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Novas Raças:
As Tavernas da Guilda dos Aventureiros são largas, grandes e muitos aventureiros passam por ela todos os
dias, por isso, é um pouco mais fácil encontrar Raças extremamente raras que estão pelo mundo.
Você tem a liberdade para escolher quais animais o seu personagem Ami representa (Por exemplo, um Ami
roedor, pode muito bem ser da espécie de Coelho, ou Rato, ou quem sabe uma Capivara…). Para te ajudar a
decidir, role 1d6 para definir de onde ele vem. Um para Planícies, Dois para Florestas, Três para Montanhas,
Quatro para Pântanos, Cinco para Desertos e Seis para Tundras.
Taverna da Guilda
A Taverna da Guilda dos Aventureiros é onde você consegue contratar NPCs específicos e também localizar
novas Masmorras pelo mundo. Assim como as Tavernas comuns, você pode incluir uma Masmorra em algum
hexágono adjacente à sua Localidade, mas, as Tavernas da Guilda carregam algumas missões extras que
podem ser adicionadas à sua Exploração em Masmorras, além do mais, tudo tem um preço.
Tavernas da Guilda custam 20 moedas para serem acessadas, dessa forma, você terá acesso à Missões
Extras em Masmorras, Contratação de novos NPCs e ao Mural de Missões (mais detalhes, abaixo).
Caso já tenha uma Masmorra adjacente à Localidade onde está, você pode usar o Taverneiro (pagando-lhe
mais 10 moedas) para ele lhe contar alguma História sobre Masmorras que ficam um pouco mais distantes dali.
Role 2D6, o primeiro resultado é a direção em que a Masmorra vai estar a partir da sua Localização, e o
segundo resultado é a quantos hexágonos de distância a Masmorra vai aparecer.
Neste Local, marque que há uma Masmorra. A Masmorra pode acabar caindo em alguma Localidade, mas não
há problema. Se for em alguma Cidade ou Fortaleza, considere que a Masmorra fica abaixo dela. Se for alguma
Localidade que você não pode entrar, você vai precisar se Infiltrar na Localidade Inimiga, e então, acessar a
Masmorra na primeira escadaria que encontrar dentro de sua Infiltração.
Resgate: Alguém foi sequestrado, e levado por Monstros para esta Masmorra, e cabe à você ir salvá-la e trazer
a pessoa de volta com vida. A vítima sequestrada vai estar na (1d6+3) sala explorada. Para definir em qual
Nível da Masmorra a vítima vai estar role 1d6, se cair 1 ou 2, ela estará no Primeiro Nível da Masmorra, se cair
3 ou 4, vai estar no Segundo, se cair 5 ou 6 trata-se da Sala do Chefe. A vítima estará presa e próximo à algum
Monstro (nesta sala, o resultado “Nenhum Monstro” não é uma opção). Após derrotar o Monstro, você pode
retirar as cordas da vítima e voltar para a casa. Traga-a são e salva para receber a sua Recompensa (Tabela
61: Recompensas da Guilda). A Vítima tem a Habilidade Segurar Tocha, e não é um aliado que pode Lutar ao
seu lado. Se você ficar sem Tochas ou Morrer, a vítima morrerá junto com você.
Item Perdido: Um item foi perdido no local ou roubado e o paradeiro está dentro da Masmorra, pode ser um
item da família, lendário, ou apenas uma posse pessoal, mas a pessoa precisa muito do tal item. O Item
Perdido vai estar em posse de alguma criatura dentro desta Masmorra, portanto, sempre que matar algum
Monstro, role 1d6, resultado 1 você encontrou. Para o caminho de volta com o item em seu inventário, role 1d6,
se cair 1, trata-se de um Item Amaldiçoado, e para cada hexágono vazio que você viajar, resultados 1 e 2
fazem Eventos acontecerem, e se resolver Montar Acampamento, resultados ímpares vão te fazer ser atacado
durante a noite. Ao voltar para a Taverna, receba a sua Recompensa (Tabela 61: Recompensas da Guilda).
