Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
Bônus de Dano corpo-a-corpo = Bônus de Força + Modificadores de Antes do primeiro turno, o personagem está desprevenido e não pode
por Poderes (se tiver) + Dano da Arma (se for usada) usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus de defesa) somado ao seu
bônus de defesa.
Bônus de Dano com Poder = Graduação do Poder
RODADA DE SUPRESA
Se um personagem não está ciente da presença de seus oponentes antes
MODIFICADOR DE FORÇA do combate, ele está surpreso e não pode agir durante a rodada de
Usado para ataque desarmados ou usando arma branca. surpresa. Os personagens que podem agir, rola iniciativa e agem de
acordo com a ordem. Quando o combate começar, os demais também
DANO DA ARMA rolam iniciativa e agem de acordo com a ordem final dos resultados
Modificador de dano de uma arma. Armas de ataque à distância têm das iniciativa.
bônus fixo. Armas brancas e de arremesso adicionam o Modificador
de Força do atacante ao dano. Determinando a Surpresa
Antes do combate faz-se um teste de Notar (d20+perícia Notar).
GRADUAÇÃO DO PODER
Medida de quanto de dano o poder causa, o Bônus de Dano do Poder. Modificadores do Teste de Notar:
Descrições dos poderes especificam o dano. -1 para cada 3m de distância do que vai ser notado
-5 se o personagem estiver distraído
JOGADAS DE SALVAMENTO 10 ou mais acima da CD do teste p/discernir detalhes
Jogada para evitar ou reduzir um efeito danoso. Rolado por quem está
sofrendo o ataque ou o dano. Teste de Notar contra Oponentes
Ouvir Oponentes: teste contra a CD baseada no volume do som ou no
d20+bônus básico de salvamento+modificador de Teste de Furtividade do oponente.
habilidade+modificadores variados
Ver Oponentes: teste contra a CD baseada na visibilidade ou no Teste
Classe de Dificuldade (CD): O resultado do rolamento de dados tem de Furtividade do oponente. Usado para detectar alguém disfarçado.
que ser maior ou igual ao CD para ser bem sucedido.
Usando outros sentidos: teste usando o poder e/ou sentido especial.
Salvamentos em geral: CD 0 (notar algo óbvio), CD 10 (coisas menos óbvias), CD 20 ou mais
CD é 10+ Bônus ou Graduação do Ataque sofrido (coisas escondidas), Detalhes (ultrapassar a CD por 10 ou mais).
Salvamentos de Resistência: Testes de Notar podem é uma reação se pedido pelo mestre ou uma
CD é 15+ Dano do Ataque sofrido ação de movimento se realizado pelo personagem. Se vários
personagens estão tentando notar alguma coisa, pode-se rolar 1d20
TIPOS DE JOGADAS DE SALVAMENTO e usa-se para todos os testes. Super sentidos podem modificar o teste
1) Resistência de notar e escolher 20 (usar 20 ao invés de rolar um d20) em um teste
Resistir ataques físicos e dano direto. de notar significa que se passou 1 minuto tentando notar algo.
Modificador de Constituição +1d20 maior ou igual a 15+Dano do
Ataque ATAQUE SURPRESA
O defensor não pode usar seu bônus de esquiva contra o ataque do
2) Fortitude atacante e nem agir na rodada.
Resistir efeitos nocivos a saúde, venenos e doenças.
Modificador de Constituição+1d20 maior ou igual a 10+bônus ou AÇÕES EM COMBATE
graduação do efeito A Rodada de Combate são 6 segundos. É a quantidade de tempo de
um resultado de Iniciativa ao mesmo resultado de Iniciativa da
3) Reflexo rodada seguinte.
Resistir efeitos esquivando, usando agilidade.
Modificador de Destreza +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou TIPOS DE AÇÃO
graduação do efeito 5 tipos: Ação Padrão, Ação de Movimento, Ação Completa, Ação
Livre e Reação. Durante uma rodada de combate pode-se fazer uma
4) Vontade Ação Padrão e uma Ação de Movimento. Pode se realizar a Ação de
Resistir influência mental. Movimento antes ou depois da Ação Padrão, mas não durante.
