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The Coven [LOJA]

RANK E
PREÇO: 1000 DUQUES

1. Colar da Lua: Um colar feito de corrente de ouro contendo


um pingente translúcido num tom levemente azulado, em que há
uma runa Atlante. Dizem que a pedra desse pingente é um pedaço
do último monumento do antigo povo utópico e possui
habilidades especiais desconhecidas. Concede +2 em magia.

2. Anel dos Ofanins: Garante ao usuário uma perícia maior no


preparo de remédios, e efeitos curativos. Concede +4 em
Alquimia.

3. Bracelete Elementus: Reduz em -1 o custo dos feitiços e magia,


potencializando os poderes do Anjo.

5. Runa Mística: Garante ao usuário recuperar um pouco da sua


magia gasta em batalha. Recupera +10 de MP, pode ser usado 1
vez.

7. Runa Energis: Permite ao Usuário recuperar todo seu MP e


SP. Só pode ser usado uma vez por combate.

8. Anel Ocultador: Um anel de capim dourado aparentemente


simples mas que fora ornamentado por um Anjo Renegado.
Abençoado com magia, este item permite ao usuário a
invisibilidade por um turno, e esconder sua Aura pulsante
(concede +2 em velocidade e furtividade).

9. Botas Douradas: São botas de couro marrom com uma


propriedade mágica que permite "carregar" a força. Uma luz
dourada sai a partir da sola da bota e quando esta estiver
incandescente, você pode dar grandes saltos ou super chutes
no adversário. Válido lembrar que elas demoram um turno para
recarregar (concede +2 em Força).

10. Botas Elohins: Um par de botas encantadas que permite ao


usuário sentir melhor a terra, de modo que seu tato é ampliado,
tornando-se mais sensível ao ambiente ao seu redor. Concede +4
em Percepção.

11. Colar Sangue Negro: Leona foi uma exuberante Rainha dos
Deuses Etéreos, e dos Elfos e Fadas, provavelmente uma das
mais belas, mas não era tão amada por seu povo devido seu
sangue frio e impiedade. Por isso pediu um item mágico que a
ajudasse em sua relação com os súditos, então um mago, junto a
um anão moldou uma bela jóia, de beleza tão hipnotizante que
cativava todos ao redor do portador. Concede +2 em Lábia.
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12. Brincos Motivacionais: Um par de brincos de ouro com uma


pedra de rubi. Essas pedras foram encantadas de modo que
sussurram nos ouvidos de seu usuário, frases que o motivem.
Concede +2 em Inteligência.

13. Broche do Conhecimento: Um broche de bronze no formato


de uma coruja, com uma aparência humilde. Uma feiticeira muito
sábia encantou esse broche para que a pessoa que o utilizasse,
tivesse mais facilidade em entendimento sobre todas as coisas.
Concede +2 em Inteligência.

RANK D
PREÇO: 2000 DUQUES

1. Aura do Medo: É um anel de caveira pertencente a uma


denominada entidade Demoníaca. O usuário desse anel poderá
irradiar medo intenso no adversário. Incapacita todos os
inimigos ao redor durante 1 turnos, deixando-os paralisados
numa ilusão de ódio, medo ou dor. A aura surge como uma
mancha negra do anel em formato de caveira que cresce até
atingir os inimigos.

2. Colar do Bruxo: Um belo colar que leva uma pedra de


sodalita como pingente. Dizem que foi abençoado por um grande
Bruxo do passado, aprimorando a afinidade mágica do portador
(concede +3 em Magia).

3. Garras Felinas: Uma manopla feita de couro de dragão. Nas


juntas, possui garras semelhantes a de um felino, feitas de um
metal muito resistente, quase inquebrável. Concede ao usuário
+3 em Força.

4. Grimório: Um antigo livro que foi escrito por diversos


mestres da magia, de todas os cantos do Mundo, e de toda
história, contendo nele páginas especiais com segredos para o
aprimoramento nessa área. Rende +3 em Magia.

5. Luvas do Espadachim: Um par de luvas de couro negro que


outrora pertenceu a um dos mais habilidosos guerreiros
humanos. Abençoadas por Ofanins após a morte do homem, como
forma de imortalizá-lo. Concedem +3 em Destreza.

