentes
meios artísticos em união com diferentes meios tecnológicos, trabalhando uma nova
relação espaço-temporal, já citada anteriormente por Arantes, e mostrada pelas
obras de diferentes artistas de distintas épocas. Agora, com a videoarte em
crescente evolução a partir dos anos 60, um dos conceitos fundamentais é a idéia
de tempo, “(...) tempo inscrito na imagem, tempo de transmissão da imagem e a
duração de tempo necessária à sua apreensão sensória. (ARANTES apud
CRISTINE, 2005, p. 39).
obra de arte não mais pelos conceitos psicológicos, tais como expressão e emoção,
e sim buscavam avaliar pela originalidade da obra, configuração e outros aspectos
informacionais da obra. Visava também construir moldes de quais as obras de arte
pudessem ser calculados em qualquer tempo, período ou movimento da sociedade.
Segundo MAchado, “se bem que, como sói acontecer essa tendência julgava
construir modelos probabilísticos universais, aplicáveis à produção estética da
humanidade de qualquer tempo” (MACHADO, 2001, p. 21).
Os artistas da arte e vídeo trabalhavam com hologramas, computadores,
sintetizadores e uma infinidade de maquinários sonoros. Basicamente, os artistas
dessa época visavam o trabalho com a intervenção das imagens.
No final dos anos 60 nasce o EAT, um grupo de experimentos em arte e
tecnologia. Fundado por Billy Klüver, Robert Rauchemberge e outros artistas em
Nova York, o objetivo do EAT era possibilitar o desenvolvimento de propostas
artísticas em co-autoria entre artistas e engenheiros.
O artista coreano Nam June Paik, um dos pioneiros no campo da videoarte,
começou sua carreira na Alemanha, juntamente com o artista Joseph Beuys e o
grupo Fluxus, onde mais tarde iria se distanciar para seguir carreira solo. Em 1965,
interferiu no fluxo de elétrons do tubo iconoscópio de uma televisão, através de imãs
poderosos, em sua obra Magnet TV (figura 8).
Figura 8: Magnet Tv
Nam June Paik, 1965
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Figura 9: 6 tv-dé-collagen
Wolf Vostell, 1986
No ano de 1966, temos o artista, fotógrafo e pintor Lês Levine. Lês Levine
começou a trabalhar em Nova York, logo após a sua imigração, em 1958. Entre as
suas obras, a que mais se destaca nessa época da videoarte é a Slipcover, (figura
10).
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Em 1969, temos a obra Wipe Cycle (figura 12), com a colaboração de dois
artistas, Frank Gillete e Ira Schneider. Frank Gillete começou a trabalhar com vídeo
um pouco depois de 1968 e Ira Schneider fez suas primeiras gravações em 1969.
Wipe Cycle disponibilizava 9 monitores e uma câmera de vídeo ao vivo, trabalhando
com um ciclo como uma forma de perturbar o funcionamento da televisão.
Nam June Paik, em 1984, começa a desenvolver projetos via satélite. Seu
principal projeto foi Good Morning Mr. Orwell (figura 13). Baseado no romance de
George Orwell, Good Morning Mr. Orwell, onde ele vê a televisão como uma
ferramenta de aspecto negativo, de manipulação. Nam June Paik, ao contrário, em
sua obra, mostra o lado positivo que se pode ter com a televisão por satélite. Ele
contou com a colaboração de diversos artistas de Nova York, Paris e São Francisco.
Figura 14: Sky and life, Sky and body e Sky and Mind
José Wagner Garcia, 1989
porém, o artista tem que ser técnico e artista ao mesmo tempo, a ponto de usufruir
ao máximo dos aparatos tecnológicos.
A rede também amplia as interações entre a obra e o público, como citado
anteriormente na obra de Eduardo Kac. São diversas as técnicas e meios de
produção via rede, onde os novos meios não acabam com os antigos meios. Pelo
contrário. Eles se reformulam e se hibridizam para o uso com os novos meios.
O que temos hoje é um processo de transformação e hibridização de
técnicas. No inicio, as redes de computadores eram estabelecidas e, após seu
processo de produção e performance da obra, a rede era desfeita. Hoje,
contrariamente, fica a critério dos artistas se a obra continua aberta na rede para
interação com o público.
