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CLARK LEONARD FRED MIKE AMANDA

VALENTINE BALSERA HICKS OLSON VALENTINE


SUA HISTÓRIA
A TODA VELOCIDADE!
Em apenas alguns minutos,
você pode explorar o universo
com seus personagens favoritos
de ficção científica, combater
as forças do mal com um grupo
de animais falantes, ou montar
uma loja especializada em poções
mágicas do amor. Você pode estar
procurando pelo RPG ideal para
uma partida rápida. Ou você pode
ser um jogador iniciante que quer
jogar algo novo sem ter que
passar horas para aprender
um sistema. Não importa. O
FATE Acelerado trará
experiências incríveis
para sua mesa.

O FATE Acelerado,
ou FAE, é uma versão
condensada do popular
FATE Sistema Básico,
capaz de toda a
flexibilidade e poder do
FATE em um formato menor.
Dentro, você encontrará o
método para criar personagens
de forma rápida e sistemas simples
para narrar qualquer história que
imaginar, num piscar de olhos. Com FAE,
você pode jogar em questão de minutos.
3… 2… 1… É AGORA!

ISBN 978-856919100-1
www.evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
facebook.com/solarentretenimento
ACELERADO

AMANDA VALENTINE CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


EDIÇÃO
ALAIN VALCHERA
CLARK VALENTINE EDIÇÃO • CENÁRIOS

REDAÇÃO • REVISÃO
FÁBIO SILVA
FRED HICKS EDIÇÃO • TRADUÇÃO
CONCEITO • REDAÇÃO • LAYOUT
FERNANDO DEL ANGELES
LEONARD BALSERA REVISÃO GERAL
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA BÁSICO
GUSTAVO ZANIN
MIKE OLSON ARTE DA CAPA E INTERIOR
EDIÇÃO
JESSICA SILVA
ORIGINALMENTE CRIADO POR COLORIZAÇÃO
ROB DONOGHUE
E FRED HICKS LUCAS REIS
DIAGRAMAÇÃO

MATHEUS FUNFAS
EDIÇÃO • CENÁRIOS
Uma Publicação Evil Hat e Coletivo Solar
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
www.faterpg.com.br
facebook.com/EvilHatProductions
facebook.com/solarentretenimento

Fate Acelerado
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.

O texto do Fate Acelerado está disponível sob uma licença Creative Commons Attribution.
Para mais detalhes sobre os termos dessa licença,
visite faterpg.com.br
Dados internacionais de catalogação na publicação

H631f
Hicks, Fred
Fate Acelerado / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva; ilustrações
de Gustavo Zanin. - Londrina : Solar Entretenimento, 2015.
56 p. : il.

Título Original: Fate Accelerated

ISBN (Digital): 978-85-69191-00-1 / ISBN (Impresso): 978-85-69191-01-8

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. “Roleplaying


games”. I. Silva, Fábio. II. Zanin, Gustavo. III. Título.

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de

qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado!
Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Essa é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam história sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis e
gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são ccionais. Qualquer
semelhança com pessoas reais, bárbaros altruístas totalmente estilosos, dançarinas fantasmas,
caçadores de dinossauros ou pilotas de robôs gigantes é pura coincidência, ainda que cômica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
CONTEÚDO

Começando! ..................................... 7 Aspectos e pontos de destino.. ... 27


Que tipos de
Contando histórias juntos .............. 8 aspectos existem? ............... ...... 27
Como assim, O que podemos fazer com
“Contar histórias”? .......................8 os aspectos ? ................................ 29

Por onde começar? ...............................8 Criando bons aspectos ..... ................ 32


Como funciona?......................................9
Façanhas ......................................... 33
O que você quer ser? .................... 10
Que tipo de personagem posso Aprendendo com suas ações:
fazer? ...............................................10 Evolução do personagem ..... 35
Como eu crio o personagem? .........10 Marcos ..................................................... 35

Realizando ações: Resoluções, Tornando-se um narrador............. 37


abordagens e ações ................14 Ajudando a construir campanhas. 37
Dados ou cartas .................... ............... 15 Construindo cenários e
Resoluções ............................................. 15 narrando sessões ....................... 37
Ações ........................................................ 15 Definindo dificuldades ............ .......... 39
Escolha as abordagens ...................... 19 Vilões .......................................................40
Rolando dados
e adicionando bônus ................. 19 Exemplos de personagens ........ ... 42
Decidindo as Dandarion, O Mais Épico.................. 42
modificações na rolagem .......20 Lola Calavera ........................................43
Francis Maestlin, O Caçador ...........4 4
Desafios, disputas Exia. .......................................................... 45
e conflitos ................................. 21
Desafios ................................................... 21 Referências Rápidas ................. ..... 46
Disputas ................................................... 21
Conflitos ................................................. 22

Ai! Dano, estresse,


e consequências ..................... 24
O que é estresse?................................ 24
O que são consequências?.............. 24
O que acontece
se sou tirado de ação? ............. 25
Rendição ................................................ 25
Recuperação—Restaurando estresse
e consequências ......................... 2 6
COMEÇANDO!
Você lembra daqueles livros onde um bruxo pré-adolescente luta contra o
Lorde Negro das Trevas? Aquele lme onde os anões batalham para recon-
quistar seu lar nas montanhas tomado por um dragão? A animação sobre
cavaleiros místicos e seu exército de clones que viajam por galáxias corri-
gindo os transgressores?
Isso não é incrível?
Aqui está a sua chance de entrar na pele desses heróis em histórias
semelhantes.
Fate Acelerado é um jogo de interpretação de personagens, um jogo nar-
rativo, onde você e seus amigos se reunirão para contar histórias repletas de
perigos, ação e aventura. Você talvez tenha jogado algo semelhante antes –
Dungeons & Dragons é um dos mais populares – mas se nunca jogou, não se
preocupe; este livro lhe ajudará em tudo o que é necessário.
Aqui está o que você precisa para jogar:
• Três a cinco pessoas. Um de vocês será o narrador, os outros serão
os jogadores. Explicaremos a função de cada
um mais à frente.
Se voc não quer usar dados
• Dados Fate™, ao menos quatro, de prefe- Fudge, você não precisa – qual-
rência quatro por participante. Esses são um quer conjunto de dados de 6
tipo especial de dados de 6 lados, os quais lados normais podem funcio-
são marcados em dois lados com o sinal de nar bem. Se os usar, leia 5 ou 6
adição ( +), dois lados com o sinal de sub- como +, 1 ou 2 como -, e 3
tração ( -), e dois lados em branco ( 0). ou 4 como branco .
Você pode conseguir esses dados em lojas
especializadas pedindo pelo nome mais
conhecido, dados Fudge. Nós o chamamos de Dado Fate apenas nesse
livro, mas você pode chamá-los como quiser. A Solar e a Evil Hat ofe-
recem esses dados à venda em www.solarentretenimento.com.br ou em
www.evilhat.com.
• O Baralho Fate que é uma alternativa aos dados Fate. É um baralho
onde as cartas simulam os dados Fate, e foi desenvolvido com o mesmo
propósito.
• Planilha de Personagem, uma para cada jogador. Você pode baixá-las
em www.faterpg.com.br.
• Blocos de anotações, pedaços de papel ou algo similar.
• Marcadores de Pontos de Destino. Podem ser chas de pôquer,
sementes, pedras ou qualquer outra coisa. Consiga muitos deles – 30
ou 40.
Agora, vamos falar sobre o Fate Acelerado e como contar histórias juntos.

COMEÇANDO! 7
CONTANDO HISTÓRIAS JUNTOS
Então você reuniu os amigos, conseguiu os dados, papeis para anotações e
está pronto para jogar Fate Acelerado (que chamaremos, de agora em diante,
de FAE). É hora de contar algumas histórias!

COMO ASSIM “CONTAR HISTÓRIAS”?


FAE é sobre contar histórias. Você cria um grupo de personagens e os
segue através de aventuras imaginárias que serão divididas em pequenas
partes.
Pense em um lme, jogo ou série que você gosta e que os personagens
entram em aventuras – algo como Te Walking Dead, Doctor Who, Star
Wars, Star rek ou O Senhor dos Anéis. Agora imagine histórias parecidas,
onde você e seus amigos se reunirão ao redor de uma mesa para tomarem
decisões por seus personagens à medida que eles avançam na história, e a
própria história é alterada à medida que vocês tomam decisões.
Às vezes alguém vai tomar uma decisão ou tentar fazer algo e talvez você
não tenha muita certeza sobre como resolver a situação; é ai que você lança
os dados para saber o que acontece. Quanto mais alto o valor que você
conseguir na rolagem dos dados, maior serão as chances de você conseguir
o que está tentando.

POR ONDE COMEÇAR?


Bem, primeiro você precisa ter em mente que tipo de história você quer
contar. Qual gênero você se interessa? Fantasia? Ficção Cientíca? Aventuras
no mundo real? Vai jogar no mundo de uma série, quadrinhos, quem sabe
de um lme ou criará seu próprio mundo? Para algumas dicas sobre como
escrever aventuras para seu jogo veja Criando Camapanhas e Estruturando o
Jogo no Fate Sistema Básico.
Depois é hora de escolher os jogadores e o narrador. Chamamos de joga-
dor cada um dos que estão na mesa e assumem o papel de um personagem
do jogador ou PJ na história, e entra na pele de seu personagem, tomando
as decisões por ele. Um dos participantes assume o papel de narrador do
O Trabalho do jogo. O trabalho do narrador é apresentar os desaos aos jogadores e inter-
Narrador: pretar todos os personagens que não possuem jogadores (personagens do
p. 37 narrador ou PdNs).
Uma vez que decidam quem será o narrador e qual gênero e ambientação
terá a história, é hora dos jogadores criarem seus personagens – que é o
O Que Você assunto do próximo capítulo.
Quer Ser?
p. 10

8 FATE ACELERADO
COMO FUNCIONA?
Todos na mesa, narrador e jogadores, são responsáveis por contar a his-
tória. Quando você toma uma decisão por seu personagem (ou por um dos
PdNs, no caso do narrador), pense em duas coisas.
Primeiro, ponha-se no lugar de seu personagem e pense profundamente
sobre o que ele pretende fazer – principalmente em decisões difíceis. Se
você está interpretando um personagem que às vezes toma algumas decisões
tolas, não tenha medo de tomar tais decisões tolas por ele de propósito.
Segundo – e isso é realmente importante – pense sobre a história que está
prestes a contar. Idealize as escolhas que podem tornar a história melhor:
mais interessante, mais excitante, mais divertida. Uma certa decisão pode
fornecer ao personagem de outro jogador a chance de fazer algo incrível?
Considere fortemente tomar essa decisão.
É assim que você conta história em grupo – por não ter medo que seu
personagem tome decisões erradas, e por fazer escolhas que tornarão a histó-
ria mais interessante para todos na mesa – e não apenas para você.

9
O QUE VOCÊ QUER SER?
Uma vez que tenha decidido que tipo de história você quer contar em seu
jogo, você decide agora quem é o seu personagem – como é sua aparência,
no que ele é bom e no que acredita.

QUE TIPO DE PERSONAGEM POSSO FAZER?


Pense sobre o tema que vocês decidiram jogar e faça disso um guia. Está
jogando em uma terra habitada por feras? Jogue com um caçador! Vai jogar
em um mundo assolada por monstros gigantes? Faça um piloto de mecha
para detê-los! Tenha certeza que seu personagem tem uma razão para inte-
ragir e cooperar com os personagens que os outros jogadores estão criando.

COMO EU CRIO O PERSONAGEM?


Agora é hora de escrever um pouco. Pegue um lápis e uma cópia da pla-
nilha de personagem. Algumas pessoas gostam de usar PDFs editáveis em
um computador portátil ou de mesa mesmo. Qualquer uma dessas opções
é válida, contanto que você possa escrever e apagar.

