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RESUMO DE REGRAS ACERTO CRÍTICO

Um resultado de “20” no d20 é sempre um acerto, não importando a


DO MUTANTES E MALFEITORES Defesa do oponente. Se a rolagem do ataque acertaria o alvo
Copilado por Tio Nitro normalmente, o ataque é um Acerto Crítico, se não, o dano é normal.
(NitroDungeon RPG Blog – http://newtonrocha.wordpress.com)
Mutantes e Malfeitores é um RPG de Super Heróis da Editora
O Atacante Corpo a A Distância
Jambô! Compre já! 
está... corpo
Abalado -2 -2
COMBATE
Caído -4 +0
SEQUÊNCIA DE COMBATE Em terreno mais +1 +0
Série de rodadas, cada personagem age uma vez por rodada. alto
Enjoado -2 -2
1) Todos começam desprevenidos (sem bônus de Esquiva na Enredado -2 -2
Defesa). Depois de agir, o personagem não está mais desprevenido.
No caso de um Acerto Crítico: + 5 no Bônus de Dano de Ataque.
Capangas que sofrem Acertos Críticos não têm Jogada de
2) Determinar os personagens que perceberam os inimigos antes
Salvamento e são nocauteados ou mortos. O Feito (os talentos do
do combate. Caso existam personagens nessa condição, estes agem na
Mutantes e Malfeitores) Crítico Aprimorado podem conseguir a
Rodada Surpresa ,uma rodada extra antes do combate, onde todos os
ameaça (o acerto crítico) em um resultado menor que 20, e ainda
personagens que perceberam os oponentes antes do combate rolam
acerta automaticamente em um 20 natural.
Iniciativa (1d20 + Modificador de Destreza + Modificadores
Variados) e agem. Na Rodada Surpresa só se pode fazer uma ação
BÔNUS DE ATAQUE
padrão ou uma ação de movimento e não ambas.
Bônus de Ataque (para um ataque) = bônus base de ataque +
modificador de tamanho+modificadores variados - penalidade por
3) Combatentes restantes rolam Iniciativa (1d20 + Modificador de
distância
Destreza + Modificadores Variados).
MODIFICADORES DE TAMANHO
4) Combatentes agem na ordem de iniciativa. Quantidade normal de
Tamanho/Modificador
ações (quaisquer número de ações livres mais 1 ação padrão e 1 ação
Incrível (-12), Colossal (-8), Descomunal (-4), Enorme (-2), Grande (-
de movimento ou 2 ações de movimento ou 1 ação completa).
1), Médio (0), Pequeno (+1), Mínimo (+2), Diminuto (+4), Ínfimo
(+8), Minúsculo (+12)
ACELERANDO O COMBATE
1) Ataque e Dano rolados ao mesmo tempo.
Uso: Somar o bônus de Tamanho do Atacante no Bônus de Ataque
2) Cartas ou contadores de Condições
Total (relativo a um ataque) e somar o bônus de Tamanho do Alvo na
3) Rolar Camuflagem junto com o Ataque
Defesa do Alvo.
4) Rolar iniciativa com antecedência
5) Capangas que caem com um único golpe
MODIFICADORES VARIADOS DE ATAQUE
ESTATÍSTICAS DE COMBATE
PENALIDADE POR DISTÂNCIA
Graduação do Poder x 3 em metros = incremento de alcance
ATAQUE
1d20 +Bônus de Ataque+ Modificadores (positivos ou negativos)
Ataques dentro do incremento de alcance não sofrem penalidade.
Ataques às distâncias acima do incremento de alcance recebem -2 de
Ataque é bem sucedido e causa dano se for IGUAL ou MAIOR do que
penalidade por cada distância equivalente ao incremento de alcance
a Defesa do alvo.
acima.
O Defensor Corpo a A Bônus de Ex: Raio 5 - incremento de alcance 15 metros - tiro a 36 metros
está corpo Distância Esquiva (penalidade de -4, pois 15m +15m (-2) +6m (-2))
Agarrando +0 +0 Não
Ajoelhando -2 +2 Sim DEFESA
ou Sentado 10 + Bônus de Defesa + Modificador de Tamanho + Modificadores
Atordoado -2 -2 Não Variados
Atrás de +4 +4 Sim
É a CD (Classe de Dificuldade, o número alvo) que os atacantes tem
Cobertura
que acertar em uma rolagem de d20 + modificadores, para atingir o
Caído -4 +4 Sim
defensor.
Camuflado Especial Especial Sim
Cego -2 -2 Não BÔNUS DE DEFESA
Desprevenido +0 +0 Não Somado à Defesa em combate. Bônus passivo. Inicialmente igual ao
Enredado -2 -2 Não nível de poder do personagem.
Ex. Pers. nível 10 = Bônus de Defesa 10
Esquivando- +4 +4 Sim
se
BÔNUS DE ESQUIVA
Imobilizado -4 -4 Não
Só usado quando puder reagir a um ataque ou situação, bônus ativo.
Indefeso 5+tamanho 5+tamanho Não Igual ao Bônus de Defesa / 2. Esse bônus é somado ao bônus de
Movendo-se * * Não defesa quando o personagem pode reagir a um ataque ou situação.
em ritmo
total MODIFICADORES VARIADOS DE DEFESA
Surpreso -2 -2 Não
ERRO AUTOMÁTICO DANO
O resultado de “1” no d20 é sempre um erro. Bônus somado a cada ataque:

1
Bônus de Dano corpo-a-corpo = Bônus de Força + Modificadores de Antes do primeiro turno, o personagem está desprevenido e não pode
por Poderes (se tiver) + Dano da Arma (se for usada) usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus de defesa) somado ao seu
bônus de defesa.
Bônus de Dano com Poder = Graduação do Poder
RODADA DE SUPRESA
Se um personagem não está ciente da presença de seus oponentes antes
MODIFICADOR DE FORÇA do combate, ele está surpreso e não pode agir durante a rodada de
Usado para ataque desarmados ou usando arma branca. surpresa. Os personagens que podem agir, rola iniciativa e agem de
acordo com a ordem. Quando o combate começar, os demais também
DANO DA ARMA rolam iniciativa e agem de acordo com a ordem final dos resultados
Modificador de dano de uma arma. Armas de ataque à distância têm das iniciativa.
bônus fixo. Armas brancas e de arremesso adicionam o Modificador
de Força do atacante ao dano. Determinando a Surpresa
Antes do combate faz-se um teste de Notar (d20+perícia Notar).
GRADUAÇÃO DO PODER
Medida de quanto de dano o poder causa, o Bônus de Dano do Poder. Modificadores do Teste de Notar:
Descrições dos poderes especificam o dano. -1 para cada 3m de distância do que vai ser notado
-5 se o personagem estiver distraído
JOGADAS DE SALVAMENTO 10 ou mais acima da CD do teste p/discernir detalhes
Jogada para evitar ou reduzir um efeito danoso. Rolado por quem está
sofrendo o ataque ou o dano. Teste de Notar contra Oponentes
Ouvir Oponentes: teste contra a CD baseada no volume do som ou no
d20+bônus básico de salvamento+modificador de Teste de Furtividade do oponente.
habilidade+modificadores variados
Ver Oponentes: teste contra a CD baseada na visibilidade ou no Teste
Classe de Dificuldade (CD): O resultado do rolamento de dados tem de Furtividade do oponente. Usado para detectar alguém disfarçado.
que ser maior ou igual ao CD para ser bem sucedido.
Usando outros sentidos: teste usando o poder e/ou sentido especial.
Salvamentos em geral: CD 0 (notar algo óbvio), CD 10 (coisas menos óbvias), CD 20 ou mais
CD é 10+ Bônus ou Graduação do Ataque sofrido (coisas escondidas), Detalhes (ultrapassar a CD por 10 ou mais).

