Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
O FATE Acelerado,
ou FAE, é uma versão
condensada do popular
FATE Sistema Básico,
capaz de toda a
flexibilidade e poder do
FATE em um formato menor.
Dentro, você encontrará o
método para criar personagens
de forma rápida e sistemas simples
para narrar qualquer história que
imaginar, num piscar de olhos. Com FAE,
você pode jogar em questão de minutos.
3… 2… 1… É AGORA!
ISBN 978-856919100-1
www.evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
facebook.com/solarentretenimento
ACELERADO
REDAÇÃO • REVISÃO
FÁBIO SILVA
FRED HICKS EDIÇÃO • TRADUÇÃO
CONCEITO • REDAÇÃO • LAYOUT
FERNANDO DEL ANGELES
LEONARD BALSERA REVISÃO GERAL
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA BÁSICO
GUSTAVO ZANIN
MIKE OLSON ARTE DA CAPA E INTERIOR
EDIÇÃO
JESSICA SILVA
ORIGINALMENTE CRIADO POR COLORIZAÇÃO
ROB DONOGHUE
E FRED HICKS LUCAS REIS
DIAGRAMAÇÃO
MATHEUS FUNFAS
EDIÇÃO • CENÁRIOS
Uma Publicação Evil Hat e Coletivo Solar
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
www.faterpg.com.br
facebook.com/EvilHatProductions
facebook.com/solarentretenimento
Fate Acelerado
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.
O texto do Fate Acelerado está disponível sob uma licença Creative Commons Attribution.
Para mais detalhes sobre os termos dessa licença,
visite faterpg.com.br
Dados internacionais de catalogação na publicação
H631f
Hicks, Fred
Fate Acelerado / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva; ilustrações
de Gustavo Zanin. - Londrina : Solar Entretenimento, 2015.
56 p. : il.
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de
qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado!
Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Essa é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam história sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis e
gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são ccionais. Qualquer
semelhança com pessoas reais, bárbaros altruístas totalmente estilosos, dançarinas fantasmas,
caçadores de dinossauros ou pilotas de robôs gigantes é pura coincidência, ainda que cômica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
CONTEÚDO
COMEÇANDO! 7
CONTANDO HISTÓRIAS JUNTOS
Então você reuniu os amigos, conseguiu os dados, papeis para anotações e
está pronto para jogar Fate Acelerado (que chamaremos, de agora em diante,
de FAE). É hora de contar algumas histórias!
8 FATE ACELERADO
COMO FUNCIONA?
Todos na mesa, narrador e jogadores, são responsáveis por contar a his-
tória. Quando você toma uma decisão por seu personagem (ou por um dos
PdNs, no caso do narrador), pense em duas coisas.
Primeiro, ponha-se no lugar de seu personagem e pense profundamente
sobre o que ele pretende fazer – principalmente em decisões difíceis. Se
você está interpretando um personagem que às vezes toma algumas decisões
tolas, não tenha medo de tomar tais decisões tolas por ele de propósito.
Segundo – e isso é realmente importante – pense sobre a história que está
prestes a contar. Idealize as escolhas que podem tornar a história melhor:
mais interessante, mais excitante, mais divertida. Uma certa decisão pode
fornecer ao personagem de outro jogador a chance de fazer algo incrível?
Considere fortemente tomar essa decisão.
É assim que você conta história em grupo – por não ter medo que seu
personagem tome decisões erradas, e por fazer escolhas que tornarão a histó-
ria mais interessante para todos na mesa – e não apenas para você.
9
O QUE VOCÊ QUER SER?
Uma vez que tenha decidido que tipo de história você quer contar em seu
jogo, você decide agora quem é o seu personagem – como é sua aparência,
no que ele é bom e no que acredita.
10 FATE ACELERADO
DIfICULDADE
Depois escolha algo que sempre coloca você em problemas. Pode ser uma
fraqueza pessoal, um inimigo ou uma obrigação – qualquer coisa que com-
plique a vida de seu personagem.
OUTRO ASPECTO
Agora crie outro aspecto. Pense em algo importante ou interessante sobre
o seu personagem. Ele é a pessoa mais forte de sua cidade? Ele possui uma
poderosa espada mística conhecida por sua história? Ele fala muito? É podre
de rico?
CRIANDO PERSONAGEM EM
30 SEGUNDOS
1. Escreva dois aspectos (p. 25): o
conceito e uma dificuldade.
11
NOME E APARêNCIA
Descreva a aparência de seu
personagem e dê-lhe um nome. A ESCALA
Em Fate, usamos a escala de ad-
ABORDAGENS jetivos e números para classificar
Escolha as suas Abordagens. as abordagens, o resultado da ro-
Abordagens são descrições de lagem, dificuldades nos testes, etc.
como você realiza tarefas. Todos Aqui está:
têm ao menos seis abordagens: +8 Lendário
• Ágil
+7 Épico
• Cuidadoso
• Esperto +6 Fantástico
• Estiloso
+5 Excepcional
• Poderoso
• Sorrateiro +4 Ótimo
Cada uma dessas abordagens +3 Bom
possui um nível em bônus. Escolha
Abordagens +2 Razoável
uma como Bom (+3), duas como
e Seus
Razoável (+2), duas como Regular +1 Regular
Signifcados:
(+1) e uma como Medíocre (+0).
p. 19 Você poderá melhorar esses valores 0 Medíocre
depois. Falaremos sobre cada uma -1 Ruim
delas, o que são e como usá-las,
-2 Terrível
em Realizando Ações: Resoluções,
Abordagens e Ações.
Suas abordagens podem revelar muita coisa sobre quem você é. Alguns
exemplos:
• O Bruto:
Poderoso +3, Cuidadoso e Estiloso +2, Sorrateiro e Ágil +1, Esperto +0
• O Atleta:
Ágil +3, Poderoso e Estiloso +2, Esperto e Cuidadoso +1, Sorrateiro +0
• O Trapaceiro:
Esperto +3, Sorrateiro e Estiloso +2, Poderoso e Ágil +1, Cuidadoso +0
• O Guardião:
Cuidadoso +3, Poderoso e Esperto +2, Sorrateiro e Ágil +1, Estiloso +0
• O Ladrão:
Sorrateiro +3, Cuidadoso e Ágil +2, Esperto e Estiloso +1, Poderoso +0
• O Espadachim:
Estiloso +3, Ágil e Esperto +2, Poderoso e Sorrateiro +1, Cuidadoso +0
12 FATE ACELERADO
fAçANhAS E RECARGA
Uma façanha é um traço especial que muda a forma como uma aborda -
gem funciona para seu personagem. Geralmente façanhas lhe fornecem um
bônus (quase sempre +2) para certas abordagens quando usadas em uma Façanhas:
situação em particular ou em circunstâncias especícas. Falaremos mais p. 33
sobre elas em Façanhas. Escolha uma façanha para começar ou você pode
esperar e adicionar façanhas durante o
jogo. Depois, quando o seu persona- QUANTAS FAÇANHAS?
gem evoluir, você poderá escolher mais Por padrão o FAE sugere escolher
façanhas. apenas uma façanha inicial.