UM ASPECTO EM POUCAS PALAVRAS


Um aspecto é uma palavra, frase ou sentença que descreve algo impor-
tante sobre o seu personagem. Pode ser um lema pelo qual seu personagem
vive, um traço da personalidade, uma descrição de um relacionamento que
você tem com outro personagem, uma posse importante ou um equipa -
mento que seu personagem possui ou qualquer outra coisa que faça parte de
seu personagem e que seja de vital importância.
Estabelecendo Aspectos fornecem a você a chance de alterar a história em harmonia
Fatos: com suas tendências, perícias ou problemas. Você também pode usá-los
p. 32 para estabelecer fatos sobre a ambientação, como a presença de magia ou a
existência de um aliado, inimigo perigoso ou uma organização secreta.
Seu personagem terá uma gama de aspectos (entre três e cinco), incluindo
Aspectos e o conceito e a dificuldade. Discutiremos os aspectos em detalhes em
Pontos de Aspectos e Pontos de Destino – mas por hora isso lhe fornece a ajuda necessá-
Destino: ria para ter uma ideia da coisa.
p. 27
CONCEITO
Primeiro, decida o conceito do seu personagem. Uma única frase ou sen-
tença que assume claramente que o personagem está dizendo quem ele é, o
que faz ou qual seu objetivo. Quando pensar sobre isso tente se concentrar
em duas coisas: como esse aspecto pode ajudar você e como ele pode atrapa-
lhar você. Um bom aspecto faz ambos.

Exemplos: Animada Dançarina Fantasma do Castelo Real;


Orgulhosa Pilota de Zelotes na Defesa Global; O Bárbaro Mais
Épico das Geleiras Flamejantes

10 FATE ACELERADO
DIfICULDADE
Depois escolha algo que sempre coloca você em problemas. Pode ser uma
fraqueza pessoal, um inimigo ou uma obrigação – qualquer coisa que com-
plique a vida de seu personagem.

Exemplos: Lidar com Pessoas Não é pra Mim; Minha Fama e


Eu Somos Completamente Diferentes; Só Entendo as Coisas
Literalmente

OUTRO ASPECTO
Agora crie outro aspecto. Pense em algo importante ou interessante sobre
o seu personagem. Ele é a pessoa mais forte de sua cidade? Ele possui uma
poderosa espada mística conhecida por sua história? Ele fala muito? É podre
de rico?

OPCIONAL: UM OU DOIS ASPECTOS ADICIONAIS


Se desejar, pode criar mais um ou dois aspectos. Esses aspectos podem
descrever os relacionamentos com outros personagens ou como o terceiro
aspecto acima, pode descrever algo especialmente interessante sobre o seu
personagem.
Se preferir,
preencher vocêapós
depois, pode deixar ter
a partida uminiciado.
ou dois aspectos em branco agora e

CRIANDO PERSONAGEM EM
30 SEGUNDOS
1. Escreva dois aspectos (p. 25): o
conceito e uma dificuldade.

2. Escreva outro aspecto.

3. Dê um nome a seu personagem e


descreva sua aparência.
4. Escola as abordagens (p. 17).

5. Defina sua recarga inicial como 3.

6. Você pode escrever um ou dois


aspectos a mais ou escolher uma
aana (p. 31) se desear, ou
pode fazer isso durante o jogo.

11
NOME E APARêNCIA
Descreva a aparência de seu
personagem e dê-lhe um nome. A ESCALA
Em Fate, usamos a escala de ad-
ABORDAGENS jetivos e números para classificar
Escolha as suas Abordagens. as abordagens, o resultado da ro-
Abordagens são descrições de lagem, dificuldades nos testes, etc.
como você realiza tarefas. Todos Aqui está:
têm ao menos seis abordagens: +8 Lendário
• Ágil
+7 Épico
• Cuidadoso
• Esperto +6 Fantástico
• Estiloso
+5 Excepcional
• Poderoso
• Sorrateiro +4 Ótimo
Cada uma dessas abordagens +3 Bom
possui um nível em bônus. Escolha
Abordagens +2 Razoável
uma como Bom (+3), duas como
e Seus
Razoável (+2), duas como Regular +1 Regular
Signifcados:
(+1) e uma como Medíocre (+0).
p. 19 Você poderá melhorar esses valores 0 Medíocre
depois. Falaremos sobre cada uma -1 Ruim
delas, o que são e como usá-las,
-2 Terrível
em Realizando Ações: Resoluções,
Abordagens e Ações.
Suas abordagens podem revelar muita coisa sobre quem você é. Alguns
exemplos:

• O Bruto:
Poderoso +3, Cuidadoso e Estiloso +2, Sorrateiro e Ágil +1, Esperto +0
• O Atleta:
Ágil +3, Poderoso e Estiloso +2, Esperto e Cuidadoso +1, Sorrateiro +0
• O Trapaceiro:
Esperto +3, Sorrateiro e Estiloso +2, Poderoso e Ágil +1, Cuidadoso +0
• O Guardião:
Cuidadoso +3, Poderoso e Esperto +2, Sorrateiro e Ágil +1, Estiloso +0
• O Ladrão:
Sorrateiro +3, Cuidadoso e Ágil +2, Esperto e Estiloso +1, Poderoso +0
• O Espadachim:
Estiloso +3, Ágil e Esperto +2, Poderoso e Sorrateiro +1, Cuidadoso +0

12 FATE ACELERADO
fAçANhAS E RECARGA
Uma façanha é um traço especial que muda a forma como uma aborda -
gem funciona para seu personagem. Geralmente façanhas lhe fornecem um
bônus (quase sempre +2) para certas abordagens quando usadas em uma Façanhas:
situação em particular ou em circunstâncias especícas. Falaremos mais p. 33
sobre elas em Façanhas. Escolha uma façanha para começar ou você pode
esperar e adicionar façanhas durante o
jogo. Depois, quando o seu persona- QUANTAS FAÇANHAS?
gem evoluir, você poderá escolher mais Por padrão o FAE sugere escolher
façanhas. apenas uma façanha inicial.
Sua recarga é o número de pontos de No entanto, se está é a primeira vez
destino que são recuperados no início que você joga Fate, talvez ache mais fácil
de cada sessão – a menos que você pegar a primeira façanha depois de ter
tenha terminado a sessão anterior sem jogado um pouco, para dar-lhe uma ideia
ter gasto mais pontos de destino do que do que poderia ser uma boa façanha.
seu valor em recarga, nesse caso você Você pode adicionar sua façanha antes,
começa com o valor da sessão ante- durante ou depois da primeira sessão de
rior. Por padrão, sua recarga é três e é jogo.
reduzido em um para cada façanha que Por outro lado, se você é experiente
você adquire a partir de três – essen- em Fate, você pode se antecipar e, como
cialmente, suas três primeiras façanhas no Fate RPG seu personagem tem direi-
são grátis! A medida que seu persona - to a três façanhas grátis até alcançar o
gem evoluir, você terá a oportunidade valor de sua recarga. Nesse caso, deixe
de melhorar seu valor de recarga. Sua o membro mais experiente do grupo ser
recarga nunca pode ser menor do que o seu guia; se alguém é novo no jogo e
um. escolheu apenas uma façanha a princí-
pio, isso é o que todos deveriam azer. Se
você já possui experiência e quer come-
çar com um personagem mais poderoso,
então pegue as três e comece logo.

13
REALIZANDO AÇÕES: RESOLUÇÕES,
ABORDAGENS E AÇÕES
Agora é hora de começar a fazer algo. Você precisa saltar de um carro em
movimento para outro. Precisa convencer os deuses antigos à realizar um
milagre para você. Precisa fazer as sereias canibais gostarem de você, sem que
você vire almoço. Como saber o que vai acontecer?

REALIZANDO UMA AÇÃO estáPrimeiro você


tentando narraOso aspectos
fazer. que seu personagem
do seu per-
EM 30 SEGUNDOS sonagem fornecem um bom guia sobre o que
você pode fazer. Se você possuir um aspecto
1. Descreva o que está tentando
que sugere que você pode executar magias,
fazer. Veja se algo ou alguém
então conjure a tal magia. Se seu aspecto des-
está tentando lhe impedir.
creve você como um guerreiro, puxe a espada
2. Decida que tipo de ação está e use-a. Esses detalhes históricos não possuem
tentando realizar: criar van- peso mecânico no sistema. Você não recebe um
tagem, superar, atacar ou bônus por sua magia ou espada, a não ser que
defender. você gaste pontos de destino para invocar um
aspecto apropriado (p. 27). Frequentemente, a
3. Escolha uma abordagem.
habilidade para usar um aspecto e fazer algo
4. Role os da
o valor dados e adicione
abordagem ao signicativo
Como vocênasabe
história
se foijá bem-sucedido?
é um bônus e tanto!
Com
resultado. regularidade você será bem-sucedido por que a
ação não é difícil e ninguém está tentando lhe
5. Aplique modificação na rola-
impedir de realizá-la. Mas se uma falha pode
gem por conta dos aspectos.
resultar em uma reviravolta interessante na his-
6. Descreva o resultado. tória ou algo interessante pode acontecer, você
precisa lançar os dados.

14
DADOS OU CARTAS
Parte do que determina a resolução de uma ação é gerado através de
um número aleatório, que pode ser conseguido de duas formas: lançando
quatro dados Fate ou sacando uma carta do Baralho Fate.
Dado Fate: O Dado Fate (às vezes chamado de Dado Fudge, em virtude
do jogo para o qual foi desenvolvido) é uma das formas de determinar as
resoluções. Você sempre rola os Dados Fate em uma quantidade de quatro.
Cada dadoqual
para saber apresentará
foi o totalumdaresultado Por, exemplo:
rolagem. - 0, ou +, e você faz o cálculo

-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = −1
Baralho Fate: O Baralho Fate é um baralho de cartas que copia a essência
dos dados Fate. Você pode optar por usá-lo no lugar dos dados – ambos
funcionam perfeitamente.

As regras foram escritas assumindo que você usará


os Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Todas

as vezes
pode em
sacar quecarta
uma for dito para lançar
do baralho os dados,
da mesma forma.você

RESOLUÇÕES
Uma vez que tenha rolado os dados, adicione o bônus da abordagem Definindo
(falaremos mais sobre isso adiante) e quaisquer bônus por aspectos quanto Dificuldades:
façanhas. Compare o total com um número alvo, que pode ser tanto uma p. 39
diculdade xa ou o resultado de um lance de dados de um PdN. Baseado
nessa comparação as resoluções podem ser:
• Você falha se o seu total for menor do que o de seu oponente.
• Você empata quando seu total é igual ao de seu oponente.

• Você é bem-sucedido quando o seu total é maior do que o de seu


oponente.
• Você é bem-sucedido com estilo se o seu total for pelo menos três
pontos maior do que o de seu oponente.
Agora que falamos sobre as resoluções, podemos falar sobre as ações e
como as resoluções estão relacionadas a elas.

AÇÕES
Então você narrou o que seu personagem está tentando fazer e percebeu
que existe uma chance de algo dar errado. Agora, procure saber que tipo de

O QUE VOCÊ QUER SER? 15


ação se enquadra melhor no que está tentando fazer. Há quatro ações básicas
que cobrem qualquer coisa que esteja tentando fazer no jogo.

CRIAR VANTAGEM
Criar vantagem é qualquer coisa que você tente fazer para ajudar
a você ou a um de seus amigos. Tirar um momento para focalizar
melhor a mira de sua arma, passar algumas horas realizando uma
pesquisa detalhada na biblioteca da universidade ou trapacear o
ladrão que quer roubá-lo – tudo isso conta como obter vantagem.

c
O alvo de sua ação pode usar uma ação de defesa para impedir
você. A vantagem que você conseguir criar permitirá a você realizar
uma das seguintes opções:
• Criar um aspecto de situação.
• Descobrir um aspecto de situação que já existe ou o aspecto de outro
personagem que você desconhecia.
Mais Sobre
Aspectos: p. 29 • Criar vantagem em um aspecto já existente.

