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Manual da Espada do Lorde

Atributos Básicos
Todos começam nível 10.

Os atributos são as qualidades básicas do seu personagem. Este sistema é baseado em 3D6,
ou seja, são rolados três dados de seis lados em uma jogada, e quanto menor o resultado da
soma dos três dados melhor. Os atributos começam com 10 por serem a média de uma jogada
de 3D6, ou seja, para acertar uma jogada com um atributo 10 é necessário que o resultado da
soma da rolagem de dados seja igual ou menor a 10.

Atributos Primários
ST – Força 10 pontos/nível Porque essas siglas? Significam
DX – Destreza respectivamente: strength, dexterity,
intelligence quotient e health.
IQ – Inteligência
HT – Vitalidade 10 pontos/nível
Aumentar um atributo primário também lhe
dá bônus em todos os atributos secundários
Custo em pontos de DX e IQ: baseados nele. Por exemplo: se comprar
um ponto extra em ST, sua vida também
aumenta em um ponto extra.
Valor do Custo Custo total
atributo adicional
Em caso de compra de atributos abaixo de
11 10 10 10 (para crianças) o valor é 10. Por este
12 10 20 motivo personagens com menos de 15
anos tem de estar 3 meses distante de seu
13 15 35 aniversário ou mais.

14 20 55
Atributos Secundários
15 20 75
Will – Força de Vontade – 4 pontos/nível
16 25 100
Per – Percepção – 4 pontos/nível
17 30 130 Vida – 2 pontos/nível
18 30 160 Fadiga – 3 pontos/nível
Mana - 3 pontos/nível acima de 10 e 1
ponto/nível abaixo disso.
vida. Isso é válido tanto para atributos
Atributos baseados em ST: Vida primários quanto para secundários ou entre
Atributos baseados em DX: eles, mas a quantidade de pontos deve
Atributos baseados em IQ: Per, Will, Mana bater.
Atributos baseados em HT: Fadiga
Mana é um atributo especial e
Você pode trocar pontos de um atributo começa em 0, não em 10 como os outros
para outro atributo sem que isso lhe custe atributos, a não ser que o personagem
pontos. Por exemplo, pode colocar 9 em ST possua aptidão mágica nível 4 ou maior.
e 11 em HT, ou colocar 9 em IQ e 15 em

Vantagens

Vantagens são habilidades inatas do etc.