Modificador de Sabedoria +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou
graduação do efeito Ação Padrão
Tempo necessário para se fazer um Ataque, um Teste de Perícia ou
INICIATIVA um Uso de Poder (exceto os que precisam de uma Ação Completa
Determinam a ordem de ações em uma rodada de combate. para serem realizados).
2
Ação Livre 15 50 anos 15km 50.000
Ações desprezíveis como largar um objeto, falar uma frase ou duas. 16 1 século 30km 100.000
Número de ações livres permitidas em uma rodada é igual ao bônus 17 500 anos 75km 250.000
de Destreza ou Inteligência +1.
18 1 milênio 150km 500.000
Reação 19 5.000 anos 300km 1.000.000
Resposta automática a um evento, gastando o mesmo tempo de uma 20 10.000 750km 2.500.000
Ação Livre. Personagens podem reagir mesmo que não possam
realizar ações normais.
AÇÕES EM COMBATE
AÇÕES MAIS COMUNS
Ação Padrão Ações Livres
ADIANTAR-SE (AÇÃO COMPLETA)
Agarrar Atrasar Ficar uma rodada sem fazer nada. Na próxima rodada fica com
Assustar Desativar um Poder iniciativa igual a 20+mod. normais de iniciativa.
3
1/2 de um Médio, Grandes contam como 2 Médios e Enormes contam pode escolher agir depois de outro personagem que também esteja
como 4 Médios. Pode-se usar a manobra Auxílio (ataque contra atrasando.
10+Defesa do oponente, se bem sucedido bônus de +2 para o aliado
que está ajudando, bônus cumulativo para cada personagem que ajuda ATROPELAR (AÇÃO PADRÃO)
o mesmo aliado). O bônus do Auxílio vai para o personagem que está Passar pelo ou sobre o oponente, enquanto se movimenta. Pode se
fazendo a manobra agarrar. atropelar como uma ação padrão em seguida a uma ação de
movimento ou como parte de uma Carga (mover até o dobro da
Agarrar Mental velocidade e atacar como uma ação completa, movendo pelo menos
Usar poderes mentais para agarrar o oponente. 3m em linha reta, -2 na defesa, +2 no ataque).
1) Usa-se o poder Leitura Mental gastando uma ação padrão.
Para atropelar um oponente:
2) Teste oposto de Vontade/Poder entre o atacante e o defensor, se o 1) Mover 3m em linha reta na direção do alvo.
atacante tiver resultado maior, o defensor está agarrado mentalmente
d20+modificador Vontade ou Graduação do Poder (o que for 2) Alvo escolhe evitar ou bloquear. Se evitar, o atacante passa direto.
maior)
3) Se o alvo bloquear, fazer uma ação de Derrubar (teste de ataque
3) Dano do Agarrar Mental igual ao bônus de Sabedoria, alvo perde corpo-a-corpo seguido de um teste oposto de Força, Destreza ou
bônus de esquiva (fica distraído) Acrobacia), somando-se +1 para cada graduação do poder Super-
Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho acima
4) Teste de Concentração se quiser usar outro poder de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por graduação
de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas
5) O Atacante pode interromper a qualquer hora pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação
(contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com
ASSUSTAR (AÇÃO PADRÃO) um Encontrão).
Com o feito Assustar pode-se fazer um teste de Intimidar em vez de
Blefar para fintar (enganar o oponente em combate, se bem sucedido,
o próximo ataque é um ataque surpresa, ou seja, o oponente fica 4) Se for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica Caído (-4 em
Desprevenido e não pode usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de corpo-
de defesa) na rodada). Se aceitar penalidade de -5 no teste de a-corpo, -4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar de pé
Intimidar, pode-se fintar em uma ação de movimento. é uma Ação de Movimento.
Atacando Objetos
Defesa do objeto na mão do alvo = Defesa do Alvo + Modificador AUXÍLIO (AÇÃO PADRÃO)
de Tamanho do Objeto +5 Para auxiliar um aliado com um bônus de +2 (cumulativo pelo número
de personagens auxiliando que pode ser colocado no ataque ou na
Defesa do objeto vestido pelo alvo = Defesa do Alvo + Modificador defesa do personagem que recebe a ajuda) tem que fazer um teste bem
de Tamanho do Objeto sucedido de:
1d20 + bônus de ataque contra defesa 10
Defesa de objetos imóveis = 5 mais Modificador de Tamanho do
Objeto (+4 no ataque se o objeto imóvel estiver adjacente, se usar uma O bônus vale para a próxima rodada do aliado. Múltiplos bônus de
ação completa para mirar acerto automático em objeto adjacente e +5 auxílio se acumulam.
de bônus no ataque para acertar objeto à distância).