Sua recarga é o número de pontos de No entanto, se está é a primeira vez
destino que são recuperados no início que você joga Fate, talvez ache mais fácil
de cada sessão – a menos que você pegar a primeira façanha depois de ter
tenha terminado a sessão anterior sem jogado um pouco, para dar-lhe uma ideia
ter gasto mais pontos de destino do que do que poderia ser uma boa façanha.
seu valor em recarga, nesse caso você Você pode adicionar sua façanha antes,
começa com o valor da sessão ante- durante ou depois da primeira sessão de
rior. Por padrão, sua recarga é três e é jogo.
reduzido em um para cada façanha que Por outro lado, se você é experiente
você adquire a partir de três – essen- em Fate, você pode se antecipar e, como
cialmente, suas três primeiras façanhas no Fate RPG seu personagem tem direi-
são grátis! A medida que seu persona - to a três façanhas grátis até alcançar o
gem evoluir, você terá a oportunidade valor de sua recarga. Nesse caso, deixe
de melhorar seu valor de recarga. Sua o membro mais experiente do grupo ser
recarga nunca pode ser menor do que o seu guia; se alguém é novo no jogo e
um. escolheu apenas uma façanha a princí-
pio, isso é o que todos deveriam azer. Se
você já possui experiência e quer come-
çar com um personagem mais poderoso,
então pegue as três e comece logo.
13
REALIZANDO AÇÕES: RESOLUÇÕES,
ABORDAGENS E AÇÕES
Agora é hora de começar a fazer algo. Você precisa saltar de um carro em
movimento para outro. Precisa convencer os deuses antigos à realizar um
milagre para você. Precisa fazer as sereias canibais gostarem de você, sem que
você vire almoço. Como saber o que vai acontecer?
14
DADOS OU CARTAS
Parte do que determina a resolução de uma ação é gerado através de
um número aleatório, que pode ser conseguido de duas formas: lançando
quatro dados Fate ou sacando uma carta do Baralho Fate.
Dado Fate: O Dado Fate (às vezes chamado de Dado Fudge, em virtude
do jogo para o qual foi desenvolvido) é uma das formas de determinar as
resoluções. Você sempre rola os Dados Fate em uma quantidade de quatro.
Cada dadoqual
para saber apresentará
foi o totalumdaresultado Por, exemplo:
rolagem. - 0, ou +, e você faz o cálculo
-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = −1
Baralho Fate: O Baralho Fate é um baralho de cartas que copia a essência
dos dados Fate. Você pode optar por usá-lo no lugar dos dados – ambos
funcionam perfeitamente.
as vezes
pode em
sacar quecarta
uma for dito para lançar
do baralho os dados,
da mesma forma.você
RESOLUÇÕES
Uma vez que tenha rolado os dados, adicione o bônus da abordagem Definindo
(falaremos mais sobre isso adiante) e quaisquer bônus por aspectos quanto Dificuldades:
façanhas. Compare o total com um número alvo, que pode ser tanto uma p. 39
diculdade xa ou o resultado de um lance de dados de um PdN. Baseado
nessa comparação as resoluções podem ser:
• Você falha se o seu total for menor do que o de seu oponente.
• Você empata quando seu total é igual ao de seu oponente.
AÇÕES
Então você narrou o que seu personagem está tentando fazer e percebeu
que existe uma chance de algo dar errado. Agora, procure saber que tipo de
CRIAR VANTAGEM
Criar vantagem é qualquer coisa que você tente fazer para ajudar
a você ou a um de seus amigos. Tirar um momento para focalizar
melhor a mira de sua arma, passar algumas horas realizando uma
pesquisa detalhada na biblioteca da universidade ou trapacear o
ladrão que quer roubá-lo – tudo isso conta como obter vantagem.
c
O alvo de sua ação pode usar uma ação de defesa para impedir
você. A vantagem que você conseguir criar permitirá a você realizar
uma das seguintes opções:
• Criar um aspecto de situação.
• Descobrir um aspecto de situação que já existe ou o aspecto de outro
personagem que você desconhecia.
Mais Sobre
Aspectos: p. 29 • Criar vantagem em um aspecto já existente.
16 FATE ACELERADO
Ao tentar usar um aspecto já conhecido:
• Se falhar: Você não consegue nenhum benefício adicional. Você ainda
pode invocá-lo no futuro se desejar, ao custo de um ponto de destino.
• Se empatar ou for bem-sucedido: Você consegue uma invocação gra-
tuita de um aspecto para você ou um aliado usar depois. Você pode
querer desenhar um círculo ou uma caixa no aspecto no cartão de ano-
tação e marcá-lo quando for invocado
• Se for bem-sucedido com estilo: Você consegue duas invocações gra-
tuitas do aspecto, o qual pode permitir que um aliado o use, se desejar.
SUPERAR
Você usa superar quando tenta passar por algo que está entre você e
o
um objetivo – destrancar uma fechadura, escapar de algemas, saltar
sobre abismos, manobrar um guerreiro robótico no campo de batalha
contra um monstro gigante. Realizar uma ação para acabar ou alterar
um aspecto de situação inconveniente é normalmente uma ação de
superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino . O
Alvo de sua ação pode ter a chance de usar uma ação de defesa para
tentar impedir você.
• Se você falhar: Você tem uma escolha difícil a fazer. Você pode sim- Definindo
plesmente falhar – a porta continua fechada, o bandido continua entre Dificuldades:
você e a saída, o monstro continua lhe imobilizando. Ou você pode ser p. 39
bem-sucedido, mas a um custo alto – talvez você deixe algo importante
para trás, talvez até sofra dano. O narrador lhe ajudará a criar uma
consequência apropriada. Removendo
Aspectos de
• Se empatar: Você consegue seu objetivo, mas há um custo. O narrador
Situação: p. 28
pode inserir uma complicação ou lhe presentear com a escolha (você
pode resgatar um de seus amigos, mas não ambos) ou alguma outra
reviravolta. Veja “Sucesso a um custo” em Jogando no Fate Básico para
mais ideias.
• Se for bem-sucedido: Você consegue o que estava tentando fazer. A
fechadura abre, você faz um movimento rápido enganando o bandido
e vai até a saída, você aciona o campo de força de seu guerreiro robótico
e afasta o monstro gigante.
• Se bem-sucedido com estilo: Como acima, mas você consegue um
impulso.
ATACAR
Use o ataque quando você está tentando machucar alguém, tanto
física como mentalmente – brandindo uma espada, atirando com um
rie de energia ou gritando insultos na intenção de prejudicar seu
a
O QUE VOCÊ QUER SER? 17
alvo (falaremos mais sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequências, mas
o importante é: se alguém se machucar feio, ele sai de cena). O alvo de sua
Dano,
ação pode tentar se defender de sua ação.
Estresse e
Consequências: • Se falhar: O seu ataque não funciona. O alvo se esquiva de sua espada,
p. 24 você erra os tiros, o alvo ri do seu insulto.
• Se empatar: O seu ataque não pega em cheio e não é suciente para
causar qualquer dano ou embaraço, mas você consegue um impulso.
Causando • Se for bem-sucedido: Seu ataque atinge e causa dano. Veja Ai! Dano,
Dano: Estresse e Consequências.
p. 24
• Se for bem-sucedido com estilo: Você acerta e causa dano, como
opção você pode reduzir o dano causado por um e ganhar um impulso.