Exploração: O contratante precisa saber o que tem dentro daquela Masmorra, mais especificamente, em uma
Sala em que ele ouviu falar, seja uma história folclórica ou algum boato de que ouviu, mas ele precisa saber do
local exatamente como ele é, e você tem este trabalho de ir até lá e explorar cada pedacinho dessa sala e
contar ao seu contratante, seja trazendo algo que encontrar naquela sala, ou desenhando parte dela, ou apenas
descrevendo-a. Este Local é a (1d6+3) sala explorada. Para definir em qual Nível da Masmorra a vítima vai
estar role 1d6, se cair 1 ou 2, ela estará no Primeiro Nível da Masmorra, se cair 3 ou 4, vai estar no Segundo,
se cair 5 ou 6 trata-se da Sala do Chefe. Quando estiver na sala, Teste a sua Sabedoria (perca 1 Ponto de
Sorte caso falhe no teste). Este Teste indica o quão bem você conseguirá contar ao Contratante o que
presenciou (Se estiver com NPC “Explorador” ou se tiver a Classe Avançada “Explorador”, não precisa realizar
o teste). Depois disso, volte para a mesma Taverna e receba a sua Recompensa (Tabela 61: Recompensas
da Guilda).
Vingança: Um Monstro que vive dentro dessa Masmorra já foi um assassino de alguém próximo ao contratante,
e ele busca por vingança! Role 1d6 antes de entrar na Masmorra, se tirar ímpar, se trata do próprio Chefe da
Masmorra, do contrário, vai ser alguma Criatura que você vai encontrar na Décima Sala que Explorar
(Resultado “Nenhum Monstro” para esta sala não é uma opção). Se for apenas 1 criatura, ele terá Ataque +2 e
+3 PVs, se forem várias, apenas 1 delas terá este Acréscimo.
Você deve levar a Cabeça da Criatura de volta para a Cidade e provar que você a matou, só assim, receba a
sua Recompensa (Tabela 61: Recompensas da Guilda).
Limpeza: Os Monstros que vivem dentro dessa Masmorra já causaram muito mal ao Contratante - ou talvez à
sua família, ou ao vilarejo, que seja - e ele quer a Masmorra completamente limpa, quer que todas as Criaturas
lá dentro sejam erradicadas. Você completa a missão assim que conseguir matar todos os monstros de todas
as salas, incluindo o Chefe da Masmorra. Depois disso, volte para a Taverna e receba a sua Recompensa
(Tabela 61: Recompensas da Guilda)
Duas Missões: O Contratante tem objetivos severos com a tal a Masmorra, e vai te pagar para que você
resolva 2 missões ao invés de apenas uma. Role Novamente, até que tenha 2 Missões Extras para a
Masmorra.
Mural de Missões
No canto direito próximo à entrada da Taverna da Guilda, você também encontra o Mural de Missões. Trata-se
de Missões que não são necessariamente realizáveis dentro de Masmorras, e sim, viajando para algum local e
caçando, ou explorando, ou derrotando algumas encrencas que surgiram por lá. É simples e fácil, role 1d6 para
apanhar uma Missão do Mural, e então, siga as instruções para cada uma delas.
Concluir Missões do Mural dá +2 Pontos de Experiência.
Caçada: A Missão de Caçada é simples, você não precisa ir muito longe, use a [Tabela 56: Terrenos] para
saber qual o tipo de Terreno para o qual você viajará, vá para o mais próximo. E então, use a [Tabela 57:
Caçadas] para saber qual é a sua Caçada. Derrote-os, volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na
[Tabela 61: Recompensas da Guilda]
Exploração: Ajude os Exploradores e os Mapeadores da área explorando 1D6+2 hexágonos, e depois volte
para relatar tudo que encontrou. Não se esqueça de rolar o dado de Eventos do Livro Básico para cada
Hexágono vazio que viajar. Volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na [Tabela 61: Recompensas da
Guilda]
Derrote: Em algum lugar, não tão longe, existe alguns moradores locais reclamando de um certo problema, use
a [Tabela 56: Terrenos] para viajar até o local e então use a [Tabela 58: Problemas] para saber qual o tipo do
problema que você precisa derrotar. Depois, volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na [Tabela 61:
Recompensas da Guilda].
