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Um ´encontroµ acontece quando ‰      Cheque de Monstros Vagantes


um personagem de jogador ou uma  A cada dois turnos (não todo
equipe de PJ conhece uma pessoa, 1.à Monstros vagantes: Se o cheque turno), o DM rola 1d6 para checar
grupo, ou monstro que não é um de monstros vagantes ao para monstros vagantes ou encontros
membro ou sua equipe. Um encontro término do turno anterior foi ocasionais. Em qualquer colocação
pode resultar em combate entre os positivo, os monstros chegam onde há uma possibilidade de
dois lados, conversação, cooperação, agora. Sob condições de personagens cruzarem por monstros
uma perseguição, ou evento dungeon normais, eles se (ou estranhos, animais selvagens,
aparecem 2d6 x 10· de distância
semelhante. ´Evasãoµ é o que ocupantes de uma dungeon que não
em uma direção da escolha do
acontece quando um encontro DM (veja a seção de ´Distância estão presos em um aposento
acontecer e um lado quer escapar do de Encontroµ, abaixo, para mais particular ou área, ou qualquer outra
outro; aquele lado vira e corre. informação). Deixe a Jogo coisa que poderia estar movendo-se
Neste capítulo, são discutidos Volta Lista de conferição livremente por uma área), o DM pode
procedimentos de padrão durante sucessão e vá para a Lista de checar para os monstros vagantes e
turnos de jogo e dias de jogo como conferição de Encontro, abaixo. encontros de acaso. Para um método
Veja " Manipulação os
também o que acontece durante Monstros Vagantes, " debaixo mais detalhado de determinar
encontros e durante tentativas de de, para mais detalhes em encontros, o DM pode checar a
evasão. Surpresa, reações, e os controlar os monstros vagantes. Tabela de Chance de Encontro e
monstros vagantes também são 2.à Ações: O auditor (ou cada pode seguir as instruções ali para
detalhados. jogador) descreve as ações da verificar durante encontros.
equipe (movimento, escutando,

   procurando, etc.).


Se a jogada do DM indica que
3.à Resultados: O DM descreve os haverá um encontro, o DM pode
 escolher que tipo de encontro é
resultados das ações da equipe
Quando personagens estão como segue: (baseado no que ele sabe sobre a
explorando uma área específica a.à Se ações de PC resultam área), ou ele pode rolar depois nas
(como um calabouço), movendo por em uma descoberta (uma tabelas de monstros vagantes neste
porta secreta, armadilha, capítulo.
território duramente patrulhado etc.), o DM lhes conta o
(como um acampamento armado ou Nota importante: Se o e Dungeon
que eles acharam.
na fronteira entre nações hostis), ou b.à Se os PJs entrassem em Master já decidiu ter um encontro
viajando por uma zona pesadamente uma área nova, o DM a pré-arranjado durante este período de
povoada (como uma cidade), o DM descreve de forma que o tempo de dois turnos ou se ele
mede o tempo em V . Cada turno mapeador pode traçar-la. decidiu que os personagens não terão
c.à Se um encontro nenhum encontro durante este
representa 10 minutos; personagens
acontecer, salte à Lista de período, ele pode pular a jogada de
costumeiramente viajarão à Verificação de Encontro.
velocidade normal deles/delas 4.à Cheque de Monstros Vagante: monstro vagante.
durante turnos de jogo. Cada turno O DM checa para os monstros    
de jogo segue o padrão notado na vagantes e encontros ocasionais.
O DM continua determinando o
Lista de Verificação de Turno de O DM rola 1d6 a cada outro
turno para conferir para isto. Se tempo em turno de jogo e usando a
Jogo. Lista de Verificação de Turno de Jogo
esta é uma dungeon e um ´1µ
surge no dado, os Pjs até que ele sente que a situação
encontrarão os monstros mudou e ele já não precisa usar a lista
vagantes no começo do de verificação. Por exemplo, os
próximo turno (outros tipos de personagens poderiam alcançar um
terreno têm chances diferentes
como mostrado na Tabela de tipo diferente de terreno (o
Chance de Encontro, abaixo). relativamente ao ar livre seguro da
selva, a hospedaria onde eles
È     planejam passar a noite, a caravana
protegida do seu protetor, etc.) que os
Quando uma jogada do DM indica removerá da sucessão de turno de
que os monstros vagantes aparecem, jogo normal.
eles aparecem no turno seguinte. O
DM rola 2d6 e multiplica este número   
por 10; o resultado é a distância, em
pés (ou metros), aos quais os Personagens que estão viajando por
monstros são detectados. terra ou cruzando água aberta e que
Esta é a distância na qual o DM não estão movendo-se através de
primeiro começa a manter pista deles territórios perigosos deveriam viajar
e a distância às quais ambos os lados em dias de jogo, não turnos de jogo.
têm uma chance para notar um ao As regras para taxas de viagem de
outro primeiro. Uma vez que os longa distância por terra foram
monstros aparecem, o DM deveria apresentadas no Capítulo 6, e taxas
trocar para a Lista de Verificação de viajando em navio foram discutidos aí
Encontro (na página 93) para e no Capítulo 4. Cada dia de jogo
determinar o que acontece depois.
gastado viajando segue a Lista de
Verificação de Dia de Jogo. uma píton gigantesca, ou um até

