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NARRATIVAS AUDIOVISUAIS NO CIBERESPAÇO

Luis Enrique Cazani Junior¹


Letícia Passos Affini²

RESUMO
O presente trabalho tem como objetivo assinalar as principais características de narrativas au-
diovisuais disponibilizadas no ciberespaço, visando demonstrar como essas peças estão sendo
produzidas, sob os aspectos desse, que é o propulsor atual da informação. Em plena era digital e
acompanhando os conceitos provenientes da tecnocultura, é importante entender como essas tem
se valido da agilidade desse instrumento, para se popularizar e se consolidar. Fato é, que auxi-
liada pela maior prolixidade da banda larga e pelo aumento da oferta de conteúdos audiovisuais,
antes destinadas apenas à televisão ou ao cinema, agora também passam a serem introduzidas
em outros tipos de telas (celulares, PDAs ou computadores conectados na Internet), que além de
viabilizarem o acesso a esse tipo de informação, instituem funções consideradas pós-massivas,
como a criação de núcleos de interesses, dentro do ciberespaço. Para atingir esses novos públicos,
surgem produções audiovisuais que conjugam publicidade e entretenimento, algumas destas ana-
lisadas no corpus desse trabalho: “O que que é isso?”, com roteiro de Adriana Falcão, patrocinada
pela Empresa de hospedagem de sites Locaweb; “Os guardiões – a série”, lançada pela marca de
refrigerantes Guaraná Antárctica, com roteiro de Andréa Simão; e “Entrelaçadas” produzida pela
Agencia Digital F. Biz promovendo a linha de xampus Seda. Utilizando-se do conceito de cauda
longa como justificativa, fica evidente que a porcentagem de lucro oriundo da vendagem de obras
produzidas para consumo de massa é quase a mesma, se comparados com os remetidos por obras
produzidas para consumo de nichos, em decorrência dos custos de produção e de vendagem. Pro-
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¹Aluno regular do curso de Comunicação Social da FAAC/Unesp Bauru. Bolsista da Pró-Reitoria de Extensão
com Bolsa de Apoio e Extensão I. Integrante do Projeto de Extensão “Pau a Pixel: investiga”. Programador de
computadores e Técnico em informática pelo Centro Educacional Paula Souza. E-mail: cazani.rtv@hotmail.com.
²Doutora em Comunicação e Cultura pela UFRJ - ECO, professora do departamento de Comunicação Social
da FAAC/Unesp. Coordenadora Projeto de Extensão “Pau a Pixel: investiga”. Desenvolve pesquisa na área de
produção de conteúdo audiovisual. E-mail: affini@faac.unesp.br

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pôs-se uma abordagem quanto à linguagem audiovisual inserida nessas narrativas, utilizando-se
de conceitos emergentes como o acima, para dar suporte ao estudo, como metodologia. Concluiu-
se que as narrativas estudadas neste trabalho seguem um mesmo modelo pré-estabelecido, com
cenas em planos fechados, permitindo uma menor preocupação com a cenografia. Isso proporcio-
na uma maior ênfase às atitudes da personagem, geralmente, estereotipado (com características
de uma classe social ou incomum), ocasionando uma identificação a certo público ou segmento,
para qual a obra é dedicada. Ficções enrustidas de humor e classificadas como websódios, ou
seja, episódios para divulgação e exibição através da web, as narrativas possuem duração média
de três minutos, o que permite seu rápido carregamento e uma maior promoção, agilidade e rapi-
dez que conteúdos para Internet devem proporcionar.

Palavras-chave: Audiovisual. Ciberespaço. Narrativas. Dispositivos móveis.

1. Introdução

A cibercomunicação, definida como o sistema comunicacional oriundo da junção dos recursos


