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UNIVERSIDADE DO EXTREMO SUL CATARINENSE - UNESC

CURSO DE ARTES VISUAIS - BACHAREL

JONAS ESTEVES DE BEM

A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS


E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE

CRICIÚMA, JUNHO DE 2009


Jonas Esteves de Bem

A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS


E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE

Projeto de Pesquisa, apresentado para a


Disciplina Trabalho de Conclusão de Curso I do
Curso de Artes Visuais – Bacharelado, da
Universidade do Extremo Sul Catarinense -
UNESC.

Orientadora: Profª. Leila Laís Gonçalves

CRICIÚMA, JUNHO DE 2009.


JONAS ESTEVES DE BEM

A CONSTRUÇÃO DO ARTISTA EM MIDIAS DIGITAIS


E SUA APLICAÇÃO NA CRIAÇÃO DE ARTE

Trabalho de Conclusão de Curso aprovado pela


Banca Examinadora para obtenção do Grau de
Bacharel em Artes Visuais no Curso da
Universidade do Extremo Sul Catarinense, UNESC,
com Linha de Pesquisa Arte e Tecnologia.

Criciúma, 30 de Junho de 2009.

BANCA EXAMINADORA

Prof. LEILA LAÍS GOLÇALVES - (UNESC) - Orientadora

Prof. LUCIANO ANTUNES - Especialista em Metodologia e Didática - (Instituição)

Prof. SILEMAR M. DE MEDEIROS DA SILVA – Mestrado em Educação - (UNESC)


Dedico esse trabalho a todas as pessoas que
passaram na minha vida e que me apóiam até
hoje. A minha mãe e a toda a minha família que
nunca deixou de confiar na minha pessoa e
nem nos meu planos e sonhos.
“A arte é pessoal. O artista é um hacker, um
criador de mundos, um piloto do foguete
chamado liberdade. A arte é uma
singularidade.”

Eduardo Kac
Resumo

Este trabalho de pesquisa foca a arte e tecnologia e busca nas manifestações e


artistas, o fazer da arte com novos meios apresentando um panorama desde o
século XX até os dias atuais. O propósito desta pesquisa foi abordar o processo de
hibridização dos artistas com a tecnologia e levantar como acontece sua formação.
A arte é viva e apresenta influencias das mais diversas áreas do conhecimento e
neste contexto o artista se constrói a partir de hibridizações, experimentações e
atuações fazendo escolhas e definido qual o caminho seguir e que instrumentos
utilizar na sua expressão. Mas como se dá a sua formação quando une questões
artísticas e tecnológicas? Quais são os elementos formais e informais que
contribuem neste processo? O artista é autodidata ou busca cursos para ampliar a
sua compreensão? Qual a seqüência da sua formação: artística tecnológica ou
tecnológica artística? Como acontece o processo criativo na junção de arte e
tecnologia? Como é o dialogo com técnicos ou parceiros? Essas são inquietações
que o estudo busca refletir e abordar a partir de uma contextualização histórica, do
levantamento dos eventos e manifestações importantes que trazem estas produções
e apresenta, enquanto estudo de caso, o processo de construção de artistas
brasileiros fortemente engajados neste panorama. A abordagem da pesquisa é
qualitativa e foi elaborada com base no levantamento bibliográfico e de conteúdos
disponibilizados na internet em sites oficiais dos artistas e dos eventos, e
levantamento de dados, a partir de entrevistas, que contou com a participação de
três artistas atuantes em diferentes técnicas na arte e tecnologia. Uma das
contribuições desta pesquisa é a compilação de material descritivo e ilustrativo sobre
o assunto e a reflexão sobre o processo de hibridização (arte e tecnologia) na
“construção” do artista com as mídias digitais.

Palavras Chave: Artes, Poéticas Digitais, Mídias Digitais, Arte e Tecnologia.


Lista de Figuras

Figura 1 – Dinamismo de um cão na coleira......................................................................................... 22


Artista: Giacomo Balla, 1911 http://cyberkriszti.wordpress.com
Figura 2 – A garrafa no espaço............................................................................................................. 23
Artista: Umberto Boccioni, 1912 http://www.macvirtual.usp.br
Figura 3 – Construção Cinética............................................................................................................. 24
Artista: Naum Gabo 1920 http://www.artcornwall.org/profiles/Naum_Gabo.htm
Figura 4 – Discos Espirais..................................................................................................................... 24
Artista: Marcel Duchamp, 1923 http://entrelinhas.livejournal.com/36186.html
Figura 5 – Acessorio de luz para um balé............................................................................................. 25
Artista: Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930 http://www.moholy-nagy.org
Figura 6 – Construção-cibernetica-espaço-tempo ................................................................................ 26
Artista: Nicolas Shöffer, 1956 http://www.olats.org/schoffer/
Figura 7 – Homenagem a Nova York.................................................................................................... 26
Artista: Jean Tinguely, 1960 http://www.tinguely.ch/en/museum/jean_tinguely_follow.html
Figura 8 – Magnet Tv ............................................................................................................................ 28
Artista: Nam June Paik, 1965 http://www.paikstudios.com
Figura 9 – 6 tv-dé-collagen.................................................................................................................... 29
Artista: Wolf Vostell, 1986 http://www.medienkunstnetz.de/works/elektronische-decollage/
Figura 10 – Slipcover ............................................................................................................................ 29
Artista: Lês Levine, 1958 http://www.ccca.ca/artists/artist_work.html?languagePref=en&link_id=5442
Figura 11 – Video coridor ...................................................................................................................... 30
Artista: Bruce Nauman, 1968 http://www.medienkunstnetz.de/works/live-taped-video-corridor/
Figura 12 – Wype Cycle ........................................................................................................................ 31
Artista: Frank Gillete e Ira Scheneider, 1969 http://www.medienkunstnetz.de/works/wipe-cycle/
Figura 13 – Good Morning Mr. Orwell................................................................................................... 32
Artista: Nam June Paik, 1984 http://www.medienkunstnetz.de/works/goog-morning/
Figura 14 – Sky and life, Sky and body e Sky and Mind....................................................................... 33
Artista: José Wagner Garcia, 1989 http://www.josewagnergarcia.com.br/wagner.html
Figura 15 – Gravidade Zero .................................................................................................................. 34
Artista: Mario Ramiro, 1986 http://www.tate.org.uk/space/spaceart.htm
Figura 16 – S.O.L. Sistema de observação da luz................................................................................ 34
Artista: Grupo Sciarts, 1999 http://sciarts.org.br/obras/girasol/girasol.html
Figura 17 – Reabracadabra .................................................................................................................. 35
Artista: Eduardo Kac, 1985 http://glia.ca/conu/digitalPoetics/prehistoric-blog/
Figura 18 – Videocriaturas .................................................................................................................... 36
Artista: Otávio Donasci, 1986 Site http://www.videocreatures.com/web/frame_fotos.htm
Figura 19 – Narcisos em movimento .................................................................................................... 38
Artista: Wilson Sukorski, http://www.sukorski.com/sukorski/pdp.htm
Figura 20 – Rara Avis............................................................................................................................ 40
Artista: Eduardo Kac, 1997 http://www.ekac.org/raraavis.html
Figura 21 – Sensorama......................................................................................................................... 42
Artista: Morton Heiling, 1950 http://www.medienkunstnetz.de/artist/heilig/biography/
Figura 22 – Gilbertto Prado ................................................................................................................... 58
Artista: Gilbertto Prado http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/curriculum.html
Figura 23 – 9/4 Fragmentos de azul ..................................................................................................... 59
Artista: Gilbertto Prado 1997, http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/94frag.html
Figura 24 - Celito Medeiros ................................................................................................................... 60
Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.br
Figura 25 - Sacras CM 2862 ................................................................................................................. 60
Artista: Celito Medeiros, http://www.celitomedeiros.com.br
Figura 26 - Eduardo Kac ....................................................................................................................... 61
Artista: Eduardo Kac, http://www.ekac.org/kac2.html
Figura 27 - Teleporting An Unknown State ........................................................................................... 62
Artista: Eduardo Kac, 1994/96 http://www.ekac.org/teleporting.html
Figura 28 – Placa Central Seven ......................................................................................................... 70
Artista: Acervo do Artista
Figura 29 – Tubo de Fotolito ................................................................................................................. 71
Artista: Acervo do Artista
Figura 30 – Vista Interna dos contatos ................................................................................................ 72
Artista: Acervo do Artista
Figura 31 – Vista Externa dos contatos ............................................................................................... 73
Artista: Acervo do Artista
Figura 32 – Vista do Botão Inteiro......................................................................................................... 73
Artista: Acervo do Artista
Índice

1 Introdução........................................................................................................................................... 13
1.1 Objetivo Geral ........................................................................................................................... 16
1.2 Obejtivo Especifico.................................................................................................................... 16
1.3 Justificativa................................................................................................................................ 16
1.4 Estrutura do Trabalho................................................................................................................ 17
2 Metodologia da Pesquisa ................................................................................................................... 18

3 Contexto Histórico de arte e tecnologia ............................................................................................. 20


3.1 Inicio do Século XX ................................................................................................................... 20
3.2 Videoarte ................................................................................................................................... 26
3.3 Arte Satelite............................................................................................................................... 30
3.4 Artes ciencias e tecnologia........................................................................................................ 32
3.5 Arte holografica ......................................................................................................................... 34
3.6 Videoteatro ................................................................................................................................ 35
3.7 Musica eletrônica ...................................................................................................................... 35
3.8 Artes telematicas....................................................................................................................... 36
3.9 Realidade virtual........................................................................................................................ 39

4 Eventos Arte e Tecnologia ................................................................................................................. 41


4.1 Arte pelo Telefone: Videotexto.................................................................................................. 41
4.2 Festival Video Brasil.................................................................................................................. 42
4.3 Brasil High Tech ........................................................................................................................ 42
4.4 A Trama do Gosto ..................................................................................................................... 42
4.5 Arte Cidade ............................................................................................................................... 43
4.6 Projeto ornitorrinco .................................................................................................................... 44
4.7 F.I.L.E ........................................................................................................................................ 44
4.8 Ars Festival................................................................................................................................ 45
4.9.European Media Art Festival ..................................................................................................... 46
4.10 Flash Howard Film Festival ..................................................................................................... 46

5 Técnicas de hibridização arte e tecnologia ........................................................................................ 48


5.1 Mobile arte................................................................................................................................. 48
5.2 Arte holografica ......................................................................................................................... 48
5.3 Arte na rede Web Arte............................................................................................................... 49
5.4 Musica Eletroacustica .............................................................................................................. 49
5.5 Game arte ................................................................................................................................. 50
5.6 Videoarte e video instalação ..................................................................................................... 51
5.7 Arte cinetica............................................................................................................................... 52
12

5.8 Arte transgenica ........................................................................................................................ 52


5.9 Pintura Digital Computer Painting ............................................................................................. 53
6 Historico de artistas e suas hibridizações .......................................................................................... 54
6.1 Gilbertto Prado ............................................................................................................................. 54
6.2 Celito Medeiros ............................................................................................................................ 56
6.3 Eduardo Kac................................................................................................................................. 58
6.4 Convergencia de ideias sobre arte e tecnologia .......................................................................... 69

7 A Obra: Seven .................................................................................................................................... 65


7.1 Memorial Descritivo da Obra........................................................................................................ 65
7.2 Exposição da Obra....................................................................................................................... 65
7.3 Processo de Elaboração .............................................................................................................. 65

8 Conclusão........................................................................................................................................... 72

9 Bibliografia.......................................................................................................................................... 73
13

1. Introdução

“(...) as obras de arte são transitivas. Feitas de matéria é imaterial o


que representa; exteriores e sensíveis possuem significado interior e
inteligível. Os produtos artísticos são signos de uma outra arte,
imaterial. Acima da musica audível, ondulam harmonias inteligentes,
que o artista deve aprender a ouvir.” (PLOTINO apud NUNES, 1989,
p. 30).

A criação artística contemporânea, diferentemente de tempos atrás,


apresenta várias mudanças em seus aspectos de criação e desenvolvimento.
Antigamente, os artistas e pesquisadores usavam suportes físicos como cavaletes,
tintas, suportes, dentre outros, como na escultura, onde a obra fica sustentada. Já
hoje, o avanço tecnológico dos diferentes meios de comunicação e tecnológicos,
sejam eles de massa ou não, influenciaram diretamente no ato criativo e na forma de
apresentação da obra, possibilitando ir para além do suporte físico.
Não só o artista precisa ouvir mais, mas cabe ao público também escutar a
melodia proposta pela obra. Nesse contexto, com a interatividade, o artista busca a
interatividade do publico fazendo com que não apenas ele participe da criação da
obra. De diversas maneiras a obra de arte atrai o público. A interatividade e muitas
das propostas artísticas contemporâneas são obra com a interação do público. Essa
interatividade surgiu no ano de 1963, quando vários artistas começaram a usufruir
de uma mídia cotidiana, a carta, mais conhecida como postal.
A arte postal foi, até onde pesquisado, a primeira rede de artistas, que até
então não havia sido explorada. Com o uso destas mídias sugiram muitas críticas a
respeito do seu uso. Era uma rede grande que ligava artistas de todas as partes do
mundo, em uma mídia acessível a todos. Porém, o que vem ao caso é que a partir
dessa mídia surgiram outros meios de intervenções em rede, como o telefone, o fax,
entre outros meios massivos de comunicação ou não, pois se via uma necessidade
de uma resposta imediata, de curto prazo. Poderíamos assim datar o início das artes
em rede e o inicio também de uma maior familiaridade dos artistas com as novas
tecnologias. Mais tarde, com a popularização destes meios, surgiram as redes e
multiusuários, que mais a frente desencadearam no aparecimento de grupos
artísticos.
Dessa forma, todo este processo decorreu das evoluções tecnológicas de
cada período, de onde podemos definir tecnologia como um conjunto de processos
14

especiais relativos a uma determinada arte ou indústria. Linguagem peculiar a um


ramo determinado do conhecimento, teórico ou prático.
Muito importante ressaltar outro conceito de arte:

(...) torna-se impossível fixar a natureza da arte numa definição


teórica tal como é proposta por muitas estéticas filosóficas, do tipo ’a
arte é beleza‘, ’a arte é Forma‘, ’a arte é comunicação‘ e assim por
diante. Estas definições são sempre históricas, ligadas a um
universo de valores culturais em relação ao qual a experiência
estética subseqüente é fatalmente encarada como ’a morte‘ de tudo
quanto tinha sido e celebrado (ECO, 1995, p. 128).

