Você está na página 1de 7

Este é um trabalho feito de fã para fã!

O que significa que tudo esta protegido por leis de


direitos autorais e blá-blá-blá.Você conhece o papo né!?

Espero que a adaptação destes monstrinhos possa


ajudar aos mestres sádicos, que como eu, querem vingar
os zumbis tão menosprezados pelos jogadores,
por décadas e décadas de dados rolados!

Bom, eu não adaptei outros monstros do game novo


simplesmente por falta de tempo, ( por falta de imagens
maneiras) mas fica ai o incentivo à comunidade.

Que venham as adaptações mais doidas!

PEP

Rio de Janeiro, 02/11/2014


Dia de finados
HUNTER
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: 15(2d8 + 6)
Movimento: 6 metros
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Jogadas de proteção: Sabedoria +0, Dextreza (+3)
Imunidades: veneno
Perícias: Furtividade +3, Acrobacia +3
Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8
Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas
não é capaz de falar.
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida,
o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de
Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1
ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final
causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico.
Ações
Garra. Corpo-a-corpo +3, alcance 1,5m., um alvo,
Dano: 4 (1d6 + 1) Corte.
Salto dilacerante: Com um impulso sobrenatural o zumbi
caçador salta 10 metros e realiza um ataque. Se conseguir
causar dano, o alvo estará Imobilizado e o zumbi caçador
terá vantagem nos ataques enquanto estiver sobre o alvo.
BLOOMER
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura: 8
Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6)
Movimento: 4 metros
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 8 (-2) 14 (+2) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Imunidades: veneno
Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8
Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas
não é capaz de falar.
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida,
o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de
Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1
ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final
causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico.
Ações
Pancada. Corpo-a-corpo +2, alcance 1,5m., um alvo,
Dano: 4 (1d6) Concussão.
Vômito (Recarga 6): Um líquido é jorrado (cone de 10m).
Este líquido atrai irracionalmente todos os zumbis normais
em um raio de 30 metros concedendo-lhes vantagem em
seus ataques contra os alvos e dobrando sua taxa de
movimentação normal. Uma jogada de proteção de
Destreza (CD 14) ou uma ação para se limpar evita o efeito.
SMOKER
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura: 10
Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6)
Movimento: 6 metros
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (0) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Jogadas de proteção: Sabedoria +0
Imunidades: veneno
Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8
Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas
não é capaz de falar.
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida,
o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de
Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1
ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final
causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico.
Ações
Pancada. Corpo-a-corpo +3, alcance 1,5m., um alvo,
Dano: 4 (1d6 + 1) Concussão.
Língua batráquia (Recarga 5-6): Sua língua se projeta até
10m e imobiliza totalmente um alvo médio ou menor que
falhe em uma jogada de proteção de Destreza (CD 14). A
cada rodada o alvo será puxado 2 metros, mas poderá
tentar se soltar com um teste de Força ou Destreza (CD 16).
TANK
Morto-vivo grande, neutro e mau
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 65 (7d10 + 28)
Movimento: 10 metros
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (0) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Jogadas de proteção: Força +6, Constituição +6
Imunidades: veneno
Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8
Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas
não é capaz de falar.
Nível de Desafio: 3 (750 XP)
Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida,
o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de
Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1
ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final
causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico.
Ações
Pancada. Corpo-a-corpo +6, alcance 1,5m., um alvo,
Dano: 10 (2d8 + 4) Concussão.
Arremesso de rochas: Distância +2, alcance 30m/60m, um
alvo, Dano: 13 (3d6+4) Concussão.
Encontrão: +1d8 de dano de pancada se correr 5 metros
em linha reta e pode arrastar o alvo (médio) por 5 metros,
derrubando-o no chão. Uma Jogada de proteção de Força
(CD 14) anula esta consequência, mas não o dano extra.
WITCH
Morto-vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 42 (7d8 + 21)
Movimento: 12 metros
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 3 (−4) 10 (0) 5 (−3)
Jogadas de proteção: Sabedoria +2, Destreza +3
Imunidades: veneno
Sentidos: infravisão 18mt., Percepção passiva: 8
Idiomas: Entende os idiomas que conhecia em vida, mas
não é capaz de falar.
Nível de Desafio: 3 (750 XP)
Fortitude de morto-vivo: Ao chegar a zero pontos de vida,
o zumbi caçador realiza uma jogada de proteção de
Constituição (CD igual a 5 + dano) para se levantar com 1
ponto de vida. Esta habilidade é anulada se o golpe final
causar dano de energia radiante ou for um acerto crítico.
Ações
Garra. Corpo-a-corpo +5, alcance 1,5m., um alvo,
Dano: 9 (2d6 + 3) Corte.
Lamento: No escuro fica sentada apenas chorando. Seu
lamento é ouvido a 30 metros e pode causar medo. Uma
jogada de proteção de sabedoria (CD 12) se faz necessária.
Fúria sangrenta: Se exposta à luz, persegue o responsável.
Com o dobro de movimentação, 1 ataque extra por rodada,
vantagem contra ele e +2d6 de dano com suas garras.

Você também pode gostar