Tentar criar um novo aspecto ou descobrir um já existente:


• Se falhar: Você não cria ou descobre um aspecto qualquer ou pode acon-
tecer de você criar ou descobrir, mas o seu oponente poderá invocar um
aspecto gratuitamente. A segunda opção funciona melhor se o aspecto
que você criar ou descobrir for algo sobre o que outro personagem pode
obter alguma vantagem (como Terreno Acidentado). Você pode ter que
descrever novamente o aspecto para que ele benecie outro personagem
em vez de você – faça o que zer mais sentido para o personagem que
conseguiu a invocação gratuita. Você ainda pode invocar o aspecto se
desejar, mas custará pontos de destino.
• Se empatar: Se você tentou criar um aspecto, você conseguiu um
impulso. Nomeie o aspecto e então o invoque de graça – após isso, o
Impulso: p. 28 impulso é perdido. Se você estava tentando descobrir um aspecto exis-
tente, trate como um sucesso (veja abaixo).
• Se bem-sucedido: Você cria ou descobre o aspecto e você ou um aliado
pode invocá-lo de graça. Escreva o aspecto em um cartão de rascunho ou
folhas de anotações e ponha-o sobre a mesa.
• Se bem-sucedido com estilo: Você cria ou descobre o aspecto e você ou
um aliado pode invocá-lo duas vezes de graça. Normalmente você não
pode invocar o mesmo aspecto duas vezes no mesmo teste, mas isso é
uma exceção; ser bem-sucedido com estilo lhe fornece uma GRANDE
vantagem.

16 FATE ACELERADO
Ao tentar usar um aspecto já conhecido:
• Se falhar: Você não consegue nenhum benefício adicional. Você ainda
pode invocá-lo no futuro se desejar, ao custo de um ponto de destino.
• Se empatar ou for bem-sucedido: Você consegue uma invocação gra-
tuita de um aspecto para você ou um aliado usar depois. Você pode
querer desenhar um círculo ou uma caixa no aspecto no cartão de ano-
tação e marcá-lo quando for invocado
• Se for bem-sucedido com estilo: Você consegue duas invocações gra-
tuitas do aspecto, o qual pode permitir que um aliado o use, se desejar.

SUPERAR
Você usa superar quando tenta passar por algo que está entre você e

o
um objetivo – destrancar uma fechadura, escapar de algemas, saltar
sobre abismos, manobrar um guerreiro robótico no campo de batalha
contra um monstro gigante. Realizar uma ação para acabar ou alterar
um aspecto de situação inconveniente é normalmente uma ação de
superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino . O
Alvo de sua ação pode ter a chance de usar uma ação de defesa para
tentar impedir você.
• Se você falhar: Você tem uma escolha difícil a fazer. Você pode sim- Definindo
plesmente falhar – a porta continua fechada, o bandido continua entre Dificuldades:
você e a saída, o monstro continua lhe imobilizando. Ou você pode ser p. 39
bem-sucedido, mas a um custo alto – talvez você deixe algo importante
para trás, talvez até sofra dano. O narrador lhe ajudará a criar uma
consequência apropriada. Removendo
Aspectos de
• Se empatar: Você consegue seu objetivo, mas há um custo. O narrador
Situação: p. 28
pode inserir uma complicação ou lhe presentear com a escolha (você
pode resgatar um de seus amigos, mas não ambos) ou alguma outra
reviravolta. Veja “Sucesso a um custo” em Jogando no Fate Básico para
mais ideias.
• Se for bem-sucedido: Você consegue o que estava tentando fazer. A
fechadura abre, você faz um movimento rápido enganando o bandido
e vai até a saída, você aciona o campo de força de seu guerreiro robótico
e afasta o monstro gigante.
• Se bem-sucedido com estilo: Como acima, mas você consegue um
impulso.

ATACAR
Use o ataque quando você está tentando machucar alguém, tanto
física como mentalmente – brandindo uma espada, atirando com um
rie de energia ou gritando insultos na intenção de prejudicar seu
a
O QUE VOCÊ QUER SER? 17
alvo (falaremos mais sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequências, mas
o importante é: se alguém se machucar feio, ele sai de cena). O alvo de sua
Dano,
ação pode tentar se defender de sua ação.
Estresse e
Consequências: • Se falhar: O seu ataque não funciona. O alvo se esquiva de sua espada,
p. 24 você erra os tiros, o alvo ri do seu insulto.
• Se empatar: O seu ataque não pega em cheio e não é suciente para
causar qualquer dano ou embaraço, mas você consegue um impulso.
Causando • Se for bem-sucedido: Seu ataque atinge e causa dano. Veja Ai! Dano,
Dano: Estresse e Consequências.
p. 24
• Se for bem-sucedido com estilo: Você acerta e causa dano, como
opção você pode reduzir o dano causado por um e ganhar um impulso.

DEFENDER

d
Use sua defesa quando estiver tentando evitar que alguém faça
algumas das três ações apresentadas acima – você apara o ataque da
espada, tenta manter o equilíbrio, bloqueia a saída ou algo pare-
cido. Normalmente esta ação é executada na vez de alguém, como
reação à tentativa de um ataque, superar ou criar vantagem. Você
também
defender pode
outra usar contra
pessoa, ações queuma
se encontrar nãoforma
sejamplausível
de ataquedeou paraisso.
fazer
Normalmente é aceitável se a maioria dos que estão na mesa concordarem
que é algo razoável, mas você também pode optar por usar um aspecto
relevante à situação. Se o zer, estará sujeito a se tornar um alvo de qualquer
resultado ruim.
• Se falhar: Você recebe o que quer que o seu oponente tenha usado
contra você
• Se empatar ou for bem-sucedido: As coisas não cam tão más para
você. Veja a descrição da ação do seu oponente para saber o que
acontece.
• Se bem-sucedido com estilo: Seu oponente não consegue o que queria
e você ganha um impulso.
RECEBENDO AjUDA
Um aliado pode lhe ajudar a realizar sua ação. Quando um aliado lhe
ajudar, ele desiste da própria ação em troca e descreve como ele está forne-
cendo a ajuda; você ganha +1 para cada aliado que estiver lhe ajudando. Em
geral apenas um ou dois personagens podem ajudar dessa forma antes que
ele comece a receber o bônus por outros; o narrador decide quantas pessoas
podem ajudar de cada vez.

18 FATE ACELERADO
ESCOLHA AS ABORDAGENS
Como mencionado acima, existem seis abordagens que descrevem como Quem Você
o seu personagem realiza as ações. Vai Ser?
p. 10
• Ágil: uma ação ágil requer que você se mova rapidamente e com
maestria. Esquivar-se de uma echa, dar o primeiro soco, desarmar
uma bomba prestes a explodir.

• Cuidadoso:
aos detalhes eUma
tentaação
fazercuidadosa é quando
as coisas da você presta
forma correta. devida
Tentar atenção
dar um tiro
longo com um arco, observar atentamente, desarmar um sistema de
alarme.
• Esperto: uma ação esperta requer que você pense rápido, resolva pro-
blemas ou calcule variáveis complexas. Encontrar a fraqueza em um
inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir
uma rede de computadores.
• Estiloso: uma ação estilosa requer sua atenção: você tem estilo e ele-
gância. Dar um discurso inspirador ao seu pelotão, envergonhar seu
oponente em um duelo, produzir fogos de artifícios mágicos.
• Poderoso: uma ação poderosa não é nada sutil – é o uso da força bruta.
Brigar com um urso, derrubar um ladrão, conjurar uma grande e pode-
rosa magia.
• Sorrateiro: uma ação sorrateira é quando você se concentra em ser dis-
creto, furtivo ou pretende enganar alguém. Furtar, ntar em uma luta
de espadas ou dar seu jeito para não ir preso são exemplos.
Cada personagem tem cada uma das abordagens em nível de bônus de +0
a +3, inicialmente. Adicione o bônus ao seu lance de dados para determinar
quão bem seu personagem se saiu na ação que descreveu.
Então sua primeira ideia é escolher, para a ação, o seu maior bônus, certo?
Mas não funciona assim. Você tem que basear a escolha de sua abordagem
de acordo com a escolha de sua ação; então não posso descrever uma ação
que não faça sentido para aquela abordagem? Você usaria o fato de ser pode-
roso para andar sorrateiramente, escondendo-se dos guardas? Não, para isso
tem Sorrateiro. Você poderia ser ágil para puxar a gigantesca e pesada pedra
para livrar a estrada? Não, para isso você usa Poderoso. Cada circunstância
pede uma abordagem, então às vezes você terá que usar uma que não é exa -
tamente o seu ponto forte.

ROLANDO DADOS E ADICIONANDO BÔNUS


Hora de pegar os dados e lançar. Pegue o bônus da abordagem que esco-
lher e adicione ao resultado dos dados. Se você possuir alguma façanha que
se aplique, adicione-a também. Esse será o seu total. Compare esse valor ao
do oponente (em geral o narrador).
O QUE VOCÊ QUER SER? 19
Invocando DECIDINDO AS MODIFICAÇÕES NA ROLAGEM
Aspectos: Finalmente, decida se quer alterar a sua rolagem invocando aspectos –
p. 29 falaremos um bocado disso em Aspectos e Pontos de Destino.

AÇÕES E RESOLUÇÕES EM 30 SEGUNDOS


Criar Vantagem quando cria ou descobre aspectos:

• Falha: Não cria ou


voc) consegue descobre
uma , ou você
invocaão consegue e seu oponente (não
grátis.
• Empate: Consegue um impulso se criar um aspecto ou trate como um
sucesso se estiver procurando por um aspecto existente.
• Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, consegue uma invocação grátis
para ele.
• Sucesso com Estilo: Cria ou descobre o aspecto, consegue duas
invocações grátis para ele.

Criar Vantagem em um aspecto que você já sabe que existe:


• Falha: Nenhum benefício.
• Empate: Consegue uma invocação grátis do aspecto.
• Sucesso: Consegue uma invocação grátis do aspecto.
• Sucesso com Estilo: Consegue duas invocações grátis do aspecto.

Superar:
• Falha: Falha ou é bem-sucedido a um custo alto.
• Empate: Sucesso a um baixo custo.
• Sucesso: Você alcança seu objetivo.
• Sucesso com Estilo: Você alcança seu objetivo e consegue umimpulso.

Atacar:
• Falha: Sem eeito.
• Empate: O ataque não atinge o alvo, mas você consegue umimpulso.
• Sucesso: Ataque atinge o alvo e causa dano.
• Sucesso com Estilo: Ataque atinge o alvo e causa dano. Pode reduzir o
dano em um e consegue um impulso.

Defender:
• Falha: Você sofre as consequências do sucesso de seu oponente.
• Empate: Aguarde a ação do seu oponente para ver o que acontece.
• Sucesso: Seu oponente não consegue o que desea.
• Sucesso com Estilo: Seu oponente não consegue o que ele quer e voc
consegue um impulso.

20 FATE ACELERADO
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
Falamos anteriormente sobre as quatro ações (criar vantagem, superar,
atacar e defender) e as quatro resoluções (falha, empate, sucesso e sucesso
com estilo). Mas em que situações elas funcionam?
Normalmente quando você deseja realizar algo – nadar através de um
rio, hackear o telefone de alguém – tudo o que precisa fazer é uma ação de
superar contra uma diculdade imposta pelo narrador. Você avalia o resul-
tado e por ai vai. Definindo
Dificuldades:
Mas às vezes as coisas complicam um pouco.
p. 39

DESAFIOS
Um desao necessita de uma série de ações de superar e criar vantagem
que você usa para solucionar uma determinada situação. Cada ação de supe-
rar será direcionada a uma tarefa ou parte de uma situação e você pega os
resultados individualmente para depois uni-los e assim ter uma boa noção
sobre como resolver a questão.
Para criar um desao, decida que tipo de tarefas individuais ou objetivos
estão ligados a uma determinada situação e trate cada um como uma rola -
gem de superar separadamente.
Dependendo da situação, um personagem pode precisar fazer várias rola-
gens ou vários personagens precisem participar. Narradores, vocês não são
obrigados a anunciar todos os estágios do desao antes do tempo – vá adi-
cionando cada etapa do desao para manter as coisas excitantes

Exemplo: Os personagens estão a bordo de um navio que


foi pego por uma tempestade. Eles decidem persistir e tentar
chegar a seu destino apesar do tempo e o narrador acha isso
interessante como um desafio. Os passos para resolver o desafio
poderiam ser acalmar a tripulação, reparar os danos ao barco e
manter o navio no curso.