   mesmo o monstro mais fantástico;
‰      este monstro está presente porque
 Um ´encontroµ acontece quando
pertence ao tipo de terreno em
dois ou mais grupos vierem dentro do
1.à Alvorada: A equipe prepara-se questão.
alcance visual de um ao outro e pelo
para viagem, estudam feitiços, Em um dungeon, role uma vez
menos um grupo se dá conta do
selecionam a direção da viagem. para encontros a cada dois turnos; em
2.à Se perdendo: O DM rola 1d6 outro; o termo também é usado para
ao ar livre, role uma vez durante o dia
para ver se a equipe está recorrer a incidentes onde os PJs
e uma vez (a uma chance reduzida) à
perdida. Nesse caso, veja a encontram armadilhas.
noite. Cheque a Tabela de Chance de
seção de ´Viagem por Terraµ Na maioria das situações de
no Capítulo 6. Encontro na página seguinte para
dungeon, grupos que encontram
3.à Monstros Vagantes do Dia: O outros grupos se darão conta de um
quando rolar e tipo de encontros.
DM faz uma jogada em 1d6 Algumas ações ou elementos
para monstros vagantes durante ao outro em quase ou ao mesmo
podem aumentar a chance de
as horas do dia. Veja a Tabela tempo. Em encontros ao ar livre e
monstros vagantes. Barulhos altos,
de Chance de Encontro para alguns encontros de dungeon, um
batalhas, itens amaldiçoados, ou
determinar resultados. grupo poderia dar-se conta do outro e
explorando áreas especiais podem
4.à Resultados de Encontro: não se revela, enquanto permitindo
Baseado na rolagem do dado do permitir ao DM verificar para
aos membros do grupo fugirem sem
DM, a equipe faz o seguinte: monstros vagantes tod o turno ³ e
serem descobertos, espiar o outro
a.à Se nenhum monstro possivelmente com chances mais altas
vagante é encontrado, a grupo, organizar para emboscar o
(1-2, 1-3, ou 1-4 em 1d6).
equipe conclui o outro grupo, e assim sucessivamente.
Quando o DM escolhe ter um
movimento e o período de Encontros mantêm as aventuras do
encontro ou quando uma jogada do
luz do dia termina. Salte jogo excitantes e imprevisíveis e dão
para o Passo 6. dado indica um encontro, o DM tem
experiência aos personagens com
b.à Se os monstros vagantes que determinar primeiro ou
tipos de monstros diferentes.
são encontrados, o DM vai aleatoriamente rola que tipo de
Nenhum mapa e chave de mapa
para a Lista de Verificação encontro é (um encontro com os
de Encontro, abaixo. Se os detalharão toda criatura, monstro, ou
monstros vagantes, um PNJ ou um
personagens querem evadir personagem que podem ser
grupo de PNJs, ou uma armadilha).
ou perseguir os monstros encontradas na área representadas
Uma vez que isso é determinado, ele
encontrados, o DM entra por um mapa, claro que, mas o uso
depois na seção de ´Evasão ou ela pode correr o encontro de
de encontros ocasionais pode
e de Perseguiçãoµ neste acordo com a Lista de Verificação de
acrescentar sabor a uma campanha.
capítulo. Encontro.
Personagens que viajam por uma
5.à Retomar a Viagem: Depois do
encontro, a equipe pode selva poderiam correr por um tigre,
retomar viagem. Se eles estão
perdidos, o DM pode (à opção   | 
  
