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Escudos

Partidos

Um hack de Maze Rats, inspirado também em Away Team, Note Quest,


Flash Fantasy e Knave. Por Rafael Beltrame.

Versão de teste 1.0


Criando o personagem

Crie nome e ocupação. Raça não faz diferença, apenas para dar sabor ao personagem
caso queira. Ex: Haffa, hobbit arromba trancas.
Você começa com 6 itens, jogados na tabela mais adiante, uma arma de duas mãos ou
uma arma leve + escudo.

Seus pontos de vida (PV) iniciais são 4. Ganhe +1 a cada nível que avançar.

Atributos
Jogue 1d6 para cada Atributo: Força, Destreza, Intelecto, Vontade, Carisma e
Paranormalidade, onde 1-2=+0, 3-5=+1, 6=+2. O valor relevante é o bônus, e não o valor
obtido no dado. Assim, um personagem não tem “Força 5, mas sim “Força +1”.

Força: imposição e resistência física


Destreza: agilidade, pontaria
Intelecto: raciocínio, memória
Vontade: perseverança, resistência mental
Paranormalidade: afinidade com o paranormal

Arquétipos
Padrão de comportamento ligado ao que seu personagem é ou faz. Só podem ser
escolhidos nos níveis ímpares de personagem (1,3,5 e 7), e apenas um por vez.

Ex: Combatente no nível 1, Paranormal no nível 3, Combatente novamente no nível 5, e


Acrobata no nível 7.

Combatente​: recebe +1 na jogada de ataque para armas corpo a corpo ou a distância


(escolha 1).
Paranormal:​ recebe a capacidade de usar uma habilidade paranormal.
Furtivo​ (escolha um):
-Prestidigitador: abrir ou trancar fechaduras, furtar bolsos
-Dissimulador: esconder, mover em silêncio ou ludibriar
-Acrobata: escalar, saltar, malabares
-Patrulheiro: rastrear, caçar, sobrevivência

Regras
Testes não combativos (TC)
Jogue 2d6. Cada 5-6 representa um sucesso. Se o teste for relativo a um dos Atributos do
personagem, some o bônus do Atributo quando houver, mas apenas em um dado.

Ex: Haffa está tentando resistir ao controle mental do Lich. Ele tem +2 em Vontade, e ao
jogar 2d6, obtém dois “4” . Ele deve usar o +2 de Vontade em apenas um dos “4”,
tornando-o um “6”. Não é possível dividir seu bônus de +2 entre os dois “4”, tornando-os
dois “5”.
Vantagem e Desvantagem
Ocorrem quando o Mestre interpretar que o personagem está em Vantagem ou
Desvantagem em relação ao teste, seja por conta de equipamentos, posicionamento,
auxílio, etc. Os Arquétipos também concedem Vantagem, quando o teste não for relativo ao
combate. Se estiver em Vantagem jogue 3d6 e descarte menor valor. Se estiver em
Desvantagem jogue 1d6.

Dificuldade
Quando o teste for necessário, o Mestre usa estas medidas como parâmetros.
Fácil: sem teste
Médio: 1 sucesso
Difícil: 2 sucessos

Combate e Equipamentos

Fuga
Quando um NPC ou monstro estiver em desvantagem numérica, diante de uma
adversidade muito impactante ou o oponente se mostra muito mais poderoso, ele poderá
fugir caso falhe em um TC Médio.

Combate
Jogue 2d6 e some os Ajustes dados pelos Arquétipos, quando aplicáveis. Este valor deve
ser maior que a CA do alvo, e esta diferença é o dano provocado.

Armas e Dano
Estes modificadores não se aplicam ao Ataque, e sim ao dano. A arma em si pode ser o
que o jogador bem quiser. Armas pesadas podem ser espadas gigantescas, lanças muito
longas, alabardas, machados de guerra. Armas leves podem ser armas “médias” também,
então neste jogo uma adaga e uma espada são consideradas armas leves. Todas as armas
têm Resistência 3.

Sem arma: -1 no Arma leve: +0, *Arma pesada: +1 *Arma de distância:


dano Custo 20 ao dano, Custo 40 +0, Custo 20-40
*estas armas são usadas apenas com duas mãos

Armadura
A Classe de Armadura é igual a 5 + PA (Ponto de Armadura).

