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Crenças e Panteões - O Que As Divindades Podem e Não Podem
Crenças e Panteões - O Que As Divindades Podem e Não Podem
O QUE AS DIVINDADES
PODEM E NÃO PODEM
USANDO DIVINDADES NOS
CRÉDITOS ADICIONAIS
Edição: Sue Weinlein Cook REALMS são marcas registradas, propriedade da Wizards of
Produção: Julia Martin the Coast, Inc. Todos os personagens, nomes e características
Desenvolvimento Web: Mark Jindra são marcas comerciais registradas da Wizards of the Coast,
Design Gráfico: Robert Campbell, Robert Raper Inc. Este produto é uma obra de ficção. Qualquer semel-
hança com lugares, organizações, eventos ou pessoas reais é
Créditos da Edição Nacional mera coincidência.
Traduzido por: João Cláudio, Daniel Bartolomei e Ivan Lira Este material é apenas um brinde concebido pelo site Os Últi-
Ilustrações por: Charles Michel de Oliveira Santos mos Dias de Glória, portanto não é autorizado sua comercial-
Revisado por: Daniel Bartolomei ização ou reprodução indevida.
Editado por: Ivan Lira
Design Gráfico: Ricardo Costa www.wizards.com/forgottenrealms
www.ultimosdias.tk
Baseado nas regras oficiais de Dungeons & Dragons criadas
por Gary Gigax e Dave Arneson e no Design de jogo do novo
Dungeons & Dragons criado por Jonathan Tweet, Monte
Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.
você entender as motivações dos vilões que vivem lá. tenham o domínio da Escuridão no qual inclui as magias
• Terceiro, os escudos (brasões) da divindade tornam mais armadura das trevas e luz negra. Nenhum clérigo benigno pode
fácil para os personagens identificarem que grupo eles estão conjurar estas magias, porque apenas divindades malignas ou
enfrentando, com o uso da perícia Conhecimento (religião). neutras têm acesso ao domínio da Escuridão. Assim, uma cléri-
Permitir aos jogadores a usar as habilidades que eles escolher- ga de Shar que usa estas magias pode pegar de surpresa os
am para seus personagens os recompensa com um bom plane- aventureiros com sua seleção de magias. Graças ao acesso lim-
jamento. itado a essas magias, é improvável que os inimigos dela possam
Por exemplo, o aspecto de Cyric inclui assassinato, mentiras, desfazer sua conjuração com contra-mágicas, porque apenas
intriga, enganação e ilusão. Ele é maligno e tem uma história outros clérigos com o domínio da Escuridão podem conjurar a
de batalhas com Kelemvor e Mystra. Seu símbolo é, obvia- magia de um pergaminho, então ela não tem que se preocupar
mente, um crânio envolto num brilho onde as cores púrpura e se a magia cairá em mãos erradas caso ela seja morta; este
negra predominam. Uma aventura satisfatória baseada em raciocínio pode convencer seus superiores a lhe dar um
Cyric poderia envolver o assassinato de um nobre ou fun- pergaminho com magias do domínio com um nível mais alto
cionário do reino. O assassinato serviria para focar um rival, do que ela normalmente poderia conjurar, desde que eles
possivelmente usando ilusão para disfarçar o assassino como saibam que os inimigos da igreja não poderão usá-lo. Essas
um agente da pessoa que é focada. Eventualmente o assassino duas magias são ambas magias de escuridão, assim se o clérigo
poderia ser localizado em um local em particular, uma capela puder utilizar a Trama das Sombras, elas ficaram mais
maligna no centro do porão de um prédio abandonado. A poderosas em suas mãos.
capela e o porão estão amortalhados sob uma magia de ilusão Até mesmo sem usar as magias dos domínios, conjuradores
(ao invés de cheio de armadilhas mágicas que atiram fogo e divinos podem possuir suas magias com efeitos visuais apropri-
invocam monstros) e estão decorados em púrpura e negro ados à sua divindade. Por exemplo, uma magia infligir ferimen-
com o símbolo do crânio, para manter os aventureiros na pista tos críticos de um clérigo de Bane poderia tornar a mão do con-
certa. O último vilão deste cenário é o assassino que pode ser jurador negra e radiar rajadas de luz verde. Uma magia luz
um clérigo de Cyric ou alguém ajudado por um que está em cegante de um clérigo Lathanderita poderia se manifestar como
outro lugar na cidade. uma miniatura de sol que incendeia uma coluna. Um feitiço
Outro exemplo é Malar cujos aspectos são os caçadores, santificar lançado por um druida Silvanita pode fazer com que
furtividade, sanguinolência e licantropos malignos. Ele é musgos e pequenas plantas crescerem em superfícies hostis.
maligno, tentou destruir Chauntea e lutou contra Nobanion Um feitiço de implosão lançado por um clérigo de
várias vezes. A simbologia dele é reconhecível, mas não tão Ghaunadaur poderia consumir o alvo em um horrível limo
obviamente - símbolos animais são bastante comuns na maio- negro. Diferente de conjuradores arcanos, que modificam a
ria dos lugares de Faerûn, uma pessoa poderia não os conectar Trama usando o conhecimento do mago, magias divinas são
imediatamente com a igreja Malarana. Uma aventura baseada plantadas nas mentes dos conjuradores: instruções mágicas
em Malar pode envolver a matança de fazendeiros distantes e predefinidas que o conjurador não precisa entender para usar.
clérigos de Chauntea em determinada comunidade. Todas as Estas instruções trazem a assinatura da divindade que as criou,
vítimas parecem ter sido atacadas por algum animal selvagem. e permitir alterar o efeito do feitiço faz dos conjuradores divi-
Investigando, os aventureiros se encontram com um seguidor nos de divindades diferentes, únicos. Também mostra a mão
de Nobanion que pode ou não se unir em sua busca (Malar está da divindade sobre a magia, lembrando a todos os obser-
tirando proveito da presença de um servo de seu inimigo, orga- vadores que esta é a magia divina em ação. Em um mundo cri-
nizando seus planos para ter o Nobanionita por perto na hora ado e moldado por meio de batalhas divinas, lembranças da
dos ataques; ele é um grande planejador quando costuma espi- fonte de magia divina perpetuam o tato no Cenário de
ar ou caçar, mas ele, normalmente, é muito selvagem para Campanha Reinos Esquecidos.
criar planos inteligentes envolvendo outros). Os heróis podem Claro que magias temáticas podem ajudar a manter o espíri-
ligar os ataques a um grupo de animais selvagens onde alguns to de uma campanha, mas você não precisa as descrever toda
são, obviamente, licantropos e outros são do Povo do Sangue vez uma delas é conjurada. Isto apenas torna o jogo mais lento.