dele) re-conferir a direção de
viagem.  
   È  
6.à Anoitecer: A equipe encontra Dungeon e Cidade Role 1d6 a cada dois turnos ao viajar e
um lugar para parar e descansar. role 1d12 uma vez durante a noite; em
7.à Monstros Vagantes da Noite: O um 1, acontece um encontro
DM faz uma jogada em 1d12
para monstros vagantes durante Selva Determine o tipo de terreno que a
as horas da noite. Veja a Tabela equipe está dentro e role 1d6 uma vez
de Chance de Encontro para durante o dia e role 1d12 uma vez
determinar resultados. Se um quando acampada à noite; consulte o
encontro é indicado, o DM seguinte para ocorrências de encontro
escolhe o horário durante o
qual acontece; podem ser     | 
fixados dois ou três guardas de Limpo, gramados, habitado, ou colonizado 1
PJ durante a noite, cada tirando
uma quantidade igual de tempo Floresta, rio, colinas, terras estéreis, deserto, oceano*, ou aéreo ** 1-2
que vigia a equipe enquanto em Pântano, selva, ou montanhas 1-3
vigília. Continue com um dos
passos seguintes: * Oceano: Um rolo de 1 indica um encontro de oceano normal. Um rolo de 2
a.à Se um encontro ocorrer, o não indica nenhum encontro a menos que o navio pouse ao término do dia;
DM usa a Lista de nesse caso, um encontro de terra é usado.
Verificação de Encontro, ** Encontros aéreos sempre usam a sub -tabela de Voadores na Tabela de
abaixo, Encontro de Selva, independente do terreno.
b.à Se nenhum encontro
ocorrer, o DM prossegue   
   Quando uma equipe estiver surpresa, a
para o Passo 9. equipe não surpresa nota a equipe
8.à Retomar o Repouso: Uma vez Uma vez que o Dungeon Master surpresa na distância rolada 1d4 X 10·
que qualquer encontro da noite
determinou que um encontro acontecerá (ou jardas); a equipe surpresa não notará
terminou, a equipe volta para
descansar. e determinou as condições relativas de a equipe não surpresa até que elas
9.à O Fim da noite: Volte para o surpresa para os dois grupos, ele ou ela alcançam metade daquela distância.
Passo 1 acima. pode decidir como distante Quando nenhuma equipe estiver
separadamente as duas equipes estão surpresa, dê uma olhada na Tabela de
 quando o encontro acontecer. Distâncias de Encontro. Quando o tipo
Quando ambas as equipes estiverem de terreno (dungeon, selva, oceano/mar,
 surpresas, a distância de encontro é 1d4 x ou subaquático) é conhecido, o DM
10· (ou jardas se ao ar livre). pode encontrar como distante
separadamente os grupos estão quando o Só porque um encontro acontece não precisará rolar novamente. Se eles tentam
encontro acontecer. significa que as duas equipes atacam uma blefar, negociam, ou ajudam a criatura,
Quando o DM determina que haverá à outra automaticamente. Qualquer role novamente com a penalidade ou
um encontro, o DM deveria rolar 1d6 equipe pode estar em modo para bônus listado na tabela.
uma vez para cada grupo ³ ou ele pode comerciar, falar, trocar rumores e As ações ou palavras dos PJs podem
deixar um dos jogadores rolar para os informações, ou até me smo fugir uma da afetar as reações d os monstros. Gestos
PJs, se ele não está preocupado em avisá - outra. de amizade podem dar para os PJs um
los de que algo está a ponto de Os personagens de jogador bônus na discrição do DM; ameaças,
acontecer. Um resultado de 1 ou 2 determinam como eles desejam reagir. O tentativas para parecer ameaçado r, e
significa que o grupo em questão está DM decide como os monstros e NPJs rudeza podem dar para os PJs uma
surpreso (entretanto isto pode diferir reagirão. Descrições de alguns monstros penalidade. Ajustes para ações de PJ
com alguns monstros; veja Capítulo 14). (veja o Capítulo 14) determinarão como podem variar de um -2 de penalidade
Em qualquer encontro dado, um grupo eles reagem, enquanto o DM poderia para um +2 de bônus. Se um
poderia estar surpreso, ou o outro pôde, querer para um mons tro que reagisse de personagem carismático está falando p or
ou ambos, ou nenhum. um certo modo. Quando o DM quer sua equipe inteira enquanto outro
usar uma reação ocasional para o personagem está silenciosamente
Quando um encontro inesperado monstro ou NPJ, ele pode consultar a olhando fixamente, enquanto eriçando, e
acontece, ambos os lados rolam 1d6.
Cada lado que rola um 1 ou 2 está Tabela de Reações de Monstro. indicando caso contrário que ele é um
surpreso. Possíveis resultados são Se o DM quer usar a Tabela de sujeito violento, a penalidade de
como segue: Reações de Monstro para os encontros descortesia poderia cancelar o bônus de
Nenhum Grupo Está Surpreso: ocasionais de PJs com os monstros e Carisma facilmente.
Ambos estão cientes de um ao outro PNJs, ele pode rolar 2d6 na tabela e pode Não role mais que três vezes. Se pelo
e podem estar em guarda. aplicar os resultados indicados. Depois terceiro rolo não alcançou o monstro um
Um Grupo Está Surpreso: O grupo
da primeira rodada, o DM deveria resultado de 10 ou mais, decidirá atacar
não surpreso pode tirar proveito da
situação evadindo (sucesso modificar as jogadas de 2d6 do ou partir.
automático, significando que o outro personagem que fala pelo grupo pelos
grupo não os nota a todo s), atacando bônus ou penalidades de Carisma do
    È  
(o grupo atacando adquire uma personagem. Para a primeira jogada de   
rodada grátis de ataques antes que o reação, o DM não deveria levar em conta
outro grupo possa responder), ou ajustes de Carisma. As tabelas nesta seção ajudarão gerar
através de outros meios (deixando um encontros de monstro vagante e
ou dois membros abertos para     È  
negociar enquanto os outros ocasionais. A Tabela de Encontros de
     