Sem armadura: PA Armadura leve: PA Armadura pesada: Escudo: PA +1,


1*, Resistência -, 2, Resistência 2, PA 3, Resistência 3, Resistência 1, Custo
Custo - Custo 100 Custo 400 10

Gaste 1 PA para jogar 1d6. Se o valor for igual ou menor que a PA da sua armadura, ela
absorverá o dano do ataque. *Ao absorver dano sem armadura, o personagem está
sacrificando um dos braços.
Ex: Haffa usa uma armadura leve (2) e escudo (+1) (CA 8). Ele recebe um ataque, e resolve
gastar um PA do seu total (2+1=3) para absorver completamente o dano. Jogando o dado,
obtém 4. Ele perdeu um PA (escolhe perder na armadura, pois se escolhesse o escudo,
perderia o escudo), ficando com PA 1 na armadura leve, e baixando seu CA para 7.

Resistência
Quando ocorre um Erro Crítico (dois “1”s) no ataque, a arma perde 1 ponto de Resistência.
Quando ocorre um acerto crítico (dois “6”s), o dano é dobrado e a armadura perde um ponto
de Resistência.

Para recuperar pontos de Resistência, o personagem deve ter acesso a um profissional (ou
conhecimento e equipamentos) e pagar 10% do valor do item por ponto.

Equipamentos
Você pode carregar apenas 6 equipamentos na mochila.
-Armas leves contam como 1 espaço, podendo ser guardada apenas uma na mochila.
-Armas pesadas só podem ser carregadas no corpo.
-Itens pequenos semelhantes podem ser agrupados na medida de 5 = 1 espaço (5 tochas, 5
rações, 5 chaves).
-Cada 100 moedas ocupam 1 espaço.

Mochila: 6 itens. Poderá usá-los 2 turnos após declarar que irá pegá-los
Cintura/corpo: 2 itens ou 1 de duas mãos. Poderá usar no turno seguinte

Ex: Haffa quer pegar a tocha que está na mochila. Ele declara que quer pegar, e no turno
seguinte ainda está procurando. No segundo turno após ter dito que queria a tocha, ele a
encontra. Se estivesse na cintura, teria declarado em um turno e conseguido no seguinte.

1 2 3 4 5 6

1 Rede Óleo Vara 3m Picareta Vela Bolinhas


de gude

2 Cantil Pé de Cabra Serra Saco de Frasco de


cabra esterco ácido

3 Tocha (3) Unguento Lanterna Pederneira Gorro Enxada

4 Ganso Martelo Balde Pena, tinta Instrum. Gancho


e papel musical de escalar

5 Corda Gazua Estaca (5) Giz (10) Cachaça Galinha

6 Ração (3) Pá Livro Prego (15) Capa Bandagem


Itens comuns custam de 1-5 moedas (tochas, corda, capa)
Itens incomuns ou especializados: 5-20 moedas (cabra, unguento, gazua)
Itens de luxo: 20-100 moedas (vinho, espelho, livro)
Transportes: de 30 (mula, carrinho) à 100 (cavalo, carroça) moedas
Contratados (por dia): tocheiro/carregador 5-10, guia 10-20, mercenário 20-50 moedas.
Morte e Cura
Você começa com 4 PVs e ganha +1 a cada nível que adquirir. Quando atingir 0 ou menos
PVs (até -2), faça um TC com dificuldade “Difícil”, ajustado pelo Físico. Se for bem
sucedido, seu ferimento não foi fatal e você está inconsciente. Caso falhe no teste, você
morre imediatamente. Personagens inconscientes podem fazer um teste modificado pela
Vontade para tentar recobrar a consciência, ficando com 1 PV e sendo capazes apenas de
se mover e fazer tarefas leves, até serem tratados.

Descansar e se alimentar por uma noite recupera 1 PV, e descansar o dia inteiro recupera
todos os PVs. Unguentos ou bálsamos recuperam 1 PV, uma única vez ao dia.

Passando de nível
Personagens vão até o 7º nível, e depois disso se aposentam. Só é possível passar de nível
após ter os pontos de experiência (XPs) necessários. Não mais que 3 XPs serão dados na
mesma sessão de jogo.
- 1 XP por sessão
- 1 XP por acrescentar algo importante à trama
- 2 XPs por vencer uma adversidade desafiadora
- 3 XPs por vencer uma adversidade muito acima do nível esperado

Nível Total de XPs Desenvolvimento

2 2 +1 PV, +1 ponto de bônus em algum atributo.

3 6 +1 PV, +1 arquétipo

4 12 +1 PV, +1 ponto de bônus em algum atributo.

