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Renato Britto

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR


Dahllan Acólito Clérigo 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

14 10 14 10 20 14 Acrobacia• -4 = + DES + + -4
Adestramento 2 = 2 +
+ CAR +
+2 0 +2 0 +5 +2
Atletismo 2 = 2 +
+ FOR +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação 2 = 2 +
+ CAR +
Cavalgar 0 = + DES + +
18 10
Conhecimento - = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 5 + 2 +
+ SAB
Diplomacia 2 = 2 +
+ CAR +

ATAQUES
Bônus
de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação 2 = 2 +
+ CAR +
Fortitude 2 = 2 +
+ CON +
Espada Curta 4 1d6+2 19 Perfuração - Furtividade• -4 = + DES + + -4
Guerra - = + INT + +
Iniciativa 0 = + DES + +
Intimidação 2 = 2 +
+ CAR +
Intuição 7 = 5 + 2 +
+ SAB
Investigação 0 = + INT + +
Jogatina 2 = 2 +
+ CAR +
Ladinagem •
= + DES + +
CLASSE DE OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Mod. de Bônus de Bônus de
Luta 4 = 2 + 2 +
+ FOR
Deslocamento 9m
ARMADURA Destreza Armadura Escudo Outros

17 = 10 + 0 + 5 + 2 +
Armaduras pesadas e escudos.
Misticismo - = + INT + +
Navegação - = + SAB + +

Devoto de Azgher Nobreza - = + INT + +


ARMADURA & ESCUDO Bônus na CA Penalidade Ofício (________) - = + INT + +
Brunea 5 -2 Ofício (________) - = + INT + +

Escudo Pesado 2 -2 Percepção 7 = 5 +


+ SAB + 2
Pontaria 0 = + DES + +
Reflexos 0 = + DES + +
1PM
HABILIDADES, TALENTOS & MAGIAS Religião 7 = 5 + 2 +
+ SAB
Sempre que você sofrer dano de um ataque corpo a corpo, causa
Arma Espiritual: automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma ao atacante. Vontade 5 = 5 +
+ SAB +
1PM
Você derrama bênçãos de sua divindade sobre os alvos,
Sobrevivência 7 = 5 +
+ SAB + 2
Bênção: que recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. •Penalidade de armadura. Somente treinado.

1PM
A vegetação se enrosca em todas as criaturas na área.
Controlar Plantas: Aquelas que falharem na resistência ficam enredadas.
EQUIPAMENTO
1PM
Recupera 2d8+2 pontos de vida na criatura
Curar Ferimentos: tocada. Causa dano de luz a mortos-vivos Mochila, saco de dormir, traje de viajante.
1PM
Rigidez: Sua pele ganha a rigidez da madeira, cerâmica ou pedra. Você
recebe resistência a dano 2 e também +2 na classe de armadura.
1PM Sua arma de corte adquire as propriedades de uma arma
Espada em Chamas: mágica flamejante (dano +1d6 por fogo) até o fim da cena.

Teste de Cura (CD 15) recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5
Curandeiro: pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD.
1PM
Verter Água Você enche um odre (ou outro recipiente pequeno,
como um jarro) com água pura e potável.

Todos os seus ataques, poderes e magias causam


Inimigo de Tenebra: +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.

Você sempre recebe dano mínimo por fogo


Imunidade ao Calor: e calor (incluindo clima quente).

Você consegue refeições, refúgio e informação em qualquer


Membro da Igreja templo de sua divindade, para você e seus aliados.

Empatia Selvagem: Você pode se comunicar com animais. Você


pode fazer testes de Diplomacia com animais. T$: __________________ TO: __________________

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