A arte dentro da história muitas vezes vem a relatar um fato histórico-


cultural de uma região, de um povo, de uma nacionalidade. Sendo assim, difícil dar
uma definição sobre a arte. A arte em mídias digitais não é muito diferente. Do
mesmo modo, é difícil definir sua razão. Passamos do momento de discutir sobre o
que é arte ou não é arte, não cabendo aqui responder a essa pergunta hoje.
Mas, no caso das novas propostas em mídias digitais podemos dizer que há
uma busca pela sensibilidade do público, uma busca por interação entre obra e
público. A nova mídia digital vem trazendo a tecnologia a uso na arte e usufruindo de
seus meios, razão pela qual vemos cada vez mais obras originais e que nos levam a
uma reflexão atualmente. Vemos hoje que o próprio público faz parte do ato criativo.
Podemos dizer que o termo arte em mídias digitais sugere uma direção na
produção artística que atua não somente a interface, mas também com a
informática, com os meios de comunicação mediados pelo computador. A arte em
mídia traz ainda questionamentos sobre o desenvolvimento de software e hardware
hoje, pois cada caso deve ser estudado e desenvolvido. Cada artista hoje traz
consigo um jeito de trabalhar e de desenvolver, e cabe ao artista dialogar com o
programador que irá auxiliar no desenvolvimento de novas interfaces, por exemplo.
Entendemos por hardware todos os equipamentos que são físicos e servem
de intermediário sobre o homem e a máquina, como, por exemplo, o mouse, o
teclado, o scanner e outros meios mais interativos ainda como a data glove, que é
uma luva na qual você pode trabalhar com projetos em três dimensões com maior
interação, ou ainda o capacete de realidade virtual e a realidade ampliada.
Software são os programas que usamos no computador, desde software
básicos, de composição de textos, até os mais avançados, como os programas de
3D, sendo que cada obra interativa mediada por computação gráfica que possui
15

interatividade com o público exige uma programação, um software específico. O que


chama mais atenção são as diversas possibilidades de produção, a grande
quantidade de programas que são desenvolvidos e como é essa relação entre o
programador e o artista.
Será que o artista em si teria ou tem condições para o desenvolvimento de
um programa? Como seria sua formação quanto ao contexto vivido hoje dentro das
mídias digitas?
Outro assunto a ser lembrado é a preocupação dos artistas quanto ao
aproveitamento de um meio ou tecnologia. Podemos citar, por exemplo, uma
intervenção por meio do telefone. O artista nesse ato converte a função real do
telefone, invertendo sua função para o ideal de seu uso artístico.
Mais que isso, salta aos olhos uma nova apresentação das obras de arte
contemporâneas, relacionadas à rede e as mídias digitais. Seus espaços de
exposição, em várias obras, deixaram de ser físicos para serem em rede de livre
acesso e ao alcance de todos que estiverem conectados a esta rede.
Como foi essa hibridação do artista com as mídias digitais? Que meios ele
usufrui no seu processo criativo? Como aconteceu e acontece o diálogo entre
artistas e programadores das mais diversas áreas? Como saber em que área o
artista pode atuar, qual a origem e como se da o processo de hibridação com a arte
e suas ramificações? E como se dá o processo artístico com as mídias digitais?
Como os artistas usufruem dos meios tecnológicos hoje, como se dá o
relacionamento dentre o programador e o artista? Quais são os berços para essas
novas áreas de atuação artística? Quais critérios de criação os artistas usam para a
aplicação de mídias digitais em suas obras? Quais os eventos em mídias digitais e
onde acontecem atualmente? Quais as diferentes vertentes e campos de atuação
envolvendo arte e mídias digitais?
Estas são questões que intrigam a quem se interessa pela arte e as novas
mídias digitais, um campo vasto e em desenvolvimento a ser explorado. A presente
pesquisa visa buscar respostas, ainda que não únicas ou conclusivas, pois é um
campo em desenvolvimento.
16

1. 1 Objetivo Geral

Analisar a hibridação entre artes e tecnologia, visando o processo de


construção do artista na incorporação de mídias digitais em suas obras.

1. 2 Objetivo Específicos

• Apresentar o histórico das artes e mídias digitais;


• Levantar as características, habilidades, experiências, meios tecnológicos e o
envolvimento de artistas com os meios digitais;
• Elaborar um panorama entre os eventos e exposições que utilizam mídias
digitais;
• Descrever o processo de construção dos artistas digitais.

1.3 Justificativa

Desde minha infância me interessei por vídeo-game, computadores e


aparelhos eletrônicos. Passava horas e horas na frente da televisão jogando jogos
diversos, sempre pensando e questionando como eram feitos os jogos de vídeo-
game, desde a programação até o visual final. Sempre fui aficionado por aparelhos
eletrônicos e sempre tive contato direto com eles. Fazia manutenção, misturava
peças, enfim, experiências essas que me proporcionaram um grande e vasto
repertório sobre experiências nas mais diversas áreas.
Conforme foi passando o tempo, fui me aprimorando, conhecendo novas
tecnologias, tanto que quase ingressei no curso de Ciência da Computação. Mas ao
longo do tempo outras experiências foram surgindo e me interessei pela arte, e essa
falou mais alto na escolha da minha carreira profissional. Assim, ingressei no curso
de Artes Visuais.
Durante minha trajetória acadêmica, comecei a notar diferentes áreas em
que a arte se destacava áreas essas que até então desconhecia, como as
instalações interativas, Artes Digitais, entre outras ramificações. A que mais me
chamou a atenção foi a de Poéticas Digitais titulo de uma disciplina que me abriu um
grande leque de opções em que pretendo atuar profissionalmente.
17

Esta pesquisa veio a colaborar para ampliar a compreensão sobre como


hoje se constitui a formação do artista com as mídias digitais, seus diferentes
campos de atuação e um breve panorama dos eventos relacionados. Penso estes
elementos ligados em uma única obra e acredito que isso facilita a investigação de
outros campos de atuação a partir desta pesquisa.

1.4 Estrutura do trabalho

Este trabalho possui oito capítulos, todos contendo se contextualização e a


relação do artista com as mídias digitais.
A metodologia é delineada no Capítulo 2 indicando o tipo de pesquisa,
métodos utilizados e forma de apresentação da obra.
No Capitulo 3 é contextualizado o histórico das artes com a tecnologia
sendo datado desde o século XX até os dias atuais.
No Capítulo 4 é aberto um panorama dos diversos eventos relacionados
com as artes e tecnologia que ocorrem no mundo inteiro e suas diferentes vertentes.
Com o histórico desenvolvido e com a abordagem dos eventos ficou mais
fácil desenvolver o Capitulo 5 onde é mencionado as diferentes vertentes dentre a
arte e a tecnologia, suas diferentes formas de utilização e campos de atuação.
No Capítulo 6 foi desenvolvido um histórico com base em três artistas
relacionados com a arte e tecnologia onde no mesmo capitulo se encontra uma
analise, uma convergência de idéias sobre arte e tecnologia.
No Capítulo 7 foi elaborado o memorial descritivo da obras contextualizando
o seu processo de criação e desenvolvimento, desde a concepção da idéia até a
construção física do mesmo.
Por fim, tem-se a conclusão e as sugestões de trabalhos futuros.
18

2 Metodologia da pesquisa

A linha de pesquisa do presente trabalho seguirá uma abordagem


qualitativa. A abordagem qualitativa se apresenta como:

(...) parte do fundamento de que há uma relação dinâmica entre o


mundo real e o sujeito. O conhecimento não se restringe a um rol de
dados isolados, ligados apenas por uma teoria explicativa. O sujeito
observador é parte integrante do processo de conhecimento e
interpreta os fenômenos, atribuindo-lhes um significado. O objeto
não é um dado inerte e neutro, está possuído de significados e
relações que sujeitos concretos criam em suas ações (CHIZZOTTI
apud ACAFE, 2008, p. 10).

A pesquisa qualitativa visa trabalhar com o subjetivo, descrevendo e


levando a compreensão para futuras interpretações e reflexões, importante para a
pesquisa exploratória. Com a pesquisa qualitativa é possível levantar dados e buscar
maior familiaridade com objeto ou fenômeno a ser pesquisado, como, no caso, o
campo artístico-tecnologico, levantando exemplos para uma melhor discussão e
reflexão sobre os processos criativos em artes e mídias digitais.
Para melhor compreensão do processo a ser pesquisado, no presente caso
os processos criativos em mídias digitais, será utilizado como procedimento
metodológico um questionário, visando maior familiaridade com a arte e as novas
tecnologias. Neste questionário (ver apêndice 1) consta as questões a serem
respondidas por artistas que atuam na área da arte e das novas tecnologias e
artistas brasileiros que tiveram essa hibridação por já fazerem parte da área de artes
e que começaram a ter influência das novas tecnologias. Também será mencionado
um breve histórico das artes e sua relação com as mídias digitais, desde as
primeiras experiências em redes e as primeiras propostas com tecnologia,
computação gráfica, entre outros, buscando as ramificações e campos de atuação,
assim como eventos e questionamentos sobre algumas obras de arte produzidas
nesses dois campos.
Os Métodos utilizados nesta pesquisa exploratória foram:
Levantamentos em fontes secundárias: referencial bibliográfico,
levantamento histórico a partir de sites relacionados a artes e tecnologia sendo estes
mesmo oficiais bibliografia de artistas relacionados ao tema assim como suas obras,
sites de evento na área de arte e tecnologia em suas mais diversas ramificações.
Estudo de casos selecionados: Observação e levantamento através de
19

um questionário, onde se pode observar as diversas influências que os artistas


citados tem ao longo de sua carreira, bibliografia e a formação do artistas e o
questionamento sobre a criação da obra em arte e tecnologia
Observação informal: Observação e convergência de idéias sobre a arte e
tecnologia.
Questionamento sobre a formação e quais os campos de atuação dentro da
arte e tecnologia que o artista hoje pode estar atuando e os diferentes eventos
atuantes em diversas partes do mundo
Produção de uma obra que dialoga com o público contextualizando a área
de arte e tecnologia, evidenciando conhecimento autodidata em tecnologia e
evidenciando minha formação em Artes passando assim pelas dificuldades
proporcionadas ao longo da obra. Contando com um memorial descritivo onde é
mencionado desde a concepção da obra até a busca de materiais e a sua produção,
busca por técnicos e parceiros, contando com o levantamento de materiais.
20

3 Contexto Histórico da Arte e Tecnologia

Evidencio as primeiras manifestações da arte e tecnologia ou tecnologia e


arte, o que data-se do início do século XX com as primeiras rupturas dos meios
tradicionais da arte. Dentro das manifestações percebo que o uso de materiais não
convencionais no campo da arte começa a ser visível entre artistas da época. Entre
outros aspectos tecnólogos de outras áreas começam a hibridizar do campo da
tecnologia e arte.

3.1 Inicio do século XX

A partir do século XX, as obras de arte começam a se desprender dos


suportes tradicionais, como, por exemplo, a moldura dos quadros, suportes para a
escultura, o pedestal e também seus lugares de representação deixaram de ser os
museus e galerias, ocupando assim lugares diferentes. Segundo Priscila Arantes:

Fragmentos de jornal, maços de cigarro, papéis de parede, tirados


da realidade e incorporados à superfície da tela são indicadores da
substituição da representação da realidade, por sua própria
apresentação. Não se trata mais de erguer um espaço metafórico,
ilusionista no qual uma janela parece abrir-se recortando um
’pedacinho do mundo’ (2005, p. 34).