Negro. Ao invés de lutar abertamente, os membros do Povo Estabeleça alguns padrões, e guarde a maioria das descrições
do Sangue Negro provavelmente fugirão se descobertos, revi- temáticas para momentos heróicos e eventos monumentais.
dando com rápidos ataques noturnos ao acampamento dos
heróis. Alguém do Povo do Sangue Negro é um clérigo ou DIVINDADES POSSUEM TEMPO
druida de Malar, facilmente reconhecido com seus braceletes
com garras e o símbolo de garras da fera. Até mesmo mais que vampiros e lichs, deuses têm todo o
tempo necessário para realizarem seus planos. Nem todo ato
DIVINDADES POSSUEM de um deus tem de ser uma evidente ação magnânima. Às
MAGIAS ESPECIAIS vezes milhares de pequenos passos são melhores que um
grande, apenas porque é menos provável que pequenos passos
Uma das vantagens criadas em D&D é a seleção de atraiam a atenção de outras divindades. Shar é um perfeito
domínios para divindades. Se uma magia em uma lista de exemplo deste tipo de planejamento; ela deseja trazer o
magias do domínio não aparece na lista geral de magias cleri- mundo de volta à escuridão eterna, mas gasta a maior parte de
cais, aquela magia é limitada apenas para as divindades com seu tempo em pequenos atos e guardando segredos, mesmos
acesso àquele domínio. Isto significa que os clérigos dessas os grandes, como a Trama das Sombras. Se ela fosse atacar
divindades têm acesso a magias que outros clérigos simples- abertamente outras divindades, outros iriam formar rapida-
mente não podem adquirir. Clérigos de Shar, por exemplo, que mente uma aliança temporária para a destruir, assim ela se 3
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Após se tornar deus, Cyric, com sua Ruína dos Deuses, assassina Leira, a antiga deusa da Ilusão e Enganação
contém para tal batalha (menos no caso de Selûne). As divin- momento faça os seguidores da igreja usarem o poder da divin-
dades também têm o legado do Cataclismo do Amanhecer a dade como uma ameaça ou uma recompensa para as ações dos
combater. Eles se lembram da destruição horrenda no mundo heróis (uma sutileza quieta planta as sementes da mudança nos
divino na última vez em que eles guerrearam em massa, con- corações dos heróis). Talvez a meta em longo prazo da divin-
flitos tão abertos entre divindades tornaram-se raros. Que a dade aqui seja o nascimento de uma criança de um dos aven-
presença de Beshaba e Tymora cujos nascimentos vieram da tureiros a serviço dela e é esta criança que deve, em algum dia,
queda de outra divindade sirva como uma lembrança das con- se tornar um campeão divino.
seqüências da guerra nos céus. Outro exemplo é uma igreja rica que obedece às leis territo-
Assim os deuses tomam um longo tempo, mesmo sofrendo riais e ainda frustra os aventureiros, como a igreja de
retrocessos temporários, contanto que eles realizem suas Siamorphe. Aventureiros de uma tendência mais caótica
metas ao final. Eles entendem que nem todo esforço requer perseguindo a queda de um popular e generoso nobre a quem
uma cruzada para guerrear exércitos. Esta paciência pode se eles suspeitam traficar sob as magias das trevas podem encon-
tornar uma força que age a favor ou contra os heróis, com con- trar este nobre protegido pela igreja de Siamorphe. Os líderes
seqüências totalmente imprevisíveis por algum tempo. Os per- do clero vêem as ações públicas do nobre (reforçada pela
sonagens dos jogadores freqüentemente permanecem desav- imagem de uma nobreza protetora e responsável) como muito
isados dos planos, em longo prazo, de seu deus. É freqüente mais importante que seus erros pessoais (que se revelam mais
que a próxima geração de heróis, ou os descendentes dos per- como falhas de caráter do que incapacidade de rejer). Com o
sonagens dos jogadores envolvidos venham a ver os frutos dos passar do tempo o nobre poderia corromper um dos sócios
trabalhos da divindade. influentes da igreja, assegurando proteção adicional para si
Por exemplo, os heróis poderiam se refugiar em uma igreja mesmo, apesar de seus continuados atos malignos, contanto
durante o Tempo das Perturbações ou até mesmo depois de que sua face pública permanece benigna. Apoiado pela igreja
missões fracassadas. Lá, eles podem estabelecer contatos (e apoiado por leis territoriais), anos depois o nobre poderia
amigáveis com PDMs e o clero poderá fazer pequenos avanços retirar o poder dos menos efetivos oficiais e se tornar um
influenciando as convicções dos heróis, recebendo os necessi- déspota benigno, agindo em nome de pessoas comuns e ele-
4 tados fundos em troca de serviços de conjuração de magias ou
contratando o personagem para executar tarefas. Em nenhum
vando a qualidade de vida para a maioria ao custo de alguns
encrenqueiros (como as aventuras que têm o atormentado
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
desde seus dias mais jovens). Tudo isso permanece perfeita- divindades boas enviariam seus celestiais da mesma maneira
mente legal e desfruta do apoio das pessoas comuns. como as divindades más enviariam seus seres diabólicos. Deixe
Siamorphe beneficia o nobre carismático aumentando seu sta- os heróis serem heróis, e deixe os vilões mortais serem os
tus, uma recompensa por anos de conclusão de pequenas vilões, com os extraplanares (e as próprias divindades) per-
metas e não por tentar barganhar as maiores. Com o tempo manecendo uma exceção.
outros heróis podem vir negociar com este nobre, tendo ouvi-
do rumores de seus éditos, que fazem os aventureiros se sen- COMO NÃO USAR DIVINDADES
tirem mal recebidos em sua cidade. Obviamente o nobre tem
algo a esconder.