Salvamentos de Resistência: Testes de Notar podem é uma reação se pedido pelo mestre ou uma
CD é 15+ Dano do Ataque sofrido ação de movimento se realizado pelo personagem. Se vários
personagens estão tentando notar alguma coisa, pode-se rolar 1d20
TIPOS DE JOGADAS DE SALVAMENTO e usa-se para todos os testes. Super sentidos podem modificar o teste
1) Resistência de notar e escolher 20 (usar 20 ao invés de rolar um d20) em um teste
Resistir ataques físicos e dano direto. de notar significa que se passou 1 minuto tentando notar algo.
Modificador de Constituição +1d20 maior ou igual a 15+Dano do
Ataque ATAQUE SURPRESA
O defensor não pode usar seu bônus de esquiva contra o ataque do
2) Fortitude atacante e nem agir na rodada.
Resistir efeitos nocivos a saúde, venenos e doenças.
Modificador de Constituição+1d20 maior ou igual a 10+bônus ou AÇÕES EM COMBATE
graduação do efeito A Rodada de Combate são 6 segundos. É a quantidade de tempo de
um resultado de Iniciativa ao mesmo resultado de Iniciativa da
3) Reflexo rodada seguinte.
Resistir efeitos esquivando, usando agilidade.
Modificador de Destreza +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou TIPOS DE AÇÃO
graduação do efeito 5 tipos: Ação Padrão, Ação de Movimento, Ação Completa, Ação
Livre e Reação. Durante uma rodada de combate pode-se fazer uma
4) Vontade Ação Padrão e uma Ação de Movimento. Pode se realizar a Ação de
Resistir influência mental. Movimento antes ou depois da Ação Padrão, mas não durante.
Modificador de Sabedoria +1d20 maior ou igual a 10+bônus ou
graduação do efeito Ação Padrão
Tempo necessário para se fazer um Ataque, um Teste de Perícia ou
INICIATIVA um Uso de Poder (exceto os que precisam de uma Ação Completa
Determinam a ordem de ações em uma rodada de combate. para serem realizados).

d20+ Modificador de Destreza+Modificadores Variados Ação de Movimento


Tempo necessário para se mover à velocidade do personagem, escalar
Quem tirar os números mais altos age primeiro. Em caso de empate, a 1/4 da velocidade, sacar ou guardar uma arma, ou ficar de pé. Pode-
age o de maior Destreza. Em caso de Destrezas iguais, rola-se um se realizar duas ações de movimento no lugar de uma ação de
dado, quem tirar o maior número age primeiro. movimento e uma ação padrão. Se não se mover em nenhuma
distância na rodada, pode-se dar um passo de 1,5m (passo de ajuste)
Para entrar em uma luta um personagem deve antes rolar iniciativa e antes, durante ou depois da ação de movimento.
agir na sua posição da lista de iniciativa.
Ação Completa
No caso da iniciativa dos oponentes o mestre pode rolar uma vez para Ações que exigem toda a atenção durante uma rodada. Só se pode dar
todos, ou uma vez para os capangas e outra para o vilão principal. um passo de 1,5m (passo de ajuste) antes, durante ou depois da ação
completa. Pode-se realizar ações livres se o mestre permitir.
DESPREVENIDO

2
Ação Livre 15 50 anos 15km 50.000
Ações desprezíveis como largar um objeto, falar uma frase ou duas. 16 1 século 30km 100.000
Número de ações livres permitidas em uma rodada é igual ao bônus 17 500 anos 75km 250.000
de Destreza ou Inteligência +1.
18 1 milênio 150km 500.000
Reação 19 5.000 anos 300km 1.000.000
Resposta automática a um evento, gastando o mesmo tempo de uma 20 10.000 750km 2.500.000
Ação Livre. Personagens podem reagir mesmo que não possam
realizar ações normais.

AÇÕES EM COMBATE
AÇÕES MAIS COMUNS
Ação Padrão Ações Livres
ADIANTAR-SE (AÇÃO COMPLETA)
Agarrar Atrasar Ficar uma rodada sem fazer nada. Na próxima rodada fica com
Assustar Desativar um Poder iniciativa igual a 20+mod. normais de iniciativa.

Atacar Falar AGARRAR (AÇÃO PADRÃO)


Para Agarrar
Ataque Combinado Jogar-se ao Chão 1) Atacante rola um ataque normal.
2) Se o ataque for bem sucedido, atacante e defensor comparam os
Atropelar Largar um Item resultados (os dois rolam ao mesmo tempo) da seguinte fórmula:
Bônus de ataque+modificador de Força+modificador de Super-
Auxílio Trocar de Repertório
Força+modificador de tamanho
Bloquear
Se o atacante tirar maior número que o defensor, o defensor está
Cobrir Ações de Movimento agarrado. Esse teste oposto (teste onde atacante e defensor rolam a
mesma fórmula e comparam resultados, o maior ganha, em caso de
Começar/Terminar Levantar-se empate o de maior bônus ganha, em caso de igualdade de bônus, rola-
Uma Ação Completa se novamente).
Concentrar-se Manipular um objeto O modificador de tamanho é +4 para cada categoria acima de Médio e
-4 para cada categoria abaixo de Médio.
Defesa Total Mover-se
Efeitos da Manobra Agarrar
Derrubar Ordenar
Aplicar um dos efeitos a seguir:
Desarmar 1) Dano - É igual ao de um ataque corpo-a-corpo (bônus de Força +
modificadores de poderes).
Desmoralizar Ações Completas
2) Imobilizar - Imobiliza o adversário, que fica com -4 em Defesa e
Distrair Adiantar-se sem bônus de Esquiva (pode causar dano se tiver Membros
Adicionais ou Agarrar Aprimorado). Adversário não pode se mover
Empurrar Carga em uma rodada, mas não está Indefeso (defesa 5, atacantes recebem
+4 e pode receber ataques de misericórdia).
Enganar Encontrão

Finta Mirar 3) Arremessar - Pode arremessar o adversário, distância baseada no


peso do adversário. O personagem pode arremessar sua carga pesada
Preparar Mover-se em ritmo total a 1,5 metro. Para cada 5 pontos de Força além do mínimo necessário
para arremessar o objeto, mova uma graduação na tabela de
Zombar Recuperar-se progressão universal, somando o a nova distância ao mínimo de
1,5m. Objetos com menos de 5kg, mover uma graduação na tabela a
cada vez que reduzir o peso pela metade. Um objeto de 2,5kg pode ser
TABELA DE PROGRESSÃO UNIVERSAL arremessado 2 vezes mais longe que um objeto de 5kg, um objeto de
Tabela que regula os poderes medidos em tempo, distância, área, etc. 1kg pode ser arremessado 5 vezes mais longe que um objeto de 5kg,
Graduações Tempo Distância/Área Valor até um mínimo de 0,5kg.
1 3 s/1 ação 30cm 1
2 6s/1 rod. 50cm 2 3) Escapar - Realizar um teste oposto de agarrar (bônus de
3 1m/10 rod. 1,5m 5 ataque+modificador de Força+modificador de Super-
Força+modificador de tamanho) contra cada oponente que o está
4 5m 3m 10
agarrando. Se tirar maior, você conseguir escapar.
5 20m 7,5m 25
6 1h 15m 50 4) Soltar - Para soltar um aliado agarrado por um oponente, faz-se um
7 5h 30m 100 teste oposto de agarrar, se tirar mais do que o oponente, você
8 1 dia 75m 250 conseguiu soltar o seu aliado.
9 1 semana 150m 500
Enquanto estiver agarrando você perde o bônus de esquiva contra os
10 1 mês 300m 1.000 oponentes que você não está agarrando. Para usar poderes enquanto
11 1 estação 750m 2.500 estive agarrando, pode ser necessário um teste de Concentração.
12 1 ano 1,5km 5.000
13 5 anos 3km 10.000 Agarrar em Grupo
14 1 década 7,5km 25.000 No máximo 4 oponentes de tamanho Médio podem agarrar um
personagem de tamanho Médio. Personagens Pequenos contam como