DEFENDER
d
Use sua defesa quando estiver tentando evitar que alguém faça
algumas das três ações apresentadas acima – você apara o ataque da
espada, tenta manter o equilíbrio, bloqueia a saída ou algo pare-
cido. Normalmente esta ação é executada na vez de alguém, como
reação à tentativa de um ataque, superar ou criar vantagem. Você
também
defender pode
outra usar contra
pessoa, ações queuma
se encontrar nãoforma
sejamplausível
de ataquedeou paraisso.
fazer
Normalmente é aceitável se a maioria dos que estão na mesa concordarem
que é algo razoável, mas você também pode optar por usar um aspecto
relevante à situação. Se o zer, estará sujeito a se tornar um alvo de qualquer
resultado ruim.
• Se falhar: Você recebe o que quer que o seu oponente tenha usado
contra você
• Se empatar ou for bem-sucedido: As coisas não cam tão más para
você. Veja a descrição da ação do seu oponente para saber o que
acontece.
• Se bem-sucedido com estilo: Seu oponente não consegue o que queria
e você ganha um impulso.
RECEBENDO AjUDA
Um aliado pode lhe ajudar a realizar sua ação. Quando um aliado lhe
ajudar, ele desiste da própria ação em troca e descreve como ele está forne-
cendo a ajuda; você ganha +1 para cada aliado que estiver lhe ajudando. Em
geral apenas um ou dois personagens podem ajudar dessa forma antes que
ele comece a receber o bônus por outros; o narrador decide quantas pessoas
podem ajudar de cada vez.
18 FATE ACELERADO
ESCOLHA AS ABORDAGENS
Como mencionado acima, existem seis abordagens que descrevem como Quem Você
o seu personagem realiza as ações. Vai Ser?
p. 10
• Ágil: uma ação ágil requer que você se mova rapidamente e com
maestria. Esquivar-se de uma echa, dar o primeiro soco, desarmar
uma bomba prestes a explodir.
• Cuidadoso:
aos detalhes eUma
tentaação
fazercuidadosa é quando
as coisas da você presta
forma correta. devida
Tentar atenção
dar um tiro
longo com um arco, observar atentamente, desarmar um sistema de
alarme.
• Esperto: uma ação esperta requer que você pense rápido, resolva pro-
blemas ou calcule variáveis complexas. Encontrar a fraqueza em um
inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir
uma rede de computadores.
• Estiloso: uma ação estilosa requer sua atenção: você tem estilo e ele-
gância. Dar um discurso inspirador ao seu pelotão, envergonhar seu
oponente em um duelo, produzir fogos de artifícios mágicos.
• Poderoso: uma ação poderosa não é nada sutil – é o uso da força bruta.
Brigar com um urso, derrubar um ladrão, conjurar uma grande e pode-
rosa magia.
• Sorrateiro: uma ação sorrateira é quando você se concentra em ser dis-
creto, furtivo ou pretende enganar alguém. Furtar, ntar em uma luta
de espadas ou dar seu jeito para não ir preso são exemplos.
Cada personagem tem cada uma das abordagens em nível de bônus de +0
a +3, inicialmente. Adicione o bônus ao seu lance de dados para determinar
quão bem seu personagem se saiu na ação que descreveu.
Então sua primeira ideia é escolher, para a ação, o seu maior bônus, certo?
Mas não funciona assim. Você tem que basear a escolha de sua abordagem
de acordo com a escolha de sua ação; então não posso descrever uma ação
que não faça sentido para aquela abordagem? Você usaria o fato de ser pode-
roso para andar sorrateiramente, escondendo-se dos guardas? Não, para isso
tem Sorrateiro. Você poderia ser ágil para puxar a gigantesca e pesada pedra
para livrar a estrada? Não, para isso você usa Poderoso. Cada circunstância
pede uma abordagem, então às vezes você terá que usar uma que não é exa -
tamente o seu ponto forte.
Superar:
• Falha: Falha ou é bem-sucedido a um custo alto.
• Empate: Sucesso a um baixo custo.
• Sucesso: Você alcança seu objetivo.
• Sucesso com Estilo: Você alcança seu objetivo e consegue umimpulso.
Atacar:
• Falha: Sem eeito.
• Empate: O ataque não atinge o alvo, mas você consegue umimpulso.
• Sucesso: Ataque atinge o alvo e causa dano.
• Sucesso com Estilo: Ataque atinge o alvo e causa dano. Pode reduzir o
dano em um e consegue um impulso.
Defender:
• Falha: Você sofre as consequências do sucesso de seu oponente.
• Empate: Aguarde a ação do seu oponente para ver o que acontece.
• Sucesso: Seu oponente não consegue o que desea.
• Sucesso com Estilo: Seu oponente não consegue o que ele quer e voc
consegue um impulso.
20 FATE ACELERADO
DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS
Falamos anteriormente sobre as quatro ações (criar vantagem, superar,
atacar e defender) e as quatro resoluções (falha, empate, sucesso e sucesso
com estilo). Mas em que situações elas funcionam?
Normalmente quando você deseja realizar algo – nadar através de um
rio, hackear o telefone de alguém – tudo o que precisa fazer é uma ação de
superar contra uma diculdade imposta pelo narrador. Você avalia o resul-
tado e por ai vai. Definindo
Dificuldades:
Mas às vezes as coisas complicam um pouco.
p. 39
DESAFIOS
Um desao necessita de uma série de ações de superar e criar vantagem
que você usa para solucionar uma determinada situação. Cada ação de supe-
rar será direcionada a uma tarefa ou parte de uma situação e você pega os
resultados individualmente para depois uni-los e assim ter uma boa noção
sobre como resolver a questão.
Para criar um desao, decida que tipo de tarefas individuais ou objetivos
estão ligados a uma determinada situação e trate cada um como uma rola -
gem de superar separadamente.
Dependendo da situação, um personagem pode precisar fazer várias rola-
gens ou vários personagens precisem participar. Narradores, vocês não são
obrigados a anunciar todos os estágios do desao antes do tempo – vá adi-
cionando cada etapa do desao para manter as coisas excitantes
DISPUTAS
Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro
pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando inigir dano diretamente,
você possui uma disputa. Exemplos podem incluir uma perseguição de
carro, um debate público ou um campeonato de arquearia.
Uma disputa consiste em uma série de rolagens opostas. Nessas rolagens
opostas cada um dos participantes realiza uma ação de superar para deter-
minar quão bem ele se saiu dentro da disputa. Compare os resultados dos
envolvidos.
Se conseguir o resultado mais alto, você vence a disputa – você consegue
uma vitória (a qual você pode marcar em um pedaço de papel) e descreve
CONSTRUINDO A CENA
Estabeleça o que está acontecendo, onde todos estão e a aparência do
ambiente. Quem é a oposição? O narrador deve escrever alguns aspectos de
situação em um pedaço de papel e colocá-los à mesa. Os jogadores podem
sugerir aspectos de situação também.
O narrador também estabelece as zonas, que são as áreas de proximidade,
as quais denem onde os personagens estão. Você determina as zonas se
baseando nas cenas e nas seguintes dicas:
Geralmente você pode interagir com outro personagem na mesma zona –
ou nas zonas próximas se você justicar como consegue tal ação de distância
(por exemplo, se você possui uma arma que dispara projéteis ou alguma
magia).