A seção anterior descreve os modos normais que um deus
interage dentro do Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos,
DIVINDADES POSSUEM SEGUIDORES como descrito em romances publicados, acessórios de jogo e
aventuras. Estes não são, de forma alguma, o único meio, mas
Nenhum deus, no curso de um dia normal, deveria ser força- são certamente os métodos esperados de envolver uma divin-
do a se manifestar no Plano Material para lidar com algum dade em uma campanha ativa. Se você optar por dar aos
problema. Tal ato requer um alto custo de poder divino e, des- deuses um papel mais ativo, examine cuidadosamente as
favoravelmente, chama atenção, e pode gerar conflitos entre as armadilhas que surgem ao confiar muito em suas qualidades.
divindades. Ao invés disso, deuses têm todos os tipos de cria-
dos, desde os criados celestiais ou diabólicos até os adoradores
DIVINDADES SÃO PODEROSAS
mortais. É necessário apenas uma magia aliado planar para
convocar um arconte guardião ou uma succubus a qualquer
Divindades são tão distantes do nível de poder de qualquer
momento, isso, normalmente, prova um uso mais eficiente do
grupo de aventureiros que introduzi-las como um adversário
poder de um deus enviar para um seguidor que assuma a
direto representa um obstáculo insuperável para todos que não
responsabilidade de um problema no Plano Material. Este ado-
sejam personagens épicos. Se, toda vez que um clérigo malig-
rador poderia ser um clérigo ou simplesmente um devoto
no morrer, sua divindade aparecer para vingá-lo, os heróis ter-
membro da fé. Adoradores mortais também têm vantagens
minarão lutando (e perdendo!) para a divindade a cada sessão.
comparadas a extraplanares pelo fato deles pertencerem, na
Isso não é divertido para os jogadores. Até mesmo uma inter-
verdade, a este mundo; eles não são afetados por meio de bar-
venção limitada deste tipo, como uma magia rogar maldição
reiras mágicas projetadas para restringir os extraplanares, eles
permanente lançada em qualquer personagem que tenha
não irradiam uma expressiva aura de alinhamento (um típico
matado um clérigo maligno, desencoraja os heróis a combater
adorador mortal maligno irradia um quinto do mal de um
o mal. Na realidade, isto os castiga. Se a divindade má per-
extraplanar do mesmo Dado de Vida), e, caso sejam mortos,
manece resguardando seu clérigo maligno, vingando injustiças
eles podem ser trazidos de volta facilmente com uma magia
e auxiliando-o sempre, os heróis desejarão saber por que a
reviver os mortos (considerando que os extraplanares precisam
divindade de seu clérigo não os apóia da mesma forma.
de um desejo ou milagre).
Este tipo de jogo causa uma seleção de poder na qual o jogo
Seguidores mortais são divertidos para um Mestre usar
não é projetado para controlar e logo fará dos personagens
porque eles possuem uma variedade surpreendente. Por
pequenas marionetes em um jogo controlado completamente
exemplo, Bane tem muitos seguidores humanos, meio-elfos e
pelo Mestre. D&D é um jogo sobre heróis combatendo vilões,
anões, e suas mais monstruosas legiões incluem beholders,
e não sobre heróis que assistem a batalhas entre a sua divin-
dragões negros, banelars (do Monstros de Faerûn), e vários
dade contra outra. Use as ferramentas do jogo para fazer
novos tipos de mortos-vivos. Mesmo que alguns jogadores pos-
desafios bem nivelados para os heróis e se lembre de ajustar o
sam memorizar as habilidades de cada demônio no livro, um
poder de um personagem em um nível particular (até mesmo
humanóide desarmado poderia ser um monge, um feiticeiro,
acrescentar algo tão inócuo quanto a divindade invocando
um mago, um ladrão, algum ser morto-vivo disfarçado ou um
rogar maldição à morte do vilão) modifica tanto o Nível de
clérigo com uma armadura de sensação. As habilidades de cada
Desafio da criatura quanto o Nível do Encontro assim, ajuste a
um permanecem como o maior segredo do Mestre.
recompensa dos heróis adequadamente.
Deuses usam os mortais para cuidar de seus problemas
porque, embora eles possuam um poder incrível, eles o conser-
vam sabiamente, preferindo usar o menor esforço necessário
DIVINDADES SÃO CONSCIENTES
para criar algum efeito. Se uma divindade má necessita de um
Outra armadilha para evitar é a onisciência de uma divin-
monstro para atacar uma aldeia, é menos trabalhoso um cléri-
dade. Se todo clérigo maligno que os heróis enfrentam sabe o
go conjurar resistir a elementos, força do touro e resistência em um
que eles podem fazer, o jogo se torna menos divertido para os
lobo atroz do que convocar um medonho lobo atroz demonía-
heróis, pois assim o clérigo poderá sempre se defender e os
co ao Plano Material. Se uma divindade boa precisa de um
heróis não poderão fazer aquilo em que são bons. O capítulo
seguidor para caçar um demônio, é menos custoso enviar um
de Aventuras no Livro do Mestre orienta a não prever as habili-
ranger e um clérigo do que um arconte guardião (além de que
dades dos personagens; não envie uma dúzia de inimigos
o ranger e o clérigo não atrairiam muita atenção); uma classe
resistentes a fogo para um mago que acabou de aprender a
múltipla ranger/clérigo poderia até ser a melhor escolha.
magia bola de fogo, por exemplo. O mesmo é válido ao usar
Enquanto estiver procurando por "chefões" como um
deuses em um jogo. Divindades podem ser oniscientes, mas
desafio para os PJs, lembre-se que se fosse fácil enviar tais criat-
eles, normalmente, não têm o tempo para aconselhar todos
uras extraplanares para cuidar de qualquer incidente, não have-
ria nenhuma necessidade de aventureiros. Simplesmente, as
seus clérigos sobre cada inimigo e como revidá-los. Isto põe os
heróis e vilões em situação equivalente, não podendo as divin-
5
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
dades boas ceder informações aos heróis, também. É claro, que não podem ser superados não são divertidos.
magias como augúrio e adivinhações permitem a qualquer um
antecipar os poderes do outro (só se lembre de contabilizar isto DIVINDADES SÃO EXÓTICAS
para deduzir das magias preparadas do vilão). Da mesma
forma, um vilão enfrentado periodicamente também apren- Divindades trabalham com tal nível de poder, comparado
derá as táticas e planos para enfrentar os personagens. aos mortais, que qualquer manifestação divina deveria ser um
Considere este o inverso do axioma entre o conhecimento evento memorável. Até mesmo os avatares são normalmente
do jogador versus o conhecimento do personagem; se você mais poderosos que personagens de 20º nível e introduzir um
não quer que os jogadores utilizem seu conhecimento pessoal avatar deveria ser algo especial. Se os deuses ou seus avatares
de monstros como vantagem para eles, não deixe seus PDMs se manifestam freqüentemente em uma campanha, eles
usarem seu conhecimento pessoal dos heróis para vantagem começam a se sentir mundanos. Se os heróis se acostumam a
deles, só porque vilões desfrutariam de uma divindade os encontrar avatares em toda aventura, personagens como
estarem apoiando. Fzoul, Szass Tam e as leis dos países se diminuiriam.