personagem. O personagem já nasce com Esta vantagem dá um bônus de +3
elas, algumas podem ser adquiridas para a perícia Navegação. Não pode ser
durante o decorrer da aventura através de comprada com pontos após a criação do
magia ou tecnologia, algumas através de personagem.
treino e algumas compradas com pontos,
mas é extremamente mais difícil conseguir Noção Exata do Tempo 5 pontos
uma vantagem durante a aventura se Você sempre sabe a hora exata a
comparado com uma perícia. Cada menos que tenha sido nocauteado,
vantagem diz se pode ou não ser comprada hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de
com pontos após a criação do personagem. interferência. Você consegue medir com
Após a criação do personagem, para precisão qualquer lapso temporal. O sono
uma vantagem ser comprada com pontos, é não interfere nesta vantagem (e você pode,
preciso gastar o dobro de pontos do valor inclusive, acordar numa hora pré-
que custa na criação do personagem. determinada). Mudanças de fuso horário
também não o afetam. As viagens no tempo
Senso de Direção 5 pontos irão confundi-lo até que descubra qual é o
O personagem sempre sabe quais “novo” horário.
são as direções norte, sul, leste e oeste e é Não pode ser comprada com pontos
capaz de refazer um trajeto percorrido após a criação do personagem.
durante os últimos 30 dias. Após 30 dias é
necessário um teste de memória, e após Ouvido Melhorado 2 pontos/nível
isso os testes de memória recebem um O personagem recebe um bônus
redutor de +2 a cada 30 dias. toda vez que tiver que fazer um teste de
Não funciona em planos Audição ou quando o GM faz uma jogada
interestelares, como o limbo, plano astral, contra seu atributo Per para ver se ele
notou algum ruído. Ouvido Aguçado 5 pontos
Pode ser comprada com pontos Um personagem com ouvido
após a criação do personagem. aguçado tem uma audição “sobrenatural” e
Olfato/Paladar Melhorado 2 pontos/nível é capaz de ouvir coisas que uma pessoa
normal nunca conseguiria.
O personagem recebe um bônus em
todas as seus testes de Olfato ou Paladar. Não pode ser comprada com pontos
O GM poderia jogar para ver se você após a criação do personagem.
percebeu o cheiro ou o sabor de um veneno Olfato/Paladar Apurado 5 pontos
em sua bebida. . Um personagem com olfato/paladar
Pode ser comprada com pontos aguçado tem olfato e paladar
após a criação do personagem. “sobrenaturais” e é capaz de sentir cheiros
Visão Melhorada 2 pontos/nível e gostos de coisas que uma pessoa normal
nunca conseguiria.
O personagem recebe um bônus em
todos os testes de Visão, quando ele está Não pode ser comprada com pontos
procurando alguma coisa, e sempre que o após a criação do personagem.
GM fizer um teste contra seu atributo Per Visão Aguçada 5 pontos
para verificar se ele percebeu alguma coisa. Um personagem com visão aguçada
Custo: 2 pontos por ponto de bônus tem uma visão “sobrenatural” e é capaz de
na jogada. Pode ser comprada com pontos ver coisas que uma pessoa normal nunca
após a criação do personagem. conseguiria. Isso não aumenta suas
Tato Melhorado 2 pontos/nível chances nos testes de visão, apenas
bonifica o que você consegue ver se
O personagem recebe um bônus em acertá-lo e permite ver mais longe.
todos os testes de Tato, quando ele está
tentando sentir alguma coisa com sua mão Não pode ser comprada com pontos
em uma sala escura, se for cego ou quando após a criação do personagem.
estiver dormindo e sempre que o GM fizer Tato apurado 5 pontos
um teste contra seu atributo Per para Um personagem com tato apurado
verificar se ele sentiu alguma coisa. tem um tato “sobrenatural” e é capaz de
Pode ser comprada com pontos identificar coisas com precisão só de
após a criação do personagem. tocá-las.
Prontidão 15 pontos Não pode ser comprada com pontos
O personagem está sempre alerta após a criação do personagem.
com o que acontece ao seu redor e Ambidestria 15 pontos
costuma perceber coisas que uma pessoa O personagem é capaz de usar as
normal não perceberia. duas mãos com a mesma habilidade. Ele
Não pode ser comprada com pontos não está sujeito ao redutor de metade do
após a criação do personagem. seu NH sobre seu atributo Destreza por
estar usando a mão ambiesquerda e pode
lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos o façam. Note que matar para se alimentar
indistintamente, ou com ambas de uma vez. é perfeitamente aceitável e, numa caçada o
Um personagem com ambidestria pode dar personagem receberia um bônus igual a +3
dois ataques em um turno caso tenha duas na sua tentativa de encontrar caça, mas
armas preparadas, uma em cada mão. uma situação em que o monstro está
Caso o personagem, por qualquer atacando o personagem, por qualquer
motivo, possua mais de dois braços, motivo que seja, o personagem deve fazer
precisará de mais níveis de ambidestria o máximo para não prejudicar o monstro.
para usar os outros sem redutor, um nível Não pode ser comprada com pontos
por braço, cada nível custa 15 pontos. após a criação do personagem.
Pode ser comprada com pontos Empatia com Dragões 25 pontos
após a criação do personagem. O personagem entende e gosta de
Empatia com Animais 5 pontos dragões, e eles gostam do personagem. Ele
O personagem entende e gosta de recebe um bônus de +2 em qualquer teste
animais, e eles gostam do personagem. Ele de reação com um dragão selvagem, e de
recebe um bônus de +2 em qualquer teste +4 em testes que envolvam perícias com
de reação com um animal selvagem, e de dragões. No entanto, você nunca poderá
+4 em testes que envolvam perícias com matar um dragão sem uma razão muito
animais. No entanto, você nunca poderá boa, e deverá tentar evitar que outros o
matar um animal sem uma razão muito boa, façam. Uma situação em que o dragão está
e deverá tentar evitar que outros o façam. atacando o personagem, por qualquer
Note que matar para se alimentar é motivo, o personagem deve fazer o máximo
perfeitamente aceitável e, numa caçada o para não prejudicar o dragão.
personagem receberia um bônus igual a +3 Não pode ser comprada com pontos
na sua tentativa de encontrar caça, mas após a criação do personagem.
uma situação em que o animal está Empatia com Criaturas Mágicas 25
atacando o personagem, por qualquer pontos
motivo que seja, o personagem deve fazer
o máximo para não prejudicar o animal. O personagem entende e gosta de
criaturas mágicas, e elas gostam do
Não pode ser comprada com pontos personagem. Ele recebe um bônus de +2
após a criação do personagem. em qualquer teste de reação com uma
Empatia com Monstros 15 pontos criatura mágica, e de +4 em testes que
O personagem entende e gosta de envolvam perícias com criaturas mágicas.
monstros, e eles gostam do personagem. No entanto, você nunca poderá matar uma
Ele recebe um bônus de +2 em qualquer criatura mágica sem uma razão muito boa,
teste de reação com um monstro selvagem, e deverá tentar evitar que outros o façam.
e de +4 em testes que envolvam perícias Uma situação em que a criatura mágica
com monstros. No entanto, você nunca está atacando o personagem, por qualquer
poderá matar um mosntro sem uma razão motivo, o personagem deve fazer o máximo
muito boa, e deverá tentar evitar que outros para não prejudicá-la.
Não pode ser comprada com pontos Toda vez, que o personagem começar a
após a criação do personagem. fazer alguma coisa que o GM acha
Carisma 10 pontos/nível ESTÚPIDA, ele fará um teste contra seu
atributo IQ. Um sucesso nesta jogada
Esta é a aptidão natural para significa que ele deverá avisar o
impressionar e liderar outras pessoas. personagem — “Você não acha que seria
Qualquer um pode conseguir um carisma bom pensar melhor no assunto?” Esta
ilusório através da boa aparência, boas Vantagem permite que um jogador
maneiras e inteligência, mas o carisma real impulsivo desempenhe o papel de um
funciona independente da presença destes personagem ponderado.
fatores. Ele afeta qualquer teste de reação
feito por uma criatura inteligente. A cada nível adicional após o
primeiro nível, o personagem recebe +1 de
Custo: 5 pontos para cada ponto de bônus no teste de IQ da vantagem Bom
bônus. Não pode ser comprada com pontos Senso.
após a criação do personagem.
Não pode ser comprada com pontos
Reflexos em Combate 15 pontos/nível após a criação do personagem, porém pode
O personagem tem reações ser upada caso o personagem já tenha o
extremamente rápidas e raramente ficará primeiro nível.
surpreso por mais do que um breve Noção do Perigo 15 pontos/nível
instante. Ele receberá um bônus de + 1 em
qualquer Defesa Ativa. Tem direito, Você não pode contar com ela
também, a um bônus de +1 na perícia sempre, mas de vez em quando você tem
Sacar Rápido, um bônus igual a +2 em aquela sensação esquisita na nuca que diz
Verificações de Pânico e nunca ficará que alguma coisa está errada... Se você
“paralisado” devido à surpresa. tem Noção do Perigo, o GM fará, em
segredo, um teste contra seu atributo IQ
Além disso, seu lado recebe um sempre que a situação envolver uma
bônus igual a +1 em testes de iniciativa emboscada, um desastre iminente ou
feitos para evitar um ataque de surpresa, ou algum outro perigo do gênero. Um sucesso
+2, se ele for o líder. Nos testes de IQ feitos nesta jogada significa que você deve
para despertar, ou se recuperar de uma receber um aviso de que alguma coisa está
surpresa ou de “atordoamento” mental, o errada. Um resultado igual a 3 ou 4 significa
personagem receberá um bônus de +6. que o GM lhe dará alguns pequenos
No segundo nível de Reflexos em detalhes sobre a natureza do perigo.
Combate, o personagem recebe + 2 de No segundo nível, o personagem
bônus em qualquer defesa ativa, ao invés consegue adquirir detalhes do perigo com
de apenas +1. um resultado menor ou igual a 6, e com um
O nível máximo é 2. Pode ser comprada resultado igual a 4 o personagem
com pontos após a criação do personagem. descobrirá a maior parte das coisas em
relação ao perigo, com um resultado igual a
Bom Senso 10 pontos. 5 pontos/nível
3 o personagem descobrirá tudo sobre o
adicional
perigo.
No terceiro nível, o personagem foi contada, o GM fará um teste contra seu
consegue adquirir detalhes do perigo com atributo IQ. Um sucesso nesta jogada
um resultado menor ou igual a 8, e com significa que ele deve dar a informação ao
igual a 3 ou 4 descobrirá tudo sobre o personagem. Custo: 30 pontos.
perigo. No segundo nível, ele tem realmente
Pode ser comprada com pontos uma “memória fotográfica”. O personagem
após a criação do personagem. será capaz de se lembrar de tudo o que já
Ultra-flexibilidade das Juntas 5/15 aconteceu com ele. Todos os pontos
pontos colocados em perícias mentais valerão o
quádruplo. Além disso, toda vez que você
O primeiro nível custa 5 pontos. O (como jogador) esquecer qualquer detalhe
corpo do personagem é que seu personagem tenha visto ou ouvido,
extraordinariamente flexível. Ele receberá o GM ou os outros jogadores deverão
um bônus igual a +3 em qualquer teste de lembrá-lo — honestamente! Custo: mais 30
escalada ou tentativas de se livrar de pontos.
cordas, algemas ou outros meios similares
de restrição de movimento e também em Pode ser comprada com pontos
testes de Mecânica (para conseguir após a criação do personagem. Porém o
alcançar as partes de um motor). personagem só poderá usá-la para
lembrar-se de coisas que fez a partir do
O segundo nível custa mais 10 momento em que a adquiriu.
pontos. O personagem tem uma
flexibilidade sobrenatural e é capaz de se Memória Eidética Geral 45 pontos/nível
dobrar de modos que uma pessoa normal Assim como a Memória Eidética,
nunca conseguiria, seria capaz até de mas funciona para perícias físicas também.
escapar de uma camisa de força. (se Pode ser comprada com pontos
passar no teste, é claro). após a criação do personagem. Porém o
Pode ser comprada com pontos personagem só poderá usá-la para
após a criação do personagem. lembrar-se de coisas que fez a partir do
Memória Eidética 30 pontos/nível momento em que a adquiriu.

