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Livro do

Jogador

Arcana RPG
Versão 1.4 Beta
Livro do Jogador
As regras básicas do Arcana RPG em uma linguagem mais simples para os jogadores.

Notas da Versão
A versão 1.4 deste Manual apresenta as seguintes modificações em relação à versão anterior:

Novo sistema de EXP (conf. No Cap. 7);

Extinta a Regra das Categorias de Talentos (conf. No Cap. 15);

Uso de Escudo concede +10 na CA contra qualquer outro tipo de Perícia de Combate do ataque do
oponente (exceto se ele atacar com Escudo) (conf. No Cap. 14).

A Fobia inicial pode ser escolhida livremente pelo jogador, sob critério do Mestre (Cap. 15).

Sumário
Introdução: RPG – O que é isso? .................................................................................................... 4
Capítulo 1: Como se joga RPG? ..................................................................................................... 4
Capítulo 2: Ficha de... Que? .......................................................................................................... 5
Capítulo 3: Era uma vez... ............................................................................................................. 5
Capítulo 4: Raça, Classe e Subclasse ............................................................................................. 5
Capítulo 5: Nível e Experiência ...................................................................................................... 6
O que eu ganho quando aumento de Nível? .................................................................................... 6
Capítulo 6: Os Pontos de Vida ....................................................................................................... 7
Quantos PV eu tenho?.................................................................................................................... 7
Capítulo 7: Os Pontos de Magia ..................................................................................................... 7
Quantos PM eu tenho? ................................................................................................................... 7
Capítulo 8: Os Atributos ................................................................................................................ 7
Constituição (CON) ........................................................................................................................ 8
Força (FOR) ................................................................................................................................... 8
Destreza (DEX) .............................................................................................................................. 8
Agilidade (AGI) ............................................................................................................................... 8
Inteligência (INT) ............................................................................................................................ 8
Sabedoria (SAB) ............................................................................................................................ 8
Carisma (CAR) ............................................................................................................................... 8
Capítulo 9: Bônus de Ataque, Bônus de Defesa e Deslocamento ........................................................ 8
Capítulo 10: Os Testes ................................................................................................................. 9
Chance de Acerto ............................................................................................................................... 9
Modificadores de CA........................................................................................................................... 9
Capítulo 11: Perícias .................................................................................................................. 10

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Capítulo 12: Perícias de Combate................................................................................................. 12
Capítulo 13: Combate ................................................................................................................. 12
Ataque ......................................................................................................................................... 12
Defesa ......................................................................................................................................... 12
Contra-Ataque .............................................................................................................................. 12
Esquiva ........................................................................................................................................ 13
Capítulo 14: Talentos – Vantagens e Desvantagens......................................................................... 13
Quantas Vantagens eu posso escolher para criar meu personagem? ............................................. 13
Capítulo 15: Criando seu Personagem .......................................................................................... 13
Preparatório ..................................................................................................................................... 13
Conheça o Cenário....................................................................................................................... 14
Tenha um Projeto ......................................................................................................................... 14
Trace um Perfil ............................................................................................................................. 14
A Construção da Ficha...................................................................................................................... 14
Fobia ........................................................................................................................................... 14
Sorte e Azar ................................................................................................................................. 14
Preenchendo Valores Básicos ...................................................................................................... 14
Raça ............................................................................................................................................ 14
Raça Especial .............................................................................................................................. 14
Classe.......................................................................................................................................... 14
Subclasses................................................................................................................................... 15
Atributos....................................................................................................................................... 15
PV e PM....................................................................................................................................... 15
Conferindo Talentos ..................................................................................................................... 15
Desvantagens .............................................................................................................................. 15
Vantagens.................................................................................................................................... 15
Magias ......................................................................................................................................... 15
Dinheiro Inicial e Inventário ........................................................................................................... 15
Background ...................................................................................................................................... 15
História de Vida ............................................................................................................................ 15
Círculo Social ............................................................................................................................... 15
Perfil Psicológico .......................................................................................................................... 16
Tempo presente ........................................................................................................................... 16
Motivações................................................................................................................................... 16
Conteúdo do Background ............................................................................................................. 16

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Introdução: RPG – O que é isso?

Sei que pode parecer estranho falar sobre o que é RPG, além do mais, se imagina que você sabe
de alguma coisa. Mas, como existe doido pra tudo e, certa vez, me peguei com uma pessoa fazendo uma
ficha sem saber o que era o jogo, eu resolvi incluir esse tópico no nosso manual.

RPG vem da sigla “Role-playing Game” (Jogo de Interpretação de Papéis). Há quem diga que
significa também “jogo de interpretação”. E não é errado pensar assim.

Podemos dizer que o RPG foi criado por volta dos anos 70 e, é claro, com objetivo de promover
diversão. Ainda assim, foi usado no nosso país com cunho educativo também - eu cheguei a ver, numa
biblioteca, um suplemento de D&D, feito pela Editora Abril, para ser usado em escolas.

E com certeza, os benefícios do RPG são muitos. Por ser um jogo que se trata de interpretação de
personagens, é normal que isso desenvolva sua criatividade, relações sociais, entrosamento ao falar com
o público, raciocínio lógico... sem falar que te faz conhecer amigos! - há quem diga que até conheceu
amores no RPG...

Hoje em dia, RPG é jogado no mundo inteiro. Você tem RPG em todo o lugar (jogos online como
Ragnarok, MU Online e Lineage são exemplos), e atualmente, os produtores de cinema estão fazendo
filmes dos nossos jogos tão amados - Começou com Senhor dos Anéis, Harry Potter, Final Fantasy,
passou por Resident Evil, Prince of Persia...

Então, para resumir, um RPG é um jogo de “faz -de-conta”, como se fosse a “história real de um
personagem imaginário”. E quem controla esse personagem é você!