Comparando, seria como os heróis ignorarem a presença de
DIVINDADES SÃO LÍDERES seus adversários mais poderosos e mortais enquanto aguardari-
am Garagos surgir.
Como seres de poder fenomenal, deuses atraem os indivídu- Este problema se encontra na armadilha "Divindades São
os de mesma atitude para seu serviço ou criam seres para os Conscientes". Se as divindades possuem tanto tempo livre para
servir. Além do enorme número de seguidores mortais, deuses que possam derrubar o Plano Material sempre que desejarem,
adquirem, criam ou escravizam muitos outros seres, de por que eles se aborrecem com clérigos então? Para preservar
humanóides diabólicos a extraplanares tradicionais e monstros o foco do cenário e o papel dos aventureiros no mundo, mani-
bizarros relacionados a seu aspecto. É fácil invocar bandos de festações divinas ou de seus avatares deveriam permanecer
servos aos heróis sempre que eles divergirem do enredo da escassas. Deixe os personagens serem os heróis, e deixe o duelo
aventura, porém isto é irreal, particularmente se os servos não de avatares para o Tempo das Pertubações.
tiverem nenhuma razão para estar lá diferente de encaminhar
os heróis de volta a história principal. Também é frustrante ENTÃO, SEUS JOGADORES
para os jogadores que normalmente se sentem com se
estivessem sendo guiados em uma ferrovia. QUEREM LUTAR CONTRA UM
Esta armadilha realmente é outro aspecto do problema DEUS?
"Deuses são Poderosos". Assim como você nunca deveria usar
o poder absoluto de um deus para subjugar as ações dos per- Em campanhas onde os heróis ficaram muito poderosos,
sonagens, não use o poder absoluto de um exército de servos pensamentos eventualmente se voltam para a destruição de
para fazer o mesmo. Tais ações fazem os personagens dos um deus que foi um espinho em seus pés por muito tempo. Se
jogadores se sentirem abandonados pela própria divindade a morte de um deus se torna uma meta, ou se você espera que
deles, pois nenhuma tropa de celestiais surge para revidar os heróis possam batalhar contra uma divindade ou avatar,
quando a horda os está por atacar. Lembre-se, o que é justo você deve considerar várias coisas.
para os vilões é justo para os heróis. E mais, é muito mais fácil Primeiro, deuses são inacreditavelmente poderosos. Até
o Mestre narrar uma seção para dois pequenos grupos adver- mesmo seus avatares regularmente são personagens de 21º
sários do que dois exércitos adversários. nível ou maior, com uma parte de habilidades divinas especiais.
Se você espera que os PJs lutem contra um deus ou avatar,
DIVINDADES SÃO INIMIGAS tenha certeza de ter se informado sobre as habilidades do deus,
particularmente suas imunidades. Realce habilidades funda-
Às vezes os personagens dos jogadores se encontram como mentais ou mantenha notas em um rascunho em separado.
coadjuvantes no duelo entre deuses. Se, ao lutar contra a igre- Invente estratégias que tomam vantagem dos pontos fortes do
ja de Bane, os heróis derrotam o sumo sacerdote e percebem deus e defenda suas fraquezas. Deuses não são estúpidos, eles
que ele invocou um avatar de Bane, a solução não é o clérigo normalmente sabem quando alguém pretende os atacar, assim
do grupo invocar o avatar de Torm. Isto reduz os heróis a uma eles tentam escolher o melhor tempo e lugar para o combate
pequena parte dentro de uma trama maior e os força a assistir e organizam o campo de batalha para os resguardar. Se possív-
a atuação do Mestre interagindo com os dois avatares. el, eles trazem os aliados e estudam todo o possível sobre os
Da mesma maneira que é dito no Cenário de Campanha dos adversários antes da batalha final. Como qualquer combate
Reinos Esquecidos, você deve fazer dos personagens dos entre criaturas poderosas, lutar contra um deus leva muito
jogadores as estrelas de sua campanha e não coadjuvantes tempo. É melhor planejar a sessão de jogo ao redor deste com-
interagindo com PDMs famosos, da mesma forma que não bate para que a batalha comece cedo. Interromper uma batal-
deve fazer com deuses. Fazer de uma divindade a estrela de sua ha complexa para retomar depois não só frustra a excitação do
campanha estaria frustrando os jogadores mais do que fazer o jogo, mas pode fazer com que os jogadores esqueçam os
mesmo com um PDM famoso. Enquanto os heróis (com a dev- feitiços e as penalidades em efeito sobre eles quando se
ida multiclasse e magias apropriadas) teoricamente podem retomar o jogo novamente.
fazer os mesmos feitos que um PDM faz, usar deuses seria o A maioria dos deuses está entre o nível de personagem 40 e
mesmo que falar para os jogadores que seus personagens não 65. Isto significa que se os personagens dos jogadores são de
podem resolver um desafio de jogo inteligente e diligente.
6 Parte da diversão de D&D está em superar desafios e desafios
35º nível ou menor, eles quase não têm nenhuma esperança de
derrotar um deus em combate (exceto por uma combinação
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
mortais possam destruir um avatar, exceto uma circunstância para cada divindade, e qualquer outro curado, ferido ou prote-
incomum, como o Tempo das Perturbações, eles não podem gido pelo efeito do ataque, depende da natureza do deus.
destruir uma divindade permanentemente. A divindade sem- Se as divindades não podem ser enfrentadas, não as use
pre preservará uma pequena essência de seu poder, e se man- como oponentes diretos dos heróis, desafios inviáveis são
terá viva. Mortais podem derrotar os semideuses facilmente, injustos e frustrantes. Se for utilizar este estilo de jogo, use as
pois eles são o tipo mais fraco de divindade com menos ado- divindades o menos possível e introduza o conceito "infalível"
radores e seguidores, mas até mesmo um semideus não pode no jogo antes dos heróis estarem prontos para desafiar uma
ser plenamente destruído por um mortal. Em alguns pontos, divindade. Por exemplo, se Tantras foi atacado por um exérci-
como Finder Aguilhão da Wyvern matar o semideus Moander to de sahuagin e Torm se manifesta para lutar contra eles, os
e trazer para si seus aspectos é uma contradição a esta regra, heróis, que assistem de longe, deveriam ver que os ataques não
mas Finder era um adorador devoto de Tymora. Para destruir possuem nenhum efeito nele e, na realidade, ferem mais a seus
Moander, crêem que ela o ascendeu, presumivelmente doando atacantes que qualquer um outro. Não puna os jogadores por
a ele uma parte de seu poder sem que ele tomasse conheci- seus personagens desejarem tão alto (que herói não quer ser
mento. De qualquer forma, mortais que pretendem derrotar conhecido como aquele que ajudou a destruir Bane?), mas os
uma divindade, temporariamente ou permanentemente, não advirta que algumas coisas estão além de seu alcance. Em um
se tornarão divindades a menos que Ao ache isto apropriado. mundo criado por deuses, os desafiar está além da maioria dos
mortais, até mesmo para os aventureiros.