das telecomunicações com a informática, a chamada telemática, desenvolveu-se graças à neces-
sidade crescente de armazenagem e transmissão de dados a distância, a principio, atrelado ao
desenvolvimento de tecnologia bélica, na ainda denominada Arpanet³. Já com a Internet, cons-
titui hoje um amplo mecanismo de circulação de dados, no âmbito comunicacional denominado
de ciberespaço, espaço no fluxo das informações, gerado nas conexões de um computador a um
servidor, e deste servidor, a uma rede de servidores, dentro da infra-estrutura da rede mundial de
computadores.
A partir das relações promovidas entre o ambiente e o ciberespaço, com uma intensa atividade
executada pela técnica, fez-se constituir uma tecnocultura, a cibercultura, compreendida, segun-
do Lemos, como a “socialidade” que se apropria da técnica, ou seja, o resultado da convergência
entre sociedade, cultura e novas tecnologias, juntamente com o desenvolvimento desse espaço
virtual, a partir da década de 70.
A própria produção audiovisual, antes apenas centrada em um pólo de emissão, vertical e uni-
direcional (do emissor para o receptor) denominada de comunicação massiva, passa também a
seguir os ideários lançados pela Internet, que podem romper ou não com a linearidade anterior-
mente sugerida, além de propor a segmentação, em razão da formação de nichos, com a descen-
tralização da informação. Surgem conceitos como Cauda Longa, proposto por Chris Anderson,
aplicado a comunicação de nichos; e o entretenimento de marca, o chamado Branded Entertain-
ment, de modo generalizado, como a ferramenta oriunda da união da produção audiovisual com
a publicidade, para produção de conteúdos.
Partindo do pressuposto, discorre-se primeiramente sobre os aspectos do ciberespaço, utilizado
na veiculação dessas peças audiovisuais, buscando compreender o contexto no qual estariam sen-
do inseridas, estas narrativas para, por fim, discorrer sobre a linguagem audiovisual empregada
nas obras definidas no corpus desse trabalho.

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³Rede que preconizou a Internet, desenvolvida pela agencia norte-americana ARPA - Advanced Research Projects
Agency.

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2. Corpus e metodologia

Utilizou-se neste trabalho, de conceitos emergentes, de maneira contextual, como Cauda Lon-
ga e o Branded Entertainment; e da análise dentre elas, da cenografia, dos perfis das personagens,
do figurino e da iluminação, das seguintes peças audiovisuais, como metodologia: “O que que é
isso?” com roteiro de Adriana Falcão, lançado pelo site de hospedagem de sites Locaweb; “Os
guardiões - a série”, com roteiro de Andréa Simão, lançada pela marca de refrigerante Guaraná
Antarctica; e “Entrelaçadas”, produzida pela Agencia Digital F. Biz, sem divulgação de sua ficha
técnica.

Figura 1: Abertura de “Entrelaçadas”. Figura 2: Abertura de “Os Guardiões”.

Figura 3: Abertura de “O que que é isso?”.

3. Conceitos na era ciber

O prefixo “ciber”, que advém da palavra grega kubernaô, cibernética, significa governar, pilo-
tar ou conduzir. É acrescida a conceitos que receberam injunções da técnica em alguma parte do
processo envolvido, como a comunicação. A própria menção a cultura na era ciber convencionou-
se chamar de cibercultura e os não-espaços criados em meio a esse mecanismo comunicacional
que emergiu, de ciberespaços. Essa reconfiguração evitando a lógica da substituição ou aniquila-
mento é definida por Lemos como a primeira lei da cibercultura. A liberação do pólo de emissão
de dados, com a possibilidade de difusão por outras mídias e conectividade no ciberespaço, com a
transformação do tempo em tempo real e o espaço no ciberespaço, completam esse código, ainda
segundo este, como a segunda e a terceira leis da cibercultura.
Veio de Ernst Kapp a primeira formulação de uma filosofia da técnica, que iniciaria as conside-

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rações sobre as conseqüências da tecnocultura, na obra intitulada “Grundlinien Siner Philosophie
der Technik”, datada de 1877.

Alguns autores, com otimismo talvez exagerado vêem, no acesso generalizado


às novas tecnologias, uma oportunidade acrescida para o desenvolvimento, para
o avanço da participação das populações nas decisões políticas, para o desa-
brochar da economia e a promoção de seus valores culturais, enquanto outros
autores, mais reservados, consideram as mutações tecnológicas do nosso tempo
como a morte das culturas tradicionais, da diversidade de seus modos de vida,
e a perda da espontaneidade das diversas experiências do mundo que fizeram a
riqueza das civilizações. (RODRIGUES, 1994:196: cf Nacci, 2000).

Sem nos valermos de nenhuma das posturas citadas acima, prometeicos e fáusticos4, respecti-
vamente, procurou-se apenas contextualizar, sem entrar no mérito dessas discussões sociais.

4. O espaço cibernético

Uma alucinação consensual, vivida diariamente por bilhões de operadores legí-


timos, em todas as nações, por crianças a quem estão ensinando conceitos mate-
máticos. Uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de todos os
computadores do sistema humano. Uma complexidade impensável. Linhas de
luz alinhadas que abrangem o universo não-espaço da mente; nebulosas e cons-
telações infindáveis de dados. Como luzes de cidade, retrocedendo.(GIBSON,
p25, 1984).

