O Inimigo alvo perde todas O Inimigo alvo recebe Armadura -3, ou
Ataque de Fogo a Distância 5 fortificações e resistências nesse todos inimigos recebem Armadura -2. Ataque de Gelo a Distância 5 combate. Armadura não pode ser reduzida Ataque a distância 2. abaixo de 1.
TEMPESTADE DE FOGO NEVASCA REVELAÇÃO EM MASSA TERREMOTO
O Inimigo alvo recebe Armadura -3 (Armadura -6 se estiver fortificado) Inimigos perdem todas fortificações Ou todos os inimigos recebem Receba um Ferimento. Receba um Ferimento. nesse combate, ou inimigos perdem Armadura -2 Ataque de Cerco de Fogo 8. Ataque de Cerco de Gelo 8. todas as resistências nesse combate. (Armadura -4 se estiverem Ataque a distância 3. fortificados) Armadura não pode ser reduzida abaixo de 1.
MURALHA DE FOGO PROJETIL DE MANA REDEMOINHO DE VENTO PASSAGEM SUBTERRÂNEA
Mova até 3 espaços revelados do
Quando jogar essa carta pague Mana. mapa. Não pode se mover através de Ataque de Fogo 5, Se Azul, Ataque de Gelo 8. O Inimigo alvo não ataca nesse pântanos ou lagoas dessa maneira, e Ou Bloqueio de Fogo 7 Se Vermelho, Ataque de Fogo e Frio 7. combate. deve terminar seu movimento em uma Se Branco, Ataque de Gelo a Distância 6. área segura. Mover dessa maneira não Se Verde, Ataque de Cerco de Gelo 5. provoca chegada de inimigos.
ONDA DE FOGO RAIO DE MANA TORNADO ATAQUE SUBTERRÂNEO
Mesmo do efeito básico, exceto por Ataque de Fogo 5, você ter que terminar seu movimento Quando jogar essa carta pague Mana. Ou Bloqueio de Fogo 7 em uma fortificação(ou espaço Se Azul, Ataque de Gelo 11. Jogue apenas durante a Fase de Este ataque ou bloqueio recebe 2 ocupado por outro jogador). Isso Se Vermelho, Ataque de Fogo e Frio 10. Ataque de Combate. para cada marcador inimigo que finaliza sua movimentação e conta Se Branco, Ataque de Gelo a Distância 9. Destrói o inimigo alvo. você esta enfrentando.. como um assalto(ou como um ataque Se Verde, Ataque de Cerco de Gelo 8. à aquele jogador). Ignore fortificações. Se recuar volte a posição original. ESCUDO FLAMEJANTE CALAFRIO ASAS DO VENTO RESTAURAÇÃO
Bloqueio de Fogo 4. Quando jogar esta carta, pague de
Se essa carta fizer parte de um O Inimigo alvo não ataca nesse 1-5 pontos de movimento e se mova Cura 3. bloqueio com sucesso, você pode combate. Se ele tiver resistência ao para um espaço revelado no mapa. Se estiver em uma floresta, usa-la durante a Fase de Ataque Fogo, ele perde até o final do turno. Você deve terminar seu movimento Cura 5. como Ataque de Fogo 4. numa área segura. Mover dessa maneira não provoca chegada de inimigos.
TEMPESTADE DE FOGO CALAFRIO LETAL ASAS DA NOITE RENASCIMENTO
Jogue durante o combate. Cura 3.
Bloqueio de Fogo 4. Se você entrar em combate com Se estiver em uma floresta, Se essa carta fizer parte de um O Inimigo alvo não ataca nesse menos pontos de movimento gastos Cura 5. bloqueio com sucesso, destrua o combate e recebe Armadura -4 do que inimigos, pule as fases de Aumente 3 níveis o valor das suas inimigo que bloqueou. (Mínimo de 1) pelo resto do turno. bloqueio e atribuição de danos nesse unidades. Se estiver em uma floresta combate. aumente 5 níveis.
DEMOLIÇÃO TORSÃO ESPACIAL CHAMADO DAS ARMAS MEDITAÇÃO
Este turno, você pode se mover para
Você pode usar uma habilidade de espaços e revelar novas peças que Aleatoriamente pegue duas cartas da Ignore fortificações nesse turno. uma unidade nas unidades estejam a 2 de distância de você que sua pilha de descarte e coloque no Inimigos recebem Armadura -1. oferecidas nesse turno, como se fosse estejam adjacentes. Ignore qualquer topo ou no fundo do seu Baralho de (a um mínimo de 1) uma de suas recrutadas. espaço que você salte por cima. Mover ações. No final do turno, compre duas Você não pode atribuir dano a essa dessa maneira não provoca chegada de cartas além do seu limite. unidade. inimigos.
DESINTEGRAR TORSÃO TEMPORAL CHAMADO PARA GLÓRIA EXTASE
Ao final de seu turno, coloque esta carta
Jogue apenas durante a Fase de de lado pelo resto da rodada. Coloque Recrute qualquer unidade das Ataque de Combate. todas as cartas que jogou nesse unidades oferecidas de graça. Mesmo que o efeito básico, exceto que Destrói o inimigo alvo. Outros turno(Não as descartadas ou (se você estiver no seu limite de você escolhe as cartas ao invés de inimigos recebem Armadura -1. eliminadas) de volta a sua mão. Pule a comando, você deve dispensar uma retira-las aleatoriamente. (a um mínimo de 1) Compra de novas cartas ao final do de suas unidades primeiro). turno. Jogue um novo turno imediatamente. FUSÃO DE MANA CLAMAR POR MANA LER MENTE FLUXO DE ENERGIA
Cada outro jogador perde Pegue um dos dados de Mana de
aleatoriamente um cristal do seu cor básica da fonte e fique com ele em sua área de jogo até o fim da Escolha uma cor. Receba um cristal Evolua uma Unidade. inventário. Você recebe um cristal da cor escolhida. Cada outro perdido dessa maneira. O Jogador rodada. Você pode tanto ganhar 3 Se o fizer, você pode pagar com uma Mana da cor escolhida, ou 1 Mana jogador deve descarta r uma carta unidade nível 2 ou menor da área de que não tiver cristais em seu de magia ou ação da cor escolhida, inventario quando essa carta for dessa cor por cada turno durante o cada outro jogador. resto da rodada (iniciando no ou revelar a mão mostrando que jogada recebe um ferimento. não tem uma da cor escolhida. próximo turno).
RADIAÇÃO DE MANA MALDIÇÃO DE MANA ROUBAR MENTE ROUBAR ENERGIA
Mesmo que o efeito básico. Quando jogar essa carta, escolha Em adição, até o final da rodada: Mesmo que o efeito básico. Evolua uma Unidade. uma das cores básicas de Mana. cada vez que um jogador usar uma Em adição, você pode decidir por Se o fizer, a unidade também é Cada jogador, incluindo você, ou mais mana daquela cor, ele roubar permanentemente uma curada, você pode pagar com uma recebe um ferimento para cada recebe um ferimento. carta de ação (não magia) unidade nível 3 ou menor da área cristal da cor escolhida. Cada jogador pode receber apenas descartada dessa maneira e coloca- de cada outro jogador. Receba dois cristais da cor escolhida. um ferimento por turno dessa la em sua mão. maneira.