CONTROLANDO OS DEUSES
COMO ENTIDADES INFALÍVEIS DESCRIÇÕES DAS ORDENS
A seção seguinte amplia a lista de ordens monásticas e
Às vezes você não quer lidar com a tolice de mortais atacan-
ordens de paladinos do Cenário de Campanha dos Reinos
do deuses. Você poderia se inspirar na mitologia grega, onde
Esquecidos, a maioria possui descrições para um ou mais
mortais podem ferir levemente um deus, mas nunca ver-
deuses.
dadeiramente os injuriar. Ou talvez você se influencie nas mais
recentes fontes literárias onde deuses caminhando sobre a
terra é um evento tão opressivo que meros mortais podem ORDENS MONÁSTICAS
simplesmente morrer por tentar golpeá-los. Em todo caso, às
vezes é melhor tratar os deuses como seres completamente
A tabela abaixo lista outras ordens conhecidas de monges, o
além do mundo mortal, não sujeitos a espadas e magias de
deus protetor (se houver), restrições de alinhamento para a
mortais.
ordem e a classe de personagem permitida a monges daquela
Se você tratar os deuses deste modo, os mortais não poderão
ordem com a finalidade de fazer multiclasses livremente.
os ferir ou os matar. Na maioria dos casos, ataques sobre eles
Algumas divindades têm mais de uma ordem associada; estas
não terão absolutamente nenhum efeito, ou um tão trivial que
estão listadas consecutivamente. Nem todos os monges têm de
o deus nem ao menos perceberá o ocorrido. Neste tipo de cam-
ser associados com alguma ordem, mas só aqueles associados
panha, deuses estão mais como forças extraplanares funda-
poderão fazer multiclasse livremente. Não há nenhuma ordem
mentais que seres físicos, embora eles possuam forma física e
monástica conhecida para outra fé.
normalmente se assemelhem a mortais. Se Bane se manifestar
Veja a tabela na página 10.
diante dos Zhentarim e um espião Harpista o ataca com um
relâmpago, ele ignora o efeito da magia e sua fonte, apesar de
sua inconveniência, para qualquer um a seu redor, ele simples- ORDENS DE PALADINOS
mente está acima de tais situações, permanecendo mais inter-
essado na atenção de seus adoradores ou a possível manifes- A tabela abaixo lista outras ordens sagradas conhecidas de
tação de uma divindade de rival do que com uma magia ínfi- paladinos, a divindade protetora que lhes rege e a classe de per-
ma conjurada por alguém alheio a sua fé. sonagem permitida a paladinos da ordem com a finalidade de
Às vezes o poder da divindade responde aos ataques de for- fazer multiclasse livremente (ordens de paladinos que não per-
mas estranhas. Se Auril fosse atingido por um relâmpago, o raio mitem multiclasse livremente, como as Espadas do Altíssimo -
poderia se transformar em gelo e cair ao chão. Talos poderia paladinos de Azuth - não estão listadas). Algumas divindades
fazer o raio ricochetear e atingir o conjurador ou um edifício têm mais de uma ordem associada; estas são listadas consecu-
frágil próximo. Helm absorveria o raio e protegeria seus tivamente. Nem todos o paladinos têm que ser associados à
seguidores e os inocentes de seus efeitos. Azuth faria com que uma ordem, mas somente aqueles que fazem parte de uma
todo o conhecimento sobre esta magia e quaisquer outros ordem podem fazer multiclasse livremente. Os outros deuses
semelhantes desaparecessem permanentemente da mente do Leais e Bons, Neutros e Bons e Leais e Neutros que não estão
conjurador ou retirar do conjurador todo seu talento mágico. listados aqui podem ter paladinos, mas não há nenhuma
Se golpeada por uma espada mágica, Shar pode fazê-la enegre- ordem de paladinos conhecida para estas religiões (em suma,
cer e a esmigalhar em pó e sombras. O corpo de Ilmater arran- paladinos dessas religiões são tão incomuns que raramente são
caria a espada das mãos de seu usuário, e as feridas do deus der- suficientes para formar uma ordem).
ramariam sangue curativo em todos a seu redor. A armadura Veja a tabela na página 12.
de Tempus faria a espada quebrar, com os fragmentos atingin-
do o atacante e causando tanto dano quanto o ataque inicial MANIFESTAÇÕES
8 teria infligido. Em todo caso, o efeito deveria ser particular
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Embora a maioria das pessoas vivas em Faerûn hoje seja gemas também é considerada um presságio. Por exemplo, um
velha o suficiente para se lembrar do Tempo das Perturbações mineiro gnomo que adora Baervan Errante Selvagem poderia
e pensar em avatares quando eles falam de divindades se man- lascar uma parede de pedra inteira para encontrar pequenas
ifestando no mundo mortal, o surgimento de um avatar é uma esmeraldas perfeitamente esculpidas o suficiente para encher
coisa rara que requer a despesa de muita energia. Na maioria uma pequena algibeira como um sinal do favor de sua divin-
dos casos, divindades que escolhem interceder diretamente no dade. Se o gnomo tivesse feito alguma transgressão para sua fé,
mundo dos mortais fazem assim por eventos de manifestações as esmeraldas estariam rachadas ou se deteriorariam em pó
supernaturais ou sinais que indicam o poder de uma divin- depois de sua descoberta.
dade. Manifestações ocorrem em qualquer lugar, de um obje- Divindades também usam estas preciosidades como sinais
to mudando sua cor até o surgimento de uma arma pulsante, sutis de sua aprovação, desaprovação ou ajuda. Por exemplo,
uma face, ou uma mão que bloqueia, fala ou gesticula. um clérigo de Selûne que aguarda ser torturado às mãos de um
Manifestações ocorrem entre as cinco categorias primárias, culto de Sharran poderia ver um breve brilho de uma pedra
descritas abaixo. azul no anel do dedo de seu capturador, o alertando da pre-
As manifestações dos deuses de Faerûn são mostradas em sença de um espião secreto da fé de Selûne no culto. Um cléri-
uma série de tabelas que se iniciam na página 14. go de Berronar Prata Genuína cuja fé estava minguando pode-
ria ver sua jóias de prata manchar e suas brilhantes pedras pre-
ANIMAIS ciosas tornarem-se opacas como uma advertência da divin-
dade.