6. Moeda dos Mantídeos: Uma moeda de uma antiga dinastia, com


um buraco quadrangular no meio e ainda é enfeitada com as
cores vermelho e dourado, ao ser lançada a mesma pode ter
dois efeitos: Um acréscimo de +3 nas rolagens do avatar, ou,
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decréscimo de -3 nas rolagens adversárias (rola-se um D2 para
decidir).

7. Pés de Coelho: Não se tratam de pés de coelhos comuns, mas


sim de coelhos mortos que possuem certas propriedades
mágicas. Concede +3 nas suas rolagens.

8. Pesadelo de Araluen: Uma raça de cavalos originária no


Plano Astral, que conseguiu fugir do Plano Astral, e chegou a
Haled através de um portal. E que na Haled teve um contato
direto com carne, o que os torna carnívoros. Ela tem o nome
inspirado no famoso cavalo do submundo. A grande diferença
para esses cavalos é bem simples: eles não se cansam. Cavalos
bem mais resistentes, podem passar dois dias sem comer antes de
sentir efeitos de fome e conseguem cavalgar por 12 horas
seguidas antes de começar a demonstrarem algum cansaço.
Outra grande diferença é a velocidade, os pesadelos são os
cavalos comuns mais rápidos que existem.

9. Sementes Sanguessuga: Trata-se de sementes plantadas nos


afluentes do Rio Styx, geralmente guardadas pelos Barqueiros
do Styx. Elas geralmente estão em formato côncavo e são
resistentes, guardadas dentro de um saquinho de crochê
marrom. Ao serem atiradas na direção do alvo, se acertadas,
envolveram o adversário em vários ramos partindo da semente,
e a essência do adversário passa a ser sugada.. A partir daí, o
inimigo passa a perder -10 de HP e -5 de MP por turno. Dura três
turnos.

10. O Grande Martelo de Mirodin: Muito tempo atrás, havia um


poderoso líder de uma tribo de Deuses Etéreos chamado
Mirodin, que possuía uma força incomparável em todos os
cantos do mundo. Ele foi presenteado com um martelo que,
quando atingia o chão era capaz de causar pequenos
terremotos. +10 de dano adicional.

RANK C
PREÇO: 3000 DUQUES

1. Coroa da Princesa Leona: É uma coroa feita de pontas


cristalinas mágicas, utilizada pela rainha Leona, antes da
mesma assumir o Trono das Legendárias Fadas e Elfos. A magia
dos cristais é algo profundamente ligado à natureza. Quando
em combate, aquele que a utilizar pode buscar dessa magia
primitiva para aumentar em +4 seu atributo de Magia.

2. Chapéu de Zamir: Zamir foi um notório estudioso e conselheiro


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dos reis humanos por três gerações dos babilônicos, dotado de
um senso de justiça único e pioneiro de diversos inventos, mas
que com a Queda da Lendária Babel, ele enlouqueceu, e passou a
perseguir feiticeiros e os matar, até ser morto. Diziam que seus
pensamentos eram tão intensos que escapavam da própria mente
e impregnavam o chapéu pontudo que usava, por vezes seu
portador pode ouvir conselhos do homem. Concede +10 em
Inteligência.

3. Lâmina da Ira de Amael: É uma adaga que supostamente possui


a alma de um demônio em sua lâmina amaldiçoada: Amael, o
Senhor dos Vulcões. O usuário ganha uma resistência extra de
+8 e o poder de manipular fogo numa área de 10 metros com
ajuda da figura que ali existe.

4. Os 4: Um pequeno grupo dos últimos Renegados vindos de


terras além do continente, que estão dispostos a sacrificar as
próprias vidas pelo dinheiro pago por seu empregador. Ao
contrário dos outros itens na loja, os 4 devem ser pagos por
missão, não é uma compra fixa.

5. Cajado da Animalia: Com este cajado, criados pelos elfos de


Avalon, antes de retornarem a sua Terra Natal, em mãos, o
personagem terá a capacidade de controlar a fauna e flora ao
seu bel prazer, manipulando raízes que podem prender o alvo,
criar plantas venenosas que causam dano (-10 de HP por turno),
e até mesmo acalmar e obrigar os animais para lutarem por
você.
Obs: -5 de MP e SP por feitiço

RANK B
PREÇO: 4000 DUQUES

1. Interrupted: Um colar criado pelos espíritos Orientais para


proteger sua linhagem de feiticeiros ocidentais, e dos Anjos e
demônios. Ao utilizar esse colar, o usuário cria uma película
anti-Individualidades ou magia, e passa a podee ser atingido
apenas por ataques físicos. Dura 3 turnos.