membros escondem-se em !" Dungeon de Níveis 1-10 dão diretrizes
emboscada, por exemplo). 2-3 Monstro ataca. para o número de monstros que
constituem um ´encontroµ. Por
Quando nenhum grupo está surpreso, 4-6 Monstro está exemplo, um item da lista poderia ser
ambos podem agir ao mesmo tempo. Se agressivo (rosna,
lido ´Hobgoblin 1d6µ; em tal um caso,
um decide atacar, o outro pode ameaça); role
novamente em uma role 1d6 para o número de hobgoblins
responder imediatamente. Se um decide encontrados pelos personagens de
rodada com uma
correr, o outro pode dar perseguição. jogador.
penalidade de -4 para
Nenhum tem uma vantagem sobre o o resultado. Na Tabela de Encontros de Selva,
outro. Tabela de Encontros de Castelo, e
O mesmo se aplica quando ambos os 7-9 Monstro está
cauteloso; role Tabela de Encontros de Cidade,
grupos estiverem surpresos. Ambos os nenhuma diretriz de número semelhante
novamente em uma
grupos são pegos fora de guarda e perde rodada. é determinada. Consulte a descrição do
um pequeno tempo reunindo suas monstro em questão no Capítulo 14; o
graças; nenhum grupo se recupera antes 10-11 Monstro está neutro;
role novamente em texto com o título de ´Número de
do outro. Uma vez que eles têm-se sob Monstrosµ dá as diretrizes convenientes
uma rodada com um
controle, eles procedem como se bônus de +4 para o para selecionar números de monstros
nenhum grupo estava surpreso. resultado. para encontros.
Quando um grupo surpreende o outro, As tabelas nesta seção são tabelas
pode, se preferir, tirar proveito da 12 Monstro está
amistoso. gerais para um dungeon ´comumµ. O
situação. Poderia atacar, neste caso Dungeon Master é encorajado a fazer a
adquiriria uma rodada livre de ataques sua própria tabela de encontro específica
O DM pode substituir qualquer
sobre o outro grupo antes que o grupo para os dungeons específicos e cenários
surpreso possa responder. Também resposta apropriada para o descrito
acima. Um monstro covarde que rola de em sua campanha. Estes podem mudar a
poderia tentar se mover furtivamente, freqüência de monstros, apresentarem os
neste caso evitaria o outro grupo 2-3, por exemplo, poderia fugir em vez
de atacar; se rolar de 4-6 ao invés, monstros novos da criação do DM, usar
automaticamente, sem chance para o um tipo diferente de dado (d8, d12, etc.),
outro grupo descobrir-los ou pega-los. poderia se afastar dos PJs e poderia estar
pronto a fugir. e assim por diante.
Quando a surpresa ocorre, o DM olha Quando um encontro ocasional está
para o terreno e situação e decide o que Você pode precisar fazer mais de um
rola na Tabela de Reações de Monstro. para ocorrer, o DM primeiro precisa
aconteceu exatamente, enquanto saber onde os personagens estão -
descrevendo isto aos jogadores, que Quando o resultado disser para rolar
novamente em um círculo, permita para dungeon ou selva. ´Cidadeµ é apenas
devem trabalhar dentro dos limites da tratada como qualquer outro terreno de
situação. os PJs reagirem ao monstro. Se eles
fazem algo que tenha uma reação selva.
     específica (como atacar), você não
Se o encontro ocasional for em um     
  