Escolta: Você precisa escoltar [Tabela 59: Escolta] por uma viagem para 1D6+2 hexágonos, mas, na metade
do caminho, você é atacado por alguém, use a [Tabela 58: Problemas] para saber quem serão. Depois, volte
para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na [Tabela 61: Recompensas da Guilda].
Proteja: Está acontecendo uma invasão de criaturas à 1D6+1 hexágonos e precisam da sua ajuda. Vá até o
local e derrote a Invasão, use a [Tabela 60: Invasão]. O mesmo resultado atacará 2 vezes, antes de você
considerar que o local está seguro contra invasões. Depois, volte para a Guilda e Ganhe a sua Recompensa na
[Tabela 61: Recompensas da Guilda].
Entrega: Você precisa levar uma entrega especial para alguém que está em alguma cidade longe dali, use a
[Tabela 56: Terrenos] para saber o tipo de Terreno onde a cidade está. Localize a cidade e entregue ao seu
dono. Pode receber a sua Recompensa na Guilda da Cidade onde você está, use a [Tabela 61: Recompensas
da Guilda] para saber sua Recompensa. (Caso seja em alguma cidade que você não possa entrar devido à
Afinidade Racial, não se preocupe, a entrega será feita sem a necessidade de entrar na cidade).
Itens da Guilda:
Mercadores da Guilda podem ser facilmente encontrados nos Quartéis ou nos Mercados promovidos pela
Guilda dos Aventureiros, comprar algum item com eles requer um custo de 5 moedas, a menos que você dê à
eles algum item do seu inventário.
Novas Armas:
Adaga (+1 Força. +2 Dano se PJ estiver Furtivo) (Cortante) 20 moedas
Katana (+1 Dano) (+2 Força se PJ for “Samurai”) (Cortante) 30 moedas
Shuriken (+2 Agilidade, uso único) (Perf/Cortante) 20 moedas/cada Pequeno
Chakram (+1 Agilidade) (Cortante) 30 moedas
Bumerangue (+1 Agilidade)
(Crítico causa Paralisia se PJ for “Gladiador”) (Contusão) 30 moedas
Besta (+1 Dano, Ataque usando Agilidade) (Perfuração) 40 moedas
Besta Pesada (+2 Dano, Ataque usando Agilidade) (Perfuração) 100 moedas Duas Mãos, Pesado
Besta de Repetição (+1 Agilidade, +1 Dano) (Perfuração) 200 moedas Duas Mãos, Pesado
Bombas (Dano +3, Afeta todos Inimigos)* 200 moedas/cada
Bombinhas (Dano +1, Afeta todos inimigos)* 80 moedas/cada Pequeno
* Ataque usando Agilidade. Falhas Críticas, você também é afetado pelo Dano do seu Ataque.
Novas Defesas:
Broquel (RD1 se usar asterisco (*), não ocupa mão) 100 moedas
Peitoral Cota de Malhas (Ignora Dano se usar asterisco (*)) 50 moedas
Novas Munições:
Virotes para Bestas (Gasta para usar Besta) 1 moeda/cada Pequeno
Flechas / Virotes Envenenadas (Habilidade Veneno*) 20 moedas/cada Pequeno
Flechas / Virotes de Fogo (Habilidade Aquecimento**) 40 moedas/cada Pequeno
* Habilidade Veneno: Criatura atingida com este item perde 1 PV por turno, após o primeiro ataque.
** Habilidade Aquecimento: Cada ataque feito com este item na mesma criatura, atribui +1 ao seu Dano, até a
criatura morrer.