Com essas mudanças da representação, começam a ser incluídas nas


obras de arte materiais desprovidos de valor. Materiais usados no cotidiano,
industrializados, são trazidos cedendo lugar a imagem e sua aproximação com a
realidade à representação do próprio objeto ali presente.
Também são trazidos para o âmbito da arte objetos como o fax, o telefone,
a câmera de vigilância e outros produtos utilizados nos meios de comunicação.
Todos esses elementos, sendo introduzidos à arte, tiveram seu inicio com a crise da
representação, onde artistas como Renoir e Degas abdicaram do uso das cores
absolutas para usufruírem das cores arbitrárias, fazendo com que haja um
distanciamento da realidade até então trabalhada com as cores absolutas. Segundo
a autora:

A partir de pesquisas sobre variantes de cor e sobre a incidência da


luz solar nos objetos naturais, Monet, Degas e Renoir, entre outros
pintores impressionistas, abdicam da cor absoluta, abrindo as portas
21

para a utilização da cor arbitraria empregada de forma mais


contundente pelos pintores fauvistas, como Henri Matisse e André
Derain. Ao tornar as cores arbitrárias, os artistas se libertam da
fidelidade das cores dos objetos representados, o que significa um
primeiro passo rumo a Crise da representação (ARANTES, 2005, p.
33).

A substituição da arte, sua representação pelo real, substituída pela peça


real, industrializada, palpável, fez com que cada vez mais os suportes tradicionais
fossem sendo substituídos.
Podemos citar, por exemplo, a POP ART, que tirava objetos do público, da
massa, e os colocava em outra função. Com as revoluções no cenário industrial e
tecnológico, a estetização dos objetos industriais fez com que o produto, a obra,
andasse lado a lado, uma puxando as influências da outra. Objetos industrializados
passaram a ser retirados do cotidiano, do dia-a-dia e colocados em debate no
cenário das artes.
A escultura perde a sua forma imóvel, entregando-se a outras formas,
mutáveis, móveis, deixando de ser seu criador primo, o artista, dividindo espaço com
o público. A interatividade entra em questão, deixando de conduzir a um único
sentido, a uma única percepção, que era a visão, levando ao uso de outros sentidos
do público, como o tato o olfato, te levando às outras reflexões.
No meio do contexto das obras de artes criadas no século XX com toda a
sua inquietude, se insere uma série de artistas que começam a trabalhar com artes,
ciências e tecnologia. Evidenciam-se o uso de motores, luzes, satélites,
equipamentos tecnológicos que fugiam de sua funcionalidade para servir a arte.
Como menciona Priscila Arantes:

“O espectador – que já então não é apenas o espectador imóvel – é


chamado a viver a participar ativamente da obra, que não se esgota,
que não se entrega totalmente, no mero ato contemplativo: a obra
precisa dele para se revelar em toda a sua extensão. Mas aquela
estrutura móvel possui uma ordem interna, exigências, e por isso
não bastara o simples movimento mecânico da mão para revelá-la.
Ela exige do espectador uma participação integral, uma vontade de
conhecimento e apreensão” (ARANTES apud FERREIRA, 2005, p.
36)

Na Arte Futurista, artistas como Giacomo Balla, Umberto Boccioni, Marcel


Duchamp, Naum Gabo e Pevsner, expõem obras que reverenciam a beleza
maquinica, evidenciam o fazer dinâmico. Entre as primeiras manifestações futuristas
encontramos Giacomo, pintor italiano que trabalhava com o dinamismo das formas,
22

com a situação da luz e a integração do espectro cromático, tendo assinado em


1901 o manifesto técnico da pintura futurista. Dentre suas obras se destaca a pintura
Dinamismo de um cão na coleira, de 1911 (figura 1), onde o artista se preocupava
em encontrar uma maneira de visualizar as teorias do movimento.

Figura 1: Dinamismo de um cão na coleira


Giacomo Balla, 1911

No ano de 1912, Umberto Boccioni, pintor e escultor, foi o mais importante


teórico do futurismo, com A garrafa no espaço (figura 2). A pequena peça estrutura-
se em torno da forma de um cilindro, na qual o artista usou um principio de
decomposição. Ao observar as obras de Giacomo Balla e Umberto Boccioni notamos
o dinamismo, o movimento, marcante em cada uma das obras. Nesse sentido, a
obra de Umberto A garrafa no espaço parece se desfazer, desmanchar, tomando
outra forma no espaço, se decompondo. As obras dos dois artistas “evidenciam a
preocupação dos artistas futuristas em desenvolver um objeto dinâmico que se
manifestasse no fluxo espaço tempo” (ARANTES, 2005, p. 38).
23

Figura 2: A garrafa no espaço


Umberto Boccioni, 1912

Em 1920, Naum Gabo, escultor russo do construtivismo, desenvolveu uma


escultura que fogiu dos padrões estabelecidos até então (figura 3). Com sua
escultura Construção cinética, a partir de uma vara metálica ligada a um motor, ele
criou uma escultura que renunciava a massa escultórica, se impondo através de seu
movimento, criando uma forma virtual. Naum Gabo utilizava matérias como plástico,
vidro e metais, dando vida a eles, trabalhando muito com o movimento. Naum Gabo
e Pevsner, que era seu irmão, seguidor da pintura cubista, utilizaram o termo
cinético no manifesto realista para se referir às novas práticas artísticas que
oferecem ao observador uma nova relação espaço-temporal (Idem, 2005, p. 38).

Figura 3: Construção Cinética


Naum Gabo, 1920
24

Já em 1923, o artista francês Marcel Duchamp, em seus Discos espirais


(figura 4), utiliza uma máquina motorizada para que círculos desenhados em papel
girem sobre uma placa rotativa. Conforme esses discos fossem girando, os
desenhos ali pintados pareciam círculos concêntricos, causando um efeito de
espiral.

Figura 4: Discos Espirais


Marcel Duchamp, 1923

Assim como Naum Gabo, com a utilização de materiais elétricos e


tecnologia, o artista húngaro Lazló Moholy-Nagy, entre 1923 e 1930, criou a obra
Acessório de luz para um balé (figura 5), o qual era uma espécie de escultura
maquinica que desenhava em torno de seu eixo um amplo tecido de luz e sombra.
Moholy-Nagy foi influenciado pelo construtivismo russo e defendia a integração da
tecnologia industrial do design na área das artes. Para ele, não havia fronteiras
neste hibridismo entre a fotografia, a escultura, arquitetura e as artes.
25

Figura 5: Acessório de luz para um balé


Lazló Moholy-Nagy, 1923-1930

O artista Nicolas Shöffer, também Húngaro, em sua criação Construção-


Cibernética-Espaço-Tempo (CYSP), em 1956 (figura 6), utilizou dispositivos para
criar a sensação de movimento numa estética que se dava no tempo. A obra
escultórica era interativa, através da qual se controlava por intermédio de um painel
de controle, foi usada em várias apresentações, como na primeira execução pública,
no Teatro Sarah Bernhardt (atual Teatro de la Ville, Paris), durante uma Noite de
Poesia organizada por Andre Parinaud, no mesmo ano de sua criação.

Figura 6: Construção-cibernetica-espaço-tempo
Nicolas Shöffer, 1956
26

Por sua vez, o artista suíço Jean Tinguely, desafiou os limites da máquina e
da tecnologia industrial. Homenagem a Nova York, de 1960 (figura 7), foi a obra que
Jean Tinguely apresentou no jardim do museu de arte moderna de Nova York,
podendo ser descrita como uma escultura que, com o passar de sua apresentação,
ia se auto-destruindo. Tinguely foi visto como um marco inovador na época pela sua
busca de interatividade com o publico, já que muitas das suas obras eram
interativas.

Figura 7: Homenagem a Nova York


Jean Tinguely, 1960

Podemos notar que, no decorrer do tempo, a arte se envolvia cada vez mais
com a tecnologia, sendo que, nos anos 60, iniciou-se outro movimento que envolvia
arte e tecnologia: para ser mais exato, as linguagens audiovisuais.
Sobre o período anterior aos anos 60, nota-se a utilização de diferentes
meios artísticos em união com diferentes meios tecnológicos, trabalhando uma nova
relação espaço-temporal, já citada anteriormente por Arantes, e mostrada pelas
obras de diferentes artistas de distintas épocas. Agora, com a videoarte em
crescente evolução a partir dos anos 60, um dos conceitos fundamentais é a idéia
de tempo, “(...) tempo inscrito na imagem, tempo de transmissão da imagem e a
duração de tempo necessária à sua apreensão sensória. (ARANTES apud
CRISTINE, 2005, p. 39).

3.2 Vídeoarte 1960

Nos anos 60, vimos nascer a manifestação do videoarte nos Estados


Unidos, assim como o movimento das estéticas informacionais, que buscavam,
através de cálculos matemáticos rigorosos, avaliar a informação estética contida em
uma obra artística. Essas estéticas informacionais buscavam analisar e avaliar a
27

obra de arte não mais pelos conceitos psicológicos, tais como expressão e emoção,
e sim buscavam avaliar pela originalidade da obra, configuração e outros aspectos
informacionais da obra. Visava também construir moldes de quais as obras de arte
pudessem ser calculados em qualquer tempo, período ou movimento da sociedade.
Segundo MAchado, “se bem que, como sói acontecer essa tendência julgava
construir modelos probabilísticos universais, aplicáveis à produção estética da
humanidade de qualquer tempo” (MACHADO, 2001, p. 21).
Os artistas da arte e vídeo trabalhavam com hologramas, computadores,
sintetizadores e uma infinidade de maquinários sonoros. Basicamente, os artistas
dessa época visavam o trabalho com a intervenção das imagens.
No final dos anos 60 nasce o EAT, um grupo de experimentos em arte e
tecnologia. Fundado por Billy Klüver, Robert Rauchemberge e outros artistas em
Nova York, o objetivo do EAT era possibilitar o desenvolvimento de propostas
artísticas em co-autoria entre artistas e engenheiros.
O artista coreano Nam June Paik, um dos pioneiros no campo da videoarte,
começou sua carreira na Alemanha, juntamente com o artista Joseph Beuys e o
grupo Fluxus, onde mais tarde iria se distanciar para seguir carreira solo. Em 1965,
interferiu no fluxo de elétrons do tubo iconoscópio de uma televisão, através de imãs
poderosos, em sua obra Magnet TV (figura 8).

Figura 8: Magnet Tv
Nam June Paik, 1965
28

Do mesmo modo, trabalhando no fluxo da imagem da televisão, o artista


alemão Wolf Vostell, que também participava do grupo Fluxos, juntamente com Nam
June Paik, em sua obra chamada 6 Tv-dé-coll/agen, de 1968 (figura 9), uma vídeo
instalação em que ele disponibilizava de 6 monitores que transmitiam uma espécie
de “destruturação” da imagem através de uma intervenção no fluxo eletromagnético.
Para ser exato, Vostell começa a usar a televisão em suas obras a partir de 1963, e
entre 1962 e 1967 ele publica a revista Dé-Coll-Age, que era como um fórum para
arte e intermídia da época. Assim, muitos artistas da época da vídeoarte
trabalhavam nessa “destruturação”, promovendo um trabalho de corrosão dos
aparelhos produtores de imagem técnica, criando diferentes texturas e configurações
(MACHADO, 2001, p. 22).

Figura 9: 6 tv-dé-collagen
Wolf Vostell, 1986

No ano de 1966, temos o artista, fotógrafo e pintor Lês Levine. Lês Levine
começou a trabalhar em Nova York, logo após a sua imigração, em 1958. Entre as
suas obras, a que mais se destaca nessa época da videoarte é a Slipcover, (figura
10).
29

Figura 10: Slipcover


Lês Levine, 1958

Bruce Nauman, pintor, se dedicou às áreas da escultura, performance e


cinema, em 1966. Já em 1968, temos a sua obra Vídeo Corridor (figura 11), a qual
se tratava de um corredor com 10 metros de comprimento e 50 centímetros de
largura. Ao fim desse corredor se encontravam dois monitores, um acima do outro,
que disponibilizava imagens do público ao entrar no estreito corredor.

Figura: 11 Video coridor


Bruce Nauman, 1968
30

Em 1969, temos a obra Wipe Cycle (figura 12), com a colaboração de dois
artistas, Frank Gillete e Ira Schneider. Frank Gillete começou a trabalhar com vídeo
um pouco depois de 1968 e Ira Schneider fez suas primeiras gravações em 1969.
Wipe Cycle disponibilizava 9 monitores e uma câmera de vídeo ao vivo, trabalhando
com um ciclo como uma forma de perturbar o funcionamento da televisão.

Figura 12: Wype Cycle


Frank Gillete e Ira Scheneider, 1969

3.3 Arte Satélite 1980

Em 1980, surgiram as primeiras manifestações com Sky-Arte. Otto Piene,


um dos pioneiros na área, diz que podemos dividir a Sky-Arte em duas frentes de
trabalho: o trabalho que é fruto das informações capturadas do espaço via satélite, e
aquelas que utilizam informações capturadas da terra (ARANTES apud POPPER,
2005 p. 43).
Partindo dos primeiros trabalhos com Sky-arte:

Em geral, os trabalhos em sky-arte vão além da superfície da terra,


situando-se.
31

Na escala do espaço sideral. Invisíveis a olho nu, os satélites que


navegam no espaço e os sensores e radares que habitam a Terra,
captam sinais micro e macro, impossíveis de ouvir e ver pela
percepção humana normal.

Nam June Paik, em 1984, começa a desenvolver projetos via satélite. Seu
principal projeto foi Good Morning Mr. Orwell (figura 13). Baseado no romance de
George Orwell, Good Morning Mr. Orwell, onde ele vê a televisão como uma
ferramenta de aspecto negativo, de manipulação. Nam June Paik, ao contrário, em
sua obra, mostra o lado positivo que se pode ter com a televisão por satélite. Ele
contou com a colaboração de diversos artistas de Nova York, Paris e São Francisco.