2. Sopro do Serafim: Um bracelete dourado usualmente


pertencente aos Serafins, que caiu na Terra, em um dos
confrontos da segunda Guerra, onde um Serafin foi morto, e o
bracelete foi roubado por um soldado, e ficou na sua família
durante décadas. Seu portador poderá convencer uma ou mais
pessoas (num alcance de 10 metros) a fazer o que ele quiser, ou
acreditar no que ele disser. Concede um uso diário/narração.
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3. Espada Atlante: É uma espada passada de gerações em
gerações pelos Atlantes, antes do dilúvio, que se perdeu num
naufrágio e mais tarde foi encontrada por piratas, e
atualmente se encontra à venda no Mercado Negro. Sua lâmina
é esverdeada e o cabo feito de ouro, ornamentado com algumas
runas. A arma tem a capacidade de conceder ao seu usuário o
domínio da eletricidade, que é canalizada pela espada de forma
letal. Ele praticamente ganha eletrocinese, moldando a
energia ao seu bel prazer. O artefato tem cerca de 70
centímetros e é extremamente leve, permitindo ataques rápidos
contra seus adversários.
» Bônus: +3 de Magia e +5 de Destreza.
» Custo para manipulação:
Baixo: -3 MP e -1 SP (até 3 metros)
Médio: -6 MP e -3 SP (3-10 metros)
Alto: -9 MP e -6 SP (10-20 metros)
» Dano:
Baixo: +3
Médio: +8
Alto: +15

4. Exército dos Mortos: É uma pulseira feita de ossos que um dia


foi pertencente a um Hashmalin. Com ela, o usuário poderá
puxar as almas/essências angélicas, em uma área de 30 metros,
causando -10 de HP em seus adversários, e levantar os corpos
de um pequeno exército de esqueletos, em torno de 30, para lhe
auxiliar em combate.

5. Lannister Shield: É um escudo dourado feito de ouro e


bronze, e Platina Branca, num molde circular, com o desenho de
um leão no centro. Pertenceu ao Último Rei de Enoque que
possuía o animal como símbolo. Os magos haviam criado aquele
escudo para defender seu Rei, o abastecendo com poder mágico.
Diz a lenda, que o escudo suportou um golpe da Chama da Morte,
espada do Anjo Miguel, uma das espadas mais fortes do
universo. Mas o Rei foi morto, por seu próprio escudo. O poder
mágico do escudo possibilita ao usuário defender qualquer
golpe físico e mágico que o for inflingido, uma vez por
narração. (Atribui +5 em Resistência quando segurado).

6. Livro Negro: Este livro é propriedade de um Bruxo chamado


Zamir. Estudante das artes negras e Feiticeiro Supremo durante
3 mil anos, onde reinventou a Imortalidade (segredo jamais
revelado e não colocado no livro). Em seu único livro,
sobrevivente do incêndio que houve em seu castelo, mostra que
é possível transferir efeitos de diversos itens para um único,
mas apenas 3. Ou seja, se tens uma lança com efeito de fogo,
poderá desencantar e transferir este efeito para sua espada,
mesmo ela já tendo um efeito.
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7. Manopla Energizada: Criada em conjunto por diversos


feiticeiros Atlantes que uniram suas capacidades mágicas, essa
manopla concede ao usuário uma defesa automática por
combate/dia, ao absorver a essência do ataque.

8. Pulso Magnético: Consiste em um bracelete mágico feito de


prata que tem um centro de gravidade ativável de acordo com a
vontade do usuário. O bracelete consegue atrair algum objeto
até a mão do portador por indução gravitacional. Concede +5
de Destreza para a ação, e demora 3 turnos para recarregar.

9. S.H.I.E.L.D: Uma Armadura feito de um metal Celeste, forjada


pelo mais hábil dos anjos, e encantada prla magia dos Malakins,
e encantadas pelos Ofanins. Tem a capacidade de regeneração,
feita por qualquer ataque, concedendo +4 de Resistência e 1
cura automática, recuperando 20 pontos de HP durante 2
turnos. Pode ser ativa uma vez por narração. Fora esse uso,
trata-se de uma armadura normal.