cenário de dungeon, vá para a seção | #       
     
´Encontro de Dungeonµ abaixo. Se for Dungeon* Luz muito boa Escolha do DM 4d6x10· (4d6x3 m)
um cenário de selva (ou uma cidade), vá Dungeon* Luz pouco clara** Escolha do DM 2d6x10· (2d6x3 m)
para a seção de ´Encontros de Selvaµ. Dungeon* Nenhuma luz t Escolha do DM 1d4x10· (1d4x3 m)
Ambos começam na página 95. Selva Luz do dia clara Escolha do DM 4d6x10 jardas (4d6x9 m)
Selva Luz pouco clara ** Escolha do DM 2d6x10 jardas (2d6x9 m)
Selva Nenhuma luz t Escolha do DM 1d4x10 jardas (1d4x9 m)
Oceano/mar Luz do dia clara Navio 300 jardas (274 m)
Oceano/mar Luz do dia clara Monstro 4d6x10 jardas (4d6x9 m)
Oceano/mar Luz pouco clara** Navio 120 jardas (109 m)
Oceano/mar Luz pouco clara** Monstro 2d6x10 jardas (2d6x9 m)
Oceano/mar Nenhuma luz t Navio 40 jardas (36 m)
Oceano/mar Nenhuma luz t Monstro 1d4x10 jardas (1d4x9 m)
Submarino Qualquer luz Escolha do DM 1d6x10 jardas (1d6x9 m)
* Ou outro cenário em recinto fechado.
** Ou escuridão completa com infra -visão utilizada.
t Ou visibilidade muito pobre (neve pesada ou névoa, tempestade de areia, etc.).

     ou algum semelhante. Se ele ou ela abaixo e rola 1d20; o resultado é um
não tiverem, olhe para os tipos de 14. De acordo com a tabela, o
Determine o nível de dungeon
monstros encontrados no nível de encontro será com orcs. A jogada de
onde o encontro acontece. Consulte
a tabela que corresponde àquele dungeon; se eles tenderem para média dado na coluna ´Número de
nível de dungeon. Role 1d20 naquela de 1 nível de experiência ou PV, é Apariçãoµ da tabela é 1d6; o DM rola
tabela para ver que tipo de monstro provavelmente Nível 1; se eles 1d6 e obtém um 4. Isto significa que
é encontrado. tenderem para média de 3 níveis de o encontro será com quatro orcs. O
Faça qualquer jogada de dado que experiência ou PV, é provavelmente DM pode agora consultar a descrição
é indicada na coluna ´Número nível 3; e assim por diante. dos orcs no Capítulo 14 para ver o
Encontradoµ para determinar
quantos monstros daquele tipo Abaixo há tabelas para vários níveis que eles fazem, como fortes eles são,
aparecem neste encontro. Consulte o diferentes de dungeon. Role ld20 na como eles se comportam, e assim
Capítulo 14 para detalhes sobre tabela que corresponde ao nível de sucessivamente.
aquele monstro. dungeon em questão. O resultado de Os monstros listados nas Tabelas
Termine o encontro como 1d20 identificará um tipo de monstro. de Encontros de Dungeon têm níveis
descrito anteriormente abaixo de Agora role os dados indicados na diferentes de dificuldade, dependendo
´Encontrosµ.
coluna da direita para determinar do nível de dungeon que eles são
Em encontros de dungeon,
quantos daquele monstro estão tipicamente encontrados dentro.
primeiro determine o nível de
envolvidos no encontro. Posterior neste livro há uma seção em
dungeon onde o encontro está
Por exemplo, no primeiro nível de projeto de dungeon que discute a
acontecendo. O DM ou escritor que
um dungeon, o DM rola um diferença de dificuldade entre níveis
criou o dungeon normalmente terá
encontro. Ele consulta a Tabela de diferentes de um dungeon .
designado isto ´Nível 1µ, ´Nível 2µ,
Encontros de Dungeon Nível 1