Figura 13: Good Morning Mr. Orwell


Nam June Paik, 1984

Partindo da ousadia de Nam June Paik, de desmistificar escritores, temos a


obra Bye Bye Mr. Kipling (1986), contrariando a obra do escritor Rudyard Kipling,
que no inicio do século afirmara que Ocidente e Oriente nunca se uniriam, no qual
ele envolve cidades como Seul, Tóquio e Nova York.
Trabalhando com o uso de satélite no movimento do Sky-Arte ,aqui no
Brasil, em 1989 o artista José Wagner Garcia cria uma trilogia com suas obras, Sky
and Life, Sky and Body e Sky and Mind (figura 14). Trabalhando com três diferentes
modalidades de captura de sinais, José Wagner Garcia trabalha em Sky and Life
com a captura de sinais captados por estrelas tipo G5. Esses dados coletados eram
convertidos em imagens fractais, que eram devolvidos ao espaço como uma forma
de resposta.
32

Em Sky and Body, a idéia era capturar as imagens da terra a partir do


espaço através de um balão estratosférico do instituto nacional de pesquisas
espaciais (INPE). Foi instalada no balão uma câmera de slow-scan TV acoplada a
uma câmera de vídeo que gravava imagens da Terra em tempo real.
Já em Sky and Mind, o Artista desenhou trigramas do I-Ching que podiam
ser vistos do espaço e que foram fotografados a 800 quilômetros de altura pelo
satélite Landsat 5-TM.

Figura 14: Sky and life, Sky and body e Sky and Mind
José Wagner Garcia, 1989

3.4 Artes, Ciências e Tecnologia 1986

Com os desenvolvimento e evolução das pesquisas nas áreas da geologia e


física, em 1986, o artista brasileiro Mario Ramiro, ao lado de artistas de outros
países, realizou esculturas que exploravam o campo magnético (figura 15). Em sua
obra Gravidade zero, Mario liberou a escultura de sua base com materiais como o
latão, eletroímã, palha de aço e um controle eletrônico. Vale ressaltar que Mario
Ramiro trabalhava com multimeios, e seus trabalhos vão além da escultura, como
podemos citar o uso do rádio, telefone, fax, secretaria eletrônica, entre outros. O
mencionado artista residiu muitos anos na Alemanha e outra obra que se encaixa
nesse período de Mario Ramiro é Campo de força, onde ele trabalha com a criação
de uma escultura térmica que tinha como resultados volumes não materiais e
invisíveis ao redor da escultura.
33

Figura 15: Gravidade Zero


Mario Ramiro, 1986

O grupo brasileiro Sciarts, em 1999, trabalhou em um projeto chamado Gira


S.O.L - Sistema de Observação da Luz (figura 16). A obra contava com tecnologia
mecatrônica, com a utilização de um tripé com mecanismos mecânicos, onde as
pernas eram móveis e serviam de sustentação a uma câmara. O mesmo podia se
movimentar conforme a incidência da luz sobre a câmara, fazendo com que a
escultura se movimentasse na direção da luz do sol.

Figura 16: S.O.L. Sistema de Observação da Luz,


Grupo Sciarts, 1999
34

3.5 Arte Holográfica 1982

Em 1948, o físico Dennis Gabbor descobriu e desenvolveu tecnicamente um


novo principio óptico baseado na interferência de ondas luminosas: a Holografia. Na
holografia, cada ponta de filme holográfico leva informações sobre um objeto inteiro,
onde esse objeto é armazenado através de um código microscópico. Quando a luz
incide sobre o holograma as imagens guardadas saltam para o espaço, formando
assim uma imagem em sua tridimensionalidade.
Só em 1982, Fernando Catta-Preta, após estudar no exterior, fundou o
primeiro laboratório particular de holografia do país. Desde então, tem trabalhado em
diversos projetos, alguns com parceria de Eduardo Kac. O primeiro trabalho de
holoarte no Brasil foi Holomandra, de 1982.
A partir de 1983, Eduardo Kac começou a trabalhar com sua criação: os
holopoemas ou holopoesia. A holopoesia consiste, como ele mesmo cita em seu
livro, Luz e Letra 2004: “em letras tridimensionais esculpidas com raio laser que
flutuam no ar. Surgem e desaparecem mudam de forma e de cor, alteram sua
posição no espaço em função do ângulo de observação do espectador. Uma obra
que podemos citar é Reabracadabra, de 1985 (figura 17).

Figura 17: Reabracadabra


Eduardo Kac, 1985
35

3.6 Vídeo-teatro 1986

Em 1986, Otávio Donasci criou o Vídeo-teatro (figura 18), uma espécie de


teatro no qual os personagens tinham seus rotos substituídos por telas de cristais
líquido, além dos personagens performers, bonecos, fantoches e animais
amestrados que também tem suas faces substituídas (Luz e Letra. Kac p35).
A idéia era criar um híbrido entre o homem e a máquina, uma espécie de
ciborg, onde sua armação é montada a quente com tubos de PVC e o artista ou ator
é coberto por um manto preto. Cada tela ou monitor são ligados por cabos a um
gravador de vídeo, que mostra a imagem de um ator recitando monólogos ou
conversando com outras criaturas. O interessante é que, por exemplo, se um ator
morre, sua face vai desaparecendo aos poucos, até se apagar, ou em um momento
de raiva, sua boca vai se ampliando, em um big close-up.

Figura 18: Videocriaturas


Otávio Donasci, 1986

3.7 Musica Eletrônica 1989

A partir de 1989, tivemos as primeiras manifestações de arte com musica


eletrônica no Brasil, que é pouco citada em pesquisas no histórico da
contextualização de arte e tecnologia. Nesta área podemos citar dois artistas, que
são Flô Menezes e Wilson Sukorski.
Flô Menezes é um dos artistas com maior projeção no cenário internacional.
Sua formação teve inicio na Universidade de São Paulo e, posteriormente, estudou
no exterior, como na Alemanha, de onde ele leva os traços da influência do
36

pensamento germânico em suas produções. No Brasil, tem exercido um grande


papel na formação de novos compositores.
Por sua vez, Wilson Sukorski é um compositor e pesquisador brasileiro,
natural de São Paulo. Seu trabalho ultrapassa o campo da composição, atuando
também no campo da performance multimídia, designer, construção de instrumentos
e pesquisa com áudio digital, atuando em áreas como o rádio, cinema e teatro. Uma
obra interessante que podemos citar de Wilson Sukorski é a Narcisos em movimento
(figura19), que pode ser descrita do seguinte modo:

Uma instalação visual e Sonora, utilizando: 10 sensores de arquivos


de som de 512 mbytes, câmera de vídeo, computador mini Mac, 20
caixas acústicas de, projetor de vídeo, vários programas de alta
tecnologia em áudio e vídeo (Max Jitter, Isadora, Áudio Mulch, etc).
Em uma superfície de poliéster esticado é projetada a imagem
captada por uma câmera colocado logo a frente. Quando uma
pessoa passa em frente a essa câmera, sua imagem sofrera um
efeito ’butterfly‘. I.E, quando todos os frames que compõem uma
seqüencia ficam congelados e frisados. Ao mesmo tempo, será
disparado sons via duas caixas acústicas que reagem ao movimento
dos passantes instaladas nas laterais da tela. Outros efeitos ou
mesmo seqüência de efeitos podem ser facilmente implementados.
(Disponível em: http://www.sukorski.com/).

Figura 19 Narcisos em movimento,


Wilson Sukorski

3.8 Artes Telemáticas 1990

Dá-se o nome de telemática à associação dentre as telecomunicações e a


informática nos trabalhos realizados com as redes de computadores.
37

Desde sua popularização, na década de 90, a comunicação via rede


telefone, levaram o receptor a ter uma interação maior com a obra de arte,
possibilitando assim uma maior interação, em tempo real (online).
As primeiras redes de artistas datam de 1963, com a fundação da New York
Correspondence School of Art pelo artista Ray Johnson, ano que marca o
nascimento da arte postal.
A arte postal buscou explorar mídias cotidianas, antes usadas no dia-a-dia,
mais especificamente as cartas. A arte postal desafiou a crítica devido ao desvio de
sua função. Tornou-se uma grande rede, com centenas de artistas. Na época, as
tecnologias eletrônicas não eram acessíveis a todos, favorecendo assim a arte
postal.
Dos anos 60 até o inicio dos 80, muitos países se encontravam em regimes
onde a arte postal era favorecida por ser a única forma de intervenção. Nos anos 70,
entre a arte postal e outras manifestações artísticas em rede, estavam as recentes
possibilidades eletroeletrônicas/informáticas.
Nesse meio tempo, entre os anos 60 e 80, pra ser mais exato nos anos 70,
os artistas começavam a utilizar meios relacionados ao eletroeletrônico e à
informática. Artistas esses que não queriam trabalhar com o lento processo dos
postais. Queriam eles repostas imediatas. Esses experimentos começaram com o
uso de satélites, SSTV, redes de computadores pessoais, telefone, fax, enfim meios
esses usados no cotidiano, mas relacionados à informática e telecomunicações.
Foram diversas as manifestações que possibilitaram a criação das primeiras
redes, dentre elas os desenvolvimentos tecnológicos, tais como o telegrafo, o fax, o
telefone, o computador. Hoje, um computador ligado a grande rede de
computadores, internet, tem a capacidade de assimilação de todas as mídias, em
um único aparelho tecnológico. Como cita Fabiano Nunes, até agora a internet é o
maior meio de comunicação em potencial, já que além de ser de caráter mundial, é
bem vista comercialmente ao passo que não só divulga produtos como também os
vende diretamente (NUNES, 2003, p. 17).
A grande rede de computadores teve inicio com a Arpanet, que era uma
rede descentralizada e super-ramificada, que mantinha os centros de inteligência
interligados. Sua origem data dos anos 60, época da guerra fria, onde os Estados
Unidos se preocupavam com as ameaças de um ataque nuclear massivo com a Ex-
União Soviética (URSS). Mudando o enfoque de sua utilização, em 1985, a rede de
38

computadores começa a ser utilizada em fins de pesquisas universitárias, fazendo


uma comunicação entre universidades americanas e européias. Em 1991, tivemos a
chegada a rede internet em universidades aqui no Brasil, sendo que, em 1994,
começaram as primeiras tentativas de acesso comercial à internet.
Dentro da criação de arte com a interatividade que pôde ser alcançada com
o advento da internet e outros meios tecnológicos, temos a criação de Eduardo Kac,
a obra Rara Avis.Rara Avis. Caracterizava-se por um ambiente imersivo criado em
um viveiro, onde o usuário é convidado a emergir em um campo de visão de uma
arara localizada dentro do viveiro com outros pássaros de verdade. Seu campo de
exploração se dá, primeiramente, através de um capacete localizado junto com o
ambiente. Com o capacete, o público interage no campo de visão da arara robótica
dentro do viveiro. Em seguida, pessoas ligadas à internet podiam ingressar nesse
ambiente e ter o mesmo campo de visão que se tinham do capacete (figura 20).
Fonte: http://www.ekac.org/

Figura 20 Rara Avis


Eduardo Kac, 1997

O artista, com os mais diversos suportes tecnológicos, atualmente, liga


múltiplas produções via internet. A rede amplia a área de atuação dos artistas,
39

porém, o artista tem que ser técnico e artista ao mesmo tempo, a ponto de usufruir
ao máximo dos aparatos tecnológicos.
A rede também amplia as interações entre a obra e o público, como citado
anteriormente na obra de Eduardo Kac. São diversas as técnicas e meios de
produção via rede, onde os novos meios não acabam com os antigos meios. Pelo
contrário. Eles se reformulam e se hibridizam para o uso com os novos meios.
O que temos hoje é um processo de transformação e hibridização de
técnicas. No inicio, as redes de computadores eram estabelecidas e, após seu
processo de produção e performance da obra, a rede era desfeita. Hoje,
contrariamente, fica a critério dos artistas se a obra continua aberta na rede para
interação com o público.

3.9.Realidade Virtual 1960

A realidade virtual, segundo Derrick de Kerckhove (1990), é um campo


vasto para experimentações e produções artísticas que se encontra em pleno
desenvolvimento. Hoje artistas contemporâneos exploram a realidade virtual para
criar espaços interativos que revelam oportunidades para que as pessoas possam
interagir e apreciar as obras de arte.
A realidade virtual segundo Gilberto Prado:

“Um mundo virtual é definido por Phillipe Quéau (1993), como uma
Base de dados gráficos interativos explorável e visualizável em
tempo real sob a forma de imagens sintéticas tridimensionais de
forma a dar sentimento de imersão a imagem.” (Prado, 2003 p.203).