O termo ciberespaço foi utilizado pela primeira vez pelo escritor William Gibson, no clássico
da ficção cientifica Neuromancer, publicado em 1984. Tanto nessa obra quanto em outras de Gi-
bson, o ciberespaço é construído em torno de um universo irreal e fantástico.
Por mais abstração que seu conceito possa denotar, hoje há de se considerar o ciberespaço
como uma realidade, um mecanismo comunicacional, criado a partir de cabos de fibra óptica,
capaz de persuadir os limites entre o real e o virtual, iniciado com o sistema Memex, de Vanevar
Bush e com o projeto Xanadu, de Ted Nelson, ainda nos anos 605.
Corresponde hoje a um âmbito não-físico, compartilhado e alicerçado por dados binários, cujo
acesso é dado por meio de interfaces ou telas. Hoje, a principal interface para esse âmbito se
dá através dos computadores pessoais ligados em rede. Com a mobilidade propostas por outras
tecnologias, como os celulares, novas interfaces surgem a todo o momento propondo uma nova
entrada ou saída de dados para esse não-lugar.
Além de uma linguagem em constante transformação, há uma circulação interrupta de dados,
num processo de desterritorização da informação, já que esta pertence a um espaço descontínuo,
centrado em vários nós, representados pelos servidores. Pessoas passam a corresponderem a IPs6,
numa adesão constante, para troca mútua de informações, na chamada comunicação bidirecional.
Não existe uma seqüência pré-estabelecida do caminho a ser percorrido dentre esses nós, poden-
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4A partir de duas figuras mitológicas, costuma-se dividir os pensadores como prometeicos e fáusticos, de acordo
com a postura tomada frente aos questionamentos da técnica junto à sociedade.
5Precursores da linguagem hipertexto e da rede de associações referentes à linguagem do ciberespaço.

6Internet Protocol ou protocolo de Internet.

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do caminhos diferentes levar ao mesmo destino. Quebra-se, assim, a linearidade através da faci-
litação da construção de roteiros não seqüenciais, definindo assim, a linguagem do ciberespaço.
Por fim, o ciberespaço é fruto de um processo de constante retroalimentação, inclusão e gera-
ção interrupta de dados e informações, utilizadas na produção seja de conteúdos audiovisuais ou
de conhecimento. O produto gerado é capaz de gerar outro produto, numa gama de relações. Os
indivíduos produzem a sociedade que produz os indivíduos. Somos simultaneamente produzidos
e produtores. (MORIN, 1990, p.108).

5. Funções pós-massivas

Acompanhando as tendências provenientes da cibercultura, é importante entender como a pro-


dução audiovisual tem se valido da agilidade do ciberespaço para se popularizar e se consolidar.
A partir da liberação do pólo de emissão de conteúdos e da maior prolixidade das redes dedicadas,
popularmente conhecidas como rede de banda larga, com a diminuição dos custos da aparelha-
gem para a produção e recepção, antes destinadas unicamente à televisão ou ao cinema, hoje pe-
ças audiovisuais estão sendo produzidas e introduzidas em dispositivos móveis, celulares, PDAs7
ou computadores conectados, todas essas interfaces do ciberespaço. A construção de conteúdos,
por meio de equipamentos semiprofissionais, barateados ao longo do processo, também deve ser
destacada.
Através da circulação intensa de informações e a convergência de mídias para este não - espa-
ço, criou-se uma ampla rede midiatica capaz de atingir e atender a diferentes segmentos em um
mesmo processo. Assim, propiciou a criação de nichos, agrupamentos baseados em interesses
comuns, fator que não era possível pelas mídias massivas, que visavam um maior publico, em
decorrência da montagem de uma maior estratégia de difusão. Agora com os nichos, a constru-
ção de conteúdos passou a se diversificar, ao mesmo tempo em que a produção também passou a
acompanhar essa pequena demanda.
Surge o conceito de cauda longa, proposto pelo economista Chris Anderson, aplicado aos cus-
tos de produção e de vendagem de obras produzidas para consumo de massa, que se comparados
aos custos de outras produzidas para consumo de nichos, possuiriam um mesmo lucro.
Procurando alcançar esses agrupamentos, diversas marcas passaram a investir em produções
que remeteriam a esses segmentos gerando a identificação por partes desses, para o consumo de
alguma idéia ou produto atrelado, o chamado Branded Entertainment.