BLOQUEAR (AÇÃO PADRÃO)
ATAQUE COMBINADO (AÇÃO PADRÃO) Para bloquear completamente ataques corpo-a-corpo, o defensor, ao
Personagens podem combinar ataques com rolagens de salvamento invés de rolar a defesa, ele deve fazer uma rolagem de ataque que
iguais. tem que ser maior que a o ataque do atacante. Em caso de sucesso, o
defensor bloqueia o ataque totalmente.
1) Cada Atacante rola seu ataque contra o alvo.
Cada ataque bloqueado após o primeiro impõe uma penalidade
2) O Ataque Combinado segue a seguinte fórmula: cumulativa de -2 na rolagem de ataque do defensor, durante a rodada
CD do Maior dos Ataques + 2 de bônus por cada Ataque restante dos bloqueios.
que seja maior ou igual ao Maior dos Ataques -5 = Bônus Total do
Ataque Combinado Bloqueando Desarmados Ataques com Armas Brancas
De acordo com o Mestre, pode haver restrição de bloqueio desarmado
3) Os Ataques que foram menores do que o Maior dos Ataques - 5 contra ataques de armas brancas (faca, espada, etc.). Exceção para
seguem normalmente, como se fossem ataques individuais. personagens com salvamento de Resistência igual ou maior que o
bônus de dano da arma branca são capazes de bloquear esta arma
ATRASAR (AÇÃO LIVRE) branca.
Você pode escolher agir mais tarde do que sua ordem de iniciativa,
fixando sua vez no momento escolhido. Só se pode atrasar até no CARGA (AÇÃO COMPLETA)
máximo -10 menos o bônus de Iniciativa. Ao chegar ao limite, o Mover pelo menos 3m até o dobro da velocidade em linha reta e fazer
personagem tem que agir ou perderá a ação na rodada. um ataque com +2 de bônus e ficando com uma penalidade de -2 na
defesa, até o começo da próxima rodada. Só pode fazer um único
Vários Personagens Atrasando - Age primeiro o de maior bônus em ataque corpo-a-corpo. Na rodada de surpresa, só se pode deslocar de
Iniciativa. Se for igual, age o de maior Destreza. O de maior bônus
4
3m até a velocidade, o mesmo vale para os casos onde se está limitado
a uma ação por rodada. 5) Se o atacante fracassar na ação de derrubar o oponente pode
realizar um teste oposto de derrubar contra o atacante. Caso seja bem
COBRIR (AÇÃO PADRÃO) sucedido, o atacante fica caído na frente do oponente.
Para “cobrir o alvo” (ex. apontar a arma para alguém e gritar “Parado”,
se a pessoa se mexer, você atira imediatamente): DESARMAR (AÇÃO PADRÃO)
Para tirar um objeto da mão do oponente:
1) Realizar um ataque à distância com uma Ação Padrão. O ataque é 1) Rolar um ataque (-4 se for ataque à distância).
rolado mas não “dispara”, não se rola o dano.
2) Se o ataque for bem sucedido rolar um teste oposto de 1d20 +
2) Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo está “coberto” e o atacante Dano do ataque contra a Força+1d20 do oponente.
pode usar o ataque preparado a qualquer momento contra o alvo.
3) Se o atacante for bem sucedido, ele pega o objeto do oponente em
3) Para escapar da “cobertura”, o alvo deve distrair o atacante, que rola um ataque corpo-a-corpo ou derruba o objeto em um ataque à
um teste de Concentração, que se falhar, o alvo escapa da “cobertura”. distância.
O alvo também pode fazer um teste de Intimidação (a -2) ou Blefar
para distrair o atacante. 4) Em caso de fracasso no desarme usando uma arma branca em
um combate corpo-a-corpo, o defensor pode reagir com uma
COMEÇAR/TERMINAR UMA AÇÃO COMPLETA (AÇÃO manobra de desarme sem necessidade de rolar um ataque antes.