A maioria das divindades possui algum tipo de animal sagra-
do para sua fé, e as pessoas tendem a ver o surgimento de tal CORES
animal como um sinal do favor da divindade. O animal pode
surgir de lugar nenhum ou pode andar sob o poder da divin- Até mesmo mais sutil que a descoberta ou transformação de
dade. Pode ser tangível ou ser apenas uma visão, agindo nor- pedras preciosas e metais preciosos, as cores de uma divindade
malmente ou estranhamente. Às vezes eles estão coloridos de permanecem como as mais comuns manifestações
forma apropriada para a divindade. Animais são bons sinais secundárias. Se forçado escolher entre um cavalo vermelho ou
para uma divindade utilizar, porque pessoas comuns costu- um negro de mesma qualidade, o clérigo do Cavaleiro
mam ficar menos amedrontadas com o surgimento de um cão Vermelho deveria escolher o cavalo vermelho. Um solitário
ou cervo do que um celestial, demônio ou uma visão estranha. ranger de Silvanus que tenta decidir dentre duas árvores qual
Manifestação de animais reais (em vez de visões) é freqüente- poderia optar para escalar e se esconder de uma gangue de
mente colhida e cuidada como um sinal de devoção à divin- orcs, as cores de uma poderiam enfraquecer momentanea-
dade (em comunidades prósperas) ou consumida pelos ado- mente e as da outra se tornariam para ele vívidas de um verde
radores e as melhores partes oferecidas como um sacrifício brilhante. Estas cores também indicam as sombras mais
(em comunidades necessitadas). comuns usadas em roupas por pessoas da religião, particular-
A lista animais na tabela que inicia na página 10 também é mente conjuradores divinos.
um bom indicador de seres celestiais ou diabólicos que servem
a uma divindade que conjuradores divinos podem convocar. DIVERSOS
Esta categoria cobre valores sagrados para a divindade então SOBRE O AUTOR
destinados para sacrifícios ou incluídos em itens a serem con-
sagrados em nome da igreja. Porém, a descoberta de tais Sean K. Reynolds nasceu em uma cidade litorânea no sul da
9
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Discípulos da Salamandra (mal) clérigo. Alguns destes monges rivalizam o amor fanático pelo
fogo destrutivo de Talos, mas a maioria vê isto como uma ferra-
menta necessária para renovação no mundo. Muitos deles por-
tam marcas de símbolos mágicos em seus corpos e se decoram
com tatuagens ígneas
Lathander Alma Solar (bom ou neutro) qualquer uma outra classe (contanto que monge seja o nível de
classe mais alto)*
Loviatar Discípulos do Cajado Branco (mal) clérigo. Monges de Loviatar preferem usar suas mãos nuas para
infligir dor ao invés de armas. Quando forçados a usar armas,
Yurtus Fraternidade do Açoite Escarlate (mal) clérigo. Monges desta estranha ordem orc tingem suas mãos em
branco e deixam crescer suas unhas durante muito tempo. Antes
do combate eles imergem suas unhas em um pó feito de sangue
infectado com a Febre Escarlate (veja Doenças no Livro do
Mestre), o qual lhes permite infectar seus oponentes
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O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Baravar Manto Cavaleiros do Manto Sombrio clérigo, guerreiro, ilusionista, ladrão. Esta ordem mantém
Sombrio pequenos grupos em comunidades de gnomos que buscam
eliminar goblinóides, kobolds e outros humanóides malignos,
criaturas que não podem ser redimidas. Eles trabalham secre-
tamente para não chamar a atenção ou vingança contra
comunidades de gnomos locais
Berronar Prata As Valquírias de Berronar clérigo, defensor anão. Esta ordem é exclusivamente feminina.
Genuína Elas observam as batalhas até que vejam um grupo de aliados
em perigo quando, então, partem em carga para ajudar. A
maioria treina tudo que envolve mobilidade em batalha
Gaerdal Mão Protetores das Colinas Douradas clérigo, guerreiro. Eles são uma ordem estritamente organiza-
Férrea da e dedicada a defender as comunidades gnomas contra qual-
quer investida e servem como oficiais e campeões nas maiores
assembléias militares
Helm Os Olhos Vigilantes do Deus devoto arcano, clérigo, guerreiro, campeão divino, cavaleiro
Dragão Púrpura*
Horus-ré Garras do Sol e do Ankh campeão divino, clérigo, discípulo divino, hierofante. Se pre-
ocupando pouco com as políticas do dia-a-dia, esta nova
ordem ocupa a maior parte de seu tempo combatendo os ser-
vos e seguidores de Set (ou até Anhur, quando ele causa prob-
lemas)
Ilmater Ordem do Cálice Dourado discípulo divino, clérigo, hierofante. Esta ordem é dedicada a
curar e proteger os doentes, inocentes e fracos, ao invés de
procurando destruir o mal. Eles não são opostos a tais ações,
mas vêem seu papel como algo diferente
Kelemvor Cavaleiros da Ordem Eterna clérigo, guia da morte (Fés & Panteões). Esta é uma ordem
criada recentemente, fundada para procurar e destruir
poderosos morto-vivos que usurpam o poder de suas igrejas
Lathander Ordem de Áster campeão divino, clérigo, discípulo divino, hierofante, cavaleiro
Dragão Púrpura*
12 Moradin Martelos de Moradin clérigo, guerreiro, campeão divino, defensor anão, conjurador
de runas*
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Siamorphe Ordem do Cálice Prateado aristocrata, guerreiro. Este grupo é primeiramente composto
de nobres Tethyrianos dedicados a localizar integrantes perdi-
dos de famílias nobres para dar poder àqueles que governarão
com os interesses das pessoas comuns. Depois de vários anos
de debate, eles decidiram apoiar a rainha de Tethyr e a coroa
os reconhece como uma ordem de cavaleiros
Tyr Cavaleiros do Julgamento Sagrado campeão divino, clérigo. Esta ordem enfoca os aspectos mais
leais da filosofia de Tyr. Ela caça e pune os criminosos e