6. O entreterimento de marca

Considerada como uma poderosa ferramenta publicitária, o Branded Entertainment, de manei-


ra simplificada, corresponde a uma forma de comunicação que conjuga publicidade e entreteni-
mento, na promoção da empresa, de seus produtos ou de seus serviços, junto segmentos de um
modo mais direcionado e impactante. Sua estratégia mais comum é o product placement, vulgo
merchandising, onde um determinado produto ou serviço surge de tal modo integrada no forma-
to, que a própria marca passa a ser conteúdo.
As obras utilizadas no corpus desse trabalho foram construídas sob esses aspectos. “Entrela-
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7Personal digital assistants, os chamados assistentes pessoais.

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çadas” foca-se no universo feminino, propondo através de uma peça audiovisual, difundir uma
nova linha de xampus: Seda Chocolate sem Sal. “Os Guardiões - a serie” o enfoque é no publi-
co juvenil, criando a narrativa em torno da formula do Guaraná Antarctica, para acarear um de
faixa etária acostumada a consumir outras marcas de refrigerantes. Tal conceito se alia também
ao caráter de promover a originalidade da formula do produto, que sofre forte concorrência hoje
no mercado consumidor, daí os mistérios criados em torno desta, na peça. “O que que é isso?”, é
dedicada a vender espaços de compartilhamento, conceito lançado pela empresa de hospedagem
Locaweb, responsável pelo custeamento da produção da série.
A agilidade e a rapidez do ciberespaço tem atraído estes a se aventurar através de um tipo de
vídeo chamado de micrometragens8 , que atrela essa rapidez ao modo de vivência no ciberespaço,
geralmente, com o desenvolvimento simultaneamente de outras atividades, propondo o carrega-
mento rápido dessas peças.
A inserção do produto nesses vídeos pode ser diretamente, tratando de uma temática especifica
como a historia do Guaraná Antarctica, em “Os Guardiões - a série” ou quando se sugere algum
produto como solução de uma problemática, remetida a “Entrelaçadas”; ou indiretamente como
em “O que que é isso?”, onde apenas conceitos de informática e tecnologia são utilizados para
lembrar da Locaweb ou com a utilização do produto na cenografia, sob a mesa do jantar, como
acontece nas duas primeiras.
Com humor, essas peças têm atingido o segmento proposto, na arte de vender e entreter.

Figura 4 e 5: Inserções de produtos na peça audiovisual “Entrelaçadas”.

Figura 6 e 7: Inserções de produtos na peça audiovisual “Os guardiões – a série”.

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8Vídeos com durações médias de três minutos

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7. Linguagem audiovisual

Propõe-se, a partir de agora, analisar a linguagem audiovisual das peças audiovisuais, defini-
das no corpus desse trabalho, seguindo o contexto apresentado, procurando concluir os objetivos
desse trabalho.

7.1 Entrelaçadas

Através de um concurso cultural premiando com tratamentos de belezas e outros produtos do


gênero, “Entrelaçadas” foi lançada em 8 de julho de 2009. Produzida pela F.biz, inaugura a prin-
cipal posição publicitária do “Youtube Brasil”, o formato conhecido como Masthead, ocupando
um bloco de 960 x 250 pixels, em sua exibição, largura completa da página inicial do portal de
compartilhamento de vídeos. Classificada como drama, é destinada no publico feminino, com
duração média de dois minutos por episódio. A ficha técnica da produção não foi divulgada.

Figura 8 – Lançamento de “Entrelaçadas” no site Youtube.

7.1.1 Story-line

Em “Entrelaçadas”, a historia é construída a partir dos laços de amizade existentes entre as


personagens Manuela, Nina, Mariana e Gabriela. Nessa narrativa, a protagonista Mariana “estu-
dante de jornalismo e fã” aspira, ao mesmo tempo, estagiar e possuir o mesmo cabelo de Lílian
Botafogo, editora de uma revista de modas e tendências. Através de um produto indicado pelo
cabeleireiro, na qual se pretende vender nessa narrativa, Mariana acaba conhecendo-a. A figura
de Lílian Botafogo é construída de forma a parecer inatingível, por meio de obstáculos criando a
narrativa, a partir dos objetivos mencionados.

7.1.2 Cenografia e objetos


Por se tratar de uma peça audiovisual enfocada na estética feminina, as personagens circulam
por salões de cabeleireiros ou consultorias de modas, apresentam revistas do gênero para, por

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fim, tratar de temas co-relacionados, enfocando o produto da marca na qual se pretende vender.