O que significa Arcana RPG? - O Arcana RPG é o nome do Sistema de RPG que você estará
usando. Um Sistema de RPG é a base das regras usadas para qualquer coisa que é feita dentro do jogo.
Todo jogo de RPG tem um Sistema, que pode variar de acordo com o tipo de jogo a ser jogado ou com a
preferência pessoal dos jogadores.

Capítulo 1: Como se joga RPG?

É simples: você faz o login do seu username, acessa um Server, cria um char, dá um name e faz
upgrade do seu inventory.

Tá bom, não é assim. Ao menos não ERA assim.

Antigamente, nos anos 70, a computação gráfica era um esboço do que é hoje. Então nem adianta
comparar o RPG de hoje com o de ontem. Para ser bem sincero, não considero MMORPG (jogos de RPG
online) verdadeiros jogos de Roleplaying Game... além do mais, nesses jogos, você não interpreta!

O RPG “tradicional” - chamado, na maioria das vezes, de RPG de mesa e é jogado ainda hoje - é
um jogo em grupo, onde os jogadores criam um personagem que vai atuar na história (como um ator de
novela que faz o papel de um personagem). Existe um jogador especial, chamado de Mestre, que irá
“narrar a história”, e vocês atuam! A diferença é que, no RPG, não existe “roteiro”: você faz o que quiser
(ou quase) num mundo de RPG.

Como toda história existe uma época (como a época futurista de Star Wars ou o tempo
contemporâneo de Resident Evil), todo RPG tem um “Cenário”. O Cenário de jogo é o “ambiente” e a
“época” onde o jogo se desenrola. Existem vários mas, para dar um exemplo bem brasileiro, cito
“Tormenta”. Ele ocorre numa época medieval, bem fantasiosa (cheia de mágica e seres místicos, como
todo RPG de época medieval deve ser).

Agora que você sabe o básico (ou, se já sabia, relembrou), vamos falar sobre a Ficha de
Personagem.

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Capítulo 2: Ficha de... Que?

Se todo ator tem o script para que ele possa se guiar, o jogador tem que ter alguma coisa
registrada para saber o que fazer (ou, pelo menos, COMO fazer). É aí que entra a “Ficha de Personagem”,
chamada comumente de “Ficha”.

A Ficha é a “versão escrita” do seu personagem. Ela tem anotadas todas as informações do seu
·personagem: seu nome, sua idade, onde nasceu, como viveu, etc. O RPG é um jogo de interpretação,
sem dúvida... Mas toda interpretação t em uma “regra”, uma “direção”. Tipicamente, a ficha mostra o que o
seu personagem pode fazer, e com que habilidade ele faz (será que ele é um profissional em algum
assunto, ou não sabe nada?). A ficha é sua (porque o “ator” é você), e é para você usar no jogo, sempre
que precisar.

Viu como é simples? Você vai registrar tudo que você quiser definir para o seu personagem na
ficha dele.

Capítulo 3: Era uma vez...

Bem, como vimos no tópico anterior, você vai colocar a história do personagem na Ficha.

A “história” dele é chamada de “Background”, “Prólogo”, “Prelúdio, ou “Introdução”. Na prática,


todos esses termos têm um mesmo significado: vai dizer qual é a história do seu personagem até o
presente momento, onde a aventura começa.

O background não precisa ser um “testamento”. Não é para ser gigantesco e ocupar 1000
páginas. Mas, pelo menos, ele tem que descrever bem quem seu personagem é.

Se ainda ficou difícil para você imaginar como fazer, o Mestre pode dar uma ajudinha, explicando
para você como é o cenário, o “mundo” do seu personagem (Veja o Tópico “Background”, do Capítulo 16).

Capítulo 4: Raça, Classe e Subclasse

Na ficha do personagem, temos como um dos primeiros campos após o nome, a Raça do
Personagem. Raça é, como o nome já sugere, a “espécie” do seu personagem. Num RPG, você
pode ser uma fada, um gnomo, um minotauro, um meio-dragão, um troglodita, ou então um mero humano.

Existem inúmeras raças descritas nos Suplementos do Arcana RPG. Você também pode, se
quiser, pedir sugestão do mestre.

A Classe é como uma profissão. Você pode ser uma pessoa comum, ou uma pessoa bem
capacitada em alguma área específica. A Classe então vai definir que “estilo de vida” você seguiu durante
a sua caminhada. Talvez, você era um cidadão comum que, tempos depois, resolveu ser um bandido, ou
um mercenário em busca de riquezas. Pode ser, também, que você tenha se aprofundado nas ciências
secretas místicas, se tornando um mago. Ou, ainda, você pode ter sido tão devoto a uma divindade que
ela te elegeu como um paladino, um defensor da justiça.

Você pode escolher qualquer classe que quiser, e ela vai refletir, é claro, as habilidades do
personagem. Por exemplo, é natural que um guerreiro saiba manejar com espadas melhor que um mago.
E, da mesma forma, sabemos que nenhum guerreiro que se preze vai querer brincar com magia!

Se, no mundo real, temos o ensino técnico profissionalizante e depois a faculdade, no RPG temos
a Classe e a Subclasse.
A Subclasse é uma especialização da profissão. Se um guerreiro já é bom no que faz, quem dirá
quando ele se especializar! Existem várias Subclasses, até mais de uma para cada Classe. Um mago, por
exemplo, pode escolher se quer ser Teurgo Místico, Warlock ou Arquimago. Ou seja, ele tem como
escolher uma das três Subclasses para se especializar (na verdade, você pode escolher até duas
Subclasses!

Existem Subclasses que tem algumas exigências. Se você quiser mais detalhes, você pode
procurar no Manual do Herói.

Ah, e caso não tenha ficado claro, você pode escolher ou não uma Subclasse, e até ter duas
Subclasses, se quiser. Aí você vai perguntar: “Mas qual é o benefício em não se especializar?” Posso te
explicar da seguinte maneira: se você não se especializar, você aumenta de Nível mais rápido.

Capítulo 5: Nível e Experiência

Será que existe coisa mais legal num RPG do que aumentar de Nível? Eu aposto que não!