transgressores da lei, particularmente demônios (visto como
perversões detestáveis de uma sociedade justa)
Cavaleiros da Espada Misericordiosa guerreiro, campeão divino. Esta ordem se propõe em apoiar
o bem no mundo como definido por Tyr. Ela destrói todos os
tipos de monstros malignos, particularmente diabos
Guardiães Libertos clérigo, ranger. Uma sociedade errante de halflings que sen-
tem a necessidade de conhecer o mundo sem estar preso a
qualquer determinação particular. Eles protegem comu-
nidades halflings sempre que estiverem em necessidade de
ajuda
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O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Akadi criaturas voadoras elementais do ar, ser- - branco, cinza claro, sussurros na brisa,
pentes de gelo, genasi azul claro vento ascendente
do ar
Arvoreen (halfling) Bloodhounds, corujas, halflings celestiais amaratha prata, azul escuro aura flamejante
falcões, cães de guerra (chamados de prateada, trovões que
"Guardiões"), arcon- soam como batidas de
tes, nagas guardians, escudos
hybsils, lammasus,
dragões de prata
Bahgtru (orc) ursos, ursos atrozes, dilaceradores cincen- orla, ravenar marrom som de ossos se
javalis, javalis atrozes, tos, orcs demoníacos, partindo, uivos
bisões atrozes ogros demoníacos, raivosos
buletes, giralons
Bane abutres, gatos negros baatezu, beholders, safira negra preto, vermelho, verde Olhos de chamas
com olhos verdes, dragões negros, tira- (aprovação), lágrimas mórbido verdes ou vermelhas
morcegos, cães negros nos da morte, vermelhas em pó cercadas por trevas,
banelars, dragões (reprovação), hemati- mão negra com garras
Berronar Prata flores brancas flo- asimar, archontes de prata, gemas brutas branco, prata aura prateada,
Genuína (anão) rescendo todos os tipos, ele- pequenos terremotos
mentais da terra, inofensivos
nagas guardiãs
Beshaba ratos, baratas humanos meio- - malva, púrpura, preto cabeça com 4 m de
demônios, beliliths, altura e cabelos bran-
bodaks, quasits cos e olhar maníaco,
uma grotesca sombra
disforme acompanha-
da de uma gargalhada
maníaca
Brandobaris (halfling) gralhas azuis, corvos, dragões de bronze, - marrom, prata pegadas
guaxinins, ratos fadas, pseudodragões
Callarduran Mãos - elementais da terra, rubi, rubi estrela, safi- cinza opaco, vermelho pedra em forma de
Suaves (gnomo) xorns ra estrela anel, pedras lisas, ter-
remotos leves
Chauntea sementes, cotovias, fadas, árvores falantes - branco, amarelo, verde uma flor onde nenhu-
galinhas, pintassilgos escuro ma outra floresce,
crescendo rapida-
mente, raios de luz
Clangeddin Barba ursos das montanhas, elementais da terra, prata, aço aura de poder (ocre, terremotos, desliza-
Prateada leões das cavernas dragões de prata, vermelho ou branco) mentos de terra,
golem de pedra sangue terreno (líqui-
do avermelhado que
flui dos veios de
minério)
Corellon Larethian - aasimar, solares, bael- beljuril, diamantes, azul, prata aura azulada, estrela
(elfo) norns, centauros, pedras da lua, rubi cadente, lua crescente
dríades, elfos celestiais, estrela, safira estrela azulada ascendendo,
dragões dourados, estrela azul no céu
hybsisls, lillends,
lythari, ninfas, dragões
de prata, unicórnios,
dragões canoros
Cyrrollalee (halfling) gatos marons, cães arcontes de luz, - marrom, dourado senso de perigo, obje-
marrons, porcos-espin- dragão de bronze, escuro, verde oliva tos animados
ho, gambás, esquilo, halflings celetiais,
tressyms formians, nagas
guardiãs, lammasus
Duerra das homens-texugo banelars, nagas negras, safira, anéis de prata prata, azul escuro aura anelada prateada,
Profundezas (duergar - elementais da terra, fontes de água sempre
anão) mephits da terra, hor- limpa
ror de elmo, imps,
meenlocks, monstro
da ferrugem
Deneir gatos brancos, cães arcontes, devas, plan- topázio, iolitas, turma- cobre, branco aura luminescente ao
brancos com claros etares lina, safira estrela redor de um livro,
olhos dourados, caval- mão humanóide lumi-
os malhados e pinta- nescente, cartas em
dos, flores douradas
ou amarelas
chamas, velas
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O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Eldath ursos, guaxinins, alces, dríades, fadas, corujas água marinha, quartzo verde, azul vento sussurrante
margaridas, lírios gigantes, unicórnios polido, topázio azul, trazendo mensagens,
d'água, lótus aquáticas safira aura verde lumines-
cente curadora
Erevan Ilesere (elfo) guaxinins, tressyms aasimar, centauros, âmbar, carnelian, preto névoa esverdeada que
feras do caos, dragões ágata de gelo, jade, causa efeitos de magia
de cobre, dríades, elfos rubi, turquesa selvagem
celestiais, hybsils,
korreds, ninfas, pseu-
do-dragões, fadas,
sátiros, dragões
canoros
Fenmarel Mestarine - - - marrom, verde presságios sutis trazi-
(elfo) dos pelo vento, folhas
e ossos de animais
Finder Aguilhão da papagaios, pássaros corujas gigantes lágrima de Laeral marrom, verde Pilar de luz, nimbus
Wyvern canoros radiante, uma mar-
garida que cumpre seu
ciclo de vida em
poucos minutos
Flandal Pele Blindada - elementais da terra e beljuril, ágata de fogo, vermelho alaranjado chamas de fogo em
(gnomo) do fogo, golems de opala da fogo, aço um coração, jatos de
ferro, monstros da fer- fogo partindo da terra,
rugem, xorns, hor- pequenos terremotos,
rores de elmo metais estilhaçando
Gaerdal Mão Férrea - elementais da terra e alexandrita, carnelian, aço aura dourada e pratea-
(gnomo) do fogo, nagas peridoto, safira, safira da, montes e destroços
guardiãs, horrores de estrela, topázio de terra e pedra
elmo, dragões de
prata, spectators
Garagos carcajus, doninhas, worgs pedras vermelhas ou vermelho, preto sangue da divindade