O personagem é capaz de se Memória Eidética Mágica 60 pontos/nível


lembrar de tudo o que ele já viu ou ouviu. Assim como a Memória Eidética
Esta aptidão existe em dois níveis: No Geral, mas funciona para mágicas também.
primeiro nível, ele é capaz de se lembrar, Pré-requisito: Aptidão Mágica II Pode ser
num sentido geral, de tudo em que comprada com pontos após a criação do
concentrar sua atenção. Portanto, todos os personagem. Porém o personagem só
pontos que forem colocados em perícias poderá usá-la para lembrar-se de coisas
mentais contarão em dobro (não existe que fez a partir do momento em que a
bônus para mágicas ou perícias psíquicas). adquiriu.
Além disso, sempre que o personagem
Empatia 15 pontos
tiver necessidade de se lembrar de um
detalhe específico de alguma coisa que lhe O personagem tem uma
“sensibilidade” para com as outras pessoas. Imunidade 10 pontos
Quando encontra alguém pela primeira vez Seu corpo resiste naturalmente aos
ou depois de uma longa separação, ele microrganismos que provocam doenças.
poderá pedir ao GM que faça um teste Você nunca pegará uma doença ou
contra seu tributo IQ. O mestre dirá então o infecção “naturalmente”. Se você for
que o personagem “sente” com relação inoculado à força, seu corpo expulsará o
àquela pessoa. (Note que uma falha nesta microrganismo imediatamente. Invasões de
jogada significa que o GM pode mentir para fungos e vírus são também consideradas
você.) Este talento, quando funciona, é “doenças”, mas infestações por parasitas
excelente para identificar impostores, maiores (como, por exemplo, solitária) não.
possessões por espíritos, etc., e determinar Você não pode adquirir esta vantagem, a
a quem os NPCs são efetivamente leais. menos que sua HT inicial seja maior ou
Esta Vantagem pode também ser usada igual a 12. No entanto, mesmo que mais
para descobrir se alguém está mentindo ou tarde a HT venha a se reduzir a um valor
não. Note que ela não serve para obter a menor do que 12, a imunidade
verdade, apenas para verificar se os NPCs permanecerá.
estão sendo sinceros ou não.
Pode ser comprada com pontos
Pode ser comprada com pontos após a criação do personagem.
após a criação do personagem.
Intuição 15 pontos primeiro nível - 10
Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) 10 pontos/nível
pontos/nível
O personagem normalmente acerta
O personagem é tão suscetível a em suas conjecturas. Quando ele estiver
danos, quanto qualquer outra pessoa, mas frente a várias alternativas e não tiver
ele não sente a dor com a mesma nenhuma maneira lógica de escolher entre
intensidade. Ele não ficará atordoado, nem elas, poderá usar a intuição da seguinte
seu atributo DX será submetido ao redutor forma: O GM soma seu IQ ao número de
normalmente aplicado noturno seguinte, escolhas “corretas” e subtrai o número de
caso venha a ser ferido em combate escolhas “incorretas” e faz uma jogada
(exceção: um golpe na cabeça ou um golpe contra o resultado. Um sucesso significa
fulminante continuarão provocando o que ele dirigirá o personagem a uma opção
atordoamento do personagem). No caso de favorável. Um resultado igual a 3 ou 4
ser submetido a tortura física, ele receberá significa que ele deverá indicar a melhor
um bônus igual a +3/nível no teste de sua opção. Um fracasso significa que o
resistência. O GM poderá permitir que ele personagem não receberá informação
receba um bônus de +3/nível em testes de nenhuma. Uma falha crítica significa que o
Vontade, para ver se é capaz de ignorar a GM indicará uma opção ruim para o
dor. personagem... sua intuição falhou. O GM
Nível Máximo: 2. Pode ser comprada com pode modificar este sistema sempre que
pontos após a criação do personagem. achar que as regras se prestam a outras
Porém custará três vezes o valor inicial, ao situações onde a intuição poderia ajudar.
invés de duas. É permitida apenas uma jogada para
cada problema. Observe também, que o sua vida na hora. Alternativamente, o GM
GM não pode consentir que esta Vantagem pode simplesmente dizer que o
seja usada para abreviar uma aventura, personagem sabe a resposta de um
permitindo que o detetive intuitivo entre em problema simples de matemática.
uma sala, coloque as algemas nos Pode ser comprada com pontos
culpados e encerre o caso. A intuição, no após a criação do personagem, mas irá
máximo, indicaria ao detetive uma boa custar 20 pontos.
pista. GMs que não se acham capazes de
controlar esta vantagem convenientemente Alfabetização 0 ou 10 pontos
não deverão permitir que ela seja Apesar de isto ser uma perícia na
assumida. vida real, ela será tratada como uma
A partir do segundo nível, cada nível vantagem por razões já explicadas
soma 1 ao teste de IQ. anteriormente. Em geral, presume-se que o
personagem é alfabetizado se a maioria da
Pode ser comprada com pontos população de seu mundo o for, e analfabeto
após a criação do personagem. se a maioria das pessoas também for (NT4
Facilidade para Línguas 2 pontos/nível ou menor). Ser alfabetizado em um mundo
Você aprende línguas rapidamente. onde a maioria das pessoas não sabe ler é
Esta aptidão pode ser exercida uma vantagem que vale 10 pontos. Ser
simultaneamente com outras. Se você tiver analfabeto num mundo onde a maioria das
Memória Eidética e Facilidade para pessoas sabe ler é uma desvantagem que
Línguas, estará falando 20 línguas em vale -10 pontos.
pouco tempo. Adicione o nível de Facilidade Pode ser comprada com pontos
para Línguas ao seu atributo IQ toda vez após a criação do personagem.
que você estiver aprendendo uma língua. Longevidade 5 pontos
Exemplo: seu atributo IQ é igual a 10, sua
Facilidades para Língua é 2. Você aprende Seu tempo de vida é naturalmente
línguas como se sua Inteligência fosse igual longo. Você falhará em testes de
a 12. Você recebe o mesmo bônus com a envelhecimento, somente se obtiver um
perícia Linguística. Custo: 2 pontos por resultado igual a 17 ou 18. Para um
ponto de bônus. personagem com a desvantagem da idade
esta vantagem custa 20 pontos.
Pode ser comprada com pontos
após a criação do personagem. Não pode ser comprada com pontos
após a criação do personagem.
Cálculos Instantâneos 5 pontos
Sorte 15 pontos/nível
O personagem é capaz de realizar
operações matemáticas de cabeça Algumas pessoas simplesmente
instantaneamente. Se seu personagem tiver nascem com sorte. Uma vez/nível por
esta aptidão, você (jogador) poderá usar mesa, você pode fazer até três testes de
uma calculadora a qualquer momento, para alguma coisa e escolher o melhor resultado.
calcular o que desejar — mesmo que seu Se o GM estiver fazendo a jogada (ex.: para
personagem esteja correndo para salvar ver se um certo NPC chega, ou para
verificar se você nota alguma coisa), você
lhe diz que está usando sua sorte e ele mesmo dar-lhe a chance de fazer uma
deverá jogar três vezes e lhe dar o melhor jogada que não seria possível. Por
resultado. exemplo, o personagem não tem a perícia
Sua sorte se aplica somente a sacar rápido, mas pode usar a sorte
jogadas feitas pelo seu personagem como sobrenatural para fazer uma jogada com
uma tentativa de fazer alguma coisa, OU esta perícia, ou o personagem usa a magia
em eventos externos que o afetam ou a Cura e a cura sai com o valor dobrado. É
todo o grupo, OU quando você está sendo possível até mesmo convocar um patrono
atacado (neste caso você pode fazer o que já foi utilizado na aventura.
atacante jogar três vezes e assumir o pior Pode ser utilizada uma
resultado). vez/nível/mesa, ou seja, no primeiro nível
A sorte não pode ser compartilhada. pode utilizada uma vez por mesa, no
Se Sam, o Forte, está tentando abrir uma segundo nível, duas vezes por mesa, e
porta, Lou, o Sortudo, não poderá ficar assim por diante.
atrás dele e lhe transferir sua sorte. Ele terá Pode ser comprada com pontos
que abrir a porta por si próprio. Note após a criação do personagem. O custo
também que a Sorte não pode ser aumenta a cada dois níveis, o valor
economizada. Você não pode jogar durante aumentado é igual ao custo inicial.
mesas sem usar a Sorte e, depois, usá-la Sorte Suprema 25 pontos/nível
várias vezes em uma mesma mesa!
Pode ser usada para fazer 3
Pode ser comprada com pontos jogadas, para dar um bônus de +4 ou como
após a criação do personagem. O custo sorte sobrenatural.
aumenta a cada dois níveis, o valor
aumentado é igual ao custo inicial, portanto Pode ser comprada com pontos
nível 3 custa 30 pontos na ficha inicial e 60 após a criação do personagem. O custo
após o início do jogo. aumenta a cada dois níveis, o valor
aumentado é igual ao custo inicial.
Sorte Bônus 15 pontos/nível
Sorte Inicial 20 pontos/nível
Funciona da mesma maneira que a
sorte, mas ao invés de dar a chance de três Não pode ser usada durante a
jogadas, concede + 4 de bônus à jogada aventura, mas concede uma jogada na
escolhida. Ou -4, o que for mais vantajoso tabela de sorte antes do início da aventura
para o jogador. com um modificador de -2.