“Um mundo virtual é definido por Phillipe Quéau (1993), como uma
Base de dados gráficos interativos explorável e visualizável em
tempo real sob a forma de imagens sintéticas tridimensionais de
forma a dar sentimento de imersão a imagem.” (Prado, 2003 p.203).
A Trama do Gosto pode ser descrita como um olhar sobre o cotidiano foin.
Um evento único, que aconteceu em 1987, em São Paulo, fazendo parte das
comemorações do aniversário da cidade. Única por ter sido levada de maneira não
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Assim, tivemos uma comparação mostrando que A trama do gosto foi uma
exposição bem diferente, onde o público, dentro do espaço expositivo. era
convidado a vivenciar a obra e tela como um pedaço da cidade que teve como palco
a Avenida Babelurde. As obras eram convidativas a voltarmos nossos olhos ao
nosso cotidiano. Elas eram assim representadas com fachadas de prédios, lojas e
parques. Com isso, a mostra acompanhava de que maneira o olhar culturalmente é
constituído. A exposição contou com instalações, performances e cafés com
mesinhas na calçada.
Uma obra que podemos citar e que gerou maior repercussão foi uma
instalação que se localizava em cima de uma arranha-céu, onde o público
participava espionando janelas de outros prédios com um binóculo, sendo que
nessas janelas havia monitores com cenas do nosso cotidiano.
cidade de São Paulo em quase todo o século XX serviu como fonte de inspiração de
intelectuais e artistas.
A mobile arte pode ser definida como manifestações artísticas que transitam
em um meio mais amplo, também podendo ser definida como mídia locativa,
contando com três elementos fundamentais, o usuário, o dispositivo e o espaço. A
mobile arte faz uso de aparelhos, meios tecnológicos, como celular, palm, GPS,
computadores portáteis e vestíveis, contando com aparelhos wireless em geral.
Apesar do termo mobile ser sinônimo de celular em diversos países, o termo
circunda diversas mídias. No Brasil usa-se o termo “arte móvel”, para que não haja
dúvidas desse tipo de arte. A mobile arte ou arte móvel trabalha com diversos
campos e também sua amplitude deixa difícil delimitar críticas e critérios deste tipo
de manifestação, ainda muito recente no campo da arte.
nos outros dois movimentos, a terceira geração vem trabalhar com algo mais
solidificado e maduro, trabalhando com um contexto mais pessoal, mais autoral.
Nas últimas décadas do século XX, tornou-se visível que antigas divisões
que se tinha entre as artes, ciências e tecnologia deixavam de existir, apesar da
origem da palavra tecnologia remontar da palavra grega Techne, onde era usada
para designar os fenômenos artísticos. Os gregos não faziam distinção de princípio
entre a arte e a técnica vindo a atravessar a cultura ocidental até pelo menos o
Renascimento. Para muitos artistas de épocas atrás, estudar diversas áreas e
usufruir de seus diversos conhecimentos constituía em uma mesma atividade
intelectual. Hoje, os mais diversos campos de atuação das artes usufruem os mais
diferentes campos do conhecimento como a Pop Art, a música eletrônica, a
videoarte, a game arte, entre outros campos da arte e tecnologia.
Atualmente, fica cada vez mais difícil distinguir artistas, engenheiros,
cientistas em seus mais diversos campos de atuação. A busca por conhecimento é
continua e sua miscelânea foi inevitável. Dentre os primeiros artistas que usufruíram
de diversos meios, aqui no Brasil, podemos citar Abraham Palatnik e Waldemar
Cordeiro. Segundo Eduardo Kac, Abraham Palatnik é um dos papas internacionais
da arte cinética e primeiro artista brasileiro a pesquisar o emprego criativo da
tecnologia na arte. Palatnik era especialista em motores de explosão, tendo
estudado em Israel, vindo ainda a realizar estudos artísticos e na sua vinda ao Brasil
iniciou suas pesquisas inovadoras.
Já Waldemar Cordeiro foi o primeiro a utilizar o computador como
instrumento e como elemento catalisador de uma nova dimensão para a arte, razão
esta que permite organizar a primeira exposição e conferência sobre a síntese de
arte, ciência e tecnologia no Brasil, chamada Arteônica.
