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Partidos
Crie nome e ocupação. Raça não faz diferença, apenas para dar sabor ao personagem
caso queira. Ex: Haffa, hobbit arromba trancas.
Você começa com 6 itens, jogados na tabela mais adiante, uma arma de duas mãos ou
uma arma leve + escudo.
Seus pontos de vida (PV) iniciais são 4. Ganhe +1 a cada nível que avançar.
Atributos
Jogue 1d6 para cada Atributo: Força, Destreza, Intelecto, Vontade, Carisma e
Paranormalidade, onde 1-2=+0, 3-5=+1, 6=+2. O valor relevante é o bônus, e não o valor
obtido no dado. Assim, um personagem não tem “Força 5, mas sim “Força +1”.
Arquétipos
Padrão de comportamento ligado ao que seu personagem é ou faz. Só podem ser
escolhidos nos níveis ímpares de personagem (1,3,5 e 7), e apenas um por vez.
Regras
Testes não combativos (TC)
Jogue 2d6. Cada 5-6 representa um sucesso. Se o teste for relativo a um dos Atributos do
personagem, some o bônus do Atributo quando houver, mas apenas em um dado.
Ex: Haffa está tentando resistir ao controle mental do Lich. Ele tem +2 em Vontade, e ao
jogar 2d6, obtém dois “4” . Ele deve usar o +2 de Vontade em apenas um dos “4”,
tornando-o um “6”. Não é possível dividir seu bônus de +2 entre os dois “4”, tornando-os
dois “5”.
Vantagem e Desvantagem
Ocorrem quando o Mestre interpretar que o personagem está em Vantagem ou
Desvantagem em relação ao teste, seja por conta de equipamentos, posicionamento,
auxílio, etc. Os Arquétipos também concedem Vantagem, quando o teste não for relativo ao
combate. Se estiver em Vantagem jogue 3d6 e descarte menor valor. Se estiver em
Desvantagem jogue 1d6.
Dificuldade
Quando o teste for necessário, o Mestre usa estas medidas como parâmetros.
Fácil: sem teste
Médio: 1 sucesso
Difícil: 2 sucessos
Combate e Equipamentos
Fuga
Quando um NPC ou monstro estiver em desvantagem numérica, diante de uma
adversidade muito impactante ou o oponente se mostra muito mais poderoso, ele poderá
fugir caso falhe em um TC Médio.
Combate
Jogue 2d6 e some os Ajustes dados pelos Arquétipos, quando aplicáveis. Este valor deve
ser maior que a CA do alvo, e esta diferença é o dano provocado.
Armas e Dano
Estes modificadores não se aplicam ao Ataque, e sim ao dano. A arma em si pode ser o
que o jogador bem quiser. Armas pesadas podem ser espadas gigantescas, lanças muito
longas, alabardas, machados de guerra. Armas leves podem ser armas “médias” também,
então neste jogo uma adaga e uma espada são consideradas armas leves. Todas as armas
têm Resistência 3.
Armadura
A Classe de Armadura é igual a 5 + PA (Ponto de Armadura).
Gaste 1 PA para jogar 1d6. Se o valor for igual ou menor que a PA da sua armadura, ela
absorverá o dano do ataque. *Ao absorver dano sem armadura, o personagem está
sacrificando um dos braços.
Ex: Haffa usa uma armadura leve (2) e escudo (+1) (CA 8). Ele recebe um ataque, e resolve
gastar um PA do seu total (2+1=3) para absorver completamente o dano. Jogando o dado,
obtém 4. Ele perdeu um PA (escolhe perder na armadura, pois se escolhesse o escudo,
perderia o escudo), ficando com PA 1 na armadura leve, e baixando seu CA para 7.
Resistência
Quando ocorre um Erro Crítico (dois “1”s) no ataque, a arma perde 1 ponto de Resistência.
Quando ocorre um acerto crítico (dois “6”s), o dano é dobrado e a armadura perde um ponto
de Resistência.
Para recuperar pontos de Resistência, o personagem deve ter acesso a um profissional (ou
conhecimento e equipamentos) e pagar 10% do valor do item por ponto.
Equipamentos
Você pode carregar apenas 6 equipamentos na mochila.
-Armas leves contam como 1 espaço, podendo ser guardada apenas uma na mochila.