Pode ser comprada com pontos Pode ser comprada com pontos
após a criação do personagem. O custo após a criação do personagem. O custo
aumenta a cada dois níveis, o valor aumenta a cada nível, o valor aumentado é
aumentado é igual ao custo inicial. igual ao custo inicial.

Sorte Sobrenatural 15 pontos/nível Sorte Inicial Suprema 50 pontos/nível

Permite ao jogador influenciar uma Não pode ser usada durante a


jogada de modo que isso venha a causar aventura, mas concede uma jogada na
um evento que nunca seria possível, ou tabela de sorte antes do início da aventura
com um modificador de -4. realizar todos os tipos de magias. Neste
Pode ser comprada com pontos nível o mago possui dentro mana dentro de
após a criação do personagem. O custo si e não é mais necessário usar sua fadiga
aumenta a cada nível, o valor aumentado é (o personagem ganha 10 pontos de mana -
igual ao custo inicial. no caso de compra de mana extra esses
pontos serão contados como os primeiros
Chance 25 pontos/nível 10 pontos). Contudo um mago com este
Pode ser usada para refazer uma nível de aptidão não consegue usar sua
jogada, mas diferente da sorte, ela é gasta fadiga para realizar magias, apenas sua
quando usada e não pode ser usada mana. Levam 8 horas a menos para
novamente em outra mesa. aprender uma magia ou 16 horas a menos
para uma magia muito difícil.
Pode ser comprada com pontos
após a criação do personagem. No quinto nível​, o personagem é
extremamente familiarizado com a magia,
Aptidão Mágica 10 pontos/nível | 20
ele pode realizar artimanhas com magia
pontos para os 7º nível e acima
pura, por exemplo, tentar emitir sua mana,
O primeiro nível de aptidão mágica ou absorver uma magia. É claro que ele
é o pré - requisito para qualquer magia. A não conseguirá fazer tais coisas como se
maior parte das habilidades sobrenaturais é fosse um mestre em cada uma delas, mas
considerada magia, então essa é uma é possível.
vantagem que normalmente qualquer
No sexto nível​, o personagem pode
classe de personagem possui. Para usar
aprender magias do nada, sem nem mesmo
magias com um nível de aptidão mágica
um livro ou um professor desde que tenha
menor que 4 é necessário gastar fadiga.
os pré-requisitos para ela, ele é tão
O segundo nível de aptidão mágica familiarizado com a magia que ele
permite realizar mais magias, como por consegue naturalmente lidar com qualquer
exemplo “bola de fogo”. Magos com aptidão tipo de magia, mas é claro, para conseguir
mágica nível 2 podem realizar magias usá-las, deve treinar uma por uma. Mas por
simples. exemplo, digamos que o personagem
O terceiro nível é o nível da maioria encontre uma tocha de fogo mágico, e ele
dos magos, neste nível é possível realizar a não sabe a perícia, ele pode tentar usar
maior parte das magias. Também levam 8 aquele fogo mesmo sem a perícia.
horas a menos para aprender uma magia O personagem também ganha um
muito difícil, ou 1 ponto a menos para bônus de 16 horas no aprendizado de
compras de magias muito difíceis na ficha magias e 24 horas no aprendizado de
inicial. Neste nível é possível utilizar o toque magias muito difíceis ou 1 ponto para a
do mago. Com o toque do mago tocar um compra de magias na ficha inicial ou 2
objeto cancela todas as penalidades devido pontos para magias muito difíceis.
à distância. A DP da armadura e do escudo
No sétimo nível o personagem
normalmente não ajudarão contra o “toque
aprende magias com um bônus de 32 horas
do mago”.
se for uma magia muito difícil.
No quarto nível magos podem
Neste nível o mago emana magia, No primeiro nível o mago pode retirar poder
então normalmente sua “aura” ficará de seu próprio sangue além de sua mana,
impregnada em objetos que ele costuma no segundo também pode retirar de sua
usar, a não ser que propositalmente impeça fadiga. O primeiro nível desta vantagem
isso e efeitos bizarros podem acontecer também é o pré-requisito para magias
com o mundo ao seu redor apenas pela envolvendo sangue.
quantidade de magia que ele emana. Um Pode ser comprada com pontos
mago de sétimo nível treinado é um rei após a criação do personagem.
sobre a magia e pode controlá-la fora das
regras que a maioria dos magos precisa Arremesso Automático 10 pontos
seguir. Um mago de sétimo nível e acima Um mago com esta vantagem pode
pode utilizar sua força de vontade para arremessar suas magias sem fazer teste.
controlar a magia ao invés de sua Ainda pode fazer o teste em situações
inteligência (não para aprender). específicas se quiser, mas precisará da
No oitavo nível o personagem pode perícia correspondente.
aprender magias com base em sua força de Pode ser comprada com pontos
vontade e não em sua inteligência, pois ele após a criação do personagem.
não é mais um propriamente dito mago,
Abascanto (Resistência à Magia) 2
mas algo além disso e não utiliza magia
pontos/nível
através das regras impostas pela mesma.
Ele também está intimamente interligado Você tem mais chance de não ser
com a essência do sobrenatural e consegue afetado pela maioria dos tipos de magia.
usar seu poder além da magia, de forma Note que esta vantagem não pode ser
que magos nunca conseguiriam. Afinal ele combinada com Aptidão Mágica. Não é
na verdade não mais é um mago e sim um possível ter aptidão para magia e ao
ser superior a isto, que pode controlar a mesmo tempo, ser resistente a ela. Na
própria essência do universo. Neste nível verdade, se você tiver Resistência à Magia,
perícias mágicas não são limitadas à você não será capaz de realizar nenhuma
magias, servem para tudo o que é Mágica (apesar de ainda poder usar armas
sobrenatural. mágicas). Também não é possível
“desligar” esta vantagem para permitir que
Esta vantagem não pode ser
uma mágica benéfica seja realizada sobre
comprada com pontos após a criação do
você. O Abascanto, e seu nível preciso,
personagem.
podem ser reconhecidos por qualquer mago
Magia Sem Canalizador 10 pontos que olhe para sua aura ou por qualquer um
O personagem não precisa de cajados, que realize uma mágica contra sua pessoa.
varinhas ou outros objetos para realizar O seu nível de Resistência à Magia é
magias. subtraído do nível de habilidade de quem
realiza a operação. Se sua Resistência à
Não pode ser comprada com pontos Magia for igual a 3 e o nível de habilidade
após a criação do personagem. do operador for igual a 15, seu nível efetivo
Mago de Sangue 10 pontos/nível será 12. Se você optar por resistir, o seu
Abascanto também aumenta sua
capacidade de resistir a magias que podem Divisão ou Almirante)
ser bloqueadas. Portanto, esta vantagem o Nível 7: Comando de Divisão
protege de uma mágica feita diretamente (Brigadeiro ou General de Brigada)
contra você. Ela não o defende contra (a)
mágicas de projétil; (b) ataques com armas Nível 6: Comando de
mágicas; (c) mágicas realizadas com o Brigada/Grupo/Regimento (Coronel ou
intuito de colher informações, que não são Capitão de um encouraçado ou
realizadas diretamente sobre você (como porta-aviães)
uma profecia ou uma bola de cristal). O Nível 5: Comando de Batalhão
Abascanto não tem efeito sobre ataques (Tenente-Coronel) Nível 4: Comando de
psíquicos. Companhia (Capitão ou Major)
Esta vantagem pode ser comprada Nível 3: Comando de Pelotão
com pontos após a criação do personagem, (Tenente ou Subtenente)
desde que o personagem tenha iniciado
Nível 2: Oficial subalterno associado
com pelo menos o nível 1.
ao comando de um pelotão, companhia ou
Talento para Matemática 10 pontos batalhão (Primeiro Sargento ou Sargento-
Esta vantagem garante um bônus de Ajudante)
+3 em qualquer teste de habilidade com Nível 1: Oficial subalterno associado
perícias matemáticas ou ligadas à ao comando de um pelotão (Sargento ou
computação (exceto Operação de Segundo-Sargento)
Computadores) e um bônus de +2 nas
Nível 0: Militar sem patente (Praça,
relativas à Engenharia em NT6+.
Piloto-Aviador ou Marinheiro).
Não pode ser comprada com pontos
Em bons exércitos profissionais, os
após a criação do personagem.
Oficiais Superiores (nível 5 ou 6) têm que
Hierarquia Militar 5 pontos/nível ter um NH em Liderança maior ou igual a
hierárquico 12. Oficiais-Generais (nível maior ou igual a
Da mesma maneira que o Status 7) devem ter Liderança no mínimo igual a
(pág. 16) reflete sua posição na sociedade, 13. Este pré- requisito pode ser satisfeito
o Posto Militar (também chamado pelo seu NH pré-definido, que é ST-5. A
“graduação”) reflete sua posição numa incompetência nos níveis mais altos não é
organização militar ou paramilitar. Todos os tolerada de nenhuma forma. (Mas os
postos têm autoridade sobre os inferiores, oficiais incompetentes são comuns em
independente da capacidade pessoal. forças menos profissionais ou dominadas
Custo: 5 pontos por nível, até o máximo de politicamente.)
8 níveis. Recomenda-se, com veemência,
O título dos postos varia de que o GM não permita que nenhum PC seja
organização para organização. Exemplos criado com um nível maior do que 5 na
típicos: Hierarquia Militar, já que postos altos são
concedidos normalmente apenas para
Nível 8: Comando de Unidade ou líderes de capacidade comprovada. Um
mais (General de Exército, General de posto militar, ao contrário do Status Social,
não é mantido com dinheiro. No entanto, a significativa de Dever (v. pág. 39).
insubordinação, covardia muito grande ou Não pode ser comprada com pontos
estupidez podem provocar a perda após a criação do personagem.
temporária ou permanente de um posto
militar, dependendo da reação do superior Talento Musical 2 pontos/nível
(representado pelo GM). Você tem um talento natural para
As Patentes são conferidas por música e instrumentos musicais. Seu nível
oficiais superiores (normalmente de nível de habilidade musical deve ser adicionado
maior ou igual a 6) para aumentar a seu atributo IQ quando você está
temporariamente seu nível hierárquico por estudando Canto ou algum instrumento
um período de tempo pré-determinado (até musical, isto é, quando estiver estudando
o fim de uma batalha, campanha ou algo uma perícia musical, você gastará uma
semelhante). Para manter o posto, o quantidade a menos de horas para
personagem deve satisfazer as exigências aprender igual a seu talento musical,
daquele posto e pagar os pontos de digamos que o talento musical seja 3,
personagem (v. pág. 81). levará 3 horas a menos para aprender.