Você já deve ter ouvido falar de Nível. Caso não tenha, vou falar em inglês: Level. Ah, agora eu
tenho CERTEZA que você já ouviu, não é? Em muitos jogos (principalmente os de RPG/MMORPG), a
menção “level” é comum.

Nível é algo muito simples: ele mostra o quanto seu personagem ficou “mais forte” com o passar do
tempo e das suas vivências. Em outras palavras, um guerreiro de Nível 1 não se compara a um guerreiro
de Nível 10! Tem que haver uma maneira de diferenciar os dois. Por isso, sabemos que o Nível 10 está
acima do Nível 1, indicando que quem tem mais nível está mais forte ou mais experiente.

Nos jogos online, existe um termo chamado “upar”, que significa “aumentar de Nível”. Aí, você tem
que ir matando os monstrinhos ou resolvendo “quests” para ganhar Pontos de Experiência.

Caso você não saiba, ou não tenha visto, na maioria dos jogos online você precisa de Pontos para
“upar”. Esses pontos são chamados de Pontos de Experiência (EXP). Além do mais, se aumentar de Nível
não custasse nada, todo mundo ia sair “upando” por aí!

Então, vamos resumir: você precisa “upar” pra fica mais forte. Isso só se faz aumentando de Nível.
Mas, para aumentar de Nível, você precisa ter Pontos de Experiência.

Até aí tudo bem, não é? Mas, você deve estar se perguntando: “Como vou saber quando posso
upar?” A Resposta é simples: Quando você tiver EXP suficiente, você vai para o próximo Nível. A
quantidade necessária estará sendo informada na sua ficha. Claro, ela irá aumentar, conforme seu Nível
for aumentando também.

Então, se o Draco Solomor (nosso exemplo desse manual) tem precisa de 800 de EXP para ir ao
NV 2,quando ele alcançar esse valor ele aumenta de Nível. E, quando ele chegar no NV 2, ele precisará
não mais de 800 de EXP (porque isso ele já conseguiu), mas de 1680. Em outras palavras, a quantidade
que ele precisava antes, mais 10% desse valor (800/10 = 80) (800 X 2 = 1600) (1600 + 80 = 1680).

A quantidade de EXP necessário para aumentar de Nível pode variar de acordo com a Raça e
Classe escolhidas. Escolhendo uma Subclasse, ela aumentará o EXP necessário (então, se você não
escolher uma Subclasse, seu EXP será na maioria das vezes menor que o EXP necessário de alguém
que escolheu).

O que eu ganho quando aumento de Nível? - Quando você aumenta de Nível você ganha os
seguintes benefícios:

+1 PV;

+1 PM;

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+1 Ponto de Atributo para aplicar onde quiser (Constituição, por exemplo);

+PP para aplicar em um Grupo de Perícia ou Perícia de Combate (Perícias de INT, por exemplo).

Além disso, dependendo do Nível que você está alcançando, você também pode ganhar a
possibilidade de escolher Vantagens e Desvantagens.

Capítulo 6: Os Pontos de Vida

Os Pontos de Vida também não mistério. É a barrinha de sangue de “Mortal Kombat”, são os
corações de “The legend of Zelda”, o status de “Resident Evil”, a Energia de Metroid, etc.. Os PV (Pontos
de Vida) dizem quando você vai morrer.

Assim como nos exemplos que citei, quanto menos você tiver, mais perto da morte você vai estar.
Ou seja, quando Link (de “The Legend of Zelda”) fica com um coração só, começa a soar aquele
barulhinho irritante, indicando que ele está prestes a morrer.

É dessa maneira que funciona no RPG: enquanto você tem PV, está tudo bem, mas se você se
ferir num combate ou algo do tipo, ele vai descer de acordo com o dano (ou seja, com a surra que você
levou), até chegar a zero.

Existem algumas regras especiais quando seus PV vão a zero, mas isso não é matéria desse Livro
e você não precisa saber disso agora. Além do mais, esperamos que seu personagem não chegue a zero
Pontos de Vida - pelo bem dele...

Quantos PV eu tenho? - Seu PV é calculado somando o valor de CON mais o valor de FOR.

Capítulo 7: Os Pontos de Magia

Nós vimos que os PV mostram o quanto você está vivo. Os PM então mostrariam o quanto você
está mágico? Na verdade é quase isso.

Um guerreiro, às vezes, pode dar um ataque mais poderoso (que chamamos de Ataque Especial).
Ele só pode usar esse ataque algumas vezes, porque vai “cansando” ele. Da mesma forma, um mago só
pode conjurar algumas magias por dia, porque ele também se “cansa”. Os PM (Pontos de Magia) indicam
quantas coisas desse tipo seu personagem ainda pode fazer. Por exemplo, se um mago tem duas magias:
Bola de Fogo e Bola de Gelo, e a primeira custa 5PM e a segunda 10PM, se o mago quisesse lançar as
duas magias, ele teria que gastar 15PM.

Você não morre se acabar ficando com 0 PM. O problema é que você não poderá fazer nenhum
ataque que gaste PM, até ter um descanso ou usar um item mágico que conceda PM.

Quantos PM eu tenho? - Seu PM é calculado somando o valor de INT mais o valor de SAB.

Capítulo 8: Os Atributos

Agora que você já viu muita coisa básica, é hora de avançarmos um pouquinho e falar de uma
coisa muito importante: Atributos.

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Os Atributos eles são a chave para definir o personagem. Quanto mais altos forem, mais poderoso
o seu personagem é.

“Mas não eram os Níveis que definiam o quanto o personagem é forte?” Caso você tenha feito essa
pergunta, eu explico. É que, o Nível define “algumas coisas” sobre o aprendizado do personagem. Mas um
velhinho de Nível 1 não pode ser mais forte que um guerreiro de 20 anos do mesmo Nível!

É em casos como esse que entra o Atributo. Às vezes, os Níveis, as Classes e as Raças de duas
pessoas são iguais, mas ainda assim, cada um tem sua característica especial.

