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Realidade Virtual e suas Aplicações

Trabalho desenvolvido no contexto abaixo:


Disciplina: Computação Gráfica
Curso: Ciência da Computação
INF - Instituto de Informática
UFG - Universidade Federal de Goiás
1o semestre/ 2014

Profª. Deller James Ferreira


Grupo:
Luma Wanderley de Oliveira 107958
Carlos Henrique Duarte Luz 122954
Franzwagner Ternus Chaves 137866
Daniel Hiromo Alves Takahashi 138067
Murilo Shindi de Oliveira Fukuda 132585
Sumário

1. Introdução

2. Realidade Virtual
2.1 História
2.2 Principais Características
2.3 Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV)

3. Aplicações
3.1 Ensino
3.2 Treinamentos e Simulações
3.3 Games e Entretenimento
3.4 Medicina

4. Dispositivos
4.1 Projeto Morpheu
4.2 Oculos Rift
4.3 Virtuix Omni

5. Referências

6. Anexos
1. Introdução

O tema escolhido para ser abordado foi Realidade Virtual que é uma tecnologia muito
interessante por poder ser aplicada em diversas áreas, tais como games, engenharia,
medicina, simulações militares.
Existem outros termos para mencionar Realidade Virtual (RV), como Ciberespaço, Ambiente
Virtual, Realidade Artificial, Telepresença, Holografia. Há registros de seu estudo desde depois
da Segunda Guerra Mundial, principalmente por causa do uso militar para criar simuladores de
voo. O estudo continuou sendo aprofundado, principalmente com a participação da NASA. A
cada dia, mais novidades sobre RV vem sendo mostradas, principalmente com o uso de
hardwares cada vez mais enxutos e com maior capacidade de sensoriamento e projeção de
imagens, gerando novas possibilidades, e quem sabe um dia chegar a um nível tão abstrato e
simples, como mostrados em muitos seriados e filmes de ficção científica.

2. Realidade Virtual

Nesse tópico abordaremos mais profundamente sobre o que é essa tecnologia, seus tipos,
características, sistemas, aplicações. Primeiramente devemos definir, o que é Realidade
Virtual, de forma geral, é um ambiente simulando o mundo real ou imaginário, gerado por
computador, onde o usuário é imerso a esse ambiente, que é em 3D, e interage com ele em
tempo real.
O usuário em um ambiente virtual deve se sentir presente naquele mundo e portanto seus
sentidos devem o convencer disso, a interação portanto é fundamental para esse processo de
convencimento.
2.1 História:

Durante os anos 50 , a Realidade Virtual já era utilizada em Técnicas Cinematográficas como o


Sensorama (Som Estéreo,Visão Tridimensional,Aromas,etc). A Força Aérea Norte Americana
também utilizava a RV para facilitar a utilização de aeronaves através de simuladores, mas o
termo "Realidade Virtual" iniciou com Jaron Lanier nos anos 80, ele designou a Realidade
Virtual como "diferenciar simulações feitas por uma máquina de simulações, as quais envolvem
vários usuários em um mesmo ambiente".
Outras empresas durante o início do estudo da Realidade Virtual como a Silicon Graphics Inc.
lançaram softwares para modelagem e visualizações em 3D, utilizando e fornecendo bases
estruturais VRML e mais tarde, foram abertas ao público.
No Brasil, na Universidade Federal de São Carlos em 1997 foi realizado o primeiro evento da
série SVR (Symposium on Virtual and Augmented Reality), iniciando os primeiros registros
sobre o assunto, com o 1º Workshop de Realidade Virtual coordenado pelo Prof. Claudio Kirner
no Brasil, que promovia integração de pesquisadores, profissionais e estudantes que tinha
como objetivo desenvolver hardwares, softwares, tendências e enfocar sobre o impacto social e
econômico desse tema no país.

2.2 Principais Características :

Pode-se caracterizar a Realidade Virtual em 3 tópicos maiores:

2.2.1 Imersão - ​Capacidade de isolar o usuário do mundo externo e atraí-lo para o novo
ambiente, de uma maneira que haja interação entre o usuário e o ambiente que deve parecer
realístico (preocupa-se com proporções, texturas, áudio, sombra e luz, leis da física,
perspectiva, etc). Os dois componentes principais são:
a. Profundidade das informações: ​Refere-se a quantidade e qualidade dos
dados que o usuário recebe ao interagir com o ambiente.
b. Extensão das informações: ​Refere-se a quantidade de estímulos sensoriais o
ambiente fornecerá ao usuário, como: auditivo, visual, tato, olfativo, etc.

Nesse contexto de imersão, deve-se evitar a latência elevada (tempo de retardo entre o
comando do usuário e a resposta do ambiente), pois além de prejudicar a imersão, também
pode causar alguns efeitos colaterais no usuário, como tontura e náusea.

2.2.2 Interação - ​Capacidade do computador detectar os dados de entrada do usuário e


modificá-las em tempo real, ou seja, fornecer uma resposta a alguma ação. Normalmente,
deseja-se que as respostas do ambiente façam sentido no contexto daquele lugar, porque uma
resposta inapropriada pode influenciar negativamente na imersão do usuário, ou seja, afetar a
telepresença.
2.2.3 Envolvimento - ​Capacidade do computador estimular o usuário a realizar alguma
atividade no ambiente.