Ferreiro, Artesão e Alquimista
Todo Aventureiro pode ser um Ferreiro, um Artesão ou um Alquimista, basta você ter uma Forja (para itens que
usam minérios de ferro) , um ateliê (para itens de madeira) ou um caldeirão (para as poções). Com a ajuda da
Guilda dos Aventureiros, você pode alugar esses espaços por 5 moedas por dia.
Cada item leva 1 dia para ser criado. Cada asterisco que você queira reparar de seus itens usando uma forja ou
atêlie também leva 1 dia.
Se você já tiver uma Casa, uma Torre ou Castelo, pode comprar a sua própria Forja por 80 moedas, fazer seu
próprio Ateliê por 50 moedas e ter o seu próprio kit de alquimista por 40 moedas, dessa forma, não vai precisar
alugar um espaço com a Guilda dos Aventureiros.
Todos os itens que você fizer, serão considerados itens “Obras Primas”, estes itens tem a peculiaridade de
durarem até 3 asteriscos, ao invés do habitual 2 asteriscos. Portanto, quanto você tiver uma Falha Crítica e
tiver que incluir um asterisco à alguma arma, quando algum inimigo lhe causar um Ataque Crítico e você tiver
que colocar um asterisco em alguma peça de Armadura, ou então quando usar a Habilidade do Escudo ou
Peitoral e colocar um asterisco nestes itens, considere que eles só vão quebrar com o terceiro asterisco.
Cada um deles tem um custo de Material, que pode ser Minério, Couro, Lenha ou Ervas, mais abaixo você verá
como adquirir tais Materiais.
* Ataque usando Agilidade. Falhas Críticas, você também é afetado pelo Dano do seu Ataque.
** Pólvora é um Material que você não coleta simplesmente, transforme 5 Minérios em 1 Pólvora.
Se você considerar usar um Conjunto Completo de Itens Obras Primas (isso é, 2 Armas, Par de Luvas, Par de
Botas, Peitoral e Elmo), você ganha a seguinte vantagem:
Conjunto Completo de Itens Obras Primas: Você ganha +2 PV, CC +2 e pode carregar +2 Tochas e
Provisões, enquanto estiver usando o Conjunto Completo de Armas e Armaduras Obras Primas.
NOTA: Se você for da Classe Avançada Alquimista (contida no Livro Básico), as poções custam metade do
material, e você consegue fazer 2 por dia. E você não precisa pagar para ter um Kit de Alquimista para sua
Casa, Torre ou Castelo.
Coletando Materiais
Um Aventureiro pode dedicar o seu tempo à coleta de materiais para fazer seus próprios itens, por isso, você
vai estar constantemente atrás de veios de minérios de ferro, animais selvagens para conseguir couro, árvores
que podem te dar boas lenhas ou ervas próprias para a produção de poções.
Por dia de viagem, role 1d6 em determinado terreno, se cair resultado par, você encontrou um Material para
coleta. Dependendo do Terreno, role 1d6 para saber que tipo de Material você encontrou, conforme Tabela
abaixo. Feito isso, role a quantidade de Material que encontrou, também conforme Tabela abaixo.
Materiais (Minério, Couro, Lenhas e Ervas) são itens Pequenos, portanto, você pode carregar 10 de cada um
deles usando apenas 1 espaço do inventário.
Por exemplo: Você está andando por uma Floresta, e resolveu procurar Material, rolou 1d6 e caiu 4, é um
resultado par, portanto, você precisa agora saber Qual o material encontrado. Rolou mais 1d6, e caiu 3.
Resultado 3 em Floresta indica que encontrou 1D6 Couros (provavelmente você precisou lidar com algum
animal selvagem, mas o combate é irrelevante neste momento), agora é rolar mais 1d6 para saber a quantidade
de couro. Um próximo teste poderá ser feito caso você viaje para outro hexágono (passando 1 dia) ou Monte
Acampamento.
