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Desenvolvido por​ Lucas Fowl


Guia dos Aventureiros
Esta Expansão para ​Chaos & Quest ​facilita a sua vida como um Aventureiro, trazendo ao jogo uma nova
Guilda, a ​Guilda dos Aventureiros​. Ela está em todas as Cidades e Fortalezas dos Humanos, Anões, Elfos,
Pequeninos, Amis e Dracônicos, e te oferece Novos Itens com seus Mercadores ​(Adagas para quem gosta de
Mover-se em Silêncio pelas Masmorras, ou Aljavas para quem carrega muitas flechas, ou quem sabe Bombas
para causar grandes danos e encerrar o combate o mais rápido possível…)​, a possibilidade de fazer seus
próprios itens ​(Itens com Adjetivo “Obra Prima”)​ nas Forjas dos Ferreiros, nas Bancadas dos Armeiros e nos
Caldeirões dos Alquimistas ​(Sim, agora você pode fazer as suas próprias poções!)​. Nas Tavernas da Guilda,
você tem acesso ao Mural de Missões, uma nova maneira de fazer Pontos de Experiência e Dinheiro, e também
acesso à Aventureiros mais capacidades para as Aventuras, com novas Habilidades (e também novos valores).
Na Guilda, você também pode encontrar raças um pouco mais raras que permeiam o mundo.
Faça um bom uso do Guia dos Aventureiros, você não está sozinho.

A Guilda dos Aventureiros

Novas Raças:
As Tavernas da Guilda dos Aventureiros são largas, grandes e muitos aventureiros passam por ela todos os
dias, por isso, é um pouco mais fácil encontrar Raças extremamente raras que estão pelo mundo.

Novos Povos Humanos:


Considere que os Humanos do Livro Básico vivem nas Planícies, mas existem outros povos que vivem em
outras regiões. Todos os Povos Humanos falam os Idiomas Comum e outro à escolha do jogador (Anão, Élfico,
Pequenino ou Ami) apenas o Povo da Montanha tem a opção de escolher Dracônico como Idioma Inicial.
Sempre que criar um Personagem e tirar “Humano”, role 1d6 para saber à qual povo ele pertence:
1. Povo da Planície: ​Começam com 18 PVs.
2. Povo do Ártico: ​Começam com 15 PVs. Não podem ser Congelados.
3. Povo Desértico: ​Começam com 18 PVs. Gastam apenas 1 Provisão ao entrar em hexágono Deserto.
4. Povo da Floresta: ​Começam com 15 PVs. Adestram Animais com metade do custo de Provisões.
5. Povo da Montanha: ​Começam com 20 PVs. Podem entrar em Localidades Dracônicas.
6. Povo do Pântano: ​Começam com 15 PVs. Ignoram a Habilidade “Veneno”.

Novos Povos Anões:


Considere que os Anões do Livro Básico vivem nas Montanhas. Como qualquer outra raça, existem diversos
povos de anões que vivem em diferentes regiões. Todos os povos Anões falam os Idiomas Comum, Anão e
Pequenino, e possuem a Desvantagem Ódio à Orcs. Sempre que criar um Personagem e tirar “Anão”, role 1d6
para saber à qual povo ele pertence:
1. Povo da Montanha:​ Ao Encontrar Passagens Secretas, role 1D6, resultados pares não consome
Tochas.
2. Povo da Planície: ​Resolve Enigmas de Anões e Dracônicos sem teste.
3. Povo do Ártico:​ Começam com 18 PVs e com item Machado (Dano +1).
4. Povo do Deserto:​ Ganha Dano +1 contra Wyverns e Vermes Gigantes
5. Povo da Floresta:​ Ganha Dano +1 contra Aranhas
6. Povo do Pântano:​ Compra quaisquer itens com metade do valor
Novos Povos Élficos:
Considere que os Elfos do Livro Básico vivem em Planícies. Como qualquer outra raça, existem diversos outros
povos de Elfos que vivem em diferentes regiões. Todos os Povos Élficos falam os Idiomas Comum e Élfico e
possuem a desvantagem Ódio à Drows. Sempre que criar um Personagem e tirar “Elfo”, role 1d6 para saber à
qual povo ele pertence:
1. Elfo da Planície:​ Começa com 1 Magia Básica.
2. Elfo da Floresta:​ Começa com 1 Magia da Natureza (Magia de Escola Avançada)
3. Elfo do Pântano:​ Ignora a Habilidade “Veneno”. Nunca ignora um combate contra um Drow.
4. Elfo do Deserto:​ Começa com a Magia Brilho (Magias Avançadas)
5. Elfo do Ártico:​ Não podem ser Congelados. Começa com Magia ​“Raio de Gelo”.
6. Elfo da Montanha:​ Começa com 1 Magia Básica. Não possuem o Ódio à Drows.

