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Magia

a arte primordial

Moinho Vermelho RPG

por Bruno Torres


Coautoria e Revisão de Clécio Juventino,
Matheus Freire

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Este livro faz parte do projeto Camaleão, que se propõe a ser um Sistema
Universal de RPG de circulação e elaboração gratuita. Você pode reproduzir,
alterar e difundir este material como bem entender, na internet ou por meio de
cópias impressas.

AUTOR: Bruno Torres.


TÍTULO: MOINHO VERMELHO RPG – 3. Magia, a arte primordial
EDIÇÃO: 1º Edição.
COLABORAÇÃO E REVISÃO: Clécio Juventino, Matheus Freire
JOGADORES DA FASE DE TESTES: --.
IMAGENS: Capítulo 1 (Imagem de números do site OutrasPalavras.net). Capítulo 2 (Edição
gráfica sobre a obra de Leonardo da Vinci, o Homem Vitruviano). Capítulos 3, 4 e 5 (Imagens de
fontes desconhecidas submetidas a edições gráficas). Capítulo 6 (Fotografia de Thom Atkinson do
seu projeto de fotografias da evolução dos equipamentos militares). Capítulo 7 (Arte derivada de
Foto de Márcia Foletto, Agência O Globo, em matéria sobre tensão no complexo do Alemão).
Capítulo 8 (Imagem de armadura de torneio de Milão, Itália, 1590-1600). Capítulo 9 (Imagem de
escultura de artesão brasileiro intitulada ‘Guerreiro Africano’, pode ser encontrada nas lojas ‘O
Santo Bateu’). Capítulo 10 (Imagens de fontes desconhecidas submetidas a edições gráficas).
Capítulo 11 (Mapa do Mundo de Arch’an, cenário do Moinho Vermelho). Capítulo 12 (Foto de
Muhammad Ali se esquivando de um soco de Joe Frazier, 1971. Imagem do site da Revista Bula).

Paulista – PE – Brasil
CONTATO: camaradabruno@yandex.com
Sumário
As Escolas.............................................................
Introdução................................................................................................
A Magia no mundo de Moinho Os Usos e Aplicações...........................................
Vermelho...........................................................................................................................
Novos Focos, Qualidades e Defeitos....................
Compatível com o sistema Camaleão..............................................................................
2. Devir Elemental...................................
Como a magia funciona? E como usar O Pai Criador segundo o credo letiniano
este livro?..........................................................................................................................
..............................................................................
Como o livro está organizado?..........................................................................................
O Deus iluminado Khalif......................................
1. Regras de Magia................................................................................
Segundo o Mundo Pagão......................................
Requisito da Magia.........................................................................................................
2. O Caminho da Forja............................
Os Três Caminhos...........................................................................................................
Antes da Era Imperial...........................................
Adentrando a Era Imperial..............................................................................................
3. O Alento...................................................................
Os conflitos da Era Imperial...........................................................................................
PERCA DE SAÚDE.....................................................................
A Expansão Bárbara........................................................................................................
VALORES CONDICIONAIS......................................................
3. O Alento.............................................................................................
FERIMENTOS.............................................................................
PERCA DE SAÚDE.......................................................................................................
FADIGA.......................................................................................
VALORES CONDICIONAIS........................................................................................
OUTROS PERIGOS.....................................................................
FERIMENTOS................................................................................................................
Ficha de Magia.................................................................
FADIGA..........................................................................................................................
Ficha de Magia.................................................................
OUTROS PERIGOS.......................................................................................................
Ficha de Magia.................................................................

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Introdução

A Magia no mundo do
Moinho Vermelho
Dado que o Moinho Vermelho RPG é um Portanto, Magia neste cenário não será
jogo de fantasia medieval (ainda que do tipo tratada como um feito cotidiano, mas como
low fantasy), é esperado que existam coisas algo realmente extraordinário, digno tão
como Magia. somente de homens mergulhados em suas
Mas como devemos lidar com a magia neste tradições ou em profundo conhecimento do
mundo? Embora esse cenário apresente oculto.
aspectos fantásticos, o “incomum” e o Praticantes da arte primordial não serão
“mágico” é algo realmente excepcional e comuns até mesmo nos povos que acreditam
extraordinário. verdadeiramente nelas (como a maioria dos
A população de Arch’an lida com coisas povos pagãos de Arch’an), portanto, no seio
deste gênero com tanta incredulidade quanto civilizado do Eixo D’Meão onde ela é
pessoas do medievo europeu lidariam ao verem descredibilizada (e a “crença” na magia é
uma “magia real”, uma vez que isso contraria completamente malvista, posta como heresia),
a fé, ou até porque mesmo dentro da Igreja eles é algo que será ainda mais raro!
são “céticos com as demais superstições”, A magia, a propósito, não é algo
vistas como “demoníacas” e entre outras imprescindível numa campanha ou numa
questões. aventura de Moinho Vermelho (é possível
Rogar a um homem algo como uma jogar aventuras inteiras sem sequer mencioná-
“maldição” que lhe cause a posteriori uma las, que dirá praticá-las). Todavia, se você
doença ou malfeitoria, seria algo totalmente quiser ter uma experiência mais integral do
crível (ao menos é comum que o seja). Mas cenário e do Mundo do Moinho, este
invocar ventos e controlar a trajetória de um suplemento lhe auxiliará.
raio para que ele “caia” e queime inteiramente Tendo todas estas questões em vista, você
um homem vivo, isso sim, causaria pavor (e provavelmente já saberá lidar com a magia de
incredulidade) a qualquer pessoa comum. forma crível dentro do universo do Moinho
Nessas situações é normal que “duvidem”, e Vermelho (tanto jogadores, quanto o narrador).
até mesmo, se vendo com seus próprios olhos,
possam duvidar dos seus próprios sentidos.

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Compatível com o
sistema Camaleão
Este livro é um suplemento do Moinho Fantasias medievais clichês lidariam com
Vermelho RPG, com regras para uso de magias de uma forma mais simples, a maior
magia, a dita “arte primordial”, combatível parte delas baseada em combates (coisas como
com o sistema Camaleão. “Bolas de Fogo”, “Raio Congelante”).
Os narradores podem tentar converter essas Fantasias modernas lidariam com a magia de
regras para outros cenários, usando o sistema uma forma mais abstrata e narrativa (tendo
Camaleão, mas as regras de magias aqui coisas como ler a própria sorte, invadir o
contidas certamente não são tão bem sonho de terceiros para mandar mensagens,
adaptáveis a outros sistemas de RPG. etc.) pouco lidando com combates ou
“números”.
Outras regras de magia As regras de “aprender” magia poderiam ser
diferentes, assim como a totalidade das
A propósito, essas não são as únicas regras mecânicas delas. E isso tudo, mesmo que esses
possíveis para o uso de magia dentro do dois tão distintos cenários usem o mesmo
sistema Camaleão, dado a possibilidade de o sistema de regras, o Camaleão.
narrador inventar sistemas básicos de magia
autorais ligados aos seus próprios cenários. Nem no livro do Moinho
No caso do Moinho Vermelho RPG, as
regras presentes neste livro foram as elaboradas No livro Moinho Vermelho RPG, que é
conforme não meramente nossas preferências, uma espécie de módulo básico do Camaleão
mas derivado do que era mais coerente e crível voltado ao cenário do Moinho, igualmente não
dentro da lógica do universo de Arch’an e de estão presentes as regras de magia.
seus mitos. Vocês também poderiam se perguntar: “já
que essas regras de magia foram feitas
Por que um livro próprio pensadas para o cenário do Moinho Vermelho,
porque não inserir também em seu módulo
para isso? básico?”
E aí entramos em outras razões do motivo de
O Camaleão RPG não possui um sistema de
fazer um livro próprio.
regras de magia “próprio”, pois acreditamos
que as regras de magia devem atender as • Primeiramente: O livro Moinho
demandas de cada tipo de cenário em Vermelho RPG, por si só, já é um tanto
específico. extenso. Acrescentar todas as regras aqui
contidas num livro que, por si só, já tem um
O Módulo Básico do Camaleão não traz
certo porte, tornaria ele gigantesco.
regras de magia por essa razão.
• Segundo: dado as complexidades do e
O Livro do Narrador do sistema Camaleão
detalhes contidos nas regras de magia para o
também não o faz, e apenas orienta de uma
mundo do Moinho, fica mais fácil organizar e
forma geral os narradores que queiram
sistematizar estas informações num livro a
desenvolver suas próprias regras de magia nos
parte.
seus cenários autorais.
• Terceiro: magias não são elementos tão
As razões das regras de magia não estarem
essenciais em aventuras do Moinho. O cenário
nesses dois livros é essa: não querer “encerrar”
não “obriga” narradores a lidarem com ela.
as regras de magia, e permitir que cenários
Aqui a magia é algo mais excepcional, e tem
diferentes possuam regras diferentes, que se
uma função mais “complementar” do que
derivam das lógicas de cada cenário.
essencial. Dado que não é algo imprescindível,

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não caberia inseri-la no livro Moinho Vermelho RPG – Módulo Básico.

Como a magia funciona?


E como usar este livro?
O livro Magia: a Arte Primordial não deve Existem três desses grandes “percursos”,
ser usado como algo semelhante a um chamados aqui de Caminhos, e cada um desses
“grimório”. Pois a Magia em Arch’an não caminhos tem especializações menores (tal
funciona dessa forma. como os Focos especializam o uso de
Atributos).
Em outros RPGs consagrados, as magias são
catalogadas como numa lista, e a depender do Esses três caminhos da arte primordial são:
“nível do personagem” e de qual “classe de 1) O Devir Elemental. 2) O Caminho da Forja.
personagem” você pertença você tem 3) O Alento.
disponível uma certa Lista de Magias, com as
quais pode usá-las uma determinada
As escolas serão: Fogo, Água, Terra e Ar
quantidade de vezes por dia ou você usa essas
(para Devir Elemental). Céus, Montes e Chão
magias de sua lista consumindo “Pontos de
(para Forja). Natureza, Mar, Morte e Vida
Mana” como se consumisse uma energia
(para Alento).
mágica para usar a magia x ou y.

Se você joga RPG e é habituado com regras


Aplicações
semelhantes a essas, pode desconsiderar
completamente suas experiências de jogo As aplicações são as formas possíveis de usar
anterior, pois no Moinho Vermelho RPG a magia. Algumas escolas permitem apenas um
usamos métodos completamente diferentes. punhado pequeno de aplicações. Outras dão
vazão a mais possibilidades de aplicações.
Para os que conhecem e podem usar a arte
primordial, a magia é quase como uma Erguer, Ferir, Sorver a vida, Domar o ser,
extensão de seu corpo, ou ações que você faz etc., são algumas dentre as aplicações possíveis
“naturalmente”. Tal como manejar a espada faz da arte primordial.
parte da ação de um espadachim.
Limites de uso
Se não existe um “grimório” de manejo da
espada, não há também um grimório de manejo Não há limites facilmente definidos do
da magia. quanto você pode usar a magia, tal como não
há um limite claro para personagens
Portanto, este livro oferece as regras para o combatentes de quantas vezes ele poderá usar
uso da magia, e você utilizará certas regras suas armas.
mais do que outras a depender do percurso (ou
percursos) que você trilhará. Isso não quer dizer, claro que soldados não
se cansem numa batalha.
Caminhos e Escolas

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Mas significa apenas que: tal como soldados
se cansam devido ao esforço físico realizado Quando usar o livro?
em combates prolongados, o uso de magias
muito poderosas (ou não tão poderosas, mas se Dado o que já explicamos agora,
usadas com uma frequência alta), causará o recomendamos usar este livro assim:
mesmo tipo de cansaço nos personagens (a
termos de regras, causa Dano de Fadiga por
Esforço Físico). 1) Quando for criar um personagem usuário
de magia, para consultar custos e estudar o
caminho e escolas que você pretende seguir. 2)
Em alguns casos extremos o narrador pode Ao precisar consultar regras de Aplicações para
considerar que o uso extremado de grandes sanar dúvidas rápidas durante um jogo, para
poderes, pode até causar ferimentos físicos ao confirmar se está usando a aplicação de forma
personagem além do mero cansaço. correta ou equivocada.

Como o livro está organizado?


Nós sistematizamos as informações
desse livro da seguinte maneira:

capítulo 1:
regras de magia
Onde melhor se explica os
conceitos de Caminho e de Escola.
Aprofunda mais ainda as categorias
de Aplicações e as regras acerca
delas.
Também traz novas possibilidades
de focos, qualidades e defeitos não
listados no Módulo Básico.

capítulo ii:
devir elemental
Explica com maior profundidade
o Caminho do Devir Elemental, cujo
as escolas de especialidades se
dividem nos quatro elementos.

capítulo iii:
caminho da forja
Explica com maior profundidade
o Caminho da Forja, cujo as escolas
de especialidades se dividem nos
céus, nos montes e no chão. Explica com maior profundidade o Caminho
do Alento, cujo as escolas de especialidades se
capítulo iv: o alento dividem na natureza, no mar, na morte e na
vida.

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páginas adicionais de Essas fichas são úteis apenas para
personagens usuários de magia.
fichas de personagens Há uma ficha mais genérica que contém
Após os quatro capítulos, ao final do livro, opções dos três caminhos (como na imagem
há opções de páginas adicionais para sua ficha acima), e outras três opções para usuários de
de personagem. um caminho de magia em específico.

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Capítulo 1

1. Regras
de Magia
Ferdinan, nascido no seio da civilização já, há muito, havia sido “adotado”
por bárbaros e pagãos que um dia ele havia desprezado.

Aqueles kshans não haviam lhe aceitado à toa, claro. Ele era um iniciado.
Um maldito criado na civilização, que um dia se batizou na maldita igreja.
Mas por alguma razão é um iniciado. Seu poder pode ser útil aos kshans e já
que as burras autoridades querem condenar a morte alguém com tal poder,
porque não o acomodar?

Ele estava já habituado com aspectos gerais de sua vida naquela modéstia
e escondida aldeia desde que precisou fugir das autoridades de Valenfal fora
das fronteiras do Eixo d’Meão. Mas, apesar de iniciado, ele não se
acostumava com a arte da magia, e trazia os preconceitos comuns que a igreja
projetava na cabeça dos seus fiéis.

— Tenho a sensação que não estamos fazendo nenhum progresso aqui... —


insinuou Ferdinan a alguém que parecia ser o líder espiritual daquela
pequena comunidade.

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— O que é de sua inteira responsabilidade. Não é que você apenas sinta
que não está progredindo com isso. É que você realmente não está...

— Como assim de minha responsabilidade? Você testemunhou o meu


poder. Você sabe o que eu consegui fazer, ainda que sem controlar tão bem.
Mas porque você me dá tantas lições e exercícios inúteis, ao invés de me
ensinar logo alguns feitiços?

O ancião olhou para Ferdinan incrédulo com tamanha imaturidade e


despreparo daquele que talvez seja o pior de seus aprendizes que ele já teve
em toda sua longuíssima vida.

— E é por isso que é sua responsabilidade! Não existe algo como uma
“lista de feitiços”... Idiota. A Arte não funciona assim. Você é um iniciado, tem
poder, mas só esbraveja os dejetos que sua tola igreja incutiu no vazio que há
dentro do seu crânio.

Ferdinan se calou diante do sermão do velho.

— Quando você era um soldado de Valenfal fiel a sua fé de merda, e


manejava a merda do seu machado, de um lado ao outro, cortando o pescoço
dos guerreiros do meu povo, você por acaso tinha aprendido uma “lista de
machadadas”?

Ferdinan não entendeu muito bem a pergunta, mas ficou calado dado a
fúria do ancião que jogou na cara de Ferdinan o seu passado nas
intermináveis batalhas entre Valenfal e os povo Kshan. Ferdinan sabia que o
velho tinha suas razões para guardar tal rancor.

— Você treina o manuseio de seu machado. Habitua o movimento do seu


corpo ao empunhá-lo. O faz de forma tal até que consiga matar homens
porque essa prática já se tornou parte de você. Ainda que, claro, por ter sido
um cego energúmeno, tenha sempre matado os homens errados. Por isso, se
quiser controlar o “machado” da sua Arte, vá fazer o que lhe mandei e não me
encha o saco.

(Em algum lugar não-civilizado ao norte Valenfal)

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Mitologia Pagã
Para quem conhece a mitologia do mundo do feras da superfície e, por último, os demais
Moinho, identificará que as narrativas sobre “a animais.
criação do mundo” se relacionam intimamente Qualquer olhar atento notaria que a
com a forma como a magia é organizada disposição da Tríade e dos deuses-filhos, são
(inclusive, nas regras). como a disposição dos caminhos e das escolas.
Essa relação lógica entre as concepções Na crença pagã, por óbvio, essa disposição
mitológicas e a forma como a magia funciona faz completo sentido com o que eles acreditam
fica ainda mais evidente quando tomamos o e, por isso (e outros fatores), é que entre os
mito pagão. seus povos a arte primordial é mais presente do
Na mitologia pagã, Erónn, pai da que no mundo civilizado. Se familiarizar com a
humanidade, é quem também gerou a Copla do mitologia pagã pode enriquecer enormemente a
Fundamento, que são os quatro filhos-deuses construção de um personagem usuário de
responsáveis pelos quatro elementos. magia.
Malkar, pai dos homens-robustos, cria a As mitologias khalifianas e letinianas
Copla da Forja, formada por quatro filhos- também trazem alguma similaridade, uma vez
deuses responsáveis por dá forma a parte dessa que suas narrativas sobre a criação não são tão
massa disforme de elementos, gerando o fundo diferentes assim do mito pagão.
dos oceanos, os céus, as montanhas e as terras Mas ainda assim, será difícil encontrar
baixas. usuários de magia entre adeptos do Culto de
Loriénn, mãe do primeiro-povo, gerou a Khalif e mais raro ainda entre seguidores da
Copla do Alento, responsáveis por regular o Igreja Daheniana de Leto.
mundo natural, a vida marinha, as bestas e

Requisito da Magia
Para ser usuário de magia não basta “investir Há outras qualidades que aperfeiçoam a
pontos num Caminho”. É necessário, antes, magia, mas não chegam a ser imprescindíveis.
comprar uma qualidade específica para isso. Apenas a qualidade Iniciado é obrigatória para
Apenas os “iniciados” podem manejar a tal. Novos focos, qualidades e defeitos (não
magia. Nas regras isso significa que apenas os existentes no módulo básico) estão todos
que “compram” com pontos a qualidade listados ao final desse capítulo, incluindo esta
“iniciado”, podem investir pontos nos qualidade pré-requisito para usar magias.
Caminhos.

Os Três Caminhos
Os Caminhos são a base do uso da magia tal Apenas tomando por referências os nomes de
como os Atributos são a base da realização de cada um dos três caminhos, talvez não seja
nossas ações. possível entende-los, mas explicaremos
resumidamente do que se tratam:
O que cada um representa
devir elemental

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Esse talvez seja o caminho de mais fácil velhos treinam os jovens e assim, a magia pode
compreensão. se manter como uma tradição que vive – ou,
O caminho do Devir Elemental é um nas atuais circunstâncias, que sobrevive.
caminho de conexão com os elementos naturais Há alguns casos também de iniciados, por
mais básicos, as quatro essências que compõem razões de descendência, donde sua família já
o mundo: o fogo, a água, a terra e o ar. tinha no passado pessoas com pré-disposição a
O Devir permite aos iniciados manejar esses Arte, e aí, de repente, um filho ou neto nasce
elementos como uma extensão do seu próprio com esse tipo de inclinação que pode
corpo. “disparar” por algum tipo de gatilho.
Em algumas comunidades pagãs, há até
o caminho da forja certas tradições passadas de geração em
geração em que por meio de certos ritos e
No mito antigo, a Forja moldou e realizações (como uma espécie de batismo) há
transformou alguns dos quatro elementos uma indução para que membros de sua
(ainda disformes) em estruturas novas para que comunidade com inclinação à Arte possam se
o mundo fosse passível de ser habitado. “iniciar” e concomitante a isso, mergulhar em
A obra da Forja foi principalmente os céus e um Caminho.
o chão e, por isso mesmo, esses são os objetos Nestes casos, ritos e cerimônias para tornar
de seu caminho. alguém um iniciado, são realizadas na transição
Aqui se manuseiam, por um lado, as nuvens para a maturidade, quando, segundo o costume
e as tempestades ou, por outro, as pedras e daquela comunidade, alguém se torna adulto e
metais que compõem as terras baixas e pode realizar sua transição (também
montanhas. cerimonial) de um jovem a um homem ou a
uma mulher. A idade exata de quando isso
o alento ocorre varia de aldeia para aldeia ou de etnia
para etnia.
Entre os antigos que deram origem ao No mundo civilizado, como todas essas
mundo, seus poderes estão em par de práticas de “induzir a Iniciação” são pagãs,
igualdade, mas, no mundo dos homens, o heréticas ou atribuídas ao “mal” puro, os
Alento acaba por se constituir, potencialmente, usuários da Arte vão ser debilmente
como o mais poderoso caminho entre os três. encontrados e, quando muito, tornaram-se
Isto porque ele lida com questões da morte e “iniciados” por razões aleatórias ou inesperadas
da vida, e com a exuberância do mundo (como os gatilhos já descritos anteriormente).
natural. E se não esconderem bem o que são,
Uma das potencialidades do Alento são o certamente serão perseguidos e condenados à
manuseio das plantas – de todos os portes morte pelas autoridades em nome da Igreja.
possíveis. Lida com as questões da vida, bem
como de sua exata antítese, a morte. E além da Testando o Caminho
vida em terra, também lida com vida em mar.
No Moinho Vermelho RPG é típico que
Como se “aprende” testes para apurar se você conseguiu ou não
realizar uma ação, é feito com base no atributo
um Caminho? correspondente.
Dessa maneira, se você tem um valor 2, no
Entre as poucas comunidades pagãs das atributo Força, rolará 2 dados para saber se foi
etnias em que a magia ainda é um elemento bem sucedido em uma tarefa que se baseia na
persistente, é natural que o ancião-sacerdote sua força.
(ou xamã, ou qualquer outro nome dado),
ensine para um ou alguns dos seus Na magia não é muito diferente.
descendentes ou dos filhos-da-comunidade, a Para saber se o personagem foi ou não bem
Arte, desde a mais tenra idade. sucedido no uso da magia – quando a situação
Nesses casos, o aprendizado de um Caminho, for passível de falha e exigir testes – você fará
se dá por esse processo hercúleo donde os mais

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uma rolagem de dados tal como rolaria seus Nossa sugestão, por óbvio, é que enfatize
atributos, mas o fará com um Caminho. apenas um caminho para que seja realmente
Quando a realização de uma ação usando a bom e poderoso em um, ao invés de “ter todos
arte primordial exige uma espécie de teste e os caminhos e não ser de fato bom e poderoso
você tem, digamos, Devir Elemental com o em nenhum deles”.
valor 2, então isso significa que você rolará
dois dados nesse teste.
Priorizar a Arte
Investindo pontos
Não é só intercalar caminhos que é algo
Tal como os valores nos atributos, os valores custoso. Intercalar seu caminho com outras
nos Caminhos, muitas vezes, representarão atribuições também pode sair caro em pontos
rolagens de dados, então também podem ser de personagem.
escritos na ficha como: Devir Elemental 2d, Por exemplo, se você quer ter um
Caminho da Forja 1d, Alento 3d. personagem com um alto valor de Força, para
E tal como atributos eles também só manusear armas, com qualidades que ajudam o
aumentam seus valores conforme você invista combate, e ao mesmo tempo investimento nas
pontos de personagem. capacidades de Ferimento e Fadiga, e isso tudo
Porém, diferente dos atributos, que, ao criar ao mesmo tempo que quer investir no uso da
um personagem, você já inicia com valor 1 magia... Muito certamente o seu personagem
(um) em todos eles, nos caminhos você começa será muito débil em um desses aspectos, ou
com 0 (zero). medianamente débil nos dois.
Cada grau de valor nos Caminhos do Devir Se você está lidando com a construção de um
Elemental e da Forja, custarão 15 pontos de personagem inicial com poucos pontos, de 20 a
personagem (sendo 15 pontos para nível 1, 30 50 pontos iniciais, considere enfatizar seus
para nível 2, 45 para nível 3, e assim pontos no uso da magia, para ser, de fato, um
sucessivamente). bom praticante da mesma.
Mas no caso do Caminho do Alento, cada
grau de valor custará 20 pontos por ser um
caminho mais poderoso (20 pontos para nível
1, 40 para nível 2, 60 para nível 3, e assim
sucessivamente).