DISPUTAS
Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro
pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando inigir dano diretamente,
você possui uma disputa. Exemplos podem incluir uma perseguição de
carro, um debate público ou um campeonato de arquearia.
Uma disputa consiste em uma série de rolagens opostas. Nessas rolagens
opostas cada um dos participantes realiza uma ação de superar para deter-
minar quão bem ele se saiu dentro da disputa. Compare os resultados dos
envolvidos.
Se conseguir o resultado mais alto, você vence a disputa – você consegue
uma vitória (a qual você pode marcar em um pedaço de papel) e descreve

DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS 21


como conseguiu a liderança. Se for bem-sucedido com estilo você marca
duas vitórias.
Se empatar, ninguém consegue uma vitória e uma reviravolta repentina
ocorre. Isso pode signicar coisas sérias, dependendo da situação – o terreno
ou o ambiente sofrem mudanças de alguma forma, as condições da disputa
são alteradas ou um imprevisto aparece e afeta os participantes. O narrador
Aspectos de
cria um novo aspecto de situação para reetir essa mudança e o coloca em
Situação: p. 28
cena.
O primeiro participante a conseguir três vitórias vence a disputa.
CONFLITOS
Conflitos são usados para resolver situações onde os personagens estão
combatendo um contra o outro. Pode ser um combate físico (uma luta de
espada, um combate entre magos, uma batalha com robôs gigantes), mas
pode ser também um combate mental (uma disputa intelectual, um inter-
rogatório ou um ataque psíquico).

CONSTRUINDO A CENA
Estabeleça o que está acontecendo, onde todos estão e a aparência do
ambiente. Quem é a oposição? O narrador deve escrever alguns aspectos de
situação em um pedaço de papel e colocá-los à mesa. Os jogadores podem
sugerir aspectos de situação também.
O narrador também estabelece as zonas, que são as áreas de proximidade,
as quais denem onde os personagens estão. Você determina as zonas se
baseando nas cenas e nas seguintes dicas:
Geralmente você pode interagir com outro personagem na mesma zona –
ou nas zonas próximas se você justicar como consegue tal ação de distância
(por exemplo, se você possui uma arma que dispara projéteis ou alguma
magia).
Você pode se mover uma CONFLITOS EM 30 SEGUNDOS
zona gratuitamente. É preciso
1. Estruture a cena.
uma ação se houver um obstá-
culo no caminho, alguém ten- 2. Determine a ordem dos turnos.
tando lhe impedir ou se você
3. Comece a primeira rodada.
deseja se mover por duas zonas
ou mais. Às vezes, desenhar • No seu turno, realize uma ação.
um mapa para ilustrar as zonas
• No turno de outro personagem,
ajuda bastante.
defenda-se ou responda às
ações necessárias.

• No fim da rodada (após o turno


de todos os participantes da
cena), comece uma nova rodada
ou finalize o conflito.

22 FATE ACELERADO
Ladrões estão atacando o personagem em uma casa. A sala
de estar é uma zona, a cozinha é outra, a varanda é mais uma
e o quintal é a quarta. Todos os que estiverem na mesma zona
podem facilmente trocar socos uns com os outros. Da sala de
estar é possível jogar coisas em quem está na cozinha ou se
mover para lá como uma ação grátis, a não ser que a porta esteja
bloqueada. Para ir da sala de estar até o quintal ou a varanda, é
necessária uma ação.

DETERMINANDO A ORDEM DOS TURNOS


A ordem de seu turno, em um conito, é baseada em suas abordagens.
Em um conito físico, compare o quão Ágil são os participantes – aquele
que possui o maior valor age primeiro. Em um conito mental, compare o
quão Cuidadoso eles são – pois você está atento ao que pode lhe acontecer.
Quem possui o maior valor age primeiro, seguido dos outros personagens
em ordem decrescente. Resolva os empates de uma forma que zer sentido
para o grupo, com a permissão do narrador.
Narradores, para simplicar vocês podem usar o PdN mais poderoso para
determinar a sua posição na ordem da rodada, e agir com todos os PdNs
nessa mesma posição. Mas se você tiver uma boa razão para determinar a
ordem dos turnos individualmente para todos eles, então faça.
RODADAS
Agora, cada personagem tem sua posição dentro da rodada. No seu turno,
um personagem pode realizar uma das quatro ações. Resolva as ações para
As Quatro
determinar as resoluções. O conito chega ao m quando apenas um dos
Ações:
lados estiver no conito.
p. 16-18

23
AI! DANO, ESTRESSE E
CONSEQUÊNCIAS
Quando você é atingido por um ataque, a severidade desse dano é deter-
minada pela diferença entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa;
nós o medimos em dano. Por exemplo, se o seu oponente conseguir +5 no
ataque e você +3 na defesa, o ataque causou dois de dano (5-3=2).
Então, uma de duas coisas acontece:
• Você sofre estresse e/ou consequências, mas
permanece na luta.
• Você é tirado de ação, o que quer dizer que
você ca fora de ação por um tempo.

O QUE É ESTRESSE?
Se for atingido e não optar por sair de ação,
você pode optar por usar o estresse.
O estresse representa o desgaste físico ou mental,
como receber apenas uma ferida supercial ou
alguma condição que desapareça rapidamente..
Em sua planilha de personagem você vai
encontrar a barra de estresse, um conjunto de
três caixas. Quando você é atingido e marca uma
dessas caixas, ela absorve esse número em dano:
um de dano para uma caixa, dois de dano para
duas caixas, três de dano para três caixas.
Você pode marcar apenas uma caixa de estresse
para cada dano que receber, mas você pode marcar
uma caixa de estresse e ainda receber uma ou
mais consequências ao mesmo tempo. Você não
pode marcar uma caixa de estresse que já esteja
marcada!

O QUE SÃO
CONSEQUÊNCIAS?
Consequências são novos aspectos que você
recebe para reetir as severidades que se abatem
sobre você. A planilha de seu personagem possui
três espaços onde você pode escrever as conse-
quências. Cada uma é denida por um número:
2 (consequência suave), 4 (consequência mode-
rada) ou 6 (consequência severa). Isso representa
o número de dano que a consequência absorve.

24
Você pode marcar quantas desejar em um único dano, mas apenas se
ela estiver em branco. Se você já possuir uma consequência moderada
escrita, você não pode adquirir outra, a menos que faça algo para eliminar
a primeira.
A maior desvantagem das consequências é que cada uma delas é um novo
aspecto que seus oponentes podem invocar contra você. Quanto mais você
as adquire, mais vulnerável estará. É semelhante aos aspectos de situação,
o personagem que cria (nesse caso, o personagem que acertou você) ganha
uma invocação grátis desta consequência. Além disso, ele pode optar por
conceder esta invocação gratuita para um de seus aliados.

Digamos que você foi atingido em cheio e recebe 4 de dano.


Você marca a sua caixa de estresse 2, o que ainda lhe deixa com
2 tensões. Se não puder recebê-las, você é tirado de ação, o
que causa uma consequência. Você pode escolher escrever um
novo aspecto no espaço reservado para uma consequência leve,
digamos, Tornozelo Torcido. As 2 tensões finais são removidas e
você pode continuar lutando!

Se você não têm condições de absorver todas as tensões impostas – mar-


cando as caixas de estresse, receber uma consequência ou ambos – você é
tirado de ação.
RENOMEANDO CONSEQUÊNCIAS
Consequências moderadas e severas demoram um pouco mais para
desaparecer. Portanto, em algum momento, você pode querer mudar
o nome de um aspecto para algo que se enquadre melhor na história
naquele momento. Por exemplo, após conseguir ajuda médica, Dor
Insuportável na Perna pode fazer mais sentido como Mancando.

O QUE ACONTECE SE SOU TIRADO DE AÇÃO?


Se você for tirado de ação, não poderá mais participar da cena. Quem o
tirou da cena deverá narrar o que aconteceu com você. Esta narração deverá
fazer sentido em relação ao que lhe tirou de ação – talvez você tenha corrido
do local envergonhado ou talvez tenha caído inconsciente.
RENDIÇÃO
Se as coisas estiverem indo mal, você poderá se render – mas você precisa
anunciar o que irá fazer antes de o seu oponente lançar os dados.
Isso é diferente de ser tirado de ação, porque você é quem decide o que
acontece com seu personagem. Você oferece uma concessão ao seu oponente
– discuta sobre o que faria sentido nesta situação – mas ainda é melhor do
que ser tirado de ação e não poder fazer nada a respeito.
Adicionalmente, você consegue um ponto de destino por se render e um
para cada consequência que você adquirir no conito. Essa é a sua chance
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS 25
de dizer “Você venceu desta vez, mas vou te pegar na próxima!” e arrecadar
os pontos de destino para a reviravolta.

RECUPERAÇÃO – RESTAURANDO
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
No nal da cena, limpe todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de
consequências é um pouco mais complicado; você precisa explicar como
você
coisa se
quelivra
façadelas – darpara
sentido umaaquela
volta consequência.
para se acalmar,Você
ir aotambém
médico precisa
ou qualquer
espe-
rar o tempo apropriado para a recuperação.
• Consequência leve: Desaparece no nal da cena, contanto que tenha
a chance de descansar.
• Consequência moderada: Desaparece no nal da próxima sessão, se
conseguir uma forma que faça sentido dentro da história.
Cenários:
• Consequência severa: Desaparece no m do cenário ou aventura, con-
p. 38
tanto que faça sentido dentro da história.

ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS EM 30 SEGUNDOS


• Cada personagem começa com três caixas de estresse.
• Gravidade do ataque (emdano) = Rolagem do Ataque – Rolagem da Deesa

• Quando é atingido, voc precisa determinar quanto isso oisignicativo. Uma


forma de absorver o dano é através do estresse; você pode marcar as caixas de
estresse para um ou mais de dano que sofrer. Você pode absorver um número
de dano igual ao número da caixa de estresse que você marca: uma caixa para
um de dano, duas caixas para dois de dano, três caixas para três de dano.

• Você também pode usar uma ou mais consequências para subtrair o dano,
criando uma ou mais consequências e escrever um novo aspecto para cada
uma delas. Consequncias suaves = 2 de dano; consequncias moderadas = 4
de dano; consequncias severas = 6 de dano.

• Se voc não pode (ou não quer) absorver o dano inteiro,voc é tirado de aão.
O seu oponente decide o que acontece com você.

• Antecipar a ação antes da rolagem do seu oponente lhe permite controlar sua
saída da cena. Você também consegue um ou mais pontos de destino por isso!

• Estresse e consequências suaves desaparecem no final da cena, essa é uma boa


oportunidade para descansar. Outras consequências duram mais tempo!

26 FATE ACELERADO
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO
Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre
um personagem, lugar, coisa, situação ou grupo. Qualquer coisa que você
pensar pode possuir aspectos. Uma pessoa pode ser o Maior Luchador de
Guapaluna. Uma sala pode estar Em Chamas após a queda de uma lan-
terna. Ao se encontrar com um dinossauro, você pode car Aterrorizado.
Aspectos permitem a você mudar o curso da história na direção das tendên-
cias, perícias ou problemas de seu personagem.
Você gasta pontos de destino – que você pode representar com semen-
tes, moedas, chas de poker ou marcadores quaisquer – para ativar o poder
de um aspecto e fazer com que ele lhe ajude. Você ganha pontos de destino
ao permitir que os aspectos compliquem a vida de seu personagem. Tenha
certeza de marcar os pontos de destino que possui antes do m da sessão –
se você possuir mais do que seu valor de recarga, você começará a próxima Recarga:
sessão com o seu total atual de pontos de destino. p. 13

Você conseguiu muitos pontos de destino durante a sessão,


finalizando com cinco pontos de destino. Seu valor em recarga é
dois, então você começa a próxima sessão com os cinco pontos
de destino que lhe restaram. Mas outro jogador termina a mesma
sessão com apenas um ponto de destino. Seu valor em recarga
é três, assim ele começará a próxima sessão com três pontos de
destino e não com um.