3
1/2 de um Médio, Grandes contam como 2 Médios e Enormes contam pode escolher agir depois de outro personagem que também esteja
como 4 Médios. Pode-se usar a manobra Auxílio (ataque contra atrasando.
10+Defesa do oponente, se bem sucedido bônus de +2 para o aliado
que está ajudando, bônus cumulativo para cada personagem que ajuda ATROPELAR (AÇÃO PADRÃO)
o mesmo aliado). O bônus do Auxílio vai para o personagem que está Passar pelo ou sobre o oponente, enquanto se movimenta. Pode se
fazendo a manobra agarrar. atropelar como uma ação padrão em seguida a uma ação de
movimento ou como parte de uma Carga (mover até o dobro da
Agarrar Mental velocidade e atacar como uma ação completa, movendo pelo menos
Usar poderes mentais para agarrar o oponente. 3m em linha reta, -2 na defesa, +2 no ataque).
1) Usa-se o poder Leitura Mental gastando uma ação padrão.
Para atropelar um oponente:
2) Teste oposto de Vontade/Poder entre o atacante e o defensor, se o 1) Mover 3m em linha reta na direção do alvo.
atacante tiver resultado maior, o defensor está agarrado mentalmente
d20+modificador Vontade ou Graduação do Poder (o que for 2) Alvo escolhe evitar ou bloquear. Se evitar, o atacante passa direto.
maior)
3) Se o alvo bloquear, fazer uma ação de Derrubar (teste de ataque
3) Dano do Agarrar Mental igual ao bônus de Sabedoria, alvo perde corpo-a-corpo seguido de um teste oposto de Força, Destreza ou
bônus de esquiva (fica distraído) Acrobacia), somando-se +1 para cada graduação do poder Super-
Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho acima
4) Teste de Concentração se quiser usar outro poder de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por graduação
de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas
5) O Atacante pode interromper a qualquer hora pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação
(contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com
ASSUSTAR (AÇÃO PADRÃO) um Encontrão).
Com o feito Assustar pode-se fazer um teste de Intimidar em vez de
Blefar para fintar (enganar o oponente em combate, se bem sucedido,
o próximo ataque é um ataque surpresa, ou seja, o oponente fica 4) Se for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica Caído (-4 em
Desprevenido e não pode usar o seu bônus de esquiva (1/2 do bônus ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de corpo-
de defesa) na rodada). Se aceitar penalidade de -5 no teste de a-corpo, -4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar de pé
Intimidar, pode-se fintar em uma ação de movimento. é uma Ação de Movimento.

ATAQUE (AÇÃO PADRÃO) 5) Se o atacante fracassar na ação de Derrubar o oponente pode


Atirando ou Arremessando em um Combate Corpo-a-corpo realizar um teste oposto de Derrubar contra o atacante. Caso seja bem
-4 de Penalidade para acertar um oponente engajado com um aliado. sucedido, o atacante fica Caído na frente do oponente. Se o oponente
Ignora a penalidade se o alvo for 2 categorias de tamanho acima do fracassar nesta ação de derrubar, o atacante tem que mover 1,5 m de
atacante. volta. Se esse espaço estiver ocupado, o Atacante cai ao chão (Caído).

Atacando Objetos
Defesa do objeto na mão do alvo = Defesa do Alvo + Modificador AUXÍLIO (AÇÃO PADRÃO)
de Tamanho do Objeto +5 Para auxiliar um aliado com um bônus de +2 (cumulativo pelo número
de personagens auxiliando que pode ser colocado no ataque ou na
Defesa do objeto vestido pelo alvo = Defesa do Alvo + Modificador defesa do personagem que recebe a ajuda) tem que fazer um teste bem
de Tamanho do Objeto sucedido de:
1d20 + bônus de ataque contra defesa 10
Defesa de objetos imóveis = 5 mais Modificador de Tamanho do
Objeto (+4 no ataque se o objeto imóvel estiver adjacente, se usar uma O bônus vale para a próxima rodada do aliado. Múltiplos bônus de
ação completa para mirar acerto automático em objeto adjacente e +5 auxílio se acumulam.
de bônus no ataque para acertar objeto à distância).
BLOQUEAR (AÇÃO PADRÃO)
ATAQUE COMBINADO (AÇÃO PADRÃO) Para bloquear completamente ataques corpo-a-corpo, o defensor, ao
Personagens podem combinar ataques com rolagens de salvamento invés de rolar a defesa, ele deve fazer uma rolagem de ataque que
iguais. tem que ser maior que a o ataque do atacante. Em caso de sucesso, o
defensor bloqueia o ataque totalmente.
1) Cada Atacante rola seu ataque contra o alvo.
Cada ataque bloqueado após o primeiro impõe uma penalidade
2) O Ataque Combinado segue a seguinte fórmula: cumulativa de -2 na rolagem de ataque do defensor, durante a rodada
CD do Maior dos Ataques + 2 de bônus por cada Ataque restante dos bloqueios.
que seja maior ou igual ao Maior dos Ataques -5 = Bônus Total do
Ataque Combinado Bloqueando Desarmados Ataques com Armas Brancas
De acordo com o Mestre, pode haver restrição de bloqueio desarmado
3) Os Ataques que foram menores do que o Maior dos Ataques - 5 contra ataques de armas brancas (faca, espada, etc.). Exceção para
seguem normalmente, como se fossem ataques individuais. personagens com salvamento de Resistência igual ou maior que o
bônus de dano da arma branca são capazes de bloquear esta arma
ATRASAR (AÇÃO LIVRE) branca.
Você pode escolher agir mais tarde do que sua ordem de iniciativa,
fixando sua vez no momento escolhido. Só se pode atrasar até no CARGA (AÇÃO COMPLETA)
máximo -10 menos o bônus de Iniciativa. Ao chegar ao limite, o Mover pelo menos 3m até o dobro da velocidade em linha reta e fazer
personagem tem que agir ou perderá a ação na rodada. um ataque com +2 de bônus e ficando com uma penalidade de -2 na
defesa, até o começo da próxima rodada. Só pode fazer um único
Vários Personagens Atrasando - Age primeiro o de maior bônus em ataque corpo-a-corpo. Na rodada de surpresa, só se pode deslocar de
Iniciativa. Se for igual, age o de maior Destreza. O de maior bônus

4
3m até a velocidade, o mesmo vale para os casos onde se está limitado
a uma ação por rodada. 5) Se o atacante fracassar na ação de derrubar o oponente pode
realizar um teste oposto de derrubar contra o atacante. Caso seja bem
COBRIR (AÇÃO PADRÃO) sucedido, o atacante fica caído na frente do oponente.
Para “cobrir o alvo” (ex. apontar a arma para alguém e gritar “Parado”,
se a pessoa se mexer, você atira imediatamente): DESARMAR (AÇÃO PADRÃO)
Para tirar um objeto da mão do oponente:
1) Realizar um ataque à distância com uma Ação Padrão. O ataque é 1) Rolar um ataque (-4 se for ataque à distância).
rolado mas não “dispara”, não se rola o dano.
2) Se o ataque for bem sucedido rolar um teste oposto de 1d20 +
2) Caso o ataque seja bem sucedido, o alvo está “coberto” e o atacante Dano do ataque contra a Força+1d20 do oponente.
pode usar o ataque preparado a qualquer momento contra o alvo.
3) Se o atacante for bem sucedido, ele pega o objeto do oponente em
3) Para escapar da “cobertura”, o alvo deve distrair o atacante, que rola um ataque corpo-a-corpo ou derruba o objeto em um ataque à
um teste de Concentração, que se falhar, o alvo escapa da “cobertura”. distância.
O alvo também pode fazer um teste de Intimidação (a -2) ou Blefar
para distrair o atacante. 4) Em caso de fracasso no desarme usando uma arma branca em
um combate corpo-a-corpo, o defensor pode reagir com uma
COMEÇAR/TERMINAR UMA AÇÃO COMPLETA (AÇÃO manobra de desarme sem necessidade de rolar um ataque antes.
PADRÃO)
Começar uma Ação Completa no final de um turno usando uma Ação DESATIVAR PODER (AÇÃO LIVRE)
Padrão e terminando a Ação Completa obrigatoriamente no início do Pode desativar um poder, que não seja permanente, com uma ação
turno na rodada seguinte, gastando também uma Ação Padrão livre, mas não pode ativar e desativar o mesmo poder no mesmo
turno. A ativação de um poder dura até o próximo turno, onde ele
CONCENTRAR-SE (AÇÃO PADRÃO) poderá ser desativado.
Concentrar para manter um poder específico. Não pode atacar mas
pode movimentar e fazer Ações Livres. Se algo interromper, fazer um DESMORALIZAR (AÇÃO PADRÃO)
teste de Concentração (que é uma Reação ou uma Ação Livre) , para Fazer um teste de Intimidar no meio do combate, humilhando o
continuar concentrando. oponente. Se bem sucedido o oponente fica Desmoralizado (oponente
Abalado com penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1 rodada).
CONTRA-ATACANDO
Pode-se Contra-Atacar um ataque ou um poder usando uma Ação DISTRAIR (AÇÃO PADRÃO)
Preparada (esperar para completar a ação quando o oponente fazer Com o feito Distrair pode fazer com que o oponente hesite em
um ataque ou usar um poder. Só se pode contra-atacar se o combate:
personagem tiver a ação demandada pelo contra-ataque (Ação Padrão, 1) Fazer um teste oposto de Blefar ou Intimidar (escolher um dos
de Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que demandam Ações dois ao comprar o feito Distrair) contra um teste da mesma perícia, ou
Completas não podem ser usados no contra-ataque. um teste de Intuir Motivação, ou um salvamento de Vontade, o que
for maior. Alvo tem +1 nesse teste por cada tentativa de distrair do
Se o atacante e o contra-atacante estiverem usando poderes (sejam seu oponente além da primeira.
instantâneos ou duradouros), faz-se um teste oposto de poder (1d20
+ graduação do poder), se o contra-atacante vencer, os poderes se 2) Se bem sucedido, o alvo fica Tonto por uma rodada (defendendo-se
cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os efeitos do poder normalmente mas sem realizar ações.
do atacante.
EMPURRAR (AÇÃO PADRÃO)
O gasto de 1 Ponto Heróico permite um Contra-Ataque Instantâneo, Pode-se tentar um Empurrão (fazer com que o oponente se mova para
sem necessidade de uma Ação Preparada mas com todas as restrições trás) como uma Ação Padrão, depois de uma Ação de Movimento, ou
de um contra-ataque normal. como parte de uma Carga. Para Empurrar:

DEFESA TOTAL (AÇÃO PADRÃO) 1) Atacante move até o espaço adjacente ao defensor.
Bônus de esquiva de +4 cumulativo ao bônus de defesa até o começo
de sua próxima rodada. Assumir postura defensiva. 2) Atacante e Defensor fazem um teste oposto de Força, somando-se
+1 para cada graduação do poder Super-Força. Além disso bônus de
DERRUBAR (AÇÃO PADRÃO) +4 para cada categoria de tamanho acima de Médio e -4 para cada
Para derrubar um oponente: categoria abaixo e bônus de +1 por graduação de poder de
1) Rolar o ataque corpo-a-corpo. Se bem sucedido, iniciar o movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais de duas pernas e se
derrubar. tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por graduação (contra
testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou afetar com um
2) Teste oposto de Força, Destreza ou Acrobacia do atacante contra Encontrão).
Força, Destreza ou Acrobacia do defensor. Usar o modificador mais
alto em cada caso,), somando-se +1 para cada graduação do poder 3) Se o atacante vencer o teste oposto de Força, o defensor é
Super-Força. Além disso bônus de +4 para cada categoria de tamanho empurrado para trás, a uma velocidade e distância detalhada na
acima de Médio e -4 para cada categoria abaixo e bônus de +1 por Tabela de Progressão Universal. A graduação a ser procurada na
graduação de poder de movimento. Defensor recebe +4 se tiver mais tabela é igual ao teste de Força do atacante - teste de Força do
de duas pernas e se tiver o poder Imóvel, o defensor recebe +4 por defensor.
graduação (contra testes de Derrubar, Empurrar, Arremessar ou
afetar com um Encontrão). 4) Se o atacante perder, ele tem que mover 1,5m para trás, na direção
em que se deslocar antes, a frente do oponente. Se o locar estiver
3) Se o atacante for bem sucedido, o alvo é derrubado e fica caído (-4 ocupado, o atacante fica Caído no chão.
em ataques corpo-a-corpo, +4 para oponentes realizando ataques de
corpo-a-corpo, -4 para oponentes realizando ataques à distância). Ficar ENCONTRÃO (AÇÃO COMPLETA)
de pé é uma ação de movimento.

5
Usar o impulso para se chocar no oponente e causar dano. Para dar um
encontrão: Um salvamento bem sucedido anula o efeito. O bônus de salvamento
pode aumentar a CD do teste de poder. Pode-se abrir mão da jogada de
1) Fazer um ataque de parecido com Carga (mover e atacar como uma salvamento, com exceção das jogadas de salvamento de Resistência. O
ação completa, movendo pelo menos 3m até o dobro da velocidade da poder Imunidade permite o personagem ser bem sucedido
em linha reta) porém sem o +2 no ataque e o -2 na defesa. automaticamente em jogadas de salvamentos para sua imunidade
específica.
2) Se o ataque for bem sucedido, o atacante ganha um bônus de dano
de +2 se o movimento for normal ou +4 para movimento acelerado LARGAR UM ITEM (AÇÃO LIVRE)
(deslocamento igual ao dobro da velocidade normal). Este bônus Largar algo é uma Ação Livre mas arremessar é uma Ação Padrão.
substitui o bônus de Força. Se usar um poder de movimento e se
deslocar uma distância mínimia igual à velocidade com o poder, pode MANIPULAR OBJETO (AÇÃO DE MOVIMENTO)
adicionar +1 para cada graduação do poder de movimento. Pegar armas, guardar armas, pegar um objeto no chão, mover um
objeto, e abrir uma porta.
3) O atacante sofre dano igual à metade do bônus de dano que
causou no oponente. MIRAR (AÇÃO COMPLETA)
Gastando uma Ação Completa mirando, o personagem ganha +5 na
4) Se o defensor tiver o poder Imóvel e não se mover mais que a rolagem de ataque para combates corpo a corpo e armas brancas e +2
velocidade normal na rodada, o defensor transfere metade do dano em ataques à distância. Se o alvo for imóvel, acerta automaticamente
sofrido de volta para o atacante, 1 ponto transferido para cada no corpo a corpo ou ganha +4 no ataque à distância.
graduação em Imóvel. Se o defensor se mover mais do que a
velocidade normal, sua graduação em Imóvel é reduzida pela metade Ao mirar, perde-se o bônus de esquiva. Se for golpeado ou distraído,
no caso de um Encontrão. Se o defensor fizer Movimento Total, ele tem que fazer um teste de Concentração, se não passar, perdeu a mira
perde o benefício Imóvel na rodada. e o bônus. Se mirar a próxima ação tem que ser o ataque.

MOVER-SE (AÇÃO DE MOVIMENTO)


ENGANAR E FINTAR (AÇÃO PADRÃO) O personagem move-se a uma distância igual à sua velocidade, nada e
Teste oposto de Blefar contra um teste de Blefar ou de Intuir escala à 1/4 de sua velocidade., rastejar 1,5 m e entrar e sair de algum
Intenção do oponente usando uma ação padrão, ou a -5 se realizado veículo. Poderes podem alterar o movimento.
durante um movimento. Se bem sucedido, o próximo ataque do
atacante na próxima rodada será um Ataque Surpresa (defensor não MOVIMENTO NORMAL (AÇÃO DE MOVIMENTO)
pode usar o bônus de esquiva na defesa) contra o oponente enganado Movimento na velocidade normal, 9m para um humano normal não
ou fintado. sobrecarregado.

EXFORÇO EXTRA (AÇÃO LIVRE) MOVIMENTO ACELERADO (DUAS AÇÕES DE


Uma vez por rodada, pode-se fazer um Esforço Extra, uma ação MOVIMENTO)
livre que dá benefícios e o herói ganha um ponto de Fadiga, ficando Gastando-se duas ações de movimento para duplicar a velocidade em
Fatigado, ou seja, incapaz de fazer Movimento Total ou Carga, fica uma rodada (18m para um humano normal não sobrecarregado).
a -2 em Força e Destreza e -1 em rolagens de ataque e defesa. Um
personagem fatigado, se sofrer novamente um efeito que causa fadiga MOVER-SE EM RITMO TOTAL (AÇÃO COMPLETA)
fica exausto (1/2 da velocidade normal, -6 em Força e Destreza e -3 no Mover 4 vezes a velocidade em uma linha reta (36m para um humano
ataque e na defesa). Se sofrer fadiga novamente, o personagem cai normal não sobrecarregado). Perde-se o bônus de esquiva. Porém, se
inconsciente. estiver usando um poder de movimento, ganha bônus cd +2 na defesa
por cada ponto de graduação do poder de movimento.
O Esforço Extra permite escolher um dos benefícios a seguir, com:
1) +2 em um teste de Habilidade ou Poder por 1 rodada (não inclui MOVIMENTO RESTRITO (AÇÃO DE MOVIMENTO)
rolagens de ataque) Penalidade na velocidade por causa das condições do terreno é igual à
fração indicada abaixo vezes a velocidade normal. Se houver mais de
2) +5 na Força Efetiva para determinar a capacidade de carga do uma condição, multiplicar a velocidade normal por todas as frações.
personagem por 1 rodada
Obstrução Moderada (ex. vegetação rasteira) - 1/4 x vel. normal
3) +2 na graduação de um poder que não seja permanente (não
altera os modificadores do poder) Obstrução Severa (ex. vegetação rasteira cerrada) - 1/2 x vel. normal

4) mais uma jogada de salvamento de vontade contra poderes de Superfície Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) - Penalidade de 1/2 da
efeito duradouro (como Controle Mental ou Nulificar) velocidade normal.