Não posso deixar de citar uma das manifestações que caminha junto com a
arte e tecnologia atualmente, a arte transgênica, que por muitos é lembrada como
arte úmida. A arte transgênica é fonte de diversas pesquisas e instrumento de
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diversas obras do artista Eduardo Kac, quem veio a estar presente em outras
ramificações da arte e tecnologia. A arte transgênica é assim descrita, como o
próprio artista propõe:
“Uma nova forma de arte baseada no uso da engenharia genética para criar
seres vivos únicos. Essa é uma resposta preliminar equivalente a definir a
pintura como a arte de aplicar pigmentos sobre uma superfície, ou seja uma
resposta que apenas começa a definir o campo material da arte transgênica.”
(KAC, 2009)
Eduardo Kac desenvolve trabalho com arte transgênica desde 1998, sendo
que sua última obra desenvolvida na área da arte transgênica foi Edunia, que é um
hibrido entre uma flor petúnia e um humano. O trabalho, em toda sua síntese,
chama-se História Natural do Enigma, vindo a receber o prêmio Golden Nica Award,
concedido pelo ARS Electronica e vindo a ser o maior prêmio concedido a um
artista.
Figura 22
Gilbertto Prado
A obra 9/4 Fragmentos de Azul foi uma instalação interativa que foi exposta
em 1997 primeiramente em São Paulo e em 1999 foi exposta na segunda bienal do
MERCOSUL em Porto Alegre. Consistia em uma instalação com superfícies
espelhadas, onde as pessoas entravam nesta instalação e de pé com os braços
estendidos podiam tocar em telas que foram instaladas no teto deste ambiente. As
telas instaladas no teto eram telas sensíveis ao toque, como ele mesmo descreve, o
público tinha a liberdade de construir, intervir nestas telas.
Gilbertto Prado trabalha com a intervenção do público na obra ele deixa o
público intervir e a momentos em que ele fecha a obra totalmente, para enfatizar a
criação, o artista, lembrando que foi criado através de idéias. 9/4 Fragmentos de
Azul é um trabalho poético buscando uma imersão entre a obra e o observador onde
as situações eram únicas.
Como mencionado, havia momentos em que a obra ficava aberta e o
apreciador podia intervir e havia momentos em que a obra ficava inativa fechada,
onde por mais que o público interviesse, era necessário a espera do sistema voltar a
atividade.
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Figura 24
Celito Medeiros
Figura 26
Eduardo Kac
onde os mesmos eram convidados a apontarem suas webcams para a janela para a
luz do sol, essa informação era transmitida pela rede de diversas partes do mundo,
assim Fótons eram transportados e emitidos para planta através de monitores
fazendo com que houvesse a fotossíntese. O público podia acompanhar o
crescimento da planta através da própria internet.
Ars Electronica reúne a elite da arte digital, que ainda assim ficou chocada com a
bioarte em 1999! Hoje, em 2009, dez anos depois, minha nova obra transgênica,
"História Natural do Enigma", recebeu no mesmo Ars Electronica o Golden Nica
Award. O mundo mudou muito nestes últimos dez anos - e com ele a recepção da
minha obra.”
Gilberto Prado diz que acha ótimos os eventos de arte e tecnologia, pois trás
mais oportunidade e visibilidade para os trabalhos, alem de abrir espaço para que
outros artistas experimentem também. Celito Medeiros inclui uma grande lista de
participação em eventos, onde com muito orgulho consta a exposição do Louvre:
“Segurei no peito com muito orgulho o catalogo do Louvre onde consta minha obra e
eu nome como expositor.”
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7. A obra: Seven
Este memorial descritivo tem o objetivo de apresentar todo o trajeto que foi
realizado desde de o início até o término da obra, descrevendo desde os materiais
utilizados a concepção, conceito da obra.
Etapa 1: Tema
Esta instalação feita dentro do tema arte e tecnologia, conto tanto com o
desenvolvimento de uma programação, software, até a produção de um botão
externo a máquina, um hardware especifico para a obra.
