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1 A Interação Humano-Computador e o

design da interface-usuário
Panorama

Durante os últimos 20 anos, a tecnologia tem avançado tanto que quase todo o mundo
tem contato com sistemas computacionais de uma forma ou de outra (ubiqüidade).

Isto tem aumentado o espectro dos usuários, já que, longe de estes se restringirem aos
técnicos em Eletrônica ou Informática, agora incluem pessoas priundas de qualquer área
do conhecimento e de variados graus de conhecimento da tecnologia.

Um dos desafios da Interação Humano-Computador (IHC) consiste em se manter ao dia


nos avanços tecnológicos e em assegurar que eles sejam aproveitados para levar ao
benefício humano máximo.

A principal razão pela qual se investe em pesquisa na indústria na área de IHC é a busca
do aumento da eficiência e a produtividade dos funcionários, e, consequentemente, de um
maior ganho financeiro.

Por que se preocupar com a IHC?

Quando os computadores apareceram no cenário, na década de 1950, eram


extremamente difíceis de usar e confusos. Isto acontecia por uma série de motivos:

• As máquinas eram muito caras e o custo do tempo humano era irrisório se


comparado ao do equipamento;
• Os computadores eram usados apenas por especialistas (cientistas e
engenheiros), que tinham familiaridade com o funcionamento de um programa;
• Não se sabia muito sobre como tornar os computadores e os sistemas fáceis de
usar.
Hoje, a situação é completamente diferente:
• Os equipamentos eletrônicos estão ficando cada vez mais baratos;
• Os usuários emergem de diferentes áreas do conhecimento;
• Sabe-se muito mais acerca de como produzir sistemas fáceis de usar.
Assim, os sistemas devem ser projetados de forma a atender às necessidades e se
acomodar às capacidades das pessoas às quais eles são endereçados.

Interação Humano-Computador – Profa. Laura Sánchez García – UFPR – 2003


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Durante a explosão da tecnologia nos anos 70, a noção de interface-usuário, identificada


à de interface homem-máquina, começou a se tornar uma preocupação dos projetistas
de software.

Moran (1981) definiu a interface-usuário como: “aqueles aspectos do sistema com os


quais o usuário entra em contato”. o que, por sua vez, significa “uma linguagem de
entrada para o usuário, uma linguagem de saída para o sistema, e um protocolo de
interação” (Chi, 1985).

As companhias ficaram conscientes de que, se não melhorassem as interfaces, não


venderiam o software, e surgiu ai o termo user-friendly, referindo-se a uma tela mais
organizada e clara.

Infelizmente, essa noção se restringiu a aaspectos estéticos, deixando de lado, ainda,


características mais profundas que fizessem com que as interfaces atendessem, de fato,
às necessidades do usuário.

Felizmente, a academia começou a se preocupar com a forma como os computadores


poderiam enriquecer, melhorar a qualidade do trabalho e da vida das pessoas. Aos
poucos, começaram a se integrar ao estudo aspectos psicológicos e cognitivos, fatores
humanos envolvidos na interação do ser humano com os artefatos tecnológicos em geral
e com computador em particular.

Novas definições para a expressão “interface-usuário” e para o campo da Interação


Humano-Computador (IHC) surgiram: “um conjunto de processos, diálogos e ações por
meio dos quais um ser humano utiliza e interage com um computador” (Baecker e Buxton,
1987); “A IHC é uma disciplina preocupada com o design, a avaliação e a implementação
de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o estudo dos
fenômenos que o circundam.” (ACM SIGCHI, 1992)

Numa primeira visão, considerando o computador como um tipo de máquina, poderia se


pensar na IHC como parte da Interação Homem-Máquina. No entanto, embora a interação
de um ser humano com um computador tenha muitos aspectos em comum com a
interação de um ser humano com uma máquina qualquer, ela tem aspectos inerentes que
a diferenciam. Estes aspectos se referem ao processo de uso, à dinâmica da interação. A
Figura 1 ilustra a relação entre a Interação Homem-Máquina e a Interação Humano-
Computador, mostrando as características comuns e os respectivos diferenciais.

Interação Humano-Computador – Profa. Laura Sánchez García – UFPR – 2003


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a) Primeira visão, intuitiva: A IHC como parte da Interação Homem-Máquina

b) Visão mais adequada: A IHC com características comuns e distivas

Figura 1.1: Interação Homem-Máquina e Interação Ser Humano-Computador

Mais recentemente, novos prismas do uso de computadores entraram no cenário, levando


à preocupação com treinamento, práticas de trabalho, aspectos de gerenciamento e
organizacionais.