Sem restrições
Não há uma restrição clara quanto aos
caminhos.
Um personagem que decide investir pontos
para ter acesso ao poder dentro de um caminho
não é obrigado, por regra, a se restringir apenas
a ele, ou mesmo está proibido de investir em
outro.
Todavia, ainda assim, é recomendado para os
personagens que invistam tantos pontos em
caminhos diferentes, pelo alto custo que há
para realizar um progresso em um deles.

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As Escolas
Já nos debruçamos sobre os Caminhos, e agora fogo, água, terra, ar
falaremos sobre suas especializações,
chamadas de Escolas. As Escolas são o que
define, em última instância, o que você pode ou As escolas elementais servem para manusear,
não pode fazer com sua magia. Essas cada uma delas, um dos quatro elementos, de
especializações que permeiam o seio dos maneira como se eles fossem a extensão do
Caminhos, é o que delimita de onde até onde próprio usuário da magia.
você pode manusear a Arte Primordial.
céus
No universo do Moinho Vermelho as
escolas definirão a “matéria-prima” mais A escola dos céus, do Caminho da Forja,
diretamente palpável da sua magia. O que você permite ao seu usuário se ligar com as nuvens e
manuseará? O fogo? A água? A natureza? A manusear – ou até criar, em um certo nível –
morte? tempestades. Em proporções menores os
usuários menos poderosos da Arte que
Existem certas atribuições e certas aplicações pertençam a essa escola, podem conjurar raios
da arte primordial que você consegue fazer de menor porte que não necessariamente
tanto com uma escola quanto com outra, mas desçam dos céus, mas se canalizem em seus
outras aplicações que são impossíveis de serem próprios corpos.
realizadas em certa escola. E é por isso a
definição delas é importantíssima. chão
Quantas escolas existem? A escola do chão, do Caminho da Forja,
permite ao usuário da magia o domínio sobre
E o que elas representam? os metais e algum nível de familiaridade ao
próprio elemento da terra (mais
Em tese, existem quatro escolas para cada especificamente a terra “forjada pelos
caminho. Mas no caso do Caminho da Forja, homens”) – afinal, a deusa Jihna, mãe da terra
uma das escolas é praticamente inacessível aos pequena, é também esposa de Romatubar, o
humanos, por se tratar de poderes derivados da Rígido, deus criador do elemento terra.
deusa Iamã, a Guardante, a deusa que forjou
o recipiente do Grande Oceano. montes

Não há relatos de homens que tenham A escola dos montes, do Caminho da Forja,
chegado vivo aos fundos dos mares e tenha se permite o manuseio das rochas e pedras
iniciado na arte primordial com base nesses preciosas. Muito útil aos usuários da arte
princípios. Inclusive porque tudo isso é primordial viventes das próprias montanhas, ou
inacessível a qualquer mortal. Mesmo os em locais em que as formações rochosas
praticantes da magia são passíveis de morrer rasgam a terra e se exibem na superfície.
como qualquer mortal (morrer esmagado pela
pressão oceânica ou sufocado pelas águas se natureza
enquadra nisso).
A escola da natureza, do Caminho do Alento,
Por isso, temos quatro escolas no Devir permite o manuseio de plantas, a sua maior
Elemental, três na Forja, e mais quatro no parte por utilidades indiretas – como a
Alento. canalização de venenos e substâncias. Embora,
também seja possível manusear a vegetação tal

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como adeptos do Devir Elemental manuseiam Todavia, o treinamento, a prática e os
os elementos, isso caso estejam num local de estudos, podem lhe aperfeiçoar e fazer você ter
“natureza densa”. algum nível de proficiência ao lidar com um
certo tipo de “substância” contemplada pelo
mar seu caminho (e que define uma escola).

A escola do mar, do Caminho do Alento, lida No jogo essa dedicação e aprendizado serão
com a vida marinha de maneira geral, representados por investimentos de pontos de
contemplando também criaturas viventes em personagem.
águas doces.
O custo de cada grau de aprendizado numa
morte determinada escola varia de caso a caso, devido
a gama diferente de aplicabilidade que essas
A escola da morte, do Caminho do Alento, escolas tem em ações práticas. Quanto mais
lida com as feras e as bestas – embora elas se poderosa e mais aplicações, determinada escola
situem mais fora de Arch’an que dentro –, bem ter, mais custoso tende a ser o grau de
como com o exaurir da vitalidade das coisas. aprendizado nela. Quanto menos poderosa é o
uso de uma escola ou quanto menor é a gama
vida de opções de uso e aplicações, menos custoso
tende a ser o grau de aprendizado nela.

A escola da vida, do Caminho do Alento,


lida com a maioria dos animais – menos os
Sem restrições,
viventes da água, mais afeitos a escola do mar mas com limites
–, bem como com o poder vital puro.

“Aprendendo” uma Não há um limite claro na compra de níveis


de um Caminho. A limitação é pautada no
Escola: investindo pontos próprio custo em pontos (como custam caro, a
pontuação do personagem, por si só, limitará
isso).
Pessoas que por alguma razão se “iniciam”
na magia, normalmente já adentram com
Todavia, com as escolas nos esbarramos no
alguma inclinação entre os três caminhos, mas
fato de que elas sempre custam poucos pontos
não possuem especialização já definida. A
por cada grau. Então utilizaremos o seguinte
Iniciação em si, e o próprio Caminho, podem
critério: por cada 20 pontos que seu
ter uma origem aparentemente mais “natural”,
personagem é construído, você poderá ter um
mas a Escola é fruto do aprendizado contínuo e
grau numa escola (divida a quantidade de
consciente.
pontos com que seu personagem foi feito por
vinte, arredondando para baixo). Portanto, se
Graduar num Caminho já permite ao Iniciado você tem 40 pontos, pode ter o máximo de 2
usar a arte dentro das aplicações possíveis de (dois) em uma escola. Se você tem 65 pontos,
suas escolas ainda que não tenham aprendido pode ter o máximo de 3 (pontos). Se você tem
de fato suas especificidades e o façam com 90, pode ter o máximo de 4 (quatro) pontos.
algumas limitações (dentro das regras do
Moinho Vermelho RPG, isto significa a
realização das jogadas em condição de
desvantagem). De 1 a 19 pontos
não pode graduar uma escola

De 20 a 39 pontos
1 (um) grau

17
De 40 a 59 pontos Em vias naturais, as escolas não oferecem
2 (dois) graus nenhuma restrição à outra, a não ser com a
compra (em custo negativo) do defeito
Restrição Substancial, listado no final desse
De 60 a 79 pontos capítulo na seção sobre Novos Focos,
Qualidades e Defeitos.
3 (três) graus
O que o grau da
De 80 a 99 pontos Escola representa?
4 (quatro) graus Já citamos em alguma medida essa alegoria,
mas não custa repetir: os Caminhos estão para
De 100 a 119 pontos os Atributos, assim como as Escolas estão para
os Focos.

5 (cinco) graus
Se assim o é, então, assim como os focos
fornecem um bônus à rolagem de dados do
De 120 a 139 pontos atributo, o grau da escola também fornecerá um
bônus à rolagem de dados do caminho.
6 (cinco) graus
Portando, se tenho o caminho Devir
Elemental 2 (ou 2d), e tenho a escola Terra 3
De 140 a 159 pontos (ou +3), uma rolagem de dados para realizar
uma aplicação da escola Terra seria equivalente
7 (cinco) graus a 2d+3 (role dois dados e some três ao final).

De 160 a 179 pontos Numa situação dessas, isso significaria que


para um certo uso, como por exemplo,
“atacar”, a sua rolagem de ataque, ao invés de
8 (cinco) graus se basear-se em Força ou Agilidade, agora se
baseará na sua rolagem de dados de “Devir
Elemental 2d + 3 da Terra”.
De 180 a 199 pontos

Por óbvio, esses são os usos mais simples de


9 (cinco) graus
se entender, mas teremos outras circunstâncias
em que os graus podem ter outras funções que
De 200 a 219 pontos não tenham a ver com rolagens de dados e
bonificações numéricas.
10 (cinco) graus
Acerca de combinações e
E assim sucessivamente uso de pontos
Dentro de um mesmo caminho, as vezes é
possível combinar os poderes de diferentes
escolas em uma só aplicação de uso, caso você
tenha as qualidades devidas para tal (consulte
ao final do capítulo a nova qualidade
Combinações da Arte).

18
Nessas combinações você pode, por não sejam qualidades imprescindíveis para que
exemplo, realizar uma aplicação da Arte que você seja um usuário da Arte.
manuseia tanto os metais (da escola do chão),
quanto das rochas (da escola dos montes), e
Apesar de não serem imprescindíveis, sem
aplica-las em uma só ação combinada, para, a
algumas dessas qualidades, usuários de magia
título de exemplo, prender um inimigo que
menos poderosos, podem sentir “limitações”
tenta fugir usando esses materiais.
quanto a potencialidade do uso de seus
poderes.
E além de investir pontos em escolas, para
suas aplicações e combinações, considere
avaliar as demais qualidades ao final do
capítulo que aperfeiçoam vários usos da magia
a depender de suas preferências – ainda que

Os Usos e Aplicações
As aplicações são uma forma de sistematizar os optado por infligir danos não letais – mas via
usos possíveis da arte primordial. Cada de regra isso não ocorrerá.
aplicação representa um tipo de ação possível O ato de atacar usando a Arte é semelhante a
dentro de uma escola (e há escolas que um ataque normal, donde você rola seus dados
permitem mais ou menos aplicações). de ataque (baseados no Caminho) e adiciona
Aqui definiremos as aplicações em geral e o um bônus ao resultado dos dados (com base na
que cada uma delas faz. sua Escola). Alguém com Caminho do Devir
Elemental 2, e Escola Terra +3, rolaria dois
Atacar & Ferir dados e somaria três ao resultado final.

Atacar e ferir são duas aplicações distintas, ferir


porém, relacionadas: quem ataca o faz, via de
regra, para ferir, e quem pretende ferir, precisa, A aplicação de ferir é uma consequência
antes, ter sucesso numa aplicação de atacar. inexorável de uma tentativa bem-sucedida de
atacar. Seu uso consiste basicamente no
atacar seguinte: você consegue infligir um dano
equivalente ao nível que você tem da Escola.
A aplicação do ataque no manuseio da arte, é Se você tem Terra 2, por exemplo, o nível de
a pura e simples manipulação de algum dano que você consegue causar com essa
elemento ou alguma escola de magia, para Escola são dois níveis de dano.
fazer com que “algo” ataque o adversário. Pode Se você quer aumentar sua capacidade de
ser um metal, uma rocha, o fogo, a própria infligir dano usando magia, para além do nível
água, e entre outras possibilidades. O fato é de sua Escola, consulte novas qualidades no
que, você conseguirá manipular algo que pode final desse capítulo.
atingir o oponente.
No ato de atacar, você consegue atingir um Proteger & Blindar
alvo em uma distância máxima de 3 metros (2
espaços). Caso queira ampliar esse alcance, Proteger e blindar são duas aplicações
consulte novas qualidades ao final do capítulo. distintas e muitas vezes, inclusive, uma não
Defender-se desse ataque consiste em corrobora com a outra. Por exemplo, uma
rolagens de defesa normais: usando esquiva ou Escola que permita a aplicação de proteger não
defesa equipada. Defesas desarmadas são necessariamente tem a de blindar (diferente do
possíveis apenas caso o usuário da magia tenha

19
Atacar & Ferir, que são obrigatoriamente absorverá alguns níveis de dano que você
ligadas uma na outra). sofrer (podendo até zerar o dano). Se você
Em gerais, elas são aplicações relacionada a quiser ampliar o os níveis de RD para além dos
defesa, mas aqui destrincharemos cada uma das níveis possíveis da sua Escola, consulte novas
duas. qualidades ao final do capítulo.
Nesta aplicação, caso você esteja usando
proteger armadura ou algum outro item que forneça
algum nível de RD, a RD da magia não o
A aplicação de proteger permite o manuseio substituirá, mas sim se somará ao RD já
da realidade ou de algum elemento que existente.
constitui o real, para que lhe ajude a evitar um
A aplicação de blindar, diferente da
ataque de um adversário. A ideia de usar essa
aplicação de proteger, não é feita como reação
aplicação tem a ver sobretudo com desviar o
a um ataque, mas precisa ser feita como uma
golpe que vem em sua direção de si mesmo, ou
Ação Total no próprio seu turno. Caso queira
mesmo você mesmo se desviar do golpe. Uma
diminuir o tempo necessária de uma Ação
defesa típica (como as defesas equipadas,
Total, para uma Ação Menor ou outras
desarmadas ou a própria esquiva). A única
possíveis variações de uso, consulte novas
diferença, é que você, aqui, utiliza de aptidões
qualidades ao final desse capítulo.
mágicas para realiza-la.
Esse bônus na RD da aplicação blindar
A aplicação de proteger pode ser usada
também só pode ser usado sobre si. Consulte
apenas em si mesmo como reação de um
novas qualidades ao final do capítulo para
ataque. Nestes casos você pode usar ele sempre
poder usar essa aplicação em outros
que puder se defender ativamente (isso é,
personagens.
sempre que não estiver surpreso, ou não se
tratar de um ataque à distância).
Caso queira usar a aplicação de proteção para
Prender & Agarrar
com outros alvos, como amigos seus, consulte As duas aplicações Prender e Agarrar, no
novas qualidades ao final desse capítulo. aspecto mundano, consistem em ações muito
O cálculo da proteção é simples, e se semelhantes, mas ainda assim, possuem
assemelha a aplicação de atacar. O valor do distinções. Mesmo no aspecto mundano,
Caminho representará dados e o valor da prender seria o mesmo que algemar, amarrar ou
Escola um bônus. Caso você tenha Caminho da engaiolar algo ou alguém. Agarrar, no entanto,
Forja 1, Escola dos Montes +3, você rolaria um seria algo mais equivalente a imobilizar um
dado e somaria três ao resultado final, para personagem com suas próprias mãos.
auferir o valor de sua defesa. Na magia isso não é muito diferente.
As aplicações de proteger não fornecem Embora estas aplicações sejam semelhantes
ataque de oportunidade mesmo em caso de usar a arte primordial de um modo ou de outro
sucesso crítico, a não ser que compre modo, vão obedecer a regras bem distintas,
qualidades que lhe tornam apto a fazer isso. com cada aplicação tendo dinâmicas próprias.

blindar
CONSIDERAR INVERTER ORDEM
Já o ato de blindar não tem a ver com evitar ENTRE AGARRAR E PRENDER
um ataque, desviando o golpe ou desviando a si
próprio. Aqui não tem a ver com “lhe acertar prender
ou não acertar”, mas sim sobre “caso te
acertem...”. Existem duas variantes possíveis de uso para
o “erguer”.
O cálculo desta aplicação é feito da seguinte
forma: para cada nível de Escola que você
tenha, você receberá um nível de RD (Redutor A ESCOLA (SÓ A ESCOLA) É N.A. DO
de Dano). Se você tem 2 níveis de uma escola, TESTE DE PERCEPÇÃO DO ALVO, SE ELE
terá RD 2, se tem 3 níveis de uma Escola, terá PERCEBER, SE LIVRARÁ (NOVA
RD 3 e assim sucessivamente. O RD no caso,

20
QUALIDADE PODE EXIGIR QUE MESMO VOCÊ MANIPULA NA PRIMEIRA VEZ
ELE PERCEBENDO, TERÁ DE PASSAR (AÇÃO MENOR) E EM TODA RODADA
NUM TESTE DE ESQUIVA, N.A. = SUBSEQUENTE COM OUTRAS AÇÕES
APENAS ESCOLA, E OUTRAS MENORES (PS: NÃO PODE SAIR DO
VARIANTES) ALCANCE, PARA MANTER)
ALCANCE PRÓXIMO (3M) FLANQUEADO O ALVO FAZ TESTES
ÁREA DE “PRISÃO” PEQUENA (1 EM DESVANTAGEM
QUADRADO, OU 1,5 M) – e pode aumentar CONSOME UMA AÇÃO MENOR POR
essa área de prisão com qualidades RODADA MANTER ISSO, E NÃO PODE IR
VOCÊ MANIPULA MATERIA PARA PRA FORA DO ALCANCE
APRISIONAR SÓ NAQUELA VEZ (AÇÃO QUALIDADE PARA AMPLIAR O
TOTAL) E MAIS NENHUMA AÇÃO ALCANCE (MAIS BARATA QUE
QUALIDADE PARA AMPLIAR O PRENDER),
ALCANCE (MAIS CARA) QUALIDADE PARA AMPLIAR BÔNUS
NO TESTE DO AGARRAR MÁGICO
A primeira delas diz respeito a sustentar um
peso, como alguém que carrega uma carga de A
vários quilos consigo. Neste caso, você deve
simplesmente multiplicar o nível de seu poder
no Caminho usado por 15 kg.
Erguer & Deslocar
a
a
No princípio nada havia, apenas o iluminado
Khalif e os dois Antigos. Khalif era o
iluminado, mais brilhante que o sol, e os dois
A Antigos, eram como seus irmãos da eternidade.

agarrar • Erguer • Prender • Agarrar


a • Deslocar
a
ESQUIVA SÓ NA PRIMEIRA VEZ
(TESTE OPOSTO CAMINHO + ESCOLA VS Decidiram eles, sob a tutela de Khalif, criar
ESQUIVA no turno do agarrado e nos turnos tudo em um grande ato de amor. E o fizeram,
dele subsequentes –deve gastar uma ação como diz a tradição, em uma Onzena.
menor para manter) No primeiro Dia ele criou o movimento e o
DPS TESTE DE FORÇA (oposto a seus tempo, pois sem ele nada poderia ter começo
testes) TODA VEZ QUE FOR O TURNO DO nem fim, ser criado ou destruído.
ALVO, CONSUMINDO UMA AÇÃO No segundo Dia transmitiu suas primeiras
MENOR DELE (CASO ELE ESTEJA ordens aos dois Antigos.
AGARRADO SÓ EM ALGUNS MEMBROS,
PODERIA REALIZAR OUTRA AÇÃO
MENOR),
Revigorar &
PARA TENTAR SE LIVRAR, EM Sorver a Vida
TESTES OPOSTOS SUCESSIVOS (FORÇA
DO ALVO VS CAMINHO + ESCOLA),
SENÃO CONTINUARÁ AGARRADO No terceiro Dia ele próprio com o tocar de
ALCANCE PROXIMO (3M) suas mãos gerou as águas, o ar, a terra e o fogo,
e um filho imortal para a cada elemento vigiar.
ÁREA DO AGARRAR PEQUENA (1
QUADRADO, OU 1,5 M)