Então, pra resumir, o Atributo é uma característica especial que define o quão forte o personagem
é naquele Nível. Ok?

Caso tenha entendido, já posso falar sobre os Atributos. Os atributos são:

Constituição (CON) - É o “porte físico” do seu personagem. Quanto mais alta a CON, mais forte é o
personagem. Exemplo: um guerreiro de CON 5 é um raquítico (tadinho...), já um guerreiro de CON 20 está
em ótima forma (o cara deve ser um armário!). Mais uma coisa: Quanto mais alta a CON, mais PV você
tem.

Força (FOR) - Diferente da Constituição, a Força define a força física. Nem sempre alguém que
“parece” ser forte, é de verdade. Há casos onde uma pessoa tremendamente magra (CON 5) pode
carregar grandes quantidades de peso (FOR 20). Então, não confunda a força aparente com a força real,
ok? Vale lembrar que, assim como a CON, quanto mais FOR você tiver, mais PV você vai ter.

Destreza (DEX) - Esse atributo define a coordenação motora e equilíbrio. Guerreiros que sabem
manusear bem a espada normalmente têm DEX alta.

Agilidade (AGI) - A Agilidade às vezes se confunde com a Destreza. Porém, a AGI determina o
quão rápido e ágil é o seu personagem. Por exemplo, enquanto um guerreiro tem DEX alta para manejar
bem uma espada, um competidor de corrida terá AGI alta para vencer os desafios! A AGI também pode
ser indicada como a agilidade dos golpes, como no caso de um samurai ou um ninja.

Inteligência (INT) - Podemos dizer que a Inteligência é a velocidade de raciocínio. Quanto maior for
o valor de INT, mais observador e perspicaz é o personagem... mas isso não quer dizer que ele seja
conhecedor de muita coisa que vê. Quanto mais alta a INT, mais PM o personagem vai ter.

Sabedoria (SAB) - A Sabedoria indica o conhecimento do personagem. Diferente da INT que define
a velocidade do raciocínio, a SAB define a QUANTIDADE de conhecimento. Ou seja, se um personagem
tiver SAB 20 e INT 5, podemos dizer que ele é grande conhecedor de ciência e magia, mas não repara em
muito às coisas ao seu redor. Porém, se ele tiver INT 20 e SAB 5, ele é astuto e observador, mas não tem
muito conhecimento. Assim como a INT, quanto mais alta for a SAB, mais PM o personagem tem.

Carisma (CAR) - O carisma indica a beleza e a capacidade de interagir com as pessoas. Uma
pessoa magricela (com baixa Constituição) ainda pode ser simpática (bem afeiçoada) e até atraente.

Capítulo 9: Bônus de Ataque, Bônus de Defesa e


Deslocamento

O BA (Bônus de Ataque) é um ajuste que, geralmente, aumenta o dano que um personagem pode
afligir em seu oponente. O BA é dividido em dois tipos: BA Físico - para ataques que não são considerados
mágicos - e BA Mágico - para ataques que não são considerados físicos. Um exemplo de um ataque físico
é um golpe de espada; um exemplo de um ataque mágico é uma magia de ataque.

O BA Físico é calculado dividindo a FOR por 4 e arredondando para cima. O BA Mágico é


calculado dividindo a SAB por 4 e arredondando para cima (salvo regras específicas que mudam o
Atributo para INT, ou até CAR).

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O BD (Bônus de Defesa) é o inverso do BA: enquanto que este último aumenta o dano provocado, o
BD aumenta a resistência do personagem ao sofrer danos. Se ele recebe um ataque de 20 de dano, tendo
BD de 5 ele recebe somente 15 de dano. Contudo, o dano mínimo é 1 (salvo se outra regra disser o
contrário). Alguns tipos de ataque ou dano podem anular o BD considerando-o zero.

Deslocamento é uma regra básica que indica o quanto o personagem pode se mover no campo de
batalha por turno. Geralmente o deslocamento é de 4 passos, mas algumas Raças podem ter um
Deslocamento maior. “Passo” é a medida de deslocamento de um passo humano: 1,5m.

Capítulo 10: Os Testes

Bem, agora que você já conhece os atributos, hora de saber como usá-los.

Num RPG, o personagem passa por determinados desafios, charadas, problemas e,


principalmente, lutas. Como saber se ele vai ganhar ou perder? Além do mais, é impossível ele ganhar
sempre, senão os vilões também desejariam ter esse direito de vencer! Outro motivo é que nenhum
personagem é perfeito, por mais poderoso que ele seja. Então precisamos testar suas habilidades para
saber se é bem sucedido na tarefa ou não.

Os testes são usados para determinar se houve sucesso ou falha, em uma determinada situação.
Por exemplo, precisamos fazer um teste para saber se um personagem pode empurrar uma pedra de
200kg, ou saltar uma grande distância, se segurar para não cair numa ponte, etc.

Os testes são feitos pela rolagem de dados (o jogador rola os dados do seu personagem). Os
dados podem ser d6,d8,d10,12, mas normalmente o Arcana RPG usa o d20.

Por isso, na hora de executar um teste, é considerado sucesso quando o resultado da rolagem do
d20 cai em um valor menor ou igual à CA. Por exemplo: Se um personagem tem CA CON 15, o resultado
do dado tem que ser de 1 a 15. Caso o valor passe de 15, é considerado uma falha.

Todos os Testes são feitos com base em algum Atributo.

Chance de Acerto

Bem, agora nós sabemos algumas coisas sobre os atributos, principalmente que eles são usados
para testar o personagem. Mas, como?

Se existe uma necessidade de teste, é porque existe alguma chance (mesmo que pequena) de
sucesso, ou de falha. Nós chamamos a chance de sucesso de Chance de Acerto (CA) e é representada
pelo valor do Atributo que domina o Teste.

Modificadores de CA

Já sabemos que a Chance de Acerto definem o sucesso de uma tarefa. Mas, será que todas as
tarefas têm o mesmo grau de dificuldade? A resposta é não.