Novos Povos Pequeninos:


Considere que os Pequeninos do Livro Básico são os que vivem nas Planícies. Como qualquer outra raça,
existem diversos outros povos de Pequeninos em diferentes regiões. Todos os Povos Pequeninos falam os
Idiomas Comum, Anão e Pequenino, e começam com 13 PVs.
Sempre que criar um Personagem e tirar “Pequenino”, role 1d6 para saber à qual povo ele pertence:
1. Pequeninos da Planície: ​Ganha Agilidade +1 ao Mover-se em Silêncio.
2. Pequeninos da Montanha: ​Move-se por Hexágonos de Montanhas com o custo de 1 Provisão.
3. Pequeninos do Ártico: ​Possui Sorte +2.
4. Pequeninos do Deserto: ​Uma vez ao dia, pode Ignorar o Dano causado por algum inimigo.
5. Pequeninos da Floresta: ​Começa com a Magia Brilho (Magias Avançadas)
6. Pequenino do Pântano: ​Começa com 1 Magia da Natureza (Magia de Escola Avançada)

Novas Espécies de Dracônicos:


Considere que os Dracônicos do Livro Básico são de Dracônicos de escamas vermelhas. Os Dracônicos abaixo
são de escamas de outras cores, e que vêm de linhagens mais raras de Dragões, e por isso vão carregar outras
Magias ou Habilidades. Sabendo disso, quando estiver criando um Personagem, e tirar “Dracônico”, role 1d6
para saber qual a espécie de seu Dracônico.
Independente da Habilidade ou Magia, todos os Dracônicos tem algo em comum: Ódio aos Ancestrais, Wyverns
e Gigantes e falam os Idiomas Comum e Dracônico.
1. Dracônico de Ouro: ​Começa com Magia “Bola de Fogo”, ignora habilidade “Sopro de Fogo”
2. Dracônico Vermelho: ​O já conhecido no livro Básico, começa com a Magia ​“Bola de Fogo”​.
3. Dracônico Azul: ​Começa com a Magia ​“Relâmpago”.
4. Dracônico Verde: ​Começa com Habilidade Sopro de Ácido ​(Funciona da mesma maneira que a Magia
“Vinhas” (Escola de Magias da Natureza))
5. Dracônico Preto: ​Começa com Habilidade Veneno (Com custo de 2 Pontos de Sabedoria, faz o alvo
ficar Envenenado, ele perde 1 PV por turno, até o final do combate).
6. Dracônico Branco: ​Começa com Magia ​“Raio de Gelo”.

Novas Espécies de Ami:


Existem várias espécies de Amis pelo mundo, e na companhia da Guilda dos Aventureiros, foi possível se
aproximar de novas 3 espécies, além das já descritas no Livro Básico, os Amis Felinos, Roedores e Caninos.
Aqui, são apresentados os Amis Aves, Répteis e Ursídeos.
Independente da Espécie, todos os Amis começam com 13 PV (com exceção do Ami Ursídeo), e falam Idioma
Comum e Ami.
1. Ami Felino: ​Visão no Escuro, se acabar as Tochas, pode mover 3 Salas Vazias.
2. Ami Roedor: ​Ganha +1 Provisão por monstro abatido (Que não seja Morto Vivo)
3. Ami Canino: ​Ignora Habilidade de Monstro “Ladrão”
4. Ami Ave: ​Voar, viaja para qualquer hexágono com custo de apenas 1 Provisão.
5. Ami Réptil: ​Ignora Danos Críticos dos Inimigos (Mas ainda danifica seus itens com asteriscos)
6. Ami Ursídeo: ​Não precisa de Casaco de Peles para os Terrenos de Geleiras. Começa com CC +1 e
com 15 Pontos de Vida.

Você tem a liberdade para escolher quais animais o seu personagem Ami representa (Por exemplo, um Ami
roedor, pode muito bem ser da espécie de Coelho, ou Rato, ou quem sabe uma Capivara…). Para te ajudar a
decidir, role 1d6 para definir de onde ele vem. Um para Planícies, Dois para Florestas, Três para Montanhas,
Quatro para Pântanos, Cinco para Desertos e Seis para Tundras.

Taverna da Guilda
A Taverna da Guilda dos Aventureiros é onde você consegue contratar NPCs específicos e também localizar
novas Masmorras pelo mundo. Assim como as Tavernas comuns, você pode incluir uma Masmorra em algum
hexágono adjacente à sua Localidade, mas, as Tavernas da Guilda carregam algumas missões extras que
podem ser adicionadas à sua Exploração em Masmorras, além do mais, tudo tem um preço.

Tavernas da Guilda custam 20 moedas para serem acessadas, dessa forma, você terá acesso à Missões
Extras em Masmorras, Contratação de novos NPCs e ao Mural de Missões (mais detalhes, abaixo).

Caso já tenha uma Masmorra adjacente à Localidade onde está, você pode usar o Taverneiro (pagando-lhe
mais 10 moedas) para ele lhe contar alguma História sobre Masmorras que ficam um pouco mais distantes dali.
Role 2D6, o primeiro resultado é a direção em que a Masmorra vai estar a partir da sua Localização, e o
segundo resultado é a quantos hexágonos de distância a Masmorra vai aparecer.

Neste Local, marque que há uma Masmorra. A Masmorra pode acabar caindo em alguma Localidade, mas não
há problema. Se for em alguma Cidade ou Fortaleza, considere que a Masmorra fica abaixo dela. Se for alguma
Localidade que você não pode entrar, você vai precisar se Infiltrar na Localidade Inimiga, e então, acessar a
Masmorra na primeira escadaria que encontrar dentro de sua Infiltração.