Você pode se mover uma CONFLITOS EM 30 SEGUNDOS
zona gratuitamente. É preciso
1. Estruture a cena.
uma ação se houver um obstá-
culo no caminho, alguém ten- 2. Determine a ordem dos turnos.
tando lhe impedir ou se você
3. Comece a primeira rodada.
deseja se mover por duas zonas
ou mais. Às vezes, desenhar • No seu turno, realize uma ação.
um mapa para ilustrar as zonas
• No turno de outro personagem,
ajuda bastante.
defenda-se ou responda às
ações necessárias.
22 FATE ACELERADO
Ladrões estão atacando o personagem em uma casa. A sala
de estar é uma zona, a cozinha é outra, a varanda é mais uma
e o quintal é a quarta. Todos os que estiverem na mesma zona
podem facilmente trocar socos uns com os outros. Da sala de
estar é possível jogar coisas em quem está na cozinha ou se
mover para lá como uma ação grátis, a não ser que a porta esteja
bloqueada. Para ir da sala de estar até o quintal ou a varanda, é
necessária uma ação.
23
AI! DANO, ESTRESSE E
CONSEQUÊNCIAS
Quando você é atingido por um ataque, a severidade desse dano é deter-
minada pela diferença entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa;
nós o medimos em dano. Por exemplo, se o seu oponente conseguir +5 no
ataque e você +3 na defesa, o ataque causou dois de dano (5-3=2).
Então, uma de duas coisas acontece:
• Você sofre estresse e/ou consequências, mas
permanece na luta.
• Você é tirado de ação, o que quer dizer que
você ca fora de ação por um tempo.
O QUE É ESTRESSE?
Se for atingido e não optar por sair de ação,
você pode optar por usar o estresse.
O estresse representa o desgaste físico ou mental,
como receber apenas uma ferida supercial ou
alguma condição que desapareça rapidamente..
Em sua planilha de personagem você vai
encontrar a barra de estresse, um conjunto de
três caixas. Quando você é atingido e marca uma
dessas caixas, ela absorve esse número em dano:
um de dano para uma caixa, dois de dano para
duas caixas, três de dano para três caixas.
Você pode marcar apenas uma caixa de estresse
para cada dano que receber, mas você pode marcar
uma caixa de estresse e ainda receber uma ou
mais consequências ao mesmo tempo. Você não
pode marcar uma caixa de estresse que já esteja
marcada!
O QUE SÃO
CONSEQUÊNCIAS?
Consequências são novos aspectos que você
recebe para reetir as severidades que se abatem
sobre você. A planilha de seu personagem possui
três espaços onde você pode escrever as conse-
quências. Cada uma é denida por um número:
2 (consequência suave), 4 (consequência mode-
rada) ou 6 (consequência severa). Isso representa
o número de dano que a consequência absorve.
24
Você pode marcar quantas desejar em um único dano, mas apenas se
ela estiver em branco. Se você já possuir uma consequência moderada
escrita, você não pode adquirir outra, a menos que faça algo para eliminar
a primeira.
A maior desvantagem das consequências é que cada uma delas é um novo
aspecto que seus oponentes podem invocar contra você. Quanto mais você
as adquire, mais vulnerável estará. É semelhante aos aspectos de situação,
o personagem que cria (nesse caso, o personagem que acertou você) ganha
uma invocação grátis desta consequência. Além disso, ele pode optar por
conceder esta invocação gratuita para um de seus aliados.
RECUPERAÇÃO – RESTAURANDO
ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
No nal da cena, limpe todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de
consequências é um pouco mais complicado; você precisa explicar como
você
coisa se
quelivra
façadelas – darpara
sentido umaaquela
volta consequência.
para se acalmar,Você
ir aotambém
médico precisa
ou qualquer
espe-
rar o tempo apropriado para a recuperação.
• Consequência leve: Desaparece no nal da cena, contanto que tenha
a chance de descansar.
• Consequência moderada: Desaparece no nal da próxima sessão, se
conseguir uma forma que faça sentido dentro da história.
Cenários:
• Consequência severa: Desaparece no m do cenário ou aventura, con-
p. 38
tanto que faça sentido dentro da história.
• Você também pode usar uma ou mais consequências para subtrair o dano,
criando uma ou mais consequências e escrever um novo aspecto para cada
uma delas. Consequncias suaves = 2 de dano; consequncias moderadas = 4
de dano; consequncias severas = 6 de dano.
• Se voc não pode (ou não quer) absorver o dano inteiro,voc é tirado de aão.
O seu oponente decide o que acontece com você.
• Antecipar a ação antes da rolagem do seu oponente lhe permite controlar sua
saída da cena. Você também consegue um ou mais pontos de destino por isso!
26 FATE ACELERADO
ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO
Um aspecto é uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre
um personagem, lugar, coisa, situação ou grupo. Qualquer coisa que você
pensar pode possuir aspectos. Uma pessoa pode ser o Maior Luchador de
Guapaluna. Uma sala pode estar Em Chamas após a queda de uma lan-
terna. Ao se encontrar com um dinossauro, você pode car Aterrorizado.
Aspectos permitem a você mudar o curso da história na direção das tendên-
cias, perícias ou problemas de seu personagem.
Você gasta pontos de destino – que você pode representar com semen-
tes, moedas, chas de poker ou marcadores quaisquer – para ativar o poder
de um aspecto e fazer com que ele lhe ajude. Você ganha pontos de destino
ao permitir que os aspectos compliquem a vida de seu personagem. Tenha
certeza de marcar os pontos de destino que possui antes do m da sessão –
se você possuir mais do que seu valor de recarga, você começará a próxima Recarga:
sessão com o seu total atual de pontos de destino. p. 13
Exemplos:
Chão; RepletoSob uma Forte
de Pessoas Nevasca; Em Chamas; Caído no
Irritadas
28 FATE ACELERADO
Exemplos: Na Mira; Distraído; Desequilibrado; Pedra no
Sapato
INVOCANDO ASPECTOS
Você invoca um aspecto para receber um bônus ou tornar as coisas mais
complicadas para o seu oponente. Você pode invocar qualquer aspecto que
você a) conhece e b) pode explicar como está usando para tirar vantagem
– incluindo aspectos de outros personagens ou situações. Normalmente,
invocar um aspecto custa um ponto de destino – você entrega um dos seus
pontos de destino ao narrador. Para invocar um aspecto, você precisa des-
crever como esse aspecto ajuda você na situação atual.
30 FATE ACELERADO
fORçANDO ASPECTOS
Se você está em uma situação onde possuir ou adquirir certo aspecto sig -
nica complicar as coisas para seu personagem, qualquer um poderá forçar
esse aspecto. Você mesmo pode forçar um aspecto. Forçar é a forma mais
comum dos jogadores ganharem pontos de destino.
Há duas formas de forçar.
Forçando Decisões: Esse tipo sugere uma resposta a uma decisão
que o seu personagem
de Coronilla precisa
, por exemplo, vocêtomar.
pode Se seu personagem
precisar é oa defesa
car e liderar Príncipe
ao
Castelo Real de Coronilla em vez de fugir por sua segurança. Ou se você
possui Extremamente Rebelde pode ser difícil não falar umas verdades bem
na cara do conselheiro.