PADRÃO)
Começar uma Ação Completa no final de um turno usando uma Ação DESATIVAR PODER (AÇÃO LIVRE)
Padrão e terminando a Ação Completa obrigatoriamente no início do Pode desativar um poder, que não seja permanente, com uma ação
turno na rodada seguinte, gastando também uma Ação Padrão livre, mas não pode ativar e desativar o mesmo poder no mesmo
turno. A ativação de um poder dura até o próximo turno, onde ele
CONCENTRAR-SE (AÇÃO PADRÃO) poderá ser desativado.
Concentrar para manter um poder específico. Não pode atacar mas
pode movimentar e fazer Ações Livres. Se algo interromper, fazer um DESMORALIZAR (AÇÃO PADRÃO)
teste de Concentração (que é uma Reação ou uma Ação Livre) , para Fazer um teste de Intimidar no meio do combate, humilhando o
continuar concentrando. oponente. Se bem sucedido o oponente fica Desmoralizado (oponente
Abalado com penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1 rodada).
CONTRA-ATACANDO
Pode-se Contra-Atacar um ataque ou um poder usando uma Ação DISTRAIR (AÇÃO PADRÃO)
Preparada (esperar para completar a ação quando o oponente fazer Com o feito Distrair pode fazer com que o oponente hesite em
um ataque ou usar um poder. Só se pode contra-atacar se o combate:
personagem tiver a ação demandada pelo contra-ataque (Ação Padrão, 1) Fazer um teste oposto de Blefar ou Intimidar (escolher um dos
de Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que demandam Ações dois ao comprar o feito Distrair) contra um teste da mesma perícia, ou
Completas não podem ser usados no contra-ataque. um teste de Intuir Motivação, ou um salvamento de Vontade, o que
for maior. Alvo tem +1 nesse teste por cada tentativa de distrair do
Se o atacante e o contra-atacante estiverem usando poderes (sejam seu oponente além da primeira.
instantâneos ou duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20
+ graduação do poder), se o contra-atacante vencer, os poderes se 2) Se bem sucedido, o alvo fica Tonto por uma rodada (defendendo-se
cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os efeitos do poder normalmente mas sem realizar ações.
do atacante.
EMPURRAR (AÇÃO PADRÃO)
O gasto de 1 Ponto Heróico permite um Contra-Ataque Instantâneo, Pode-se tentar um Empurrão (fazer com que o oponente se mova para
sem necessidade de uma Ação Preparada mas com todas as restrições trás) como uma Ação Padrão, depois de uma Ação de Movimento, ou
de um contra-ataque normal. como parte de uma Carga. Para Empurrar:
DEFESA TOTAL (AÇÃO PADRÃO) 1) Atacante move até o espaço adjacente ao defensor.
Bônus de esquiva de +4 cumulativo ao bônus de defesa até o começo
de sua próxima rodada. Assumir postura defensiva. 2) Atacante e Defensor fazem um teste oposto de Força, somando-se
+1 para cada graduação do poder Super-Força. Além disso bônus de
DERRUBAR (AÇÃO PADRÃO) +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio e -4 para cada
Para derrubar um oponente: categoria abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de
1) Rolar o ataque corpo-a-corpo. Se bem sucedido, iniciar o movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas pernas e se
derrubar. tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação (contra
testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com um
2) Teste oposto de Força, Destreza ou Acrobacia do atacante contra Encontrão).
Força, Destreza ou Acrobacia do defensor. Usar o modificador mais
alto em cada caso,), somando-se +1 para cada graduação do poder 3) Se o atacante vencer o teste oposto de Força, o defensor é
Super-Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho empurrado para trás, a uma velocidade e distância detalhada na
acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por Tabela de Progressão Universal. A graduação a ser procurada na
graduação de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais tabela é igual ao teste de Força do atacante - teste de Força do
de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por defensor.
graduação (contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou
afetar com um Encontrão). 4) Se o atacante perder, ele tem que mover 1,5m para trás, na direção
em que se deslocar antes, a frente do oponente. Se o locar estiver
3) Se o atacante for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica caído (-4 ocupado, o atacante fica Caído no chão.
em ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de
corpo-a-corpo, -4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar ENCONTRÃO (AÇÃO COMPLETA)
de pé é uma ação de movimento.