Missões nas Masmorras:


O taverneiro pode te contar a história e a localização de onde está a Masmorra, mas sempre haverá alguém
que pagou a Guilda dos Aventureiros para buscar interessados em resolver os seus problemas. Role 1d6 para
saber quem é o NPC Contratante ​(como já foi dito no Guia de Masmorras e Explorações, a história fica à seu
critério e enriquecimento, aqui, ofereço apenas um caminho, mas quem cria as histórias é o próprio Jogador).
Este NPC tem interesse nesta Masmorra por algum motivo:

Tabela 53: NPC Tabela 54: Motivo


1D6 Quem é o Contratante? 1D6 Motivo para a Missão
1 Velho Aventureiro aposentado 1 Resgate
2 Lorde 2 Item Perdido
3 O Próprio Taverneiro 3 Exploração
4 Camponês 4 Vingança
5 Sacerdote 5 Limpeza
6 Um Amigo 6 Duas Missões

Realizar uma Missão na Masmorra dá +2 Pontos de Experiência.

Resgate: ​Alguém foi sequestrado, e levado por Monstros para esta Masmorra, e cabe à você ir salvá-la e trazer
a pessoa de volta com vida. A vítima sequestrada vai estar na (1d6+3) sala explorada. Para definir em qual
Nível da Masmorra a vítima vai estar role 1d6, se cair 1 ou 2, ela estará no Primeiro Nível da Masmorra, se cair
3 ou 4, vai estar no Segundo, se cair 5 ou 6 trata-se da Sala do Chefe. A vítima estará presa e próximo à algum
Monstro (nesta sala, o resultado “Nenhum Monstro” não é uma opção). Após derrotar o Monstro, você pode
retirar as cordas da vítima e voltar para a casa. Traga-a são e salva para receber a sua Recompensa ​(Tabela
61: Recompensas da Guilda)​. A Vítima tem a Habilidade Segurar Tocha, e não é um aliado que pode Lutar ao
seu lado. Se você ficar sem Tochas ou Morrer, a vítima morrerá junto com você.

Item Perdido: ​Um item foi perdido no local ou roubado e o paradeiro está dentro da Masmorra, pode ser um
item da família, lendário, ou apenas uma posse pessoal, mas a pessoa precisa muito do tal item. O Item
Perdido vai estar em posse de alguma criatura dentro desta Masmorra, portanto, sempre que matar algum
Monstro, role 1d6, resultado 1 você encontrou. Para o caminho de volta com o item em seu inventário, role 1d6,
se cair 1, trata-se de um ​Item Amaldiçoado​, e para cada hexágono vazio que você viajar, resultados 1 e 2
fazem Eventos acontecerem, e se resolver Montar Acampamento, resultados ímpares vão te fazer ser atacado
durante a noite. Ao voltar para a Taverna, receba a sua Recompensa ​(Tabela 61: Recompensas da Guilda).

Exploração: ​O contratante precisa saber o que tem dentro daquela Masmorra, mais especificamente, em uma
Sala em que ele ouviu falar, seja uma história folclórica ou algum boato de que ouviu, mas ele precisa saber do
local exatamente como ele é, e você tem este trabalho de ir até lá e explorar cada pedacinho dessa sala e
contar ao seu contratante, seja trazendo algo que encontrar naquela sala, ou desenhando parte dela, ou apenas
descrevendo-a. Este Local é a (1d6+3) sala explorada. Para definir em qual Nível da Masmorra a vítima vai
estar role 1d6, se cair 1 ou 2, ela estará no Primeiro Nível da Masmorra, se cair 3 ou 4, vai estar no Segundo,
se cair 5 ou 6 trata-se da Sala do Chefe. Quando estiver na sala, Teste a sua Sabedoria (perca 1 Ponto de
Sorte caso falhe no teste). Este Teste indica o quão bem você conseguirá contar ao Contratante o que
presenciou (Se estiver com NPC “Explorador” ou se tiver a Classe Avançada “Explorador”, não precisa realizar
o teste). Depois disso, volte para a mesma Taverna e receba a sua Recompensa ​(Tabela 61: Recompensas
da Guilda)​.

Vingança: ​Um Monstro que vive dentro dessa Masmorra já foi um assassino de alguém próximo ao contratante,
e ele busca por vingança! Role 1d6 antes de entrar na Masmorra, se tirar ímpar, se trata do próprio Chefe da
Masmorra, do contrário, vai ser alguma Criatura que você vai encontrar na Décima Sala que Explorar
(Resultado “Nenhum Monstro” para esta sala não é uma opção). Se for apenas 1 criatura, ele terá Ataque +2 e
+3 PVs, se forem várias, apenas 1 delas terá este Acréscimo.
Você deve levar a Cabeça da Criatura de volta para a Cidade e provar que você a matou, só assim, receba a
sua Recompensa ​(Tabela 61: Recompensas da Guilda).

Limpeza: ​Os Monstros que vivem dentro dessa Masmorra já causaram muito mal ao Contratante - ou talvez à
sua família, ou ao vilarejo, que seja - e ele quer a Masmorra completamente limpa, quer que todas as Criaturas
lá dentro sejam erradicadas. Você completa a missão assim que conseguir matar todos os monstros de todas
as salas, incluindo o Chefe da Masmorra. Depois disso, volte para a Taverna e receba a sua Recompensa
(​Tabela 61: Recompensas da Guilda)

Duas Missões: ​O Contratante tem objetivos severos com a tal a Masmorra, e vai te pagar para que você
resolva 2 missões ao invés de apenas uma. Role Novamente, até que tenha 2 Missões Extras para a
Masmorra.

