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Elminster Aumar PdM


NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Gue1/Lad1/Clr3/Mag24/Aqm5 Humano Caótico e Bom Mystra


CLASSE E NÍVEL RAÇA TENDÊNCIA DIVINDADE

Médio +1.000 Masculino 1,85 m 81 Kg Azuis Brancos Clara


PLANILHA DE
TAMANHO IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE
PERSONAGEM

MOD DE VALOR MOD DANO POR


HABILIDADE VALOR HABILIDADE TEMPORÁRIO TEMPORÁRIO TOTAL FERIMENTOS / PVs ATUAIS CONTUSÃO DESLOCAMENTO
FOR
FORÇA 13 1 PV
PONTOS DE VIDA
369 9 metros

18 4 31 7 4 5 5
REDUÇÃO DE DANO
DES CA
DESTREZA CLASSE DE ARMADURA
= 10 + + + + + + +

24 7
TOTAL BÔNUS DE BÔNUS DE MOD DE MOD DE ARMADURA MOD DE OUTROS
CON ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMANHO NATURAL DEFLEXÃO
CONSTITUIÇÃO
19 27 10 4 6
FACE / ALCANCE
TOQUE SURPRESA INICIATIVA = +
INT
INTELIGÊNCIA 27 8 CLASSE DE ARMADURA CLASSE DE ARMADURA MODIFICADOR

TOTAL MOD DE OUTROS


1,5 m X 1,5 m
DESTREZA

SAB 18 4 +19/+14/+9 18 17 1
BASE DE AGARRAR
SABEDORIA = + + +
ATAQUE MODIFICADOR

CAR
CARISMA 17 3 TOTAL BÔNUS
BASE
MOD DE
FORÇA
MOD DE
TAMANHO
OUTROS

AÇÕES DE
21
TIPO DE PROVOCA
CLASSE DE

+20 +23
BÔNUS DE
CORPO A À ATAQUE ARMADURA AÇÃO
ATAQUE DE
RESISTÊNCIA À MAGIA CORPO DISTÂNCIA
COMBATE OPORTUNIDADE ?

COMBATE MONTADO +26 31 Variável Talvez


BÔNUS MOD DE MOD MOD

35 Padrão Não
TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL
-
BASE HABILIDADE MÁGICO OUTROS TEMPORÁRIO MOD. CONDICIONAIS
DEFESA TOTAL
FORTITUDE
(CONSTITUIÇÃO) 29 = 9 + 7 + 5 + 8 + DESARME +25 31 Atq Normal
FLANQUEAR +27 31 Atq Normal Não
REFLEXOS
(DESTREZA) 25 = 8 + 4 + 5 + 8 + IMOBILIZAÇÃO +20 31 Atq Normal
INVESTIDA +27 29 Rod Completa Não
VONTADE
(SABEDORIA) 29 = 12 + 4 + 5 + 8 +
LUTAR NA DEFENSIVA +21 33 Variável Não

ATAQUE BÔNUS DE ATAQUE DANO SUCESSO DECISIVO ALCANCE TIPO MELHORIA MATERIAL

Espada Longa do Trovão +5 +25/+20/+15 1d8+6 19-20 1,5 m Corte +5 Aço obra-prima

Toque à distância (por magia) +23/+18/+13

GRADUAÇÃO MÁXIMA
PERÍCIAS (CLASSE / OUTRA CLASSE) /
HABILIDADE MOD. DE MOD. DE HABILIDADE MOD. DE MOD. DE
NOME DA PERÍCIA GRADUAÇÃO OUTROS
NOME DA PERÍCIA GRADUAÇÃO OUTROS
PC
PC