A realidade virtual fora de seu enfoque artístico teve suas primeiras


manifestações nos anos 60, onde era usada em simuladores de vôo pelos pilotos,
com o uso de aparatos tecnológicos específicos, como o capacete de realidade
virtual HMD (Head Mount Display).
No anos 80, a realidade virtual começou a entrar mais em evidência, sendo
usada pelos Estados Unidos, mais precisamente a NASA, para criar sistemas novos
de imagens interativas geradas por intermédio do computador. Em 1989, o
lançamento do Simnet pelo departamento de defesa norte americano, que foi uma
rede experimental de Workstations baseado em microcomputadores, permitiu a
prática de operações de combate em sistemas de treinamento interativo, em tempo
40

real. O Simnet já teve sua utilização em treinamentos militares, como no caso do


treinamento das tropas norte-americanas para a guerra do Golfo Pérsico, em 1991.
Assim, o departamento de defesa norte americano é o maior desenvolvedor de
ambientes virtuais.
A realidade virtual, diferente do mundo físico, é baseada em dados,
informações numéricas e binárias. Sendo um ambiente imersivo, se difere das outras
formas ópticos-tecnológicas, como a fotografia , o cinema e o vídeo, já que não se
tem vinculo com a realidade física.
No mundo virtual imersivo o participante tem várias opções de
interatividade, como tocar, ouvir e manipular objetos que não existem, objetos esses
que não obedecem as regras do mundo físico, isso sem dizer que o próprio usuário
acaba usufruindo dessa “quebra de regras”. Os hardwares utilizados em realidade
virtual passa do já citado anteriormente, no caso, o capacete, para outros
dispositivos, como a dataglove (luva de dados), a datasuit (macacão de dados),
entre outros. Além dos aparatos tecnológicos, os ambientes imersivos tem a
disponibilidade de despertar outros sentidos, como o olfato, a audição e outras
percepções, como o vento e terrenos arenosos.
Exemplo desse tipo de experiência data de 1950, com o artista Morton
Heiling, que criou a máquina chamada Sensorama (figura 21). O Sensorama era
como uma moto, onde o piloto, o condutor da moto, no caso o público, era
convidado a entrar em uma máquina imersiva, onde se tinha a sensação de estar
pilotando uma moto. A máquina tinha ventiladores, visão 3D , som estéreo aromas e
vibração. Para muitos, foi o primeiro passo rumo a realidade virtual.

Figura 21: Sensorama


Morton Heiling, 1950
41

4 Eventos relacionados a Arte e Tecnologia.

Através das mais diversas ramificações entre arte e tecnologia, se tornaram


cada vez mais evidentes suas manifestações dentro dos eventos, onde hoje há
diversos espalhados pelo mundo onde formam um ciclo e traz cada vez mais novas
oportunidades de inserção e novos resultados em pesquisas e desenvolvimento.
Essa interação dos eventos contou com a participação de diversos artistas que são
citados nesta pesquisa e como resultado se pode notar as diferentes técnicas entre
a arte e tecnologia. Foram utilizadso na busca de referencias e matérias os sites
relacionados a cada evento que pode ser encontra na bibliografia, e outros bancos
de dados como, por exemplo, o Itaucultural, serão apresentados a seguir os
principais eventos desde de 1982 a 2009.

4.1. Arte pelo telefone: Videotexto 1982

Em 1982, em São Paulo, foi instalada uma rede de vídeotexto. Nesse


tempo, Julio Plaza focou seus estudos e pesquisas para melhor compreender esse
novo meio. Nessa pesquisa, escreveu um livro sobre o assunto (Videografia em
Videotexto) e também experimentou outras possibilidades, como o sistema de
expressão artística.
Neste mesmo ano ele convidou um grupo de artistas e poetas para produzir
trabalhos especificamente pensados para o videotexto, o que mais tarde resultaria
em dois eventos sobre o tema. O primeiro evento foi um dos pioneiros nesta área no
Brasil: Arte pelo telefone - Videotexto, no MIS (Museu da Imagem e Som de São
Paulo), em 1982, contando com a presença de Mario Ramiro, Roberto Sandoval,
Leon Ferrari e Carmella Cross, dentre outros.
O evento se baseava na associação do telefone, do televisor e do
computador, sendo que o computador servia como banco de dados. Contando
apenas com o teclado, o usuário tinha acesso a diversos tipos de informação sendo
elas visuais ou escritas.
O segundo evento que foi organizado e teve também, a participação de
Julio Plaza foi a 17ª Bienal Internacional de São Paulo, com o título Você é o Crítico.
42

4.2. Festival Vídeo Brasil 1983

Foi realizada em 1983 a primeira edição do festival Vídeo Brasil, no Museu


da Imagem e Som de São Paulo (MIS). O primeiro evento teve a coordenação de
Solange de Oliveira Farkas, este evento vem acontecendo desde então a cada dois
anos. Caracteriza-se pelo grande desafio do vídeo ter se tornado um suporte novo e
desafiador. O evento que aconteceu em 1983 contava com 35 vídeos, sendo que
grande parte deles eram documentários, contando com apresentações de
performance, vídeo, instalações e uma feira de novas tecnologias, com
computadores e videogame. No total o evento contou com 49 obras e 53 artistas.

4.3. Brasil Hightech 1986

Com organização e participação de Eduardo Kac e Flavio Ferraz, em 1986,


tivemos o evento Brasil Hightech. Nas palavras de Eduardo Kac:

“Cabe aos artistas dessa novas sociedade, na condição de cidadãos


e profissionais , algo mais que a atualização de seus instrumentos e
meios. Cabe a eles a criação de novas formas de arte, de novas
operações de síntese entre linguagem, pensamento e percepção
que sejam capazes de expressar, informacional e imaterialmente os
novos rumos da humanidade.” (KAC, p 54).

O evento Brasil Hightech buscou muito mais que a interatividade entre o


público e a obra. O público no evento podia ter a sensibilidade de perceber volumes
imateriais, interagir com ondas eletromagnéticas, invisíveis, podia também dialogar
com o robô que estava no acesso de entrada do evento, admirar a performance de
Otavio Donasci e consultar obras em banco de dados disposto em lugares diferentes
no evento. O Brasil Hightech contou com a participação de 13 artistas: 11 paulistas,
1 carioca e 1 mineiro.

4.4. A Trama do Gosto 1987

A Trama do Gosto pode ser descrita como um olhar sobre o cotidiano foin.
Um evento único, que aconteceu em 1987, em São Paulo, fazendo parte das
comemorações do aniversário da cidade. Única por ter sido levada de maneira não
43

convencional e com humor, como cita Celeste Olalquiaga, comparando a mostra


brasileira com um outro evento que aconteceu mais tarde em Nova York, no ano de
1989:

Enquanto o Whitney mal se aventurou (exceto em suas


pouquíssimas instalações de vídeo) a perturbar a previsibilidade do
percurso pelo museu, que era basicamente linear e sem
oportunidades de participação dos espectadores, a mostra brasileira
representa a relação contemporânea com a imagens no formato que
essa relação normalmente é vivenciada: a experimentação de estar
numa cidade. (CELESTE p. 174)

Assim, tivemos uma comparação mostrando que A trama do gosto foi uma
exposição bem diferente, onde o público, dentro do espaço expositivo. era
convidado a vivenciar a obra e tela como um pedaço da cidade que teve como palco
a Avenida Babelurde. As obras eram convidativas a voltarmos nossos olhos ao
nosso cotidiano. Elas eram assim representadas com fachadas de prédios, lojas e
parques. Com isso, a mostra acompanhava de que maneira o olhar culturalmente é
constituído. A exposição contou com instalações, performances e cafés com
mesinhas na calçada.
Uma obra que podemos citar e que gerou maior repercussão foi uma
instalação que se localizava em cima de uma arranha-céu, onde o público
participava espionando janelas de outros prédios com um binóculo, sendo que
nessas janelas havia monitores com cenas do nosso cotidiano.

4.5. Arte Cidade 1994

Arte cidade foi um projeto que englobava artistas e arquitetos internacionais


e brasileiros com o intuito de criar novas práticas urbanas e artísticas. Tendo como
berço São Paulo, seu primeiro evento se deu em 1994, como o nome de Cidade sem
janelas, ocorrendo no Matadouro Municipal da Vila Mariana, um lugar murado e sem
janelas, isolado do resto da cidade. O evento buscava destacar áreas críticas da
cidade relacionadas com processo de reestruturação e projetos de re-
desenvolvimento, visando a identificar seus agentes e linhas de força, além de ativar
sua dinâmica e diversidade. Trabalhando com alternativas para a megacidade,
buscou-se detectar o surgimento de novas condições urbanas. O dinamismo da
44

cidade de São Paulo em quase todo o século XX serviu como fonte de inspiração de
intelectuais e artistas.

4.6. Projeto Ornitorrinco 1989-1994

O Ornitorrinco é um projeto exploratório sensoriamente remoto, de


improvisação e teleoperação, com elementos de trabalho. Materialmente falando o
projeto é composto por duas linhas telefônicas, quatro aparelhos telefônicos, um
transcodificador e dois modems. A peça foi desenvolvida em 1989, em colaboração
com Edward Benedett, assistente técnico em eletrônica do departamento da escola
do Art Institute de Chicago.
Importante enfatizar que o Ornitorrinco deve ser entendido não como um
evento em si, mais sim como um projeto que se destinou a gerar novas situações,
cada vez mais experientes em locais diferentes e distantes. Em 1994, Eduardo Kac
desenvolveu o Projeto Ornitorrinco em espaços físicos diferentes e distantes:
Seattle, Chicago e Lexington e o espaço na internet. O robô estava localizado em
Chicago e era controlado por links de telecomunicação com telefone através de
teclas do teclado ou cliques do mouse. O retorno do comando era visto pelo
participante através do monitor do computador ou do monitor de vídeo.
Diferente de outros eventos, não há uma troca verbal ou oral, e sim um
retorno resultante da interação de todos os outros participantes que compartilhavam
o mesmo meio.
E sendo assim o trabalho podia ser visto online por fazer link com a rede de
internet. O nome Ornitorrinco surgiu do hibridismo que o animal representa ter, entre
ave e mamífero. Seria então a semelhança entre o orgânico (animal) e o inorgânico
(o telerrobô).

4.7. FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica)

Em busca de novas respostas em relação a arte e a tecnologia, o FILE é um


evento que reúne artistas e cientistas. Em cada evento se busca a superação diante
do que já possa ter sido proposto ou exista, buscando a criatividade coletiva e
incentivando a experimentalidade estética, cientifica e tecnológica. Lutando contra o
45

que já estamos acostumados a lidar, busca-se um novo jeito de estruturar e


organizar o pensamento.
Não basta simplesmente estar online para que seja uma nova proposta,
muito pelo contrário, pois temos que pensar diferente diante do que está por vir, não
nos influenciar pelos antigos hábitos e costumes. Por isso o FILE nasceu como
resposta a essa busca por experimentalidade. O FILE é o primeiro festival de
linguagem eletrônica aqui no Brasil, expondo acontecimentos estéticos e culturais
exclusivamente para a internet.
Sua primeira edição foi em 2000, com a participação de 22 países e a
apresentação de 140 trabalhos divididos em diferentes categorias, trabalhando
também com workshops e palestras. Cada vez crescendo mais, o FILE em sua
segunda edição, com 170 trabalhos de 30 países, oferecendo duas versões
expositivas, uma em São Paulo e outra em Curitiba, nascendo assim um movimento
no FILE, que se tornou um evento itinerante. Além do evento, o FILE conta com o
Live File, que é um arquivo contínuo com obras online, se tornando um grande
arquivo com diversas obras do evento.
Assim, tanto arquivos online quanto offline são encontrados nos arquivos do
FILE. Além de servir de depósito das obras o Live File vem a servir para futuras
pesquisas e reflexões sobre os movimentos vistos no FILE. O FILE como demais
eventos voltados para a arte e tecnologia acontecem de ano em ano e vem cada vez
mais sendo itinerante e no ano de 2009 veio a acontecer no Rio de Janeiro.

4.8. ARS Festival (Festival de Arte e Sociedade na Era Digital)

O Festival ARS Eletrônica acontece desde de 1979 e é um fórum voltado à


dimensão sociocultural da revolução digital. Desde 1987, o ARS Eletrônica conta
com quatro centros que formam o Prix Ars Eletrônica, que é um evento e um centro
interdisciplinar. O ARS Eletrônica forma assim uma base sólida para todas as
pessoas que utilizam o computador trabalhando em projetos entre arte tecnologia e
sociedade.
O Prix Ars Eletrônica é formado pelo Festival ARS Eletrônica, o ARS
Eletrônica Center, o Museu do Futuro e o ARS Electronica Futurelab, oferecendo
assim todo tipo de suporte entre arte e tecnologia.
46

O concurso é organizado pela ARS Eletrônica Linz Gmbh e ORF Regional


da Alta Áustria Studio, em colaboração com o centro de arte contemporânea e a
Brucknerhaus Linz, e a premiação é dada durante o Festival ARS Eletrônica a cada
ano, sendo que os métodos de seleção e os critérios das categorias são
constantemente modificados e adaptados à sociedade e às evoluções tecnológicas.

4.9. European Media Art Festival

Evento que ocorre em Osnabruck, na Alemanha, e apresenta produções


internacionais de artistas e mestres de renome mundial com mídias modernas e
obras inovadoras. No 21º evento do European Media Art Festival, em 2008, o tema
trazia como foco o é que as novas tecnologias digitais alteram todas as áreas da
vida pública e privada. Contando com 300 obras distribuídas entre instalações,
filmes e vídeos que foram selecionados dentre 2200 obras apresentadas em 50
países.
Todos os anos são apresentados novos filmes experimentais, performances
e palestras, que abrem portas sobre as novas tendências modernas de mídias
digitais. Neste ano de 2009 o evento contou com 250 obras selecionadas a partir
das 2400 obras que foram enviadas e analisadas.