Desafios da IHC

Informação armazenada em bases de dados ao longo do mundo está ficando acessível às


pessoas desde suas próprias casas. Este contexto tecnológico coloca dois desafios
importantes para os designers de interfaces:

• Como se manter ao par das mudanças tecnológicas;


• Como assegurar que o seu design ofereça boa IHC além de maximizar a
funcionalidade potencial da nova tecnologia.

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Estes desafios ficam aparentes quando se pensa em aparelhos do dia-a-dia, como um


telefone público.
A necessidade da inserção de um cartão, o tom de discar, o som da chamada, a série
rápida de sons para o telefone receptor ocupado, fazem parte da interface-usuário do
aparelho.

Estes aspectos são familiares para os habitantes de uma cidade, mas completamente
desconhecidos - e imprevisíveis - para pessoas do interior que nunca visitaram uma
cidade.

Uma nova situação se apresenta no uso, por exemplo, de um telefone celular, que exige o
aprendizado de novas funções e códigos.

Novo problema de interface ocorre, em particular, na situação de se querer ligar de um


lugar qualquer para um celular: É necessário - e válido - incluir o código da cidade? É
necessário - e válido - inlcuir o código da telefônica?

Metas da IHC

As metas da IHC consistem em produzir sistemas usáveis e seguros, assim como


sistemas funcionais.

Estas metas podem ser resumidas em “produzir ou aperfeiçoar a segurança, a utilidade, a


efetividade, a eficiência e a usabilidade de sistemas que incluem computadores.”
(Interacting with computers, 1989), onde:

“Sistema” deriva da teoria de sistemas e se refere não somente a hardware e


software mas ao ambiente inteiro - seja ele uma organização de pessoas
trabalhando, em casa ou em propósitos de lazer - que usa ou é afetado pela
tecnologia computacional em questão;

“Utilidade” se refere à funcionalidade do sistema ou, em outras palavras, às


coisas que ele consegue fazer;

Melhorar “efetividade” e “eficiência” são objetivos evidentes;

A segurança em sistemas computacionais assume proporções enormes em


sistemas do tipo life-critical;

Usabilidade é um conceito crucial em IHC, e se preocupa em tornar os sistemas


fáceis de aprender e usar.

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O pressuposto subjacente à área de IHC consiste em que as pessoas que utilizam um


sistema devem vir primeiro. Suas capacidades, necessidades e preferências para a
realização das atividades devem determinar as maneiras em que os sistemas são
projetados. As pessoas não devem ter que mudar radicalmente sua forma de atuar para
se adaptarem ao sistema; é o sistema que deve ser projetado de forma a atender às suas
necessidades.

Evolução

A evolução da tecnologia tem levado a mudanças no foco das pesquisas na área.

Nos anos 70 e início dos anos 80, o foco estava nos aspectos do processamento da
informação pelo ser humano. Design de menus, por exemplo, era um tópico bastante
estudado na época.

No final da década de 80, em resposta à explosão do uso de computadores pessoais, os


estudos eram dominados pelo enfoque da usabilidade dos sistemas por um único usuário.

Atualmente, sem se desprezarem os aspectos associados à interação pessoal, o foco


está se deslocando para aspectos intrínsecos da interação mediada por computador, isto
é, à interação entre humanos via computador e Telecomunicações. Os assuntos que
devem ser abordados, então, incluem: trabalho em grupo, interação e integração de
mídias, e impacto das novas tecnologias no lar e na sociedade em geral.

As interfaces gráficas

Em 1970 o Xerox’s Palo Alto Research Centre, em Califórnia, lançou a Star, uma estação
de trabalho pessoal, mono-usuário, com um display de alta resolução e qualidade gráfica
e a possibilidade de “clickar” em opções ao invés de ter que digitar comandos.

A Apple capitalizou a idéia comercialmente, e no início dos anos 80 lançou o Apple Lisa,
que se popularizou por meio de uma versão menor, mais barata e potente, o Macintosh.
O sucesso foi tal, que no final dos anos 80, quase todos os sistemas operacionais gráficos
eram baseados no modelo do estilo da interface do Macintosh.

A importância e a vigência das interfaces gráficas se manteve, e as interfaces gráficas


(Graphical User Interfaces - GUIs) estão ai para ficar.

Paralelamente à evolução das interfaces, evoluiram os editores de texto. Após os editores


de linha, foram criados sistemas que permitiram aos usuários criar e editar documentos
que estavam representados totalmente na tela (fullscreen).