5) mais uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada Superfície Muito Ruim (ex. ladeira íngreme ou lama) - Penalidade de
1/4 da velocidade normal.
JOGAR-SE AO CHÃO (AÇÃO LIVRE)
Jogar-se ao chão é uma ação livre mas Levantar toma uma Ação de Visibilidade Baixa (ex. escuridão ou neblina) - Penalidade de 1/2 da
Movimento (a não ser que tenha o feito De Pé, erguer-se com uma velocidade normal.
Ação Livre).
Obstrução Moderada (Vegetação rasteira) - Penalidade de 3/4 da
JOGADAS DE SALVAMENTO (REAÇÃO) velocidade normal.
Jogadas para resistir efeitos que afetem o personagem.
CD das Jogadas de Salvamento: 10 + graduações do poder MUDAR REPERTÓRIO (AÇÃO LIVRE)
Usar uma ação livre para mudar os Poderes Alternativos (diferentes
No caso de Salvamentos de Resistência (usados para resistir ataques): versões de um mesmo poder que compõe um “repertório”, um
CD de Salvamentos de Resistência: 15 + bônus de DANO do conjunto de versões diferentes de um mesmo poder que só podem ser
ataque usadas uma de cada vez) ou realocar pontos em um Poder Alternativo

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Dinâmico (Poderes Alternativos de um mesmo poder que podem 5) INIMIGO - Ter um inimigo pessoal que causa problemas
compartilhar e trocar graduações/pontos de poder, para se adaptar a específicos ao herói e/ou ao seus companheiros
uma situação).
6) OBSESSÃO - Ser obcecado por algo ao ponto de se prejudicar
ORDENAR (AÇÃO DE MOVIMENTO)
Se gasta uma ação de movimento para dar uma ordem a um capanga 7) ÓDIO - Ter um ódio irracional por algo não importando as
ou personagem sob Controle Mental. Ordens diferentes para conseqüências
diferentes grupos de capangas, cada ordem exige uma ação de
movimento. 8) PRECONCEITO - Ser parte de uma minoria e sofrer preconceito
por isso e ser prejudicado seriamente na aventura
PREPARAR (AÇÃO PADRÃO)
Ficar pronto para realizar uma ação mais tarde, gasta uma Ação 9) MÁ REPUTAÇÃO - Ter má fama, o que pode causar problemas
Padrão. Só se pode preparar uma Ação Padrão ou uma Ação de com a polícia, como público, etc.
Movimento. A ação ocorrerá depois da sua ordem na iniciativa, em
reação a algo que aconteça. A ação tem que acontecer na rodada em 10) RESPONSABILIDADE - Ter obrigações que reclamam sua
que foi preparada, se até o início da rodada seguinte ela não ocorreu, o atenção como família, deveres profissionais, etc. Essas obrigações têm
personagem perde a Ação Preparada. Assim que a Ação Preparada que prejudicar o trabalho como super-herói.
entra em efeito, o personagem fica no lugar da ordem de iniciativa
onde a Ação Preparada foi realizada. 11) RIVALIDADE - Ter um forte sentimento de competição com
uma pessoa ou grupo que o leva a agir inconseqüentemente. Pode ser
SALTAR (AÇÃO DE MOVIMENTO) com um membro do seu grupo de super-heróis.
À distância percorrida pelo salto conta como parte do seu movimento
normal em uma rodada. 12) SEGREDO - Esconder algo potencialmente perigoso ou
constrangedor do mundo. Pode ser uma identidade secreta. Alguém
3m + (30cm x Modificador de Força) = Distância Máxima de Salto pode ameaçar revelar essa identidade.

Salto em Altura = 1/4 da Distância Máxima de Salto 13) TEMPERAMENTO - Perde a cabeça completamente por uma
Salto Parado = 1/2 da Distância Máxima de Salto determinada razão.
Salto à Distância = Distância Máxima de Salto
14) VÍCIO - Precisa desesperadamente de algo, por razões físicas ou
Esforço Extra dobra a Distância Máxima de Salto (DMS). psicológicas. Tem que saciar o vício ou então sofre uma Desvantagem
Modificações diretas na Força aumentam a DMS. O poder Super- Temporária como Força Total (incapacidade de controlar os efeitos
Força não altera a DMS. O poder Super-Salto aumenta o DMS (uma de um poder), Perda de Poder, Transformação de Via Única
graduação em Super-Salto dobra o DMS cada graduação seguinte (incapacidade de reverter uma transformação), Transformação
move o multiplicador um passo acima na Tabela de Progressão Involuntária, Vulnerável (ficar vulnerável a um tipo de ataque).
Universal, sem sofrer dano por aterrissar). Desvantagens Temporárias não dão pontos de poder extras.

USAR PONTOS HERÓICOS (REAÇÃO) USANDO OS PONTOS HERÓICOS


Pontos usados para melhorar as chances de sucesso do personagem. Gastar um Ponto Heróico é uma reação, são consome tempo algum.
Só pode usar 1 Ponto Heróico para cada benefício por rodada.
Os jogadores recebem Pontos Heróicos (1 por cada ocasião) por Atos
de Heroísmo, por Dificuldades Enfrentadas, por Interpretação de SE GASTA 1 PONTO HERÓICO PARA:
Personagem e quando o mestre muda as regras em favor dos vilões
(permitir que um vilão escape de maneira impossível, fazer que um 1) MELHORAR A ROLAGEM DOS DADOS
herói falhe automaticamente em uma rolagem de dados, fazer com que Permite repetir qualquer rolagem de dado e escolher a melhor entre as
os heróis sejam automaticamente surpreendidos, e quando o mestre duas rolagens. 1 a 10 na 2ª rolagem recebe +10 no resultado, 11 a 20
concede a um PdM os benefícios de um Ponto Heróico). na 2ª rolagem fica inalterado. Tem que gastar o Ponto Heróico
ANTES que o mestre anuncie o resultado da rolagem. O poder
Pontos Heróicos também são distribuídos quando os Contratempos Controle da Sorte permite controlar as rolagens dos outros jogadores
(ocasiões em que as coisas não ocorrem como o herói gostaria) e do mestre por meio dos Pontos Heróicos.
escolhidos previamente pelo jogador (acidente, fama, fobia, honra,
inimigo, obsessão, ódio, preconceito, reputação, responsabilidade, 2) USAR UM FEITO HERÓICO
rivalidade, segredo, temperamento, vício, fraquezas temporárias) Permite usar um Feito Normal ou de Poder (que não seja do tipo
influenciam no jogo. Normalmente se recebe um Ponto Heróico por Feitos de Fortuna) por uma rodada. O personagem tem que ter os
encontro na aventura. Falhas inerentes ao poder não concedem pré-requisitos do feito. Para feitos com graduações, o personagem
Pontos Heróicos. ganha 1 graduação.
3) ESQUIVA
CONTRATEMPOS PARA SE GANHAR PONTOS HERÓICOS Permite dobrar o bônus de esquiva por uma rodada (incluindo
Escolhidos pelos jogadores para seus heróis antes da aventura ou quaisquer modificadores usados no bônus de esquiva). Permite
sessão. O jogador para ganha Pontos Heróicos quando eles aparecem adicionar o bônus de esquiva em situações onde não se pode agir
e influenciaram a aventura. Escolher um desses para o personagem: (surpreso, desprevenido, etc.; benefício semelhante ao feito Esquiva
Fabulosa).
1) ACIDENTE - Provocar ou sofrer algum tipo de acidente grave.
4) CONTRA ATAQUE INSTANTÂNEO
2) FAMA - Ser perseguido pela mídia, por fãs, etc. Permite Contra-Atacar sem usar uma Ação Preparada. Só pode ser
usado se o personagem tiver a ação demandada pelo contra-ataque
3) FOBIA - Ter um medo irracional de alguma coisa. (Ação Padrão, de Movimento ou Livre). Poderes ou ataques que
demandam Ações Completas não podem ser usados no contra-
4) HONRA - Forte código de honra pessoal que coloca o herói em ataque. Se o atacante e o contra-atacante estiverem usando poderes
dificuldades ou em um dilema moral (sejam instantâneos ou duradouros), faz-se um teste oposto de
poder (1d20 + graduação do poder), se o contra-atacante vencer, os