Seven surgiu pela história do número 7 (sete), o qual múltiplos sentidos
dentro da história Dentro deste contexto, foi pensado em três eventos distintos, três
temas, três apresentações diferentes entre si. Nesta primeira apresentação Seven
vem a se relacionar com os sete pecados capitais. Segundo São Tomás de Aquino,
partindo da ordem feita na igreja no século XX:
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• Vaidade;
• Inveja;
• Ira;
• Preguiça;
• Avareza;
• Gula;
• Luxúria.
Os outros dois eventos que vão ser elaborados após a pesquisa serão
relacionados aos sete dias para Deus, relacionados à criação do mundo e 7 virtudes
que são o opostos exatos dos sete pecados capitais.
Com este tema definido, busco como seria feita a visualização da obra e a
sua interatividade, pensando nisso inicio uma pesquisa em que tipos de hardware,
periféricos, poderiam estar proporcionando a intervenção necessária para a criação
dos botões. Com a pesquisa efetuada em diversos hardwares de input do
computador e após os testes, defini que o melhor periférico a ser utilizado para a
intervenção seria o teclado, uma coisa que o teclado proporcionou foi a grande
quantidade de botões nas quais poderiam se aproveitar. Partindo do teclado então
começo a intervenção no mesmo, o primeiro passo foi o desmanche do mesmo em
busca do entendimento de sua funcionalidade, percebo que o mesmo trabalha com
duas placas de um material maleável que continham trilhas, as duas placas eram
mapeadas com caminhos distintos dentre uma e outra. Nestes caminhos, havia os
contatos individuais de cada botão. Estudando ainda mais o teclado, noto uma placa
que fazia a ligação com as outras duas placas, esta placa era menor e continha os
finais dos caminhos mapeados das placas maleáveis. Nesta placa foi desenvolvidas
extensões sem o uso da placas maleáveis que eram mapeadas, a partir dessa placa
menor obteve-se o resultado desejado, momento em que foi possível soldar fios
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Após o estudo e verificação das peças, foi desenvolvido um botão, figura 30,
que funciona a partir do deslocamento de ar dentro dele, uma espécie de diafragma
que, quando o ar era gerado dentro do tubo, duas películas finas se encostavam
uma na outra, nessas películas haviam contatos que foram elaborados com papel
alumínio, onde esse papel alumínio era conectado a um fio, por sua vez esse fio é
ligado a placa central que é ligada no input, na entrada da máquina e seu resultado.
A imagem é projetada no datashow, monitor, ou qualquer outra forma de output, de
saída como, por exemplo, também o monitor.
Após o termino da parte interna do botão cada peça era afixada uma
contra a outras gerando assim a parte principal do botão vindo assim a concluir a
produção do botão.
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hibridização da arte e tecnologia, e como o artista pode estar fazendo uso do que a
sociedade atual oferece para estas áreas de artes que é do que falamos o tempo
todo.
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8 Conclusão
9 BIBLIOGRAFIA
KAC, Eduardo. Luz & letra: ensaios de arte, literatura e comunicação. Rio de
Janeiro: Contra Capa, 2004.
NUNES, Benedito. Introdução à filosofia da arte. 5 ed. São Paulo: Ed. Ática, 2000.
SANTOS, Gildásio Mendes dos. A arte de comunicar: para uma nova relação entre
tecnologia e arte na comunicação virtual. Campo Grande, MS: UCDB
Artistas
Jean Tinguely:
http://www.berardocollection.com/?toplevelid=33&CID=102&a1=artist&v1=384&lang=
pt&tab=works#
Imagem: http://www.tinguely.ch/en/museum/jean_tinguely_follow.html
Sciarts: http://sciarts.org.br/index.html
imagem: http://sciarts.org.br/obras/girasol/girasol.html
Musica eletroacústica:
http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tikiindex.php?page=m%C3%BAsica+eletroac%
C3%BAstica
Vídeoarte e videoinstalação:
http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tikiindex.php?page=videoarte+e+v%C3%ADde
o+instala%C3%A7%C3%A3o
Arte pelo telefone vídeo texto: Textos do Trópico de Capricórnio: Bienais e artistas
contemporâneos no Brasil Por Aracy A. Amaral Publicado por Editora 34, 2006
F.I.L.E. : http://www.file.org.br/
Flash forward: http://www.flashforwardconference.com/