21
No quarto Dia o primeiro Antigo deu forma
aos elementos e pariu três vezes quatro Manipular
imortais para vigiar o que foi por ele forjado. No quarto Dia eles tentaram atacar
No quinto Dia o segundo Antigo (ou a inundando suas terras e seus lares, mas os
segunda Antiga, a depender das traduções e das Escudos os impediram.
vertentes religiosas) deu vida ao que era de No quinto Dia eles tentaram atacar com
viver, e gerou quatro filhos imortais para vigiar diabos e toda sorte de horrores, mas
o nascimento e a morte de cada tipo distinto de novamente, os Escudos conseguiram repeli-los.
vida.
No sexto Dia os três imortais desvirtuados,
No sexto Dia Khalif transmitiu novas ordens criaram um novo filho imortal, sem a
a seus irmãos Antigos e aos filhos imortais até autorização de Khalif, usando do poder dos
então gerados. Antigos que ainda neles residiam. Esse
No sétimo Dia o segundo Antigo gerou um demônio puro e originado da própria raiva seria
povo à sua imagem e semelhança. No oitavo o General de Guerra daqueles que sucumbiram
Dia o primeiro Antigo gerou um povo à sua na Queda contra os Escudos de Khalif.
imagem e semelhança. E no nono Dia Khalif No sétimo Dia os desvirtuados criaram
nos gerou, à sua imagem e semelhança, a répteis que engolem chamas. No oitavo Dia
humanidade, os homens. criaram serpentes dos céus que nunca tocam os
chãos. No nono Dia eles criaram a corruptela
Domar o Ser & dos povos civilizados, a anticivilização em
forma de povo, o Povo-Serpente. Desde então,
Domar a Fera estas três criações, lideradas pelo imortal
No décimo Dia Khalif deu prosseguimento a General dos que Caíram, realizam ofensivas
sua obra e transmitiu novas ordens aos Antigos contra a Obra.
e aos filhos imortais. A primogênita imortal de No décimo Dia são gerados novos filhos
Khalif, responsável por vigiar o calor e as importais, a Espadas de Khalif, responsáveis
chamas, lhe desobedeceu e demonstrou por aniquilar as obras profanas dos
profundo desrespeito na frente de toda família desvirtuados.
dos Antigos e dos filhos imortais. No décimo primeiro Dia Khalif vence a
No décimo primeiro Dia Khalif esperou que guerra contra os imortais da Queda, e gera,
ela se desculpasse pela insolência. Mas em com o auxílio dos Antigos, seus últimos filhos
verdade a inveja cresceu em seu seio, imortais, as Fortalezas de Khalif, que isolam e
arrastando consigo mais dois filhos imortais selam o mundo dos homens, mantendo as
dos Antigos. Khalif então os expulsou dos profanações dos imortais desvirtuados longe de
céus, o que arrebatou um quarto da população nossa morada.
dos filhos imortais do reino iluminado. Assim tem fim os primeiros Dias.
Após a Queda dos filhos desvirtuados, Com isso a Onzena da Queda tem fim, e a
liderada pela diabólica senhora das chamas, se humanidade entra numa grande Era de
inaugurou o que as tradições chamam de Calmaria.
Onzena da Queda.
As sociedades dos homens vão se
No primeiro Dia da Onzena da Queda, Khalif estabelecendo, e os povos devotos de Khalif,
transmitiu ordem aos Antigos e aos seus filhos unificam seus vilarejos, cidades e pequenos
imortais sobre como os dissidentes deveriam reinos em um grande e próspero reino,
ser punidos. conhecido como Khalifan em tributo ao seu
No segundo Dia da Onzena da Queda, Khalif Deus.
com o apoio dos Antigos, gerou nos imortais O grande reino de Khalifan, com capital
encarregados de defender o céu e a terra, sediada na antiga cidade de Jahídi, prosperou
chamados de Escudos de Khalif. concomitante outros grandes Estados da
No terceiro Dia os desvirtuados atacaram humanidade, como os reinos de Navarra e
tentando incendiar as colheitas dos homens, Lorian, o Império (de Dahen) e união
mas os Escudos de Khalif os impediram. Anamalken. Todos esses reinos hoje estão

22
reconfigurados ou fragmentados, mas existiam Reconciliação com Khalif (a coexistência geral
numa Era em que as tradições khalifanianas entre esses distintos seres). Há até quem julgue
julgavam como um período de harmonia. que a harmonia com esses outros seres foi
Havia também os outros povos, filhos dos correta até onde durou, e que a aniquilação foi
outros Antigos que colaboraram com a Criação necessária num dado momento em que se
de Khalif, os chamados homens de pedra e o colocaram contra a humanidade, e que os filhos
povo da mata. A opinião dos khalifianos sobre de Khalif – a humanidade – teria o direito
esses outros povos é dividida uma vez que no divino de se defender. Narrativas com nuances
passado os khalifianos entraram em acordo e bastantes diferenças uma das outras. Mas isso
para colaborar com a Inquisição de Leto (a é um assunto para os historiadores de Arch’an.
instituição e a Guerra que perseguiu esses Essa “Era da Reconciliação” teria durado até
povos). Mas há aqueles que também o apogeu territorial do Império de Dahen,
consideram que os khalifianos por longa data dando início ao que chamam em Arch’an de
conviveram bem com esses povos distintos, o Era Imperial (abordada no próximo capítulo).
que era correto, e que isso fez parte da Era de
.

Novos Focos,
Qualidades e Defeitos
Tal como os pagãos e os No terceiro Dia ele próprio com o
letinianos, os khalifianos também tocar de suas mãos gerou as águas, o
descrevem o início de tudo como uma ar, a terra e o fogo, e um filho imortal
obra divina de Onze Dias. para a cada elemento vigiar.
No princípio nada havia, apenas o No quarto Dia o primeiro Antigo
iluminado Khalif e os dois Antigos. deu forma aos elementos e pariu três
Khalif era o iluminado, mais brilhante vezes quatro imortais para vigiar o
que o sol, e os dois Antigos, eram que foi por ele forjado.
como seus irmãos da eternidade. No quinto Dia o segundo Antigo
Decidiram eles, sob a tutela de (ou a segunda Antiga, a depender das
Khalif, criar tudo em um grande ato traduções e das vertentes religiosas)
de amor. E o fizeram, como diz a deu vida ao que era de viver, e gerou
tradição, em uma Onzena. quatro filhos imortais para vigiar o
No primeiro Dia ele criou o nascimento e a morte de cada tipo
movimento e o tempo, pois sem ele distinto de vida.
nada poderia ter começo nem fim, ser No sexto Dia Khalif transmitiu
criado ou destruído. novas ordens a seus irmãos Antigos e
No segundo Dia transmitiu suas aos filhos imortais até então gerados.
primeiras ordens aos dois Antigos. No sétimo Dia o segundo Antigo
gerou um povo à sua imagem e

23
semelhança. No oitavo Dia o primeiro Antigos, gerou nos imortais
Antigo gerou um povo à sua imagem encarregados de defender o céu e a
e semelhança. E no nono Dia Khalif terra, chamados de Escudos de Khalif.
nos gerou, à sua imagem e No terceiro Dia os desvirtuados
semelhança, a humanidade, os atacaram tentando incendiar as
homens. colheitas dos homens, mas os Escudos
No décimo Dia Khalif deu de Khalif os impediram.
prosseguimento a sua obra e No quarto Dia eles tentaram
transmitiu novas ordens aos Antigos e atacar inundando suas terras e seus
aos filhos imortais. A primogênita lares, mas os Escudos os impediram.
imortal de Khalif, responsável por
No quinto Dia eles tentaram atacar
vigiar o calor e as chamas, lhe
com diabos e toda sorte de horrores,
desobedeceu e demonstrou profundo
mas novamente, os Escudos
desrespeito na frente de toda família
conseguiram repeli-los.
dos Antigos e dos filhos imortais.
No sexto Dia os três imortais
No décimo primeiro Dia Khalif
desvirtuados, criaram um novo filho
esperou que ela se desculpasse pela
imortal, sem a autorização de Khalif,
insolência. Mas em verdade a inveja
usando do poder dos Antigos que
cresceu em seu seio, arrastando
ainda neles residiam. Esse demônio
consigo mais dois filhos imortais dos
puro e originado da própria raiva
Antigos. Khalif então os expulsou dos
seria o General de Guerra daqueles
céus, o que arrebatou um quarto da
que sucumbiram na Queda contra os
população dos filhos imortais do
Escudos de Khalif.
reino iluminado.
No sétimo Dia os desvirtuados
Khalif e a criaram répteis que engolem chamas.
Onzena da Queda No oitavo Dia criaram serpentes dos
céus que nunca tocam os chãos. No
Após a Queda dos filhos nono Dia eles criaram a corruptela dos
desvirtuados, liderada pela diabólica povos civilizados, a anticivilização em
senhora das chamas, se inaugurou o forma de povo, o Povo-Serpente.
que as tradições chamam de Onzena Desde então, estas três criações,
da Queda. lideradas pelo imortal General dos
No primeiro Dia da Onzena da que Caíram, realizam ofensivas contra
Queda, Khalif transmitiu ordem aos a Obra.
Antigos e aos seus filhos imortais No décimo Dia são gerados novos
sobre como os dissidentes deveriam filhos importais, a Espadas de Khalif,
ser punidos. até o apogeu territorial do Império
No segundo Dia da Onzena da de Dahen, dando início ao que
Queda, Khalif com o apoio dos

24
chamam em Arch’an de Era Imperial (abordada no próximo capítulo).

25
26
Capítulo 1

2. Devir
Elemental
Ferdinan, nascido no seio da civilização já, há muito, havia sido “adotado”
por bárbaros e pagãos que um dia ele havia desprezado.
Aqueles kshans não haviam lhe aceitado à toa, claro. Ele era um iniciado.
Um maldito criado na civilização, que um dia se batizou na maldita igreja.
Mas por alguma razão é um iniciado. Seu poder pode ser útil aos kshans e já
que as burras autoridades querem condenar a morte alguém com tal poder,
porque não o acomodar?
Ele estava já habituado com aspectos gerais de sua vida naquela modéstia
e escondida aldeia desde que precisou fugir das autoridades de Valenfal fora
das fronteiras do Eixo d’Meão. Mas, apesar de iniciado, ele não se
acostumava com a arte da magia, e trazia os preconceitos comuns que a igreja
projetava na cabeça dos seus fiéis.
— Tenho a sensação que não estamos fazendo nenhum progresso aqui... —
insinuou Ferdinan a alguém que parecia ser o líder espiritual daquela
pequena comunidade.
— O que é de sua inteira responsabilidade. Não é que você apenas sinta
que não está progredindo com isso. É que você realmente não está...
— Como assim de minha responsabilidade? Você testemunhou o meu
poder. Você sabe o que eu consegui fazer, ainda que sem controlar tão bem.
Mas porque você me dá tantas lições e exercícios inúteis, ao invés de me
ensinar logo alguns feitiços?

27
O ancião olhou para Ferdinan incrédulo com tamanha imaturidade e
despreparo daquele que talvez seja o pior de seus aprendizes em toda sua
longuíssima vida.
— E é por isso que é sua responsabilidade! Não existe algo como uma
“lista de feitiços”. Idiota. A Arte não funciona assim. Você é um iniciado, tem
poder, mas só esbraveja os dejetos que sua tola igreja incutiu no vazio que há
dentro do seu crânio.
Ferdinan se calou diante do sermão do velho.
— Quando você era um soldado de Valenfal fiel a sua fé de merda, e
manejava a merda do seu machado, de um lado ao outro, cortando o pescoço
dos guerreiros do meu povo, você por acaso tinha aprendido uma “lista de
machadadas”?
Ferdinan não entendeu muito bem a pergunta, mas ficou calado dado a
fúria do ancião que jogou na cara de Ferdinan o seu passado nas
intermináveis batalhas entre Valenfal e os povo Kshan. Ferdinan sabia que o
velho tinha suas razões para guardar tal rancor.
— Você treina o manuseio de seu machado. Habitua o movimento do seu
corpo ao empunhá-lo. O faz de forma tal até que consiga matar homens
porque essa prática já se tornou parte de você. Ainda que, claro, por ter sido
um cego energúmeno, tenha sempre matado os homens errados. Por isso, se
quiser controlar o “machado” da sua Arte, vá fazer o que lhe mandei e não me
encha o saco.
Os cinco primeiros capítulos deste referimos ao fato de que narraremos
livro são destinados a narrar a história aqui as principais narrativas presentes
de Arch’an. Por óbvio, quando em Arch’an sobre como “tudo foi
falamos de história e precisamos criado”, e não apenas uma narrativa
acessar tempos inacessíveis a única.
qualquer memória ou registro, Também não pretendemos aqui
normalmente nos apegamos às narrar cada um desses mitos com
tradições e mitos dos povos – antigos riqueza de detalhes e com uma forma
ou presentes – para ter algum de escrever tipicamente “poética-
vislumbre sobre como se deu o religiosa” ou “literária”. Isso porque, se
“começo de tudo”, o gênesis, por assim fôssemos assim fazer esse livro ficaria
dizer. gigantesco (ao mesmo nível da tolice
Considerando que em Arch’an de copiar integralmente os gênesis
temos, não “um povo”, mas sim uma cristão, islâmico e pagão dentro de
miscelânia ampla de “povos”, é por um capítulo minúsculo), e os outros
isso que este capítulo é nomeado capítulos teriam de ser sacrificados.
como Mitos de Criação, e não como
Mito no singular. A isto, nos

28
Por isso, aqui narraremos apenas com as informações mais importantes
um resumo de cada um desses mitos, acerca de cada um deles.

O Pai Criador segundo


o credo letiniano
O monoteísmo letiniano é a religião confusão ali se deu, e grande intriga
dominante em Arch’an. Sua igreja é havia no coração de seus filhos.
formalmente chamada por Igreja No décimo primeiro Dia, dos doze
Daheniana de Leto. Como todo credo, a filhos santos, três filhos rebeldes se
fé letiniana possui uma concepção corromperam e profanaram a Criação,
própria sobre como tudo teve início, preparando o mundo para uma Era
como bem descreveremos a seguir: de grande desunião e caos.

Onze Dias da Criação Os Corrompidos e os


O Pai Criador a tudo fez e a tudo Onze Dias de Traição
deu vida nos Onze Dias das Criação.
Após o episódio do rompimento
No primeiro Dia, criou o tempo. dos três filhos corruptos e rebeldes, se
No segundo Dia reuniu seus servos e seguiram mais Onze Dias antes que o
deliberou sobre o papel de cada um. mundo pudesse ter paz.
No terceiro Dia criou os elementos e
No primeiro Dia o Pai Criador
os seus primeiros filhos. No quarto
reuniu seus servos e filhos santos para
Dia forjou as coisas e deu luz a
deliberar sobre como punir os
segunda geração de seus filhos. No
corrompidos.
quinto Dia delegou vida ao que era de
viver, e deu alento à terceira geração No segundo Dia gerou novos
de seus filhos. filhos santos encarregados de
proteger a obra.
No sexto Dia, ele reuniu seus
servos e seus filhos santos, para No terceiro Dia repeliram o ataque
novamente deliberar sobre a Criação. da primeira filha decaída, que tentou
No sétimo Dia ele criou o Homem. No incendiar as terras dos homens. E
oitavo Dia criou a Mulher. No nono repeliram graças a esses mais novos
Dia orientou o Homem e a Mulher a filhos gerados encarregados de serem
gerarem descendência. guardiões da Criação.
No décimo Dia o Pai Criador No quarto Dia novamente
novamente reuniu seus servos e seus atacaram, dessa vez o segundo filho
filhos santos, para deliberar uma decaído, tentando inundar toda a
terceira vez. Mas uma grande obra, e também fora repelido.

29
No quinto Dia, atacaram usando E esse é o fim dos Primeiros Dias.
bestas e criaturas infernais. Mas
igualmente foram repelidos pelos Era da Provação ou
filhos santos mais novos do Pai Era do Maligno
Criador.
O credo letiniano reforça que
No sexto Dia, em segredo, os três
muito dos homens não tomaram parte
filhos antes santos, agora decaídos,
a favor do Pai Criador nos momentos
criaram um filho gerado dos três
em que haviam grande caos. Não só
juntos, fruto da corrupção pura, feito
sendo indiferentes como até mesmo
para desafiar a obra do Criador. Este
tomando parte pelos filhos decaídos.
era o verdadeiro Diabo, o sinistro e
opositor. Disto a humanidade como um
todo deve se purgar dos pecados
No sétimo Dia os decaídos criaram
cometidos pelos homens desviados, e
feras voadoras que respiram fogo. No
por isso, todos homens passaram por
oitavo Dia eles criaram serpentes que
gerações de grande penúria.
habitavam tempestades. No nono Dia,
por inveja do Pai Criador, que criou a Nesse período, inclusive povos
humanidade, eles criaram os kankuns, não-humanos – e que não defendiam
a cópia corrompida e amaldiçoada o Pai Criador! – governaram o nosso
dos humanos, seres de pele seca como mundo concomitante as trevas e
répteis, de postura agressiva e penosidades que vivia a humanidade.
diabólica. Essa Era só seria superada quando
No décimo Dia o Pai Criador gera nos purgássemos de nosso mal,
novos filhos santos, encarregados não fortalecendo a humanidade
de proteger a obra, mas sobretudo espiritualmente, combatendo os
para caçar e perseguir os decaídos. resquícios de corrupção e
desumanidade que os filhos decaídos
No décimo primeiro Dia tudo teve
deixaram em nosso mundo –
desfecho. O Pai Criador gerou seus
incluindo aí os kankuns e as demais
últimos filhos santos para serem
raças que renegam ou hostilizam o
carcereiros e vigilantes dos filhos
grandiosíssimo Pai.
decaídos, que foram capturados e
punidos.

O Deus iluminado Khalif


O credo de adoração e reverência à muitas semelhanças com o credo
Khalif é ora definido como um outro letiniano, embora a fé khalifiana seja
credo monoteísta, ora definido com mais antiga.
um credo de monolatria. Possuem

30
Estudiosos de Arch’an também ar, a terra e o fogo, e um filho imortal
enumeram que o credo letiniano pode para a cada elemento vigiar.
ser considerado como uma espécie de No quarto Dia o primeiro Antigo
variação do credo khalifiano, embora deu forma aos elementos e pariu três
a Igreja Daheniana de Leto renegue vezes quatro imortais para vigiar o
completamente essa hipótese, e que foi por ele forjado.
quando muito aceitam apenas a noção
No quinto Dia o segundo Antigo
dos letinianos como “aprimoramento
(ou a segunda Antiga, a depender das
da fé e maior aproximação da
traduções e das vertentes religiosas)
verdade” em comparação com os
deu vida ao que era de viver, e gerou
khalifianos – habitualmente apenas
quatro filhos imortais para vigiar o
consideram a Igreja de Leto algo
nascimento e a morte de cada tipo
“original”, e inaugural, muito próprio
distinto de vida.
e desconexo dos khalifianos.
No sexto Dia Khalif transmitiu
Tal como os pagãos e os
novas ordens a seus irmãos Antigos e
letinianos, os khalifianos também
aos filhos imortais até então gerados.
descrevem o início de tudo como uma
obra divina de Onze Dias. No sétimo Dia o segundo Antigo
gerou um povo à sua imagem e
Khalif e os Antigos na semelhança. No oitavo Dia o primeiro
Onzena da Criação Antigo gerou um povo à sua imagem
e semelhança. E no nono Dia Khalif
No princípio nada havia, apenas o nos gerou, à sua imagem e
iluminado Khalif e os dois Antigos. semelhança, a humanidade, os
Khalif era o iluminado, mais brilhante homens.
que o sol, e os dois Antigos, eram No décimo Dia Khalif deu
como seus irmãos da eternidade. prosseguimento a sua obra e
Decidiram eles, sob a tutela de transmitiu novas ordens aos Antigos e
Khalif, criar tudo em um grande ato aos filhos imortais. A primogênita
de amor. E o fizeram, como diz a imortal de Khalif, responsável por
tradição, em uma Onzena. vigiar o calor e as chamas, lhe
No primeiro Dia ele criou o desobedeceu e demonstrou profundo
movimento e o tempo, pois sem ele desrespeito na frente de toda família
nada poderia ter começo nem fim, ser dos Antigos e dos filhos imortais.
criado ou destruído. No décimo primeiro Dia Khalif
No segundo Dia transmitiu suas esperou que ela se desculpasse pela
primeiras ordens aos dois Antigos. insolência. Mas em verdade a inveja
cresceu em seu seio, arrastando
No terceiro Dia ele próprio com o
consigo mais dois filhos imortais dos
tocar de suas mãos gerou as águas, o
Antigos. Khalif então os expulsou dos
céus, o que arrebatou um quarto da

31
população dos filhos imortais do que sucumbiram na Queda contra os
reino iluminado. Escudos de Khalif.
No sétimo Dia os desvirtuados
Khalif e a criaram répteis que engolem chamas.
Onzena da Queda No oitavo Dia criaram serpentes dos
céus que nunca tocam os chãos. No
Após a Queda dos filhos
nono Dia eles criaram a corruptela dos
desvirtuados, liderada pela diabólica
povos civilizados, a anticivilização em
senhora das chamas, se inaugurou o
forma de povo, o Povo-Serpente.
que as tradições chamam de Onzena
Desde então, estas três criações,
da Queda.
lideradas pelo imortal General dos
No primeiro Dia da Onzena da que Caíram, realizam ofensivas contra
Queda, Khalif transmitiu ordem aos a Obra.
Antigos e aos seus filhos imortais
No décimo Dia são gerados novos
sobre como os dissidentes deveriam
filhos importais, a Espadas de Khalif,
ser punidos.
responsáveis por aniquilar as obras
No segundo Dia da Onzena da profanas dos desvirtuados.
Queda, Khalif com o apoio dos
No décimo primeiro Dia Khalif
Antigos, gerou nos imortais
vence a guerra contra os imortais da
encarregados de defender o céu e a
Queda, e gera, com o auxílio dos
terra, chamados de Escudos de Khalif.
Antigos, seus últimos filhos imortais,
No terceiro Dia os desvirtuados as Fortalezas de Khalif, que isolam e
atacaram tentando incendiar as selam o mundo dos homens,
colheitas dos homens, mas os Escudos mantendo as profanações dos
de Khalif os impediram. imortais desvirtuados longe de nossa
No quarto Dia eles tentaram morada.
atacar inundando suas terras e seus Assim tem fim os primeiros Dias.
lares, mas os Escudos os impediram.
No quinto Dia eles tentaram A Calmaria de Khalifan e
atacar com diabos e toda sorte de a Era da Reconciliação
horrores, mas novamente, os Escudos
conseguiram repeli-los. Com isso a Onzena da Queda tem
fim, e a humanidade entra numa
No sexto Dia os três imortais
grande Era de Calmaria.
desvirtuados, criaram um novo filho
imortal, sem a autorização de Khalif, As sociedades dos homens vão se
usando do poder dos Antigos que estabelecendo, e os povos devotos de
ainda neles residiam. Esse demônio Khalif, unificam seus vilarejos,
puro e originado da própria raiva cidades e pequenos reinos em um
seria o General de Guerra daqueles grande e próspero reino, conhecido
como Khalifan em tributo ao seu Deus.