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poderes se cancelam e o ataque é anulado, se perder, sofre os o objeto se quebra. Cada ataque bem sucedido diminui em 1
efeitos do poder do atacante. a resistência do objeto.
 Objetos grandes são tratados como ataque de área, de
5) CANCELAR FADIGA acordo com o modificador de Tamanho, ou seja: 3x3m
Permite reduzir a quantidade de Fadiga do personagem em 1 ponto. para Grande (2,4 a 4,8m de altura), 4,5x4,5m para Enorme
(4,8 a 9,6m de altura), 6x6m para Descomunal (9,6 a 19,2m
de altura), 9x9m para Colossal (19,2 a 38,4m de altura),
6) RECUPERAÇÃO 12x12m para Incrível (38,4m de altura ou mais). Se o ataque
Permite recuperar imediatamente as condições de Atordoado ou errar por um valor igual ou menor que o modificador de
Fatigado. De Exausto passa para Fatigado. Se sofrer dano, pode-se tamanho do objeto, o ataque ainda acerta, mas o alvo tem
fazer um teste de Recuperação (teste de Constituição com CD 10 direito a um salvamento de Reflexo (CD 10 + bônus de
para apagar uma condição de dano, a mais grave primeiro) imediato dano), para diminuir o dano pela metade.
como uma ação completa, gastando-se 2 rodadas (pois um herói  A maioria das armas improvisadas consegue um acerto
abatido só pode realizar uma ação padrão ou uma ação de crítico (+5 do bônus de Dano) com um “20” natural.
movimento).  Em geral armas improvisadas dão dano por
esmagamento, apesar de armas improvisadas afiadas ou
Se o personagem estiver debilitado pode-se gastar um Ponto Heróico pontiagudas podem dar dano letal ou por corte.
para fazer uma ação cansativa (mover, atacar ou usar algum poder que  Incremento de alcance (distância mínima de ataques à
exija esforço físico ou mental) sem mudar sua condição para distância sem penalidade) é 1/5 da distância máxima (ver
moribundo (o que ocorre normalmente com personagens debilitados). arremessar objetos (pag. 36).
Se o personagem gastar um Ponto Heróico em um teste normal de DANO
recuperação de uma marcação de Machucado ou Ferido, caso o teste O dano de um ataque é representado pelo seu bônus de Dano e a
seja bem sucedido o personagem elimina a condição por completo. capacidade de um alvo se suportar esse dano é representada por
um salvamento de resistência, cujo fracasso gera dano:
7) ESCAPAR DA MORTE
Gastar um Ponto Heróico estabiliza um personagem moribundo, mas Jogada de Salvamento de Resistência contra Danos:
não o protege de dano subseqüente.
1d20+ Resistência do alvo contra a 15 + bônus do dano do
8) INSPIRAÇÃO ataque
Permite o mestre dar uma “ajudinha” aos jogadores por meio de
“dicas” ou permite os jogadores editarem a cena (ex. encontrar objetos Se o resultado for maior ou igual a 15+bônus de dano do ataque
essenciais para escapar de uma armadilha, etc.). (CD de salvamentos de Resistência), o alvo não sofre dano.

Se o alvo falhar na jogada por menos de 5 de diferença, o alvo


estará Machucado.
ZOMBAR (AÇÃO PADRÃO) Se o alvo falhar na jogada por 5 ou mais de diferença, o alvo
Gastando uma Ação Padrão e usando o Feito Zombar o personagem estará Atordoado por uma rodada e também estará
pode fazer um Teste de Blefar para Desmoralizar o oponente. Se bem Machucado.
sucedido o oponente fica Desmoralizado (oponente Abalado com
penalidade de -2 em todas as rolagens durante 1 rodada). Se o alvo falhar na jogada por 10 ou mais, o alvo estará
Atordoado e Abatido.
TEMPO DE AÇÕES VARIADAS EM COMBATE
PERÍCIAS - A maioria gasta uma Ação Padrão para serem Se o alvo falhar na jogada por 15 ou mais, o alvo estará
realizadas, mas algumas gastam Ações de Movimento ou Ações Inconsciente.
Completas (Cap. 3)
TABELA DE DANO NÃO LETAL
FEITOS - Alguns permitem Ações Especiais no combate. (Cap.4) Salvamento de Resistência Efeito
Bem sucedida Sem efeito
Falha Machucado
PODERES - A descrição do poder indica a ação a ser gasta para usá-
Falha por 5 ou mais Machucado + Atordoado (1 rodada)
lo. (Cap.5) Falha por 10 ou mais Atordoado + Abatido
Falha por 15 ou mais Inconsciente
RECUPERAR-SE - Pode-se gastar Pontos Heróicos para usar uma
ação completa e recuperar-se de dano de combate. DANO LETAL
Causa ferimento e pode matar. Deve ser declarado pelo atacante
antes do dano.
********************************************************* TABELA DE DANO LETAL
********* Salvamento de Resistência Efeito
Bem sucedida Sem efeito
MODIFICADORES DE COMBATE Falha Machucado+ Ferido
Manobras e situações que afetam o combate. Falha por 5 ou mais Machucado + Ferido+ Atordoado (1rd)
Falha por 10 ou mais Atordoado + Abatido+ Desabilitado
ARMAS IMPROVISADAS Falha por 15 ou mais Inconsciente + Moribundo
 Peso do objeto usado como arma não pode ser maior do que
a Carga Pesada do personagem. CONDIÇÕES DE DANO
 O bônus de dano é igual à Força do atacante. No caso da Aplicam-se ao alvo que sofre dano.
Resistência do material ser maior que o bônus de Força do
atacante, se ganha um bônus igual à diferença entre a MACHUCADO
resistência do objeto e a força do atacante, de até no máximo Personagem apanhou um pouco. Cada marca de Machucado dá
+2. Se o dano causado for maior que a resistência do objeto, -1 em salvamentos de Resistência contra danos não-letais.

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a cada 24 horas, sucesso apaga a
ATORDOADO condição de Desabilitado,
Não pode realizar ações por uma rodada, perde o bônus de fracasso pode fazer outro teste a
esquiva na defesa, e sofre uma penalidade adicional de -2 na cada 24 horas com +1 de bônus
por fracasso anterior.
defesa.
MARCANDO O DANO
ABATIDO
Marcado na tabela de dano dessa forma:
Personagem apanhou muito, quase desmaia. Pode fazer apenas
1) O personagem pode ter qualquer quantidade de marcas de
uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada,
Machucados e Ferimentos, mas apenas uma de Abatido,
nunca ambas.
Inconsciente, Desabilitado ou Moribundo de cada vez. Se sofrer
o dano de uma condição já marcada (com exceção das condições
INCONSCIENTE
Machucado e Ferido), mover o dano para a condição mais alta
Personagem está nocauteado e Indefeso, ou seja com defesa igual
(de Atordoado passa para Abatido, de Abatido passa para
a 5+mod. de tamanho, pode sofrer golpes de misericórdia
Inconsciente, etc).
(ataque crítico (+5 no dano) com acerto automático no alvo).
*************************************************
Dano subseqüente em um personagem inconsciente é considerado
letal.
OUTRAS CONDIÇÕES
FADIGA
FERIDO
Condição causada por movimento total e esforço extra, ou o
Sofre um ferimento menor. Cada marca de Ferido dá -1 em
poder Fadiga. Causa 2 condições, fatigado e exausto.
salvamentos de Resistência contra danos letais.
FATIGADO
DESABILITADO
Não pode fazer movimento total ou carga, sofrem -2 de Força e
Personagem muito ferido, mas consciente e capaz de agir. Se
Destreza e -1 nas rolagens de ataque e defesa. Se o personagem
realizar uma ação cansativa (movimento total, atacar ou usar
sofrer um efeito que o deixa fatigado novamente, ele fica
qualquer habilidade que exija esforço mental ou físico) o
exausto.
personagem fica Moribundo na rodada seguinte.
EXAUSTO
MORIBUNDO
Está próximo a um colapso. Movimento 1/2 da velocidade
Personagem está próximo da morte. Fazer um teste de Fortitude
normal, penalidade de -6 na Força e Destreza e -3 nas rolagens
CD 10 imediato e outro teste de Fortitude por hora, com CD
de ataque e defesa. Se o personagem sofrer um efeito que o deixa
10+1 por salvamento anterior). Em caso de falha, o personagem
fatigado enquanto está exausto, ele fica inconsciente.
morre. Se o salvamento for bem sucedido por 10 ou mais, o
personagem estabiliza, ficando Inconsciente e Desabilitado e
*************************************************
pode se recuperar normalmente. Outro personagem pode
RECUO
estabilizar o moribundo com um teste bem sucedido de Medicina
Ataques poderosos podem atirar os oponentes para longe (se o
CD 15 ou como poder Cura.
ataque deixar o alvo Atordoado ou pior). Resultado positivo da
fórmula abaixo o alvo é jogado para trás, ver resultado na Tabela
de Progressão Universal.