5
Usar o impulso para se chocar no oponente e causar dano. Para dar um
encontrão: Um salvamento bem sucedido anula o efeito. O bônus de salvamento
pode aumentar a CD do teste de poder. Pode-se abrir mão da jogada de
1) Fazer um ataque de parecido com Carga (mover e atacar como uma salvamento, com exceção das jogadas de salvamento de Resistência. O
ação completa, movendo pelo menos 3m até o dobro da velocidade da poder Imunidade permite o personagem ser bem sucedido
em linha reta) porém sem o +2 no ataque e o -2 na defesa. automaticamente em jogadas de salvamentos para sua imunidade
específica.
2) Se o ataque for bem sucedido, o atacante ganha um bônus de dano
de +2 se o movimento for normal ou +4 para movimento acelerado LARGAR UM ITEM (AÇÃO LIVRE)
(deslocamento igual ao dobro da velocidade normal). Este bônus Largar algo é uma Ação Livre mas arremessar é uma Ação Padrão.
substitui o bônus de Força. Se usar um poder de movimento e se
deslocar uma distância mínimia igual à velocidade com o poder, pode MANIPULAR OBJETO (AÇÃO DE MOVIMENTO)
adicionar +1 para cada graduação do poder de movimento. Pegar armas, guardar armas, pegar um objeto no chão, mover um
objeto, e abrir uma porta.
3) O atacante sofre dano igual à metade do bônus de dano que
causou no oponente. MIRAR (AÇÃO COMPLETA)
Gastando uma Ação Completa mirando, o personagem ganha +5 na
4) Se o defensor tiver o poder Imóvel e não se mover mais que a rolagem de ataque para combates corpo a corpo e armas brancas e +2
velocidade normal na rodada, o defensor transfere metade do dano em ataques à distância. Se o alvo for imóvel, acerta automaticamente
sofrido de volta para o atacante, 1 ponto transferido para cada no corpo a corpo ou ganha +4 no ataque à distância.
graduação em Imóvel. Se o defensor se mover mais do que a
velocidade normal, sua graduação em Imóvel é reduzida pela metade Ao mirar, perde-se o bônus de esquiva. Se for golpeado ou distraído,
no caso de um Encontrão. Se o defensor fizer Movimento Total, ele tem que fazer um teste de Concentração, se não passar, perdeu a mira
perde o benefício Imóvel na rodada. e o bônus. Se mirar a próxima ação tem que ser o ataque.
4) mais uma jogada de salvamento de vontade contra poderes de Superfície Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) - Penalidade de 1/2 da
efeito duradouro (como Controle Mental ou Nulificar) velocidade normal.
5) mais uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada Superfície Muito Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) - Penalidade de
1/4 da velocidade normal.
JOGAR-SE AO CHÃO (AÇÃO LIVRE)
Jogar-se ao chão é uma ação livre mas Levantar toma uma Ação de Visibilidade Baixa (ex. escuridão ou neblina) - Penalidade de 1/2 da
Movimento (a não ser que tenha o feito De Pé, erguer-se com uma velocidade normal.
Ação Livre).
Obstrução Moderada (Vegetação rasteira) - Penalidade de 3/4 da
JOGADAS DE SALVAMENTO (REAÇÃO) velocidade normal.
Jogadas para resistir efeitos que afetem o personagem.
CD das Jogadas de Salvamento: 10 + graduações do poder MUDAR REPERTÓRIO (AÇÃO LIVRE)
Usar uma ação livre para mudar os Poderes Alternativos (diferentes
No caso de Salvamentos de Resistência (usados para resistir ataques): versões de um mesmo poder que compõe um “repertório”, um
CD de Salvamentos de Resistência: 15 + bônus de DANO do conjunto de versões diferentes de um mesmo poder que só podem ser
ataque usadas uma de cada vez) ou realocar pontos em um Poder Alternativo
6
Dinâmico (Poderes Alternativos de um mesmo poder que podem 5) INIMIGO - Ter um inimigo pessoal que causa problemas
compartilhar e trocar graduações/pontos de poder, para se adaptar a específicos ao herói e/ou ao seus companheiros
uma situação).