2.3 Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV)

Embora os nomes sejam parecidos, realidade aumentada e realidade virtual são definições de
coisas diferentes.

2.3.1. Semelhanças: ​Devem se adaptar aos movimentos do usuário e são realizadas em 3


dimensões.

2.3.2. Diferenças:

a. RA - ​Insere informações virtuais no ambiente real, normalmente a partir de


dispositivos de visualização, utilizando técnicas de rastreamento e reconhecimento de
marcadores padronizados
b. RV​ ​-​ Insere o usuário em um ambiente virtual, tentando chegar em uma imersão total,
utilizando técnicas de visualização e manipulação.

3. Aplicações

3.1 Ensino
a. Anatomia
b. Laboratórios virtuais de Física e Química
c. Arqueologia

3.2 Treinamentos e Simulações


a. Simuladores de voo
b. Planejamento de operações militares
c. Lançador virtual de mísseis
d. Treinamento de astronautas

3.3 Games e Entretenimento

3.4 Medicina
a. Simulações sirúrgicas
b. Visible Human project
(​http://www.nlm.nih.gov/research/visible/visible_gallery.html​)
c. Terapêutica (​http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality_therapy​)
4. Dispositivos

Possuem a função de usar o usuário do mundo real. O principal foco é estimular os sentidos e
capturar eficientemente os movimentos do usuário. Vamos citar alguns dispositivos que estão
sendo utilizados atualmente:

4.1 Projeto Morpheu:​ é o codinome para um próximo headset de realidade virtual


produzido pela Sony Computer Entertainment. Ele é projetado para funcionar plenamente com
o Sony PlayStation 4. Hoje é um protótipo e está agendado para lançamento ao consumidor em
2015.

Figura 01:​ Imagem ilustrativa do headset RV da Sony.


4.2 Oculus Rift:​ é um sistema visual do tipo Head-mounted display. O projeto está sendo
desenvolvido pela Oculus VR, que foi fundada por Palmer Luckey, Michael Antonov e Nate
Mitchell, que conseguiu 91 milhões de dólares através de investidores, sendo que 2,4 milhões
de dólares foram levantados pelo site Kickstarter.
O Oculus tem um sensor de movimentos e uma tela LCD embutida. Ele apresenta imagens em
3D e a imagem se move conforme o usuário mexe sua cabeça para os lados.
Hoje, o produto está em fase de desenvolvimento. A chegada da versão final do produto é
esperada (mas não confirmada) para 2014 ou começo de 2015.

Figura 02:​ Imagem ilustrativa do óculos Rift.


​ 4.3 Virtuix Omni:​ é um tipo de esteira sob motor que faz com que você se locomova em
até 360° graus.Também possui uma espécie de suporte que te deixa preso a esteira,permitindo
uma movimentação mais livre.Há também um sistema que detecta se você se abaixa,corra ou
pule.Virtuix Omni geralmente deve ser utilizado junto com o Oculus Rift,aumentando ainda mais
a imersão.

 
Figura 03:​ Imagem ilustrativa da esteira RV
5. Referências

1 -​ ​Rodrigues, P. G., PORTO, M. C., Realidade Virtual: Conceitos, Evolução, Dispositivos e


Aplicações.

2 -​ MONTEIRO, Rafael. Techtudo​. Oculus Rift: entenda como funciona e como ele pode
revolucionar os games.​ Disponível em:
<​http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/07/oculus-rift-entenda-como-funciona-e-como
-ele-pode-revolucionar-os-games.html​> Acesso em: 28 maio 2014

3 -​ ​Strickland, Jonathan. ComoTudoFunciona. Como funciona a realidade virtual. Disponível


em: <​http://tecnologia.hsw.uol.com.br/realidade-virtual.htm​ > Acesso em: 28 maio 2014

4 - ​KIRNER, C. . Evolução da Realidade Virtual no Brasil. In: X Symposium on Virtual and


Augmented Reality, 2008, João Pessoa. Proceedings of the X Symposium on Virtual and
Augmented Reality. Porto Alegre : SBC, 2008. v. 1. p. 1-11.

6. Anexos

1 - ​Esse vídeo mostra as reações mais engraçadas de pessoas que utilizaram o Óculos Rift. É
um vídeo interessante porque mostra que mesmo em um ambiente não muito adequado as
pessoas se sentem tão imersas com o áudio e vídeo que perdem noção do ambiente real e
devem ser amparadas por pessoas próximas:
https://www.youtube.com/watch?v=INDKNA7kXoo

2 - ​O vídeo apresenta a interface de um jogo chamado ‘The Deep’ e toda a parte da imersão e
interatividade com o usuário: ​https://www.youtube.com/watch?v=_WzpLtCw9r0

3 -​ Utilização de vários equipamentos para dar a sensação de imersão total dentro do jogo
‘Skyrim’: ​https://www.youtube.com/watch?v=k7n5kRRHDpw

4 - ​Mais um vídeo que mostra imersão total do usuário ao ambiente virtual (um jogo chamado
Counter-Strike Global Offensive): ​http://www.youtube.com/watch?v=5p2AkER0E1A

5 -​ Realidade Virtual contribuindo para engenharia e designer:


https://www.youtube.com/watch?v=3bCJQuPCTkY

6 -​ Aplicação de Realidade Virtual para a medicina:


https://www.youtube.com/watch?v=BiunhJ71-KM

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