Por exemplo, Draco é um draconato, uma criatura forte e corajosa. Ele pode levantar pedras
grandes com 16 de Chance de Acerto. Mas será que pra fazer pequenas tarefas (como carregar uma
pequena sacola de compras) ele teria a mesma CA? Não é justo “facilitar” um pouco pra ele, visto que ele
é tão forte? Então para facilitá-lo, vamos conceder à ele +10: agora, ele tem 21 de CA!

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“Peraí, mas se passar de 20, como a gente joga o dado?”, você deve estar se perguntando.

Bem, em primeiro lugar, todo resultado igual a 20 é considerado Falha Crítica. Segundo: uma CA
passar de 20, você faz rolagens de 20 e outra com o que sobrou. Em outras palavras, CA 35 indica duas
rolagens, uma de 20 e outra de 15; CA 48 indicam três rolagens, duas de 20 e uma de 8 e assim por
diante.

Agora, nos usando do mesmo exemplo: será que Draco, ao tentar empurrar uma pedra redonda
gigante, teria 16 de CA? Não parece ser muito? Pois é, já como essa tarefa é mais difícil do que o normal,
vamos remover 10 da CA dele. Assim, ele terá 6 de CA (16-10=6).

Esse ato de alterar a CA é chamado “modificar” a CA. Nós aplicamos o “modificador” quando um
teste é mais fácil ou mais difícil de fazer. Quando algo é fácil, nós damos um bônus. Quando o teste é
difícil, nós damos uma penalidade.

Existem vários tipos de modificadores, e são representados por siglas como CA+ e CA-, e
acompanham a quantidade de redução (normalmente de 5 em 5). Veja o exemplo:

CA-30 (diminui 30 pontos da Chance de Acerto)

CA-20 (diminui 20 pontos da Chance de Acerto)

CA-10 (diminui 10 pontos da Chance de Acerto)

CA+0 (Teste Normal; não reduz sua Chance de Acerto)

CA+10 (Aumenta sua Chance de Acerto em +10 pontos)

CA+20 (Aumenta sua Chance de Acerto em +20 pontos)

CA+30 (Aumenta sua Chance de Acerto em +30 pontos)

Então, para simplificar, modificadores aumentam ou reduzem sua Chance de Acerto, dependendo
do nível de dificuldade daquilo que vai ser realizado.

Capítulo 11: Perícias

As Perícias são “capacitações” do Personagem. É o que difere o “amador” do “profissional”. Quanto


maior o modificador da Perícia, mais “profissional” o personagem é.

Em outras palavras, a Perícia é um modificador fixo para tarefas específicas, usado na Raça e na
Classe. Exemplo: é mais do que justo que um cavaleiro tenha mais CA na hora de cavalgar do que um
guerreiro que nunca montou eu um. Entendemos então que o cavaleiro tem um alto modificador de Perícia
para cavalgar um animal de montaria.

As Perícias existem para diferenciar tarefas simples (aquelas de Teste de Atributo, com
modificadores ajustáveis) das tarefas “profissionais” (aquelas com modificador fixo, dependendo da
Perícia do personagem).

Para melhorar a explicação, vamos dar um exemplo. Vamos supor que um personagem queira
saber a finalidade de um artefato mágico. Então, ele vai fazer um Teste de Ciências Ocultas (uma
Perícia pertencente ao Atributo Sabedoria), com os modificadores próprios (os de Perícia e outros
quaisquer), resultando assim, na CA final para essa ocasião.

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Então, você entendeu? A Perícia define qual é a dificuldade do personagem em fazer uma tarefa
técnica e profissional.

Cada “tarefa” dessa tem um nome de Perícia. A lista completa de Perícias está no Manual
Básico.

Agora vamos entender melhor o que é uma Chave de Perícia. Vamos usar um exemplo de Perícia
no Manual Básico. Vamos usar, por exemplo, as seguintes Perícias:

Animais (INT)

Armadilhas (INT)

Arrombamento (INT)

Arte da Fuga (AGI)

Você pode notar que, ao lado da Perícia, está uma abreviação de um atributo (INT, INT, INT, AGI).
Essa “abreviação” é chamada Chave de Perícia, e nos indica atributo será usado quando essa Perícia for
usada.

Exemplo: vamos imaginar que Draco precise arrombar a porta de uma casa abandonada, onde seu
irmão está preso como refém. Ele teria que fazer um teste de Arrombamento (INT), se usando do Valor do
Atributo INT (porque INT é a Chave de Perícia).

Mas, o que aconteceria se ele estivesse desvendando um item mágico, através da Perícia Ciências
Ocultas (SAB)? Simples, ele usaria o Valor do Atributo SAB.

A Chave de Perícia irá mostrar qual Atributo será usado.

Baseado nas Chaves de Perícia, você encontra os modificadores de CA, na ficha, separados em
“grupos de Perícias”. Em outras palavras, você pode notar que na Ficha do Personagem, você encontra as
Perícias listadas da seguinte maneira:

Perícias de AGI

Perícias de INT

Perícias de SAB

Perícias de CAR

Como nós falamos anteriormente, a lista de Perícias é extensa, e não seria possível falar de todas
(além do mais, só a Chave da Perícia é que importa, pois ela indica qual CA usaremos como base). Por
isso, elas são arranjadas, na ficha, por “Grupos de Perícias”, citados acima.

Portanto, como exemplo, poderíamos dizer que quando Draco faz um teste de Arte da Fuga(AGI),
ele está usando o modificador de Perícias de AGI e o Valor do Atributo de AGI; já quando ele faz um teste
de Animais(INT), Armadilhas (INT), Arrombamento (INT), Ciências Comuns (INT), Heráldica (INT),
Interrogatório (INT), Intimidação (INT), Observar (INT), Ouvir (INT), Primeiros Socorros
(INT) ou Sobrevivência (INT), ele está usando o modificador de Perícias de INT e o Valor do
Atributo INT. E assim vai para cada Chave de Perícia.

