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COMO VOCÊ VAI REALIZAR A SUA AÇÃO?

Pare importante da descrição de uma ação e como você irá realiza-la. Antes de você
realizar uma ou várias ações, ou melhor, antes de rolar um Movimento, descreva COMO
você realizará essa ação ou essas ações. O Mestre irá alterar a Ficção do Jogo de
acordo com o MODO como você descreverá.

Uma ação pode ser...

Cuidadosa: uma ação cuidadosa é quando você presta muita atenção aos detalhes e
leva o seu tempo para fazer o trabalho direito. Alinhando um tiro de flecha de
longo alcance. Vigia atentamente. Desarmando o sistema de alarme de um banco.

Inteligente: uma ação inteligente requer que você pense rápido, resolva problemas
ou leve em consideração variáveis complexas. Encontrando a fraqueza no estilo de
lutador oponente. Encontrando o ponto fraco em um sistema de defesa de um Banco de
Dados.

Estilosa: Uma ação estilosa chama a atenção para você; é cheia de estilo e
elegância. Fazer um discurso inspirador para seu exército. Constranger seu oponente
em um duelo. Fazer uma entrada exuberante em uma cena.

Brutal: uma ação poderosa não é sutil - é força bruta. Lutando na rua contra
criminosos ou bêbados. Intimidando bandidos com sua agressividade. Liberando todo o
seu poder mágico de uma só vez.

Rápida: uma ação rápida requer que você se mova rapidamente e com destreza.
Esquivando-se de uma flecha. Entrando no primeiro soco. Desarmar uma bomba antes
que exploda.

Furtiva: uma ação furtiva é realizada com ênfase em desorientação, furtividade ou


engano. Invadindo uma mansão de um líder criminoso na calada da noite. Infiltrar no
quarte-general do inimigo. Roubar alguém sem que ele perceba.

MINÚCIAS

Minúcias de Protagonistas e de Coadjuvantes são rótulos descritivos sobre elementos


desses persoangens que entrarão na Ficção do Jogo.

Minúcias de Protagonista podem ser diversas coisas. Por exemplo:

Traços ou crenças de personalidade significativos (otário para um rosto bonito,


nunca deixe um homem para trás). Estes serão escritos na Personalidade do
Protagonista.

O histórico ou a profissão do personagem (Educado na Academia de Lâminas, Nascido


um Espacial, Ladrão de Rua Cibernético). Esses serão escritos no Histórico do
Protagonista.

Uma possessão importante ou característica perceptível (Espada manchada de sangue


do meu pai, vestida para os nove, veterano de olhos afiados). Esse serão escritos
no Equipamento do Protagonista.

Relacionamentos com pessoas e organizações (Em Liga com a Mão Torcida, Favor do
Rei, Membro Orgulhoso da Companhia dos Lordes). Estes serão escritos nos
Relacionamentos.

Problemas, objetivos ou questões com os quais o personagem está lidando (Um preço
por minha cabeça, O rei deve morrer, Medo de alturas). Estes serão escritos na
Motivação.

Títulos, reputações ou obrigações que o personagem possa ter (Mestre da Guilda


Comerciante Auto-Importante, Jurado de Morte, Em uma Jornada de Vingança). Estes
serão escritos nos Relacionamentos.

EPISÓDIOS

Cada sessão é um Episódio, uma série de Cenas de Ação e Recuperação conectadas.


Cada Episódio consiste em um número de Cenas:

Uma Cena Inicial que introduz um problema ou conflito imediato, e um tema para a
sessão.

Uma série de Cenas de Desenvolvimento, que desenvolvem o conflito inicial e os


subsequentes.

Uma Cena Final ou Clímax, que fecha o tema da sessão ou termina em um Gancho ou
algum outro momento interessante.

CRIANDO CENAS.

Cada cena começa com um Jogador ou um Mestre criando a Cena, a partir da definição
dos parâmetros sob os quais ela se desdobra. Esses são:

• Elenco: o Jogador ou o Mestre descreve os Protagonistas e Coadjuvantes que


participam da cena.

• Cenário: onde a Cena ocorre, pelo menos no início; uma cena pode mudar no
tempo e no lugar conforme se desenrola.

• Intervalo de tempo, se houver: por padrão, presume-se que as cenas ocorram


logo após ou simultaneamente à cena anterior. Se você quiser avançar no tempo,
diga-o e em quanto.

• Tipo de Cena: indique primeiro se é uma Cena de Ação, onde os Protagonistas


agem diretamente na Ficção do Jogo ou de Recuperação, onde os Protagonistas reagem,
se recuperam e se preparam para as próximas Cenas de Ação. Também veja se a Cena é
Dramática, na qual um Protagonista ou Coajudavnte busca uma recompensa emocional de
outro Protagonista ou Coadjuvante,ou uma cena Procedimental, na qual um ou mais
Protagonistas, possivelmente auxiliados por personagens coadjuvantes, persegue um
objetivo externo e prático.

• Situação: faça uma breve descrição do que está acontecendo no início da cena,
a Situação. A Situação pode ser um simples encontro de personagens para resolver um
conflito emocional, ou pode introduzir uma complicação: o desenvolvimento de um
novo enredo afetando alguns ou todo os Protagonistas. A cena, de Ação ou
Recuperação, Dramática ou Procedimental, então se desdobra a partir da complicação
inicial.

• Motivações: O que os Protagonistas ou os Coadjuvantes da Cena desejam fazer


ou conseguir?

Com a prática, esse processo fica completamente intuitivo. Muitas vezes achará mais
natural descrever esses elementos em outra ordem do que a fornecida acima.

QUEM TEM O DIREITO DE DESCREVER UMA CENA?


O direito de descrever uma Cena depende muito da proposta do jogo. Existe uma Linha
que divide a autoridade narrativa do Mestre e a autoridade narrativa dos Jogadores.
Alguns jogos de 2d6World essa Linha pode ser respeitada, como jogos de horror, onde
a surpresa dos Jogadores pelo o que está porvir é importante. Outros jogos, essa
Linha pode ser flexível ou inexistente, com os Jogadores participando ativamente da
criação do mundo.

CENAS DRAMÁTICAS

Em uma cena dramática, os personagens se envolvem em conflito verbal para conceder


ou negar uma recompensa emocional desejada. O ingrendiente principal de uma Cena
Dramática é a MOTIVAÇÃO imediata dos Protagonistas ou Coadjuvantes envolvidos, ou
seja, o que cada um dos lados do conflito deseja do outro.

CENAS PROCEDIMENTAIS

Em cenas procedimentais, os personagens perseguem objetivos práticos externos. Isso


pode permitir que eles impliquem por recompensas emocionais em cenas subsequentes,
mas no momento do sucesso ou do fracasso são questões de esforço prático. Combate,
investigação, procurar por uma saída, consertar ou construir um equipamento, entre
outros, são exemplos de Cenas Procedimentais. O Mestre usará Coadjuvantes como
obstáculos ou até mesmo Antagonistas nas Cenas Procedimentais.

CRIANDO LOCAIS EM Cenas

Locais descritos precisam ter Consistência, ou estar de acordo com a Ficção do


Jogo, ter Continuidade, conter os elementso que já foram estabelecidos na Ficção do
Jogo, Tom, o estilo seja humorístico, sério, adulto, sombrio, etc, que tenha haver
com a Ficção do Jogo até agora, e Plausabilidade, ou seja, a descrição do local tem
que estar de acordo com a Ficção do Jogo.

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