10. Espada Nascer do Sol: Uma lâmina curta forjada no Céu que
ao acertar qualquer demônio menor, o faz queimar sua essência
instantaneamente, matando-a na hora. Seu encantamento
permite um ataque hitkill por combate. Concede ainda +4 em
Destreza

11. Armadura do Salvador: É um dos artefatos perdidos do


Arcanjo Gabriel, e possui uma história muito triste, que diz que
inicialmente a armadura pertencia a um homem, a cada lua cheia
se tornava em um lobo. E numa transformação durante a lua
cheia, matou sua filha. E então o Arcanjo amaldiçoou o homem, o
tornando em uma arma, e o tornou em um lobo-homem
eternamente. Se diz que essa criatura foi morta pelos Últimos
Enoquianos, e essa armadura foi criada a partir do couro desse
ser. A veste concede 100% de resistência contra doenças,
drogas e venenos, além de dar +5 em Resistência.

12. Chave Esqueleto: É uma chave lendária, que existe apenas


uma, ao final do Sexto dia. Com ela em mãos, você poderá abrir
qualquer fechadura ou cofre, sem empecilhos, já que o objeto é
feito da própria essência de Yahweh e se adapta com qualquer
tipo tranca. Ele ainda tem um feito único, ele pode abrir os
portais que dão em qualquer outro Plano, desde de que ele ache
a porta certa.

ITENS RANK A
Preço: Narração Especial para as adquirir + 5000
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DUQUES

1. Ressureição: Uma runa peculiar e única. Consiste em uma


pedra que é capaz de ressuscitar qualquer coisa. Basta a mesma
estar marcada a essência do Anjo, que quando o mesmo morrer,
ele retornará, e caso seus conhecidos chorem sua morte no
mesmo instante, ele ainda retorna com um bônus de +10 em
todos atributos físicos durante 1 turno.

2. Feitiço de Domínio: Um dos feitiços mais antigos criados por


uma raça Élfica de pele negra. Um feitiço eterno, que tem o
poder de manipular apenas UMA espécie de seres não
inteligentes, que podem ser usados como vantagem em uma
guerra. Este feitiço fora criado para que os Elfos Negros
pudessem se defender da sua própria extinção, em um evento
curto onde os mesmos eram caçados e mortos. Só pode ser
comprado e usado UMA ÚNICA VEZ.

3. Bússola: Uma bússola antiga, tomada por magia. Abençoada


por um mago chamado Merlin. Ela não aponta para o Norte, e
sim, para aquilo que o usuário mais deseja em sua vida. Porém,
nem sempre aquilo que você pensa que quer, é realmente aquilo
que você quer.

4. Wabbajack: Certamente um dos cajados mais cobiçados pelos


feiticeiros ao redor do mundo. Seus efeitos são totalmente
inesperados e únicos, confira:
Destruição: Ele conjura uma Bola de Fogo contra o adversário.
Ilusão: Lança o feitiço "Paz de Deus".
Conjuração: Invoca um Demônio para te ajudar no combate.
Alteração: Transforma o adversário numa galinha por um dia
inteiro.
Obs: -5 MP por feitiço.

5. Estrela da Morte: Ela está repleta de magia negra, e o


usuário pode canalizar essa energia em um de seus atributos,
acrescentando um valor de +9 pontos. A estrela também pode
ser usada como gema absorvente de lugares afetados por Magia
de modo inatural. Além disso, eles podem abrir mão desse item, e
afinar o Tecido da Realidade ao extremo, onde eles voltaram ao
seus poderes ao auge.

6. Elmo de Clavicus Vile: Com este elmo que um dia pertenceu ao


Líder Clavicus, você terá um ganho de +10 em HP, MP e SP.

7. A Rosa Sanguinária: Invoca Demônios de poderes inimagináveis


que ao ouvir o apito, surgem misteriosamente próximo ao
conjurador (1 por combate), além de aumentar a Lábia em +8.
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8. Colar da Rainha Martell: Esse é um poderoso colar criado


por volta de 2500 a.C por poderosos humanos que queria uma
chance para se defender caso a guerra chegasse neles. Esse
colar tem a incrível capacidade de influenciar o futuro. Antes
de um combate ou narração um dado será rolado para o
portador desse colar e o mesmo poderá escolher usar esse
valor quando for conveniente durante o combate.

9. Adaga de Mehrules: É a lâmina mais cobiçada por assassinos


de todo o mundo, porque com ela, ao realizar um ataque furtivo,
você ganha direito a um acerto automático, caso a ação furtiva
dê sucesso. Podendo até mesmo dar Hitkill.