Forçando Eventos: Às vezes forçar reete algo que pode acontecer para
complicar a sua vida. Se você é Estranhamente Sortudo, é claro que aquele
sistema de travas eletrônico das portas vai se ativar quando você tentar fugir
da sala invadida por dinossauros. Devo Um Favor a El Abuelo, então El
Abuelo aparecerá e exigirá que você lhe pague o favor em um momento
inconveniente.
De qualquer modo, quando um aspecto é forçado contra você, a pessoa
que fez isso oferece a você um ponto de destino para que isso possa aconte-
cer – que você tomará uma decisão ou que um evento em particular ocor -
rerá. Você pode negociar a situação, propondo melhoras ou mudanças e
sugerindo a situação que está sendo forçada. Em um momento ou outro
você aceitará a situação forçada. Se aceitar, você ganha um ponto de destino
e seu personagem toma a decisão sugerida ou o evento acontece. Se recusar,
você terá que pagar um ponto de destino de seu próprio bolso. Sim, isso
31
signica que se você não possuir pontos de destino, você não pode recusar a
situação que está sendo forçada!
ESTABELECENDO fATOS
E por m você pode estabelecer fatos no jogo. Você não tem que gastar
pontos de destino para tal, lançar os dados ou qualquer coisa parecida –
apenas por estabelecer Piloto do Zelote Apoteose você está propondo que
é um piloto do robô (que neste mundo são denominados como Zelotes)
chamado Apoteose. Possuir o aspecto Inimigo Mortal: A Cúpula dos
Zabóbras estabelece que o cenário possui uma organização chamada
Cúpula dos Zabóbras e que eles o afetam de alguma forma. Se você possuir
o aspecto Escolta do Esquadrão Militar Argos, você não apenas estabelece
que existe um grupo de escoltas chamados Esquadrão Argos, mas que uma
ordem militar existe e que você faz parte dela.
Quando você estabelecer fatos sobre o cenário, tenha certeza que você
está fazendo em concordância com os outros jogadores. Se a maioria das
pessoas quer jogar em um cenário sem magia, você não deveria forçar a
barra e tentar trazer a magia através de um aspecto. Tenha certeza que os
fatos estabelecidos pelo seu aspecto torne o jogo divertido para todos.
CRIANDO
Quando você BONS ASPECTOS
precisa pensar em um bom aspecto (principalmente de
aspectos de personagem e situação) pense nesses dois pontos:
• Como o aspecto pode lhe ajudar – quando você invocar.
• Como ele pode lhe complicar – quando for forçado contra você.
Por exemplo:
Sexto Sentido
• Invoco esse aspecto quando preciso estar vigilante.
• Recebo um ponto de destino quando isso me distrai por
perigos que não existem.
33
Às vezes, se uma circunstância é restritiva, você pode aplicar a façanha
para ambos e usar uma ação de criar vantagem e uma ação de superar.
O segundo tipo de façanhas permite a você fazer coisas realmente incrí-
veis ou ignorar as regras de alguma forma. Use este exemplo:
Como eu [descreva algo em que você é excepcional, sabe fazer bem ou
de alguma forma é incrível], uma vez por sessão eu posso [descreva algo
legal que você pode fazer].
Por exemplo:
Esses formatos existem para lhe fornecer uma ideia sobre como as faça-
nhas podem ser construídas, mas não se sinta obrigado a fazer algo idêntico
se você teve uma ideia melhor. Se você gostaria de saber mais sobre a criação
de façanhas então veja Perícias e Façanhas no Fate Básico.
34
APRENDENDO COM SUAS AÇÕES:
EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
As pessoas mudam. Suas perícias evoluem a medida que você as pratica.
Você acumula experiência de vida e molda sua personalidade. Fate Acelerado
reete isso através da evolução do personagem, que permitirá a você alterar
aspectos, adicionar novas façanhas e melhorar os bônus de suas abordagens.
Você faz isso quando seu personagem atinge um marco histórico.
MARCOS
Séries de TV, quadrinhos, lmes e até mesmo os videogames normal-
mente possuem episódios contínuos, organizados em temporadas. Frodo é
mostrado em três grandes livros levando o Anel para a montanha de fogo.
Acho que deu para pegar a ideia. FAE pode contar muitos tipos de histórias;
você joga várias sessões seguidas usando o mesmo personagem – o que cha -
mamos de campanha – e a história vai se construindo. Mas dentro dessas
grandes histórias, há arcos de histórias menores, como um único episódio
de uma série de TV ou apenas uma das edições de um quadrinho, onde
uma pequena parte da história é apresentada. FAE faz isso também, mesmo
dentro de uma longa campanha.
FAE podemos
Emhistórias
para curtas,chamar esses arcos
ou complexos no de
mmarcos
de uma– eles
sériepodem ser simples
de sessões. FAE
possui três tipos de marcos, cada um deles permitindo que o seu persona -
gem seja modicado de algum modo.
MARCO MENOR
Um marco menor normalmente ocorre no m da sessão de jogo, ou
quando uma parte importante da história é solucionada. Ao invés de fazer
o personagem se tornar mais poderoso, esse tipo de marco é mais sobre
alterar seu personagem, sobre ajustá-lo em resposta ao que está acontecendo
na história, se for preciso. Às vezes, simplesmente não faz sentido pegar um
marco menor, mas você sempre poderá fazer se for preciso.
Após um marco menor, você pode escolher dentre uma das opções:
• Alterar os valores de qualquer abordagem.
• Renomear um aspecto que não seja o conceito de personagem.
• Alterar uma façanha.
• Escolher uma nova façanha (e ajustar sua Recarga, se você já possuir
três façanhas).
Se você possuir uma consequência moderada, verique também se isso já
ocorre a mais de duas sessões. Se sim, você pode se livrar dela.
FAÇANHAS 35
MARCO SIGNIfICANTE
Cenários: p. 38 Um marco significativo geralmente ocorre no nal de um cenário ou
na conclusão de um grande evento (ou, na dúvida, no nal de duas ou três
sessões). Diferente do marco menor, que é basicamente uma modicação,
aqui você aprende coisas novas – lidar com problemas e desaos fez o seu
personagem mais capaz no que ele faz.
Além dos benefícios do marco menor, você também conseguirá o seguinte:
• Se livrar de uma consequência severa que seu personagem possua à pelo
menos duas sessões.
• Aumentar o bônus de uma abordagem em 1.
MARCO MAIOR
AUMENTANDO Marcos Maiores só acontecem quando uma revi-
OS BÔNUS DAS ravolta ocorrer na campanha – no m de um grande
ABORDAGENS arco, no combate nal com o vilão ou qualquer outra
Quando aumentar o mudança de larga-escala que ocorrer no mundo de jogo.
bônus de uma aborda- Esse marco é sobre se tornar ainda mais poderoso.
gem, há apenas uma Os desaos anteriores simplesmente não são sucien-
regra que precisa se tes para ameaçar esses personagens, não mais. Os desa -
lembrar: você não pode
aumentar um bônus de os futuros precisam
determinados ser mais adaptados,
a ir de encontro organizados e
a esses indivíduos.
abordagem acima de Conseguir um marco maior confere os benefícios de
Excepcional (+5). um marco signicante e um marco menor. Mas adicio-
nalmente, você pode fazer o seguinte:
• Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar ime-
diatamente uma nova façanha, se desejar.
• Renomear o conceito do personagem (opcional).