QUE TIPOS DE ASPECTOS EXISTEM?


Há uma variedade innita de aspectos, mas não importa como se chamem,
eles funcionam praticamente da mesma forma. A principal diferença é por
quanto tempo ele permanece depois que é usado.
Aspectos de Personagem: Esses estão na sua planilha de personagem,
como o seu conceito de personagem ou diculdade. Eles descrevem traços
Conceito:
de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamen-
p. 10
tos com outros, itens importantes ou coisas que possui, problemas com os
quais tem que lidar, objetivos a serem alcançados ou reputação e obriga - Dificuldade:
ções pessoais. Esses aspectos quase nunca são alterados; salvo circunstâncias
p. 11
muito incomuns.

Exemplos: Buscando um Sentido no Pós-Vida; Pilota do


Zelote Robótico Apoteose; Tenho que Honrar as Memórias do
Rei Narval; Rastreador Relutante

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO 27


Aspectos de Situação: Esses aspectos descrevem o ambiente onde a ação
está ocorrendo. Isso inclui aspectos criados ou descobertos usando a ação
criar vantagem. Um aspecto de situação normalmente desaparece no nal
da cena da qual faz parte ou quando alguém realiza uma ação que pode
alterá-lo ou fazê-lo sumir. Essencialmente ele permanece enquanto houver
uma situação que permita isso.

Exemplos:
Chão; RepletoSob uma Forte
de Pessoas Nevasca; Em Chamas; Caído no
Irritadas

Para livrar-se de um aspecto de situação, você pode tentar uma ação de


superar para eliminá-lo, pensando em uma forma de como o seu persona -
gem conseguirá isso – pegando um balde com água para apagar o Incêndio
Feroz, usando manobras evasivas para escapar do inimigo que está Na Sua
Cola. Um oponente pode usar uma ação de Defesa para tentar manter o
aspecto, se ele puder descrever como ele consegue isso.
Recuperando Consequências: Esses aspectos representam lesões ou outras formas de
Consequências: trauma que acontecem quando você é atacado. Eles levam tempo para desa -
p. 26 parecer, como descrito em Ai! Dano, Estresse e Consequências.

Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concussão;


Dúvida Pessoal Debilitante

Impulso: Um impulso é um aspecto temporário que você consegue rapi-


damente (veja “O Que Podemos Fazer Usando Os Aspectos” mais adiante), e
então desaparecem. Impulsos não utilizados desaparecem assim que a cena
em que foram criados se encerra ou quando a vantagem que representam
não existir mais. Eles representam vantagens rápidas e simples que você
consegue durante um conito.

28 FATE ACELERADO
Exemplos: Na Mira; Distraído; Desequilibrado; Pedra no
Sapato

O QUE PODEMOS FAZER COM OS ASPECTOS?


Há três coisas importantes que você pode fazer com os aspectos: invocar
um aspecto, forçar um aspecto e usar aspectos para estabelecer fatos.

INVOCANDO ASPECTOS
Você invoca um aspecto para receber um bônus ou tornar as coisas mais
complicadas para o seu oponente. Você pode invocar qualquer aspecto que
você a) conhece e b) pode explicar como está usando para tirar vantagem
– incluindo aspectos de outros personagens ou situações. Normalmente,
invocar um aspecto custa um ponto de destino – você entrega um dos seus
pontos de destino ao narrador. Para invocar um aspecto, você precisa des-
crever como esse aspecto ajuda você na situação atual.

• Eu ataco o zumbi com minha espada. Eu sei que os zumbis


são Lentos, então isso me ajudará.
• Eu quero assustar esse cara. Ouvi dizer que ele temMedo
de Roedores, então vou soltar um rato em seu quarto.
• Agora que os guardas estão Distraídos, eu posso passar de
fininho por eles.
• Essa magia precisa ser realmente poderosa – eu sou um
Arquimago da Antiga Ordem e magias poderosas são
minha especialidade.

Qual o benefício de invocar um aspecto? Escolha um dos seguintes efeitos:


• Adicionar um bônus de +2 a sua jogada. Isto
custa um ponto de destino.
JOGADOR CONTRA
• Lançar os dados novamente. Essa é uma boa JOGADOR
opção se você conseguiu um resultado muito A única chance de os
baixo (normalmente -3 ou -4 nos dados). pontos de destino não irem
Custa um ponto de destino. para o narrador é quando o
conflito ocorre contra outro
• Confrontar um oponente com um aspecto.
ogador. Se voc invocar um
Você usa essa opção quando seu oponente
dos aspectos do personagem
está tentando algo e você acha que algum
de outro jogador, o ponto de
aspecto pode tornar as coisas difíceis para
destino vai para ele em lugar
ele. Por exemplo, um bandoleiro quer alcan-
do narrador até o fim da cena.
çar seu arco e echa, mas ele está Soterrado

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO 29


Pelos Escombros; você pode gastar um ponto de destino para invocar
esse aspecto e aumentar a diculdade dele em +2.
• Ajudar um aliado com um aspecto. Use essa opção quando um amigo
precisar de alguma ajuda e você achar que algum aspecto pode deixar as
coisas mais fáceis para ele. Você gasta um ponto de destino para invocar
o aspecto e agora ele consegue +2 em sua jogada.
Importante: Você pode invocar qualquer aspecto apenas uma vez por rola-
gem de dados; você não pode gastar vários pontos de destino para conseguir
um bônus gigantesco. No entanto, você pode invocar vários aspectos dife-
rentes para o mesmo teste.
Se você está invocando um aspecto para adicionar um bônus ou lançar
novamente os dados, espere lançar os dados primeiro. Não faz sentido gastar
pontos de destino se você não precisa deles!
Sucesso Com Invocações gratuitas: Às vezes você pode invocar um aspecto de graça,
Estilo: p. 17 sem pagar pontos de destino. Se você criar ou descobrir um aspecto usando
uma ação de criar vantagem, a primeira invocação dele (por você ou um
Impulso: p. 28 aliado) é grátis (se você for bem-sucedido com estilo, você ganha duas invo-
cações de graça). Se você causar uma consequência através de um ataque,
você ou um aliado pode invocar um aspecto de graça. Um impulso é um tipo
especial de aspecto que garante uma invocação grátis, e então desaparece.
QUANTOS PONTOS DE DESTINO O NARRADOR
POSSUI?
Como narrador, você não precisa calcular os pontos de destino
de cada PdN, mas isso não significa que você possui um valor ili-
mitado. Comece cada cena com um ponto de destino para cada
personagem jogador. Gaste esses pontos para invocar aspectos (e
consequncias) contra os personagens. Quando os pontos acaba-
rem, você não pode mais invocar aspectos contra eles.
Então, como aumentar a quantidade de pontos de destino
do narrador? Quando um ogador orar um aspecto de um PdN,
ele dá ao narrador um ponto de destino. Se isso acontecer no m
da cena ou se o PdN conceder, você pode adicionar esse ponto de
destino no começo de sua próxima cena.
Pontos de destino ganos dessa orma NUNCA saem de
sua reserva de cena. Você não precisa se preocupar em ter que
gastar os pontos para poder ganhar mais.

30 FATE ACELERADO
fORçANDO ASPECTOS
Se você está em uma situação onde possuir ou adquirir certo aspecto sig -
nica complicar as coisas para seu personagem, qualquer um poderá forçar
esse aspecto. Você mesmo pode forçar um aspecto. Forçar é a forma mais
comum dos jogadores ganharem pontos de destino.
Há duas formas de forçar.
Forçando Decisões: Esse tipo sugere uma resposta a uma decisão
que o seu personagem
de Coronilla precisa
, por exemplo, vocêtomar.
pode Se seu personagem
precisar é oa defesa
car e liderar Príncipe
ao
Castelo Real de Coronilla em vez de fugir por sua segurança. Ou se você
possui Extremamente Rebelde pode ser difícil não falar umas verdades bem
na cara do conselheiro.
Forçando Eventos: Às vezes forçar reete algo que pode acontecer para
complicar a sua vida. Se você é Estranhamente Sortudo, é claro que aquele
sistema de travas eletrônico das portas vai se ativar quando você tentar fugir
da sala invadida por dinossauros. Devo Um Favor a El Abuelo, então El
Abuelo aparecerá e exigirá que você lhe pague o favor em um momento
inconveniente.
De qualquer modo, quando um aspecto é forçado contra você, a pessoa
que fez isso oferece a você um ponto de destino para que isso possa aconte-
cer – que você tomará uma decisão ou que um evento em particular ocor -
rerá. Você pode negociar a situação, propondo melhoras ou mudanças e
sugerindo a situação que está sendo forçada. Em um momento ou outro
você aceitará a situação forçada. Se aceitar, você ganha um ponto de destino
e seu personagem toma a decisão sugerida ou o evento acontece. Se recusar,
você terá que pagar um ponto de destino de seu próprio bolso. Sim, isso

31
signica que se você não possuir pontos de destino, você não pode recusar a
situação que está sendo forçada!

ESTABELECENDO fATOS
E por m você pode estabelecer fatos no jogo. Você não tem que gastar
pontos de destino para tal, lançar os dados ou qualquer coisa parecida –
apenas por estabelecer Piloto do Zelote Apoteose você está propondo que
é um piloto do robô (que neste mundo são denominados como Zelotes)
chamado Apoteose. Possuir o aspecto Inimigo Mortal: A Cúpula dos
Zabóbras estabelece que o cenário possui uma organização chamada
Cúpula dos Zabóbras e que eles o afetam de alguma forma. Se você possuir
o aspecto Escolta do Esquadrão Militar Argos, você não apenas estabelece
que existe um grupo de escoltas chamados Esquadrão Argos, mas que uma
ordem militar existe e que você faz parte dela.
Quando você estabelecer fatos sobre o cenário, tenha certeza que você
está fazendo em concordância com os outros jogadores. Se a maioria das
pessoas quer jogar em um cenário sem magia, você não deveria forçar a
barra e tentar trazer a magia através de um aspecto. Tenha certeza que os
fatos estabelecidos pelo seu aspecto torne o jogo divertido para todos.

CRIANDO
Quando você BONS ASPECTOS
precisa pensar em um bom aspecto (principalmente de
aspectos de personagem e situação) pense nesses dois pontos:
• Como o aspecto pode lhe ajudar – quando você invocar.
• Como ele pode lhe complicar – quando for forçado contra você.
Por exemplo:

Não vou descansar enquanto não enfrentar Dongora!


• Invocar um aspecto contra Dongora para melhorar minhas
jogadas.
• Recebo um ponto de destino quando concordo em desistir
de enfrentar Dongora.

Sexto Sentido
• Invoco esse aspecto quando preciso estar vigilante.
• Recebo um ponto de destino quando isso me distrai por
perigos que não existem.