7.1.3 Figurino

Com roupas e penteados diferentes que são ressaltados e valorizados, a partir da proposta da
marca, destaca-se a construção do figurino de acordo com a personalidade de cada personagem.
Ao mesmo tempo em que o publico se vislumbra com bolsas e acessórios utilizados, estas se fa-
zem essenciais na construção do universo apresentado, na narrativa.
Na trama, utiliza-se de roupas curtas e modernas para destacar o lado ousado da imediatista
Mariana. Manuela, ao contrario, com roupas discretas e sociais, preconiza a timidez e a seriedade,
completada pelos seus gestos e atitudes. Nina, com tatuagens e roupas fortes e escuras, remete
ao sarcasmo e ironia. Fechando o grupo temos Gabriela, uma pessoa de meia idade, com roupas
estampadas, aparentando ser bem sucedida e casada.
Toda a indumentária proposta ressalta o aspecto visual da peça, destinado a um tipo de público
que aprecia e consome tais elementos.

7.1.4 Personagens

Figura 9 – Personagens de Entrelaçadas

A apresentação das personagens, logo no primeiro capitulo da série, é feita como se todas desfi-
lassem sob uma passarela, com os cabelos em movimento, enfocados pela iluminação. Seguindo
esteriótipos, a partir da personalidade, é destacada a figura de Mariana e do grupo de amigas, logo
em seguida, no primeiro websódio8.
A histeria feminina é marca registrada na obra, com gritos proferidos pela protagonista Maria-
na, a cada novo fato ou situação apresentada. Seu linguajar é constituído de ênfases e exageros,
como “Ela não é jornalista, ela é a jornalista” ou ainda “Ela é a mais moderna, mais linda, mais
incrível”. A própria leitura de um artigo de moda é distorcida com palavras que dificilmente se-
riam utilizadas pelo jornalismo impresso como “a diva fashion” ou “compareceu ao aniversário
de sua BFF” (best friend forever), empregados para ressaltar ainda mais o gênero da obra ou
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8Episódios para divulgação e exibição através da web.

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personalidade da personagem.
Utiliza-se como uma falsa aproximação entre Mariana e Lílian, do xampu Seda Chocolate sem
sal, seguindo a mesma lógica que se utiliza em campanhas publicitárias em outras mídias, ao fa-
zer se pensar que um dado artista utiliza um dado produto e como tal, o publico também utilizará.
A própria figura de Lílian Botafogo é construída com sinais de glamour como em “Acabei de
voltar da semana de moda de Paris”, “meu cartão é infinit” ou rispidez quando questionada pela
atendente de supermercado “Credito ou débito, senhora” e esta responde “È senhorita”. Quando
se depara com Mariana no escritório, está olha por toda, inferiorizando-a.
Já Nina, Manuela e Gabriela se limitam apenas a auxiliar Mariana na trama, seja na escolha das
roupas que utilizará quando encontrará Lílian ou para acompanhar em supermercados ou salões
de beleza. No ultimo episodio, Mariana considera tais como essenciais para o desfecho dizendo
“Foi assim que realizei meu sonho, com minhas amigas sempre do meu lado”.

7.1.5 Montagem da narrativa.

Em meio a flashes que ressaltam o glamour desse campo e o caminhar sobre as letras que simu-
la as passarelas de modelagem, o próprio título da obra, apresentada como um outdoor inicia-se a
peça. Tais idéias remetem a estética tratada, e o titulo sugere, a partir do cabelo, que as vidas das
personagens estão interligadas (entrelaçadas).

Figura 10 e 11 – Passarelas formadas nas letras da abertura.

Como forma de aproximação do publico alvo e na tentativa de um estabelecimento dialogo, são


utilizadas muitas câmeras subjetivas9. Cortes rápidos, muitos planos detalhes e closes. Elipses de
tempos promovem a agilidade na obra, enquadrada no conceito de micrometragem, histórias com
até três minutos de duração.

7.1.6 Iluminação

Os pontos de iluminação na peça destacam os penteados das personagens, uma forma de iden-
tificação do gênero do produto a ser vendido ou dos efeitos desse, quando utilizados.

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9A câmera subjetiva funciona como se fosse o olho do telespectador. É aquela tomada que mostra, não o person-
agem, mas o que ele está vendo, como se a câmera fosse os seus olhos.

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Figura 12- Destaque dado aos cabelos proposto pela iluminação.