6) OBSESSÃO - Ser obcecado por algo ao ponto de se prejudicar
ORDENAR (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Se gasta uma ação de movimento para dar uma ordem a um capanga 7) ÓDIO - Ter um ódio irracional por algo não importando as
ou personagem sob Controle Mental. Ordens diferentes para conseqüências
diferentes grupos de capangas, cada ordem exige uma ação de
movimento. 8) PRECONCEITO - Ser parte de uma minoria e sofrer preconceito
por isso e ser prejudicado seriamente na aventura
PREPARAR (AÇÃO PADRÃO)
Ficar pronto para realizar uma ação mais tarde, gasta uma Ação 9) MÁ REPUTAÇÃO - Ter má fama, o que pode causar problemas
Padrão. Só se pode preparar uma Ação Padrão ou uma Ação de com a polícia, como público, etc.
Movimento. A ação ocorrerá depois da sua ordem na iniciativa, em
reação a algo que aconteça. A ação tem que acontecer na rodada em 10) RESPONSABILIDADE - Ter obrigações que reclamam sua
que foi preparada, se até o início da rodada seguinte ela não ocorreu, o atenção como família, deveres profissionais, etc. Essas obrigações têm
personagem perde a Ação Preparada. Assim que a Ação Preparada que prejudicar o trabalho como super-herói.
entra em efeito, o personagem fica no lugar da ordem de iniciativa
onde a Ação Preparada foi realizada. 11) RIVALIDADE - Ter um forte sentimento de competição com
uma pessoa ou grupo que o leva a agir inconseqüentemente. Pode ser
SALTAR (AÇÃO DE MOVIMENTO) com um membro do seu grupo de super-heróis.
À distância percorrida pelo salto conta como parte do seu movimento
normal em uma rodada. 12) SEGREDO - Esconder algo potencialmente perigoso ou
constrangedor do mundo. Pode ser uma identidade secreta. Alguém
3m + (30cm x Modificador de Força) = Distância Máxima de Salto pode ameaçar revelar essa identidade.
Salto em Altura = 1/4 da Distância Máxima de Salto 13) TEMPERAMENTO - Perde a cabeça completamente por uma
Salto Parado = 1/2 da Distância Máxima de Salto determinada razão.
Salto à Distância = Distância Máxima de Salto
14) VÍCIO - Precisa desesperadamente de algo, por razões físicas ou
Esforço Extra dobra a Distância Máxima de Salto (DMS). psicológicas. Tem que saciar o vício ou então sofre uma Desvantagem
Modificações diretas na Força aumentam a DMS. O poder Super- Temporária como Força Total (incapacidade de controlar os efeitos
Força não altera a DMS. O poder Super-Salto aumenta o DMS (uma de um poder), Perda de Poder, Transformação de Via Única
graduação em Super-Salto dobra o DMS cada graduação seguinte (incapacidade de reverter uma transformação), Transformação
move o multiplicador um passo acima na Tabela de Progressão Involuntária, Vulnerável (ficar vulnerável a um tipo de ataque).
Universal, sem sofrer dano por aterrissar). Desvantagens Temporárias não dão pontos de poder extras.
7
poderes se cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os o objeto se quebra. Cada ataque bem sucedido diminui em 1
efeitos do poder do atacante. a resistência do objeto.
Objetos grandes são tratados como ataque de área, de
5) CANCELAR FADIGA acordo com o modificador de Tamanho, ou seja: 3x3m
Permite reduzir a quantidade de Fadiga do personagem em 1 ponto. para Grande (2,4 a 4,8m de altura), 4,5x4,5m para Enorme
(4,8 a 9,6m de altura), 6x6m para Descomunal (9,6 a 19,2m
de altura), 9x9m para Colossal (19,2 a 38,4m de altura),
6) RECUPERAÇÃO 12x12m para Incrível (38,4m de altura ou mais). Se o ataque
Permite recuperar imediatamente as condições de Atordoado ou errar por um valor igual ou menor que o modificador de
Fatigado. De Exausto passa para Fatigado. Se sofrer dano, pode-se tamanho do objeto, o ataque ainda acerta, mas o alvo tem
fazer um teste de Recuperação (teste de Constituição com CD 10 direito a um salvamento de Reflexo (CD 10 + bônus de
para apagar uma condição de dano, a mais grave primeiro) imediato dano), para diminuir o dano pela metade.