A folosofia subjacente a estes sistemas é capturada pelo termo WYSIWYG (“What you
see is what you get”). Em outras palavras, o documento exibido na tela é exatamente o
mesmo que seria impresso. Isto significou um avanço substancial em relação aos editores
inicialmente utilizados, nos quais os comandos de edição eram necessários e ficavam
intercalados com o texto no conteúdo do documento. Um exemplo disto era o comando
para destacar um trecho de texto em negrito no editor Wordstar. Neste caso, era

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necessário digitar CTRL (que aparecia ”^”), “P” (para indicar comando de impressão), “B”
(para indicar negrito), digitar o texto e repetir a sequeência de controle, e no documento
ficava: “^PBtrecho de texto^PB”. Não era raro que os usuários se esquecessem de
fechar um comando desses e o texto, na impressão, aparecesse invertido.

A importância da IHC

Não é difícicl proporcionar exemplos de quando as coisas não vão bem no uso de um
software. Frustração, sub-utilização e não-uso de tecnologia computacional na indústria
são indicadores de interfaces pobres. No entanto, mostrar os benefícios financeiros da
pesquisa em IHC é mais difícil.

Apesar disso, hoje parece estar claro que não é uma tecnologia em si mesma que
melhora o trabalho e a vida das pessoas, mas, sim, a forma como ela é usada.

O interesse atual pela consideração dos fatores humanos decorre, por um lado, do
reconhecimento da pobreza da maioria dos sistemas no tocante à facilidade de uso e, por
outro, da vontade dos desenvolvedores de construir sistemas que atendam aos usuários
de forma eficiente.

Tipos de aplicações
Quatro tipos de aplicações servem como base: sistemas do tipo life-critical, sistemas de
uso industrial e comercial, sistemas pessoais, de escritório e de entretenimento, e
sistemas exploratórios e cooperativos

sistemas do tipo life-critical

Existe um tipo de sistema computacional no qual a interface-usuário tem papel


crucial. São os sistemas do tipo life-critical, associados a tarefas que podem
resultar em perdas de vidas humanas.

Entre estes sistemas estão:

• sistemas de controle de vôos;


• sistemas associados a equipamentos médicos de UTI;
• sistemas de controle de processos em tempo real.
Dois exemplos de falhas fatais são relatados a seguir.

No início dos anos 80, aconteceu o acidente da planta nuclear de Three Mile
Island. A causa do incidente nunca foi determinado oficialmente, mas os peritos e
a mídia anunciaram que o acidente tinha sido resultado de uma combinação de
falha do operador e de um mau projeto de interface-usuário. O incidente poderia
ter sido evitado se o sistema tivesse proporcionado painéis de controle (interfaces)
com a informação necessária e exibida de forma que auxiliasse o operador a
executar as suas tarefas de maneira correta. Isto pode ser feito por meio do uso de
várias formas de apresentação para as diferentes naturezas de informação

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componentes, da adequada disposição da informação na tela, do uso adequado


de recursos gráficos e sonoros na chamada de atenção para as ocorrências
críticas.

Em 1990 a aeronave Indian Airlines, vôo 605, se acidentou, matando 98 pessoas.


A revista Flight International Magazine reportou: “Isto induvidavelmente deriva de
entendimento pobre entre o piloto e a máquina, e os costrutores de aeronaves têm
que fazer alguma coisa.” E a resposta da companhia foi: “A companhia continua
abordando o problema como a incapacidade de os pilotos se adaptarem à
automação, ao invés de reconhecer a necessidade de software com o qual o ser
humano trabalhe sem conflitos.”.
Sistemas de tráfego aéreo, de controle de reatores, de utilitários de energia, de
polícia ou de bombeiros, de operações militares e de instrumentos médicos têm a
confiabilidade como requisito principal.
As tazas de erro devem ser controladas, e o treinamento para uso é bem aceito.
Estes sistemas e, conseqüentemente os seus ambientes de interface, devem ser
projetados a prova de stress.
A satisfação de uso não é importante, pois os usuários são conscientes da
importância do sistema na execução das suas atividades.

sistemas de uso industrial e comercial


Esta categoria inclui sistemas bancários, de seguros, de reservas e compras de
produtos e serviços, gestão de megócios, enter outros.
A facilidade de uso é fator de peso aqui. O compromisso entre desempenho e
taxas permitidas de erro é determinado pelo custo total no tempo de vida do
sistema.
A satisfação tem importância modesta, a retenção é decorrente da necessidade de
uso freqüente.
A velocidade é crucial nestes sistemas pelo alto número de transações.