4.10. Flash Howard Film Festival

O Flash Howard Film Festival acontece em São Francisco, nos Estados


Unidos, onde são homenageados trabalhos produzidos em Flash, Software de
animação e produção de web sites da Adobe, ferramenta de qualidade para
trabalhos relacionados a rede. O Flash Howard Festival é dividido em diversas
categorias, onde os trabalhos e obras são julgadas por um júri formado por peritos e
juízes. Logo após essa votação das diversas categorias, as obras julgadas têm seus
nomes divulgados no site, onde são votadas novamente só que por internautas,
usuários da rede online.
Em cada evento, os finalistas são apresentados em um curto vídeo,
destacando os melhores aspectos de seu trabalho. Já foram 16 festivais que
47

ocorreram ao longo dos últimos 8 anos, e os prêmios já foram contemplados a mais


de 200 obras excelentes em Flash, criadas por designers e artistas de diversos
países do mundo. As obras são divididas nas seguintes categorias: aplicação,
cartoon, código, experimental, jogo, motion graphics, navegação e experience, som,
tipografia e vídeo.
48

5. Técnicas de hibridização Arte e Tecnologia

Após as primeiras manifestações e rupturas dentro da arte, em 1960


começa-se a evidenciar os mais diversos campos de atuação entre arte e tecnologia.
A partir dos eventos fica evidente identificar neste capitulo as diversas técnicas entre
a arte e tecnologia. São discutidas as principais técnicas de hibridização da arte e
tecnologia e suas manifestações. Aqui foram utilizadas as mesmas bases de
referencia dos nos eventos citadas nas referencias bibliográficas desse documento.

5.1. Mobile Arte

A mobile arte pode ser definida como manifestações artísticas que transitam
em um meio mais amplo, também podendo ser definida como mídia locativa,
contando com três elementos fundamentais, o usuário, o dispositivo e o espaço. A
mobile arte faz uso de aparelhos, meios tecnológicos, como celular, palm, GPS,
computadores portáteis e vestíveis, contando com aparelhos wireless em geral.
Apesar do termo mobile ser sinônimo de celular em diversos países, o termo
circunda diversas mídias. No Brasil usa-se o termo “arte móvel”, para que não haja
dúvidas desse tipo de arte. A mobile arte ou arte móvel trabalha com diversos
campos e também sua amplitude deixa difícil delimitar críticas e critérios deste tipo
de manifestação, ainda muito recente no campo da arte.

5.2. Arte Holográfica

A arte holográfica surgiu das experiências de um novo princípio óptico do


físico húngaro Dennis Gabor, baseada nas interferências de ondas luminosas, onde
surge a holografia. O ponto principal da holografia é que cada ponta de filme, isto é
holograma, contêm dados, informações, por meio de códigos microscópicos que
com a incidência da luz catódica sobre o holograma, saltam as imagens
armazenadas, mostrando toda sua tridimensionalidade. A arte holográfica serviu de
base para muitas obras holográficas de artistas brasileiros e estrangeiros.
49

5.3. Arte na Rede Web Arte

Baseada nas primeiras manifestações de arte que poderíamos dizer


“imateriais”, a web arte, ou seja, a arte em rede, é mais uma ramificação da arte e
tecnologia contemporâneas. Podemos dizer que foi através da busca de respostas
mais rápidas e instantâneas surgiu a web arte. Contando com meios tecnológicos
como mail art, evolução da arte postal, fax, telefone, slow-scan TV, etc, ou os meios
semi-digitais, como o videotexto, todos eles focados em manter a comunicação
enquanto as artes digitais não haviam entrado em miscelânea com os meios de
comunicação. A web arte ou arte em rede vai muito além de propiciar o contato
online com a arte, trazendo possibilidades e ampliação de seu uso, visto que são
diversas as maneiras de intervenções entre o usuário, o meio, no caso a internet, e a
obra. Devido a grande quantidade de aparelhos que podemos ligar ao computador
como o Datasuit, Dataglove, dentre outros, as manifestações artísticas com rede
pode ser dada de diversas formas, a diversos públicos, contando ainda com a
possibilidade de múltiplos usuários em um mesmo meio. Como exemplo de web arte
aqui no Brasil, podemos citar trabalhos como do artista Gilbertto Prado, com a obra
Desertejo, e as manifestações de Eduardo Kac, com o Projeto Ornitorrinco.

5.4. Música Eletroacústica

A origem da música eletroacústica é datada de outubro de 1948, a partir de


pesquisas elaboradas desde de 1942 no Stúdio D’Essai, que mais tarde se chamaria
Club d’ Essai, dirigido por Pierre Schaeffer. Pierre trabalhou em uma série de
pequenos estudos musicais refletidos do seu estúdio. Partindo de sons originados
de gravações das mais diversas manifestações, como passos, vozes, pessoas e
máquinas. Pierre Schaeffer viria mais tarde cunhar o termo musique concrete, em
1948, designando assim as músicas produzidas ou elaboradas a partir de materiais
gravados e trabalhos por meio de montagens, colagens, trabalhando por oposição a
concepção da música tradicional, que era anotada em partituras e que deveria ser
realizada através de instrumentos musicais. Nesse meio tempo, na Alemanha,
Werner Meyer-Eppler, foneticista e especialista em acústica, produziam
experimentos com síntese sonora, que, posteriormente, através de estudos,
pretendia visualizar sua possível aplicação à música.
50

Em 1951, Meyer-Eppler, em associação com Herbert Emert e Robert Beyer,


unem-se para criar o estúdio de Colônia, onde futuramente se desenvolveria a
Eletronische Musik (Musica Eletrônica). A música eletrônica, diferente de Paris,
trabalhava apenas com materiais sonoros de origem eletrônica gerado por
osciladores eletrônicos. Já em 1953, a convite de Emert, Kalheinz Stockhausen vem
a se tornar membro do estúdio, este que por sua vez tornou-se uma das peças
principais na produção da música Eletroacústica.
Dentre os anos de 50 e 60 diversos estúdios foram se formando no mundo
todo. Assim, através das músicas concretas francesas e a música eletrônica alemã,
rapidamente os músicos começaram a usufruir dos dois meios e assim começaram
uma miscelânea dos dois procedimentos, surgindo assim a música eletroacústica,
denominando toda a produção musical que envolvia a utilização de meios
eletroeletrônicos. No Brasil, durante a década de 70 e 80, surgiram os primeiros
cursos de música eletroacústica, ainda que com dificuldade, pois o acesso para a
tecnologia de criação ainda era muito restrito.

5.5. Game Arte

Diante das diversas manifestações contemporâneas dentro da arte e da


tecnologia, umas das manifestações que não pode passar despercebida é a game
arte. Porém, há dois caminhos diferentes. O primeiro que podemos citar é a
“estética do game”, onde se destaca a influência dos games na arte contemporânea.
Ainda falando do game, neste primeiro caminho, é inevitável falar da evolução do
mesmo como qualquer outra tecnologia. Mas o que vem ao caso no game de arte ou
game arte é sua diferenciação diante do mercado de entretenimento, vindo a servir
em games relacionados a função de poética da linguagem, onde sua função não é
apenas entreter e sim servir a um caráter lúdico. Segundo Silvia (apud MATTEO
BITTANTI 2006):

“Game arte é qualquer arte na qual games digitais desempenharam


algum papel significante na criação, produção e/ou exibição do
trabalho e a arte resultante pode existir como um game, uma pintura,
uma foto, som, animação, vídeo, performance ou instalação.”

Dentre os artistas que hoje trabalham dentro do contexto game arte,


podemos citar Suzete Venturelli, que vem a dizer que:
51

“contemplando idéias contemporâneas de intervenção no contexto político


social e urbano o Game arte esta apoiado em fundamentos teóricos
originados das áreas da ciência da computação, da arte e da comunicação. A
poética é marcada pela reflexão onde o lúdico simula situações ou testa a
ruptura e desconstrução de modelos.” (VENTURELLI,2008,in
http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br/gamearte.htm, acessado em 09-05-09).

5.6. Videoarte e Videoinstalação

Dentro das manifestações das artes e tecnologias, em 1960, temos a


intervenção dos artistas através da videoarte. A videoarte, assim como outras
manifestações, teve seu início de dois a três anos após o lançamento comercial do
vídeo, com o intuito de ser usado apenas para instrução e treinamento de
funcionários, onde acabou superando as expectativas, vindo a um só comum dentre
as pessoas e fazendo com que surgisse uma televisão radical em circuito fechado,
diferente da televisão convencional (http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-
index.php?page=videoarte+e+v%C3%ADdeo+instala%C3%A7%C3%A3o, acessado
em 09-05-09).
Neste contexto, a videoarte se baseia em três etapas ou gerações. Os
pioneiros, que tiveram suas produções datadas de 1974, eram artistas plásticos que
estavam preocupados com novos suportes de produção. Neste caso, alguns artistas
saíram em busca de respostas através dos meios tecnológicos, como a fotografia, o
cinema e o vídeo. Importante ressaltar que nesta primeira parte dos artistas, estes já
eram artistas renomados nas artes plásticas e buscavam novas experimentações,
fugindo do contexto convencional das pinturas de cavalete, buscando materiais mais
dinâmicos. A característica principal era que, nesta época da videoarte, acontecia
um afrontamento da câmera com o artista, onde o artista ali registrava seu gesto
performático.
A segunda leva de artistas da videoarte consistia na produção
independente, isso nos anos 80, época em que os jovens recém saídos da
faculdade buscavam novas possibilidades televisivas. Diferente dos pioneiros, a
produção independente buscava através das experimentações das possibilidades da
linguagem eletrônica, trabalhar com problemas sociais do país e buscando respostas
às inquietações do homem.
Por fim, a terceira geração de artistas que trabalharam com a videoarte era
voltada à criação, originária dos anos 90. Aproveitando-se da experiência acumulada
52

nos outros dois movimentos, a terceira geração vem trabalhar com algo mais
solidificado e maduro, trabalhando com um contexto mais pessoal, mais autoral.

5.7. Arte Cinética

Nas últimas décadas do século XX, tornou-se visível que antigas divisões
que se tinha entre as artes, ciências e tecnologia deixavam de existir, apesar da
origem da palavra tecnologia remontar da palavra grega Techne, onde era usada
para designar os fenômenos artísticos. Os gregos não faziam distinção de princípio
entre a arte e a técnica vindo a atravessar a cultura ocidental até pelo menos o
Renascimento. Para muitos artistas de épocas atrás, estudar diversas áreas e
usufruir de seus diversos conhecimentos constituía em uma mesma atividade
intelectual. Hoje, os mais diversos campos de atuação das artes usufruem os mais
diferentes campos do conhecimento como a Pop Art, a música eletrônica, a
videoarte, a game arte, entre outros campos da arte e tecnologia.
Atualmente, fica cada vez mais difícil distinguir artistas, engenheiros,
cientistas em seus mais diversos campos de atuação. A busca por conhecimento é
continua e sua miscelânea foi inevitável. Dentre os primeiros artistas que usufruíram
de diversos meios, aqui no Brasil, podemos citar Abraham Palatnik e Waldemar
Cordeiro. Segundo Eduardo Kac, Abraham Palatnik é um dos papas internacionais
da arte cinética e primeiro artista brasileiro a pesquisar o emprego criativo da
tecnologia na arte. Palatnik era especialista em motores de explosão, tendo
estudado em Israel, vindo ainda a realizar estudos artísticos e na sua vinda ao Brasil
iniciou suas pesquisas inovadoras.
Já Waldemar Cordeiro foi o primeiro a utilizar o computador como
instrumento e como elemento catalisador de uma nova dimensão para a arte, razão
esta que permite organizar a primeira exposição e conferência sobre a síntese de
arte, ciência e tecnologia no Brasil, chamada Arteônica.

5.8. Arte Transgênica

Não posso deixar de citar uma das manifestações que caminha junto com a
arte e tecnologia atualmente, a arte transgênica, que por muitos é lembrada como
arte úmida. A arte transgênica é fonte de diversas pesquisas e instrumento de
53

diversas obras do artista Eduardo Kac, quem veio a estar presente em outras
ramificações da arte e tecnologia. A arte transgênica é assim descrita, como o
próprio artista propõe:

“Uma nova forma de arte baseada no uso da engenharia genética para criar
seres vivos únicos. Essa é uma resposta preliminar equivalente a definir a
pintura como a arte de aplicar pigmentos sobre uma superfície, ou seja uma
resposta que apenas começa a definir o campo material da arte transgênica.”
(KAC, 2009)

Eduardo Kac desenvolve trabalho com arte transgênica desde 1998, sendo
que sua última obra desenvolvida na área da arte transgênica foi Edunia, que é um
hibrido entre uma flor petúnia e um humano. O trabalho, em toda sua síntese,
chama-se História Natural do Enigma, vindo a receber o prêmio Golden Nica Award,
concedido pelo ARS Electronica e vindo a ser o maior prêmio concedido a um
artista.