10. Maça de Apollyon: Uma arma abençoada pelo demônio Mor,


Apollyon, com ela é possível retirar e energia vital do
adversário e transferi-la para si. A cada golpe, o oponente
perde e você 10 de HP.

11. Escudo Anti-Magia: Quando usado contra magias ele concede


uma Resistência de +12 pontos.

12. Volendrung: Com o poder de destruir uma casa com um


golpe, esse artefato garantirá um acréscimo de +9 em Destreza.
Caso acertar o adversário ele rouba -5 do seu SP.

13. Sangue da Noite: Um frasco contendo uma substância mágica


rara, que quando tomada tornará o sangue do usuário negro.
Este, aumenta em +7 os atributos físicos do jogador, além de lhe
conceder sentidos inaturais, e sobrehumanos. Quem provar do
sangue do mesmo ainda recebe +2 nos atributos por 2 turnos.

14. Armadura das Sombras: Com essa armadura pertencente a


Samael, um dos duques infernais, o usuário ganha uma espécie de
controle parcial sobre as sombras, podendo se ocultar nelas e
envolver aliados. Dá +9 em Furtividade.

15. Espada Rúnica: Espada de dois fios com possui uma runa
gravada. Quando o portador usar a espada, a mesma runa será
gravada no item ou pessoa que for atingido. Este item/pessoa
terá sua presença escondida enquanto a runa estiver gravada,
garantindo ao marcado, +5 de furtividade durante 3 turnos.
Também dará ao dono da espada +5 em Destreza.

16. Runa de Vitae: Recupera todos os pontos de vida do usuário,


pode ser utilizada até três vezes por combate.

17. Baralho Amaldiçoado: Baralho de cartas encantadas, que


pertencia a uma cartomante poderosa. Esse incrível baralho
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não tem um fim, e suas cartas têm diferentes encantamentos:
Vermelhas: a carta irá com dano maior tocando no inimigo,
causando uma pequena explosão. (+6 dano)
Azuis: Se essa carta pegar no adversário, o MP dele passará
para o portador das cartas, mesmo se o MP do mesmo estiver
cheio.
Amarelas: têm o poder de paralisar o inimigo que entra em
contato. (3 turnos).

18. Capa de Resistência: Feita com um tecido azul cetim, é uma


capa abençoada pelos Deuses que garante uma defesa extra a
ataques cinéticos. Basta envolver-se nela que você não
receberá dano por fogo, por exemplo. Apesar do aparente
tecido normal, a capa fica dura como aço para defesas como
essa, concede defesa automática uma vez por combate. Dá ainda
+10 de Resistência.

19. Servos Fiéis: Um pingente concederá ao usuário a


oportunidade de invocar 10 Cerberus. Os Cerberus serão fiéis
ao seu invocador, por isso só sairão da batalha quando forem
derrotados. Só pode ser usado uma vez por narração.

20. Kit de Alquimia: Um kit com que contém 10 ingredientes a


escolha do usuário. Estes podem ser os mais variados possíveis.
Porém apenas 10.

21. Colar de Hécate: Esse colar criado pela deusa etérea,


Hécate, foi utilizado por Magos do passado, para levantarem
barreiras e mundos, feitos de magia. Esse colar se perdeu após a
Morte de Zamir. Concede +8 em magia para seu usuário e
garante a invocação de um escudo mágico, de 100 de HP.

22. Excalibur: Você certamente já ouviu esse nome. É uma


espada reta feita de um metal brilhante que só pode ser
empunhada por quem conseguir retirá-la da rocha. A mesma, ao
tocar o adversário, impede que ele se regenere, além de anular
suas habilidades mágicas por todo um combate.

23. Espada da Absorção: Esta espada é um item único, criada no


início dos tempos, e proibida de ser utilizada por suas
propriedades, vendida ilegalmente nos confins dos Reinos
Humanos. Tem o poder de absorver toda a energia vital e mágica
de qualquer ser. Para realizar tão feito, a espada deve ser
inserida no corpo do indivíduo, e durar 3 tentativas. Ou seja, irá
ser rolado 3 dados pra espada e 3 dados para a vítima. Os 3
dados dá espada, somados, terão de ser maior que a soma dos 3
dados da vítima. Se der certo, a vítima além de morrer, terá todo
o seu poder transferido para a espada. Acumulativo.
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ITENS ESPECIAIS: Máscaras de Titãs


Preço: Missão de Trama + 5000 DUQUES

1. Máscara dos Elohins – A máscara possui um efeito antiga


muito singular, capaz de invocar uma máquina de combate para
lutar por você durante todo um combate. A mesma pode ser
especializada em qualquer tipo de combate (furtividade, força,
destreza e defesa) Tem um uso por narração, e concede +8 em
Destreza.