Obviamente, a parte problemática de seus aspectos é pensada de forma a


colocar você em apuros – assim, torna a vida de seu personagem mais inte -
ressante e faz você ganhar pontos de destino – então não se preocupe em
criar algo que lhe traga apenas um dos dois pontos, mas os personagens e
situações podem possuir aspectos que tenham esse duplo sentido.
32 FATE ACELERADO
FAÇANHAS
Façanhas são truques, manobras ou técnicas que seu personagem desen-
volveu. Geralmente isso signica receber um bônus em certas situações, mas Abordagens:
às vezes elas te concedem outras habilidades e características. Uma façanha p. 19
também pode reetir uma especialização, boa qualidade ou um equipa -
mento exótico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa
frequência, uma vantagem sobre outros personagens.
Não há uma lista denitiva de façanhas onde você possa escolher as suas;
semelhante aos aspectos, cada um cria as suas próprias façanhas. Há dois
guias básicos para lhe ajudar na criação das suas façanhas para que você
tenha uma base em que se inspirar.
O primeiro tipo de façanha fornece um bônus de +2 quando você usar
certa abordagem em certas situações. Use esse formato:
Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem
ou de alguma forma é incrível] , consigo +2 quando eu [ escolha uma:
Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, Ágil, Sorrateiro] [escolha um:
atacar, defender, criar vantagem ou superar] quando [descreva uma
circunstância].
Por exemplo:

• Como possuo uma voz encantadora, consigo +2 quando


furtivamente obtenho vantagem enquanto converso com
alguém.
• Como amo desafios, consigo +2 quando raciocino para
superar um obstáculo quando estou diante de quebra-
cabeça, enigma ou algo parecido.
• Como sou um dos maiores duelistas do mundo , consigo +2
quando equilibradamente ataco engajado em um duelo .
• Como tenho um escudo grande, consigo +2 quando
Defendo Poderosamente usando o escudo em combate
corpo a corpo.

33
Às vezes, se uma circunstância é restritiva, você pode aplicar a façanha
para ambos e usar uma ação de criar vantagem e uma ação de superar.
O segundo tipo de façanhas permite a você fazer coisas realmente incrí-
veis ou ignorar as regras de alguma forma. Use este exemplo:
Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou
de alguma forma é incrível], uma vez por sessão eu posso [descreva algo
legal que você pode fazer].
Por exemplo:

• Como possuo vários contatos, uma vez por sessão eu posso


conseguir a ajuda de um aliado na hora certa .
• Como sou instintivo em combate, uma vez por sessão eu
posso escolher agir primeiro em um conflito.
• Como corro como um leopardo, uma vez por sessão eu
posso chegar a qualquer lugar rapidamente, não importa
onde eu esteja.

Esses formatos existem para lhe fornecer uma ideia sobre como as faça-
nhas podem ser construídas, mas não se sinta obrigado a fazer algo idêntico
se você teve uma ideia melhor. Se você gostaria de saber mais sobre a criação
de façanhas então veja Perícias e Façanhas no Fate Básico.

34
APRENDENDO COM SUAS AÇÕES:
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
As pessoas mudam. Suas perícias evoluem a medida que você as pratica.
Você acumula experiência de vida e molda sua personalidade. Fate Acelerado
reete isso através da evolução do personagem, que permitirá a você alterar
aspectos, adicionar novas façanhas e melhorar os bônus de suas abordagens.
Você faz isso quando seu personagem atinge um marco histórico.
MARCOS
Séries de TV, quadrinhos, lmes e até mesmo os videogames normal-
mente possuem episódios contínuos, organizados em temporadas. Frodo é
mostrado em três grandes livros levando o Anel para a montanha de fogo.
Acho que deu para pegar a ideia. FAE pode contar muitos tipos de histórias;
você joga várias sessões seguidas usando o mesmo personagem – o que cha -
mamos de campanha – e a história vai se construindo. Mas dentro dessas
grandes histórias, há arcos de histórias menores, como um único episódio
de uma série de TV ou apenas uma das edições de um quadrinho, onde
uma pequena parte da história é apresentada. FAE faz isso também, mesmo
dentro de uma longa campanha.
FAE podemos
Emhistórias
para curtas,chamar esses arcos
ou complexos no de
mmarcos
de uma– eles
sériepodem ser simples
de sessões. FAE
possui três tipos de marcos, cada um deles permitindo que o seu persona -
gem seja modicado de algum modo.

MARCO MENOR
Um marco menor normalmente ocorre no m da sessão de jogo, ou
quando uma parte importante da história é solucionada. Ao invés de fazer
o personagem se tornar mais poderoso, esse tipo de marco é mais sobre
alterar seu personagem, sobre ajustá-lo em resposta ao que está acontecendo
na história, se for preciso. Às vezes, simplesmente não faz sentido pegar um
marco menor, mas você sempre poderá fazer se for preciso.
Após um marco menor, você pode escolher dentre uma das opções:
• Alterar os valores de qualquer abordagem.
• Renomear um aspecto que não seja o conceito de personagem.
• Alterar uma façanha.
• Escolher uma nova façanha (e ajustar sua Recarga, se você já possuir
três façanhas).
Se você possuir uma consequência moderada, verique também se isso já
ocorre a mais de duas sessões. Se sim, você pode se livrar dela.

FAÇANHAS 35
MARCO SIGNIfICANTE
Cenários: p. 38 Um marco significativo geralmente ocorre no nal de um cenário ou
na conclusão de um grande evento (ou, na dúvida, no nal de duas ou três
sessões). Diferente do marco menor, que é basicamente uma modicação,
aqui você aprende coisas novas – lidar com problemas e desaos fez o seu
personagem mais capaz no que ele faz.
Além dos benefícios do marco menor, você também conseguirá o seguinte:
• Se livrar de uma consequência severa que seu personagem possua à pelo
menos duas sessões.
• Aumentar o bônus de uma abordagem em 1.

MARCO MAIOR
AUMENTANDO Marcos Maiores só acontecem quando uma revi-
OS BÔNUS DAS ravolta ocorrer na campanha – no m de um grande
ABORDAGENS arco, no combate nal com o vilão ou qualquer outra
Quando aumentar o mudança de larga-escala que ocorrer no mundo de jogo.
bônus de uma aborda- Esse marco é sobre se tornar ainda mais poderoso.
gem, há apenas uma Os desaos anteriores simplesmente não são sucien-
regra que precisa se tes para ameaçar esses personagens, não mais. Os desa -
lembrar: você não pode
aumentar um bônus de os futuros precisam
determinados ser mais adaptados,
a ir de encontro organizados e
a esses indivíduos.
abordagem acima de Conseguir um marco maior confere os benefícios de
Excepcional (+5). um marco signicante e um marco menor. Mas adicio-
nalmente, você pode fazer o seguinte:
• Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar ime-
diatamente uma nova façanha, se desejar.
• Renomear o conceito do personagem (opcional).

36 FATE ACELERADO
TORNANDO-SE UM NARRADOR
O narrador possui várias responsabilidades, como desenvolver os coni-
tos para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras
para cada situação de jogo.
Vamos falar um pouco sobre o trabalho de um narrador.

AJUDANDO A CONSTRUIR CAMPANHAS


Uma campanha é uma série de partidas que possuem os mesmos perso-
nagens, onde a história é construída sobre as coisas que acontecem a cada
sessão. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador sobre o desen-
volvimento da campanha para que ela fun-
cione. Normalmente isso acontece em uma APRENDA COMO SER UM
conversa sobre qual tipo de herói você deseja NARRADOR
interpretar, qual o mundo em que ele vive e Se tornar um narrador e guiar
quais tipos de vilões você espera. Fale sobre o as suas sessões pode ser intimi-
quão sério você deseja que o jogo seja e o quão dador e até mesmo difícil nas pri-
longa será a história. meiras vezes. Esse é um tipo de
habilidade onde é preciso prática
• Povos portunhóis festeiros para se tornar um expert, então
em um mundo divido por não se preocupe – você se tornará
cinco nações rivais. cada vez melhor à medida que o
• Bárbaros fanfarrões que zer. Se voc quiser ler mais sobre
viajam pelo mundo bus- como ser um narrador em Fate,
cando fama para tornarem-se há diversos capítulos no Fate RPG
lendas. que você deveria dar uma olhada:
• Exploradores em um pla- jogando fate, Cenas, Sessões,
neta distante habitado por Cenários e Grandes Partidas são
feras pré-históricas, ten- de grande ajuda. O Fate RPG está
tando sobreviver aos perigos disponível gratuitamente em www.
selvagens. faterpg.com.br.

CONSTRUINDO CENÁRIOS E
NARRANDO SESSÕES
Um cenário é uma história curta, o tipo de coisa que você vê acontecer
em um ou dois episódios de uma série de TV, ainda que esses façam parte
de uma história maior. No geral você consegue abranger um cenário em
duas ou três sessões, assumindo que cada uma delas tenha entre três e quatro
horas. Mas o que é uma sessão e como organizar uma?

TORNANDO-SE UM NARRADOR 37
CENÁRIOS
Um cenário necessita de duas coisas: Um vilão com um objetivo e a razão
para os PJs se importarem com isso.
Vilão com um objetivo: Talvez você já o tenha criado. Um opositor ou
um de seus aliados provavelmente será o seu vilão.
Razão para os PJs se importarem: Agora você precisar fornecer aos PJs
a razão para eles se importarem com a existência do vilão. Tenha certeza que
os planos malécos estejam bem explícitos para os PJs, que eles precisam
fazer algo sobre isso ou coisas ruins poderão acontecer a eles ou às pessoas e
coisas importantes para eles.

NARRANDO UMA SESSÃO DE jOGO


Agora que seu vilão está fazendo algo que os PJs precisam car atentos,
é hora de agitar um pouco as coisas. Às vezes a melhor forma de fazer isso,
especialmente
tamente paraUma
na ação. a primeira sessão
vez que de sabem
os PJs um novo cenário,deé colocá-los
o porquê dire-
se importarem
com o que está acontecendo, deixe-os agir.
Dito isso, há um monte de tarefas que o narrador precisa organizar para
rodar uma sessão:
• Organizando Cenas: Uma sessão é formada por cenas individuais.
Decida qual a cena inicial, quem está lá e o que está acontecendo.
Observe também quando tudo o que for interessante já foi apresentado
e a cena deve ser nalizada.
• Ajuste de Regras: Quando alguma questão aparecer sobre como uma
determinada regra se aplica, a palavra nal é sua.
38 FATE ACELERADO
• Determinando Dificuldades: Você decide o quão difícil é uma tarefa.
• Interpretar os PdNs: Cada jogador controla o próprio personagem,
mas você controla todo o resto, incluindo os vilões.
• Manter as coisas interessantes:Se os jogadores não sabem o que fazer
em seguida, é seu trabalho dar-lhes um empurrão. Nunca deixe as
coisas carem entediantes por causa de indecisões ou porque eles não
possuem informações o suciente – faça algo para manter as coisas
agitadas.
• Tenha certeza de que todos têm a chance de serem incríveis:Seu
objetivo não é derrotar os PJs, mas desaá-los. Tenha certeza de que
cada PJ teve a chance de ser a estrela da história por um momento, do
guerreiro valentão ao ladrão sorrateiro.

DEFININDO DI FICULDADES
Quando outro personagem está se opondo a um PJ ou PdN, sua rolagem
fornecerá a oposição em um conito, disputa ou desao. Mas se não houver
oposição direta, você tem que decidir quão difícil é uma tarefa.
Dificuldades baixas são a melhor forma de fornecer uma chance dos
personagens serem incríveis. Dificuldades medianas são a melhor forma
de fornecer tensão, mas sem forçar a barra. Dificuldades altas são a melhor
forma de enfatizar o quão exótica é uma circunstância.

MEDINDO DIfICULDADES:
REGRA OPCIONAL:
• Se a tarefa não for muito difícil, determine
ABORDAGENS E OS
uma diculdade Medíocre (+0) – ou diga ao
NÚMEROS ALVOS
jogador que ele foi bem-sucedido sem precisar
Às vezes ser Cuidadoso torna as
de uma rolagem de dados.
coisas mais simples; às vezes torna
• Se você pensar em ao menos uma razão do as coisas mais demoradas. O narra-
porque a tarefa é difícil, determine uma di- dor pode desejar ajustar o número
culdade Boa (+2). alvo para cima ou para baixo em
1 ou 2 dependendo da escolha de
• Espetacular
Se a tarefa for extremamente difícil, coloque
(+4). uma abordagem apropriada ou
problemática. Isso pode tornar as
• Se a tarefa for impossivelmente difícil, então coisas um pouco mais complexas,
determine uma diculdade tão alta quanto mas para alguns grupos funciona
achar justo. O PJ precisará gastar alguns bem.
pontos de destino e receber uma boa ajuda
para ser bem-sucedido, mas tudo bem.