Mural de Missões
No canto direito próximo à entrada da Taverna da Guilda, você também encontra o Mural de Missões. Trata-se
de Missões que não são necessariamente realizáveis dentro de Masmorras, e sim, viajando para algum local e
caçando, ou explorando, ou derrotando algumas encrencas que surgiram por lá. É simples e fácil, role 1d6 para
apanhar uma Missão do Mural, e então, siga as instruções para cada uma delas.
Concluir Missões do Mural dá +2 Pontos de Experiência.

Tabela 55: Missões do Mural


1D6 Missão Descrição da Missão
1 Caçada Viaje para um ​[Tabela 56: Terrenos]​ e enfrente ​[Tabela 57: Caçadas]
2 Exploração Viaje 1D6+2 hexágonos e volte para relatar o que explorou
3 Derrote Viaje para um ​[Tabela 56: Terrenos]​ e derrote um malfeitor ​[Tabela 58: Problemas]
4 Escolta Escolte ​[Tabela 59: Escolta]​ por 1D6+2 hexágonos, enfrente ​[Tabela 58: Problemas]
na metade do caminho
5 Proteja Viaje 1D6+1 hexágonos, e proteja o local contra uma Invasão ​[Tabela 60: Invasão]
6 Entrega Viaje para alguma cidade em um terreno ​[Tabela 56: Terrenos]

Tabela 56: Terrenos Tabela 57: Caçadas


1D6 Você vai viajar para? 1D6 O que você está Caçando?
1 Planície 1 Troll (A10, PV6, Dano 3, Regeneração)
2 Floresta 2 1D3 Lobos Atrozes (A6, PV6, Dano 3)
3 Montanha 3-4 1D6 Javalis (A4, PV 3, Iniciativa)
4 Pântano 5 Wyvern (A11, PV8, Sopro Ácido)
5 Deserto 6 Basilisco (A7, PV 5, Morte Súbita)
6 Geleira
Tabela 58: Problemas Tabela 59: Escolta
1D6 Qual é o Problema? 1D6 Qual é a sua Escolta?
1 1D6 Goblins (A5, PV 3, Explosivo) 1 1D6 Aventureiros
2 1D3 Bandidos (A6, PV 6, Loot) 2 Prisioneiro
3 1D6 Bandidos (A6, PV 6, Loot) 3 1D6 Caravanas
4 1D3 Assassinos (A6, PV5, Veneno) 4 Carruagem de Mercadores
5 1D6 Esqueletos (A5, PV 4, Impenetrável) 5 Lorde
6 Gigante (A9, PV12, Atordoamento, Loot) 6 Algum Tesouro da Guilda

Tabela 60: Invasão Tabela 61: Recompensas da Guilda


1D6 Que tipo de Invasão? 1D6 Qual é a sua Recompensa?
1 1D3 Esqueletos (A5, PV4, Impenetrável) 1 1 Tesouro, 3D6 moedas
2 1D6 Esqueletos (A5, PV4, Impenetrável) 2 1 Tesouro, 4D6 moedas
3 1D3 Porcóides (A7, PV8, Forte, Loot) 3 2 Tesouros, 4D6 moedas
4 1D6 Goblins (A5, PV 3, Explosivo) 4 2 Tesouros, 3D6 moedas x 2
5 1D3 Harpias (A6, PV 5, Resistente, Resis. 5 2 Tesouros, 3D6 moedas x 3
Magia, Invulnerável, loot)
6 3 Tesouros, 3D6 moedas x 3
6 1D3 Bárbaros Tribais (A6, PV 7, Morto
Vivo)

Caçada: ​A Missão de Caçada é simples, você não precisa ir muito longe, use a ​[Tabela 56: Terrenos]​ para
saber qual o tipo de Terreno para o qual você viajará, vá para o mais próximo. E então, use a​ [Tabela 57:
Caçadas]​ para saber qual é a sua Caçada. Derrote-os, volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na
[Tabela 61: Recompensas da Guilda]

Exploração:​ Ajude os Exploradores e os Mapeadores da área explorando 1D6+2 hexágonos, e depois volte
para relatar tudo que encontrou. Não se esqueça de rolar o dado de ​Eventos​ do Livro Básico para cada
Hexágono vazio que viajar. Volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na ​[Tabela 61: Recompensas da
Guilda]

Derrote: ​Em algum lugar, não tão longe, existe alguns moradores locais reclamando de um certo problema, use
a ​[Tabela 56: Terrenos]​ para viajar até o local e então use a ​[Tabela 58: Problemas] ​para saber qual o tipo do
problema que você precisa derrotar. Depois, volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na ​[Tabela 61:
Recompensas da Guilda].

Escolta: ​Você precisa escoltar ​[Tabela 59: Escolta] ​por uma viagem para 1D6+2 hexágonos, mas, na metade
do caminho, você é atacado por alguém, use a ​[Tabela 58: Problemas] ​para saber quem serão. Depois, volte
para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na ​[Tabela 61: Recompensas da Guilda].