CHAVE PERÍCIAS HABILIDADE CHAVE PERÍCIAS HABILIDADE

✔ ABRIR FECHADURAS DES 6 = 2 + 4 + ✔ FALSIFICAÇÃO INT 0 = + +


✔ ACROBACIA DES* 5 = 1 + 4 + ✔ FURTIVIDADE DES* 7 = 3 + 4 +
✔ ADESTRAR ANIMAIS CAR 4 = 1 + 3 + ✔ IDENTIFICAR MAGIA INT 40 = 32 + 8 +
✔ ARTE DA FUGA DES* 0 = + + ✔ INTIMIDAR CAR 9 = 6 + 3 +
Dança
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 6 = 3 + 3 + ✔ NATAÇÃO FOR* 5 = 4 + 1 +
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + ✔ OBSERVAR SAB 10 = 6 + 4 +
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + ✔ OBTER INFORMAÇÃO CAR 0 = + +
ATUAÇÃO (____________________________) CAR 0 = + + ✔ OFÍCIOS Alquimia
(___________________________) INT 28 = 20 + 8 +
✔ AVALIAÇÃO INT 0 = + + OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
✔ BLEFAR CAR 0 = + + OFÍCIOS (___________________________) INT 0 = + +
CAVALGAR Cavalo
(_________________________) DES 8 = 4 + 4 + ✔ OPERAR MECANISMO INT 0 = + +
✔ CONCENTRAÇÃO CON 34 = 27 + 7 + ✔ OUVIR SAB 12 = 8 + 4 +
✔ Arcano
CONHECIMENTO (______________________) INT 38 = 30 + 8 + ✔ PROCURAR INT 10 = 2 + 8 +
✔ Geografia
CONHECIMENTO (______________________) INT 20 = 12 + 8 + ✔ PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
✔ História
CONHECIMENTO (______________________) INT 15 = 7 + 8 + PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
✔ Local
CONHECIMENTO (______________________) INT 15 = 7 + 8 + PROFISSÃO (__________________________) SAB 0 = + +
✔ Natureza
CONHECIMENTO (______________________) INT 15 = 7 + 8 + ✔ PRESTIDIGITAÇÃO DES* 0 = + +
✔ Nobreza
CONHECIMENTO (______________________) INT 15 = 7 + 8 + ✔ SALTAR FOR* 7 = 6 + 1 +
✔ CURA SAB 8 = 4 + 4 + ✔ SENTIR MOTIVAÇÃO SAB 12 = 8 + 4 +
✔ DECIFRAR ESCRITA INT 10 = 2 + 8 + SOBREVIVÊNCIA SAB 16 = 12 + 4 +
✔ DIPLOMACIA CAR 6 = 3 + 3 + ✔ USAR CORDAS DES 0 = + +
✔ DISFARCE CAR 0 = + + ✔ USAR INSTRUMENTO MÁGICO CAR 0 = + +
✔ EQUILÍBRIO DES* 6 = 2 + 4 + ✔ Conhecimento (Planos)
______________________________________ ____ 20 = 12 + 8 +
✔ ESCALAR FOR* 5 = 4 + 1 + ✔ Conhecimento (Religião)
______________________________________ ____ 13 = 5 + 8 +
✔ ESCONDER-SE DES* 7 = 3 + 4 + ______________________________________ ____ 0 = + +
Indica uma perícia que pode ser usada sem graduação.
Marque esta caixa com um X se a perícia pertencer à classe do personagem.
* Sofre penalidade de Armadura, se houver. (O dobro para Natação)
©2003 Wizards of the Coast, Inc. Esta planilha é apenas uma cortesia do site Os Últimos Dias de Glória© e não é permitido sua comercialização
ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA DES MÁX PENALIDADE DE ARMADURA CHANCE DE FALHA DE MAGIA DESLOCAMENTO PESO PROPRIEDADES ESPECIAIS

Braçadeiras da Armadura +7 Armadura +7 - - - - 0.5


Anel de Proteção +5 Deflexão +5 - - - - -
Amuleto de Armadura Natural +5 Natural +5 - - - - -

EQUIPAMENTO TALENTOS HABILIDADES ESPECIAIS


ITEM PREÇO PESO • Adiar Magia • Alta Arcana de Arquimago: Fogo Arca-
Espada Longa do Trovão +5 2.00 • Aprimorar Magia no, Alcance Arcano, Maestria da Contra-
Braçadeiras da Armadura +7 0.50 • Capacidade Mágica Aprimorada (10º) Mágica, Maestria dos Elementos
Anel de Proteção +5 0.00 • Criar Cajado • Benefícios de Escolhido de Mystra
Amuleto de Armadura Natural +5 0.00 • Criar Iten Maravilhoso - Habilidades Similares à Magia
Mochila 2.00 1.00 • Criar Item Maravilhoso Épico - Detectar Magia
Algibeira 1.00 0.25 • Destemido - Constituição Aprimorada
Caneco de Cerâmica 0.02 0.50 • Duplicar Magias - Fogo Prateado
Caneta tinteiro 0.10 • Elevar Magia - Imunidades de Escolhido
Pederneira e isqueiro 1.00 • Escrever Pergaminho • Inteligência Aprimorada
Pergaminho (5 folhas) 1.00 • Especialização
Porta-mapas 1.00 0.25 • Foco em Magia: Evocação
Tinta (vidro de 30 ml) 8.00 • Foco em Perícia: Identificar Magia
Grimório 15.00 1.50 • Forjar Anel
Bolsa de Componentes de Magia 5.00 1.00 • Iniciativa Aprimorada
Traje de Explorador 10.00 4.00 • Magia Penetrante
• Maximizar Magia
• Metamágica Aprimorada
• Sorte dos Heróis

DADOS DA MONTARIA

TOTAIS $: 44.12 Kg: 11.00

25.00 50.00 75.00 75 150 375 ITENS ESPECIAIS IDIOMAS


CARGA • 4 livros abençoados de Boccob Vários
EMPURRAR
CARGA CARGA ERGUER SOBRE
A CABEÇA
ERGUER
DO CHÃO OU ARRASTAR
LEVE MÉDIA PESADA IGUAL A 2x 5x

• Cachimbo da Fumaça Eterna de Elmins-


CARGA MÁX CARGA MÁX CARGA MÁX

DINHEIRO ter
PC • Anel da Regeneração
PP • Manto da Resistência à Magia
PO Indeterminado • Colar de Bolas de Fogo (tipo VII)
PL • Anel de Armazenar Magias

JÓIAS
Indeterminado
PONTOS DE XP
CAMPANHA: Forgotten Realms PENALIDADE: -20%

EXPERIÊNCIA: PRÓXIMO NÍVEL:

©2003 Wizards of the Coast, Inc. Esta planilha é apenas uma cortesia do site Os Últimos Dias de Glória© e não é permitido sua comercialização

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