Em suma, os grupos de Perícia só servem para resumir a extensa lista de Perícias Existentes.

Vale lembrar que, já como o personagem não pode ser profissional em tudo, ele inicia com
modificador de -10 em todos os grupos de Perícias. Você pode alterar esse valor com Pontos de Perícia,
que são usados para conceder bônus aos Grupos de Perícias, conforme você for distribuir.

Se ainda não entendeu como funciona um Teste de Perícia, me acompanhe no raciocínio abaixo.

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Vamos supor que Draco precise fazer um Teste de Ciências Ocultas (SAB). Então, vamos supor
que a Ficha de Draco tenha as seguintes características:

Atributo Sabedoria = 15 (ele distribuiu seus Pontos de Atributo iniciais aplicando 15 deles mo
Atributo Sabedoria)

Modificador do Grupo de Perícias de SAB = +0 (Ele gastou 10 Pontos de Perícia para transformar o
modificador natural de -10 em um modificador de +0).

Chance de Acerto para Ciências Ocultas (SAB) = 17 (15+0=17).

Capítulo 12: Perícias de Combate

Existem Perícias especiais, chamadas de Perícias de Combate. As Perícias de Combate são como
as Perícias que falamos anteriormente, mas elas não fazem parte dos 4 grupos de Perícias (mesmo tendo
Chave de Perícia e funcionando da mesma maneira, com modificadores) e só servem para combate ou
casos especiais. As Perícias de Combate indicam o quanto um personagem sabe usar uma arma. Assim
como as Perícias comuns, as Perícias de combate começam com modificadores de -10, ajustáveis
conforme os PP que você gasta naquela Perícia de Combate específica.

Podemos dizer que existe uma Perícia de Combate específica para cada tipo de arma. A sua
Raça/Classe/Subclasse já possui algumas Perícias de Combate iniciais, as quais você vai usar para
combater.

Capítulo 13: Combate

Já como estamos falando de Perícias de combate, que tal falarmos também como funciona as lutas
no jogo?

Quando você ataca um oponente, você está usando sua Chance de Acerto contra ele, certo? É
natural que, dar uma espadada em uma porta seja mais fácil do que em uma pessoa, independente se
essa pessoa sabe se defender ou não. Por isso, em combate, a sua CA é reduzida pela CA do oponente.

Mas, e o dano? É simples: quando você ataca, você aplica um bônus de dano igual a BA (que está
na ficha). Quando você se defende, você aplica sua BD para ajudar na sua defesa.

Vale lembrar que há situações onde o BA mágico é usado (por exemplo, no uso de magias; o BA
mágico é o segundo número da BA).

Existem quatro modalidades de combate, que são os tipos de ação disponíveis em um combate:

Ataque - Em seu próprio turno, você usa uma arma (e sua respectiva Perícia de Combate para
atacar).

Defesa - No turno do oponente, se ele atacar a você, você pode usar uma arma (e sua respectiva
Perícia de Combate) para defender o golpe (colocando a arma para receber o golpe por você). Nesse
caso, se você estiver se defendendo com uma Perícia de Combate diferente da do oponente, você tem
uma diminuição de -10 na sua CA. Isso só não acontece quando você usa um Escudo (onde você ganha,
na verdade, +10 na CA).

Contra-Ataque - No turno do oponente, se ele atacar a você, você pode usar uma arma (com sua
respectiva Perícia de Combate) para desviar-se rapidamente (ou aparar o golpe do oponente) e atacar. Se
você estiver usando uma Perícia de Combate diferente da do oponente, você tem uma diminuição de -10
na sua CA.

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Esquiva - No turno do oponente, se ele atacar a você, você pode se esquivar do ataque usando a
Perícia de Combate “Reflexos”.

Com isso, espero que você já tenha tirado suas dúvidas sobre as Chances de Acerto do combate.
Agora, vamos saber como vamos definir os turnos de jogo.

Os turnos de jogo (ou turnos de combate) é meramente a “vez” do personagem atacar, usar um
item ou uma magia. Para saber isso, fazemos a rolagem da iniciativa antes do combate. A rolagem da
iniciativa é feita por todos os jogadores, através da rolagem do d20. O resultado se soma com a IN, que
está descrita na ficha, conforme o exemplo abaixo.

Draco tem AGI 12, isso dá IN +3 (AGI / 4 arredondado para cima). Vamos supor que tenha saído
18 para a iniciativa de Draco. No final, ele terá 21 de Iniciativa (18+3=21).

Os jogadores jogam começando do de maior iniciativa para o menor.

Capítulo 14: Talentos – Vantagens e Desvantagens

Podemos dizer que você já aprendeu tudo que precisava para começar a jogar RPG. Mas eu não
posso deixar de falar um pouco sobre as Vantagens e Desvantagens.

As Vantagens são características especiais do seu personagem. Algumas concedem bônus em


atributo e em CA; outras concedem bônus de PP para as Perícias; outras ainda dão poderes especiais ao
seu personagem.

Ainda existem as Vantagens para Ataque Especial (onde você atribui poderes aos ataques
especiais) e para Equipamento Especial (onde você dá poderes mágicos aos seus equipamentos
especiais).

Já as Desvantagens são características negativas da Raça, Classe ou da personalidade do


personagem (além do mais, ninguém é perfeito, não é?). O bom de adquirir Desvantagens é que para
cada uma adquirida te dá o direito de escolher uma Vantagem adicional.

Quantas Vantagens eu posso escolher para criar meu personagem? - Para criar seu personagem,
você deve escolher três Desvantagens, e inicialmente terá o direito de escolher três Vantagens. Já como
cada Desvantagem lhe concede uma Vantagem adicional, então você terá no total 6 Vantagens para
escolher (exceto se o Mestre disser o contrário).

Capítulo 15: Criando seu Personagem

Os tópicos a seguir o auxiliarão a criar seu Personagem. Caso tenha problemas, pergunte ao
Mestre como fazer.