Proteja:​ Está acontecendo uma invasão de criaturas à 1D6+1 hexágonos e precisam da sua ajuda. Vá até o
local e derrote a Invasão, use a ​[Tabela 60: Invasão]. ​O mesmo resultado atacará 2 vezes, antes de você
considerar que o local está seguro contra invasões. Depois, volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na
[Tabela 61: Recompensas da Guilda].
Entrega: ​Você precisa levar uma entrega especial para alguém que está em alguma cidade longe dali, use a
[Tabela 56: Terrenos] ​para saber o tipo de Terreno onde a cidade está. Localize a cidade e entregue ao seu
dono. Pode receber a sua Recompensa na Guilda da Cidade onde você está, use a ​[Tabela 61: Recompensas
da Guilda] ​para saber sua Recompensa. (Caso seja em alguma cidade que você não possa entrar devido à
Afinidade Racial, não se preocupe, a entrega será feita sem a necessidade de entrar na cidade).

Itens da Guilda:
Mercadores da Guilda podem ser facilmente encontrados nos Quartéis ou nos Mercados promovidos pela
Guilda dos Aventureiros, comprar algum item com eles requer um custo de 5 moedas, a menos que você dê à
eles algum item do seu inventário.

Novas Armas:
Adaga (+1 Força. +2 Dano se PJ estiver Furtivo) (Cortante) 20 moedas
Katana (+1 Dano) (+2 Força se PJ for “Samurai”) (Cortante) 30 moedas
Shuriken (+2 Agilidade, uso único) (Perf/Cortante) 20 moedas/cada Pequeno
Chakram (+1 Agilidade) (Cortante) 30 moedas
Bumerangue (+1 Agilidade)
(Crítico causa Paralisia se PJ for “Gladiador”) (Contusão) 30 moedas
Besta (+1 Dano, Ataque usando Agilidade) (Perfuração) 40 moedas
Besta Pesada (+2 Dano, Ataque usando Agilidade) (Perfuração) 100 moedas Duas Mãos, Pesado
Besta de Repetição (+1 Agilidade, +1 Dano) (Perfuração) 200 moedas Duas Mãos, Pesado
Bombas (Dano +3, Afeta todos Inimigos)* 200 moedas/cada
Bombinhas (Dano +1, Afeta todos inimigos)* 80 moedas/cada Pequeno

* Ataque usando Agilidade. Falhas Críticas, você também é afetado pelo Dano do seu Ataque.

Novas Defesas:
Broquel (RD1 se usar asterisco (*), não ocupa mão) 100 moedas
Peitoral Cota de Malhas (Ignora Dano se usar asterisco (*)) 50 moedas

Novas Munições:
Virotes para Bestas (Gasta para usar Besta) 1 moeda/cada Pequeno
Flechas / Virotes Envenenadas (Habilidade Veneno*) 20 moedas/cada Pequeno
Flechas / Virotes de Fogo (Habilidade Aquecimento**) 40 moedas/cada Pequeno

Novos Itens auxiliares:


Aljava (Permite guardar 20 flechas/virotes neste espaço do inventário) 50 moedas
Aljava Grande (Permite guardar 40 flechas/virotes neste espaço) 200 moedas
Porta Pergaminhos (Permite guardar 15 pergaminhos neste espaço) 50 moedas
Frasco de Veneno (Habilidade Veneno com Adaga, uso único) 50 moedas/cada Pequeno
Cajado (+2 Sabedoria, Duas Mãos) 100 moedas
Botas de Ladino (+2 em testes de Mover-se em Silêncio) 200 moedas

* Habilidade Veneno: Criatura atingida com este item perde 1 PV por turno, após o primeiro ataque.
** Habilidade Aquecimento: Cada ataque feito com este item na mesma criatura, atribui +1 ao seu Dano, até a
criatura morrer.
Ferreiro, Artesão e Alquimista
Todo Aventureiro pode ser um Ferreiro, um Artesão ou um Alquimista, basta você ter uma Forja (para itens que
usam minérios de ferro) , um ateliê (para itens de madeira) ou um caldeirão (para as poções). Com a ajuda da
Guilda dos Aventureiros, você pode alugar esses espaços por 5 moedas por dia.

Cada item leva 1 dia para ser criado. Cada asterisco que você queira reparar de seus itens usando uma forja ou
atêlie também leva 1 dia.

Se você já tiver uma Casa, uma Torre ou Castelo, pode comprar a sua própria Forja por 80 moedas, fazer seu
próprio Ateliê por 50 moedas e ter o seu próprio kit de alquimista por 40 moedas, dessa forma, não vai precisar
alugar um espaço com a Guilda dos Aventureiros.

Todos os itens que você fizer, serão considerados itens ​“Obras Primas”​, estes itens tem a peculiaridade de
durarem até ​3 asteriscos​, ao invés do habitual 2 asteriscos. Portanto, quanto você tiver uma Falha Crítica e
tiver que incluir um asterisco à alguma arma, quando algum inimigo lhe causar um Ataque Crítico e você tiver
que colocar um asterisco em alguma peça de Armadura, ou então quando usar a Habilidade do Escudo ou
Peitoral e colocar um asterisco nestes itens,​ considere que eles só vão quebrar com o terceiro asterisco​.
Cada um deles tem um custo de Material, que pode ser Minério, Couro, Lenha ou Ervas, mais abaixo você verá
como adquirir tais Materiais.

