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RAIO DE FOGO RAIO DE GELO RAIO VELOZ RAIO ESMAGADOR

Receba um Cristal Vermelho Receba um Cristal Azul Receba um Cristal Branco Receba um Cristal Verde

Ataque de Fogo a Distância 3 Ataque de Gelo a Distância 3 Ataque a Distância 4 Ataque de Cerco 3

FURIA SANGUNARIA ESCUDO DE GELO AGILIDADE PASSEIO REFRESCANTE


Movimento 2.
Ataque 2 Durante o combate nesse turno, você pode gastar Movimento 2 e
Bloqueio de Gelo 3 pontos de movimento que restaram da fase de
Você pode receber um ferimento para Cura 1
aumentar esse Ataque em 5. movimento como pontos de ataque.

Bloquei de Gelo 3. Reduz a Armadura de Movimento 2. Durante o combate nesse turno,


Ataque 4
um inimigo bloqueado dessa maneira em 3. você pode gastar pontos de movimento que Movimento 4 e
Você pode receber um ferimento para
A Armadura não pode ser reduzida abaixo restaram da fase de movimento como pontos de Cura 2
aumentar esse Ataque em 9.
de 1. ataque, ou 2 pontos para 1 ataque a distância.
INTIMIDAR PONTE DE GELO CANÇÃO DOS VENTOS ENCONTRANDO O CAMINHO
Movimento 2. Movimento 2. Movimento 2.
Influência 4 ou Ataque 3
O custo para movimentação em O custo para movimentação em O Custo para movimentação em todos os
Receba – 1 de reputação no final do
pântanos é reduzido em 1 nesse turno. planícies, desertos e Terras desoladas em terrenos é reduzida em 1, para um mínimo de 2,
turno.
1, ao mínimo de 0 nesse turno nesse turno.

Movimento 4. Movimento 2. O custo para movimentação em


Movimento 4.
Influência 8 ou Ataque 7 Você esta apto a viajar por lagoas, e o custo de planícies, desertos e Terras desoladas em reduzido
O Custo para movimentação em todos os
Receba – 2 de reputação no final do movimentação para lagoas e pântanos é em 2, ao mínimo de 0. Você pode pagar Mana
terrenos é reduzida em 2 nesse turno.
turno. reduzido em 1 nesse turno. Azul para atravessar lagoas com custo 0.

RITUAL DE SANGUE MAGIA PURA CONTO HERÓICO REGENERAÇÃO


Quando jogar esta carta, pague um Influência 3. Cura 1.
Receba um ferimento. Receba um mana mana. Se verde, Movimento 4. Se Para cada unidade que você recrutar nesse Evolua uma unidade nível I ou II que você
vermelho e um mana de qualquer cor Branco, Influência 4. Se Azul, Bloqueio turno, reputação +1 até o final do turno. controla.
(inclusive não basíco). 4. Se Vermelho, ataque 4.

Quando jogar esta carta, pague um mana. Influência 6.


Receba um ferimento. Receba 3 mana de Se verde, Movimento 7. Se Branco, Cura 2.
qualquer cor (inclusive não básico). Para cada unidade que você recrutar nesse Evolua uma unidade nível I, II ou III que
Influência 7. Se Azul, Bloqueio 7. turno, Fama +1 e Reputação +1 até o final do
Se Vermelho, ataque 7. você controla.
turno.
INDO PARA O CALOR ESTABILIZAR O TEMPO DIPLOMACIA EM NECESSIDADE
Jogue no início do combate. Todas as Movimento 2. No final do turno, ao invés de
Influência 2. Influência 2.
unidades recebem 2 para ataque e descartar essa carta, você pode coloca-la no
Você pode usar influência como bloqueio Receba 1 de influência para cada ferimento em
bloqueio nesse combate. Você não pode topo do seu baralho de ações, contando
nesse turno. sua mão ou uma unidade que você controle.
atribuir danos as unidades esse turno. que ele não esteja vazio.

Jogue no início do combate. Todas as Movimento 4. No final do turno, ao invés de Influência 4. Influência 4.
unidades recebem 3 para ataque e bloqueio descartar essa carta, você pode coloca-la no Escolha Fogo ou Gelo. Você pode usar influência Receba 2 de influência para cada ferimento em
nesse combate. Você não pode atribuir danos topo do seu baralho de ações. como bloqueio para o elemento escolhido. sua mão ou uma unidade que você controle.
as unidades esse turno.

DECOMPOR CONTROLE DOS CRISTAIS TEMPORAL DE MANA EMBOSCADA


Quando jogar essa carta, elimine uma Movimento 2. Adiciona +1 para sua primeira
carta de ação de sua mão. Receba 2 Receba um cristal da mesma cor de um Escolha uma dado de mana na fonte que tenha carta de ataque de qualquer tipo ou +2 para
Cristais da mesma cor da carta cristal que você possua. uma cor básica. Receba um cristal daquela cor. sua primeira carta de bloqueio de qualquer
eliminada. Re role esse dado e devolva para fonte. tipo, não importa se jogou primeiro nesse turno.

Quando jogar essa carta, elimine uma carta Re role todos os dados da fonte. Você pode usar Movimento 4. Adiciona +2 para sua primeira carta
de ação de sua mão. Receba um Cristal de No final do turno, qualquer cristal que você 3 dados extras da fonte, e usar dado com Preto de ataque de qualquer tipo ou +4 para sua
cada uma das cores básicas que não seja a tenha gasto este turno retornam para você. e Dourado como qualquer cor básica, primeira carta de bloqueio de qualquer tipo, não
da carta eliminada. indiferente da rodada. importa se jogou primeiro nesse turno.
EFEITO MAXIMO TALENTO MÁGICO APRENDIZAGEM TREINAMENTO
Descarte uma carta da sua mão. Você pode jogar Influência 2. Uma vez durante seu turno, você Elimine uma carta de ação da sua mão, então
Quando jogar essa carta, elimine outra
uma carta de magia entre as cartas oferecidas pode pagar 6 de influência para ganhar uma pegue uma carta da mesma cor das cartas de
carta de ação da sua mão. Use o efeito
esse turno como se estivesse em sua mão. Essa ação avançada entre as ações oferecidas e ação avançadas oferecidas e coloque na sua
básico da carta eliminada três vezes.
magia permanece entre as oferecidas colocar na sua pilha de descarte. pilha de descarte.

Quando jogar essa carta, elimine outra carta Quando jogar essa carta, pague um mana de Influência 4. Uma vez durante seu turno, você Elimine uma carta de ação da sua mão, então
de ação da sua mão. Use o efeito mais forte qualquer cor. Ganhe uma carta de magia pode pagar 9 de influência para ganhar uma pegue uma carta da mesma cor das cartas de
duas vezes (de graça). dessa cor das magias oferecidas e coloque em ação avançada entre as ações oferecidas e colocar ação avançadas oferecidas e coloque na sua
sua pilha de descarte. na sua pilha de descarte. mão.

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