5.9. Pintura Digital ou Computer Painting

Diferente de todas as técnicas já citadas, a pintura digital assim também


chamada de computer painting vem das mais antigas manifestações da pintura,
vindo hoje a ser uma continuidade dentro da arte e tecnologia.
O computer painting não vem a favorecer somente aos usuários de
computadores, servindo também para artistas de todas as outras áreas das artes
plásticas. O que houve hoje foi uma atualização dos antigos meios. Tudo evolui e a
pintura também evoluiu com as novas tecnologias.
E o que veio junto com essa evolução foi a facilidade que a tecnologia
oferece, desde a portabilidade até a facilidade de sua reprodução, onde o artista
define e delimita a quantidade liberada, a quantidade a ser reproduzida, dentre as
mais diferente técnicas de impressão e acabamento.
54

6. História de artistas e suas hibridizações

Baseado em um questionário enviado a alguns artistas que participaram no


histórico da arte e tecnologia, foi realizado um levantamento em busca de como é
hoje a formação do artista que tem este envolvimento com arte e tecnologia? Como
foi o seu envolvimento com a arte? Como foi a ordem em sua formação se foi
primeira tecnológica artística, ou artística tecnológica? A escolha dos artistas para o
envio do questionário foi feita a partir das diferentes vertentes de atuação, não foi
possível a disponibilidade de todos eles para que pudessem colaborar com as
respostas as questões elaboradas. Entre os artistas entrevistados destacam-se:
Gilbertto Prado, Artista Multimídia; Celito Medeiros, Artista plástico e atualmente
artista que trabalha no campo da Computer Painting. Eduardo Kac, artista que atua
em diversos campos da arte e tecnologia desde a arte holográfica, arte em rede, e
atualmente bioarte ou arte transgênica.

6.1. Gilbertto Prado

Artista multimídia, nascido em Santos, no ano de 1954. Estudou Engenharia


e Artes Plásticas na Unicamp e, em 1994, fez doutorado em Artes na Universidades
Paris 1 – Panthéon Sorbonne. Realizou e participou de diversas exposições tanto no
Brasil quanto no exterior. Autor do livro lançado em 2003 com o titulo “Arte
Telemática: dos intercâmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusuários”, pelo
Itaú Cultural. Foi professor do instituto de artes da Unicamp e professor convidado
da Universidade de Paris 8 (2004 e 2006). Desde 2001 é professor do departamento
de Artes Plásticas da ECA –USP, onde atualmente é professor titular e coordenador
do Programa de pós Graduação em Artes Visuais. Um dos pioneiros em arte e
comunicação, tanto por suas obras quanto por seu conteúdo teórico, extraindo ao
Máximo a poesia, usufruindo da máquina sem a frieza que a mesmo oferece.
55

Figura 22
Gilbertto Prado

A obra 9/4 Fragmentos de Azul foi uma instalação interativa que foi exposta
em 1997 primeiramente em São Paulo e em 1999 foi exposta na segunda bienal do
MERCOSUL em Porto Alegre. Consistia em uma instalação com superfícies
espelhadas, onde as pessoas entravam nesta instalação e de pé com os braços
estendidos podiam tocar em telas que foram instaladas no teto deste ambiente. As
telas instaladas no teto eram telas sensíveis ao toque, como ele mesmo descreve, o
público tinha a liberdade de construir, intervir nestas telas.
Gilbertto Prado trabalha com a intervenção do público na obra ele deixa o
público intervir e a momentos em que ele fecha a obra totalmente, para enfatizar a
criação, o artista, lembrando que foi criado através de idéias. 9/4 Fragmentos de
Azul é um trabalho poético buscando uma imersão entre a obra e o observador onde
as situações eram únicas.
Como mencionado, havia momentos em que a obra ficava aberta e o
apreciador podia intervir e havia momentos em que a obra ficava inativa fechada,
onde por mais que o público interviesse, era necessário a espera do sistema voltar a
atividade.
56

Figura 23 9/4 Fragmentos de Azul


Gilbertto Prado, 1999

6.2. Celito Medeiros

Celito Medeiros é natural de Meleiro, Santa Catarina, nasceu, em 1951.


Atualmente ele reside em Curitiba, Paraná. Celito é graduado em Engenharia (1976),
Engenharia de Segurança (1985), Escola de Música e Belas Artes Santa Cecília
(1998). Realizou estudos na área de Especialização Fitotecnica – Fito Sanitarismo,
Estudos de Filosofia, Graduação em Psicologia, ciência moderna de saúde mental
entre outros. Atuando com diversas formas de pintura, entre elas: óleo sobre tela,
técnicas mistas, artesanato, escultura e em uma fase atual: pintura por computador,
Computer Painting. Participou de mostras internacionais, nos quais mostra as
diversas vantagens da influências da arte com a tecnologia, mostrando também as
possibilidades de trabalhar com o computador sem perder a sensibilidade que tinha
com as pinturas tradicionais. Um grande artista que serve como exemplo de como
podemos usufruir das tecnologias no campo da arte, vindo a ser um dos pioneiros na
área da pintura com computador atuando hoje na faculdade UNOPAR, Universidade
Norte do Paraná.
57

Figura 24
Celito Medeiros

Figura 25: Sacras CM 2862


Celito Medeiros
58

6.3. Eduardo Kac

Eduardo Kac nasceu no Rio de Janeiro, em 1962, e é formado pela


faculdade de comunicação social da Pontifica Universidade Católica do Rio de
Janeiro. Em suas primeiras manifestações artística já se destacavam as
performances na década de 80, com temas voltados para a política e humor, em
locais públicos no Rio de Janeiro. Autor de diversos livros e artigos nacionais e
internacionais, trabalhou com hologramas, em 1983, onde inventou a holopoesia, e
mais tarde trabalhou com o videotexto, entre 1985 e 1986. Organizou a mostra Brasil
Hightech no Rio de Janeiro, onde apresentou um robô que era controlado
remotamente através de participantes que interagiam. Essa obra levou o nome de
Ornitorrinco. Autor de diversas obras e vencedor de diversos prêmios, Eduardo Kac
é um artista que se destaca em campo nacional e internacional dentro das artes e
tecnologia e dentro das artes transgênicas, onde ele trabalha desde 1993.

Figura 26
Eduardo Kac

Baseado na comunicação via rede Eduardo Kac em sua obra Teleportin an


Unknow State proporciona a experiência de participação do público online. A obra
consistia em uma instalação onde uma semente foi plantada em um quarto escuro,
onde o mesmo ambiente se manteria fechado. Através da participação do público,
59

onde os mesmos eram convidados a apontarem suas webcams para a janela para a
luz do sol, essa informação era transmitida pela rede de diversas partes do mundo,
assim Fótons eram transportados e emitidos para planta através de monitores
fazendo com que houvesse a fotossíntese. O público podia acompanhar o
crescimento da planta através da própria internet.

Figura 27: Teleporting An Unknown State


Eduardo Kac, 1994 - 1996
60

6.4 Convergência de idéias sobre Arte e Tecnologia : Antecipando a conclusão.

Partindo da formação dos diferentes artistas entrevistados e pesquisando em


suas diferentes vertentes, vemos que a formação do artista em arte e tecnologia
acontece por diferentes caminhos, não tendo um caminho, modelo a ser seguido ou
artista que já tenha criado um caminho definitivo. Dentro da arte e tecnologia as
formações se cruzam sem uma ordem, sendo assim vir a acontecer essa formação
conforme a necessidade do artista. Podemos citar Gilbertto Prado que teve sua
primeira formação voltada para a engenharia, na qual lhe foi questionado se a
educação formal participou na sua construção artística, e que cursos ele participou.
Gilberto Prado Citou que: “Sim, cursei primeiro engenharia e depois artes plásticas.
Abandonei a carreira de engenharia depois de formado e me dediquei às artes, indo
fazer meu doutorado em artes na França.”
Interessante as semelhanças na formação, pois Celito Medeiros, outro artistas
entrevistado, também teve sua primeira formação voltada para a engenharia e só
depois veio a se formar em artes. Eduardo Kac teve sua formação voltada para o
bacharel em Artes Plástica pela PUC/RJ.
Gilberto Prado desde 2001 é professor do departamento de Artes Plásticas da
ECA – USP onde hoje é professor titular e coordenador do programa de pós-
graduação em Artes Visuais. Celito Medeiros, atualmente é professor na faculdade
Unopar, Universidade Norte do Paraná.. Eduardo Kac hoje é um artista residente em
Chicago, Estados Unidos, há 20 anos, trabalhando com Bioarte desde 1990
Diante das diferentes formações que estes artistas tiveram vemos que há
uma hibridização de formação deixando de terem apenas formação tecnológica
passando a ser artística tecnológica. Nem todos os elementos de sua formação são
utilizados dentro da arte e tecnologia, pois dependendo da sua obra ou projeto se
busca diferentes meios para se atingir seus objetivos, segundo foi questionado a
Gilbertto Prado:“A arte contemporânea tem como uma de suas bases a
experimentação... Prefiro buscar o que eu preciso em função dos meus projetos e
não fazer cursos genéricos (embora tenha feito vários, que foram fundamentais).”
Muitos artistas hoje que trabalham com as artes e novos meios, acabam por
fazer experimentações como autodidata, a partir do exercício da busca pelo melhor
meio, método de expor a sua idéia, adequando diversas áreas a um bem comum.
Outro caminho, são cursos voltados para área em que querem atuar. A
61

experimentação é um fator que conta a favor do artista em busca de solução sobre


tudo o que envolve a obra.
Celito Medeiros, não muito diferente do caminho que Gilbertto Prado trilhou,
atuou desde 1956 a 1988 como autodidata. Foram 32 anos atuando e vivendo das
experimentações, técnicas, só em 1984 veio a cursar na Escola de Belas Artes, e
dentro de todo este contexto em sua formação veio mais tarde a hibridizar as artes
plásticas com a tecnologia. Não sendo, é claro o primeiro artista da área a hibridizar
e viver com este convívio da arte e tecnologia. Ele faz uso do computador em seu
meio de trabalho, não se deixando dominar pela frieza da máquina, uma grande
preocupação que os artistas que trabalham com arte e tecnologia têm em mente.
Como ele mesmo cita: “A mais avançada manifestação das Artes Plásticas. O
mouse e os programas de Computador são as mais novas e eficientes ferramentas
inovadoras para todo o artista plástico, com algum treino e técnica. É uma pintura
manual.”
Com toda a tecnologia hoje a favor do artista, ela se manifesta, no caso da
pintura digital de diversas maneiras, desde o armazenamento da imagem a
acessibilidade a facilidade da portabilidade. Os diversos tipos de impressão
existentes, o número de impressões limitado pelo artista e as diversas intervenções
que o artista pode estar usufruindo ao longo do processo, fazem a diferença.
No caso de Eduardo Kac podemos acompanhar sua hibridização dentre a arte
e a tecnologia pelas diversas manifestações na qual ele participou. A começar pela
arte holográfica, na qual ele trabalhou com sua criação, os holopoemas ou
holopoesia como citado dentre do histórico da arte e tecnologia, vindo mais tarde,
como podemos acompanhar pelo histórico, as diversas manifestações que ele
participou como o projeto/obra Ornitorrinco, Rara Avis. Obras que contam com a
participação em rede e presencial na instalação. Alba a coelhinha fluorescente que
já é uma obra voltada para a Bioarte, entre tantas outras obras.
Um fato que precisa ser mencionado é que no caso de Celito Medeiros que
antes de sua formação em engenharia, já atuava como autodidata, vindo a fazer
cursos específicos e experimentações como já citado. Só em 1976 veio a se formar
em engenharia, ou seja, ele já era artista e mais tarde veio a ter uma formação
tecnológica. No caso de Gilbertto Prado este fazia Engenharia e veio a abandonar a
carreira de engenharia, indo após isso vir a se dedicar as artes.
62

