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Tarcísio Lucas
Explorando Hexagonos
Depois de rolar e resolver um Encontro (ou rolar que nada aconteceu),rolar na tabela abaixo de
EVENTO.
2- Obstáculo Natural - abismo: role seu dado de raciocínio para cada personagem. Quem tirar 4 ou
mais sai ileso. Quem tirar menos, recebe 2 pontos de dano.
3- Encontro - role na tabela de "Cara da Missão". Toda vez que voltar nesse hex, recebe ajuda dessa
pessoa, restaurando 1 atributo (a escolha do jogador) até seu valor inicial.
4- Item Magico
(role Outro D6, 1-3: item amaldiçoado, perca -2 de um Atributo a sua escolha;4-6: arma magica,
ganhe 1 nova Habilidade Especial a sua escolha. 1 unico herói faz isso)
5- local amaldiçoado - perca 1 item magico. Se nenhum herói tiver item mágico (, incluindo item
amaldiçoado), todos recebem 3 pontos de dano.
6- Nada acontece
MASMORRAS
FUGA
Seu pj pode tentar fugir inves de atacar, Rolando 1D6 e tirando 1 ou 2 no dado; se fugir, ele
continua naquela sala, mas nso participa do combate. Não receberá ouro por esse combate. Não é
possível voltar para um combate que tenha fugido. Regra só para masmorras)
PORTAS
E. caso de porta fechada, 1 personagem deve gastar 1 ponto de fuga ou raciocínio (a escolha)
para abrir.
DEFESA
Sempre que quiser você pode trocar seu proximo Ataque por uma defesa contra um ataque que
tenha sofrido.
Nesse caso, você rola seu Dado de ataque, e o resultado é descontado do dano.
lembre-se que ao fazer isso vc nao ataca na próxima rodada!!!