2. Máscara de Malakins – Esse objeto está carregado com


conhecimento, e certamente quem o portar vai expandir tudo
que sabe. Concede +8 em Inteligência.

3. Máscara de Serafins – Com essa máscara não há quem resista


a sua Persuasão, sua voz ficará carregada de convencimento, e
tudo que você disser soará como a mais pura verdade. Dá +8 de
Lábia.

4. Máscara Miguelista – Miguel é conhecido por sua frieza, além


de seu ódio contra a humanidade, e sua máscara concede um
aumento na habilidades mágicas quando usadas contra seres
humanos ou demônios. +8 em todos atributos físicos se usada
contra humanos.

5. Máscara de Rafael – Ao usar o artefato do Arcanjo da Luz,


sentirá uma poderosa energia fluir pelo seu corpo,
fortalecendo-o. Haverá um acréscimo de +10 no seu HP,
concede ainda +8 em Resistência.

6. Máscara dos Ofanins – Durante uma única vez ao dia, você


poderá ativar uma habilidade da máscara de Ilusão que fará
todos os adversários pararem de atacar. Esse poder é
conhecido como "Paz de Deus", e concede também +8 em
Furtividade.

7. Máscara de Lúcifer – O usuário terá uma espécie de visão de


raio-x, podendo encontrar qualquer ser vivo facilmente, mesmo
através de paredes facilmente. O artefato ainda concede +8 em
Percepção.

8. Máscara de Uziel – Ao usar a máscara do Arcanjo mais


adorado pelos Querubins seu condicionamento físico aumenta
consideravelmente. +8 em Força.

9. Máscara dos Ishins – O jogador terá acesso a uma grande


quantidade de poder místico, que poderá beneficiá-lo com um
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aumento de +6 em qualquer atributo a sua escolha.

10. Máscara de Gabriel – Com essa máscara, os animais e


demônios de baixs casta perderão a vontade de atacá-lo e você
não será mais uma presa para esses seres. Obviamente, somente
se você não perturbar nenhuma delas. Ainda concede +8
Alquimia.

11. Máscara dos Hashmalins – O item dará ao usuário uma


habilidade muito singular, a capacidade de obrigar seu
adversário a parar de usar armas ou qualquer poder, magia ou
divindade que ele tenha, enfraquecendo-o em -6 em todos seus
atributos. A máscara concede ainda +8 em Resistência.

12. Máscara dos Querubins – O artefato permite que você


invoque um poderoso Querubim Renegado (O Primeiro General,
Ablon) para lutar ao seu lado por todo um combate, onde ele te
ajudará, depois disso ele retornará para o plano Astral. Além
disso, concede +5 em todos atributos físicos.

13. Máscara de Yahweh – O mais poderoso de todos os


artefatos, segundo mitos, criado pelo próprio Yahweh ao início
do Sétimo Dia, as histórias relatam ainda que o objeto fora
usado pelos Homens do passado para escravizar a Magia, e
aprender toda sua capacidade. Você só consegue ele tendo
coletado todas as máscaras anteriores. Depois disso, o usuário
terá que visitar uma ruína antiga dos Santuários de Enoque, que
possui um espaço para as 12 máscaras, ao colocar cada uma
delas no seu respectivo espaço, um 13° será aberto, e é onde
está alojada a Máscara de Yahweh. Ela tem uma magia tão
poderosa, que ao usá-la você recebe +15 em todos os seus
atributos instantaneamente, se tornando muito próximo de uma
divindade. Além disso, terá a habilidade de teleportar usando
portais para qualquer lugar, além de, criar fissuras usando o
atributo Magia, que se conectam com a própria Terra, e todos os
Planos. O portador será a encarnação viva, do poder de
Yahweh e de Tehom, fundidos. Ele poderá por todos os planos
conhecidos, em que os Rios Oecanus e Styx percorrem, e todos
os outros desconhecidos, o usuário se torna QUASE
onipresente.

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