Podemos notar a diferença na ordem da formação, vindo a dizer que cada


artista faz a sua busca pela tecnologia, no caso de Celito Medeiros, Arte e
Tecnologia e no caso de Gilbertto Prado, Tecnologia e Arte.
Diante das diferentes inserções que podemos ter na arte, o artista que
trabalha com arte e tecnologia, certas vezes além da experimentação, conta com a
ajuda de técnicos, parceiros, das mais diversas áreas do campo tecnológico.
Gilberto Prado cita que essa inserção da tecnologia, no caso em suas obras,
acontece nem sempre com ele apenas: “depende do trabalho, mas prefiro trabalhar
em equipe...”. Os trabalhos que envolvem tecnologia, pode ser muito hibrido vindo a
ter mais que uma mídia ou recurso, vindo a necessitar de técnicos, especialistas e
parceiros de outras áreas para que se torne possível a execução da obra.
No caso de Celito Medeiros essa inserção tecnológica veio a acontecer com a
introdução no histórico de Belas Artes a Pintura por Computador no curso de Belas
Artes e Multimídia na UNOPAR, Universidade Norte do Paraná. E o uso da
tecnologia em suas obras vai desde as diversas possibilidades de impressão, até as
mais diversas possibilidades de aplicação. Outra vantagem do uso da tecnologia é a
durabilidade, no caso da impressão, sendo ela uma impressão específica especial,
que pode chegar a mais de 100 anos e outro fator importante é o da portabilidade
como já mencionado, visto que o artista não corre mais o risco de perder seus traços
pelo tempo, sendo que em uma única mídia pode ser armazenada uma infinidade de
obras.
Trazendo um pouco mais para os tempos atuais nos quais Eduardo Kac faz
uso além da tecnologia, em seus trabalhos, a Bioarte e cita que: “Os meios de
criação transgênica de que eu preciso permanecem indisponíveis em caráter
privado, exatamente como os grandes computadores nos anos 1960 e 1970. Assim
eu tenho que ir onde estão os meios de produção, isto é, aos laboratórios.”
Como é um campo de envolvido com a tecnologia e esta se encontra sempre
em desenvolvimento e crescimento é inevitável pensar sobre novas perspectivas,
novos planos de atuação, eventos entre tantos aspectos de miscelânea. A
divulgação de novos desenvolvimentos e a interatividade que a rede internet
proporciona eleva o potencial do artista, Celito Medeiros vê a tecnologia hoje como
sendo: “... Futuro a nova ferramenta o Computador.”
Gilbertto Prado cita que: “Um dos maiores desafios em pesquisas da área
artística é justamente encontrar um algo instigante e inovador, mas que se tenha
63

uma problematização mais aprofundada sobre linguagem, a poética, ou outros


desdobramentos estéticos.”
Para Eduardo Kac as novas gerações que acompanham estes novos meios
com internet e biotecnologia, apreciam este tipo de trabalho uma vez que: “De certa
maneira você poderia dizer que arte digital hoje é hegemônica no sentido de que o
computador está imbricado em quase todas as facetas da atividade do ser humano
(cultural ou não). Mas isto seria falso porque o uso do computador para escrever um
soneto clássico ou pintar um quadro impressionista obviamente não é arte digital.
Ainda assim, muitos artistas criam vídeos, web sites, e outras obras usando
computadores e telefones celulares.”
Hoje também é crescente o número de participantes e o número de eventos
relacionados à arte e tecnologia, e também maior a sua aceitabilidade e
acessibilidade, muitas obras podem acontecer on-line, tornando a sua acessibilidade
maior ainda, cabendo essa decisão ao artista. Eduardo Kac falo sobre duas fases
distintas de sua carreira, a primeira fase é de 80 até 1988 até onde ele vivia no Brasil
e a segunda é de 90 até os dias atuais onde ele vive em Chicago:
“Na primeira fase, quando criei a poesia holográfica, ou holopoesia, a partir
de 1983, e criei obras de telecomunicação, especialmente minha primeira obra de
telepresença, em 1986, a recepção foi boa de crítica e público, mas praticamente
inexistente no mercado. Ainda assim, foram poucos os que compreenderam na
época que a holopoesia abria caminho para as novas poéticas interativas, fluidas,
multimodais, cinestéticas, informacionais. Vale lembrar que já em 1987 criei meu
primeiro holopoema digital, "Quando?”, que foi apresentado na Funarte do Rio em
1988. Mais tarde, com a primeira edição de meu livro "Media Poetry", em 1996, e
especialmente com segunda edição, em 2007, começou-se a compreender melhor o
significado da ruptura que foi a holopoesia, que desenvolvi de 1983 até 1993. Já nos
anos 90, me dirigindo mais diretamente a um público global, a recepção se torna
mais complexa, no sentido que meu trabalho se transforma, eu produzo e circulo em
vários países, e contextos culturais locais afetam a percepção do público. Por
exemplo, de uma maneira geral, na Europa há uma certa inquietude com relação à
bioarte, mas há ao mesmo tempo grande respeito e interesse por ela. Nada é preto
no branco. E mais: a recepção muda no tempo. Em 1999, quando apresentei
"Genesis" no Ars Eletrônica pela primeira vez, muita gente ficou profundamente
chocada. Para que se compreenda o que isto significou na época, lembremos que o
64

Ars Electronica reúne a elite da arte digital, que ainda assim ficou chocada com a
bioarte em 1999! Hoje, em 2009, dez anos depois, minha nova obra transgênica,
"História Natural do Enigma", recebeu no mesmo Ars Electronica o Golden Nica
Award. O mundo mudou muito nestes últimos dez anos - e com ele a recepção da
minha obra.”

Gilberto Prado diz que acha ótimos os eventos de arte e tecnologia, pois trás
mais oportunidade e visibilidade para os trabalhos, alem de abrir espaço para que
outros artistas experimentem também. Celito Medeiros inclui uma grande lista de
participação em eventos, onde com muito orgulho consta a exposição do Louvre:
“Segurei no peito com muito orgulho o catalogo do Louvre onde consta minha obra e
eu nome como expositor.”
65

7. A obra: Seven

A obra desenvolvida em conjunto com a pesquisa engloba os dois campos


mencionados, arte e tecnologia, e pensando nisso foi desenvolvia uma instalação
interativa. Seven com o enfoque em como é a hibridização da arte com a tecnologia,
e onde os campos de formação e os conhecimentos adquiridos como autodidata em
eletrônica e formação acadêmica em Artes Visuais.
Pensando em um maior entendimento este capitulo foi dividido em tópicos
onde pode se acompanhar todo o processo de construção da obra.

7.1. MEMORIAL DESCRITIVO DA OBRA

Este memorial descritivo tem o objetivo de apresentar todo o trajeto que foi
realizado desde de o início até o término da obra, descrevendo desde os materiais
utilizados a concepção, conceito da obra.

7.2. EXPOSIÇÃO DA OBRA

A será composta de um computador, 7 botões móveis que poderão ser


utilizados dentro de uma área de dois metros quadrados, um datashow como output
da imagem gerada.

7.3. PROCESSO DE ELABORAÇÃO

Etapa 1: Tema

Esta instalação feita dentro do tema arte e tecnologia, conto tanto com o
desenvolvimento de uma programação, software, até a produção de um botão
externo a máquina, um hardware especifico para a obra.
Seven surgiu pela história do número 7 (sete), o qual múltiplos sentidos
dentro da história Dentro deste contexto, foi pensado em três eventos distintos, três
temas, três apresentações diferentes entre si. Nesta primeira apresentação Seven
vem a se relacionar com os sete pecados capitais. Segundo São Tomás de Aquino,
partindo da ordem feita na igreja no século XX:
66

• Vaidade;

• Inveja;

• Ira;

• Preguiça;

• Avareza;

• Gula;

• Luxúria.

Os outros dois eventos que vão ser elaborados após a pesquisa serão
relacionados aos sete dias para Deus, relacionados à criação do mundo e 7 virtudes
que são o opostos exatos dos sete pecados capitais.

Etapa 2: Desenvolvimento e pesquisa:

Com este tema definido, busco como seria feita a visualização da obra e a
sua interatividade, pensando nisso inicio uma pesquisa em que tipos de hardware,
periféricos, poderiam estar proporcionando a intervenção necessária para a criação
dos botões. Com a pesquisa efetuada em diversos hardwares de input do
computador e após os testes, defini que o melhor periférico a ser utilizado para a
intervenção seria o teclado, uma coisa que o teclado proporcionou foi a grande
quantidade de botões nas quais poderiam se aproveitar. Partindo do teclado então
começo a intervenção no mesmo, o primeiro passo foi o desmanche do mesmo em
busca do entendimento de sua funcionalidade, percebo que o mesmo trabalha com
duas placas de um material maleável que continham trilhas, as duas placas eram
mapeadas com caminhos distintos dentre uma e outra. Nestes caminhos, havia os
contatos individuais de cada botão. Estudando ainda mais o teclado, noto uma placa
que fazia a ligação com as outras duas placas, esta placa era menor e continha os
finais dos caminhos mapeados das placas maleáveis. Nesta placa foi desenvolvidas
extensões sem o uso da placas maleáveis que eram mapeadas, a partir dessa placa
menor obteve-se o resultado desejado, momento em que foi possível soldar fios
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individuais que proporcionariam as devidas extensões, esta placa levou 5 horas de


trabalho para o seu término, (figura 28).

Figura 28 Placa Central


Acervo Pessoal do Artista

Uma peça muito importante e delicada, importante por se tratar da central


onde se fará a ligação dentre os botões e a máquina, e delicada devido a ela ser
pequena assim como os seus contatos o que dificultou no trabalho de sua
confecção.
Após o termino da construção da placa, foi testado todos os contatos para
ver se todas as soldas haviam sido corretamente efetuadas, e para estar
descobrindo seus devidos pares, por isso a diferença nas cores de fio na placa, para
facilitar a localização de cada fio e analisar seu funcionamento, assim foi possível
criar um mapa com seus devidos resultados.
Com a placa pronta e com todos os contatos funcionando, questionou-se
qual o programa que facilitaria a execução da obra no sentido de ter uma linguagem
mais acessível a sua produção. Assim, foi cogitada a utilização do software Flash da
Adobe, software esse utilizado por webdesigner e utilizado na produção de
animações em diversos campos de atuação. Assim iniciou-se a procura pelas linhas
de comando necessárias para o bom funcionamento da obra, a partir da
programação com action script 2, linguagem usada pelo o aplicativo Adobe Flash
CS3. Foi possível assim programar para que cada botão ativado pelo teclado gere
uma imagem, onde a mesma será projetada em um datashow. Porém, a busca pelas
68

linhas de comando durou para além de uma semana, fazendo-se necessária a


procura por alguém na área de programação em Flash para o auxilio da produção.
Então busquei a ajuda de parceiros na área em uma escola técnica na qual
eu havia me formado em técnico em editoração. Nessa busca na escola técnica, eu
fui apresentado ao professor Fabiano, onde eu pude expor meu problema e minhas
tentativas pelas linhas de comando necessárias para a execução da obra. Após
algumas horas de procura na internet atrás de comandos, junto com o conhecimento
do professor Fabiano, criei as linhas de comando necessárias para o funcionamento
da obra.
Após a produção da programação necessária foi iniciado a produção dos
botões, porém antes disso ouve o questionamento de como estes botões poderiam
estar sendo feitos, eu imaginei a confecção de quadros que ao serem pressionados
gerariam a imagem, porem através de alguns estudos efetuados pela minha pessoa
constatei que eu tinha materiais diferenciados que foram armazenados desde o
segundo semestre do ano passado. Estes materiais eram tubos de fotolitos
utilizados para a sua armazenagem e transporte.

Figura 29: Tubo de fotolito


Acervo do artista
69

Após o estudo e verificação das peças, foi desenvolvido um botão, figura 30,
que funciona a partir do deslocamento de ar dentro dele, uma espécie de diafragma
que, quando o ar era gerado dentro do tubo, duas películas finas se encostavam
uma na outra, nessas películas haviam contatos que foram elaborados com papel
alumínio, onde esse papel alumínio era conectado a um fio, por sua vez esse fio é
ligado a placa central que é ligada no input, na entrada da máquina e seu resultado.
A imagem é projetada no datashow, monitor, ou qualquer outra forma de output, de
saída como, por exemplo, também o monitor.

Figura 30 Vista interna do botão com o contato


Acervo do Artista

Após o termino da parte interna do botão cada peça era afixada uma
contra a outras gerando assim a parte principal do botão vindo assim a concluir a
produção do botão.
70

Figura 31 vista externa dos contatos, botão fechado


Acervo do artista

Figura 32 Vista do botão inteiro


acervo do Artista
A partir de todos estes elementos nasceu Seven que tem como
primeiro tema os sete pecados capitais, onde cada botão vai gerar uma imagem
relacionada a um pecado capital. Assim com essa obra minha intenção foi mostrar a
71

hibridização da arte e tecnologia, e como o artista pode estar fazendo uso do que a
sociedade atual oferece para estas áreas de artes que é do que falamos o tempo
todo.
72

8 Conclusão

Dentro do histórico das artes ao longo do tempo a mesma começou a ter


uma mistura/hibridização com outros campos de atuação como, por exemplo, o
biológico, a performance e como citado na pesquisa efetuada o tecnológico, onde a
arte hoje se encontra hibridizada com as mídias digitais.
Com a pesquisa efetuada, foi levantado como é hoje o diálogo entre os
artistas e técnicos ou parceiros, que além dos conhecimentos que o artista tem ao
longo de sua caminhada, conta com a atuação de técnicos de outras áreas,
dependendo da obra a ser desenvolvida. Com esta atuação e “miscelânea” o artista
pode constatar quais os campos de atuação entre a arte e tecnologia que mais se
enquadram dentro de sua obra e como esses campos podem estar influenciando a
produção artística. Com o levantamento dos eventos ficou mais fácil relacionar os
diferentes campos atuantes como, por exemplo, a web arte, game arte, música
eletrônica ou eletroacústica entre outros campos de atuação.
Com todo o material disponível tanto bibliográfico quanto online é inevitável
argumentar sobre a dificuldade de material disponível voltado sobre a formação do
artista em tecnologia, sobre o histórico deste campo artístico tecnológico.
A partir desta pesquisa viso a possibilidade de trabalhos relacionados a
outras áreas de atuação como, por exemplo, a bioarte, música eletroacústica,
videoarte e sobre o ferramental tecnológico que pode ser utilizado dentro destas
produções.
Meu encantamento por essa ramificação da arte com a tecnologia foi
inevitável sempre fui um apaixonado por tecnologia e esta busca de como eu quanto
a artista com formação acadêmica em Bacharel poderia estar usufruindo desses
meios tecnológicos dentro da arte fez com que eu conseguisse ligar os dois campos
do conhecimento que eu mais gosto, Arte e Tecnologia. Vejo futuras possibilidades
da inclusão de mais tecnologia dentro das minhas produções. E imagino como posso
estar usufruindo de tantos outros meios que conheci e convivi dentro da minha
carreira acadêmica.
73

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