7.2 Os guardiões – a série

Com ampla difusão via web, com a utilização de redes sociais como o Twitter e o Orkut e
posteriormente exibido por alguns canais de televisão como a RedeTV, a peça audiovisual “Os
guardiões - a série’, foi lançada em 27 de julho de 2009. Exibida semanalmente, num total de
10 episódios, foi desenvolvida pelas agências TV1.Com e TV1 Vídeo (ambas do Grupo TV1),
com roteiro de Andréa Simão e direção de Vitor Freire e Marcos Frutig. Os episódios da série
estão disponíveis no site: http://www.guaranaantarctica.com.br/formula-secreta/webserie.aspx.
e no “Youtube”. Classificada no gênero ação/aventura, é focada no publico juvenil, com duração
média três minutos por episódio

7.2.1 Story-line

A trama narra a jornada de Gabriel, e sua amiga Ana, em torno do mistério criado sobre a
fórmula do Guaraná Antarctica. Com a descoberta de um colar por Gabriel, no sótão da casa
do seu bisavô, um dos funcionários da Antarctica envolvido na criação da fórmula da bebida, a
narrativa se desenrola. De um lado, os Guardiões da fórmula, que iniciam seus esforços com o
envio de mensagens no celular, televisão e GPS, ou enviando intermediários para ajudar Gabriel
e Ana, com intuito de completar missão de ir até Maués e depositar o fruto essencial na árvore
fundamental de guaraná, para completar o ciclo da reenergização dessa poderosa bebida. Do
outro lado, um grupo denominado “Cavaleiros de Cinza”, contrário a todas as características que
formam o Guaraná Antarctica e sua brasilidade, partem numa caçada aos protagonistas.

7.2.2 Cenografia e objetos

As cenas foram gravadas em locações na cidade de São Paulo, com algumas captações em Itu,
no interior do estado, e em Maués, no Amazonas. Visando o universo juvenil, passa por parques,
pistas de skates, lan-house, casa do amigo Weceslau, explorando ambientes aventuresco para
ressaltar o conceito de fonte de energia do guaraná. Há ainda a casa do bisavô do Gabriel e do

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professor Cotia. O próprio colar do personagem figura o fruto do guaraná, tema da série.

7.2.3 Figurino

Durante toda a peça, não há trocas de figurino. Utilizou-se da coloração esverdeada como
recurso visual empregado nas roupas, cor que remete a produto a ver veiculado junto à peça. O
refrigerante possui a embalagem esverdeada, com inscritos em vermelho. Assim, Gabriel veste
uma camiseta verde sobre uma camiseta vermelha, além de uma calça larga e boné. Segue o es-
tereotipo do radical e aventureiro. No figurino de Ana, as cores são invertidas: casaco vermelho
sob uma blusinha verde. Há de se destacar que ambos possuem olhos verdes. Na caracterização
de Weceslau, o nerd, óculos grandes, roupas discretas como colete de lã e calça social.

Figura 13 – Cena do segundo episódio com os personagens Weceslau, Ana e Gabriel.

7.2.4 Perfis dos personagens

Figura 14 – Personagens Gabriel, Ana e Weceslau.

Os personagens da trama seguem os seguintes estereótipos definidos também pelo site da série:
Gabriel tem 19 anos, é fanático por skate e adora sair com a galera pra se divertir. Naturalmente
curioso, tenta desvendar os mistérios por trás de mensagens anônimas ou objetos encontrados,
na casa do bisavô. Amiga de Gabriel, Ana tem 19 anos e é extremamente curiosa. Além de gostar
muito de histórias de suspense e de aventuras que envolvam mistérios, é também “descolada” e
superdesenvolta. Apaixona-se por Gabriel na trama.
Weceslau é o “nerd”. Tem 19 anos e gosta bastante de informática, gosto típico de alguns garo-
tos de sua idade. Possui trejeitos infantis. Prova disso é o seu quarto: um mix de computadores e
brinquedos de todos os tipos. Ele possui uma moral rígida e considera a invasão ao computador
de alguém uma grave afronta. Tal acontecimento desperta seu espírito “ninja”.

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7.2.5 Montagem da narrativa.