como uma ação completa, gastando-se 2 rodadas (pois um herói A maioria das armas improvisadas consegue um acerto
abatido só pode realizar uma ação padrão ou uma ação de crítico (+5 do bônus de Dano) com um “20” natural.
movimento). Em geral armas improvisadas dão dano por
esmagamento, apesar de armas improvisadas afiadas ou
Se o personagem estiver debilitado pode-se gastar um Ponto Heróico pontiagudas podem dar dano letal ou por corte.
para fazer uma ação cansativa (mover, atacar ou usar algum poder que Incremento de alcance (distância mínima de ataques à
exija esforço físico ou mental) sem mudar sua condição para distância sem penalidade) é 1/5 da distância máxima (ver
moribundo (o que ocorre normalmente com personagens debilitados). arremessar objetos (pag. 36).
Se o personagem gastar um Ponto Heróico em um teste normal de DANO
recuperação de uma marcação de Machucado ou Ferido, caso o teste O dano de um ataque é representado pelo seu bônus de Dano e a
seja bem sucedido o personagem elimina a condição por completo. capacidade de um alvo se suportar esse dano é representada por
um salvamento de resistência, cujo fracasso gera dano:
7) ESCAPAR DA MORTE
Gastar um Ponto Heróico estabiliza um personagem moribundo, mas Jogada de Salvamento de Resistência contra Danos:
não o protege de dano subseqüente.
1d20+ Resistência do alvo contra a 15 + bônus do dano do
8) INSPIRAÇÃO ataque
Permite o mestre dar uma “ajudinha” aos jogadores por meio de
“dicas” ou permite os jogadores editarem a cena (ex. encontrar objetos Se o resultado for maior ou igual a 15+bônus de dano do ataque
essenciais para escapar de uma armadilha, etc.). (CD de salvamentos de Resistência), o alvo não sofre dano.
8
a cada 24 horas, sucesso apaga a
ATORDOADO condição de Desabilitado,
Não pode realizar ações por uma rodada, perde o bônus de fracasso pode fazer outro teste a
esquiva na defesa, e sofre uma penalidade adicional de -2 na cada 24 horas com +1 de bônus
por fracasso anterior.
defesa.
MARCANDO O DANO
ABATIDO
Marcado na tabela de dano dessa forma:
Personagem apanhou muito, quase desmaia. Pode fazer apenas
1) O personagem pode ter qualquer quantidade de marcas de
uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada,
Machucados e Ferimentos, mas apenas uma de Abatido,
nunca ambas.
Inconsciente, Desabilitado ou Moribundo de cada vez. Se sofrer
o dano de uma condição já marcada (com exceção das condições
INCONSCIENTE
Machucado e Ferido), mover o dano para a condição mais alta
Personagem está nocauteado e Indefeso, ou seja com defesa igual
(de Atordoado passa para Abatido, de Abatido passa para
a 5+mod. de tamanho, pode sofrer golpes de misericórdia
Inconsciente, etc).
(ataque crítico (+5 no dano) com acerto automático no alvo).
*************************************************
Dano subseqüente em um personagem inconsciente é considerado
letal.
OUTRAS CONDIÇÕES
FADIGA
FERIDO
Condição causada por movimento total e esforço extra, ou o
Sofre um ferimento menor. Cada marca de Ferido dá -1 em
poder Fadiga. Causa 2 condições, fatigado e exausto.
salvamentos de Resistência contra danos letais.
FATIGADO
DESABILITADO
Não pode fazer movimento total ou carga, sofrem -2 de Força e
Personagem muito ferido, mas consciente e capaz de agir. Se
Destreza e -1 nas rolagens de ataque e defesa. Se o personagem
realizar uma ação cansativa (movimento total, atacar ou usar
sofrer um efeito que o deixa fatigado novamente, ele fica
qualquer habilidade que exija esforço mental ou físico) o
exausto.
personagem fica Moribundo na rodada seguinte.