36 FATE ACELERADO
TORNANDO-SE UM NARRADOR
O narrador possui várias responsabilidades, como desenvolver os coni-
tos para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras
para cada situação de jogo.
Vamos falar um pouco sobre o trabalho de um narrador.
CONSTRUINDO CENÁRIOS E
NARRANDO SESSÕES
Um cenário é uma história curta, o tipo de coisa que você vê acontecer
em um ou dois episódios de uma série de TV, ainda que esses façam parte
de uma história maior. No geral você consegue abranger um cenário em
duas ou três sessões, assumindo que cada uma delas tenha entre três e quatro
horas. Mas o que é uma sessão e como organizar uma?
TORNANDO-SE UM NARRADOR 37
CENÁRIOS
Um cenário necessita de duas coisas: Um vilão com um objetivo e a razão
para os PJs se importarem com isso.
Vilão com um objetivo: Talvez você já o tenha criado. Um opositor ou
um de seus aliados provavelmente será o seu vilão.
Razão para os PJs se importarem: Agora você precisar fornecer aos PJs
a razão para eles se importarem com a existência do vilão. Tenha certeza que
os planos malécos estejam bem explícitos para os PJs, que eles precisam
fazer algo sobre isso ou coisas ruins poderão acontecer a eles ou às pessoas e
coisas importantes para eles.
DEFININDO DI FICULDADES
Quando outro personagem está se opondo a um PJ ou PdN, sua rolagem
fornecerá a oposição em um conito, disputa ou desao. Mas se não houver
oposição direta, você tem que decidir quão difícil é uma tarefa.
Dificuldades baixas são a melhor forma de fornecer uma chance dos
personagens serem incríveis. Dificuldades medianas são a melhor forma
de fornecer tensão, mas sem forçar a barra. Dificuldades altas são a melhor
forma de enfatizar o quão exótica é uma circunstância.
MEDINDO DIfICULDADES:
REGRA OPCIONAL:
• Se a tarefa não for muito difícil, determine
ABORDAGENS E OS
uma diculdade Medíocre (+0) – ou diga ao
NÚMEROS ALVOS
jogador que ele foi bem-sucedido sem precisar
Às vezes ser Cuidadoso torna as
de uma rolagem de dados.
coisas mais simples; às vezes torna
• Se você pensar em ao menos uma razão do as coisas mais demoradas. O narra-
porque a tarefa é difícil, determine uma di- dor pode desejar ajustar o número
culdade Boa (+2). alvo para cima ou para baixo em
1 ou 2 dependendo da escolha de
• Espetacular
Se a tarefa for extremamente difícil, coloque
(+4). uma abordagem apropriada ou
problemática. Isso pode tornar as
• Se a tarefa for impossivelmente difícil, então coisas um pouco mais complexas,
determine uma diculdade tão alta quanto mas para alguns grupos funciona
achar justo. O PJ precisará gastar alguns bem.
pontos de destino e receber uma boa ajuda
para ser bem-sucedido, mas tudo bem.
TORNANDO-SE UM NARRADOR 39
CACTO-jAGUAR
Cacto-Jaguar, Felino Vegetal
Perito (+2) em: Atacar furtivamente, sobreviver no deserto,
rastrear presas
Ruim (-2) em: Nadar, escalar
Estresse: Nenhum (é derrotado no primeiro acerto).
PTERODÁCTILO CUSPIDOR
Pterodáctilo Cuspidor, Asas Frágeis
Perito (+2) em: Voar, cuspir ácido
Ruim (-2) em: Tudo o que não seja voar, cuspir ou agarrar
Estresse: 1
GARGANTUA MARINhO
Gargantua Marinho, Lento e Gosmento
Perito (+2) em: Agarrar, mergulhar
Ruim (-2) em: Enfrenta a oposição até o m
Estresse: 2
VILÕES
Quando você cria um vilão, você pode começar exatamente como os PJs,
com as abordagens, aspectos, estresse e consequências. Você deve fazer isso
para os vilões mais importantes ou para os recorrentes que colocarão os PJs
em situações realmente difíceis, mas você não precisará de mais do que um
ou dois desses em um cenário.
Capangas: Outro tipo de vilão são os capangas – bandidos sem nome ou
monstros que existem para tornar o dia dos PJs um pouco mais complicado,
40 FATE ACELERADO
mas eles são criados para serem facilmente derrotados, especialmente por
PJs poderosos. Veja abaixo como criá-los:
1. Faça uma lista do que esse capanga sabe fazer. Ele recebe +2 em todos
os testes que tenham relação.
2. Faça uma lista do que esse capanga é péssimo. Ele recebe -2 em todos
os testes que tenham relação.
BANDO DE ARARASQUATCh
Lanças de Ossos e Bicos Afiados
Perito (+2) em: Atacar em grupo, assustar viajantes
Ruim (-2) em: Pensar, lutar em menor número
Estresse: 2 (4 ararasquatchs)
TORNANDO-SE UM NARRADOR 41
EXEMPLOS DE PERSONAGENS
Seguem quatro personagens que você pode usar como estão ou como ins-
piração para criar seus próprios. No exemplo, eles têm apenas uma façanha,
mas você pode criar mais duas para cada um sem diminuir a Recarga.
ABORDAGENS
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Medíocre (+0)
Estiloso: Razoável (+2)
Poderoso: Bom (+3)
Sorrateiro: Regular (+1)
fAçANhAS
Solucionador de Problemas: Como eu sou
Solucionador de Problemas, recebo +2 para
Superar ou Criar Vantagem contra oposições
passivas que precisem de cuidado e planeja-
mento para serem resolvidas.
ESTRESSE 3
CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECARGA: 3
42 FATE ACELERADO
LOLA CALAVERA
Após ter perdido sua vida e sua família em uma festa (muito) mal suce-
dida promovida pelo Rei de Coronilla, Lola retornou dos mortos como um
fantasma para assombrar a família real e pôr um m na tirania da metró-
pole sobre seu povoado. Como ex-dançarina de amenco, ela mantém seus
trajes característicos e seu comportamento sedutor, utilizando-se de beleza,
inteligência e poderes sobrenaturais para atormentar os que atravessam seu
caminho.
LOLA
Conceito:
Animada Dançarina Fantasma do Castelo
Real
Dificuldade: Perseguida pelos Padres de
Coronilla
Outros Aspectos: Eu Ponho Medo nos
Quadris dos Reis, Pepe Me Ajuda a
Balançar o Esqueleto, Todo Dia É Dia de
Los Muertos.
ABORDAGENS:
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Bom (+3)
Poderoso: Mediocre (+0)
Sorrateiro: Razoável (+2)
fAçANhAS
Aparição Espectral: Como eu sou Aparição
Espectral, uma vez por cena posso desa-
parecer e ressurgir instantaneamente em
outra zona próxima, ignorando blo-
queios no caminho.