sistemas pessoais, de escritório e de entretenimento


Esta categoria inclui os processadores de texto, as planilhas eletrônicas, os
gerenciadores de bancos de dados, os video games, as ferramentas de
recuperação de informação, o correio eletrônico, os pacotes educacionais, as
teleconferências, entre outros.
A facilidade de aprendizagem, a baixa taxa de erros e a satisfação são fatores
cruciais, principalmente porque, por ser este um grande mercado, a competição é
enome.
A assistência (suporte) e o auxílio online são importantes nestas aplicações.
Os usuários novatos se contentam com funcionalidade simples. Mas à medida que
eles usam o sistema, vão exigindo funcionalidade adicional e melhor desempenho.
Um sistema em camadas permite adaptação aos diferentes níveis de domínio.
O baixo custo é importante, mas longos e cuidadosos design e testes são
amortizados pelo volume das vendas.

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sistemas exploratórios e cooperativos


Enciclopédias eletrônicas, navegadores para a WEB, software de escrita
colaborativa, sistemas de design de arquitetura, de apoio à decisão para negócios,
diagnóstico médico ou finanças, e software de apresentação de simulações
científicas são alguns dos sistemas que compõem esta categoria.
Nestes sistemas, os usuários, via de regra, conhecemm bem as tarefas do
domínio de aplicação mas não as especificidades da ferramenta.
Eles têm altos níveis de motivação e exigência.
Devido à enorme gama de aplicações possíveis, estes sistemas costumam ser
difíceis de projetar e de avaliar.

O ponto de partida: especificação de usuários e tarefas

Todo projetista almeja construir um sistema interativo que seja admirado pelos colegas,
apreciado pelos usuários, que tenha ampla divulgação e vire parâmetro.

A apreciação não advém de grandes promessas ou de marketing, mas de fatores de


qualidade inerentes alcançados por meio de planejamento robusto, sensibilidade em
relação às necessidades do usuário e teste eficiente.

Designers bem-sucedidos transcendem o conceito de user-friendliness, indo além da


simples verificação de listas subjetivas de diretrizes.

Eles têm uma compreensão profunda da comunidade de usuários e das tarefas que
devem ser realizadas pelo sistema.

A análise de tarefas é fundamental. Quando ela é pobre, o cuidado no design da


interface não é suficiente para proporcionar um sistema adequado.
O oferecimento de funcionalidade excessiva, uma das falhas mais comuns cometidas
pelos projetistas, leva a uma dificuldade desnecessária na aprendizagem e no uso.

Quando um sistema interativo é bem projetado, a interface quase desaparece, no sentido


de ela permitir que o usuário se concentre no seu trabalho, na exploração ou no lazer.

As múltiplas alternativas de design deverão ser analisadas com base nas comunidades
específicas de usuários e nas tarefas específicas.
Um design eficiente para uma comunidadede usuários pode não sê-lo para outra.
Por outro lado, um design inteligente de certo conjunto de tarefas pode mostrar-se
inadequado para outra classe.

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Estudo de caso

A relatividade do processo de design pode ser bem exemplificada pela experiência no


desenvolvimento dos sistemas de informação da Library of Congress.

Dois dos usos mais comuns eram a catalogação de livros novos e a busca no catálogo
online.

Primeiramente, foram desenvolvidos sistemas separados que otimizaram a execução de


uma das tarefas em detrimento da outra.

Quando o surgimento dos sistemas de busca, cursos de treinamento foram suficientes


para os técnicos da Bilbioteca, mas incomodaram os usuários com o excesso de
linguagens de comandos e regras técnicas de catalogação.

Foi assim desenvolvida uma solução simples, de funcionalidade reduzida, que se tornou
muito popular entre os usuários.

A adesão ao paradigma WEB levou a uma nova versão do catálogo eletrônico,


juntamente com a ampliação da comunidade de usuários (que passou a incluir, inclusive,
novos perfis).

Estas subseqüentes mudanças de requisitos funcionais e de comunidades de usuários


levaram a mudanças substanciais na interface do sistema.

Acomodação da diversidade humana


Os sistemas, e as interfaces em particular, devem tomar precauções para garantir o
atendimento das necessidades inerentes à diversidade humana.
Entre outros, devem ser levados em consideração:
• As habilidades físicas e os espaços de trabalho;
• As habilidades perceptivas e cognitivas;
• As diferenças pessoais;
• A diversidade cultural e os aspectos universais;
• Os usuários com necessidades especiais;
• Os usuários da terceira idade.

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