.
  
    $%     
    $ &'(
  È   $*     È   $*  
%!) +  %!) + 
1 Bandido 1d6 1 Cão Teleportador 1d4
2 Besouro, Do Fogo 1d6 2 Bugbear 1d6+4
3 Lagosta da Caverna 1d6 3 Cecília 1
4 Centopéia, Gigante 1d6 4 Cockatrice 1d2
5 Ghoul 1d2 5 Besta Deslocadora 1
6 Goblin 1d6 6 Gárgula 1d4+1
7-10 Humano 1d3 7 Gigante, Da Colina 1
11 Kobold 2d6 8 Harpia 1d4+1
12 Lagarto, Lagartixa 1d2 9 Cão do Inferno (1d3+2 PV) 1d4
13 Equipe de NPJ 1 equipe 10 Hidra (5 cabeças) 1
14 Orc 1d6 11 Licantropo, Lobisomem 1d4
15 Esqueleto 1d10 12 Medusa 1d2
16 Cobra, Corredora 1d2 13 Múmia 1d3
17 Aranha, Caranguejeira 1d2 14 Equipe de PNJ 1 equipe
18 Stirge 1d8 15 Geléia Ocre 1
19 Troglodita 1d3 16 Rhagodessa 1d3
20 Zumbi 1d3 17 Monstro Ferrugem 1d2
19 Troll 1d2
20 Wraith 1d2
  
    $!
  
    $ " '
  È   $*  
%!) +    È  à $*  
%!) + 
1 Besouro, Do óleo 1d6 1 Basilisco 1d3
2 Carniça Rastejadora 1   
3 Ghoul 1d4 2 Cecília 1d4
4 Gnoll 1d4
5 Goblin 2d4 3 Cockatrice 1d3
6 Lodo Cinzento 1 4 Gigante, Da Colina 1d2
7 Hobgoblin 1d6 5 Gigante, Da Pedra 1d2
8-10 Humano 1d3 6 Cão do Inferno (5-7 PV) 1d4
11 Lagarto, Dragão 1 7 Hidra (6-8 cabeças) 1
12 Homem-Lagarto 1d6 8 Licantropo* 1d3
13 Neanderthal 2d4 9 Manticore 1
14 Equipe de NPJ 1 Equipe 10 Minotauro 1d4
15 Orc 1d10 11 Múmia 1d4
16 Esqueleto 2d6 12 Equipe de PNJ 1 equipe
17 Cobra, Víbora da Cova 1d6 13 Geléia Ocre 1
18 Aranha, Viúva-Negra 1 14 Ogro 2d4
19 Troglodita 1d6 15 Monstro Ferrugem 1d3+1
20 Zumbi 1d6 16 Espectro 1d3
17 Aranha, Tarântula 1d3
18 Salamandra, Das Chamas 1d2
  
    $, 19 Troll 1d4+1
20 Vampiro 1
  È   $*   * Qualquer um homem -tigre ou homem-urso.
%!) + 
1 Macaco, Branco 1d4 K   
   