Itens Obras Primas Custo de Material


Itens feitos em Forja

Espada (+1 Força) (Cortante) 6 Minérios, 5 Couros


Espada Duas Mãos (+1 Força, +1 Dano) (Cortante) 10 Minérios, 6 Couros Pesado
Adaga (+1 Força. +2 Dano se PJ estiver Furtivo)(Corte) 4 Minérios, 1 Couro
Machado (+1 Dano) (Corte) 6 Minérios, 5 Couros
Machado Duplo (+1 Força, +1 Dano) (Corte) 10 Minérios, 6 Couros Duas Mãos, Pesado
Maça (+1 Força) (Contusão) 7 Minérios, 6 Couros
Marreta (+1 Dano) (Contusão) 10 Minérios, 6 Couros
Marreta Duas Mãos (+1 Força, +1 Dano) (Contusão) 15 Minérios, 8 Couros Pesado
Lança (+1 Força) (Perfuração) 10 Minérios, 8 Couros Pesado
Escudo (Ignora Dano usando (*)) 20 Minérios
Peitoral (RD1, Ignora Dano usando (*)) 20 Minérios
Luvas (+1 Força, Ganha Força +2 usando (*)) 5 Minérios, 20 Couros
Botas (+1 Agilidade, Previne Envenenamento ou Teia com (*)) 5 Minérios, 20 Couros
Elmo (RD1 somente para Armadilhas, Previne Paralisia com (*)) 10 Minérios

Itens feitos em Ateliê

Arco (+1 Agilidade) (Perfuração) 6 Lenhas Duas Mãos


Arco Grande (+1 Agilidade, +1 Dano) (Perfuração) 10 Lenhas, 5 Couros Duas Mãos
Besta (+1 Dano, Ataque usando Agilidade) (Perfuração) 10 Lenhas
Besta Pesada (+2 Dano, Ataque usando Agi.) (Perfuração) 20 Lenhas Duas Mãos
Estilingue (+1 Agi., sem limite de uso de pedras) (Contusão) 2 Lenhas, 5 Couros Duas Mãos
Grimório (+1 Sabedoria) 5 Couros, 20 Ervas
Itens feitos em Kit de Alquimista

Antídoto (Cura Envenenamento) 8 Ervas Pequeno


Poção da Vida (Recupera todos os PVs) 16 Ervas Pequeno
Poção de Força (+2 Dano até o final do combate) 12 Ervas Pequeno
Poção Aguardente (Recupera PVs, +1 Força até o final do combate) 24 Ervas Pequeno
Poção da Imunidade (Te torna imune à Sopros de Fogo, ou Ácido ou
Gelo até o final do Combate (escolha apenas uma)) 24 Ervas Pequeno
Poção de Mana (Recupera Sabedoria) 50 Ervas Pequeno
Bombas (Dano +3, Afeta todos os inimigos)* 5 Minérios, 30 Pólvoras**
Bombinhas (Dano +1, Afeta todos os inimigos)* 3 Minérios, 10 Pólvoras** Peq.

* Ataque usando Agilidade. Falhas Críticas, você também é afetado pelo Dano do seu Ataque.
** Pólvora é um Material que você não coleta simplesmente, transforme 5 Minérios em 1 Pólvora.

Se você considerar usar um Conjunto Completo de Itens Obras Primas (isso é, 2 Armas, Par de Luvas, Par de
Botas, Peitoral e Elmo), você ganha a seguinte vantagem:
Conjunto Completo de Itens Obras Primas: ​Você ganha +2 PV, CC +2 e pode carregar +2 Tochas e
Provisões, enquanto estiver usando o Conjunto Completo de Armas e Armaduras Obras Primas.

NOTA: Se você for da ​Classe Avançada Alquimista​ (contida no Livro Básico), as poções custam metade do
material, e você consegue fazer 2 por dia. E você não precisa pagar para ter um Kit de Alquimista para sua
Casa, Torre ou Castelo.

Coletando Materiais
Um Aventureiro pode dedicar o seu tempo à coleta de materiais para fazer seus próprios itens, por isso, você
vai estar constantemente atrás de veios de minérios de ferro, animais selvagens para conseguir couro, árvores
que podem te dar boas lenhas ou ervas próprias para a produção de poções.
Por dia de viagem, role 1d6 em determinado terreno, se cair resultado par, você encontrou um Material para
coleta. Dependendo do Terreno, role 1d6 para saber que tipo de Material você encontrou, conforme Tabela
abaixo. Feito isso, role a quantidade de Material que encontrou, também conforme Tabela abaixo.
Materiais (Minério, Couro, Lenhas e Ervas) são itens Pequenos, portanto, você pode carregar 10 de cada um
deles usando apenas 1 espaço do inventário.

Por exemplo: Você está andando por uma Floresta, e resolveu procurar Material, rolou 1d6 e caiu 4, é um
resultado par, portanto, você precisa agora saber Qual o material encontrado. Rolou mais 1d6, e caiu 3.
Resultado 3 em Floresta indica que encontrou 1D6 Couros (provavelmente você precisou lidar com algum
animal selvagem, mas o combate é irrelevante neste momento), agora é rolar mais 1d6 para saber a quantidade
de couro. Um próximo teste poderá ser feito caso você viaje para outro hexágono (passando 1 dia) ou Monte
Acampamento.

