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Internas se chover

Balão fujão

Trace uma linha de partida e uma de chegada. Cada jogador segura uma bexiga e um pedaço
grande de papelão. Ao seu sinal, cada criança coloca sua bexiga no chão e a abana com o
papelão, na direção da linha de chegada, e a traz de volta da mesma forma. O primeiro que
terminar o percurso, ganha a corrida.

Corrente infinita

Conforme o pegador capturar os outros jogadores, eles vão dando as mãos e formando uma
corrente em que apenas as pontas podem pegar.

Dança das cadeiras

Separe algumas cadeiras, de acordo com o número de pessoas, menos um. Em uma fila
indiana, os participantes devem circular pelas cadeiras, com as mãos para trás e ao som de
uma música. Quando a música parar, elas devem se sentar na cadeira mais próxima. Quem
ficou de pé é eliminado e uma cadeira deve ser retirada. Vence quem sentar na única cadeira
que restar.

Detetive

Para essa brincadeira, você vai precisar escrever num papel a inicial A (de assassino), em outro
D (de detetive) e os outros com o V (de vítima) – some todos os participantes e subtraia dois
para saber quantas vítimas o jogo terá. Misture e deixe cada criança pegar um papel sem saber
o que é. O assassino precisa “matar” o maior número de vítimas e, para isso, ele deve piscar
discretamente para as pessoas. Quando as vítimas forem atingidas, elas devem dizer “morri” e
abaixar a cabeça. Caso o detetive perceba as piscadas, ele deve dizer ao assassino: “Preso em
nome da lei”.

Corrida de três pernas

As crianças devem se dividir em dois times, e dentro dos times em pares, em que um amarra
sua perna direita à perna esquerda do outro. A um sinal, os primeiros têm que correr, cruzar a
linha de chegada, voltar e tocar a próxima dupla, e assim por diante.

Oficina de aviao
Pedra, papel, tesoura

Fazer um caminho de bambolê ou marcação no chão que será utilizado para o participante
pular em cima ate chegar no fim do caminho criado.

Porem em cada ponta terá uma fila de participantes, quando for dada a largada, o 2 saem e se
encontram no meio do caminho e disputam o pedra, papel, tesoura, quem ganhar continua no
pulando no caminho, neste mesmo momento já inicia no caminho mais um da equipe que
perdeu o pedra, papel, tesoura, ao se encontrar repete o jogo até conseguir atravessar todo o
caminho. Ganha que atravessar primeiro.

Corrida tonto

Dois grupos ficam de um lado do campo e no outro lado haverá uma madeira tipo cabo de
vassoura, os participantes tem que correr em direção este madeira e com a cabeça na ponta
da madeira e a outra ponta no chão deverão rodar 12x em volta da madeira.

Assim que terminar pode correr de volta para o ponto inicial para que o próximo da fila faça o
mesmo. Ganha quem terminar primeiro.

Bexiga d’água

Formar duas filas, casando todos os participantes um ira jogar uma bexiga cheia de agua para o
outro a uma distancia pequena e esta distancia deve aumentar sempre que jogar a bexiga.
Ganha quem ficar por ultimo sem estourar.

Pilha de cone

Formar duas filas e um por vez vai colocar um cone em cima do outro até cair.

Quem derrubar primeiro perde.

Corrida de obstáculos

Criar circuito com dificuldades, ganha equipe que terminar antes.

Colocar lona molhada, mesa para passar em baixo, passar dentro da piscina, rolar na grama...
etc

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