2 Besouro, Tigre 1d4
3 Bugbear 1d6   È   $* 
4 Carniça Rastejadora 1d3 %!) + 
5 Doppleganger 1d2 1 Basilisco 1d6
6 Gárgula 1d3 2 Pudim Negro 1
7 Cubo Gelatinoso 1 3 Quimera 1
8 Harpia 1d3 4 Demônio Suíno 1d2
9-10 Humano 1d3 5 Dragão 1d2
11 Estátua Viva, De Cristal 1d4 6-7 Gigante* 1d6
12 Licantropo, Homem-Rato 1d6 8 Golem* 1
9 Hidra (7-12 cabeças) 1
13 Medusa 1 10 Estátua Viva* 1d4+1
14 Equipe de PNJ 1 Equipe 11-12 Licantropo* 1d6+1
15 Geléia Ocre 1 13 Equipe de PNJ 1 equipe
16 Ogro 1d3 14 Verme Púrpuro 1
17 Sombra 1d4 15 Monstro Ferrugem 1d4+1
18 Aranha, Tarântula 1 16 Salamandra* 1d4
19 Thoul 1d4 17 Cobra* 1d4+1
20 Wight 1d3 18 Espectro 1d3
19 Aranha* 1d4+1
20 Vampiro 1d2
* Selecione qualquer um tipo e modifique o número de
aparecimento pelo nível do monstro.

  - 
Encontre o tipo de terreno na   
   
Tabela de Encontros de Selva onde 
o encontro está acontecendo. Role %. ‰ /0   12   -  
1d8 e confira a coluna que 1 Humano Humano Humano Humano
corresponde ao tipo de terreno. O 2 Voador Voador Voador Voador
resultado diz qual a sub-tabela para 3 Humanóide Humanóide Humanóide Humanóide
consultar. Vá para aquela sub-tabela 4 Animal Inseto Inseto Nadador
e role 1d12 na coluna que 5 Animal Incomum Nadador Morto-Vivo
corresponde ao tipo de terreno onde 6 Incomum Animal Nadador Morto-Vivo
o encontro está acontecendo. O 7 Dragão Animal Animal Inseto
resultado diz qual monstro os 8 Inseto Dragão Dragão Dragão
personagens encontram. 
 / 
Veja o Capítulo 14 para detalhes %. È   /|    |  3
sobre aquele monstro, incluindo 1 Humano Humano Castelo**
quantos monstros aparecem. 2 Voador Voador Voador
Termine o encontro como descrito 3 Humanóide Humanóide Humanóide
abaixo de ´Encontrosµ na página 91, 4 Incomum Humano Humano
usando a visibilidade, distância, e 5 Animal Animal Humano
fatores de surpresa. 6 Humanóide Dragão Animal
Em um encontro de selva, o tipo 7 Dragão Morto-Vivo Animal
de terreno faz um papel importante. 8 Dragão Animal Dragão
Na Tabela de Encontros de Selva, 
role 1d8 e confira o resultado %. |   4   - 
comparado com a coluna 1 Humano Humano Humano
2 Morto-Vivo Voador Voador
correspondente ao tipo de terreno 3 Humanóide Nadador Inseto
correto. Isto o dirigirá a uma das onze 4 Humano Nadador Inseto
sub-tabelas, nove das quais seguem 5 Humano Nadador Humanóide
imediatamente a tabela principal. As 6 Humano Nadador Animal
outras duas sub-tabelas são 7 Humano Nadador Animal
apresentadas com texto explicativo 8 Especial t Dragão Dragão
nas seções que seguem a nono sub- * Qualquer área rural habitada que é ´Colonizadaµ.
tabela. ** Consulte a seção de ´Encontros Especiais de Casteloµ abaixo pela Sub-
Role 1d12 na sub-tabela indicada Tabela: 10. Encontros de Castelo.
pelo resultado prévio. Confira o t Consulte a seção de ´Encontros Especiais de Cidadeµ abaixo pela Sub-
resultado de 1d12 comparado com a Tabela: 11. Encontros de cidade.
O DM ou pode determinar a classe regularmente receberá um " resultado
coluna que corresponde ao tipo de
de personagem dos habitantes do Amigável ".
terreno.
castelo usando o Sub-tabela: 10. Note que os homens listados são
Exemplo: Os personagens dos
Encontros de Castelo (página 98) ou só parte das forças do proprietário d o
jogadores estão viajando através de
selecionando classes quanto castelo e simplesmente são a unidade
montanhas severamente arborizadas.
apropriadas. Se a tabela for usada, enviada atrás de viajantes incômodos;
O DM decide que este é terreno mais
role um 1d6; se o resultado é um 3, o resto das forças do castelo deveria
montanhoso do que é arborizado. Ele
role 1d6 novamente e observa qual incluir outros homens e poderia
rola na Tabela de Encontros de Selva;
das raças de semi-humano é o incluir até mesmo os monstros
o resultado de 1d8 dele é um 6. Na
resultado. Para proprietários humanos especiais.
coluna de ´Estéril, Montanha,
de um castelo, indiferentemente de Persegue: Os homens perseguirão a
Colinaµ, um encontro de humanóide
é indicado. O DM olha para a sub- classe, role ld20+8 para o nível do festa fora da terra do senhor ou
dono. São listados níveis de semi- cobrarão os personagens um pedágio.
tabela de humanóide, rola 1dl2, e
humanos na tabela. Esta soma pode variar, enquanto
confere o resultado compara ndo com
Se o DM já não tem determinado o dependendo da personalidade do
a coluna de ´Estéril, Montanha,
que as reações dos habitantes de senhor, de que maneira rico o aspecto
Colinaµ. O resultado do DM é um 2
castelo terão aos personagens de de personagens, e outros fatores.
que indica um gigante da nuvem para
jogador, ele ou ela pode conferir a Recusando pagar podem resultar no
o encontro dos PJs.
Tabela de Reações de Monstro dada PJs que está preso, escapado a terra,
Uma vez que o monstro
anteriormente neste capítulo ou pode ou podem atacar. O DM pode
encontrado é determinado, veja o
verificar a Tabela de Reações de ignorar este resultado se o dono de
Capítulo 14 para detalhes sobre
Castelo na página 99 - As " colunas castelo for Legal e o PJs se
aquele monstro. O Capítulo 14
de Reação " da tabela assumem que a comportaram bem.
descreverá os hábitos do monstro,
equipe não faz nada que desperta Ignora: Nenhuma tentativa é feita
atividades, número provável de
suspeita ou inspira confiança; o DM para ajudar ou impedir a equipe.
aparecer, e assim sucessivamente.
pode certamente ajustar o resultado Amistoso: O proprietário do
Com todas as informações em
do dado se as ações dos PJs para com castelo convida a equipe para
mãos, o encontro com o PJs está
os habitantes do castelo justificarem a permanecer. (Isto não é amizade
pronto para terminar. Consulte a
Lista de Verificação de Encontro e a modificação. necessariamente real; alguns PN Js
Lembre-se, também, que algum podem ter intenções más para a
Tabela de Distancia de Encontro para
alto-nível o PC fighters pode ter o equipe que não suspeita...).
outros fatores relativos a encontros.
direito de santuário em castelos na