Preparatório

Em certos casos o jogador pode estar se perguntando em que personagem será, ou como irá criar
seu personagem, ou, ainda, em que se baseará para escolher uma Raça e Classe. É necessário que o
jogador esteja satisfeito com sua decisão, não importa qual seja. Mas, por onde começar?

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Conheça o Cenário - O conhecimento do cenário é indispensável para o jogador. Assim como toda
boa história tem seu fundamento, o personagem tem seu fundamento, obviamente, no contexto em que
está vivendo. Quanto mais o jogador conhecer do cenário, o personagem será criado com mais facilidade,
principalmente o Background.

Caso você tenha dúvidas sobre o cenário ou não tenha o material do Cenário de Campanha por
perto, pergunte ao Mestre.

Tenha um Projeto - Não crie um personagem “do nada”. Comece a perguntar a si próprio o porquê
de jogar um jogo de RPG em um Cenário específico. RPG é acima de tudo, um jogo interpretativo e,
depois de feita a ficha, você irá interpretar uma vida. Então, tenha um projeto dentro do Cenário, um
personagem que tenha uma meta, um sonho, um alvo na sua vida.

Trace um Perfil - Todo personagem tem um esteorótipo, um perfil, um “look”. Seu personagem é
um adulto veterano em guerra? É uma criança-prodígio ingênua? É uma donzela nobre que decidiu viver
uma vida de aventuras? É um bardo tentando descobrir a veracidade de uma lenda? É um mago em
busca de poder? É um mercenário em busca de riquezas?

Crie mentalmente um Perfil, um aspecto de um personagem. Basicamente esse é um bom ponto


de partida.

A Construção da Ficha

Fobia - Todo personagem tem um medo, um receio, algo que o faria ficar desesperado se visse ou
se acontecesse. Todo personagem tem uma Fobia.

Na construção do seu personagem, você é obrigado a ter uma Fobia inicial gratuita. Para mais
informações sobre a descrição da Fobia, leia a Desvantagem “Fobia” no Livro dos Talentos.

O jogador pode escolher uma Fobia, que ficará sob jurisdição do Mestre.

Sorte e Azar - A Sorte é um Talento que concede um benefício especial para o personagem.
Alguns tipos de Sorte têm cunho interpretativo (são explicados dentro da interpretação e/ou no
Background), e outros não. Alguns servem para conceder PP, PV ou PA, e outros dão benefícios em
rolagens e coisas do gênero. Para mais informações sobre Sorte, leia a Vantagem “Sorte”, no Livro dos
Talentos.

O Azar concede um malefício ao personagem. Certas vezes, é interpretativo e justificado no


Background. Outras vezes, alteram valores na Ficha de Personagem. Para mais informações sobre Azar,
leia a Desvantagem “Azar”, no Livro dos Talentos.

Na construção do seu personagem, você pode escolher receber uma Sorte gratuitamente.
Contudo, se você aceitar a Sorte gratuitamente, terá que aceitar um Azar gratuitamente.

A Sorte e o Azar são definidos aleatoriamente, de acordo com uma Tabela no Livro do Mestre.

Preenchendo Valores Básicos - Preencha a Sorte, Azar e Fobia adquiridos. Preencha também o
Nome do Personagem, Idade e NV (normalmente é o NV 1, exceto se o Mestre definir outro Nível Inicial).

Raça - Escolha uma Raça para o seu personagem. Após escolhida, preencha suas características
na Ficha.

Raça Especial - Escolha uma Raça Especial para o seu personagem (opcional). Após escolhida,
preencha suas características na Ficha.

Classe - Escolha uma Classe para o seu personagem. Após escolhida, preencha suas
características na Ficha.

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Subclasses - Escolha uma ou duas Subclasses para o seu personagem (opcional). Após isso,
preencha suas características na Ficha.

Atributos - Um personagem de NV 1 começa com 100 PA e ganha 1 PA para cada NV adicional


(exceto se o Mestre disser o contrário). Distribua seus PA dentre seus Atributos, respeitando o valor
mínimo de 5 e o máximo de 20 para cada Atributo. Aplique os Modificadores de Atributo e calcule o Total.
Calcule também a IN, BA e BD.

PV e PM - Um personagem tem seu PV calculado pela FOR+CON, e seu PM calculado pela


INT+SAB. Um personagem ganha +1 PV e PM para cada NV além do NV 1.

Conferindo Talentos - Alguns Talentos necessitam da atenção especial do jogador, ou necessitam


que ele defina algum parâmetro - tais como os Talentos “Código de Honra”, “Desbravador”, Conjurador de
Magia”, “Foco em Perícia”, dentre outros. Defina os parâmetros pedidos por cada Talento antes de
começar a adquirir outros Talentos.

Desvantagens - Todo personagem de NV 1 é OBRIGADO a escolher 3 Desvantagens, para assim


adquirir mais 3 Vantagens além das 3 Vantagens gratuitas (totalizando 6 Vantagens à escolha). Para
quantidade de Vantagens ou Desvantagens que podem ser adquiridas por NV, veja a Tabela
correspondente do Livro do Mestre.

Comece a escolher suas Desvantagens, e as aplique na Ficha.

Vantagens - Todo personagem de NV 1 ganha 3 Vantagens gratuitas.

Perícias e Perícias de Combate - Todo personagem de NV 1 ganha 20 PP para distribuir dentre os


Grupos de Perícias e Perícias de Combate, livremente, além de ganhar PP adicionais de acordo com o NV
alcançado (Veja a Tabela PP por NV, no Livro do Mestre).

Magias - Se seu personagem conjura magias, você deve definir quais serão as magias conhecidas
do seu personagem.

Todo personagem adquire magias numa quantidade equivalente às vezes que adquiriu
“Conjurador de Magia” (se possui Conjurador de Magia x3, recebe três magias). O personagem também
adquire magias conforme aumenta o NV de FOCUS (se o NV de FOCUS for para NV 3, ganha 3 magias;
essa regra não é aplicada no NV 1 de FOCUS).