Recuo = bônus de dano do ataque – metade do bônus da


Resistência do Alvo (se tiver o poder Resistência Impenetrável
não divide) – Modificadores (diversos, Poder Imóvel, etc.)
RECUPERAÇÃO
Condição Tempo de Recuperação
DANO EM HABILIDADE
Machucado Teste de Constituição (CD 10)
Se causado por condições ambientais, doença, etc. recuperam-se 1 pt
a cada 10 rodadas (1 minuto),
sucesso apaga 1 Machucado,
por dia.
fracasso pode fazer outro teste a
cada minuto com +1 de bônus DANO EM OBJETOS
por fracasso anterior Cada objeto possui uma Resistência. Pode-se “escolher 10”,
Abatido Teste de Constituição (CD 10) simplificando (Resistência do Objeto + 10 contra o ataque). Objetos
a cada 1 hora, sucesso apaga a “ferido” estão danificados (-1 nos testes de Resistência futuros),
condição de Abatido, fracasso objetos “desabilitados” sofreram danos sérios (buracos, equipamentos
pode fazer outro teste a cada hora param de funcionar, etc.) e objetos “moribundos” estão destruídos.
com +1 de bônus por fracasso
anterior. Personagem precisa
apagar a condição Desabilitado O mestre pode decidir se os ataques afetam ou não os objetos. Objetos
antes. pesados ganham bônus de Resistência por sua espessura.
Inconsciente Teste de Constituição (CD 10)
a cada 10 rodadas (1 minuto), Quebrar objetos na mão, não rola, comparar a Resistência do Objeto +
sucesso recupera a consciência, 5 com o Dano, Poder Super-Força adiciona +1 ; se o resultado for
fracasso pode fazer outro teste a maior que 5, o objeto é totalmente destruído.
cada minuto com +1 de bônus
por fracasso anterior.
Personagens moribundos RESISTÊNCIA DE MATERIAIS
precisam ser estabilizados. Material Resistência
Ferido Teste de Constituição (CD 10) Papel 0
a cada 1 hora, sucesso apaga uma
Terra 0
condição de Ferido, fracasso
pode fazer outro teste a cada Vidro 1
minuto com +1 de bônus por Corda 1
fracasso anterior.
Gelo 1
Desabilitado Teste de Constituição (CD 10)

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Madeira 3 Para ver se foi afetado:
Pedra 5 Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da radiação, se não
Ferro 8 passar sofre dano em habilidade (CON, INT, etc.) ou efeito nos
poderes. Fazer 1 salv. de Fortitude por dia exposto à radiação.
Aço 10
Titânio 15 GRAVIDADE
Superligas Metálicas 20+ Pode variar muito.

************************************************* GRAVIDADE NORMAL


O AMBIENTE É a da Terra, regras normais de queda, etc.
Também afetam o combate.
GRAVIDADE BAIXA
CALOR E FRIO Velocidade: Aumenta em 1,5 metros
Salvamentos de Fortitude (CD 10 +1 para cada salvamento Capacidade de Carga: Duplicada
anterior), se fracassar perde 1 ponto de Constituição temporário. Movimento: +10 em Escalar e +20 em Força efetiva para
Personagem com ½ ou mais de Pontos de Constituição Totais Saltar
perdidos fica Exausto abaixo de 3 de Constituição, ficam Penalidade no Ataque: -2
inconscientes. Freqüência dos testes depende da gravidade das Dano por Queda: reduzido pela metade
condições, quanto mais grave, mais testes. Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano temporário de
Força. (recupera 1 por dia se de volta à gravidade normal).
FOME E SEDE
1 dia sem água = Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a GRAVIDADE ALTA
cada hora para evitar perda temporária de 1 pt de CON e ficar Velocidade: diminui em 1,5 metros
Fatigado) Capacidade de Carga: Reduzida pela metade
Movimento: -10 em Escalar e -10 em Força efetiva para
3 dias sem comida = Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. Saltar
anterior a cada dia para evitar perda temporária de 1 pt de CON e Penalidade no Ataque: -2
ficar Fatigado) Dano por Queda: aumentado em 50%
Efeitos a Longo Prazo: 2 pontos de dano temporário de
Personagens que ficam com ½ dos pontos de CON totais ficam Destreza (recupera 1 por dia se de volta à gravidade normal).
Exaustos, se ficarem com 3 ou menos de CON ficam
Inconscientes. CON 0 está Moribundo (pode recuperar 1 pt de GRAVIDADE ZERO
CON por dia, se tiver acesso à água/comida). Síndrome de Adaptação ao Espaço: fala em um Salv. de
Fortitude (CD 15) fica Abalados, se falhar por 5 ou mais ficam
SUFOCAMENTO Nauseados por 8 horas (onde se faz um Salv. de Fortitude de
Pode prender a respiração 1 rodada por ponto de CON ou o dobro novo). Personagens com o Feito Adaptação ao Ambiente não
se Respirar Fundo (1 Ação Completa). Depois tem que fazer um sofrem nada.
Salv. de Fortitude (CD 10+1 por salv. anterior a cada rodada para Velocidade: Vôo igual ao deslocamento na Terra, apenas em
continuar prendendo a respiração). Falha o personagem fica linhas retas.
inconsciente, na rodada seguinte fica moribundo (perde 1 ponto Capacidade de Carga: 10 vezes do que na Terra.
de CON por rodada até chegar a 0 e morrer, pode recuperar a 1 pt Penalidade no ataque: -2
por dia). Regra opcional: personagem perde 1 ponto de INT a Bônus para Empurrar: +2 no teste oposto de força.
cada 2 pontos de CON perdidos por sufocamento. Efeitos a longo prazo: -4 de dano temporário de Força se
voltar para a gravidade normal (+de 120 h em gravidade 0 ).
QUEDA
3 metros ou mais de queda causam dano de 15, e +1 de bônus
para cada 3 metros além. Assim uma queda de 15 metros teria CD
20 para o salvamento de Resistência do personagem que caiu. CONDIÇÕES ATMOSFÉRICAS
Bônus máximo pela queda é de +20 (CD 35 para o salv. de ATMOSFERA CORROSIVA
Resistência). Objetos perdem 1 pt de Resistência por hora de exposição,
criaturas sem proteção perdem +1 de dano letal com o
Pegar uma pessoa em queda = teste de Destreza CD 5 (pode modificador Veneno por rodada de exposição.
escolher 10 nesse teste). Objeto e quem pega sofrem dano igual
a : Bônus de Força – Dano da Queda = dano sofrido por ATMOSFERA RAREFEITA
ambos, o que pega e o que é pegado. Salv. de Fortitude contra CD variável para ver se sofre efeitos
negativos.
VENENO
Toxina que causam um efeito, como um poder, ex: Drenar, ATMOSFERA DENSA
Fadiga, Nausear, Paralisia, etc. Todo veneno tem um Mod. De Atmosfera com muito Oxigênio, Nitrogênio, etc. Salv. de
Veneno (bônus) somado ao ataque contra um Salv. de Fortitude Fortitude contra CD variável para ver se sofre efeitos negativos.
do alvo, para checar se o efeito pegou ou não. Pode ser resistido
com um teste de Medicina ao invés de Fortitude. ATMOSFERA TÓXICA
Atmosfera é tratada como um veneno.
DOENÇA
Para ver se pegou a doença: VÁCUO
Salv. de Fortitude contra CD 10+ graduação da doença, se não 1 teste de CON por rodada (CD 20), falha fica com dores
passar a doença entra em efeito e causa uma Condição (Drenar, horrendas, falha por 5 ou mais fica inconsciente. Também causa
Fadiga, Nausear, etc.). Pode ser resistido com um teste de Sufocamento, 1 teste de CON por rodada (CD 15 +1 do teste
Medicina ao invés de Fortitude. anterior), sucesso o personagem perde 1 em CON, em falha o
personagem Sufoca, rodada seguinte Inconsciente e Debilitado, na
RADIAÇÃO rodada após a segunda fica Moribundo e depois morre.