-Armas pesadas só podem ser carregadas no corpo.
-Itens pequenos semelhantes podem ser agrupados na medida de 5 = 1 espaço (5 tochas, 5
rações, 5 chaves).
-Cada 100 moedas ocupam 1 espaço.
Mochila: 6 itens. Poderá usá-los 2 turnos após declarar que irá pegá-los
Cintura/corpo: 2 itens ou 1 de duas mãos. Poderá usar no turno seguinte
Ex: Haffa quer pegar a tocha que está na mochila. Ele declara que quer pegar, e no turno
seguinte ainda está procurando. No segundo turno após ter dito que queria a tocha, ele a
encontra. Se estivesse na cintura, teria declarado em um turno e conseguido no seguinte.
1 2 3 4 5 6
Descansar e se alimentar por uma noite recupera 1 PV, e descansar o dia inteiro recupera
todos os PVs. Unguentos ou bálsamos recuperam 1 PV, uma única vez ao dia.
Passando de nível
Personagens vão até o 7º nível, e depois disso se aposentam. Só é possível passar de nível
após ter os pontos de experiência (XPs) necessários. Não mais que 3 XPs serão dados na
mesma sessão de jogo.
- 1 XP por sessão
- 1 XP por acrescentar algo importante à trama
- 2 XPs por vencer uma adversidade desafiadora
- 3 XPs por vencer uma adversidade muito acima do nível esperado
3 6 +1 PV, +1 arquétipo
5 20 +1 PV, +1 arquétipo
7 40 +1 PV, +1 arquétipo
Habilidades Paranormais
Estas habilidades são poderes raros e fantásticos que se manifestam quando alguém
acessa cantos obscuros de sua mente. Estudo e prática podem levar a estes poderes,
assim como traumas intensos.
Os poderes paranormais são instáveis, de forma que depois de utilizados, o usuário não
necessariamente terá acesso ao mesmo poder. Ele terá de jogar novamente na tabela.
Outra forma de “trocar” de poder é escolher esvaziá-lo da mente, “gastando” a capacidade
de usar sem ter de efetivamente usar. Em ambos casos, os poderes são se manifestam no
dia seguinte.
Jogue d2.6 (ou seja, jogue 2d6, onde o primeiro dado decide se você deve usar a tabela par
ou a ímpar, e o segundo dado é usado para ver qual o resultado) na TABELA 1 e 1d6 na
TABELA 2. Você terá um nome tipo “Refletir Energia”, “Proteger Objeto” ou “Encantar
Mineral”. Usando de sua criatividade e alguns parâmetros, você deve decidir o que seu
poder será capaz de fazer, explicando para o Mestre.
Alguns parâmetros:
- Efeitos que causem dano não devem causar mais que 6 pontos de dano
- Quando precisar de duração, o tempo é igual a 5 minutos/nível do personagem
- Nenhum efeito causa morte direta
- Quando algum efeito for contra a vontade do alvo, ele pode fazer um TC com
dificuldade Média caso seus DVs sejam iguais ou maiores que nível do personagem,
ou Difícil caso seus DVs sejam menores que o nível do personagem. Um alvo de
2d6 conta como “2 DV”, independente de quantos pontos de vida ele tenha
efetivamente.
- Não é possível afetar seres maiores que um ser humano ou objetos maiores que
uma porta e mais pesados que um barril cheio de água.
DV (dados de vida, que geram seus PVs): fraco 1d3, médio 1d6, experiente 2d6, desafiador
3d6, difícil 4d6, colossal 6d6. Pode indicar experiência ou constituição física mesmo.
CA (classe de armadura): sem armadura 6, proteção leve 7, proteção média 8, proteção
pesada 9, quase blindado 10. Pode indicar resistência ou dificuldade geral de ser atingido.
AT (Ataque): sem treino +0, algum treino +1, perigoso +2, perito +3, letal +4.
TC: sem habilidade +0, médio +1, habilidoso +2, perito +3, extraordinário +4
Rato gigante: DV 1d3, CA 6, AT+0, TC+0. Mordida causa febre casa falhe em um TC
Médio
Dragão: DV 6d6, CA 10, AT +4, TC +4. Fogo 1x dia (AT a distância). Voa. Luta até -10 PV