Mais um exemplo. Você está andando por uma Montanha. Rolou 1d6 e caiu 2, resultado par. Rolou mais 1d6 e
caiu 3, isso é, em Montanhas, o resultado 3 indica que você encontrou 3d6 Minérios. Por fim, rolou 3d6 e obteve
3, 4 e 2, portanto, conseguiu 9 Minérios naquele dia.
Terreno Material
Planície 1-2:​ 1d6 Lenhas, ​3-4:​ 1d6 Ervas, ​5-6:​ 1d6 Couros
Montanha 1-2:​ 2d6 Minérios, ​3-4:​ 3d6 Minérios, ​5-6:​ 1d6 Lenhas
Floresta 1-2:​ 2d6 Lenhas, ​3-4:​ 1d6 Couros, ​5-6:​ 1d6 Ervas
Pântano 1-3:​ 2d6 Ervas, ​4-5:​ 1d6 Lenhas, ​6:​ 1d6 Minérios
Deserto 1-4:​ 2d6 Minérios, ​5-6:​ 1d6 Ervas
Geleiras 1-4:​ 3d6 Minérios, ​5-6:​ 1d6 Lenhas

(Opcional) Os Materiais e a opção de fazer itens com os mesmos foi incluída para maior imersão ao mundo e
ao jogo, e identificação e progressão do personagem. Embora não faça sentido você pagar por estes itens, aqui
vai uma regra opcional para poder comprá-los de qualquer mercador em qualquer Torre, Cidade ou Fortaleza:
1 Minério (10 moedas/cada), 1 Lenha (5 moedas/cada), 1 Erva (5 moedas/cada), 1 Couro (20 moedas/cada).

Mercenários da Guilda:
Para contratar algum Mercenário da Guilda, pague 20 moedas à Guilda, e contrate normalmente.
Na Guilda você pode encontrar pessoas de todas as Raças, portanto, role 1D6 para a Raça:
1 para Humanos, 2 para Elfos, 3 para Anões, 4 para Pequeninos, 5 para Amis e 6 para Dracônicos.
Amis e Dracônicos, você pode rolar 1d6 para saber a suas espécies, incluindo as novas Espécies encontradas
neste livro.

NPC Custo Vantagem Atributos


Druida 80 Conjura 4 ​Magias Elementais (escolha aleatoriamente) A6, S6, PV 6
Xamã 80 Conjura 4 ​Magias da Natureza (escolha aleatoriamente) A6, S6, PV 6
Necromante 80 Conjura 4 ​Magias da Morte (escolha aleatoriamente) A6, S6, PV 6
Arquimago 80 Conjura 4 ​Magias Avançadas (escolha aleatoriamente) A6, S6, PV 6
Explorador 60 Segura Tochas, Luta e Encontra ​Passagens Secretas​ sem custo A6, PV 6
Armadilheiro 60 Segura Tochas, Luta e ​Desarma Armadilhas s​ em custo A6, PV 6
Trovador 80 Segura Tochas, Luta, Sortudo A7, PV6
Berserker 100 Luta (Marreta de Duas Mãos) A9, Dano 3, PV 7
Sentinela 100 Segura Tochas, Luta A9, RD1, PV 8
Escudeiro 120 Luta. Escudo de Corpo A6, RD1, PV 8

Sortudo: ​Sempre que estiver ao lado de um Trovador, e for abrir um Baú, adicione +1 ao resultado do dado. Se
tirar 6 no dado, adicione +1 tesouro.
Escudo de Corpo:​ Quando um Monstro conseguir acertar um Ataque, o PJ pode escolher quem receberá o
Dano, ele ou o NPC com a Habilidade Escudo de Corpo, ignorando a regra de que o alvo deve ser aleatório.
Classes Avançadas
Classe Avançada Custo Requisitos Vantagens
Herói 200 [Campeão] Ter limpado 10 Masmorras PV +2, CC+2
Espadachim 400 Ter entrado em Combate 15 vezes Pode usar Duas Armas de Uma mão.
Somando seus benefícios.
Ferreiro 200 Ter Coletado 10 minérios Gasta metade de Minérios para fazer
seus itens.
Artesão 200 Ter Coletado 10 Lenhas Gasta metade das Lenhas para fazer
seus itens.
Explorador 120 Ter encontrado 10 Passagens Não tem custo para encontrar
Secretas Passagens Secretas
Arqueiro 150 Ter usado Arco em combate Recupera Flechas que não atingiram
seus inimigos após combate.
Patrulheiro 200 Ter Adestrado algum animal Animais adestrados ganham A+1 e PV+2
Estudioso 120 Ter Resolvido 3 Enigmas Ganha +2 para Resolver Enigmas
Bardo Dançarino 200 Ter usado Sorte Sorte +1
Amazona 150 Ser PJ Feminino Faz 2 ataques no primeiro turno
Matador de Goblins 100 Ter Matado 20 Goblins Dano +1 contra Goblins
Mestre da Magia 300 Ter mais de 5 Magias +2 Magias (Qualquer Magia!)
Aventureiro Épico 100 [Herói] Ter vencido Cidadela do Caos* PV +2, CC+1, Sorte +1
* Ver Expansão ​Forças do Caos.