lobo atroz pretas de qualquer (névoa de sangue pul-
tipo sante do tamanho de
um punho acompan-
hado de um lamento e
de um sentimento de
perigo), o som do col-
idir de armas, fúrias
frenéticas
Garl Resplendor texugos, chipanzés, armas animadas gemas incrustadas de ouro boca sem corpo,
Dourado (gnomo) toupeiras, guaxinins, todos os tipos névoa de partículas
esquilos, doninhas, douradas
texugo atroz, doninha
atroz
Geb (Mulhorand) ratos marrons, ursos, elementais da terra, ouro, prata, electrum cinza, marrom rachaduras em pare-
ursos da caverna, xorns, mostros da fer- des, terremotos
toupeiras, texugos rugem, golems de
16 pedra
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Hanali Celanil (elfo) tressyms aasimar, dríades, elfos ouro tons rosados carrilhões se chocan-
celestiais, lilends, nix- do, arco-íris, apareci-
ies, pixies, sátiros mento súbito de flores
Hathor (Mulhorand) hipopótamos, vacas elefantes celestiais opalas brancas, pedra branco, prata som de criança
com grandes chifres da lua chorando, rajada de
luz lunar, compulsão
para dançar, compor-
tamentos estranhos de
crianças e animais fil-
hotes
Horus-Re falcões, animais de cor solares, lamasus, pedra solar, âmbar, branco, dourado estrelas cadentes
(Mulhorand) dourada androesfinges topázio flamejantes, o sol,
lágrimas de falcão, tro-
vão
Ilmater pombas brancas, bur- devas, planetares, - cinza, vermelho atenta presença
ros brancos, pardais, solares invisível acompanhada
ratos do campo, mar-
garidas, rosas brancas
de uivo, possessão
17
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Marthammor Duin falcões, cães Cão teleportador, qualquer gema polida cinza, marrom maça ou mão flutu-
(anão) caçadores, corujas pseudo-dragão, em água ante radiante
gigantes das tempes-
tades
Mask cavalos, gatos, cães, bruxas annis, doppel- quartzo fumegante, cinza, preto escuridão amorfa cres-
cabras, pombas, todos gangers, ettercaps, calcedônia cinza, ônix cente com ou sem
cinzas; corvos, con- homem-rato, lobi- cinza e mesclada uma cabeça humana
dores somens, sombras, encapuzada, risada
dragões das sombras silenciosa, mão negra
sem unhas, sombras
onde não deveriam
haver nenhuma
Mielikki falcões, aves canoras, dríades, sátiros, sprites, - electrum, prata, mar- unicórnio branco e
lobos entes, unicórnios rom brilhante que galopa
pelo ar, deixando um
rastro de brilho (azul
ou verde, dourado e
ferrugem)
Milil aves canoras, cavalos aasimar, arcontes de gemas perfeitas de carmesim, dourado música assustadora,
brancos, gatos bran- luz, devas, solares, qualquer tipo um canto sem palavras
cos, rosas vermelhas pegásus de voz masculina, bril-
ou amarelas, lírios, ho radiante cercando
peônias, falcões o apresentador
Moradin (anão) - aasimar, azers, anões - electrum, prata, mar- brilho branco
celestiais, dragões rom
dourados, nagas
guardiãs, dragões de
prata, urdunnirs
Mystra gralhas azuis, pardais, devas, arcontes de luz, turmalina arco-íris, azul, branco brilho azul e branco
gatos brancos, cães, guardinais (qualquer), amaratha, beljuril, que ilumina pessoas
chimpanzés, cavalos, dragões metálicos, gemas azuis ou trans- ou objetos, mão femi-
toupeiras com olhos pseudodragões, péga- parentes de qualquer nina graciosa cercada
azuis ou que não com- sus, unicórnios tipo com pontos azuis e
binam brancos de luz
Nephthys corvos, guaxinins, cães celestiais, leões jóias de todos os tipos branco, dourado moeda brilhando,
(Mulhorand) ratos em bando celestiais, elefantes névoa dourada
celestiais, crioesfinges,
golems de gemas
Nobanion leões, onças pardas, androesfinges, drag- - dourado, amarelo, Rugido de leão estron-
tigres onnes, lammasus, leõs marrom doso, cabeça de um
do mar leão cercada de fogo 19
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Shevarash (elfo) - aasimar, ghaele celesti- - grifos, vermelho Chama branca bril-
ais hante, teia de aranha
lagrimada, aranhas
esmagadas
Solonor Thelandira preto e marrom ursos, aasimar, androsphinx- - prata, verde aura prata-verde, tilin-
(elfo) felinos grandes, lobos es, centauros, dríades, tar do toque de carval-
elfos celestiais, grifos, hos, rachando uma
hybsils, lillends, flecha com uma
lythari, pixies, entes, flecha, vôos estranho
unicórnios, wemics de pássaros
Sune pombas vermelhas, sátiros, dríades rubis escarlate profundo fantasma acariciando
cavalos alazão, ou beijando, caval-
papoulas vermelhas, heiro cantando sendo
rosas, pétalas de rosa venerado
Talona ratos, ratos atrozes, otyughs, quasits, ara- âmbar, jasper cinza, verde marrom bruxuleante e
lírios pretos, nhas monstruosas irradiação amarelada
ervas/fungos envene-
nados
Talos - vargouilles, yeths de - preto, dourado, prata risada berrando no
caça, quasits coração de ventos
fortes, par de nuvens
de tempestade do
tamanho de punhos
com relâmpago e tro-
vão, relâmpago ver-
melho 21
O QUE AS DIVINDADES PODEM E NÃO PODEM
Waukeen cavalos palomino, citrine, nugget doura- - branco, dourado chuveiro de moedas
gatos dourados, leões do de ouro, vislumbrando
dourados, águias, olhos de ouro (em
abróteas sonhos), moedas
encontradas inesper-
adamente
Yondalla (halfling) abróteas, ursos pretos halflings celestiais, âmbar, perídoto, ser- verde, marrom brilho dourado, acolhi-
e marrons, carneiro dragões dourados, pentina, quartzo rosa mento súbito ou
nagas guardiãs, hyb- estrela, telstang mudanças mal rece-
sils, lammasus, bidas no tempo
dragões de prata
Yurtrus (orc) javalis atrozes, javalis, múmias, verme da amaratha, zendalure branco mãos brancas apo-
ratos, ratos atrozes carniça, fungo violeta, drecendo, lodo branco
nagas espirituais, putrescente, cheiro de
otyughs, mortos-vivos decadência
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