32
O grande reino de Khalifan, com khalifianos por longa data
capital sediada na antiga cidade de conviveram bem com esses povos
Jahídi, prosperou concomitante outros distintos, o que era correto, e que isso
grandes Estados da humanidade, fez parte da Era de Reconciliação com
como os reinos de Navarra e Lorian, o Khalif (a coexistência geral entre esses
Império (de Dahen) e união Anamalken. distintos seres). Há até quem julgue
Todos esses reinos hoje estão que a harmonia com esses outros
reconfigurados ou fragmentados, mas seres foi correta até onde durou, e que
existiam numa Era em que as a aniquilação foi necessária num dado
tradições khalifanianas julgavam momento em que se colocaram contra
como um período de harmonia. a humanidade, e que os filhos de
Havia também os outros povos, Khalif – a humanidade – teria o
filhos dos outros Antigos que direito divino de se defender.
colaboraram com a Criação de Khalif, Narrativas com nuances e bastantes
os chamados homens de pedra e o povo diferenças uma das outras. Mas isso é
da mata. A opinião dos khalifianos um assunto para os historiadores de
sobre esses outros povos é dividida Arch’an.
uma vez que no passado os Essa “Era da Reconciliação” teria
khalifianos entraram em acordo para durado até o apogeu territorial do
colaborar com a Inquisição de Leto (a Império de Dahen, dando início ao
instituição e a Guerra que perseguiu que chamam em Arch’an de Era
esses povos). Mas há aqueles que Imperial (abordada no próximo
também consideram que os capítulo).

Segundo o Mundo Pagão


Tal como os pagãos e os Decidiram eles, sob a tutela de
letinianos, os khalifianos também Khalif, criar tudo em um grande ato
descrevem o início de tudo como uma de amor. E o fizeram, como diz a
obra divina de Onze Dias. tradição, em uma Onzena.
No primeiro Dia ele criou o
Khalif e os Antigos na movimento e o tempo, pois sem ele
Onzena da Criação nada poderia ter começo nem fim, ser
criado ou destruído.
No princípio nada havia, apenas o
iluminado Khalif e os dois Antigos. No segundo Dia transmitiu suas
Khalif era o iluminado, mais brilhante primeiras ordens aos dois Antigos.
que o sol, e os dois Antigos, eram No terceiro Dia ele próprio com o
como seus irmãos da eternidade. tocar de suas mãos gerou as águas, o

33
ar, a terra e o fogo, e um filho imortal céus, o que arrebatou um quarto da
para a cada elemento vigiar. população dos filhos imortais do
No quarto Dia o primeiro Antigo reino iluminado.
deu forma aos elementos e pariu três
vezes quatro imortais para vigiar o
Khalif e a
que foi por ele forjado. Onzena da Queda
No quinto Dia o segundo Antigo Após a Queda dos filhos
(ou a segunda Antiga, a depender das desvirtuados, liderada pela diabólica
traduções e das vertentes religiosas) senhora das chamas, se inaugurou o
deu vida ao que era de viver, e gerou que as tradições chamam de Onzena
quatro filhos imortais para vigiar o da Queda.
nascimento e a morte de cada tipo
No primeiro Dia da Onzena da
distinto de vida.
Queda, Khalif transmitiu ordem aos
No sexto Dia Khalif transmitiu Antigos e aos seus filhos imortais
novas ordens a seus irmãos Antigos e sobre como os dissidentes deveriam
aos filhos imortais até então gerados. ser punidos.
No sétimo Dia o segundo Antigo No segundo Dia da Onzena da
gerou um povo à sua imagem e Queda, Khalif com o apoio dos
semelhança. No oitavo Dia o primeiro Antigos, gerou nos imortais
Antigo gerou um povo à sua imagem encarregados de defender o céu e a
e semelhança. E no nono Dia Khalif terra, chamados de Escudos de Khalif.
nos gerou, à sua imagem e
No terceiro Dia os desvirtuados
semelhança, a humanidade, os
atacaram tentando incendiar as
homens.
colheitas dos homens, mas os Escudos
No décimo Dia Khalif deu de Khalif os impediram.
prosseguimento a sua obra e
No quarto Dia eles tentaram
transmitiu novas ordens aos Antigos e
atacar inundando suas terras e seus
aos filhos imortais. A primogênita
lares, mas os Escudos os impediram.
imortal de Khalif, responsável por
vigiar o calor e as chamas, lhe No quinto Dia eles tentaram atacar
desobedeceu e demonstrou profundo com diabos e toda sorte de horrores,
desrespeito na frente de toda família mas novamente, os Escudos
dos Antigos e dos filhos imortais. conseguiram repeli-los.

No décimo primeiro Dia Khalif No sexto Dia os três imortais


esperou que ela se desculpasse pela desvirtuados, criaram um novo filho
insolência. Mas em verdade a inveja imortal, sem a autorização de Khalif,
cresceu em seu seio, arrastando usando do poder dos Antigos que
consigo mais dois filhos imortais dos ainda neles residiam. Esse demônio
Antigos. Khalif então os expulsou dos puro e originado da própria raiva
seria o General de Guerra daqueles

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que sucumbiram na Queda contra os
Escudos de Khalif.
No sétimo Dia os desvirtuados
criaram répteis que engolem chamas.
No oitavo Dia criaram serpentes dos
céus que nunca tocam os chãos. No
nono Dia eles criaram a corruptela dos
povos civilizados, a anticivilização em
forma de povo, o Povo-Serpente.
Desde então, estas três criações,
lideradas pelo imortal General dos
que Caíram, realizam ofensivas contra
a Obra.
No décimo Dia são gerados novos
filhos importais, a Espadas de Khalif,
responsáveis por aniquilar as obras
profanas dos desvirtuados.
No décimo primeiro Dia Khalif
vence a guerra contra os imortais da
Queda, e gera, com o auxílio dos
Antigos, seus
com esses outros seres foi correta
até onde durou, e que a aniquilação
foi necessária num dado momento em
que se colocaram contra a
humanidade, e que os filhos de Khalif
– a humanidade – teria o direito
divino de se defender. Narrativas com
nuances e bastantes diferenças uma
das outras. Mas isso é um assunto
para os historiadores de Arch’an.
Essa “Era da Reconciliação” teria
durado até o apogeu territorial do
Império de Dahen, dando início ao
que chamam em Arch’an de Era
Imperial (abordada no próximo
capítulo).

35
a

36
Capítulo 2

2. O Caminho
da Forja
Ferdinan, nascido no seio da civilização já, há muito, havia sido “adotado”
por bárbaros e pagãos que um dia ele havia desprezado.
Aqueles kshans não haviam lhe aceitado à toa, claro. Ele era um iniciado.
Um maldito criado na civilização, que um dia se batizou na maldita igreja.
Mas por alguma razão é um iniciado. Seu poder pode ser útil aos kshans e já
que as burras autoridades querem condenar a morte alguém com tal poder,
porque não o acomodar?
Ele estava já habituado com aspectos gerais de sua vida naquela modéstia
e escondida aldeia desde que precisou fugir das autoridades de Valenfal fora
das fronteiras do Eixo d’Meão. Mas, apesar de iniciado, ele não se
acostumava com a arte da magia, e trazia os preconceitos comuns que a igreja
projetava na cabeça dos seus fiéis.
— Tenho a sensação que não estamos fazendo nenhum progresso aqui... —
insinuou Ferdinan a alguém que parecia ser o líder espiritual daquela
pequena comunidade.
— O que é de sua inteira responsabilidade. Não é que você apenas sinta
que não está progredindo com isso. É que você realmente não está...
— Como assim de minha responsabilidade? Você testemunhou o meu
poder. Você sabe o que eu consegui fazer, ainda que sem controlar tão bem.

37
Mas porque você me dá tantas lições e exercícios inúteis, ao invés de me
ensinar logo alguns feitiços?
O ancião olhou para Ferdinan incrédulo com tamanha imaturidade e
despreparo daquele que talvez seja o pior de seus aprendizes em toda sua
longuíssima vida.
— E é por isso que é sua responsabilidade! Não existe algo como uma
“lista de feitiços”. Idiota. A Arte não funciona assim. Você é um iniciado, tem
poder, mas só esbraveja os dejetos que sua tola igreja incutiu no vazio que há
dentro do seu crânio.
Ferdinan se calou diante do sermão do velho.
— Quando você era um soldado de Valenfal fiel a sua fé de merda, e
manejava a merda do seu machado, de um lado ao outro, cortando o pescoço
dos guerreiros do meu povo, você por acaso tinha aprendido uma “lista de
machadadas”?
Ferdinan não entendeu muito bem a pergunta, mas ficou calado dado a
fúria do ancião que jogou na cara de Ferdinan o seu passado nas
intermináveis batalhas entre Valenfal e os povo Kshan. Ferdinan sabia que o
velho tinha suas razões para guardar tal rancor.
— Você treina o manuseio de seu machado. Habitua o movimento do seu
corpo ao empunhá-lo. O faz de forma tal até que consiga matar homens
porque essa prática já se tornou parte de você. Ainda que, claro, por ter sido
um cego energúmeno, tenha sempre matado os homens errados. Por isso, se
quiser controlar o “machado” da sua Arte, vá fazer o que lhe mandei e não me
encha o saco.
Quase todas as ações dos personagens, sejam PCs ou NPCs, são resultado da
combinação de dois fatores:

AAAA
AAA
AAAA

Antes da Era Imperial


A média dos valores de todos os seis atributos (força, agilidade, vigor, intelecto,
sabedoria, carisma) de pessoas comuns adultas (na maioria dos cenários e
mundos de RPG) é 1 e, por isso, ao construir seu personagem considere que ele
também inicia com valor 1 em todos eles. A partir daí você pode – ou não –

38
aumentar os valores de cada um ou alguns dos seus atributos usando Pontos de
Personagem.
AAAA

Khalifan e Anamalken
AAAA
AAAA
AAAA

Anexação de Ksharllen ao
Império de Dahen funda a
Era Imperial
Em certas ocasiões especiais, os PCs podem sofrer alterações temporárias
nos seus atributos, que são chamadas de Valores Condicionais.

Adentrando
a Era Imperial
Eles recebem este nome porque estão submetidos a certas condições especiais.

O Sábio Leto
Quando um bardo toca uma tradicional e emocionante canção de guerra
para uma tropa que está prestes a entrar em combate, e você é um dos soldados
desta tropa, o narrador pode considerar que você ganhe um bônus em alguns
atributos devido a sua moral elevada e renovada! Quando você, numa situação
de extrema fome, come um fruto desconhecido que possui uma substância
tóxica, você receberia um redutor por envenenamento em algum ou alguns
atributos. O que esses dois modificadores citados têm em comum? Apesar de
um ser um bônus e o outro um redutor, ambos são temporários e, além disso, são
condicionais (submetidos a condições casuais, logo, não são permanentes).
Apenas o narrador, em última instância, determina os valores condicionais.

39
Repressão aos letinianos
Seguindo a mecânica universal do sistema Camaleão, as jogadas de dado são
realizadas da seguinte forma:
Se o meu personagem tem Força 2, e precisa realizar um teste usando a
Força, então eu rolarei 2 dados. Se meu personagem possui Intelecto 1, e eu
preciso testar a sua esperteza, eu rolarei 1 dado. Se o personagem tem uma
saúde de ferro, com Vigor 3, e preciso testar meu vigor, eu rolarei 3 dados.
Isto é a base do sistema Camaleão que se centra nos valores dos seus
atributos, para saber quantos dados rolaremos ao testarmos um foco, ao
atacarmos, ao defendermos, etc. São os atributos que nos dirão quantos dados
nós rolaremos.
Os focos (resistências, conhecimentos, etc.), só adicionam um “+1”, “+2” ou
outro valor ao resultado final dos dados. No final das contas, todo valor de
atributo é, na verdade, uma quantidade de dados. Onde força 2 pode ser
sintetizado em Força 2d, vigor 1 é Vigor 1d, e assim por diante.

Igreja Daheniana de Leto


É um atributo que representa, além da capacidade do corpo de levantar
peso, a estrutura corporal que evita que seu personagem sofra danos graves.
Na raça humana, de maneira geral, os homens tendem a ter um valor de
Força maior que as mulheres, pois possuem um porte físico maior. Daqui em
diante, o atributo força será abreviada como For.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

Os conflitos
da Era Imperial
No decorrer do livro, este atributo será abreviado para Vig.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

A Inquisição de Leto
40
Sua capacidade de Fadiga inicial é equivalente a seu Vig.

Khalifan e Anamalken
Quando seu personagem entra na condição de Gravemente Ferido é necessário
que ele faça um teste de fortitude (Vig) NA 3 para apurar se o sangramento ou
hemorragia piorou (causando um novo grau de ferimento caso falhe no teste).

A Grande Inquisição
Sua capacidade de Fadiga inicial é equivalente a seu Vig.

A Expansão Bárbara
Os ditos “testes de Morte”, para averiguar se o personagem conseguiu
sobreviver (caso tenha ultrapassado o seu limite

O fim da Era Imperial


AAAAde sua capacidade de Ferimentos e/ou de Fadiga) é nada mais do que
um teste de Vig.

41
42
Capítulo 3

3. O Alento

Seus personagens são retratos de pessoas e, como tais, eles precisam de uma
representação do seu estado físico. Aos "números" e estatísticas referentes a
esses assuntos, que devemos anotar na ficha de personagem, nós damos o nome
de Saúde. A saúde é constituída de dois fatores que todo personagem possui,
que são a sua capacidade de ferimentos e a sua capacidade de fadiga.

PERCA DE SAÚDE
Sempre que você sofrer algum ferimento ou se fatigar, você deve fazer uma
marcação na sua ficha de personagem referente ao nível de debilitação que você
sofreu ou ao nível de fadiga ou de ferimentos. Quando você passa várias horas
em uma caverna que está sob extremo calor, o narrador pode julgar que aquela
tarefa fatigou você e seus amigos em 1 nível. A facada de um mercenário
conseguiu causar 2 níveis de dano além do que a sua armadura consegue
absorver.
Alguém que está ganhando marcações, de ferimento ou de fadiga, está tendo
sua saúde debilitada. Caso essas marcações de ferimentos e de fadiga
ultrapassem os limites de capacidade de ferimento e fadiga do seu personagem,
ele pode sofrer certas consequências, como as descritas a seguir.

INCAPACITADO POR
FERIMENTOS

43
Nenhum personagem pode ter mais marcações de ferimento ou de fadiga do
que sua capacidade de ferimento e fadiga indicar. Se você ultrapassa esse limite,
isto significa que seu personagem está em estado incapacitado, provavelmente
inconsciente e, portanto, incapaz de fazer qualquer coisa.
Incapacitado por Ferimentos Não-letais: Se chegou ao estado de
incapacidade por danos não-letais (como socos que o fizeram desmaiar), seu
personagem ficará incapacitado por algum tempo e pode acordar dentro de
algumas horas ou minutos (o tempo fica a critério do narrador), ou caso alguém
o acorde.
Ferindo alguém Incapacitado por Ferimentos Não-letais: Se alguém lhe
desferir um novo golpe não-letal depois de você ficar incapacitado, você deverá
fazer um teste de morte (NA 2). Caso leve outro golpe não-letal, faça um novo
teste de morte (NA 3). Depois, apenas se levar um terceiro golpe, mais um teste
de morte (NA 4) e assim sucessivamente. Caso a pessoa esteja incapacitada por
ferimentos não-letais, mas você desfira um golpe letal nela (com uma espada,
por exemplo), ela deverá fazer os mesmos testes de morte: primeiro, assim que
sofrer o golpe letal (NA 2), e em toda rodada subsequente de forma automática
(NA 3, NA 4, NA 5, etc.), pois ela será considerada como alguém incapacitado
por ferimentos letais.
Incapacitado por Ferimentos Letais: Caso tenha chegado ao estado
incapacitado por muitos danos letais (como golpes desferidos com uma espada
ou tiros com uma arma de fogo) seu personagem, além de incapacitado, estará
ferido em uma condição tal que o obriga a realizar um teste de morte por
rodada, ou por alguma outra frequência estipulada pelo narrador.
Ferindo alguém Incapacitado por Ferimentos Letais: Se alguém lhe desferir
um novo golpe, mesmo depois de você ficar incapacitado (por ferimentos letais),
você pode: 1) sendo um golpe não-letal, adiantar o próximo teste de morte (que
seria feito na rodada subsequente) para o momento exato do ataque, o que
“apressaria” o momento da morte da vítima por meio de “espancamento”,
“socos”, etc.; e 2) caso seja um novo golpe letal, o personagem incapacitado
morre imediatamente.
1º Sugestão: Neste segundo caso, de um novo golpe letal para alguém já
ferido por ferimentos letais, o narrador pode ter a liberdade de ao invés de
implementar a morte (imediata) da vítima, realizar um teste próprio às
escondidas, para saber se ainda há chance de sobrevivência (com ou sem
sequelas).

Exemplo
Um gangster que, após ser incapacitado por alguns tiros, leva mais um "tiro de
misericórdia" na cabeça, de um policial, e ainda assim sobrevive, poderia voltar

44
às ruas como uma lenda do mundo do crime. Em um caso como este o narrador
pode determinar um tipo de teste que ele faz "às escondidas", como, por exemplo,
rolar 2d, e se o resultado for 12 (dois resultados 6), ele terá chances de sobreviver
se for tratado ou operado por alguém que lhe encontre.
2º Sugestão: Nestes casos, uma outra opção seria o personagem receber um
defeito permanente e incurável, como ficar cego, ter de amputar um braço ou
terminar paraplégico, caso a situação acrescente à história.
Cura ou Medicina: Aliados ou pessoas "solidárias" ao personagem
incapacitado que façam testes do foco cura (Sab) ou medicina (Int) podem tirá-lo
dessa situação. Incapacitados por danos não-letais podem acordar sozinhos em
minutos ou horas, mas testes de cura NA 3 ou medicina NA 6 podem fazê-los se
levantar mais rápido. Personagens incapacitados por danos letais podem deixar
de ficar incapacitados temporariamente (em rolagens de cura e medicina que
representem intervenções breves) ou permanentemente (em rolagens de cura e
medicina com tratamento mais prolongado).
Para mais detalhes sobre os ditos Testes de Morte, leia a próxima seção.

TESTES DE MORTE POR


FERIMENTO
Quando o personagem chega ao estado de incapacitado, a depender das
condições físicas que o fizeram chegar a esse estado, e caso alguém continue a
lhe desferir golpes (mesmo você já estando caído), você pode ter de fazer um
teste de morte. Testes de morte, como já explicados na seção anterior, do qual
simplificaremos aqui, são feitos nas seguintes condições:
1) Caso você esteja Incapacitado por dano não-letal, mas continua a ser golpeado.
Fazendo um teste de morte apenas quando leva novos golpes não-letais.
2) Caso esteja Incapacitado por dano não-letal mas leva um dano letal, faça um teste
de morte assim que levar o golpe e outros testes em rodadas subsequentes (nestas
condições, a partir desse novo golpe letal, considera-se o personagem como
Incapacitado por dano letal dali em diante).
3) Caso esteja Incapacitado por dano letal, mesmo sem levar golpes, faça um teste de
morte por rodada.
4) Caso esteja Incapacitado por dano letal e leve um novo dano letal, seu personagem
morre instantaneamente, sem necessidade de um teste de morte, a não ser que o
narrador faça às escondidas (ou exija) um tipo especial de rolagem de dados para
apurar se houve ali alguma mínima chance de você sobreviver (12 rolando 2d).
Os testes de morte são apenas testes do foco fortitude que tem por base o
atributo Vig. O primeiro teste de morte ocorre nas circunstâncias que foram
descritas logo acima ou na seção anterior (Incapacitado por Ferimentos), e sempre
tem como dificuldade a ser atingida na rolagem de dados NA 2.

45
O segundo teste, geralmente feito na rodada subsequente (ou quando um
golpe é desferido) terá NA 3. Caso não morra e passe outro intervalo de tempo
(1 rodada), ou leve outro golpe não-letal, o terceiro teste terá NA 4 e assim
sucessivamente. Como já dito, para contornar essa situação, só com testes bem-
sucedidos de cura (Sab) NA 3 ou medicina (Int) NA 6.
Para todos os fins, também há sucesso crítico ou falha crítica num teste de
morte. Isso significa que “1 confirmado” será sempre uma falha (morte certa), “6
confirmado” será sempre um sucesso (sobreviveu) – independente da somatória
do cálculo apontar que você sobreviveu ou que você está morto.
Caso não apareça ninguém para ajudá-lo, os testes de morte serão sucessivos
"eternamente", até a muito provável morte do personagem.

INCAPACITADO POR FADIGA E


TESTES DE MORTE
Para o caso de personagens incapacitados por fadiga, na rodada
subsequente a que o personagem entrou em tal condição, ele deverá fazer um
teste de morte NA 2. Caso o personagem continue ainda exposto às condições
que lhe geram mais fadiga (como continuar no ambiente de extremo calor, etc.)
então ele terá de fazer outros testes de morte subsequentes, na frequência que o
mestre julgar necessária. E esses testes subsequentes terão uma NA crescente de
1 em 1, tal como nos testes de morte por conta de ferimentos (NA 3, depois NA
4, posteriormente NA 5, etc.).
Mas isso NÃO É válido caso você tenha sido incapacitado em fadiga por
Esforço Físico. Para o caso de esforço físico, faça um teste de morte único, e
apenas se o dano de esforço físico superar o mínimo necessário para lhe
incapacitar (geralmente com 2 ou mais níveis). Esse único teste de morte tem
NA 2 e não carece de outros testes. Para reverter a situação de incapacitado por
fadiga, um aliado ou alguém prestando auxílio pode tentar testar os focos cura
(Sab) NA 3 ou medicina (Int) NA 6. Lembre-se que tais testes não recuperam o
personagem de suas fadigas, só o tiram da incapacitação.

VALORES
CONDICIONAIS
Os valores condicionais de atributos podem afetar características derivadas
desses mesmos atributos, a exemplo de um valor condicional e temporário em

46
For afetando sua capacidade de ferimentos, ou um valor condicional em Vig
afetando a capacidade de fadiga.
Se por algum motivo seu personagem receber uma bonificação ou um
redutor que sejam condicionais no atributo For ou Vig, ele ganhará uma
capacidade de ferimentos e fadiga extra e condicional derivada dessa
modificação. Se receber +1 em For, terá uma capacidade de ferimentos extra de 1
enquanto tiver esse bônus em For, e por isso terá temporariamente mais 1
espaço preenchível em ferimentos. Se receber -1 em Vig, significa que um dos
seus espaços preenchíveis de fadiga está inutilizável e você “precisaria” de um
dano de fadiga a menos para chegar ao estado de incapacitado.
Lembre-se que, mesmo no caso das bonificações que afetam a capacidade de
ferimentos e fadiga, esses valores são condicionais e temporários, e quando o
tempo deles se esgotar, a capacidade de ferimento extra irá embora, mas seus
ferimentos NÃO IRÃO!