Dinheiro Inicial e Inventário - Faça uma rolagem de 2d100 para a quantidade de Dinheiro Inicial.
Com o dinheiro adquirido, você pode comprar um equipamento inicial para o seu personagem.

Background

O Background é a essência de um personagem de RPG. Enquanto que a ficha, com seus dados,
mostra o aspecto técnico de um personagem, toda a outra parte essencial do personagem fica em seu
Background: Personalidade, Círculo Social, Desejos e Metas, Fraquezas e Defeitos, etc.

História de Vida - Todo personagem tem uma história de vida, onde viveu e como viveu. Além
disso, tem virtudes que conquistou com sua experiência de vida, sejam em aventuras anteriores ou
somente com o dia-a-dia. O que ele aprendeu na sua criação e como ele reage à situações são traços
pessoais e marcantes de sua história de vida.

Círculo Social - Todo personagem devia ter, ao menos, envolvimento em uma sociedade. Família,
amigos, parentes, professores, tutores, etc. Ninguém “brota do nada”, e seu Background contém também
seu passado. Por isso, é importante que o jogador também acrescente o envolvimento social do
personagem.

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Perfil Psicológico - Um personagem é um ser vivo que será interpretado por você. Ele tem
características psicológicas, reações positivas ou negativas quanto a algumas circunstâncias e,
principalmente, gostos e preferências.

Tempo presente - Um Background conta não somente sobre o passado do personagem, mas do
presente também. Uma atividade que esteja fazendo hoje, um local onde vive, pessoas com quem
mantém contato, etc. Descrever fatos importantes que ocorrem agora na mente e na vida de um
personagem são importantíssimos.

Motivações - Umas das partes mais importantes de um Background. É essencial que o


personagem tenha uma motivação, uma meta, um objetivo. Talvez ele queira algo, ou então até não
queira, e tenta se livrar. Talvez ele precise ajudar alguém, ou ser uma “pedra de tropeço para uma
pessoa”. Talvez ele tenha ouvido um rumor sobre algo importante, e queira investigar por conta própria,
etc. As alternativas são muitas, mas a importância é inquestionável.

Conteúdo do Background - Basicamente, todo Background deve, ao menos, responder as


seguintes perguntas:

*Qual é o seu nome?

*Como eram os seus pais? O que eles faziam? Eles estão vivos até hoje?

*Onde você viveu? Você vive lá até hoje? Se não, por que não?

*Como foi a sua criação? Quais eram as suas tradições?

*Você conheceu alguém importante? Quem?

*Você já teve algum relacionamento sentimental? Como foi?

*Você tinha amigos? Se sim, quais eram? Se não, por que não?

*O que você tem de mais valioso? Por que é valioso?

*Você tem sonhos ou projetos? Qual é a sua maior ambição?

*Você tem algum problema que ainda não foi resolvido? Quais são seus defeitos e suas
qualidades?

*E no tempo presente, o que você necessita? O que você quer?

Se você conseguiu dar resposta no background do seu personagem a algumas dessas perguntas,
você então está no caminho certo!

Quer um exemplo de um background? Veja abaixo:

“Meu nome é Draco Solomor, e posso dizer que a minha infância foi boa. Sim... Foi boa.

Nasci entre meus familiares, na nossa comunidade. Os outros dracônicos entraram em festa
quando eu nasci, porque isso é sinal de bênção na família. Meus pais ficaram desejosos que eu fosse
uma boa companhia para o meu irmão mais velho. A minha infância foi tranqüila, e os anciãos do vilarejo
olhavam para mim com potencial. Por isso, sempre treinava lutas, aperfeiçoando meu corpo, ainda jovem.

Os anos se passaram, e certo dia, meu irmão resolver ir embora, dizendo que queria conhecer o
mundo a fora. Meus pais, a princípio, não concordaram, mas meu irmão Lein tinha o direito de decidir o
que quisesse da vida. Ele então partiu de casa, e eu nunca mais o vi.

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Até que em certo dia, comecei a ter estranhos pesadelos com Lein. Em todos eles, meu irmão
sofria, e era escravizado por uma sombra terrível. Os pesadelos eram intensos, e agitavam a minha alma
angustiada ao sentir a falta do meu irmão mais velho.

Sem contar aos meus pais, resolvi sair de casa para procurá-lo. Foi nessa situação que encontrei,
no caminho, um local abandonado. Mas, ao entrar nos seus recônditos, descobri que não era um local
qualquer. Era um templo de um deus não muito cultuado. Mas, ainda sim, esse deus falou comigo, e me
mostrou o que estava acontecendo com meu irmão. Com receio que fosse mentira, preferi ignorar. Foi aí
que essa divindade misteriosa falou de segredos pessoais, segredos que só eu sabia, e me prometeu me
mostrar o meu irmão. Desesperado, resolvi aceitar a oferta, e esse deus me revestiu de poder tal, um
poder benigno, que me senti mais do que capacitado para salvar Lein. Por fim, esse deus se apresentou
como “O deus da Justiça”, e me levou até a terra onde meu irmão estava. Ainda sem pistas exatas do seu
paradeiro, fui até uma grande capital, que estava em época de festas. Lá, procuro saber pistas sobre Lein
e sobre o destino terrível o qual ele foi acometido.”

Você pode fazer seu background em terceira pessoa (falando “do seu personagem”) ou em
primeira pessoa (como se seu personagem estivesse contando o background), como no exemplo.

Ao finalizar seu background, você já terá uma boa base para colocar sua imaginação no papel,
bem na ficha.

Em certos casos, fazer a Ficha do Personagem primeiro ajuda a fazer um bom background.

Espero que o Livro do Jogador tenha introduzido você ao Arcana RPG. Caso você queira saber
sobre regras adicionais, procure o Manual Básico e outros Suplementos. Até a próxima! Bom jogo!

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