Mais um exemplo. Você está andando por uma Montanha. Rolou 1d6 e caiu 2, resultado par. Rolou mais 1d6 e
caiu 3, isso é, em Montanhas, o resultado 3 indica que você encontrou 3d6 Minérios. Por fim, rolou 3d6 e obteve
3, 4 e 2, portanto, conseguiu 9 Minérios naquele dia.
Terreno Material
Planície 1-2: 1d6 Lenhas, 3-4: 1d6 Ervas, 5-6: 1d6 Couros
Montanha 1-2: 2d6 Minérios, 3-4: 3d6 Minérios, 5-6: 1d6 Lenhas
Floresta 1-2: 2d6 Lenhas, 3-4: 1d6 Couros, 5-6: 1d6 Ervas
Pântano 1-3: 2d6 Ervas, 4-5: 1d6 Lenhas, 6: 1d6 Minérios
Deserto 1-4: 2d6 Minérios, 5-6: 1d6 Ervas
Geleiras 1-4: 3d6 Minérios, 5-6: 1d6 Lenhas
(Opcional) Os Materiais e a opção de fazer itens com os mesmos foi incluída para maior imersão ao mundo e
ao jogo, e identificação e progressão do personagem. Embora não faça sentido você pagar por estes itens, aqui
vai uma regra opcional para poder comprá-los de qualquer mercador em qualquer Torre, Cidade ou Fortaleza:
1 Minério (10 moedas/cada), 1 Lenha (5 moedas/cada), 1 Erva (5 moedas/cada), 1 Couro (20 moedas/cada).
Mercenários da Guilda:
Para contratar algum Mercenário da Guilda, pague 20 moedas à Guilda, e contrate normalmente.
Na Guilda você pode encontrar pessoas de todas as Raças, portanto, role 1D6 para a Raça:
1 para Humanos, 2 para Elfos, 3 para Anões, 4 para Pequeninos, 5 para Amis e 6 para Dracônicos.
Amis e Dracônicos, você pode rolar 1d6 para saber a suas espécies, incluindo as novas Espécies encontradas
neste livro.
Sortudo: Sempre que estiver ao lado de um Trovador, e for abrir um Baú, adicione +1 ao resultado do dado. Se
tirar 6 no dado, adicione +1 tesouro.
Escudo de Corpo: Quando um Monstro conseguir acertar um Ataque, o PJ pode escolher quem receberá o
Dano, ele ou o NPC com a Habilidade Escudo de Corpo, ignorando a regra de que o alvo deve ser aleatório.
Classes Avançadas
Classe Avançada Custo Requisitos Vantagens
Herói 200 [Campeão] Ter limpado 10 Masmorras PV +2, CC+2
Espadachim 400 Ter entrado em Combate 15 vezes Pode usar Duas Armas de Uma mão.
Somando seus benefícios.
Ferreiro 200 Ter Coletado 10 minérios Gasta metade de Minérios para fazer
seus itens.
Artesão 200 Ter Coletado 10 Lenhas Gasta metade das Lenhas para fazer
seus itens.
Explorador 120 Ter encontrado 10 Passagens Não tem custo para encontrar
Secretas Passagens Secretas
Arqueiro 150 Ter usado Arco em combate Recupera Flechas que não atingiram
seus inimigos após combate.
Patrulheiro 200 Ter Adestrado algum animal Animais adestrados ganham A+1 e PV+2
Estudioso 120 Ter Resolvido 3 Enigmas Ganha +2 para Resolver Enigmas
Bardo Dançarino 200 Ter usado Sorte Sorte +1
Amazona 150 Ser PJ Feminino Faz 2 ataques no primeiro turno
Matador de Goblins 100 Ter Matado 20 Goblins Dano +1 contra Goblins
Mestre da Magia 300 Ter mais de 5 Magias +2 Magias (Qualquer Magia!)
Aventureiro Épico 100 [Herói] Ter vencido Cidadela do Caos* PV +2, CC+1, Sorte +1
* Ver Expansão Forças do Caos.