TORNANDO-SE UM NARRADOR 39
CACTO-jAGUAR
Cacto-Jaguar, Felino Vegetal
Perito (+2) em: Atacar furtivamente, sobreviver no deserto,
rastrear presas
Ruim (-2) em: Nadar, escalar
Estresse: Nenhum (é derrotado no primeiro acerto).

PTERODÁCTILO CUSPIDOR
Pterodáctilo Cuspidor, Asas Frágeis
Perito (+2) em: Voar, cuspir ácido
Ruim (-2) em: Tudo o que não seja voar, cuspir ou agarrar
Estresse: 1

GARGANTUA MARINhO
Gargantua Marinho, Lento e Gosmento
Perito (+2) em: Agarrar, mergulhar
Ruim (-2) em: Enfrenta a oposição até o m
Estresse: 2

VILÕES
Quando você cria um vilão, você pode começar exatamente como os PJs,
com as abordagens, aspectos, estresse e consequências. Você deve fazer isso
para os vilões mais importantes ou para os recorrentes que colocarão os PJs
em situações realmente difíceis, mas você não precisará de mais do que um
ou dois desses em um cenário.
Capangas: Outro tipo de vilão são os capangas – bandidos sem nome ou
monstros que existem para tornar o dia dos PJs um pouco mais complicado,
40 FATE ACELERADO
mas eles são criados para serem facilmente derrotados, especialmente por
PJs poderosos. Veja abaixo como criá-los:
1. Faça uma lista do que esse capanga sabe fazer. Ele recebe +2 em todos
os testes que tenham relação.
2. Faça uma lista do que esse capanga é péssimo. Ele recebe -2 em todos
os testes que tenham relação.

3. Para todo o resto ele ganha +0 quando realizar um teste.


4. Forneça ao capanga um ou dois aspectos que reforcem em que ele é
bom e ruim ou se ele possui um ponto forte ou fraco em particular.
Não tem problema se for um aspecto simples.
5. Capangas possuem zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo
de quão forte você o imagina.
6. Os capangas não recebem consequências. Se preencherem todas as
caixas de fadiga estresse (ou não possuírem), o próximo acerto os
derrota.

Grupos de Capangas: Se possuir vários capangas fracos enfrentando


os PJs, você pode tornar o seu trabalho mais fácil por tratá-los como um
grupo—ou talvez alguns grupos. Em lugar de usar doze capangas, você
poderia usar três grupos de quatro. Cada um desses grupos atua como um
único personagem e possui as características de um personagem individual:
1. Escolha algumas coisas que ele é treinado. Você pode denir que “atacar
em grupo” é uma das coisas em que eles são bons.

BANDO DE ARARASQUATCh
Lanças de Ossos e Bicos Afiados
Perito (+2) em: Atacar em grupo, assustar viajantes
Ruim (-2) em: Pensar, lutar em menor número
Estresse: 2 (4 ararasquatchs)

2. Escolha algumas coisas em que eles não são bons..


3. Forneça-lhes um aspecto.
4. Forneça-lhes uma caixa de estresse para cada dois indivíduos no grupo.
Fate Básico possui uma outra maneira de lidar com isso, com os bandos
(veja a sessão “Criando a Oposição” no capítulo Estruturando o Jogo no Fate
Básico). Sinta-se livre para usar essa opção se preferir. Note que isso pode
criar grupos realmente poderosos, a não ser que comece por criar grupos
mais fracos—se você deseja fornecer um desao interessantes aos jogadores,
essa é a melhor forma.

TORNANDO-SE UM NARRADOR 41
EXEMPLOS DE PERSONAGENS
Seguem quatro personagens que você pode usar como estão ou como ins-
piração para criar seus próprios. No exemplo, eles têm apenas uma façanha,
mas você pode criar mais duas para cada um sem diminuir a Recarga.

DANDARION, O MAIS ÉPICO


Dandarion é um bárbaro destemido e boca suja, que vaga o mundo em
busca de entretenimento barato e fugaz. Criado por ursos polares de den-
tes-de-sabre, na região das Geleiras Flamejantes, em um ponto cardeal de
um Reino sem norte, Dandarion
DANDARION tornou-se uma lenda em todo
Conceito: continente por seus feitos heroi-
O Bárbaro Mais Épico das Geleiras cos e pouco usuais. Apesar de ter
Flamejantes espírito selvagem, o bárbaro possui
Dificuldade: Só Entendo As Coisas uma incômoda inclinação por
Literalmente ajudar os outros e punir badernis-
Outros Aspectos: Conquistador Em Todos os tas que passam dos limites.
Sentidos, Ajudo os Outros Porque Sim, Pela
Força É Sempre Mais Fácil

ABORDAGENS
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Medíocre (+0)
Estiloso: Razoável (+2)
Poderoso: Bom (+3)
Sorrateiro: Regular (+1)

fAçANhAS
Solucionador de Problemas: Como eu sou
Solucionador de Problemas, recebo +2 para
Superar ou Criar Vantagem contra oposições
passivas que precisem de cuidado e planeja-
mento para serem resolvidas.
ESTRESSE 3

CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

RECARGA: 3

42 FATE ACELERADO
LOLA CALAVERA
Após ter perdido sua vida e sua família em uma festa (muito) mal suce-
dida promovida pelo Rei de Coronilla, Lola retornou dos mortos como um
fantasma para assombrar a família real e pôr um m na tirania da metró-
pole sobre seu povoado. Como ex-dançarina de amenco, ela mantém seus
trajes característicos e seu comportamento sedutor, utilizando-se de beleza,
inteligência e poderes sobrenaturais para atormentar os que atravessam seu
caminho.

LOLA
Conceito:
Animada Dançarina Fantasma do Castelo
Real
Dificuldade: Perseguida pelos Padres de
Coronilla
Outros Aspectos: Eu Ponho Medo nos
Quadris dos Reis, Pepe Me Ajuda a
Balançar o Esqueleto, Todo Dia É Dia de
Los Muertos.

ABORDAGENS:
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Bom (+3)
Poderoso: Mediocre (+0)
Sorrateiro: Razoável (+2)

fAçANhAS
Aparição Espectral: Como eu sou Aparição
Espectral, uma vez por cena posso desa-
parecer e ressurgir instantaneamente em
outra zona próxima, ignorando blo-
queios no caminho.

ESTRESSE 3

CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

RECARGA: 3

EXEMPLOS DE PERSONAGENS 43
FRANCIS MAESTLIN, O CAÇADOR
Francis Maestlin é um dos membros mais ativos do Esquadrão Argos, a
equipe de caça e escolta da expedição de colonização do planeta Tauri, que
orbita a estrela Mérope. Ele é calmo e paciente, com um preparo físico inve-
jável e um profundo respeito pela vida selvagem. Apesar de seu fascínio por
todas as formas de vida e seu amor por lhotes, a mira precisa e a velocidade
de reação de Francis lhe renderam o título de “O Caçador”.

fRANCIS MAESTLIN
Conceito: Soldado de Caça e
Escolta do Esquadrão Argos
Dificuldade: Minha Fama e Eu
Somos Completamente Diferentes
Outros Aspectos: Estude
Primeiro Atire Depois, Minha
Família São Spinoza e A Força
Expedicionária, Respeito a Vida

ABORDAGENS
Ágil: Bom (+3)
Cuidadoso: Razoável (+2)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Medíocre (+0)
Poderoso: Razoável (+2)
Sorrateiro: Regular (+1)

fAçANhAS
Precisão Impossível:
Quando uso Precisão
Impossível, ganho +2 em
ataques Cuidadosos contra
alvos em movimento.

ESTRESSE 3

CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

RECARGA: 3

44 FATE ACELERADO
EXIA
Única pilota do robô Apoteose, Exia atua como vanguarda na defesa
da Terra contra a invasão dos Gargantuas que ameaçam a humanidade.
Impulsiva, honrada e extremamente teimosa, Exia entrou para a equipe de
defesa do planeta quando ainda era uma criança, acompanhando de perto
a evolução da tecnologia terráquea e o despontar de pilotos lendários, que
hoje lhe servem de inspiração.

EXIA
Conceito: Orgulhosa Pilota de Zelotes na
Defesa Global
Dificuldade: Lidar Com Pessoas Não É Pra
Mim
Outros Aspectos: Combater Monstros
Gigantes É O Que Eu Faço
Melhor, Ordens Superiores
São Apenas Guias, Miura
Tem Minha Confiança

ABORDAGENS
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Medíocre (+0)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Razoável (+2)
Poderoso: Regular (+1)
Sorrateiro: Bom (+3)

fAçANhAS
Contato com Zelote Apoteose: Como tenho
Contato com Zelote Apoteose, uma vez por
sessão posso convocá-lo para combater ame-
aças gigantes.

ESTRESSE 3

CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

RECARGA: 3

EXEMPLOS DE PERSONAGENS 45
FATE ACELERADO - REFERÊNCIAS RÁPIDAS 1
RESULTADO NOS DADOS(P. 17) A ESCALA
Resultado = Dados + Bônus de Abordagem
+ Bônus por Façanha
+8 Lendário
+ Bônus por Invocar Aspectos +7 Épico
+6 Fantástico
RESOLUÇÕES (P. 13)
Contra Um Oponente ou Número Alvo: +5 Excepcional
• Falha: Quando seu resultado é inferior

+4 Ótimo
Empate: Quando
Sucesso: Quando seu
seu resultado
resultado éé igual
maior por 1 ou 2

+3 Bom
• Sucesso Com Estilo: Quando o resultado é maior por 3
+2 Razoável
DEfININDO DIfICULDADES (P. 37)
• Tarefa Fácil: Medíocre (+0)—ou sucesso sem rolagem.
+1 Regular
• Dificuldade Moderada: Razoável (+2). 0 Medíocre
• Dificuldade Extrema: Ótimo (+4).
• Impossível: Tão alto quanto fizer sentido. O PJ precisará -1 Ruim
gastar alguns Pontos de Destino e receber bastante ajuda -2 Terrível
para ser bem-sucedido.

AÇÕES (P. 13)


CCriar Vantagem quando descobre
ou cria um aspecto (p. 14): AAtacar
(p. 15):
• Falha: Não cria ou descobre, ou você • Falha: Sem efeito.

consegue mas o seu oponente (e não Empate: O ataque não fere o alvo,
você) consegue uma invocação grátis. mas você ganha um impulso.
• Empate: Consegue um impulso se • Sucesso: Ataque atinge e causa dano.
criar um aspecto ou trate como • Sucesso Com Estilo: Ataque atinge e
sucesso se estiver procurando um causa dano. Pode reduzir o dano em
existente. um para ganhar um impulso.
• Sucesso: Cria ou descobre um
aspecto, consegue uma invocação
grátis do mesmo. DDefender
(p. 16):
• Sucesso Com Estilo: Cria ou descobre • Falha: Você sofre as consquência do
o aspecto, consegue duas invocações ataque de seu oponente.
grátis. • Empate: Veja a ação do oponente
para saber o que acontece.