Em alguns exércitos, os postos Nível Máximo: 16. Não pode ser comprada
militares podem ser comprados com com pontos após a criação do personagem.
dinheiro. Num caso destes, o PC que for Visão Noturna (Ciópitica) 10 pontos
Rico, Muito Rico ou Podre de Rico receberá
Seus olhos se adaptam rapidamente
o nível 3 automaticamente, se desejar.
à escuridão. Você não é capaz de enxergar
Níveis ainda mais altos custam pontos de
numa escuridão total, mas se houver
personagem além do dinheiro. Um nível de
alguma luz, você será capaz de enxergar
Riqueza menor ou igual a Médio exige o
muito bem. Sempre que o GM exigir uma
dobro de pontos para começar com um
penalidade devido à escuridão, exceto no
Posto Militar entre 1 e 6. Depois que o
caso de escuridão total, esta penalidade
personagem foi criado, o posto militar
não se aplicará a você.
poderá ser conseguido com o número
normal de pontos, se a quantia de dinheiro Pode ser comprada com pontos
necessária estiver disponível. após a criação do personagem.

Em muitos lugares, o Posto Militar Visão Noturna Total 50 pontos


traz associado consigo algum Status Social Seus olhos se adaptam rapidamente
que não precisa ser pago separadamente e à escuridão. Você é capaz de enxergar
não tem nenhum custo em dinheiro para ser mesmo numa escuridão total.
mantido. O “NH pré-definido” aqui é 1 nível
Pode ser comprada com pontos
de Status para cada 3 níveis na Hierarquia
após a criação do personagem.
Militar, arredondando para o número mais
próximo. Nos lugares onde esta relação for Visão Periférica 15 pontos
diferente, ela será mencionada nos livros de O personagem tem um campo de
referência. Os Postos Militares são quase visão extraordinariamente amplo. Sempre
sempre acompanhados de uma carga que alguma coisa perigosa ou interessante
acontecer “às suas costas”, o GM fará um
teste de IQ. Um sucesso significará que ele após a criação do personagem.
viu tudo o que aconteceu, ou o suficiente Rijeza 10/25 pontos
para alertá-lo do perigo no caso de um
ataque. Sua pele e carne são mais rijas do
que a da média dos seres humanos. Seu
Se o jogo estiver sendo realizado próprio corpo tem sua Resistência a Dano.
com um mapa, o personagem será capaz Esta RD é tratada da mesma forma que a
de atacar tanto os hexágonos à direita e à de uma armadura: ela deve ser subtraída
esquerda, como os que estão à sua frente. do dano causado por qualquer golpe, antes
(Lembre-se de que um ataque à esquerda de você multiplicar o dano produzido por
com uma arma empunhada com uma só uma arma perfurante ou cortante. A Rijeza
mão é desajeitado e por isso considerado não o torna mais difícil de ser atingido, ela
um “golpe molinete” - v. pág. 105). só faz com que você seja capaz de
Se for atacado pela direita ou pela sobreviver a um dano maior.
esquerda, ele será capaz de se defender Ela também não permite que sua
sem sofrer nenhuma penalidade. pele “desvie” as armas. Elas ainda rompem
Sua defesa ativa estará submetida a um a pele ou até mesmo provocam
redutor igual a -2 para ataques pelas sangramento. Mas você não está ferido. No
costas. Ninguém é capaz de atacar um entanto, se uma arma envenenada romper
oponente que está exatamente atrás de si sua pele, o veneno provocará seu dano
(sem aplicar um “golpe molinete”). normal. Lembre-se também que seus olhos
Além disso, ele terá um ângulo de não são rijos! Um golpe que os atinja
visão maior para ataques à distância. A provocará o dano normal. Custo: 10 pontos
figura abaixo mostra o ângulo de visão para para RD igual a 1, ou 25 pontos para RD
um personagem normal (o branco) e para igual a 2. Rijezas maiores não são
alguém com visão periférica (o cinza mais o possíveis para um ser humano “natural”. No
branco). entanto, algumas criaturas têm uma Rijeza
natural, ou até mesmo uma armadura
Pode ser comprada com pontos natural que é capaz de interceptar armas.
após a criação do personagem.
Não pode ser comprada com pontos
Recuperação Alígera 5 pontos após a criação do personagem.
Esta vantagem só está disponível Antecedentes Incomuns 10 ou mais
para personagens cujo atributo HT é maior pontos
ou igual a 10. Quem a possui se recuperará
rapidamente de todos os tipos de Esta é uma vantagem do tipo
ferimentos. Toda vez que fizer um teste “depósito”, que pode ser usada sempre que
para verificar a recuperação da HT perdida, necessário. Exemplo: se seus pais eram
ou quando jogar para ver se pode curar um mercadores e viajavam muito, você poderia
aleijão, deverá adicionar 5 à sua HT efetiva. reinvidicar o fato de ter duas ou três líguas
Esta característica não ajuda o personagem “maternas”. Mas isto é claramente uma
a se recuperar de um atordoamento. vantagem devida a Antecedentes
Incomuns, que tem um custo em pontos.
Não pode ser comprada com pontos
Da mesma maneira, poderia ter qualquer tentativa pisíquica em que você é
acesso a perícias que não estão o objetivo (até mesmo Psiconese e
disponíveis àqueles que vivem com você, e Clarividência). Ela também é subtraída do
isto é Incomum. Em geral, toda vez que um seu NH em qualquer poder psíquico. Por
jogador aparecer com uma “história do isso, se você tiver uma Resistência
personagem” que forneça razões aceitáveis Pisíquica alta, ser-lhe-á difícil desenvolver
para lhe conferir algum benefício especial, o quaisquer habilidades significativas suas.
GM poderá permitilo, mas deverá exigir a Esta vantagem pode ser comprada
vantagem Antecedentes Incomuns para com pontos após a criação do personagem,
cobri-la. O GM pode cobrar pontos extras desde que o personagem tenha iniciado
se ele achar que o Antecedente é muito com pelo menos o nível 1.
Incomum. “Criado por alienígenas” ou
“treinado desde que nasceu por uma Econômico 5 pontos
misteriosa seita ninja”, poderiam ser Recebe inicialmente uma
considerados “muito incomuns” na maioria quantidade de recursos extras igual a 50%
dos cenários. Pessoas dotadas de poderes a mais do que a média.
psíquicos, super-seres ou feiticeiros serão
Valor recebido normalmente: 3k moedas
Muito Incomuns se aparecerem em um
Não pode ser comprada com pontos após a
mundo onde seus talentos especiais forem
criação do personagem.
únicos.
Confortável 10 pontos
Não pode ser comprada com pontos
após a criação do personagem. Recebe inicialmente uma
quantidade de recursos igual ao dobro da
Voz Melodiosa 10 pontos
média.
O personagem tem uma voz clara,
Valor recebido normalmente: 4k moedas
atraente e ressonante. Ele receberá um
Não pode ser comprada com pontos após a
bônus permanente igual a +2 nas seguintes
criação do personagem.
perícias: Trovador, Diplomacia, Atuação,
Política, Trato Social, Sex Appeal e Canto. Rico 20 pontos
Receberá também um bônus igual a +2 em Recebe inicialmente uma
qualquer teste de reação feito por alguém quantidade de recursos igual ao quíntuplo
que possa ouvir sua voz. da média.
Pode ser comprada com pontos Valor recebido normalmente: 10k moedas .
após a criação do personagem. Não pode ser comprada com pontos após a
Resistência Pisíquica 2 pontos/nível criação do personagem.