Exemplo
Seu personagem tem For 2, logo, capacidade de Ferimentos 2. Ganhando bônus
condicional em For de +1, ficará com For 3 e capacidade de Ferimentos 3.
Num combate com criminosos você levou exatamente 3 ferimentos (dentro
da sua capacidade de Ferimento temporária) e ainda está de pé. Mas de repente
seu bônus condicional de For acabou e você voltou a ter For 2, com capacidade de
ferimentos 2. Entretanto, você já havia levado 3 de ferimento, o que é mais do
que 2 (sua capacidade atualizada).
Considerando que você levou um nível de ferimentos a mais do que a sua
capacidade normal, ao perder o bônus ficará automaticamente incapacitado.
De igual modo isto pode acontecer com sua fadiga.
Se você receber um bônus condicional em Vig, isso afetará a sua capacidade
de Fadiga. Se você sofrer uma quantidade muito grande de fadiga, que
ultrapassaria a sua capacidade de fadiga normal, mas não a sua capacidade de
fadiga aumentada pelo bônus condicional, então, quando esse bônus
condicional acabar, todos aqueles níveis de fadiga recebidos continuarão lá de
igual maneira.
Isso significa que, quando seu bônus condicional em Vig acabar (bônus este
que afeta a capacidade de fadiga), você também entraria na condição de
incapacitado imediatamente, desmaiando fatigado.

FERIMENTOS
47
FOR ± 5 pontos por Nível
A capacidade de Ferimentos diz o quanto o personagem suporta de danos
advindos de ataques (ou qualquer outro tipo de ação ou objeto que o possa
ferir). Na ficha de personagem, a sentença capacidade de Ferimentos está
representada apenas como Ferimentos, e o seu valor equivale ao seu valor de For.
Você pode variar o valor da capacidade de ferimentos para mais ou para
menos, num custo de 5 pontos de personagem para cada nível. Por exemplo, se
você tem For 2 e, portanto, capacidade de ferimentos 2, mas acha isto um nível
baixo para um personagem que tem por pretensão “aguentar muita porrada”,
você pode gastar 10 pontos de personagem, aumentando sua capacidade de
ferimentos 2 para capacidade de ferimentos 4.
Inversamente, se quiser reduzir, pode diminuir a capacidade ferimentos de 2
para 1, ganhando 5 pontos de personagem como custo negativo, caso você
precise de pontos e não pretenda se envolver muito em combates.

MARCANDO FERIMENTOS
Os ferimentos, fazendo parte da Saúde do personagem, são trabalhados por
um sistema de marcações.
Na ficha de personagem, você pode notar que no campo dos ferimentos há
pequenos quadrados em branco, que servem para ser preenchidos. Pois bem,
preenchidos com o quê? Exatamente.... com marcações. Para cada nível de
ferimento que seu personagem sofrer, você fará uma marcação na ficha que
representará aquele nível de ferimento. Pode ser um “x”, um traço “\” ou
qualquer outra coisa. O fato é que, quando um personagem atinge uma
quantidade de marcações equivalente à sua capacidade de ferimento, significa
que ele não suporta mais nenhum ferimento sem antes tombar!
Se receber pelo menos mais um nível de ferimento, a sua próxima marcação
não será nos quadrados do espaço de ferimentos, mas sim no quadrado do
enunciado Incapacitado!

GRAVEMENTE FERIDO
Um personagem gravemente ferido é todo personagem que:
• Foi atingindo por um dano letal advindo de um ataque bem-sucedido com
um sucesso crítico.
Na condição de gravemente ferido o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:

48
• Faça um teste de fortitude (Vig) com NA 3 de rodada em rodada; sempre
que falhar, marque mais um novo nível de ferimento na ficha do personagem
(devido a sangramento, hemorragia, etc.).
• Todo teste para tarefas que exijam, segundo o mestre, a necessidade de
mínima concentração por parte do personagem deverá ser feito em situação de
desvantagem. Isto inclui tarefas baseadas em Sab, Int e até mesmo focos sociais
baseados em Car, ou focos que exijam precisão e coordenação" baseados em Agi
(como arrombar uma porta manuseando uma fechadura, equilibrar-se, etc.).
Todas estas limitações e penalidades são temporárias e podem ser resolvidas
se você (ou outra pessoa) passar num teste de cura (NA 3) ou medicina (NA 6)
para cessar sangramento, fazer curativos básicos, primeiros socorros, etc.

ATORDOADO
Um personagem atordoado é todo personagem que:
• Foi atingindo por um dano contundente, vindo de um sucesso crítico, na
cabeça.
Na condição de atordoado, o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:
• O personagem larga imediatamente o que estiver em ambas as mãos (a não
ser que esteja “preso” à mão ou braço).
• O personagem não pode mais realizar nada que consuma uma Ação Menor
ou uma Ação Total, apenas Ações Livres (como andar apenas alguns passos, no
máximo de 3 metros).
• Você está distraído e literalmente atordoado, incapaz de se concentrar ou
prestar atenção em qualquer coisa (o narrador pode impedi-lo de fazer vários
testes que necessitem a mínima concentração).
• O personagem recebe um redutor condicional de -1 nas jogadas de dados
de Agi, Int e Sab. Aplique o redutor nos testes de atributos e em focos baseados
nestes atributos
Todas estas limitações e penalidades são condicionais e temporárias e
podem acabar até mesmo dentro de uma rodada, basta passar num teste do foco
percepção (Sab) NA 6. Realize esse teste de percepção (Sab) uma vez por rodada.
Sempre que falhar você continua na condição de atordoado. Se obtiver sucesso,
você sairá da condição.

RECUPERANDO-SE DE
FERIMENTOS

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Para o caso de o personagem ter chegado à condição de incapacitado por
conta de ferimentos letais, ou de ter chegado ao estado de gravemente ferido,
recomendamos um "tratamento médico" por meio de medicina (NA 6) para um
tratamento que lhe recuperará totalmente em cerca de uma semana. O tempo
também pode variar conforme o narrador julgue necessário.
Testes de cura (NA 6) também podem fazer você se recuperar totalmente das
marcações na capacidade de ferimentos, mas com o dobro do tempo habitual
em relação a um teste de medicina, já que ali (em medicina) se trata de um foco
de conhecimentos mais apurados sobre a recuperação humana.
Sem estes testes (cura ou medicina), a recuperação total de alguém
gravemente ferido, ou daquele que ficou incapacitado, demorará um mês ou
mais.
Em casos gerais, caso não se trate de ferimentos graves nem de incapacitação
por ferimentos letais, recupera-se a partir do seguinte cálculo: recuperação de
um nível de ferimento por cada valor de Vig a cada noite bem dormida (8 horas)
ou a cada duas noites mal dormidas (4 horas): alguém com Vig 1 recupera 1 de
ferimento por dia (ou por 2 dias mal dormidos); alguém com Vig 2, recupera 2
de ferimento por dia (ou por 2 dias mal dormidos), e assim sucessivamente.

FADIGA
VIG ± 2 pontos por Nível
Seu personagem é a representação de uma pessoa e, como tal, ele realiza
esforço, sente calor, sono, entre outras situações que afetam qualquer pessoa.
Realizar muito esforço, ser exposto a um ambiente de temperatura altíssima,
não dormir, etc., fará seu personagem se fatigar. Na ficha de personagem, o
campo designado à capacidade de Fadiga está nomeado apenas como fadiga, e o
seu valor é equivalente ao seu valor de Vig.
Você pode variar o valor de fadiga para mais ou para menos, num custo de 2
Pontos de Personagem para cada nível. Por exemplo, se você tem Vig 2 e,
portanto, capacidade de fadiga 2, mas acha esse valor baixo para alguém que
tem por pretensão “ser um sobrevivente nato”, você pode gastar 6 pontos de
personagem, aumentando sua capacidade de Fadiga 2 para capacidade de Fadiga 5.
Inversamente, se quiser reduzir, pode diminuir a capacidade de Fadiga de 2 para 1,
ganhando 2 pontos de personagem, como custo negativo.
A capacidade de fadiga é baseada em Vig porque é o Vigor que determina
em última instância sua saúde.

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O QUE GERA FADIGA A UM
PERSONAGEM?
Diferente dos ferimentos, que são provocados geralmente por ataques de
outros personagens, a fadiga tende a ser ocasionada por "situações". Em geral,
delimitamos as situações e perigos que podem fadigar um personagem, mas o
narrador não é obrigado a se limitar somente a esses perigos apresentados no
livro, e é livre para elaborar outros (caso julgue necessário).
Como a capacidade de fadiga também representa algo como a energia física
do personagem, o tipo de situação mais comum que causa níveis de fadiga é o
Esforço Físico, mas além dele há muitos outros perigos: Afogamento, Calor,
Fome, Frio, Lesões, Radiação, Sede, Sono e Veneno. Todos eles, via de regra,
causam danos de fadiga e não danos em ferimentos.
O dano em fadiga que cada uma dessas ameaças pode causar não são fixos e
possuem níveis de dano variáveis a partir da gravidade dos mesmos, sendo 1
nível de fadiga para danos graves ou pouco graves, 2 de fadiga para um dano
muito grave, ou, em raras ocasiões, 3 de dano em fadiga para o caso de situações
fatigantes de nível altíssimo e extraordinário (uma fadiga quase mortal).

MARCANDO A FADIGA
A fadiga, fazendo parte da saúde do personagem, são trabalhados por um
sistema de marcação. Na ficha de personagem, você pode notar que no campo de
fadiga há pequenos quadrados em branco que servem para o preenchimento.
Eles devem ser preenchidos com marcações, assim como os ferimentos.
Para cada nível de fadiga que seu personagem sofrer, você fará uma marcação
na ficha que representará aquele nível de fadiga. O fato é que, quando um
personagem atinge uma quantidade de marcações de fadiga equivalente à sua
capacidade de fadiga, significa que ele não suporta mais nenhum próximo
grande esforço e gasto de energia corporal sem tombar incapacitado!
Se receber pelo menos mais um nível de fadiga, a sua próxima marcação não
será nos quadrados do espaço de fadiga, mas sim no enunciado Incapacitado.

MORTE POR FADIGA COM


ESFORÇO
Não é só por meio de ferimentos que os personagens podem morrer. Seu
personagem também poderia chegar a incapacitado após esgotar seus espaços
de marcação de fadiga, e acabar morrendo por estafa ou outro motivo parecido.

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Para o caso de personagens caídos devido ao Esforço Físico, só é necessário
realizar somente um teste de morte (NA 2), e este teste de morte só será preciso
se o personagem teve níveis de fadiga maiores do que o necessário para chegar à
condição de incapacitado. Caso ele tenha sofrido apenas o dano de fadiga
suficiente para cair incapacitado (e nenhum dano a mais), então ele apenas
desmaia, sem realizar testes de morte.

Exemplo
Você estava com 2 espaços preenchíveis de fadiga e 1 espaço preenchível do
estado Incapacitado (3 espaços preenchíveis no total), mas realiza um esforço
equivalente a 4 marcações de fadiga.
3 de fadiga já era o suficiente para o incapacitar, mas como você recebeu 4 de
dano de fadiga (1 a mais do que o suficiente para o incapacitar), então você terá
de realizar um teste de morte NA 2. Se passar, no entanto, não precisará fazer
testes subsequentes, você simplesmente sobrevive (desmaiado). Mas se você
falhar no teste de morte NA 2, seu personagem simplesmente morre de estafa.
Nestas condições, se você tivesse sofrido apenas 3 de fadiga, seu personagem
não precisaria realizar teste de morte, apenas desmaiaria.

MORTE POR FADIGA COM


OUTROS PERIGOS
Para qualquer outro tipo de perigo que você tenha sido exposto ou se
metido (como calor, frio, afogamento, etc.), as condições do teste de morte são
diferentes das de um personagem que está para morrer por esforço físico. Tal
como os testes de morte advindos por ferimento, você fará o primeiro teste de
morte na rodada subsequente em que chegar à condição de incapacitado, sendo
NA 2. Caso tenha se livrado da condição que o fatigou até o incapacitar (se saiu
do ambiente altamente quente, por exemplo), você não precisará fazer novos
testes.
Entretanto, se continuar submetido a estas condições, você terá de fazer
testes de morte subsequentes com uma NA crescente de 1 em 1. Como o
primeiro teste foi NA 2, o teste subsequente será NA 3, depois NA 4, NA 5, etc.
A periodicidade dos testes é decidida pelo narrador a partir do julgamento
dele sobre o nível de perigo ao qual o personagem ainda está submetido.
Por exemplo, se o ambiente é razoavelmente quente, ele poderia cobrar um
teste subsequente de hora em hora (no universo do jogo), mas se possui uma
temperatura absurdamente alta (como numa caverna com muita lava próxima aos
personagens), o jogador teria de fazer testes de morte de 5 em 5 minutos.

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EXAUSTO
Um personagem exausto é todo personagem que:
• Sofreu, de uma vez só, 2 níveis de fadiga por meio de Esforço Físico ou
qualquer outro perigo.
Na condição de exausto, o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:
• Você não pode realizar corridas (deslocamento x 4), mas apenas o seu
deslocamento básico ou marchas (deslocamento x 2).
• Está em desvantagem em todas as jogadas de dados de For e Agi e de
todos os focos de For e Agi.
• Impossibilitado de realizar tarefas que exijam pelo menos 1 nível de
Esforço Físico. Se insistir em fazer, você pode até conseguir, mas ganha
automaticamente a condição de Incapacitado (mas não necessariamente
precisando fazer testes de morte).

DESCANSANDO
A única forma de sair da condição de exausto, ou de recuperar marcações de
fadiga por cansaço e outros fatores, é justamente com “descanso”.
Para sair da exaustão basta apenas uma noite de sono bem dormida (8 horas)
ou duas de sono mal dormidas (4 horas), e, a partir de então, depois de sair da
exaustão, você poderá recuperar os seus níveis de fadiga normalmente.
Personagens que sobreviveram a condição de incapacitado, mas que
necessitaram fazer testes de morte em tais condições, precisarão de um teste de
cura NA 3 ou medicina NA 6 para se recuperar mais rapidamente; caso não,
demorarão cerca de um mês ou mais para recuperarem todos os seus níveis de
fadiga. Com os testes de cura ou medicina bem-sucedidos, vocês poderão se
recuperar dentro das condições normais como descritas abaixo.
Nas condições gerais (sem estar exausto nem ter sequelas de quase morte),
você se recupera de um nível de fadiga por valor de Vigor a cada noite de sono
bem dormida (8 horas) ou a cada duas noites de sono mal dormidas (4 horas).
Neste caso, é só descansar que poderá se recuperar rápido.
Descansando dia após dia, seu personagem poderá recuperar todos os
pontos de fadiga que perdeu até voltar ao total de sua capacidade.

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MAIS REALISMO: DISTINGUIR
MARCAÇÕES
Na regra padrão recomendamos que façam as marcações de ferimentos e fadiga nas fichas de personagens
com marcações simples (tais como um mero traço “/” ou um “X” para tudo). Todavia, é possível detalhar
a forma como marcamos os danos de ferimento e os danos de fadiga por meio de marcações com siglas.
Cada tipo de dano e cada tipo de perigo corresponderá a uma sigla específica. Iremos distinguir aqui as
siglas de dano para Ferimentos e as siglas de dano para Fadiga. Você também pode optar por utilizar esta
regra apenas para os ferimentos, apenas para a fadiga, ou para ambos.

FERIMENTOS
Sigla ou Sìmbolo Tipo de Dano
Cd ou “O” Contundente
Cc ou “Θ” Concussão
Ct ou “/” Cortante
Pf ou V”” Perfurante
Qm ou “Q” Queimante
Cr ou “C” Corrosão

Como você pode ver, nesta regra mais realista os tipos de dano que nos atingem podem ser marcados
tanto com uma sigla quanto com um símbolo. Distinguir as marcações permite que você saiba exatamente
se a maior parte do dano foi letal ou não, ou de que tipo foi. Assim, o personagem só realizará testes de
morte sucessivos por chegar ao estado incapacitado se mais danos forem letais (cortantes, perfurantes,
etc.), mas, se o personagem cai incapacitado com a maior parte de dano contundente, não faria testes de
morte.

FADIGAS
Sigla Tipo de Dano Sigla Tipo de Dano

Ef Esforço Físico Ls Lesões

Af Afogamento Rd Radiação

Cl Calor Sd Sede

Fm Fome Sn Sono

Fr Frio Vn Veneno

As marcações mais detalhadas para fadiga tornam o jogo um tanto quanto mais trabalhoso, mas pode
ser preferível a quem seja afeito a detalhes. A importância de distinguir esses perigos (nesta modalidade
mais realista) está no fato de que eles possuem regras diferentes para cada uma delas no que concerne aos
testes de morte, e mais ainda, no que concerne a sua recuperação. Algumas são parecidas, outras nem
tanto. Vamos a cada um:

Esforço Físico (Ef): Você ganha marcações de Ef • Alguém incapacitado por Ef só faz um teste de
sempre que desempenhar atividades relativamente morte (NA 2) e, se for bem sucedido, não precisa
cansativas, como pegar objetos muito pesados, fazer outros. Uma falha representa uma morte por
correr muito, etc. estafa. Mesmo esse teste deve ser feito apenas se os

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níveis de Ef ultrapassam o mínimo necessário para Fome (Fm): Seres humanos precisam, no mínimo,
lhe incapacitar. de aproximadamente meio quilo de comida a cada
• Uma noite bem dormida (pelo menos 8h) 24 horas. Se isso não estiver disponível, ele começa
recupera suas marcações de Ef. a sofrer por fome severa. Ele tem de comer isso
diariamente e, no dia que não comer, 24 horas
Afogamento (Af): Águas e fortes correntezas depois da refeição que teve no dia anterior, deve
podem acarretar perigo para quem não consegue começar a fazer teste de fortitude de 4 em 4 horas
nadar nelas. Sempre que falharem num teste de (todos com NA 6). Cada falha representa uma
natação, devem fazer uma marcação por Af. Não marcação em fadiga por Fm.
precisa fazer teste de natação se for um personagem
com o foco natação nadando em águas calmas. • Alguém incapacitado por fome pode morrer
numa quantidade de horas equivalente ao seu Vig x
• Chegando a incapacitado por Af, faça o 25 a partir do momento em que ficou incapacitado
primeiro teste de morte. Os testes de morte têm uma (um personagem de Vig 2 aguentaria 50 horas, por
NA crescente de 1 em 1 (o primeiro tem NA 2), de exemplo), caso falhe num teste de morte NA 2,
rodada em rodada (ou um tempo estipulado pelo depois passando a mesma quantidade de horas um
narrador). outro teste (NA 3) e assim sucessivamente. O
• Se ele for tirado da água ainda acordado, personagem pode evitar isso caso alguém o acorde
recupera-se de uma marcação Af por minuto. Se ele e o leve comida.
for tirado da água na condição de incapacitado, • Se você não chegou a incapacitado por fome,
deverá fazer o teste de morte que tinha por fazer recupere-se de 1 marcação por Fm a cada três
quando estava se afogando (dentro da frequência de horas. Se chegou a incapacitado, recupere-se de 1
rodada em rodada), onde uma falha significará que marcação por dia (24h).
ele foi morto, e um sucesso significa que ele
sobreviveu e não precisará de novos testes (mas Frio (Fr): Caminhadas na neve densa podem ser
ainda encontra-se incapacitado). tão perigosas quanto no deserto. Faça um teste de
fortitude de hora em hora se estiver nestas situações
• Um teste de cura (NA 3) para primeiros (de forma padrão, NA 3), e faça uma marcação de
socorros, respiração boca a boca, ou ações do Fr por cada falha.
gênero, lhe tira da condição de incapacitado
imediatamente. Um teste de medicina (NA 6) • Alguém que chega a incapacitado por Fr deve
também. Uma vez acordado, recupera-se de uma fazer um teste de morte de hora em hora, com NA
marcação Af a cada minuto. crescente de 1 em 1, sendo o NA do primeiro teste
NA 2.
Calor (Cl): O calor, além de uma certa medida, se
torna intolerável ao organismo das pessoas e • Aquecimento e abrigo permitem ao personagem
começa a lhes fazer mal, "fatigá-los", a exemplo do recuperar-se de uma marcação de Fr de hora em
calor de um deserto. Esse tipo de calor pode causar hora.
exaustão e insolação. Faça um teste de fortitude de Lesões (Ls): Personagens que tenham lesões
1 em 1 hora sempre que estiver nessa situação. NA pequenas, mas incômodas, podem se fatigar ao
3 para cavernas quentes, desertos e situações do invés de se ferirem verdadeiramente.
tipo, e NA 6 ou maior para casos mais extremados, • Algumas vezes essas lesões também podem ser
como um túnel um pouco próximo a canais de frutos de ferimentos verdadeiros (até curados), mas
magma (testes de NA 9, 12 ou maiores em que seu corpo continuou relativamente lesionado.
situações mais graves). Uma falha neste teste de
fortitude significa que você deve fazer uma • Recupere-se de 1 marcação de Ls com uma
marcação de Cl. noite bem dormida (8 horas) ou duas noites mal
dormidas (4 horas). A depender da lesão, talvez só
• Alguém incapacitado por Cl cai desmaiado com um tratamento resolva.
exaustão ou insolação. Faça o teste de morte de
hora em hora, com NA crescente de 1 em 1, Radiação (Rd): A radicação também é um perigo
começando com NA 2, para locais de calor um vigente que pode fatigar o personagem. Em baixa
pouco forte. Em situação mais extrema, mude a radiação, um teste de fortitude a cada meia hora.
frequência para algo como de 10 em 10 minutos, ou Em alta, faça um teste a cada minuto. Uma falha
de minuto a minuto. Sucesso significa que não nestes testes representa uma marcação de Rd.
morreu, mas ainda está incapacitado, inconsciente • Alguém incapacitado por radiação contrai
ou muito fraco, e precisa de ajuda. envenenamento por radiação, uma Doença Crônica
• Uma vítima que receba água ou fique num local Prolongada - Pouco Debilitante (veja em Outros
de temperatura amena, recupera-se de uma Perigos: Doença).
marcação de Cl por hora.