ESTRESSE 3
CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECARGA: 3
EXEMPLOS DE PERSONAGENS 43
FRANCIS MAESTLIN, O CAÇADOR
Francis Maestlin é um dos membros mais ativos do Esquadrão Argos, a
equipe de caça e escolta da expedição de colonização do planeta Tauri, que
orbita a estrela Mérope. Ele é calmo e paciente, com um preparo físico inve-
jável e um profundo respeito pela vida selvagem. Apesar de seu fascínio por
todas as formas de vida e seu amor por lhotes, a mira precisa e a velocidade
de reação de Francis lhe renderam o título de “O Caçador”.
fRANCIS MAESTLIN
Conceito: Soldado de Caça e
Escolta do Esquadrão Argos
Dificuldade: Minha Fama e Eu
Somos Completamente Diferentes
Outros Aspectos: Estude
Primeiro Atire Depois, Minha
Família São Spinoza e A Força
Expedicionária, Respeito a Vida
ABORDAGENS
Ágil: Bom (+3)
Cuidadoso: Razoável (+2)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Medíocre (+0)
Poderoso: Razoável (+2)
Sorrateiro: Regular (+1)
fAçANhAS
Precisão Impossível:
Quando uso Precisão
Impossível, ganho +2 em
ataques Cuidadosos contra
alvos em movimento.
ESTRESSE 3
CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECARGA: 3
44 FATE ACELERADO
EXIA
Única pilota do robô Apoteose, Exia atua como vanguarda na defesa
da Terra contra a invasão dos Gargantuas que ameaçam a humanidade.
Impulsiva, honrada e extremamente teimosa, Exia entrou para a equipe de
defesa do planeta quando ainda era uma criança, acompanhando de perto
a evolução da tecnologia terráquea e o despontar de pilotos lendários, que
hoje lhe servem de inspiração.
EXIA
Conceito: Orgulhosa Pilota de Zelotes na
Defesa Global
Dificuldade: Lidar Com Pessoas Não É Pra
Mim
Outros Aspectos: Combater Monstros
Gigantes É O Que Eu Faço
Melhor, Ordens Superiores
São Apenas Guias, Miura
Tem Minha Confiança
ABORDAGENS
Ágil: Razoável (+2)
Cuidadoso: Medíocre (+0)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Razoável (+2)
Poderoso: Regular (+1)
Sorrateiro: Bom (+3)
fAçANhAS
Contato com Zelote Apoteose: Como tenho
Contato com Zelote Apoteose, uma vez por
sessão posso convocá-lo para combater ame-
aças gigantes.
ESTRESSE 3
CONSEQUêNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
RECARGA: 3
EXEMPLOS DE PERSONAGENS 45
FATE ACELERADO - REFERÊNCIAS RÁPIDAS 1
RESULTADO NOS DADOS(P. 17) A ESCALA
Resultado = Dados + Bônus de Abordagem
+ Bônus por Façanha
+8 Lendário
+ Bônus por Invocar Aspectos +7 Épico
+6 Fantástico
RESOLUÇÕES (P. 13)
Contra Um Oponente ou Número Alvo: +5 Excepcional
• Falha: Quando seu resultado é inferior
•
+4 Ótimo
Empate: Quando
Sucesso: Quando seu
seu resultado
resultado éé igual
maior por 1 ou 2
•
+3 Bom
• Sucesso Com Estilo: Quando o resultado é maior por 3
+2 Razoável
DEfININDO DIfICULDADES (P. 37)
• Tarefa Fácil: Medíocre (+0)—ou sucesso sem rolagem.
+1 Regular
• Dificuldade Moderada: Razoável (+2). 0 Medíocre
• Dificuldade Extrema: Ótimo (+4).
• Impossível: Tão alto quanto fizer sentido. O PJ precisará -1 Ruim
gastar alguns Pontos de Destino e receber bastante ajuda -2 Terrível
para ser bem-sucedido.
OSuperar
(p. 15): •
como está ajudando.
Você recebe +1 para cada aliado que
• Falha: Falha ou sucesso a um custo lhe ajudar dessa forma.
alto. • Narradores podem impor limites
• Empate: Sucesso a um custo menor. sobre quantos aliados podem ajudar.
• Sucesso: Você consegue o objetivo.
• Sucesso Com Estilo: Você consegue o
objetivo e ganha um impulso.
FATE ACELERADO: REFERÊNCIAS RÁPIDAS 2
TURNOS (P. 21) ABORDAGENS (P. 17)
• Conflito Fìsico: Compare a Abordagem • Ágil: Quando você se move rapida-
Ágil—o que possuir maiores reflexos mente e com destreza.
age primeiro. • Cuidadoso: Quando você presta aten-
• Conflitos Mentais: Compare a aborda- ção aos detalhes e toma tempo para
gem Cuidadoso—o que possuir maior fazer a coisa da forma certa.
atenção age primeiro. • Esperto: Quando pensar rápido, resol-
• Todos seguem em ordem decrescente. ver problemas ou lidar com variáveis
Resolva
sentido; os empates tem
o Narrador da forma que final.
a palavra fizer •
complexas.
Estiloso: Quando agir com estilo e
• O Narrador pode optar por todos os ousadia.
PdNs agirem no turno de PdN mais • Poderoso: Quando usa força bruta.
forte. • Sorrateiro: Quando usa furtividade,
disface e age de maneira sorrateira.
ESTRESSE
& CONSEQUÊNCIAS ASPECTOS (P. 25)
• Invocar (p. 27):
(P. 22)
Gaste um ponto de destino e ganhe
• Severidade do Dano (em tensões)
+2 ou role os dados novamente ou
= Rolagem Ataque – Rolagem Defesa
aumente a dificuldade do adversário
• Caixas de Estresse: Você pode marcar
em +2.
uma caixa de estresse para cobrir
• Forçar (p. 29):
algum ou todo o dano de um único
Receba um ponto de destino quando
golpe. Você também pode absorver
um número de dano igual ao número •
um aspecto complicar
Estabelecer a sua vida.
Fatos (p. 30):
da caixa que marcar: um para Caixa 1,
Aspectos são fatos. Use-os para criar
dois para Caixa 2, três para Caixa 3.
detalhes sobre o mundo de jogo.
• Consequências: Você pode receber
uma ou mais consequências para
TIPOS DE ASPECTOS
representar o dano, ao preencher uma
Aspectos de Personagem (p. 25)
ou mais caixas de consequência e
• Escreva-os quando criar o
escrever um novo aspecto para cada
personagem.
uma delas.
• Podem ser alterados quando você
• Suave = 2 de dano
alcança um marco (p. 35).
• Moderada = 4 de dano
Aspectos de Situação (p. 26)
• Severa = 6 de dano
• Estabelecidos no início de uma cena.
• Recuperando Consequências:
• Podem ser criados com a ação Criar
• Suave: Desaparece no final da cena.
Vantagem.
• Moderada: Desaparece no final da
• São eliminados com a ação Superar.
próxima sessão.
• Severa: Desaparece no final do •
Desaparecem quando a situação
acaba.
cenário.
Impulso (p. 26)
• Sair de Ação: Se não puder (ou deci-
• Podem ser invocados uma vez (grátis),
dir por não) lidar com o dano, você
então desaparecem.
é tirado de ação e o seu oponente
• Podem ser eliminados com uma ação
decide o que acontece com você.
de superar.
• Render-se: Render-se antes da rola-
• Impulsos não utilizados desaparecem
gem de seu oponente permite a você
no fim da cena.
decidir como você sai da cena. Você
Consequências (p. 22)
ganha um ou mais pontos de destino
• Usadas por receber dano.
por render-se (p. 23).
• Podem ser invocadas por seu opo-
nente como um aspecto de situação.
