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14 10 14 10 20 14 Acrobacia• -4 = + DES + + -4
Adestramento 2 = 2 +
+ CAR +
+2 0 +2 0 +5 +2
Atletismo 2 = 2 +
+ FOR +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação 2 = 2 +
+ CAR +
Cavalgar 0 = + DES + +
18 10
Conhecimento - = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 5 + 2 +
+ SAB
Diplomacia 2 = 2 +
+ CAR +
ATAQUES
Bônus
de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação 2 = 2 +
+ CAR +
Fortitude 2 = 2 +
+ CON +
Espada Curta 4 1d6+2 19 Perfuração - Furtividade• -4 = + DES + + -4
Guerra - = + INT + +
Iniciativa 0 = + DES + +
Intimidação 2 = 2 +
+ CAR +
Intuição 7 = 5 + 2 +
+ SAB
Investigação 0 = + INT + +
Jogatina 2 = 2 +
+ CAR +
Ladinagem •
= + DES + +
CLASSE DE OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Mod. de Bônus de Bônus de
Luta 4 = 2 + 2 +
+ FOR
Deslocamento 9m
ARMADURA Destreza Armadura Escudo Outros
17 = 10 + 0 + 5 + 2 +
Armaduras pesadas e escudos.
Misticismo - = + INT + +
Navegação - = + SAB + +
1PM
A vegetação se enrosca em todas as criaturas na área.
Controlar Plantas: Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas.
EQUIPAMENTO
1PM
Recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura
Curar Ferimentos: tocada. Causa dano de luz a mortos-vivos Mochila, saco de dormir, traje de viajante.
1PM
Rigidez: Sua pele ganha a rigidez da madeira, cerâmica ou pedra. Você
recebe resistência a dano 2 e também +2 na classe de armadura.
1PM Sua arma de corte adquire as propriedades de uma arma
Espada em Chamas: mágica flamejante (dano +1d6 por fogo) até o fim da cena.
Teste de Cura (CD 15) recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
Curandeiro: pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD.
1PM
Verter Água Você enche um odre (ou outro recipiente pequeno,
como um jarro) com água pura e potável.
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