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• Caso não tenha se incapacitado, retire 1 Refrigerantes, cafés, energéticos, estimulantes, etc.,
marcação de Rd a cada 12 horas, se tiver lavado ou fornecem bônus nestes testes (de +1 ou +2 a
esfregado a poeira ou outros contaminantes depender da intensidade do que se toma). Uma
radioativos que ainda possam estar em si ou nos falha será uma nova marcação por Sn.
seus objetos. • Alguém incapacitado por Sn não morre, mas cai
Sede (Sd): Personagens adultos comuns precisam em sono profundo de 7 + 1d horas.
de 1 ou 2 litros de água por dia, e 3 litros de água • Recupere-se de 1 marcação de Sn a cada 3
em locais desérticos. Depois de 24 horas sem horas de sono (sono normal ou o sono profundo que
ingerir a quantidade necessária de água diária, ele você tem ao cair incapacitado).
deve fazer um teste de fortitude (NA 6), e mais
outros testes de 12 em 12 horas (também com NA • Alucinações por sono: Caso chegue ao terceiro
6). Cada falha será uma marcação de Sd. dia sem dormir, ele pode começar a sofrer
alucinações. Nestes casos role um dado ao chegar o
• Alguém incapacitado por Sd possivelmente terceiro dia: 1 e 2 significa alucinações fortes ou
morrerá numa quantidade de horas equivalente a frequentes, 3 ou 4 alucinações leves e ocasionais, 4
seu Vig x 10 (alguém com Vig 2, dentro de 20 e 6 sem alucinações (ou a critério do narrador). As
horas), caso falhe num teste de morte NA 2. alucinações podem conferir penalizações e outros
Depois, passando a mesma quantidade de horas, efeitos negativos.
outro teste de NA 3, NA 4 e assim sucessivamente.
Veneno (Vn): Se você possui o risco de ser
• Ingerir leite, sucos, a própria água (meio litro), envenenado por algum meio, você deve fazer um
permite ao personagem recuperar-se de uma teste de fortitude (NA 6, caso a descrição do veneno
marcação de Sd a cada hora. não diga o contrário). A depender do tipo de veneno
Sono (Sn): A maioria dos personagens precisa, no — e da falha, sucesso ou sucesso crítico — os
mínimo, de 6 horas de sono a cada 24h (mas efeitos do veneno podem variar. Para fins de regra,
recomendamos 8 horas de sono). Um personagem se o veneno foi ingerido por meio de bebida,
que fique sem essa quantidade de sono deve fazer comida, por meio da respiração (algum gás
um teste de fortitude depois de ficar 24 horas venenoso) e outros meios de inoculação direta
acordado (NA 3). Após este primeiro teste, é você fará o teste de fortitude em situação de
necessário que o personagem faça um novo teste de desvantagem.
6 em 6 horas, sempre acrescentando +3 ao NA de A tabela a seguir trata 4 tipos de venenos.
forma subsequente (NA 6, 9, 12, etc.).
TIPO FALHA SUCESSO CRÍTICO Cura/Medicina
Letal Morte em 3d rodadas Exausto e 2 marcações Vn Exausto NA 12/15
Venenoso Morte em 3d minutos Exausto e 1 marcação Vn Exausto NA 9/12
Paralisante Paralisado 2d minutos Paralisado 2d rodadas 1 dano Vn NA 6/9
Neutralizante Nocaute d2 horas Nocaute 2d rodadas 1 dano Vn NA 3/6

• Quem sofre paralisia ou nocaute fica incapazes com medicina com +3 na NA em qualquer um dos
até o fim do efeito do veneno. tipos. Sucessos nestes testes indicam os seguintes
• O tipo de incapacitação varia. Alguns oferecem resultados: 1) Quem estiver por morrer não
menos risco de morte e os que matam diretamente morrerá, mas continua incapacitado. 2)
ignoram testes de morte. Nocauteados acordam; e paralisados passam a se
mexer. 3) Fadigas por Vn, etc., são recuperadas
• Podem tentar usar cura (NA 3 para com uma noite de sono bem dormida (8h) ou duas
Neutralizante, NA 6 para Paralisante, NA 9 para de sono mal dormidas (4h).
Venenoso, NA 12 para Letal). Também pode fazer

OUTROS PERIGOS
Os perigos citados anteriormente, neste mesmo capítulo, tendiam a ser perigos
que apenas forçavam os jogadores a adicionarem novas marcações de
ferimentos ou fadigas nas suas fichas de personagem. Entretanto, há outros

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tipos de perigos que são um ligeiramente mais complexos e fogem do que já foi
abordado.

DOENÇA
Algumas doenças são crônicas, outras são construídas em laboratório, e a
maioria delas é bem “banal” e contagiosa. Elas podem ser transmitidas por meio
da Inoculação, por meio do Toque ou pelo Ar.
Doenças contraídas pelo ar infectam automaticamente o personagem se ele
respirar num ambiente contaminado, a não ser que ele prenda a respiração; e
via de regra, você pode evitar respirar numa quantidade de rodadas equivalente
ao seu Vig x 6 (por exemplo, 12 rodadas para Vig 2) ou Vig x 30 segundos.
A toxina pode permanecer algum tempo no ar e dissolver-se, ou você pode
sair do ambiente antes de voltar a respirar.
Por meio do toque ou inoculação (corte ou mordida), o contágio de doenças
está submetido a um teste de fortitude (NA 6, caso a descrição da doença não
diga o contrário). Um sucesso significa que você não contraiu a doença,
enquanto uma falha significa que está doente.
E para a maioria das doenças que geralmente podem surgir numa campanha
de RPG, elencamos quatro tipos, como vemos a seguir:

Crônica e Muito Debilitante


São doenças que causam irritação e exaustão constante, e eventualmente
resultam em morte. Lepra e tuberculose não tratadas, e doenças fatais similares,
caem nessa categoria. Personagens assim estão sempre na condição de exausto e
possuem muita chance de morrer se realizarem grandes esforços. Sugerimos
também que em algumas sessões o personagem tenha de fazer um teste de
morte (NA 6) para saber se morrerá ou não na sessão (com uma morte heroica
ou não).

Crônica e Pouco Debilitante


São muito semelhantes ao tipo de doença acima, exceto que você não estará
sempre na condição de exausto, apesar de ter -1 na capacidade de fadiga (para o
mínimo de 1). Além disso, alguns dos atributos podem sofrer algum redutor (de
-1 ou -2) nas jogadas de dados baseadas em Agi ou em For (a título de exemplo).
Doenças que se enquadram aqui são doenças como malária, doenças fantásticas
contraídas por mortos-vivos, ou viver num ambiente ligeiramente tóxico.

Curta e Debilitante
São como uma gripe forte, uma dengue e doenças do tipo. Geralmente
contagiosas e de duração não muito longa. Muitas vezes o próprio organismo se

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trata sozinho, apesar de que uma ajuda médica seria sempre bem-vinda. Elas
deixam o personagem na condição de exausto, mas possuem uma curta
duração. Geralmente você se recupera em 2d dias.

Curta e Mortal
São doenças típicas de estágio terminal, de um tipo muito perigoso.
Algumas delas podem matá-lo em poucas horas (semelhante a um veneno) ou
em poucas semanas. No mundo real, um câncer em estágio terminal se
enquadraria aqui. O personagem está sempre exausto e irá morrer em 4d horas
ou 4d dias (a depender da gravidade da doença mortal).

FOGO
O dano por fogo (que atinge os ferimentos) é diferente do dano por calor
(que atinge a fadiga). O fogo, magma, lança-chamas, etc., causam danos do tipo
queimante (que também é um dano letal). A maioria das armaduras e itens de
proteção não oferece defesa alguma contra o fogo; isto é, não absorvem os níveis
de ferimento advindos de um dano queimante por meio de redutores de dano. Só
equipamentos muito específicos (e caros) oferecem uma proteção a esta ameaça.
Logo, mesmo que o fogo em si aparentemente não cause tantos níveis de
dano (como vemos na tabela abaixo), há a vantagem de que armadura nenhuma
(ou quase nenhuma) irá absorver o dano queimante (se você tiver como usar o
fogo contra seus oponentes).

DESCRIÇÃO DANO (BÔNUS)


Arma em Chamas +1
Fogo Localizado 1
(ex: braço ou perna)
Lança-Chamas 2
Lava/Magma 3

Propagação
Sempre que atingir com fogo um objeto que tenha alguma possibilidade de
se inflamar, role 1d. Um resultado de 1 a 4 significa que o objeto não pegou
fogo, enquanto um resultado de 5 ou 6 significa que o fogo se propagou. Alvos
pouco inflamáveis (como uma madeira ou objeto não-inflamável com um pouco
de gasolina) pegam fogo com um resultado no dado de 3 a 6. Alvos voláteis e
bem inflamáveis (como algo bastante imerso em gasolina ou um boneco de
palha seca) pegam fogo com um resultado no dado de 2 a 6.
Para o caso de uma pessoa se queimando, uma vez por rodada, aplique o
dano por fogo localizado (1) e repita a rolagem de propagação (1d); se o novo
resultado indicar que o fogo se propagou, significa que o fogo já existente está
maior, e na próxima rodada o dano por fogo localizado será em um membro a

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mais (ou seja, será mais do que dano 1). Repita isso até o fogo se apagar (ou ele
morrer queimado)

Inalando Fumaça
Incêndios em ambientes fechados criam uma área de fumaça mortal. Sempre
que estiver em ambientes deste tipo, você deve fazer um teste de fortitude (Vig)
NA 6 por rodada. Uma falha significa que deverá fazer uma marcação em
fadiga, como se estivesse desempenhando Esforço Físico. Um pano no rosto faz
com que você realize os testes de fortitude (Vig) em situação de vantagem, e
máscaras de gás negam a necessidade do teste (até o tempo limite do filtro
delas).

MEDO
Algumas criaturas e situações podem desafiar a determinação do
personagem. Em geral, estas são situações de medo. Alguns medos são gerais e
podem afetar todos (ou quase todos) os personagens. Outros medos são
inerentes a personagens específicos. Por exemplo, num cenário de aventuras e
horror psicológico há uma criatura lendária capaz de amedrontar qualquer
homem da face da terra, e de até mesmo levá-lo ao estado de loucura; enquanto
que, numa outra campanha, há um personagem em particular que possui um
medo irracional de gatos por conta de alguma fobia ou trauma. O primeiro é um
medo externo (não depende apenas de você); o outro, um medo inerente (é uma
fobia sua).
Para resistir a medos “externos” ou de ordem natural, basta que o
personagem seja bem-sucedido num teste de vontade (Int). Para medos
“irracionais”, como fobias, normalmente o personagem necessita ser bem-
sucedido num teste de autocontrole (Int). Via de regra, estas situações que
causam medo exigem um teste com NA 6, a não ser que a descrição da ameaça
diga o contrário. Ameaças e medos mais graves podem variar para NA 9 ou 12.
Testes de vontade para superar o medo advindo de uma intimidação são
comparados ao resultado do próprio teste de intimidação.
Falhas neste teste podem significar várias coisas a depender da situação:
uma fuga desesperada para longe da fobia, uma ação de acovardamento perante
a intimidação... quem ditará é o narrador.

QUEDA
Além dos ataques convencionais (armas, investidas, fogo, etc.), existe um
tipo de situação que também pode causar dano: a queda.

59
Num mundo de gravidade normal, equivalente à da Terra, o dano por
queda é de 1 nível de ferimento por contusão para cada 3 metros de queda
(distância curta), ou 1d de ferimento para cada 9 metros (para distâncias
maiores). Esse tipo de dano também não pode ser absorvido por armaduras e
itens de proteção (a não ser que sejam equipamentos muito específicos,
preparados para isso).
Um teste de acrobacia (Agi) NA 6 bem-sucedido reduz o valor do dano pela
metade (ou a quantidade de dados de dano pela metade, em caso de quedas
longas), sempre arredondando para cima.

Caindo na água
Uma queda na água reduz o dano ou os dados de dano pela metade (tal
como num teste de acrobacia bem-sucedido). Quedas de 3 metros ou menos não
causa dano na água. Um sucesso em acrobacia (Agi) NA 9 anula o dano em uma
queda de até 15 metros, e acrobacia (Agi) NA 15 anula o dano em uma queda de
até 30 metros. De todo modo, quedas na água maiores que 15 metros deixam
qualquer personagem atordoado, tenha conseguido ele evitar o dano por queda
ou não.

Neve
Cair numa camada de neve fofa ou de material semelhante diminui o dano.
Reduza o dano em 1 nível para cada 50 cm de neve fofa.

RESPIRAÇÃO
Todo personagem é capaz de prender a respiração numa quantidade de
segundos equivalente a seu valor de Vig x 30. Por exemplo, alguém com Vig 2
consegue prender a respiração por 60 segundos.

Observação Importante
Para quem usa a opção de regra realista de progressão mais detalhada dos
atributos, calcule o tempo de respiração com um valor de Vigor correspondente à
tabela dos valores de atributo para calcular a Força na Capacidade de Carga.
Uma outra forma de calcular quanto tempo um personagem consegue ficar
sem respirar é medindo por meio das rodadas de combate, o que pode ser até
mais simples. Podemos dizer que um personagem consegue prender a
respiração uma quantidade de rodadas equivalente a Vig x 6; então, se você tem
Vig 1, significa que você pode prender a respiração por 6 rodadas.
Considerando que cada rodada tem aproximadamente 5 segundos e você
pode prender a respiração por 6 rodadas, então podemos dizer que você

60
prendeu a respiração por 30 segundos. Os métodos de calcular são diferentes,
mas ambos chegam ao mesmo resultado. Mas é bom lembrar que, em cenas
especificamente de combates, será melhor aplicar a medida por rodada, para
conseguir conciliar com mais facilidade a situação de possível "sufocamento" ao
resto da cena de batalha.
Personagens que ultrapassam seu tempo limite sem respirar buscam
recuperar o ar imediatamente, de forma automática (mesmo se você estiver
prendendo a respiração ou algo do tipo). Mas caso a situação seja bem diferente
e você não tenha como voltar a respirar, então o personagem entra em
desespero. A partir de 5 segundos depois de ultrapassar seu tempo limite, e
consecutivamente de 5 em 5 segundos (em situações de combate, de rodada em
rodada), você deverá fazer um teste de morte. O primeiro teste de morte terá
NA 2; o segundo, NA 3; e assim progressivamente, aumentando de 1 em 1.

Afogamento
As regras de respiração só valem para o afogamento se você estiver
submerso na água (ou similares) e sem possibilidade alguma de respirar. Senão,
elas funcionarão como um tipo de fadiga como qualquer outro.

Sufocamento
Caso não haja maneiras de você evitar a pessoa que o está sufocando, o
esfolando ou o que for, as regras para respiração seguem sendo as mesmas. As
maneiras para você evitar isso envolvem testes opostos de For para tirar as
mãos do oponente de seu pescoço, ou fazer com que ele o solte a partir de um
ataque com ou sem armas. Sendo atingido, se ele falhar num teste de fortitude
com NA igual ao seu ataque, ele o soltará.
Mas claro, tudo isto somente se for possível. Se você estiver sendo sufocado
numa posição em que ele o tenha imobilizado, não haverá como fazer isso.

CRIANDO PERIGOS
Acreditamos que não há a necessidade de fazê-lo, devido a variedade de
ameaças e perigos à saúde física e mental que elencamos aqui; mas, como
narrador, você pode se sentir à vontade para fazer o que quiser, desde editar até
criar novas regras e situações que você ache adequadas à sua campanha.

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62
Capítulo 3

3. O Alento

Seus personagens são retratos de pessoas e, como tais, eles precisam de uma
representação do seu estado físico. Aos "números" e estatísticas referentes a
esses assuntos, que devemos anotar na ficha de personagem, nós damos o nome
de Saúde. A saúde é constituída de dois fatores que todo personagem possui,
que são a sua capacidade de ferimentos e a sua capacidade de fadiga.

PERCA DE SAÚDE
Sempre que você sofrer algum ferimento ou se fatigar, você deve fazer uma
marcação na sua ficha de personagem referente ao nível de debilitação que você
sofreu ou ao nível de fadiga ou de ferimentos. Quando você passa várias horas
em uma caverna que está sob extremo calor, o narrador pode julgar que aquela
tarefa fatigou você e seus amigos em 1 nível. A facada de um mercenário
conseguiu causar 2 níveis de dano além do que a sua armadura consegue
absorver.
Alguém que está ganhando marcações, de ferimento ou de fadiga, está tendo
sua saúde debilitada. Caso essas marcações de ferimentos e de fadiga
ultrapassem os limites de capacidade de ferimento e fadiga do seu personagem,
ele pode sofrer certas consequências, como as descritas a seguir.

INCAPACITADO POR
FERIMENTOS

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Nenhum personagem pode ter mais marcações de ferimento ou de fadiga do
que sua capacidade de ferimento e fadiga indicar. Se você ultrapassa esse limite,
isto significa que seu personagem está em estado incapacitado, provavelmente
inconsciente e, portanto, incapaz de fazer qualquer coisa.
Incapacitado por Ferimentos Não-letais: Se chegou ao estado de
incapacidade por danos não-letais (como socos que o fizeram desmaiar), seu
personagem ficará incapacitado por algum tempo e pode acordar dentro de
algumas horas ou minutos (o tempo fica a critério do narrador), ou caso alguém
o acorde.
Ferindo alguém Incapacitado por Ferimentos Não-letais: Se alguém lhe
desferir um novo golpe não-letal depois de você ficar incapacitado, você deverá
fazer um teste de morte (NA 2). Caso leve outro golpe não-letal, faça um novo
teste de morte (NA 3). Depois, apenas se levar um terceiro golpe, mais um teste
de morte (NA 4) e assim sucessivamente. Caso a pessoa esteja incapacitada por
ferimentos não-letais, mas você desfira um golpe letal nela (com uma espada,
por exemplo), ela deverá fazer os mesmos testes de morte: primeiro, assim que
sofrer o golpe letal (NA 2), e em toda rodada subsequente de forma automática
(NA 3, NA 4, NA 5, etc.), pois ela será considerada como alguém incapacitado
por ferimentos letais.
Incapacitado por Ferimentos Letais: Caso tenha chegado ao estado
incapacitado por muitos danos letais (como golpes desferidos com uma espada
ou tiros com uma arma de fogo) seu personagem, além de incapacitado, estará
ferido em uma condição tal que o obriga a realizar um teste de morte por
rodada, ou por alguma outra frequência estipulada pelo narrador.
Ferindo alguém Incapacitado por Ferimentos Letais: Se alguém lhe desferir
um novo golpe, mesmo depois de você ficar incapacitado (por ferimentos letais),
você pode: 1) sendo um golpe não-letal, adiantar o próximo teste de morte (que
seria feito na rodada subsequente) para o momento exato do ataque, o que
“apressaria” o momento da morte da vítima por meio de “espancamento”,
“socos”, etc.; e 2) caso seja um novo golpe letal, o personagem incapacitado
morre imediatamente.
1º Sugestão: Neste segundo caso, de um novo golpe letal para alguém já
ferido por ferimentos letais, o narrador pode ter a liberdade de ao invés de
implementar a morte (imediata) da vítima, realizar um teste próprio às
escondidas, para saber se ainda há chance de sobrevivência (com ou sem
sequelas).

Exemplo
Um gangster que, após ser incapacitado por alguns tiros, leva mais um "tiro de
misericórdia" na cabeça, de um policial, e ainda assim sobrevive, poderia voltar

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às ruas como uma lenda do mundo do crime. Em um caso como este o narrador
pode determinar um tipo de teste que ele faz "às escondidas", como, por exemplo,
rolar 2d, e se o resultado for 12 (dois resultados 6), ele terá chances de sobreviver
se for tratado ou operado por alguém que lhe encontre.
2º Sugestão: Nestes casos, uma outra opção seria o personagem receber um
defeito permanente e incurável, como ficar cego, ter de amputar um braço ou
terminar paraplégico, caso a situação acrescente à história.
Cura ou Medicina: Aliados ou pessoas "solidárias" ao personagem
incapacitado que façam testes do foco cura (Sab) ou medicina (Int) podem tirá-lo
dessa situação. Incapacitados por danos não-letais podem acordar sozinhos em
minutos ou horas, mas testes de cura NA 3 ou medicina NA 6 podem fazê-los se
levantar mais rápido. Personagens incapacitados por danos letais podem deixar
de ficar incapacitados temporariamente (em rolagens de cura e medicina que
representem intervenções breves) ou permanentemente (em rolagens de cura e
medicina com tratamento mais prolongado).
Para mais detalhes sobre os ditos Testes de Morte, leia a próxima seção.

TESTES DE MORTE POR


FERIMENTO
Quando o personagem chega ao estado de incapacitado, a depender das
condições físicas que o fizeram chegar a esse estado, e caso alguém continue a
lhe desferir golpes (mesmo você já estando caído), você pode ter de fazer um
teste de morte. Testes de morte, como já explicados na seção anterior, do qual
simplificaremos aqui, são feitos nas seguintes condições:
1) Caso você esteja Incapacitado por dano não-letal, mas continua a ser golpeado.
Fazendo um teste de morte apenas quando leva novos golpes não-letais.
2) Caso esteja Incapacitado por dano não-letal mas leva um dano letal, faça um teste
de morte assim que levar o golpe e outros testes em rodadas subsequentes (nestas
condições, a partir desse novo golpe letal, considera-se o personagem como
Incapacitado por dano letal dali em diante).
3) Caso esteja Incapacitado por dano letal, mesmo sem levar golpes, faça um teste de
morte por rodada.
4) Caso esteja Incapacitado por dano letal e leve um novo dano letal, seu personagem
morre instantaneamente, sem necessidade de um teste de morte, a não ser que o
narrador faça às escondidas (ou exija) um tipo especial de rolagem de dados para
apurar se houve ali alguma mínima chance de você sobreviver (12 rolando 2d).
Os testes de morte são apenas testes do foco fortitude que tem por base o
atributo Vig. O primeiro teste de morte ocorre nas circunstâncias que foram
descritas logo acima ou na seção anterior (Incapacitado por Ferimentos), e sempre
tem como dificuldade a ser atingida na rolagem de dados NA 2.