Nos cinco segundos inicias da produção, é apresentada a vinheta de abertura, construída a par-
tir da logomarca do produto. Em seguida, surge à figura do protagonista, Gabriel, utilizando como
suas extensões, uma câmera e um celular. Estes elementos tornaram-se essenciais no decorrer da
narrativa, seja na introdução das câmeras subjetivas ou para a comunicação junto aos guardiões,
respectivamente.
Elipses de tempo auxiliam na maior promoção e agilidade da narrativa, fato que deriva da
classificação do vídeo, como uma micrometragem. Quando citado um ambiente, esse já aparece
na cena, a seguir.
Planos detalhes, fechados e câmeras subjetivas aproximam o telespectador do cenário em ques-
tão, que ganham movimento e ação com cortes de vários ângulos, caráter remetida ao gênero da
obra: ação e aventura. Em “O seu o bisavô foi um Indiana Jones10 brasileiro” é demonstrada tal
idéia.
Em uma das cenas, Gabriel cai, em virtude de uma ligação de celular que o faz se desconcen-
trar. As outras pessoas que transitam por ali o ironizam, quando este afirma ser sua mãe, ao tele-
fone, atitude tipicamente juvenil. O próprio linguajar exemplificado através de: “Internet não é
só pra ver mulher pelada”, “É! Ferrou!”, ou ainda “Câmera deu pau”, “Que loco meu!” “Zuando
com a gente!”, alimenta esse aspecto na narrativa.
A cada novo episodio, é apresentado no inicio, um compacto do episodio anterior. O desfecho
da ação é sempre dado no próximo episodio, o chamado gancho.
O site de hospedagem “YouTube” é utilizado em um dos episódios, através da figura da cantora
Claudia Leite, responsável pelos comercias da marca, em outras mídias.

7.2.6 Iluminação

A utilização da coloração esverdeada tem como objetivo aproximar ainda mais a narrativa do
produto, como mostra na figura, a seguir.

Figura 15 – Cena inicial de “Os Guardiões - a série”.

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A câmera subjetiva funciona como se fosse o olho do telespectador. É aquela tomada que mostra, não o person-
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agem, mas o que ele está vendo, como se a câmera fosse os seus olhos.

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7.3 O que que é isso?

“O que que é isso?” com roteiro de Adriana Falcão, produção da O2 Filmes, e direção de Ro-
drigo Meirelles, foi lançado pelo site de hospedagem Locaweb em maio de 2008. Os episódios
da série estão disponíveis no site: http://oquequeeisso.com.br/ e no “Youtube”. Classificada como
comédia, a série é destinada a todos os públicos, com duração média de quatro minutos por epi-
sódio, não se enquadrando na classificação de micrometragem.

7.2.1 Story-line

Em “O que que é isso?”, a narrativa gira em torno da importadora de produtos de beleza “Zen
%”, em fase de crescimento. Como a própria indicação no site da série, “O problema é que nem
a empresa, e muito menos o seu dono, têm a mínima idéia para onde ir”. Diferentemente das ou-
tras obras apresentadas neste trabalho, a cada episodio é apresentada uma nova situação já com
o desfecho ao final.

7.2.2 Cenografia e objetos

Gravada somente em estúdio, com ambientes interconectados simulando a própria figura de


uma empresa, possui como cenários escritórios, pátios e os depósitos, completado por objetos
que remetem a cada ambiente.

7.2.3 Figurino

Destaca-se na construção do figurino de cada personagem, o estado emocional e a hierarquia,


nos seus 16 episódios. Otavio, na figura de chefe, utiliza roupas sociais para realçar sua autorida-
de diante dos demais. Juju, geralmente com roupas que valorizam o corpo, saias curtas e blusinha
com decotes promovendo a sedução, sendo a “gostosa” da trama. Aninha, com roupas discretas,
figura a boa moça da turma. Cabeça e Marcião utilizam os uniformes da firma. Antonio Carlos,
com barba, utiliza roupas simplórias, sandália com meia, camisetas que trazem figuras históri-
cas, como Che Guevara, junto a atitudes “revolucionárias”. Clovis, com roupas claras e sociais
atrelando a sua imagem de “bom moço”.Por fim, tia Neide sempre roupas coloridas e estampadas
tipicamente de pessoas da meia idade.

Figura 16 – Aninha, Antonio Carlos, Marcião e Otavio.

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Figura 17 –Clovis, Tia Neide, Cabeça e Juju.