CCriar Vantagem em um aspecto


que já conhece: (p. 14):
• Sucesso: O seu oponente não conse-
gue o que deseja.
• Falha: Nenhum benefício adicional. • Sucesso Com Estilo: Seu oponente
• Empate: Ganha um invocação grátis não consegue o que deseja e você
do aspecto. consegue um impulso.
• Sucesso: Ganha uma invocação grátis
do aspecto. Recebendo Ajuda (p. 17):
• Sucesso Com Estilo: Ganha duas invo- • Um aliado pode ajudá-lo em sua ação.
cações grátis do aspecto. • Quando um aliado o ajuda, ele desiste
de sua própria ação na rodada e diz

OSuperar
(p. 15): •
como está ajudando.
Você recebe +1 para cada aliado que
• Falha: Falha ou sucesso a um custo lhe ajudar dessa forma.
alto. • Narradores podem impor limites
• Empate: Sucesso a um custo menor. sobre quantos aliados podem ajudar.
• Sucesso: Você consegue o objetivo.
• Sucesso Com Estilo: Você consegue o
objetivo e ganha um impulso.
FATE ACELERADO: REFERÊNCIAS RÁPIDAS 2
TURNOS (P. 21) ABORDAGENS (P. 17)
• Conflito Fìsico: Compare a Abordagem • Ágil: Quando você se move rapida-
Ágil—o que possuir maiores reflexos mente e com destreza.
age primeiro. • Cuidadoso: Quando você presta aten-
• Conflitos Mentais: Compare a aborda- ção aos detalhes e toma tempo para
gem Cuidadoso—o que possuir maior fazer a coisa da forma certa.
atenção age primeiro. • Esperto: Quando pensar rápido, resol-
• Todos seguem em ordem decrescente. ver problemas ou lidar com variáveis
Resolva
sentido; os empates tem
o Narrador da forma que final.
a palavra fizer •
complexas.
Estiloso: Quando agir com estilo e
• O Narrador pode optar por todos os ousadia.
PdNs agirem no turno de PdN mais • Poderoso: Quando usa força bruta.
forte. • Sorrateiro: Quando usa furtividade,
disface e age de maneira sorrateira.
ESTRESSE
& CONSEQUÊNCIAS ASPECTOS (P. 25)
• Invocar (p. 27):
(P. 22)
Gaste um ponto de destino e ganhe
• Severidade do Dano (em tensões)
+2 ou role os dados novamente ou
= Rolagem Ataque – Rolagem Defesa
aumente a dificuldade do adversário
• Caixas de Estresse: Você pode marcar
em +2.
uma caixa de estresse para cobrir
• Forçar (p. 29):
algum ou todo o dano de um único
Receba um ponto de destino quando
golpe. Você também pode absorver
um número de dano igual ao número •
um aspecto complicar
Estabelecer a sua vida.
Fatos (p. 30):
da caixa que marcar: um para Caixa 1,
Aspectos são fatos. Use-os para criar
dois para Caixa 2, três para Caixa 3.
detalhes sobre o mundo de jogo.
• Consequências: Você pode receber
uma ou mais consequências para
TIPOS DE ASPECTOS
representar o dano, ao preencher uma
Aspectos de Personagem (p. 25)
ou mais caixas de consequência e
• Escreva-os quando criar o
escrever um novo aspecto para cada
personagem.
uma delas.
• Podem ser alterados quando você
• Suave = 2 de dano
alcança um marco (p. 35).
• Moderada = 4 de dano
Aspectos de Situação (p. 26)
• Severa = 6 de dano
• Estabelecidos no início de uma cena.
• Recuperando Consequências:
• Podem ser criados com a ação Criar
• Suave: Desaparece no final da cena.
Vantagem.
• Moderada: Desaparece no final da
• São eliminados com a ação Superar.
próxima sessão.
• Severa: Desaparece no final do •
Desaparecem quando a situação
acaba.
cenário.
Impulso (p. 26)
• Sair de Ação: Se não puder (ou deci-
• Podem ser invocados uma vez (grátis),
dir por não) lidar com o dano, você
então desaparecem.
é tirado de ação e o seu oponente
• Podem ser eliminados com uma ação
decide o que acontece com você.
de superar.
• Render-se: Render-se antes da rola-
• Impulsos não utilizados desaparecem
gem de seu oponente permite a você
no fim da cena.
decidir como você sai da cena. Você
Consequências (p. 22)
ganha um ou mais pontos de destino
• Usadas por receber dano.
por render-se (p. 23).
• Podem ser invocadas por seu opo-
nente como um aspecto de situação.
ÍNDICE
Abordagens, 10, 18, 45 Defender, 16, 18, 44
bônus, 12 Dado, 5, 13
aumentando bônus das, 33 resultado, 17, 44
números alvos, 37 rolagem, 17
Ações, 13, 19, 44 modicando, 17
abordagens com, 17 Diculdade, 8, 9, 19
criar vantagem com, 14 nível de, 37
realizando, 12 determinando, 13, 16, 37
Ajuda,
Aliado,16,
16 44 Dados fudge, 5, 13
Altas diculdades, 37 Escala, 10, 44
Anotações, 5 Exemplo de personagem, 40-43
Aspectos, 8, 9, 25, 45 Estabelecendo fatos, 8, 27, 45
forçando, 29 ambientação, 30
criando novo, 14 Estrutura, 6
descobrindo existente, 14 Estresse, 22, 45
invocando, 12, 18, 27 recuperando, 24
tipos de, 25-26 linha, 23
renomeando, 24 Espadachim, 10
usando, 27 Empate, 13
escrevendo, 8, 23, 30 criar vantagem, 14, 15, 44
Ataque, 15, 17, 44 atacar, 15, 17, 44
defender, 16, 44
Bando de Ararasquatch, 39 superar, 16, 44
Baralho Fate, 5, 13
Bônus, 12 Exia (ex.de personagem), 43
melhorando, 34 Forçar, 29, 44
Bruto, 10 Falha, 13
Fate Sistema Básico, 35, 39
Cacto-Jaguar, 38 Façanhas, 10, 31-32
Campanhas, 35 Francis Maestlin (ex. de personagem), 42
Cenário, 35, 36
Cena Gargantua Marinho, 38
construindo, 20 Guardião, 10
narrando, 36
Conceito, 8, 25 Impulso, 14, 15, 16, 17, 18, 45
Conito, 20 Invocações, 14
Consequências, 22, 23, 45 grátis, 28
recuperando 24, 26 Invocar, 27, 45
consequência suave, 24 contra outro jogador, 27
consequênciasevera,
consequência moderada,
24 24 Ladrão, 10
Contando histórias, 6, 7 Lola Calavera (exemplo de personagem),
41
Dados Fate, 5, 13
Dano, 22 Marco maior, 34
Dandarion (exemplo de personagem), 40 Marcos, 33-34
Disputas, 19 Marco menor, 33
Desao, 19 Marco signicante, 34
Desaando jogadores, 37 Marcadores, 5
façanha, 31
Narrador, 5 Situação
aliados, 16 aspecto de, 20, 26, 45
vilões, 38-39 remover aspecto de, 16, 26
construindo campanhas, 35 Sucesso, 13
denindo diculdade, 19, 36 criar vantagem, 14, 15, 44
pontos de destino, 28 atacar, 15, 16, 44
introduzindo complicações, 17 defender, 16, 44
trabalho do, 6 ser um, 35
aprenda como superar,
Sucesso 15,estilo,
com 44 13
conduzindo sessões, 35 criar vantagem, 14, 15, 44
cenário e, 36 atacar, 15, 16, 44
aspectos de situação e, 20 defender, 16, 44
determinando a ordem dos turnos, 21 superar, 15, 44
Número alvo, 37, 44
Turnos, ordem, 21, 45
Pontos de destino, 25 Terreno acidentado, 14
narrador, 28 Tensões, 22, 23
gastando, 25 Tipos de história, 6
Trapaceiro, 10
Personagem do Narrador (PdN), 6, 13
Personagens, 40-4 Vilões, 38
evolução, 33 grupo de, 39
aspectos, 25, 45 interpretando, 36
criando, 8, 9
nome, aparência, 9 turno e ordem,
Vantagem, 14, 4421
planilha, 5 criar, 25, 28, 30
tipos, 8 Vilões, 38
Personagem do Jogador (PJ), 5-8
PvP, 27 Zonas, 20
Pterodáctilo Cuspidor, 38
Render-se, 23
Rascunhos, 5
Rodada, 20, 21
Resoluções, 13, 44
Recarga, 11, 25
Regras, palavra nal, 36
Superar, 15, 16, 44

Agradecimentos aos heróis que testaram, Fate Acelerado se tornou o melhor possível graças a:
Andrew Shore, Brian Homann, Carrie Ulrich, Christopher Allen -- RPGnet, Christopher
Ruthenbeck, Craig Hargraves, Daniel Paarmann, Dataweaver, David Hoberman, Devon Apple,
Fenikso, Jack Gulick, Jan Stals, Jared Nuzzolillo, Javier Gaspoz, Jay Elmore, John Donoghue,
Jonathon Hodges, Lisa Padol, Lucian, Mark Gizmo, Mark Watson, Marko Wenzel, Markus Wagner,
Martín Van Houtte, Mitch A. Williams, Ron Blessing, Wojciech Gebczyk
ID
Nome

ACELERADO
Descrição
Recarga Pontosde
Destino

ASPECTOS ABORDAGENS
Conceito:
ÁGIL
Dificuldade: CUIDADOSO
ESPERTO
ESTILOSO
PODEROSO
SORRATEIRO

FAÇANHAS

ESTRESSE CONSEQUÊNCIAS
Suave
2
Moderada
4
1 2 3 Severa
FAE Planilha dePersonagem ©2014
Evil Hat Productions, LLC., Solar
6
Pode ser impresso e copiado para uso pessoal.
AGRADECIMENTOS
A execução deste projeto só foi possível graças à conança e suporte dos seguintes apoiadores.
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
“Ronassic” Lagame, Danilo Anastácio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, João Trindade, Jordi Silva Freitas, José Lima
Júnior, Letícia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciação, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,

Paulo Diovani Goncalves, Raul “Rawaw” Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rúben Reginaldo, iago Oldrini, iago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fábio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor “Bone” Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vinícius
“TsubaRu” Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antônio Botticelli, Arthur Moreno, Ásbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Egaô, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, João Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonçalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,

Manuel Gomes, Márcio


Nicolas Bohnenberger, Kubiach,
Pedro Roscoe,Marco
PetrasOliveira, MartheGaudio,
Furtado, Presto omasRafael
Messias,
Cruz,Max Fischer,
Renato Max Santiago,
Espindola, MTelles,
Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, iago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque..
VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitório, André Sitowski,
André Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazão , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fábio_CM, Felipe Gomes,
Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouvêa, Gustavo Tenório, Igor CasaNova,
Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, João Cristeli, João Takashima, Joson Magalhães, Jonata Rubio, José
Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Linéa Valchera, MinVic, Murillo
Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo Luciano,
Sérgio Máximo, iago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler João.
MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre

Nigre da Silva,
Silva Lima Aléxis
Filho, González,
André Alexsandro
Danelon, TeixeiraAndré
André Nuñez, Cuenca, Alfredo
Wagner daTeixeira Antonio,
Silva, Andrey Alvaro Munhoz
Yanusckiewicz, Mota,
Arthur Amauri
Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonm, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romão, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio César Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anápolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nóbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Emilio Costa, Fábio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fábio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando César Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendonça, Jean da Silva, João Garcia,
João Pedro De Brito Silva, João Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaços, José Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Küpper, Laíse Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe “Angelus” Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simão, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel D’Mann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurício Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Moré, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Sávio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Araújo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomão Santiago,
SalomãoSS, Stephan Martins, Tales Stol Barboza, Tarcisio Rosa, iago Almeida, iago da Cruz Alves, iago
Rosa, iago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.
CONTADORES DE HISTÓRIAS:Gabriela Viu Degaspare, Pedro Paulo Andrade e Plebeu.
PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimarães, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Sérgio Messias.

PERSONAGENS
Edson DO Mano
Daniel dos Santos MESTRE: Agostinho
Junior, Dantas,
Hguitzla, AlexandreZanchetta,
José Roberto Alves, Catarse, Cristiane
Karvill, Odio Lopes de Oliveira
Nogueira, Alves,
Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.
MERCADOR VIAJANTE: Hélio Greca.
VENDILHÃO DE DESTINOS: Diego Claudino.
COMERCIANTE DE LENDAS:Fernando Küpper.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgação inestimável do FATE.

Agradecemos também aoeJonata


tivo com seu entusiasmo paixãoRubio Sodre,
pelo jogo. que mostrou-se
Agradecemos fundamental
aos Desaados pelonaDestino
campanha
AlandoSilva,
nanciamento cole-
Fabiano Saccol,
Igor Moreno, João Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vinícius Encho, por acreditarem e
contribuírem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analógico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicações por todo o suporte, dicas e crossovers.
E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execução:

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