A Resistência Pisíquica interfere Muito Rico 30 pontos


com todos os usos de poderes pisíquicos Recebe inicialmente uma
feitos contra você, ou seja, sejam eles quantidade de recursos igual a 20 vezes a
amistosos ou hostis, contra ou a favor do da média.
objetivo. Ela nunca pode ser desligada. Se
Valor recebido normalmente: 40k moedas
você tiver essa vantagem, o nível de sua
Não pode ser comprada com pontos após a
resistência será subtraído do NH efetivo de
criação do personagem. Esta pessoa não entra em
Ricaço 40 pontos concursos de beleza mas tem uma
aparência definitivamente atraente. Bônus
Recebe inicialmente uma de +1 em todos os Teste de Reação frente
quantidade de recursos igual a 40 vezes a a personagens de sua própria raça e +2 em
da média. personagens do sexo oposto.
Valor recebido normalmente: 80k Não pode Pode ser comprada com pontos
ser comprada com pontos após a criação após a criação do personagem.
do personagem.
Elegante (ou Bonito) 20 pontos
Podre de Rico 50 pontos
Esta é uma pessoa que pode entrar
Recebe inicialmente uma em concursos de beleza. Recebe um bônus
quantidade de recursos igual a 75 vezes a de +2 em Testes de Reação feitos com
da média. pessoas do mesmo sexo; +4, com pessoas
Valor recebido normalmente: 150k Não do sexo oposto — desde que com pessoas
pode ser comprada com pontos após a da mesma raça ou raça semelhante.
criação do personagem. Pode ser comprada com pontos
Podre de Rico II 80 pontos após a criação do personagem.
Recebe inicialmente uma Muito Elegante (ou Bonito) 25 pontos
quantidade de recursos igual a 150 vezes a Entra em concursos de beleza e
da média. ganha com regularidade. Bônus de +2 em
Valor recebido normalmente: 300k Não Testes de Reação com pessoas do mesmo
pode ser comprada com pontos após a sexo. Bônus de +6 (!) em Testes de Reação
criação do personagem. com pessoas do sexo oposto. Exceção:
Pessoas do mesmo sexo que já tenham
Podre de Rico III 120 pontos
algum motivo para não gostar do
Recebe inicialmente uma personagem (mais de 4 pontos devido a
quantidade de recursos igual a 300 vezes a modificadores de reação negativos,
da média. independentemente dos bônus de reação
Valor recebido normalmente: 600k Não positivos). Neste caso, eles se sentirão
pode ser comprada com pontos após a melindrados por sua aparência e, ao invés
criação do personagem. de um bônus de +2, o personagem estará
submetido a um redutor de -2 pontos. Este
Boa Aparência 5 pontos
problema aparecerá a critério do GM. Uma
Essa pessoa não é muito diferente dificuldade adicional: Dependendo do lugar
da média, mas se destaca um pouco. Tem onde estiver, poderá vir a ser importunado
um bônus de +1 em testes de reação com por caçadores de talentos, bêbados
pessoas do sexo oposto. amigáveis, mercadores de escravos e
Pode ser comprada com pontos outros inconvenientes.
após a criação do personagem. Pode ser comprada com pontos
Atraente 10 pontos após a criação do personagem.
Reputação pontos/variável você não tem nenhuma chance de
Existem três componentes em uma encontrar algum de seus membros em sua
reputação: Tipo da Reputação, Pessoas aventura, sua reputação não fará nenhuma
Afetadas e Freqüência de Reconhecimento. diferença. Isto estará baseado inteiramente
O Tipo de Reputação afeta o modificador em sua campanha; mercenários, por
de reação (v. pág. 180) que você obtém de exemplo, serão extremamente raros em
pessoas que o reconhecem. O custo será alguns cenários e muito comuns em outros.
10 pontos para cada ponto de bônus (até o Freqüência de Reconhecimento: Também
máximo de 4) e -5 para cada ponto de modifica o valor da reputação. Quanto mais
redutor (até o máximo de -4). Pessoas freqüentemente você for reconhecido pelos
Afetadas modifica o valor de sua reputação. membros da “classe afetada”, mais
Quanto maior for a “classe afetada”, ou importante será a reputação: O tempo todo:
seja, o número pessoas que poderiam ter Nenhum modificador. De vez em quando
ouvido falar de você — maior o valor de sua (resultado menor ou igual a 10): metade do
reputação, como vemos a seguir: Todos valor, arredondado para baixo.
aqueles que você vai encontrar em sua Ocasionalmente (resultado menor
campanha: Use o valor indicado na lista. ou igual a 7): 1/3 do valor, arredondado
Grupo grande de pessoas (todas as para baixo.
pessoas de uma seita em particular, todos Status pontos/variável
os mercenários, mercadores, participantes
de rachas, etc...): Metade do valor O Status é medido em “níveis
(arredonde para baixo). sociais”, variando de -4 (escória social) a 8
(você é literalmente considerado divino).
Grupo pequeno de pessoas (todos Cada nível de Status “custa” 10 pontos.
os sacerdotes de Wazoo, todas as pessoas Logo, um Status de nível 5 custa 50 pontos
alfabetizadas do século XII, todos os e um de nível igual a -3 é uma
feiticeiros do Alabama no século XX): 1/3 desvantagem que vale -30 pontos.
do valor (arredonde para baixo).
Se a classe das pessoas afetadas
for tão pequena que, na opinião do GM,