65
O segundo teste, geralmente feito na rodada subsequente (ou quando um
golpe é desferido) terá NA 3. Caso não morra e passe outro intervalo de tempo
(1 rodada), ou leve outro golpe não-letal, o terceiro teste terá NA 4 e assim
sucessivamente. Como já dito, para contornar essa situação, só com testes bem-
sucedidos de cura (Sab) NA 3 ou medicina (Int) NA 6.
Para todos os fins, também há sucesso crítico ou falha crítica num teste de
morte. Isso significa que “1 confirmado” será sempre uma falha (morte certa), “6
confirmado” será sempre um sucesso (sobreviveu) – independente da somatória
do cálculo apontar que você sobreviveu ou que você está morto.
Caso não apareça ninguém para ajudá-lo, os testes de morte serão sucessivos
"eternamente", até a muito provável morte do personagem.

INCAPACITADO POR FADIGA E


TESTES DE MORTE
Para o caso de personagens incapacitados por fadiga, na rodada
subsequente a que o personagem entrou em tal condição, ele deverá fazer um
teste de morte NA 2. Caso o personagem continue ainda exposto às condições
que lhe geram mais fadiga (como continuar no ambiente de extremo calor, etc.)
então ele terá de fazer outros testes de morte subsequentes, na frequência que o
mestre julgar necessária. E esses testes subsequentes terão uma NA crescente de
1 em 1, tal como nos testes de morte por conta de ferimentos (NA 3, depois NA
4, posteriormente NA 5, etc.).
Mas isso NÃO É válido caso você tenha sido incapacitado em fadiga por
Esforço Físico. Para o caso de esforço físico, faça um teste de morte único, e
apenas se o dano de esforço físico superar o mínimo necessário para lhe
incapacitar (geralmente com 2 ou mais níveis). Esse único teste de morte tem
NA 2 e não carece de outros testes. Para reverter a situação de incapacitado por
fadiga, um aliado ou alguém prestando auxílio pode tentar testar os focos cura
(Sab) NA 3 ou medicina (Int) NA 6. Lembre-se que tais testes não recuperam o
personagem de suas fadigas, só o tiram da incapacitação.

VALORES
CONDICIONAIS
Os valores condicionais de atributos podem afetar características derivadas
desses mesmos atributos, a exemplo de um valor condicional e temporário em

66
For afetando sua capacidade de ferimentos, ou um valor condicional em Vig
afetando a capacidade de fadiga.
Se por algum motivo seu personagem receber uma bonificação ou um
redutor que sejam condicionais no atributo For ou Vig, ele ganhará uma
capacidade de ferimentos e fadiga extra e condicional derivada dessa
modificação. Se receber +1 em For, terá uma capacidade de ferimentos extra de 1
enquanto tiver esse bônus em For, e por isso terá temporariamente mais 1
espaço preenchível em ferimentos. Se receber -1 em Vig, significa que um dos
seus espaços preenchíveis de fadiga está inutilizável e você “precisaria” de um
dano de fadiga a menos para chegar ao estado de incapacitado.
Lembre-se que, mesmo no caso das bonificações que afetam a capacidade de
ferimentos e fadiga, esses valores são condicionais e temporários, e quando o
tempo deles se esgotar, a capacidade de ferimento extra irá embora, mas seus
ferimentos NÃO IRÃO!

Exemplo
Seu personagem tem For 2, logo, capacidade de Ferimentos 2. Ganhando bônus
condicional em For de +1, ficará com For 3 e capacidade de Ferimentos 3.
Num combate com criminosos você levou exatamente 3 ferimentos (dentro
da sua capacidade de Ferimento temporária) e ainda está de pé. Mas de repente
seu bônus condicional de For acabou e você voltou a ter For 2, com capacidade de
ferimentos 2. Entretanto, você já havia levado 3 de ferimento, o que é mais do
que 2 (sua capacidade atualizada).
Considerando que você levou um nível de ferimentos a mais do que a sua
capacidade normal, ao perder o bônus ficará automaticamente incapacitado.
De igual modo isto pode acontecer com sua fadiga.
Se você receber um bônus condicional em Vig, isso afetará a sua capacidade
de Fadiga. Se você sofrer uma quantidade muito grande de fadiga, que
ultrapassaria a sua capacidade de fadiga normal, mas não a sua capacidade de
fadiga aumentada pelo bônus condicional, então, quando esse bônus
condicional acabar, todos aqueles níveis de fadiga recebidos continuarão lá de
igual maneira.
Isso significa que, quando seu bônus condicional em Vig acabar (bônus este
que afeta a capacidade de fadiga), você também entraria na condição de
incapacitado imediatamente, desmaiando fatigado.

FERIMENTOS
67
FOR ± 5 pontos por Nível
A capacidade de Ferimentos diz o quanto o personagem suporta de danos
advindos de ataques (ou qualquer outro tipo de ação ou objeto que o possa
ferir). Na ficha de personagem, a sentença capacidade de Ferimentos está
representada apenas como Ferimentos, e o seu valor equivale ao seu valor de For.
Você pode variar o valor da capacidade de ferimentos para mais ou para
menos, num custo de 5 pontos de personagem para cada nível. Por exemplo, se
você tem For 2 e, portanto, capacidade de ferimentos 2, mas acha isto um nível
baixo para um personagem que tem por pretensão “aguentar muita porrada”,
você pode gastar 10 pontos de personagem, aumentando sua capacidade de
ferimentos 2 para capacidade de ferimentos 4.
Inversamente, se quiser reduzir, pode diminuir a capacidade ferimentos de 2
para 1, ganhando 5 pontos de personagem como custo negativo, caso você
precise de pontos e não pretenda se envolver muito em combates.

MARCANDO FERIMENTOS
Os ferimentos, fazendo parte da Saúde do personagem, são trabalhados por
um sistema de marcações.
Na ficha de personagem, você pode notar que no campo dos ferimentos há
pequenos quadrados em branco, que servem para ser preenchidos. Pois bem,
preenchidos com o quê? Exatamente.... com marcações. Para cada nível de
ferimento que seu personagem sofrer, você fará uma marcação na ficha que
representará aquele nível de ferimento. Pode ser um “x”, um traço “\” ou
qualquer outra coisa. O fato é que, quando um personagem atinge uma
quantidade de marcações equivalente à sua capacidade de ferimento, significa
que ele não suporta mais nenhum ferimento sem antes tombar!
Se receber pelo menos mais um nível de ferimento, a sua próxima marcação
não será nos quadrados do espaço de ferimentos, mas sim no quadrado do
enunciado Incapacitado!

GRAVEMENTE FERIDO
Um personagem gravemente ferido é todo personagem que:
• Foi atingindo por um dano letal advindo de um ataque bem-sucedido com
um sucesso crítico.
Na condição de gravemente ferido o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:

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• Faça um teste de fortitude (Vig) com NA 3 de rodada em rodada; sempre
que falhar, marque mais um novo nível de ferimento na ficha do personagem
(devido a sangramento, hemorragia, etc.).
• Todo teste para tarefas que exijam, segundo o mestre, a necessidade de
mínima concentração por parte do personagem deverá ser feito em situação de
desvantagem. Isto inclui tarefas baseadas em Sab, Int e até mesmo focos sociais
baseados em Car, ou focos que exijam precisão e coordenação" baseados em Agi
(como arrombar uma porta manuseando uma fechadura, equilibrar-se, etc.).
Todas estas limitações e penalidades são temporárias e podem ser resolvidas
se você (ou outra pessoa) passar num teste de cura (NA 3) ou medicina (NA 6)
para cessar sangramento, fazer curativos básicos, primeiros socorros, etc.

ATORDOADO
Um personagem atordoado é todo personagem que:
• Foi atingindo por um dano contundente, vindo de um sucesso crítico, na
cabeça.
Na condição de atordoado, o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:
• O personagem larga imediatamente o que estiver em ambas as mãos (a não
ser que esteja “preso” à mão ou braço).
• O personagem não pode mais realizar nada que consuma uma Ação Menor
ou uma Ação Total, apenas Ações Livres (como andar apenas alguns passos, no
máximo de 3 metros).
• Você está distraído e literalmente atordoado, incapaz de se concentrar ou
prestar atenção em qualquer coisa (o narrador pode impedi-lo de fazer vários
testes que necessitem a mínima concentração).
• O personagem recebe um redutor condicional de -1 nas jogadas de dados
de Agi, Int e Sab. Aplique o redutor nos testes de atributos e em focos baseados
nestes atributos
Todas estas limitações e penalidades são condicionais e temporárias e
podem acabar até mesmo dentro de uma rodada, basta passar num teste do foco
percepção (Sab) NA 6. Realize esse teste de percepção (Sab) uma vez por rodada.
Sempre que falhar você continua na condição de atordoado. Se obtiver sucesso,
você sairá da condição.

RECUPERANDO-SE DE
FERIMENTOS

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Para o caso de o personagem ter chegado à condição de incapacitado por
conta de ferimentos letais, ou de ter chegado ao estado de gravemente ferido,
recomendamos um "tratamento médico" por meio de medicina (NA 6) para um
tratamento que lhe recuperará totalmente em cerca de uma semana. O tempo
também pode variar conforme o narrador julgue necessário.
Testes de cura (NA 6) também podem fazer você se recuperar totalmente das
marcações na capacidade de ferimentos, mas com o dobro do tempo habitual
em relação a um teste de medicina, já que ali (em medicina) se trata de um foco
de conhecimentos mais apurados sobre a recuperação humana.
Sem estes testes (cura ou medicina), a recuperação total de alguém
gravemente ferido, ou daquele que ficou incapacitado, demorará um mês ou
mais.
Em casos gerais, caso não se trate de ferimentos graves nem de incapacitação
por ferimentos letais, recupera-se a partir do seguinte cálculo: recuperação de
um nível de ferimento por cada valor de Vig a cada noite bem dormida (8 horas)
ou a cada duas noites mal dormidas (4 horas): alguém com Vig 1 recupera 1 de
ferimento por dia (ou por 2 dias mal dormidos); alguém com Vig 2, recupera 2
de ferimento por dia (ou por 2 dias mal dormidos), e assim sucessivamente.

FADIGA
VIG ± 2 pontos por Nível
Seu personagem é a representação de uma pessoa e, como tal, ele realiza
esforço, sente calor, sono, entre outras situações que afetam qualquer pessoa.
Realizar muito esforço, ser exposto a um ambiente de temperatura altíssima,
não dormir, etc., fará seu personagem se fatigar. Na ficha de personagem, o
campo designado à capacidade de Fadiga está nomeado apenas como fadiga, e o
seu valor é equivalente ao seu valor de Vig.
Você pode variar o valor de fadiga para mais ou para menos, num custo de 2
Pontos de Personagem para cada nível. Por exemplo, se você tem Vig 2 e,
portanto, capacidade de fadiga 2, mas acha esse valor baixo para alguém que
tem por pretensão “ser um sobrevivente nato”, você pode gastar 6 pontos de
personagem, aumentando sua capacidade de Fadiga 2 para capacidade de Fadiga 5.
Inversamente, se quiser reduzir, pode diminuir a capacidade de Fadiga de 2 para 1,
ganhando 2 pontos de personagem, como custo negativo.
A capacidade de fadiga é baseada em Vig porque é o Vigor que determina
em última instância sua saúde.

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O QUE GERA FADIGA A UM
PERSONAGEM?
Diferente dos ferimentos, que são provocados geralmente por ataques de
outros personagens, a fadiga tende a ser ocasionada por "situações". Em geral,
delimitamos as situações e perigos que podem fadigar um personagem, mas o
narrador não é obrigado a se limitar somente a esses perigos apresentados no
livro, e é livre para elaborar outros (caso julgue necessário).
Como a capacidade de fadiga também representa algo como a energia física
do personagem, o tipo de situação mais comum que causa níveis de fadiga é o
Esforço Físico, mas além dele há muitos outros perigos: Afogamento, Calor,
Fome, Frio, Lesões, Radiação, Sede, Sono e Veneno. Todos eles, via de regra,
causam danos de fadiga e não danos em ferimentos.
O dano em fadiga que cada uma dessas ameaças pode causar não são fixos e
possuem níveis de dano variáveis a partir da gravidade dos mesmos, sendo 1
nível de fadiga para danos graves ou pouco graves, 2 de fadiga para um dano
muito grave, ou, em raras ocasiões, 3 de dano em fadiga para o caso de situações
fatigantes de nível altíssimo e extraordinário (uma fadiga quase mortal).

MARCANDO A FADIGA
A fadiga, fazendo parte da saúde do personagem, são trabalhados por um
sistema de marcação. Na ficha de personagem, você pode notar que no campo de
fadiga há pequenos quadrados em branco que servem para o preenchimento.
Eles devem ser preenchidos com marcações, assim como os ferimentos.
Para cada nível de fadiga que seu personagem sofrer, você fará uma marcação
na ficha que representará aquele nível de fadiga. O fato é que, quando um
personagem atinge uma quantidade de marcações de fadiga equivalente à sua
capacidade de fadiga, significa que ele não suporta mais nenhum próximo
grande esforço e gasto de energia corporal sem tombar incapacitado!
Se receber pelo menos mais um nível de fadiga, a sua próxima marcação não
será nos quadrados do espaço de fadiga, mas sim no enunciado Incapacitado.

MORTE POR FADIGA COM


ESFORÇO
Não é só por meio de ferimentos que os personagens podem morrer. Seu
personagem também poderia chegar a incapacitado após esgotar seus espaços
de marcação de fadiga, e acabar morrendo por estafa ou outro motivo parecido.

71
Para o caso de personagens caídos devido ao Esforço Físico, só é necessário
realizar somente um teste de morte (NA 2), e este teste de morte só será preciso
se o personagem teve níveis de fadiga maiores do que o necessário para chegar à
condição de incapacitado. Caso ele tenha sofrido apenas o dano de fadiga
suficiente para cair incapacitado (e nenhum dano a mais), então ele apenas
desmaia, sem realizar testes de morte.

Exemplo
Você estava com 2 espaços preenchíveis de fadiga e 1 espaço preenchível do
estado Incapacitado (3 espaços preenchíveis no total), mas realiza um esforço
equivalente a 4 marcações de fadiga.
3 de fadiga já era o suficiente para o incapacitar, mas como você recebeu 4 de
dano de fadiga (1 a mais do que o suficiente para o incapacitar), então você terá
de realizar um teste de morte NA 2. Se passar, no entanto, não precisará fazer
testes subsequentes, você simplesmente sobrevive (desmaiado). Mas se você
falhar no teste de morte NA 2, seu personagem simplesmente morre de estafa.
Nestas condições, se você tivesse sofrido apenas 3 de fadiga, seu personagem
não precisaria realizar teste de morte, apenas desmaiaria.

MORTE POR FADIGA COM


OUTROS PERIGOS
Para qualquer outro tipo de perigo que você tenha sido exposto ou se
metido (como calor, frio, afogamento, etc.), as condições do teste de morte são
diferentes das de um personagem que está para morrer por esforço físico. Tal
como os testes de morte advindos por ferimento, você fará o primeiro teste de
morte na rodada subsequente em que chegar à condição de incapacitado, sendo
NA 2. Caso tenha se livrado da condição que o fatigou até o incapacitar (se saiu
do ambiente altamente quente, por exemplo), você não precisará fazer novos
testes.
Entretanto, se continuar submetido a estas condições, você terá de fazer
testes de morte subsequentes com uma NA crescente de 1 em 1. Como o
primeiro teste foi NA 2, o teste subsequente será NA 3, depois NA 4, NA 5, etc.
A periodicidade dos testes é decidida pelo narrador a partir do julgamento
dele sobre o nível de perigo ao qual o personagem ainda está submetido.
Por exemplo, se o ambiente é razoavelmente quente, ele poderia cobrar um
teste subsequente de hora em hora (no universo do jogo), mas se possui uma
temperatura absurdamente alta (como numa caverna com muita lava próxima aos
personagens), o jogador teria de fazer testes de morte de 5 em 5 minutos.

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EXAUSTO
Um personagem exausto é todo personagem que:
• Sofreu, de uma vez só, 2 níveis de fadiga por meio de Esforço Físico ou
qualquer outro perigo.
Na condição de exausto, o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:
• Você não pode realizar corridas (deslocamento x 4), mas apenas o seu
deslocamento básico ou marchas (deslocamento x 2).
• Está em desvantagem em todas as jogadas de dados de For e Agi e de
todos os focos de For e Agi.
• Impossibilitado de realizar tarefas que exijam pelo menos 1 nível de
Esforço Físico. Se insistir em fazer, você pode até conseguir, mas ganha
automaticamente a condição de Incapacitado (mas não necessariamente
precisando fazer testes de morte).

DESCANSANDO
A única forma de sair da condição de exausto, ou de recuperar marcações de
fadiga por cansaço e outros fatores, é justamente com “descanso”.
Para sair da exaustão basta apenas uma noite de sono bem dormida (8 horas)
ou duas de sono mal dormidas (4 horas), e, a partir de então, depois de sair da
exaustão, você poderá recuperar os seus níveis de fadiga normalmente.
Personagens que sobreviveram a condição de incapacitado, mas que
necessitaram fazer testes de morte em tais condições, precisarão de um teste de
cura NA 3 ou medicina NA 6 para se recuperar mais rapidamente; caso não,
demorarão cerca de um mês ou mais para recuperarem todos os seus níveis de
fadiga. Com os testes de cura ou medicina bem-sucedidos, vocês poderão se
recuperar dentro das condições normais como descritas abaixo.
Nas condições gerais (sem estar exausto nem ter sequelas de quase morte),
você se recupera de um nível de fadiga por valor de Vigor a cada noite de sono
bem dormida (8 horas) ou a cada duas noites de sono mal dormidas (4 horas).
Neste caso, é só descansar que poderá se recuperar rápido.
Descansando dia após dia, seu personagem poderá recuperar todos os
pontos de fadiga que perdeu até voltar ao total de sua capacidade.

73
MAIS REALISMO: DISTINGUIR
MARCAÇÕES
Na regra padrão recomendamos que façam as marcações de ferimentos e fadiga nas fichas de personagens
com marcações simples (tais como um mero traço “/” ou um “X” para tudo). Todavia, é possível detalhar
a forma como marcamos os danos de ferimento e os danos de fadiga por meio de marcações com siglas.
Cada tipo de dano e cada tipo de perigo corresponderá a uma sigla específica. Iremos distinguir aqui as
siglas de dano para Ferimentos e as siglas de dano para Fadiga. Você também pode optar por utilizar esta
regra apenas para os ferimentos, apenas para a fadiga, ou para ambos.

FERIMENTOS
Sigla ou Sìmbolo Tipo de Dano
Cd ou “O” Contundente
Cc ou “Θ” Concussão
Ct ou “/” Cortante
Pf ou V”” Perfurante
Qm ou “Q” Queimante
Cr ou “C” Corrosão

Como você pode ver, nesta regra mais realista os tipos de dano que nos atingem podem ser marcados
tanto com uma sigla quanto com um símbolo. Distinguir as marcações permite que você saiba exatamente
se a maior parte do dano foi letal ou não, ou de que tipo foi. Assim, o personagem só realizará testes de
morte sucessivos por chegar ao estado incapacitado se mais danos forem letais (cortantes, perfurantes,
etc.), mas, se o personagem cai incapacitado com a maior parte de dano contundente, não faria testes de
morte.