5 20 +1 PV, +1 arquétipo

6 30 +1 PV, +1 ponto de bônus em algum atributo.

7 40 +1 PV, +1 arquétipo
Habilidades Paranormais
Estas habilidades são poderes raros e fantásticos que se manifestam quando alguém
acessa cantos obscuros de sua mente. Estudo e prática podem levar a estes poderes,
assim como traumas intensos.
Os poderes paranormais são instáveis, de forma que depois de utilizados, o usuário não
necessariamente terá acesso ao mesmo poder. Ele terá de jogar novamente na tabela.
Outra forma de “trocar” de poder é escolher esvaziá-lo da mente, “gastando” a capacidade
de usar sem ter de efetivamente usar. Em ambos casos, os poderes são se manifestam no
dia seguinte.
Jogue d2.6 (ou seja, jogue 2d6, onde o primeiro dado decide se você deve usar a tabela par
ou a ímpar, e o segundo dado é usado para ver qual o resultado) na TABELA 1 e 1d6 na
TABELA 2. Você terá um nome tipo “Refletir Energia”, “Proteger Objeto” ou “Encantar
Mineral”. Usando de sua criatividade e alguns parâmetros, você deve decidir o que seu
poder será capaz de fazer, explicando para o Mestre.

TABELA 1- par TABELA 1- ímpar TABELA 2


1- Mover/ Parar 1- Ouvir/ Cancelar 1- Pessoa/ Animal
2- Quebrar/ Reparar 2- Comunicar/ Interpretar 2- Espírito/ Objeto
3- Animar/ Moldar 3- Encantar/ Dissipar 3- Energia/ Matéria
4- Fundir/ Separar 4- Iludir/ Revelar 4- Vegetal/ Mineral
5- Refletir/ Ocultar 5- Proteger/ Aterrorizar 5- Água/ Fogo
6- Transformar/ Consumir 6- Evocar/ Banir 6- Terra/ Ar

Alguns parâmetros:
- Efeitos que causem dano não devem causar mais que 6 pontos de dano
- Quando precisar de duração, o tempo é igual a 5 minutos/nível do personagem
- Nenhum efeito causa morte direta
- Quando algum efeito for contra a vontade do alvo, ele pode fazer um TC com
dificuldade Média caso seus DVs sejam iguais ou maiores que nível do personagem,
ou Difícil caso seus DVs sejam menores que o nível do personagem. Um alvo de
2d6 conta como “2 DV”, independente de quantos pontos de vida ele tenha
efetivamente.
- Não é possível afetar seres maiores que um ser humano ou objetos maiores que
uma porta e mais pesados que um barril cheio de água.

Personagens do Mestre e Adversários


Quando precisar criar estatísticas para adversários ou personagens que interagem com o
grupo, você pode usar estas referências:

DV​ (dados de vida, que geram seus PVs): fraco 1d3, médio 1d6, experiente 2d6, desafiador
3d6, difícil 4d6, colossal 6d6. Pode indicar experiência ou constituição física mesmo.
CA​ (classe de armadura): sem armadura 6, proteção leve 7, proteção média 8, proteção
pesada 9, quase blindado 10. Pode indicar resistência ou dificuldade geral de ser atingido.
AT​ (Ataque): sem treino +0, algum treino +1, perigoso +2, perito +3, letal +4.
TC​: sem habilidade +0, médio +1, habilidoso +2, perito +3, extraordinário +4

Além disso, é possível inventar mecânicas que o tornem único.


EXEMPLOS DE OPONENTES​ (Nome, DV, Armadura, Ataque,Teste de Dificuldade)

Rato gigante: DV 1d3, CA 6, AT+0, TC+0. Mordida causa febre casa falhe em um TC
Médio

Bandido da estrada: DV 1d6, CA 7, AT +1, TC +0. Sempre tem 1d6 moedas

Esqueleto: DV 1d6, CA 7 AT+0, TC+1. Dano por corte ou perfuração é igual a 1

Lobo: DV 1d6, CA 8, AT +1, TC +0. Nunca foge.

Ogro: DV 4d6, CA 9, AT +2, TC +1. Fede muito

Gigante: DV 6d6, CA 9, AT+3, TC+1. Causa +2 de dano

Dragão: DV 6d6, CA 10, AT +4, TC +4. Fogo 1x dia (AT a distância). Voa. Luta até -10 PV

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