Classe Avançada para Humanos


Humano Mercador 100 Ter Vendido no mínimo 10 itens CC +2
Humano Bibliotecário 120 Ter usado 5 Pergaminhos Pergaminhos custam metade do preço
Domador de Cavalos 120 Ter explorado 10 hexágonos Seu cavalo se move +1 hexágono
Humano Diplomata 100 Ter viajado para 3 Localidades Entra em Localidades Dracônicas
Humano Artífice 400 Ter fabricado 10 itens Pode Fabricar Itens Mágicos com Adjetivo
“Ancestral” com custo de Itens Obra Prima.

Classe Avançada para Anões


Anão Explorador 100 Ter encontrado 5 Passagens Secretas Sem custo para encontrar Passagens
Secretas, NUNCA ativa armadilhas em
Passagens Secretas.
Anão Bárbaro 200 Ter usado Machado Ignora Desvantagem contra Orcs
Anão Combatente 200 Ter entrado em 15 combates Fique um turno sem Atacar, para
ganhar Dano +1 e Força +1 por um turno.
Anão Ferreiro 400 Ter Fabricado 10 Itens Pode Fabricar Itens Mágicos com Adjetivo
“Anão” com custo de Itens Obra Prima.
Anão Clérigo 100 Ter Matado 10 Mortos Vivos Dano +1 contra Mortos Vivos
Caçador de Gigantes 150 Ter Matado um Gigante Dano +1 contra Gigantes
Anão Diplomata 100 Ter viajado para 3 Localidades Entra em Localidades Élficas

Classe Avançada para Elfos


Elfo Feiticeiro: 100 Ter usado alguma Magia +1 Magia Básica
Elfo Espadachim: 100 Ter entrado em 15 combates Faz 2 Ataques gastando 2 PS
Elfo Artífice: 400 Ter Fabricado 10 Itens Pode Fabricar Itens Mágicos com Adjetivo
“Élfico” com custo de Itens Obra Prima.
Elfo Arqueiro 200 Ter usado Arco Primeiro turno faça 2 Ataques
Elfo Ancião 400 Ter pelo menos 8 Magias Uma Magia pode ser Potencializada
sem custo uma vez por dia.
Caçador de Drows 200 Ter matado 6 Drows Ignora Desvantagem contra Drows
Elfo Diplomata 100 Ter viajado para 3 Localidades Entra em localidades Anões

Classe Avançada para Pequeninos


Pequenino Batalhador 100 Ter Derrotado 3 Chefes Causam Críticos com 11-12 no 2d6
Pequenino Gatuno 100 Ter Movido em Silêncio 10 vezes +2 Mover-se em Silêncio
Pequenino Ilusionista 100 Ter usado alguma Magia Ganha ​“Camuflagem”
Cavaleiro de Cão 500 Adestrar um Cachorro Cachorro se torna sua Montaria, Força e
Agilidade +1. Impossível Furtividade.
Caçador de Gigantes 250 Ter Matado um Gigante Dano +1 contra Gigantes
Pequenino Tabagista 100 Ter montado acampamento Toda vez que Montar Acampamento,
recupera 2 Pontos de Sorte.

Classe Avançada para Amis


Ami Guerreiro 300 Ter entrado em 10 combates Dano +1 com Machado
Ami Batedor 300 Ter entrado em 10 combates Dano +1 com Arco ou Bestas
Ami Caçador 120 Ter Montado Acampamento Não é atacado em Acampamentos
Ami Assassino 120 Ter Derrotado 3 Chefes Pode fazer 2 ataques uma vez ao dia
Ami Druida 200 Ter Adestrado algum animal Custo de metade das provisões para
Adestrar Animais.
Ami Paladino 300 Ter alguma Classe Avançada Dano +1 contra Mortos Vivos
Ami Conjurador 300 Ter usado qualquer Magia Usa o mesmo pergaminho até 2 vezes.

Classe Avançada para Dracônico


Dracônico Explorador 120 Ter Resolvido 5 Enigmas Ganha +1 Magia Dracônica*
* Veja ​Expansão Dragões Ancestrais​.
Dracônico Estudioso 200 Ter Matado 1 Dragão Ganha Sorte +1 contra Dragões
Dracônico Vingador 200 Ter Matado 1 Wyvern Ignora Desvantagem contra Wyverns e
Gigantes
Dracônico Assassino 120 Ter Derrotado 3 Chefes Pode fazer 2 ataques uma vez ao dia.
Dracônico Ferreiro 400 Ter Fabricado 10 Itens Pode Fabricar Itens Mágicos com Adjetivo
“Dracônico” com custo de Itens Obra Prima.
Dracônico Diplomata 100 Ter viajado para 3 Localidades Entra em localidades Humanos
Mestre do Fogo 300 Ser Dracônico Vermelho ou Ouro Magias de Fogo tem Dano +1
Mestre da Escuridão 300 Ser Dracônico Negro Habilidade Veneno com metade custo
Mestre do Gelo 300 Ser Dracônico Branco Magia de Gelo tem Dano +1
Mestre do Ácido 300 Ser Dracônico Verde Ignora Habilidade “Sopro de Ácido”
Mestre da Tempestade 300 Ser Dracônico Azul Ganha Magia “Trovões”

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