FADIGAS
Sigla Tipo de Dano Sigla Tipo de Dano

Ef Esforço Físico Ls Lesões

Af Afogamento Rd Radiação

Cl Calor Sd Sede

Fm Fome Sn Sono

Fr Frio Vn Veneno

As marcações mais detalhadas para fadiga tornam o jogo um tanto quanto mais trabalhoso, mas pode
ser preferível a quem seja afeito a detalhes. A importância de distinguir esses perigos (nesta modalidade
mais realista) está no fato de que eles possuem regras diferentes para cada uma delas no que concerne aos
testes de morte, e mais ainda, no que concerne a sua recuperação. Algumas são parecidas, outras nem
tanto. Vamos a cada um:

Esforço Físico (Ef): Você ganha marcações de Ef • Alguém incapacitado por Ef só faz um teste de
sempre que desempenhar atividades relativamente morte (NA 2) e, se for bem sucedido, não precisa
cansativas, como pegar objetos muito pesados, fazer outros. Uma falha representa uma morte por
correr muito, etc. estafa. Mesmo esse teste deve ser feito apenas se os

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níveis de Ef ultrapassam o mínimo necessário para Fome (Fm): Seres humanos precisam, no mínimo,
lhe incapacitar. de aproximadamente meio quilo de comida a cada
• Uma noite bem dormida (pelo menos 8h) 24 horas. Se isso não estiver disponível, ele começa
recupera suas marcações de Ef. a sofrer por fome severa. Ele tem de comer isso
diariamente e, no dia que não comer, 24 horas
Afogamento (Af): Águas e fortes correntezas depois da refeição que teve no dia anterior, deve
podem acarretar perigo para quem não consegue começar a fazer teste de fortitude de 4 em 4 horas
nadar nelas. Sempre que falharem num teste de (todos com NA 6). Cada falha representa uma
natação, devem fazer uma marcação por Af. Não marcação em fadiga por Fm.
precisa fazer teste de natação se for um personagem
com o foco natação nadando em águas calmas. • Alguém incapacitado por fome pode morrer
numa quantidade de horas equivalente ao seu Vig x
• Chegando a incapacitado por Af, faça o 25 a partir do momento em que ficou incapacitado
primeiro teste de morte. Os testes de morte têm uma (um personagem de Vig 2 aguentaria 50 horas, por
NA crescente de 1 em 1 (o primeiro tem NA 2), de exemplo), caso falhe num teste de morte NA 2,
rodada em rodada (ou um tempo estipulado pelo depois passando a mesma quantidade de horas um
narrador). outro teste (NA 3) e assim sucessivamente. O
• Se ele for tirado da água ainda acordado, personagem pode evitar isso caso alguém o acorde
recupera-se de uma marcação Af por minuto. Se ele e o leve comida.
for tirado da água na condição de incapacitado, • Se você não chegou a incapacitado por fome,
deverá fazer o teste de morte que tinha por fazer recupere-se de 1 marcação por Fm a cada três
quando estava se afogando (dentro da frequência de horas. Se chegou a incapacitado, recupere-se de 1
rodada em rodada), onde uma falha significará que marcação por dia (24h).
ele foi morto, e um sucesso significa que ele
sobreviveu e não precisará de novos testes (mas Frio (Fr): Caminhadas na neve densa podem ser
ainda encontra-se incapacitado). tão perigosas quanto no deserto. Faça um teste de
fortitude de hora em hora se estiver nestas situações
• Um teste de cura (NA 3) para primeiros (de forma padrão, NA 3), e faça uma marcação de
socorros, respiração boca a boca, ou ações do Fr por cada falha.
gênero, lhe tira da condição de incapacitado
imediatamente. Um teste de medicina (NA 6) • Alguém que chega a incapacitado por Fr deve
também. Uma vez acordado, recupera-se de uma fazer um teste de morte de hora em hora, com NA
marcação Af a cada minuto. crescente de 1 em 1, sendo o NA do primeiro teste
NA 2.
Calor (Cl): O calor, além de uma certa medida, se
torna intolerável ao organismo das pessoas e • Aquecimento e abrigo permitem ao personagem
começa a lhes fazer mal, "fatigá-los", a exemplo do recuperar-se de uma marcação de Fr de hora em
calor de um deserto. Esse tipo de calor pode causar hora.
exaustão e insolação. Faça um teste de fortitude de Lesões (Ls): Personagens que tenham lesões
1 em 1 hora sempre que estiver nessa situação. NA pequenas, mas incômodas, podem se fatigar ao
3 para cavernas quentes, desertos e situações do invés de se ferirem verdadeiramente.
tipo, e NA 6 ou maior para casos mais extremados, • Algumas vezes essas lesões também podem ser
como um túnel um pouco próximo a canais de frutos de ferimentos verdadeiros (até curados), mas
magma (testes de NA 9, 12 ou maiores em que seu corpo continuou relativamente lesionado.
situações mais graves). Uma falha neste teste de
fortitude significa que você deve fazer uma • Recupere-se de 1 marcação de Ls com uma
marcação de Cl. noite bem dormida (8 horas) ou duas noites mal
dormidas (4 horas). A depender da lesão, talvez só
• Alguém incapacitado por Cl cai desmaiado com um tratamento resolva.
exaustão ou insolação. Faça o teste de morte de
hora em hora, com NA crescente de 1 em 1, Radiação (Rd): A radicação também é um perigo
começando com NA 2, para locais de calor um vigente que pode fatigar o personagem. Em baixa
pouco forte. Em situação mais extrema, mude a radiação, um teste de fortitude a cada meia hora.
frequência para algo como de 10 em 10 minutos, ou Em alta, faça um teste a cada minuto. Uma falha
de minuto a minuto. Sucesso significa que não nestes testes representa uma marcação de Rd.
morreu, mas ainda está incapacitado, inconsciente • Alguém incapacitado por radiação contrai
ou muito fraco, e precisa de ajuda. envenenamento por radiação, uma Doença Crônica
• Uma vítima que receba água ou fique num local Prolongada - Pouco Debilitante (veja em Outros
de temperatura amena, recupera-se de uma Perigos: Doença).
marcação de Cl por hora.

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• Caso não tenha se incapacitado, retire 1 Refrigerantes, cafés, energéticos, estimulantes, etc.,
marcação de Rd a cada 12 horas, se tiver lavado ou fornecem bônus nestes testes (de +1 ou +2 a
esfregado a poeira ou outros contaminantes depender da intensidade do que se toma). Uma
radioativos que ainda possam estar em si ou nos falha será uma nova marcação por Sn.
seus objetos. • Alguém incapacitado por Sn não morre, mas cai
Sede (Sd): Personagens adultos comuns precisam em sono profundo de 7 + 1d horas.
de 1 ou 2 litros de água por dia, e 3 litros de água • Recupere-se de 1 marcação de Sn a cada 3
em locais desérticos. Depois de 24 horas sem horas de sono (sono normal ou o sono profundo que
ingerir a quantidade necessária de água diária, ele você tem ao cair incapacitado).
deve fazer um teste de fortitude (NA 6), e mais
outros testes de 12 em 12 horas (também com NA • Alucinações por sono: Caso chegue ao terceiro
6). Cada falha será uma marcação de Sd. dia sem dormir, ele pode começar a sofrer
alucinações. Nestes casos role um dado ao chegar o
• Alguém incapacitado por Sd possivelmente terceiro dia: 1 e 2 significa alucinações fortes ou
morrerá numa quantidade de horas equivalente a frequentes, 3 ou 4 alucinações leves e ocasionais, 4
seu Vig x 10 (alguém com Vig 2, dentro de 20 e 6 sem alucinações (ou a critério do narrador). As
horas), caso falhe num teste de morte NA 2. alucinações podem conferir penalizações e outros
Depois, passando a mesma quantidade de horas, efeitos negativos.
outro teste de NA 3, NA 4 e assim sucessivamente.
Veneno (Vn): Se você possui o risco de ser
• Ingerir leite, sucos, a própria água (meio litro), envenenado por algum meio, você deve fazer um
permite ao personagem recuperar-se de uma teste de fortitude (NA 6, caso a descrição do veneno
marcação de Sd a cada hora. não diga o contrário). A depender do tipo de veneno
Sono (Sn): A maioria dos personagens precisa, no — e da falha, sucesso ou sucesso crítico — os
mínimo, de 6 horas de sono a cada 24h (mas efeitos do veneno podem variar. Para fins de regra,
recomendamos 8 horas de sono). Um personagem se o veneno foi ingerido por meio de bebida,
que fique sem essa quantidade de sono deve fazer comida, por meio da respiração (algum gás
um teste de fortitude depois de ficar 24 horas venenoso) e outros meios de inoculação direta
acordado (NA 3). Após este primeiro teste, é você fará o teste de fortitude em situação de
necessário que o personagem faça um novo teste de desvantagem.
6 em 6 horas, sempre acrescentando +3 ao NA de A tabela a seguir trata 4 tipos de venenos.
forma subsequente (NA 6, 9, 12, etc.).
TIPO FALHA SUCESSO CRÍTICO Cura/Medicina
Letal Morte em 3d rodadas Exausto e 2 marcações Vn Exausto NA 12/15
Venenoso Morte em 3d minutos Exausto e 1 marcação Vn Exausto NA 9/12
Paralisante Paralisado 2d minutos Paralisado 2d rodadas 1 dano Vn NA 6/9
Neutralizante Nocaute d2 horas Nocaute 2d rodadas 1 dano Vn NA 3/6

• Quem sofre paralisia ou nocaute fica incapazes com medicina com +3 na NA em qualquer um dos
até o fim do efeito do veneno. tipos. Sucessos nestes testes indicam os seguintes
• O tipo de incapacitação varia. Alguns oferecem resultados: 1) Quem estiver por morrer não
menos risco de morte e os que matam diretamente morrerá, mas continua incapacitado. 2)
ignoram testes de morte. Nocauteados acordam; e paralisados passam a se
mexer. 3) Fadigas por Vn, etc., são recuperadas
• Podem tentar usar cura (NA 3 para com uma noite de sono bem dormida (8h) ou duas
Neutralizante, NA 6 para Paralisante, NA 9 para de sono mal dormidas (4h).
Venenoso, NA 12 para Letal). Também pode fazer

OUTROS PERIGOS
Os perigos citados anteriormente, neste mesmo capítulo, tendiam a ser perigos
que apenas forçavam os jogadores a adicionarem novas marcações de
ferimentos ou fadigas nas suas fichas de personagem. Entretanto, há outros

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tipos de perigos que são um ligeiramente mais complexos e fogem do que já foi
abordado.

DOENÇA
Algumas doenças são crônicas, outras são construídas em laboratório, e a
maioria delas é bem “banal” e contagiosa. Elas podem ser transmitidas por meio
da Inoculação, por meio do Toque ou pelo Ar.
Doenças contraídas pelo ar infectam automaticamente o personagem se ele
respirar num ambiente contaminado, a não ser que ele prenda a respiração; e
via de regra, você pode evitar respirar numa quantidade de rodadas equivalente
ao seu Vig x 6 (por exemplo, 12 rodadas para Vig 2) ou Vig x 30 segundos.
A toxina pode permanecer algum tempo no ar e dissolver-se, ou você pode
sair do ambiente antes de voltar a respirar.
Por meio do toque ou inoculação (corte ou mordida), o contágio de doenças
está submetido a um teste de fortitude (NA 6, caso a descrição da doença não
diga o contrário). Um sucesso significa que você não contraiu a doença,
enquanto uma falha significa que está doente.
E para a maioria das doenças que geralmente podem surgir numa campanha
de RPG, elencamos quatro tipos, como vemos a seguir:

Crônica e Muito Debilitante


São doenças que causam irritação e exaustão constante, e eventualmente
resultam em morte. Lepra e tuberculose não tratadas, e doenças fatais similares,
caem nessa categoria. Personagens assim estão sempre na condição de exausto e
possuem muita chance de morrer se realizarem grandes esforços. Sugerimos
também que em algumas sessões o personagem tenha de fazer um teste de
morte (NA 6) para saber se morrerá ou não na sessão (com uma morte heroica
ou não).

Crônica e Pouco Debilitante


São muito semelhantes ao tipo de doença acima, exceto que você não estará
sempre na condição de exausto, apesar de ter -1 na capacidade de fadiga (para o
mínimo de 1). Além disso, alguns dos atributos podem sofrer algum redutor (de
-1 ou -2) nas jogadas de dados baseadas em Agi ou em For (a título de exemplo).
Doenças que se enquadram aqui são doenças como malária, doenças fantásticas
contraídas por mortos-vivos, ou viver num ambiente ligeiramente tóxico.

Curta e Debilitante
São como uma gripe forte, uma dengue e doenças do tipo. Geralmente
contagiosas e de duração não muito longa. Muitas vezes o próprio organismo se

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trata sozinho, apesar de que uma ajuda médica seria sempre bem-vinda. Elas
deixam o personagem na condição de exausto, mas possuem uma curta
duração. Geralmente você se recupera em 2d dias.

Curta e Mortal
São doenças típicas de estágio terminal, de um tipo muito perigoso.
Algumas delas podem matá-lo em poucas horas (semelhante a um veneno) ou
em poucas semanas. No mundo real, um câncer em estágio terminal se
enquadraria aqui. O personagem está sempre exausto e irá morrer em 4d horas
ou 4d dias (a depender da gravidade da doença mortal).

FOGO
O dano por fogo (que atinge os ferimentos) é diferente do dano por calor
(que atinge a fadiga). O fogo, magma, lança-chamas, etc., causam danos do tipo
queimante (que também é um dano letal). A maioria das armaduras e itens de
proteção não oferece defesa alguma contra o fogo; isto é, não absorvem os níveis
de ferimento advindos de um dano queimante por meio de redutores de dano. Só
equipamentos muito específicos (e caros) oferecem uma proteção a esta ameaça.
Logo, mesmo que o fogo em si aparentemente não cause tantos níveis de
dano (como vemos na tabela abaixo), há a vantagem de que armadura nenhuma
(ou quase nenhuma) irá absorver o dano queimante (se você tiver como usar o
fogo contra seus oponentes).

DESCRIÇÃO DANO (BÔNUS)


Arma em Chamas +1
Fogo Localizado 1
(ex: braço ou perna)
Lança-Chamas 2
Lava/Magma 3

Propagação
Sempre que atingir com fogo um objeto que tenha alguma possibilidade de
se inflamar, role 1d. Um resultado de 1 a 4 significa que o objeto não pegou
fogo, enquanto um resultado de 5 ou 6 significa que o fogo se propagou. Alvos
pouco inflamáveis (como uma madeira ou objeto não-inflamável com um pouco
de gasolina) pegam fogo com um resultado no dado de 3 a 6. Alvos voláteis e
bem inflamáveis (como algo bastante imerso em gasolina ou um boneco de
palha seca) pegam fogo com um resultado no dado de 2 a 6.
Para o caso de uma pessoa se queimando, uma vez por rodada, aplique o
dano por fogo localizado (1) e repita a rolagem de propagação (1d); se o novo
resultado indicar que o fogo se propagou, significa que o fogo já existente está
maior, e na próxima rodada o dano por fogo localizado será em um membro a

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mais (ou seja, será mais do que dano 1). Repita isso até o fogo se apagar (ou ele
morrer queimado)

Inalando Fumaça
Incêndios em ambientes fechados criam uma área de fumaça mortal. Sempre
que estiver em ambientes deste tipo, você deve fazer um teste de fortitude (Vig)
NA 6 por rodada. Uma falha significa que deverá fazer uma marcação em
fadiga, como se estivesse desempenhando Esforço Físico. Um pano no rosto faz
com que você realize os testes de fortitude (Vig) em situação de vantagem, e
máscaras de gás negam a necessidade do teste (até o tempo limite do filtro
delas).

MEDO
Algumas criaturas e situações podem desafiar a determinação do
personagem. Em geral, estas são situações de medo. Alguns medos são gerais e
podem afetar todos (ou quase todos) os personagens. Outros medos são
inerentes a personagens específicos. Por exemplo, num cenário de aventuras e
horror psicológico há uma criatura lendária capaz de amedrontar qualquer
homem da face da terra, e de até mesmo levá-lo ao estado de loucura; enquanto
que, numa outra campanha, há um personagem em particular que possui um
medo irracional de gatos por conta de alguma fobia ou trauma. O primeiro é um
medo externo (não depende apenas de você); o outro, um medo inerente (é uma
fobia sua).
Para resistir a medos “externos” ou de ordem natural, basta que o
personagem seja bem-sucedido num teste de vontade (Int). Para medos
“irracionais”, como fobias, normalmente o personagem necessita ser bem-
sucedido num teste de autocontrole (Int). Via de regra, estas situações que
causam medo exigem um teste com NA 6, a não ser que a descrição da ameaça
diga o contrário. Ameaças e medos mais graves podem variar para NA 9 ou 12.
Testes de vontade para superar o medo advindo de uma intimidação são
comparados ao resultado do próprio teste de intimidação.
Falhas neste teste podem significar várias coisas a depender da situação:
uma fuga desesperada para longe da fobia, uma ação de acovardamento perante
a intimidação... quem ditará é o narrador.

QUEDA
Além dos ataques convencionais (armas, investidas, fogo, etc.), existe um
tipo de situação que também pode causar dano: a queda.

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Num mundo de gravidade normal, equivalente à da Terra, o dano por
queda é de 1 nível de ferimento por contusão para cada 3 metros de queda
(distância curta), ou 1d de ferimento para cada 9 metros (para distâncias
maiores). Esse tipo de dano também não pode ser absorvido por armaduras e
itens de proteção (a não ser que sejam equipamentos muito específicos,
preparados para isso).
Um teste de acrobacia (Agi) NA 6 bem-sucedido reduz o valor do dano pela
metade (ou a quantidade de dados de dano pela metade, em caso de quedas
longas), sempre arredondando para cima.

Caindo na água
Uma queda na água reduz o dano ou os dados de dano pela metade (tal
como num teste de acrobacia bem-sucedido). Quedas de 3 metros ou menos não
causa dano na água. Um sucesso em acrobacia (Agi) NA 9 anula o dano em uma
queda de até 15 metros, e acrobacia (Agi) NA 15 anula o dano em uma queda de
até 30 metros. De todo modo, quedas na água maiores que 15 metros deixam
qualquer personagem atordoado, tenha conseguido ele evitar o dano por queda
ou não.

Neve
Cair numa camada de neve fofa ou de material semelhante diminui o dano.
Reduza o dano em 1 nível para cada 50 cm de neve fofa.

RESPIRAÇÃO
Todo personagem é capaz de prender a respiração numa quantidade de
segundos equivalente a seu valor de Vig x 30. Por exemplo, alguém com Vig 2
consegue prender a respiração por 60 segundos.

Observação Importante
Para quem usa a opção de regra realista de progressão mais detalhada dos
atributos, calcule o tempo de respiração com um valor de Vigor correspondente à
tabela dos valores de atributo para calcular a Força na Capacidade de Carga.
Uma outra forma de calcular quanto tempo um personagem consegue ficar
sem respirar é medindo por meio das rodadas de combate, o que pode ser até
mais simples. Podemos dizer que um personagem consegue prender a
respiração uma quantidade de rodadas equivalente a Vig x 6; então, se você tem
Vig 1, significa que você pode prender a respiração por 6 rodadas.
Considerando que cada rodada tem aproximadamente 5 segundos e você
pode prender a respiração por 6 rodadas, então podemos dizer que você

80
prendeu a respiração por 30 segundos. Os métodos de calcular são diferentes,
mas ambos chegam ao mesmo resultado. Mas é bom lembrar que, em cenas
especificamente de combates, será melhor aplicar a medida por rodada, para
conseguir conciliar com mais facilidade a situação de possível "sufocamento" ao
resto da cena de batalha.
Personagens que ultrapassam seu tempo limite sem respirar buscam
recuperar o ar imediatamente, de forma automática (mesmo se você estiver
prendendo a respiração ou algo do tipo). Mas caso a situação seja bem diferente
e você não tenha como voltar a respirar, então o personagem entra em
desespero. A partir de 5 segundos depois de ultrapassar seu tempo limite, e
consecutivamente de 5 em 5 segundos (em situações de combate, de rodada em
rodada), você deverá fazer um teste de morte. O primeiro teste de morte terá
NA 2; o segundo, NA 3; e assim progressivamente, aumentando de 1 em 1.

Afogamento
As regras de respiração só valem para o afogamento se você estiver
submerso na água (ou similares) e sem possibilidade alguma de respirar. Senão,
elas funcionarão como um tipo de fadiga como qualquer outro.

Sufocamento
Caso não haja maneiras de você evitar a pessoa que o está sufocando, o
esfolando ou o que for, as regras para respiração seguem sendo as mesmas. As
maneiras para você evitar isso envolvem testes opostos de For para tirar as
mãos do oponente de seu pescoço, ou fazer com que ele o solte a partir de um
ataque com ou sem armas. Sendo atingido, se ele falhar num teste de fortitude
com NA igual ao seu ataque, ele o soltará.
Mas claro, tudo isto somente se for possível. Se você estiver sendo sufocado
numa posição em que ele o tenha imobilizado, não haverá como fazer isso.

CRIANDO PERIGOS
Acreditamos que não há a necessidade de fazê-lo, devido a variedade de
ameaças e perigos à saúde física e mental que elencamos aqui; mas, como
narrador, você pode se sentir à vontade para fazer o que quiser, desde editar até
criar novas regras e situações que você ache adequadas à sua campanha.

81
82
83
84
Página de Ficha Moinho
para praticantes Vermelho
da Arte Primordial RPG
Caminhos Caminho da Forja
[
Devir
Elemental [ Céus ❑❑❑❑❑ [ ]
Montes ❑❑❑❑❑ [ ]
]
Ficha de Magia
Caminho
[ Chão ❑❑❑❑❑ [ ]
da Forja

]O Alento [ _____________________________
___________________________
] _____________________________

Devir Elemental
[ ___________________________
_____________________________
___________________________
Fogo ❑❑❑❑❑ [ ] _____________________________

Ar ❑❑❑❑❑ [ ]
O Alento
[
Terra ❑❑❑❑❑ [ ]
Natureza ❑❑❑❑❑ [ ]
Fogo ❑❑❑❑❑ [ ]
Mar ❑❑❑❑❑ [ ]

Vida ❑❑❑❑❑ [ ]
__________________________
__________________________ Morte ❑❑❑❑❑ [ ]

__________________________
__________________________
____________________________
__________________________ ____________________________
__________________________
_____________________________
__________________________ ___________________________
__________________________

85
Página de Ficha para
praticantes da Arte Primordial
Moinho
Vermelho

RPG
Devir
Elemental
[
Aplicações para as escolas
]
Fogo ❑❑❑❑❑ [
da Água e da Terra:

Ficha de Magia
• Atacar • Ferir
Água ❑❑❑❑❑ [ • Proteger • Blindar
Terra ❑❑❑❑❑ [ • Prender • Agarrar
• Erguer • Deslocar
Ar ❑❑❑❑❑ [
Aplicações para o Fogo: Aplicações para o Ar:

• Atacar (com benefícios) • Atacar (com benefícios) • Ferir


• Ferir (com benefícios) • Proteger (com benefícios)
• Erguer (com restrições) • Erguer (com restrições)
• Deslocar (com benefícios) • Deslocar (com benefícios)

Anotações

86
Página de Ficha para Moinho
praticantes da Arte Primordial Vermelho

RPG
O Caminho
da Forja
[
Aplicações permitidas
]
Céus ❑❑❑❑❑ [
nos Céus & Tempestades:

• Atacar (com benefícios)


Ficha de Magia
Montes ❑❑❑❑❑ [ • Ferir (com benefícios)
• Deslocar (com benefícios)
Chão ❑❑❑❑❑ [

Aplicações permitidas Aplicações permitidas


na Escola do Chão na Escola dos Montes

• Atacar • Ferir • Atacar (com benefícios)

• Proteger • Ferir (com benefícios)

Anotações

87
Página de Ficha para Moinho
praticantes da Arte Primordial Vermelho

RPG
O Alento [ Aplicações da Natureza
(natureza densa ou uso indireto):
]
Natureza ❑❑❑❑❑
• Manipular (indireto)
Ficha [ ]
Marde Magia ❑❑❑❑❑ • Revigorar (indireto)

Morte
[ ]❑❑❑❑❑ • Atacar • Ferir
• Proteger • Blindar

Vida
[ ]
❑❑❑❑❑
• Prender • Agarrar • Erguer

[ ]
Aplicações da Aplicações da Vida e Morte
Escola do Mar

• Manipular (com restrições) • Revigorar (restrição à Morte)

• Revigorar • Sorver a vida (restrição à Vida)

Anotações

88
89

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