O que significa que tudo esta protegido por leis de
direitos autorais e blá-blá-blá.Você conhece o papo né!?
Espero que a adaptação destes monstrinhos possa
ajudar aos mestres sádicos, que como eu, querem vingar os zumbis tão menosprezados pelos jogadores, por décadas e décadas de dados rolados!
Bom, eu não adaptei outros monstros do game novo
simplesmente por falta de tempo, ( por falta de imagens maneiras) mas fica ai o incentivo à comunidade.
Que venham as adaptações mais doidas!
PEP
Rio de Janeiro, 02/11/2014
Dia de finados HUNTER Morto-vivo médio, neutro e mau Classe de Armadura: 10 Pontos de Vida: 15(2d8 + 6) Movimento: 6 metros FOR DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Jogadas de proteção: Sabedoria +0, Dextreza (+3) Imunidades: veneno Perícias: Furtividade +3, Acrobacia +3 Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8 Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas não é capaz de falar. Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida, o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1 ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico. Ações Garra. Corpo-a-corpo +3, alcance 1,5m., um alvo, Dano: 4 (1d6 + 1) Corte. Salto dilacerante: Com um impulso sobrenatural o zumbi caçador salta 10 metros e realiza um ataque. Se conseguir causar dano, o alvo estará Imobilizado e o zumbi caçador terá vantagem nos ataques enquanto estiver sobre o alvo. BLOOMER Morto-vivo médio, neutro e mau Classe de Armadura: 8 Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6) Movimento: 4 metros FOR DES CON INT SAB CAR 10 (0) 8 (-2) 14 (+2) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Imunidades: veneno Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8 Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas não é capaz de falar. Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida, o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1 ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico. Ações Pancada. Corpo-a-corpo +2, alcance 1,5m., um alvo, Dano: 4 (1d6) Concussão. Vômito (Recarga 6): Um líquido é jorrado (cone de 10m). Este líquido atrai irracionalmente todos os zumbis normais em um raio de 30 metros concedendo-lhes vantagem em seus ataques contra os alvos e dobrando sua taxa de movimentação normal. Uma jogada de proteção de Destreza (CD 14) ou uma ação para se limpar evita o efeito. SMOKER Morto-vivo médio, neutro e mau Classe de Armadura: 10 Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6) Movimento: 6 metros FOR DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 10 (0) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Jogadas de proteção: Sabedoria +0 Imunidades: veneno Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8 Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas não é capaz de falar. Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida, o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1 ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico. Ações Pancada. Corpo-a-corpo +3, alcance 1,5m., um alvo, Dano: 4 (1d6 + 1) Concussão. Língua batráquia (Recarga 5-6): Sua língua se projeta até 10m e imobiliza totalmente um alvo médio ou menor que falhe em uma jogada de proteção de Destreza (CD 14). A cada rodada o alvo será puxado 2 metros, mas poderá tentar se soltar com um teste de Força ou Destreza (CD 16). TANK Morto-vivo grande, neutro e mau Classe de Armadura: 14 (armadura natural) Pontos de Vida: 65 (7d10 + 28) Movimento: 10 metros FOR DES CON INT SAB CAR 18 (+4) 10 (0) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3) Jogadas de proteção: Força +6, Constituição +6 Imunidades: veneno Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8 Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas não é capaz de falar. Nível de Desafio: 3 (750 XP) Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida, o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1 ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico. Ações Pancada. Corpo-a-corpo +6, alcance 1,5m., um alvo, Dano: 10 (2d8 + 4) Concussão. Arremesso de rochas: Distância +2, alcance 30m/60m, um alvo, Dano: 13 (3d6+4) Concussão. Encontrão: +1d8 de dano de pancada se correr 5 metros em linha reta e pode arrastar o alvo (médio) por 5 metros, derrubando-o no chão. Uma Jogada de proteção de Força (CD 14) anula esta consequência, mas não o dano extra. WITCH Morto-vivo médio, neutro e mau Classe de Armadura: 11 Pontos de Vida: 42 (7d8 + 21) Movimento: 12 metros FOR DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (0) 5 (−3) Jogadas de proteção: Sabedoria +2, Destreza +3 Imunidades: veneno Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8 Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas não é capaz de falar. Nível de Desafio: 3 (750 XP) Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida, o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1 ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico. Ações Garra. Corpo-a-corpo +5, alcance 1,5m., um alvo, Dano: 9 (2d6 + 3) Corte. Lamento: No escuro fica sentada apenas chorando. Seu lamento é ouvido a 30 metros e pode causar medo. Uma jogada de proteção de sabedoria (CD 12) se faz necessária. Fúria sangrenta: Se exposta à luz, persegue o responsável. Com o dobro de movimentação, 1 ataque extra por rodada, vantagem contra ele e +2d6 de dano com suas garras.