  
 |  

  
 |  campanha; um PC com esse direito
Na Tabela de Encontros de Selva, a
que declara o seu nome e título
entrada para terreno de cidade tem
um resultado ´Especialµ. Sempre que decidir como usar este tipo de chantageando, e ele poderia tentar
um resultado especial é rolado, o DM personagem no encontro. persuadir o PCs para o ajudar.
ou pode rolar novamente e pode usar Por exemplo, um Alquimista
um dos resultados mais comuns, ou poderia desejar contratar os Você também pode usar a Sub-tabela:
ele ou ela podem rolar na Sub-tabela: personagens para o encontrar alguns Encontros de Cidade quando
11. Encontros de Cidade (em página ingredientes raros; um Assassino tentando pensar em um local
98). poderia estar espiando um do PCs; interessante para um encontro.
Para usar esta sub-tabela, role ld8 um Cervejeiro poderia ter montado Traduza o nome do tipo de
para encontrar a seção d a sub-tabela a uma competição bebendo para personagem ao tipo apropriado de
ser usada (a sub-tabela é dividido em determinar de quem cerveja é edificação ou local ³ por exemplo, o
seções marcadas de 1-8). Então role melhor³seu próprio ou um ´Juizµ se tornaria ´Sala do Tribunalµ,
1d20 para descobrir que tipo de competidor³e tenta persuadir um enquanto o ´Agente Funerárioµ se
pessoa é o encontro dos PJs. PC para participar; e finalmente, um tornaria ´Cemitérioµ.
A Sub-tabela: 11. Encontros de funcionário do governo poderia estar
4 È       5 
Cidade indicam somente a profissão buscando vingança contra um ladrão
+'$
do personagem encontrado ³ não o de alto-posição que está o
seu nível ou intenção. O DM tem que

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