EXAUSTO
MORIBUNDO
Está próximo a um colapso. Movimento 1/2 da velocidade
Personagem está próximo da morte. Fazer um teste de Fortitude
normal, penalidade de -6 na Força e Destreza e -3 nas rolagens
CD 10 imediato e outro teste de Fortitude por hora, com CD
de ataque e defesa. Se o personagem sofrer um efeito que o deixa
10+1 por salvamento anterior). Em caso de falha, o personagem
fatigado enquanto está exausto, ele fica inconsciente.
morre. Se o salvamento for bem sucedido por 10 ou mais, o
personagem estabiliza, ficando Inconsciente e Desabilitado e
*************************************************
pode se recuperar normalmente. Outro personagem pode
RECUO
estabilizar o moribundo com um teste bem sucedido de Medicina
Ataques poderosos podem atirar os oponentes para longe (se o
CD 15 ou como poder Cura.
ataque deixar o alvo Atordoado ou pior). Resultado positivo da
fórmula abaixo o alvo é jogado para trás, ver resultado na Tabela
de Progressão Universal.
9
Madeira 3 Para ver se foi afetado:
Pedra 5 Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da radiação, se não
Ferro 8 passar sofre dano em habilidade (CON, INT, etc.) ou efeito nos
poderes. Fazer 1 salv. de Fortitude por dia exposto à radiação.
Aço 10
Titânio 15 GRAVIDADE
Superligas Metálicas 20+ Pode variar muito.
10
********************************************************* CEGO
***** Sem enxergar, tudo tem camuflagem total contra ele. O personagem
FUNDAMENTOS BÁSICOS PARA O MESTRE tem 50% de chance de errar um ataque, perde o bônus de Esquiva na
Algumas regras básicas e rápidas para mestrar Mutantes e Malfeitores. Defesa, -2 na Defesa, movimento cai pela metade e sofre -4 nos testes
MODIFICADORES de Força e Destreza, não pode fazer os testes de Notar (visual) ou
Habilidades, Perícias, Poderes, etc. tem modificadores associados que variam
realizar qualquer outra atividade que exija a visão.
de -5 (muito fraco) até +30 (muito forte) ou mais.
11
Personagem adormecido, amarrado, paralisado ou inconsciente. Defesa
5+mod. De tamanho e pode sofrer Golpes de Misericórdia. Oponentes
ganham +4 nos ataques.
INTANGÍVEL
Sem corpo físico. Imunes a ataques de fontes tangíveis. Pode ser ferido
apenas por outros seres intangíveis, ou ataques com “Afeta Intangível”.
Efeitos mentais e sensoriais funcionam normalmente contra
personagens intangíveis.
INVISÍVEL
Indetectável visualmente. +2 para atingir oponentes, e estes perdem o
bônus de esquiva na Defesa. Ataques contra personagens invisíveis
têm 50% de chance de erro.
LENTO
Pode realizar 1 ação padrão ou de movimento por rodada. -1 no
Ataque, na Defesa e nos salvamentos de Reflexos, e move-se na
metade da velocidade.
MACHUCADO
Dano menor, -1 nos Salvamentos de Resistência contra dano não-letal.
MORIBUNDO
Inconsciente e próximo da morte, teste de Fortitude a cada hora
(CD10+1 por salvamento anterior) se falhar morre. Se for bem
sucedido por 10 ou rolar um 20 natural, o personagem estabiliza e fica
inconsciente e desabilitado.
MORTO
Personagem está morto e entra em decomposição.
NAUSEADO
Apenas 1 ação de movimento por rodada, não podem atacar ou realizar
ações padrões, movimento total ou ações completas.
NORMAL
Pode agir normalmente.
PARALISADO
Parado, rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente.
Valores efetivos de Força e Destreza igual a 0, mas pode realizar ações
mentais (incluindo o uso de poderes que não exijam uma ação física ou
uma rolagem de ataque). A Defesa cai para 5, a mesma de um objeto
inanimado.
SURDO
Não consegue escutar, -4 na iniciativa, não pode fazer testes de
NOTAR (auditivo).
TONTO
Não pode realizar ações, mas mantém seu bônus de esquiva em
Defesa.
12