Perícias Mágicas

Sentir Encantamento (mental/difícil) diferente do Sentir Encantamento, o


Permite ao personagem descobrir se personagem pode fazer testes
um objeto é encantado ou não. O GM fará voluntariamente para perceber se há magia
testes quando você vir um objeto encantado em algo ou alguém, mas precisa estar
pela primeira vez, e outro quando você o tocando.
tocar pela primeira vez. Sentir Magia – Pré-requisitos: Aptidão Mágica I
Arremessar Magia (DX) (física/média) Com esta perícia também é possível saber
Permite que o mago arremesse detalhes sobre a magia e a índole dela. É
suas magias, como por exemplo bola de como um sexto sentido, você pode sentir
fogo, a não ser que na especificação da uma magia como se estivesse tocando-a ou
magia diga que ela é por toque, como sentir ver os veios de mana correndo pelo mundo,
magia por exemplo. ou até sentir o cheiro de queimado de uma
magia de fogo ou o cheiro de morte de uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica II magia necromântica.
Arremessar Magia (IQ) (mental/difícil) Pré-requisitos: Aptidão Mágica II
Permite que o mago arremesse Identificar Nível de Mana (mental/fácil)
suas magias, a não ser que na
especificação da magia diga que ela é por O personagem é capaz de dizer
toque, como sentir magia por exemplo. qual o nível de mana da área no caso de
um acerto e dizer qual a extensão dessa
Pré-requisitos: Arremessar Magia área de acordo com o resultado do teste.
(DX) e Aptidão Mágica II
Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV
Identificar Magia (mental/difícil)
Analisar Magia (mental/muito difícil)
Dá detalhes sobre a magia de
acordo com o resultado do teste, por Diz o que a magia alvo faz de
exemplo, um teste que passou por 2 vai acordo com o resultado do teste. Um
dizer de qual escola a magia pertence resultado bom pode dar todos os detalhes
(fogo, água, luz e trevas, movimento, etc...), de uma magia, enquanto um resultado ruim
já um resultado com diferença de 6 poderia pode dar apenas uma informação avulsa.
dizer exatamente quais são os efeitos da Pré-requisitos: Aptidão Mágica III
magia. Ver Aura (mental/difícil)
Pré-requisitos: Aptidão Mágica III Mostra ao operador um halo
Conhecimento de Magia (mental/difícil) brilhante, ou “aura”, em torno do objetivo.
Esta perícia permite ao jogador Esta aura dá ao operador uma idéia geral
fazer um teste para ver se seu personagem da personalidade do objetivo (quanto
sabe algo em específico sobre algo mágico melhor o resultado da jogada de teste,
ou relacionado ao mundo mágico, por melhor a idéia. A aura mostra também se o
exemplo: ao ver uma fada o jogador faz um objetivo é um mago e, em caso, afirmativo,
teste e passa por 3, então o mestre conta quão poderoso ele é); se o objetivo está
que a fada é uma criatura mágica bondosa possuído ou controlado de alguma maneira;
que produz um pó que pode fazer uma ou se o objetivo está tomado por alguma
pessoa levitar. emoção muito forte. Todos os seres vivos
têm uma aura; as coisas inanimadas não.
Percepção Mágica (mental/média) Um zumbi pode ser detectado por sua aura
O personagem consegue sentir tênue e perseguida pela morte. Um vampiro
magia à distância, esta perícia é tanto ativa conserva a aura que tinha em vida. Ilusões
quanto passiva, mas em modo passivo ela e criaturas criadas não têm aura, logo esta
só avisa algo se for uma magia muito forte. mágica executada com sucesso será capaz
de diferenciá-las das pessoas reais. Um mago ou 3 de mana para cada um de três
sucesso decisivo permitirá detectar outros magos, resultando em um perda de
características mágicas secretas como 9 de mana.
licantropia, vampirismo, longevidade Em caso de erro ao transferir mana
antinatural e outras semelhantes. ela será perdida, um resultado com um erro
Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV de 2 irá fazer 2 de mana ser perdido,
Emitir Aura (mental/média) respectivamente. Precisa estar em contato
físico com o objetivo e este precisa estar de
Emite a própria aura, o oponente acordo.
poderá sentir a força e tipo da sua aura, se
for alguém sem aptidão mágica irá sentir Pré-requisitos: Aptidão Mágica V
uma sensação estranha. É usada na Aumentar Poder (mental/muito difícil)
maioria das vezes para assustar magos Permite ao personagem utilizar mais
mais fracos ou pessoas sem magia. mana para aumentar o poder de uma
Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV magia, seja em dano, área de efeito ou
Identificar Mago (mental/muito difícil) outra coisa qualquer de acordo com o
resultado alcançado no teste, por exemplo:
Pode identificar o usuário da magia um mago com NH 12 que alcançou um
alvo, desde que o personagem já o resultado igual a 10 poderá usar 2 pontos
conheça no caso de um sucesso, ou ter extras de mana para aumentar o poder de
uma idéia do tipo de mago dependendo do sua magia. Em caso de resultado negativo
resultado do teste. Um sucesso decisivo a mana será perdida de acordo com a
pode dizer quem é o mago mesmo que o diferença entre o resultado e o NH.
personagem não o conheça.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica III
Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV
Assimilar Magia (mental/muito difícil)
Emprestar Poder (mental/muito difícil)
Esta perícia permite ao operador absorver
Permite ao mago pegar ou dar uma magia lançada por alguém e assimilar
emprestado poder para/de outros magos, o conhecimento de como realizá-la. É
ou de não magos no caso do mago possuir necessário contato físico com a magia alvo
a vantagem “Mago de Sangue”. A e um dado de sorte deve ser lançado pelo
quantidade transferida é de acordo com o mestre na ocasião. Um resultado com
nível de sucesso no teste. Isto pode ser diferença de um pode fazer o usuário
usado em mais de um mago por vez, e a aprender a magia com NH 5, enquanto um
mesma quantidade pode ser retirada de resultado com diferença de 5 pode fazer o
cada um. Por exemplo, se o NH do usuário aprender a magia com NH igual à
personagem é 13 e o jogador faz uma sua inteligência, resultados melhores
rolagem de dados com resultado igual a 10, poderiam fazer o personagem aprender
o personagem pode sugar 3 de mana de com a mesma habilidade do lançador; isto
outro mago ou 3 de mana de cada um de 3 fica a cargo do mestre. A magia nunca pode
magos que o estejam tocando, resultando ser aprendida em um nível maior que o do
em um total de 9 de mana sugado de uma mago que a realizou, e caso esta magia
vez, ou então doar 3 de mana para outro
requeira pré-requisitos especiais é varinha. Funciona apenas em magias de
necessário tê-los; estas regras podem ser projétil e custa 1 de mana para bloquear
quebradas apenas em caso de acerto 1D6 de dano.
crítico; a definição de “especial” fica a cargo Pré-requisitos: Aptidão Mágica V
do mestre. Um dado de sorte com resultado
menor que 10 poderia fazer o personagem Refletir Magia (mental/muito difícil)
aprender uma versão menor ou mais fraca Funciona como bloquear magia, mas a
daquela magia, enquanto um resultado devolve para o atacante. Só é possível
maior que 15 poderia permitir ao usuário refletir se todo o dano for bloqueado.
ignorar algum pré-requisito. Um resultado
Pré-requisitos: Aptidão Mágica V e
no dado de sorte menor que 5 prejudicaria
Bloquear Magia
o usuário de alguma forma, enquanto um
erro crítico poderia matá-lo, deformá-lo ou Dominar Magia (mental/muito difícil)
transformá-lo de acordo com a magia que Funciona como bloquear magia e refletir
se está tentando aprender e um acerto magia, mas ao invés dessas duas coisas o
crítico poderia dar um bônus extra ao mago para o projétil no ar, para fazer no
personagem, como mais poder na magia ou próximo turno o que quiser com o mesmo.
mesmo adquirir algum pré-requisito
Pré-requisitos: Aptidão Mágica VII,
especial dela. O que vai ser adquirido fica
Bloquear Magia e Refletir Magia
sempre a cargo do mestre. Treinar esta
habilidade pode causar os mesmos efeitos Quebrar Magia (mental/muito difícil)
que usá-la. Tentativas repetidas em uma Funciona como uma contra-mágica, mas
mesma magia tem um redutor cumulativo pode ser usada em qualquer magia, mesmo
de 2 e os efeitos negativos em caso de erro que o usuário não a conheça. Para magias
ou má sorte são aumentados. Caso seja sobre objetos, seres ou lugares esta perícia
uma magia sobre um local, ser ou objeto é funciona com metade do NH e é necessário
necessário antes fazer uma contramágica, gastar ao menos mesma quantidade de
desfazer aquela magia de alguma forma ou mana gasta na realização da magia. Como
fazer um teste adicional de assimilar magia uma contra-mágica, é necessário obter um
para quebrá-la. resultado melhor que o da magia lançada.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica VI Pré-requisitos: Aptidão Mágica V
Assimilar Mana (mental/muito difícil) Desencantar (mental/muito difícil)
Funciona como assimilar magia, mas ao Quebra um encantamento em um objeto,
invés de adquirir o conhecimento da magia mas é necessário gastar a mesma
ela é transformada em mana para quantidade de tempo e mana gasta na
reabastecer o poder do personagem. criação do objeto e obter um resultado
Pré-requisitos: Aptidão Mágica V maior do que o do encantamento realizado.