7.2.4 Perfis dos personagens

Os personagens da trama seguem os seguintes estereótipos, definidos alguns pelo site da série:
Otávio é o chefe despótico e aproveita de sua posição para definir tudo como bem deseja. Com a
queda do dólar, viu o negócio crescer rápido, passando a achar-se um gênio do comércio interna-
cional. Passou a ler manuais de gestão e resolveu profissionalizar sua empresa, contratando mais
funcionários e se metendo no trabalho de todos eles.
Jussara, a Juju é a funcionária gostosa, mais esperta do que aparenta. Ela sabe que sua prin-
cipal qualidade é o corpo e explora isso deliberadamente o tempo todo. Decotes, saias, saltos.
Pudor não é o seu forte. Só não pense que ela é apenas um corpo escultural. Juju é rápida, maldosa
e muito ambiciosa.
Clóvis é o funcionário de TI. Ele parecer ter um déficit de atenção, não sabe ao certo, mas sofre
com isso e quando tenta se relacionar com o mundo ao redor, incluindo, claro, as pessoas que
estão nele. É um cara tímido, com jeito de bonzinho, mas que tem uma verve sarcástica que só
expõe através de pensamentos.
Aninha é a responsável pelas compras da empresa, pois é sem dúvida a criatura mais intelectu-
almente sofisticada de todo o quadro de funcionários. Fala diversas línguas, tem noções de com-
putação e faz faculdade de Psicologia à noite. E como é uma legítima estudante de Psicologia,
tem mania de analisar tudo e todos ao seu redor.
Cabeça é o funcionário da expedição. É um viciado em raves que já está quase surdo por causa
do som alto. Apesar de viver na balada, o seu jeito meio devagar não é culpa das drogas, mas da
inteligência limitada mesmo. O bom é que todos sabem que ele é “um cabeça de vento” e nin-
guém nem tenta explicar nada a ele, até porque seria em vão.
Marcião trabalha na expedição. É meio chato, meio boçal, mas sabe que nunca teve um empre-
go tão bom. De vez em quando ele puxa o saco do Otávio, apoiando o projeto de profissionaliza-
ção do lugar. É um cara que adora o seu crachá e leva o trabalho muito a sério. Só não é levado a
sério pelos colegas de trabalho, que até percebem sua boa vontade, mas como ele trabalha com o
Cabeça, todos acham que ambos têm a mesma “freqüência”.
Antonio Carlos é o vendedor bom de papo. A empresa só vende por atacado e ele revende os
produtos importados para o país inteiro. O problema é que ele sempre trabalha sob efeitos de
drogas. Mesmo com seu jeito meio morto, consegue vender qualquer coisa para qualquer um.
Paradoxalmente, é contra o capitalismo, vive largado, com roupas velhas e barba por fazer. An-
tônio Carlos também é chegado numa greve por dois motivos: o lado político e a desculpa para

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ficar sem fazer nada.
Neide é literalmente “uma tia” dentro da empresa. Ela é irmã da falecida mãe de Otávio e trata
o sobrinho como se fosse o filho que ela não teve, sendo condescendente e sempre defendendo o
pupilo. Dona Neide é a responsável pela parte financeira da empresa e também pelo sucesso dela.
Figura uma espécie de síndica um tanto implicante e rabugenta que tenta controlar tudo e todos.
Vale considerar que a linguagem falada dos personagens também segue as características apon-
tadas.

7.2.5 Montagem da narrativa.

Nos quinze segundos inicias da produção, é apresentada a vinheta de abertura, feita com ani-
mações, a partir da logomarca da empresa “Locaweb”. Nesta já é possível de se vislumbrar os
esteriótipos utilizados nas peças: o chefe chegando na empresa, em meio a diversos problemas
logísticos.
A temática é voltada para a satirização da modernização, como a colocação de catracas que não
funcionam em um ambiente desnecessário ou câmeras de segurança visando o monitoramento
sexual da secretaria.

Figura 18: Trechos da Abertura de “O que que é isso?”.

Há a utilização de recursos de hipermídia na construção da pagina onde está hospedada tal


peça. Composta por links, sua interface foi montada lembrando uma historia em quadrinhos.
Procurou, na analise dessa websérie, apenas definir considerações gerais, já que esta é compos-
ta por 16 websódios.

7.2.6 Iluminação

A iluminação foi construída para dar verossimilhança ao cenário, aproximando-o de um cená-


rio real de uma empresa.

8. Resultados e conclusões

Com o advento de um novo modo de transmissão e organização da mensagem, através da ci-


bercomunicação, com a utilização do ciberespaço como facilitador do processo comunicacional,

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ficou evidente que a publicidade, tem se utilizado da linguagem audiovisual e do ciberespaço,
para acarear novos públicos, através do entretenimento de marca, o chamado branded entertain-
ment. Todas essas narrativas estudadas seguem um mesmo modelo pré-estabelecido, com cenas
em planos fechados, proporcionando uma maior ênfase às atitudes da personagem, geralmente,
estereotipado (com características de uma classe social ou incomum), ocasionando uma identifi-
cação a certo público ou segmento, para qual a obra é dedicada.
Ficções enrustidas de humor e classificadas como websódios, as narrativas possuem duração
média de três minutos, o que permite seu rápido carregamento e uma maior promoção, agilidade
e rapidez que produtos para Internet devem proporcionar.
É necessário estar atento aos novos modelos sugeridos por esses mecanismos da interet em
franca expansão. Só assim serão mais bem empregas. Fez-se disso, motivo para esse trabalho.

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