ÍNDICE
Abordagens, 10, 18, 45 Defender, 16, 18, 44
bônus, 12 Dado, 5, 13
aumentando bônus das, 33 resultado, 17, 44
números alvos, 37 rolagem, 17
Ações, 13, 19, 44 modicando, 17
abordagens com, 17 Diculdade, 8, 9, 19
criar vantagem com, 14 nível de, 37
realizando, 12 determinando, 13, 16, 37
Ajuda,
Aliado,16,
16 44 Dados fudge, 5, 13
Altas diculdades, 37 Escala, 10, 44
Anotações, 5 Exemplo de personagem, 40-43
Aspectos, 8, 9, 25, 45 Estabelecendo fatos, 8, 27, 45
forçando, 29 ambientação, 30
criando novo, 14 Estrutura, 6
descobrindo existente, 14 Estresse, 22, 45
invocando, 12, 18, 27 recuperando, 24
tipos de, 25-26 linha, 23
renomeando, 24 Espadachim, 10
usando, 27 Empate, 13
escrevendo, 8, 23, 30 criar vantagem, 14, 15, 44
Ataque, 15, 17, 44 atacar, 15, 17, 44
defender, 16, 44
Bando de Ararasquatch, 39 superar, 16, 44
Baralho Fate, 5, 13
Bônus, 12 Exia (ex.de personagem), 43
melhorando, 34 Forçar, 29, 44
Bruto, 10 Falha, 13
Fate Sistema Básico, 35, 39
Cacto-Jaguar, 38 Façanhas, 10, 31-32
Campanhas, 35 Francis Maestlin (ex. de personagem), 42
Cenário, 35, 36
Cena Gargantua Marinho, 38
construindo, 20 Guardião, 10
narrando, 36
Conceito, 8, 25 Impulso, 14, 15, 16, 17, 18, 45
Conito, 20 Invocações, 14
Consequências, 22, 23, 45 grátis, 28
recuperando 24, 26 Invocar, 27, 45
consequência suave, 24 contra outro jogador, 27
consequênciasevera,
consequência moderada,
24 24 Ladrão, 10
Contando histórias, 6, 7 Lola Calavera (exemplo de personagem),
41
Dados Fate, 5, 13
Dano, 22 Marco maior, 34
Dandarion (exemplo de personagem), 40 Marcos, 33-34
Disputas, 19 Marco menor, 33
Desao, 19 Marco signicante, 34
Desaando jogadores, 37 Marcadores, 5
façanha, 31
Narrador, 5 Situação
aliados, 16 aspecto de, 20, 26, 45
vilões, 38-39 remover aspecto de, 16, 26
construindo campanhas, 35 Sucesso, 13
denindo diculdade, 19, 36 criar vantagem, 14, 15, 44
pontos de destino, 28 atacar, 15, 16, 44
introduzindo complicações, 17 defender, 16, 44
trabalho do, 6 ser um, 35
aprenda como superar,
Sucesso 15,estilo,
com 44 13
conduzindo sessões, 35 criar vantagem, 14, 15, 44
cenário e, 36 atacar, 15, 16, 44
aspectos de situação e, 20 defender, 16, 44
determinando a ordem dos turnos, 21 superar, 15, 44
Número alvo, 37, 44
Turnos, ordem, 21, 45
Pontos de destino, 25 Terreno acidentado, 14
narrador, 28 Tensões, 22, 23
gastando, 25 Tipos de história, 6
Trapaceiro, 10
Personagem do Narrador (PdN), 6, 13
Personagens, 40-4 Vilões, 38
evolução, 33 grupo de, 39
aspectos, 25, 45 interpretando, 36
criando, 8, 9
nome, aparência, 9 turno e ordem,
Vantagem, 14, 4421
planilha, 5 criar, 25, 28, 30
tipos, 8 Vilões, 38
Personagem do Jogador (PJ), 5-8
PvP, 27 Zonas, 20
Pterodáctilo Cuspidor, 38
Render-se, 23
Rascunhos, 5
Rodada, 20, 21
Resoluções, 13, 44
Recarga, 11, 25
Regras, palavra nal, 36
Superar, 15, 16, 44
Agradecimentos aos heróis que testaram, Fate Acelerado se tornou o melhor possível graças a:
Andrew Shore, Brian Homann, Carrie Ulrich, Christopher Allen -- RPGnet, Christopher
Ruthenbeck, Craig Hargraves, Daniel Paarmann, Dataweaver, David Hoberman, Devon Apple,
Fenikso, Jack Gulick, Jan Stals, Jared Nuzzolillo, Javier Gaspoz, Jay Elmore, John Donoghue,
Jonathon Hodges, Lisa Padol, Lucian, Mark Gizmo, Mark Watson, Marko Wenzel, Markus Wagner,
Martín Van Houtte, Mitch A. Williams, Ron Blessing, Wojciech Gebczyk
ID
Nome
ACELERADO
Descrição
Recarga Pontosde
Destino
ASPECTOS ABORDAGENS
Conceito:
ÁGIL
Dificuldade: CUIDADOSO
ESPERTO
ESTILOSO
PODEROSO
SORRATEIRO
FAÇANHAS
ESTRESSE CONSEQUÊNCIAS
Suave
2
Moderada
4
1 2 3 Severa
FAE Planilha dePersonagem ©2014
Evil Hat Productions, LLC., Solar
6
Pode ser impresso e copiado para uso pessoal.
AGRADECIMENTOS
A execução deste projeto só foi possível graças à conança e suporte dos seguintes apoiadores.
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
“Ronassic” Lagame, Danilo Anastácio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, João Trindade, Jordi Silva Freitas, José Lima
Júnior, Letícia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciação, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul “Rawaw” Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rúben Reginaldo, iago Oldrini, iago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fábio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor “Bone” Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vinícius
“TsubaRu” Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antônio Botticelli, Arthur Moreno, Ásbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Egaô, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, João Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonçalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Nigre da Silva,
Silva Lima Aléxis
Filho, González,
André Alexsandro
Danelon, TeixeiraAndré
André Nuñez, Cuenca, Alfredo
Wagner daTeixeira Antonio,
Silva, Andrey Alvaro Munhoz
Yanusckiewicz, Mota,
Arthur Amauri
Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonm, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romão, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio César Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anápolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nóbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Emilio Costa, Fábio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fábio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando César Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendonça, Jean da Silva, João Garcia,
João Pedro De Brito Silva, João Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaços, José Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Küpper, Laíse Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe “Angelus” Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simão, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel D’Mann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurício Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Moré, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Sávio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Araújo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomão Santiago,
SalomãoSS, Stephan Martins, Tales Stol Barboza, Tarcisio Rosa, iago Almeida, iago da Cruz Alves, iago
Rosa, iago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.
CONTADORES DE HISTÓRIAS:Gabriela Viu Degaspare, Pedro Paulo Andrade e Plebeu.
PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimarães, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Sérgio Messias.
PERSONAGENS
Edson DO Mano
Daniel dos Santos MESTRE: Agostinho
Junior, Dantas,
Hguitzla, AlexandreZanchetta,
José Roberto Alves, Catarse, Cristiane
Karvill, Odio Lopes de Oliveira
Nogueira, Alves,
Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.
MERCADOR VIAJANTE: Hélio Greca.
VENDILHÃO DE DESTINOS: Diego Claudino.
COMERCIANTE DE LENDAS:Fernando Küpper.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgação inestimável do FATE.