Bloquear Magia (mental/muito difícil) Pré-requisitos: Aptidão Mágica V e


Quebrar Magia
Permite ao jogador bloquear uma magia
próxima (quase encostando) de suas mãos Quebrar Encantamento (mental/muito
ou instrumento mágico como um cajado ou
difícil) difícil)
Funciona como desencantar, mas não é Mostra a direção um objeto que possui
necessário gastar a mesma quantidade de conhecimento mágico nos arredores, como
tempo gasta na realização do por exemplo um pergaminho ou um livro.
encantamento, ao invés disto gasta um Pode ser utilizado para uma escola de
turno. Ainda é necessário gastar a mesma magia específica com um redutor de -4.
quantidade de mana. Pode ser usado uma vez por hora/local,
Pré-requisitos: Aptidão Mágica VI e utilizar mais de uma vez no mesmo local vai
Desencantar fazer o personagem ficar confuso e
acarretará em um redutor de -4 na jogada e
Anular Encantamento (mental/muito em um redutor de -1 de IQ na próxima hora.
difícil) Redutores podem ser adicionados para
Funciona como desencantar, mas gasta maior especificidade na busca. Por
apenas um turno de tempo e 1 de mana exemplo: Buscar conhecimento de magia
para cada nível de mana da área onde está. de fogo (-4), buscar conhecimento de magia
de fogo dracônico (-8), buscar
Pré-requisitos: Aptidão Mágica VII,
conhecimento sobre a magia de um ser
Quebrar Encantamento e Baixar Nível de
específico (-12). O redutor fica a cargo do
Mana
mestre. Esta perícia serve apenas para
Baixar Nível de Mana (mental/muito conhecimentos relacionados à magia, pois
difícil) os mesmos emanam magia e por isso
Baixa o nível de mana de uma área de um podem ser sentidos.
turno ou um hexágono no mapa. É Pré-requisitos: Aptidão Mágica VI
necessário gastar um de mana para cada
Limpar Magia (mental/muito difícil)
nível diminuído. Não é possível fazê-lo em
áreas onde há uma magia ativa. Funciona como Quebrar Magia, mas
voltada à magias aplicadas sobre seres e
Pré-requisitos: Aptidão Mágica VII
sem o redutor no NH.
Absorver Mana Ambiente (mental/muito Você poderia, por exemplo, remover uma
difícil) magia de sono de um amigo, fazendo-o
Baixa um nível de mana de uma área de acordar. É necessário, contudo, obter um
um turno ou um hexágono para cada 10 de resultado igual ou maior que o da magia
mana recuperados para o personagem. realizada e gastar ao menos a mesma
quantidade de mana realizada na
Pré-requisitos: Aptidão Mágica VII,
conjuração da magia.
Baixar Nível de Mana e Recuperar Mana
Pré-requisitos: Aptidão Mágica V e
Recuperar Mana (mental/muito difícil)
Quebrar Magia
Absorve um pouco da mana ambiente e
Ver Magia (mental/muito difícil)
recupera 1 ponto de mana do personagem.
É como uma Percepção Mágica
Pré-requisitos: Aptidão Mágica V
especializada. Enquanto a Percepção
Buscar Conhecimento (mental/muito Mágica pode dar-lhe uma ideia do que está
acontecendo, ver magia pode mostrar-lhe diferentes aspectos de uma magia, é muito
uma magia oculta, como por exemplo um útil para pesquisadores e quem gosta de
brilho em uma pedra no chão que foi trabalhar com a magia de formas não
encantada com uma magia para que se tradicionais. Gasta 1 ponto de mana.
tornasse uma armadilha, um barbante Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV e
brilhante que flutua pelo ar, que se você Percepção Mágica
seguir chegará até um mago ou até mesmo
um campo de força oculto. Gasta 1 ponto Sentir Magia (mental/muito difícil)
de mana. É como uma Percepção Mágica
Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV e especializada no tato. Ao entrar em contato
Percepção Mágica com uma magia você pode ter uma enorme
percepção da mesma, ou pode usar este
Escutar Magia (mental/muito difícil) sentido para descobrir uma passagem
É como uma Percepção Mágica oculta por magia em uma parede por
especializada. Enquanto a Percepção exemplo.
Mágica pode dar-lhe uma idéia geral sobre Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV e
o assunto, Escutar Magia permite que você Percepção Mágica
ouça o chiado de uma magia de raio, o
desespero de uma alma aprisionada, o Sexto Sentido (mental/muito difícil)
barulho de água corrente próximo à um Lhe permite entrar em uma dimensão de
mago que controla água ou um silêncio pura magia. Não literalmente, seu corpo
profundo em uma área sem mana. Gasta 1 físico vai continuar no mesmo lugar e agir
ponto de mana. na mesma dimensão, porém você vai ter
Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV e os cinco sentidos da magia ao mesmo
Percepção Mágica tempo, vai enxergar veios mágicos por todo
lado, sentir diversos cheiros exóticos,
Farejar Magia (mental/muito difícil) escutar vozes inexplicáveis, sentir seu
É como uma Percepção Mágica corpo todo latejando e sentir em sua boca o
especializada. Enquanto a Percepção gosto de um licor forte.
Mágica pode permitir uma descoberta mais Pré-requisitos: Aptidão Mágica VI,
variada, Farejar Magia lhe permite sentir o Percepção Mágica, Ver Magia, Escutar
cheio de um druida na floresta, o cheiro de Magia, Farejar Magia, Paladar Mágico e
uma montanha dominada por um dragão, Sentir Magia.
ou descobrir veneno em um alimento.
Gasta 1 ponto de mana. Quebrar Maldição (mental/muito difícil)

Pré-requisitos: Aptidão Mágica IV e Permite ao usuário quebrar uma maldição,


Percepção Mágica seja sobre si mesmo, outra pessoa, um
objeto ou um local, não importa o que. Um
Paladar Mágico (mental/muito difícil) exemplo seria a maldição do lobisomem ou
É como uma Percepção Mágica a maldição do sono. É necessário tempo e
especializada, mas enquanto a Percepção uma grande quantidade de energia (à cargo
Mágica lhe permite perceber à distância, do mestre), também é necessário ter
Paladar Mágico lhe permite distinguir os
contato físico com o alvo.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica VIII,
Limpar Magia, Sentir Magia, Desencantar e
Analisar Magia

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