10
********************************************************* CEGO
***** Sem enxergar, tudo tem camuflagem total contra ele. O personagem
FUNDAMENTOS BÁSICOS PARA O MESTRE tem 50% de chance de errar um ataque, perde o bônus de Esquiva na
Algumas regras básicas e rápidas para mestrar Mutantes e Malfeitores. Defesa, -2 na Defesa, movimento cai pela metade e sofre -4 nos testes
MODIFICADORES de Força e Destreza, não pode fazer os testes de Notar (visual) ou
Habilidades, Perícias, Poderes, etc. tem modificadores associados que variam
realizar qualquer outra atividade que exija a visão.
de -5 (muito fraco) até +30 (muito forte) ou mais.

CLASSE DE DIFICULDADE DANO EM HABILIDADE


Variam de 0 (automático) até 40 (quase impossível). Perda temporária de 1 ou mais pontos em valores de habilidades.
Recupera a 1 ponto por dia, ou de acordo com o efeito que causou a
TESTES: perda.
1d20 + modificadores
Condições benéficas: +2 ao teste DEBILITADO
Condições adversas: -2 ao teste.
Um ou mais valores de habilidades está reduzido a 0. FOR 0 o
JOGADA DE SALVAMENTO personagem cai ao chão e está INDEFESO. DES 0 o personagem está
Rola um Salvamento (d20 + Fortitude, Vontade, etc.) contra um CD = 10 + PARALISADO. CON 0 o personagem está MORIBUNDO. INT, SAB
modificador ou graduação do efeito ou poder. Se for bem sucedido, se evita o ou CAR 0, o personagem está INCONSCIENTE.
efeito. Fracasso pode sofrer parte do efeito ou todo o efeito (falha por 5 ou
mais). DESABILITADO
Seriamente ferido. Pode fazer 1 ação padrão ou de movimento por
ESCOLHER 10 OU 20 rodada, se realizar ação extenuante (mov. total, ataque ou poder que
Ao invés de rolar pode escolher 10 se não estiverem apressados ou sob perigo e
exija 1 ação padrão), sua condição muda para MORIBUNDO, depois
escolher 20 se não houver penalidade por falha na rolagem. Mais usado para
tarefas rotineiras. de completar a ação.

CLASSES DE DIFICULDADES (CD) DESPREVENIDO


É o número que deve ser atingido ou superado com a rolagem de Perde Bônus de Esquiva na Defesa. Personagem que ainda não agiu no
1d20+modificadores. combate, não reagiu à situação.

CLASSES DE DIFICULDADE EM PÂNICO


DIFICULDADE CD Bônus para 55% de Foge do que causou o pânico ou se encolhe todo se não puder fugir.
chance Pode se defender mas não atacar.
Muito fácil 0 Nenhum (automático)
Fácil 5 -5 ENJOADO
Média 10 +0 -2 nos ataques e testes.
Difícil 15 +5
Desafiadora 20 +10 ENREDADO
Preso em redes. -2 no Ataque e na Defesa e -4 na Destreza. Se puder
Formidável 25 +15
mover, anda a ½ da velocidade, não pode fazer movimento total ou
Heróica 30 +20 carga. Se for ENREDADO novamente fica INDEFESO.
Super-Heróica 35 +25
Quase Impossível 40 +30 ESTÁVEL
Não está mais MORIBUNDO, mas ainda está INCONSCIENTE e
TESTES DE PODER DESABILITADO.
Rolagem normal de ataque:
D20 + Graduações do Poder + Modificadores variados (se houver) contra EXAUSTO
uma Classe de Dificuldade ou contra um Teste Oposto Velocidade cai pela metade, penalidade de -3 no Ataque e Defesa, se
sofrer outro resultado de FADIGA, cai INCONSCIENTE.
Rolagem para efeitos:
Defensor faz um teste de Salvamento contra 10 + graduação do Poder do
Atacante.
FATIGADO
Não pode fazer Movimento Total ou Carga, sofrem -1 no Ataque e na
SUMÁRIO DE CONDIÇÕES Defesa e -2 em Força ou Destreza. Se fizer algo que cause fadiga
ABALADO novamente, fica EXAUSTO.
-2 no ataque, salvamentos e defesas FASCINADO
Enfeitiçado por um efeito. Fica parado, não faz nenhuma ação a não
ABATIDO ser prestar atenção no efeito fascinante, enquanto durar. -4 em testes de
Faz 1 ação padrão ou 1 de movimento mas não ambas. Se sofrer dano reações como Notar, ameaça faz repetir o teste se Salvamento ou
fica INCONSCIENTE. oposto para vencer o fascínio. Um aliado pode tirar o amigo desse
efeito usando uma Ação de Auxílio.
AGARRADO
Perde o Bônus de Esquiva contra oponentes que não o estejam FERIDO
agarrando, só pode fazer ações simples e tentar escapar. Personagem sofreu dano. Cada condição de Ferido dá -1 nos
Salvamentos de Resistência contra Dano Letal.
ATORDOADO
Perde Bônus de Esquiva, sofre -2 na Defesa e não pode realizar ações, IMOBILIZADO
só reações. Não pode mexer por causa de uma manobra agarrar. Perdem bônus de
esquiva e ficam com -4 na Defesa.
CAÍDO
Personagem está deitado no chão. -4 em ataques corpo a corpo, INCONSCIENTE
oponentes ganham +4 nos ataques corpo a corpo mas -4 para ataques à Nocauteado e Indefeso.
distância.
INDEFESO

11
Personagem adormecido, amarrado, paralisado ou inconsciente. Defesa
5+mod. De tamanho e pode sofrer Golpes de Misericórdia. Oponentes
ganham +4 nos ataques.

INTANGÍVEL
Sem corpo físico. Imunes a ataques de fontes tangíveis. Pode ser ferido
apenas por outros seres intangíveis, ou ataques com “Afeta Intangível”.
Efeitos mentais e sensoriais funcionam normalmente contra
personagens intangíveis.

INVISÍVEL
Indetectável visualmente. +2 para atingir oponentes, e estes perdem o
bônus de esquiva na Defesa. Ataques contra personagens invisíveis
têm 50% de chance de erro.

LENTO
Pode realizar 1 ação padrão ou de movimento por rodada. -1 no
Ataque, na Defesa e nos salvamentos de Reflexos, e move-se na
metade da velocidade.

MACHUCADO
Dano menor, -1 nos Salvamentos de Resistência contra dano não-letal.

MORIBUNDO
Inconsciente e próximo da morte, teste de Fortitude a cada hora
(CD10+1 por salvamento anterior) se falhar morre. Se for bem
sucedido por 10 ou rolar um 20 natural, o personagem estabiliza e fica
inconsciente e desabilitado.

MORTO
Personagem está morto e entra em decomposição.

NAUSEADO
Apenas 1 ação de movimento por rodada, não podem atacar ou realizar
ações padrões, movimento total ou ações completas.

NORMAL
Pode agir normalmente.

PARALISADO
Parado, rígido e indefeso, incapaz de mover-se ou agir fisicamente.
Valores efetivos de Força e Destreza igual a 0, mas pode realizar ações
mentais (incluindo o uso de poderes que não exijam uma ação física ou
uma rolagem de ataque). A Defesa cai para 5, a mesma de um objeto
inanimado.

SURDO
Não consegue escutar, -4 na iniciativa, não pode fazer testes de
NOTAR (auditivo).

TONTO
Não pode realizar ações, mas mantém seu bônus de esquiva em
Defesa.

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