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floresta densa cheia de aracnídeos?

Ou dos
Ranger desertos de Lenora onde sua principal companhia
eram abutres? Você pode escolher qualquer
“É mais perigoso um lobo em silêncio que um terreno, e usar disso para criar as características
cão latindo” psicológicas e físicas de seu personagem.
-Antigo ditado

A Sobrevivência na selva é uma dadiva para Características de Classe


poucos, e o ranger se encontra neste seleto
Pontos de Vida: um Ranger começa com 16
grupo. Muitos deles já nascem no caminho dos
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ermos, sendo filho de mateiro ou até mesmo de
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
caçador.
Pontos de Magia: um ranger começa com 4
Os rangers são especialistas em rastrear e caçar
pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
as mais impetuosas presas, fato que não
Perícias: escolha 6 entre Atletismo (For), Cavalgar
generaliza os mesmos como predadores ou
(Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade
caçadores, sendo os estes ligados com as forças (Des), Iniciativa (Des), Lidar com Animais (Car),
primordiais da natureza de Leemm, e tornando-se Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).
verdadeiros guardiões da natureza e dessas
forças.

Tabela: O Ranger
Guardas.... Florestais?
Os rangers muitas vezes atuam protegendo Nível BBA Poderes de Classe
seu território e garantindo o equilíbrio do 1° +1 Empatia Selvagem, Estilo de Combate
ecossistema. Isso não quer dizer que todos Selvagem, Lista de Presas +4
eles são eremitas da floresta com um 2° +2 Técnica dos Ermos
território fixado. Rangers aventureiros
costumam servir de ótimos guias em terrenos 3° +3 Caminho da Floresta, Terreno Predileto
naturais, e também atuam excepcionalmente 4° +4 Vinculo dos Ermos
bem quando o assunto é encontrar algo ou 5° +5 Lista de Presas +6
alguém desaparecido.
6° +6 Técnica dos Ermos

Parte Druida, Parte Guerreiro 7° +7 ----


Ao mesmo tempo que um ranger caça 8° +8 Terreno Predileto, Vinculo dos Ermos
animais e monstros atrozes que estejam 9° +9 ----
causando desequilíbrio no ecossistema, eles
10° +10 Lista de Presas +8, Técnica dos Ermos
cuidam dos animais mais fracos. A verdade é
que os rangers podem compreender e se
comunicar com a maioria dos animais, o 11° +11 ----
problema é que nem todos os animais 12° +12 Vinculo dos Ermos
querem resolver seus problemas com 13° +13 Terreno Predileto
conversa...
14° +14 Técnica dos Ermos

Forasteiros 15° +15 Lista de Presas +10


Cada ranger possui características de acordo 16° +16 Vinculo dos Ermos
com o terreno em que vivia. Ao criar seu 17° +17 Inimigo Predileto (Outro Grupo de
ranger pense em qual seria sua origem e nos Criaturas)
animais que o cercaram durante sua vida. Ele
18° +18 Técnica dos Ermos, Terreno Predileto
vem de uma
19° +19 ----
20° +20 Lista de Presas +12, Vinculo dos Ermos
Talentos Iniciais: Usar Armas marciais, Usar • Companheiro animal: Você recebe um
Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, companheiro animal, como um druida do seu
Rastrear. nível.
• Companheiro animal Aprimorado: Seu
companheiro animal passa a ser do seu nível.
Poderes de Classe: • Mestre das Feras: Você recebe +4 em testes
Estilo de Combate Selvagem: No 1° nível, deve para lidar com animais.
escolher entre lutar com duas armas, ou • O Flagelo: quando completar uma caçada,
arquearia. Se escolher lutar com duas armas, você também recupera 1 PM por ND da
recebe combater com duas armas como talento criatura. Pré-requisitos: A Caçada.
adicional, se escolher arquearia, recebe tiro • Predador Temido: Você se torna realmente
rápido como talento adicional. No 5° Nível, se temido por suas presas. Criaturas de sua lista
escolher arquearia, recebe Tiro Múltiplo; se de presas sofrem -2 nos ataques contra você.
escolheu combater com duas armas, recebe Criaturas que já tenha derrotado sofrem -2.
combater com duas Armas Aprimorado. No 10°
• Riscar da Lista: Você pode “riscar” uma
Nível, se escolheu arquearia, recebe Tiro
criatura da qual já tenha derrotado da sua
Preciso Aprimorado; se escolheu Combater com
lista de presas. Caso esta seja “riscada”, os
Duas Armas, recebe combater com duas armas
bônus de inimigo predileto contra essa
maior.
criatura passam a ser dobrados.
• Troféu do Caçador: Você pode criar troféus
Lista de Presas: No 1° nível, você aprende a lutar
com a carcaça de uma criatura de sua lista de
melhor contra certos tipos de inimigos. Escolha
presas da qual tenha recém derrotado. Com
um tipo de criatura entre animal, construto,
um teste de sobrevivência (CD 10+ND da
espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças
criatura), você cria um troféu. Enquanto
humanoides. Todas as criaturas do tipo escolhido
estiver vestindo o troféu, recebe +4 nos danos
estão em sua “Lista de Presas". Você recebe +4
contra criaturas da mesma espécie que a
nas jogadas de ataque e de dano e em testes de
perícias contra criaturas desse tipo. usada para fazer o troféu. Você pode possuir
apenas um troféu para cada criatura da lista,
e um máximo total igual ao seu bônus de
Técnica dos Ermos: No 2° Nível, e a cada 4 níveis,
sabedoria. Pré-Requisitos: Ranger de 6° nível.
recebe uma habilidade da lista a seguir.
Alternativamente, você pode aumentar sua
Destreza, Sabedoria ou Carisma em +1.
Caminho da Floresta: a partir do 3º nível, você
• Talentos: você recebe um dos talentos a
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
seguir: Tolerância, Fortitude maior, Domador
redução em seu deslocamento. Esta habilidade só
de Falcões, Senso da Natureza, Sorrateiro,
funciona em terrenos naturais.
Autossuficiente, Afinidade com animais.
• A Caçada: Com uma ação de movimento e 1 Terreno Predileto: no 3° Nível, você aprende lutar
PM, o ranger pode "marcar" um adversário melhor em certos tipos de terrenos. Escolha um
que ele possa ver. Se este adversário marcado terreno entre: deserto, floresta, montanha,
for capturado, derrotado ou morto, e houver pântano, planície, selva, tundra, aquático ou
uma participação ativa do ranger, ele recupera subterrâneo. Você recebe +2 na classe de
1d8 pontos de vida por ND da criatura armadura e testes de Acrobacia, Atletismo,
(Mínimo 1d8). Caso seus PVs estejam Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando
completos, ao invés disso recebe PVs estiver no tipo de terreno escolhido. No 8º nível,
temporários na mesma quantidade. e a cada cinco níveis seguintes, você pode
escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em
um terreno já escolhido (podendo ser este que
acabou de escolher) aumentam em +2.

Vínculo dos Ermos: Ao 4° Nível, Escolha entre


Magias ou Talentos.
Magias: você pode lançar feitiços divinos de 1º
círculo. A cada quatro níveis, você passa a poder
lançar feitiços divinos de um círculo maior (2º
círculo no 8º nível, 3º círculo no 12º nível e assim
por diante). Você começa com dois feitiços de 1º
círculo e nos níveis pares (6°, 8° etc.) aprende
outro feitiço de qualquer círculo que possa lançar.
Além disso, você soma sua Sabedoria ao seus
PMs.
Talentos: você recebe um talento de combate. A
cada quatro níveis, você recebe outro talento

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